-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
Я даже угарну, потому что руководства МС даже в формате шутки адекватнее руководства свкоречни.
-
Спасибо, Юра.
-
Всем рекомендую по возможности побывать в калужском музее космонавтики. Очень там здорово и просто поражает мужество космонавтов и гениальность разработчиков всех этой техники, которая выглядит по современным меркам такой архаичной (визуально).
-
Удваиваю. Там же есть целая "Доска почета" с фотографиями и автографами всех летавших в космос астронавтов.
-
Насколько же все таки приятный человек, даже не смотря на некоторую косноязычность. Ну а про знаменитую улыбку кто только не говорил. Тот, кто утвердил его среди всех претендентов на первый полет в космос, попал прямо в точку.
-
-
И тот и другой хороши. Где то лучше один, где то второй. Я бы банально взял тот, что найдешь дешевле.
-
Пока нет. Но в МЕ1 теперь куда проще перерабатывать всё в унигель, как я понял и просто скипать эти игры.
-
Ой вей. МЕ дали жизнь благодаря Microsoft. Изначально МС хотели именно экшен-ориентированную игру для консолей (консолей, это важно). БВ так же хотели новый IP с высокой творческой свободой. То есть и ориентация на ARPG и "шутер" как core-геймплей были выбраны осознанно и с самого начала. Что видно и по ранним прототипам (ну тем, где карты систем ещё "трехмерные", а МШеп страшный, как смертный грех). Так что я хз, в какой параллельной вселенной МЕ построена вокруг чего-то, кроме экшен-геймплея. А вот как раз отсутствие опыта в построении "стрелялки" сказалась сильно. Но к МЕ2 и поднабрались и новых людей наняли.
-
Потому что МЕ1 изначально построена вокруг шутерной механики. Даже применение способностей работает именно по принципу шутера. Проблема в том, что ванильная МЕ1 - плохой шутер. По объективным причинам.
-
Меня сложно понять, легко не понять, но невозможно не понимать. В идеале - естественно. Но это слишком дорого и такая игра не более чем мечта. Ведь чем больше геймлейный элемент соответсвует типу геймплея, тем он лучше. Ну а как это дело вяжется с РПГ я писал выше. Собственно МЕ2-3-А вполне себе наглядный пример, что реализация шутерного геймлея как шутера никак не мешает прочим РПГ элементам.
-
Ну да. Ты можешь прокачивать умения. Улучшать экипировку. Общаться с персонажами. Делать квесты. Принимать решения. Роль отыгрывать. К слову хочу напомнить, что в "РПГ" именно отыгрыш роли первостепенен.
-
Да нет. Поэтому мы делаем геймлей шутерной части...хм...шутером?
-
Наверное потом, что PRG бывают очень, очень разные. И серия МЕ - АРПГ. Без вариантов.
-
В МЕ2 при старте новой игры только солдат может сразу носить все виды вооружения. Плюс его основная ветка боевой подготовки бафает именно стрельбу сильнее всех. Плюс доступ к наибольшему количеству видов боеприпаса. Про имбовый и превращающий всё в мясо "Адреналин" я промолчу. В МЕ3 у солдата лучшая развесовка при перетаскивании большого количества стволов и все фишки из МЕ2, что выше. Будь Шепард зеленым необстрелянным юнцом - это бы ещё как то имело место быть. Но с его послужным списком и ЛОРом вся система выглядит просто глупо. Я не спорю, что ты можешь с этим совладать. Точнее даже должен. Но я до сих пор помню как люто рдал впервые включив прицел СВ. Примерно как если бы в гонках градус поворота руля зависел от прокачки уровня поворота руля, а не от того, насколько повернут игроком руль. П - правдоподобность. Привязывать некоторые реал-тайм механики к "цифрам" как признак плохого геймдизайна, не более.
-
Мне скучно.
-
И ни твои, ни мои хотелки тут ни на что не влияют. Игра то давно вышла. И спустя годы в ней наконец-то исправили отвратительную систему стрельбы, которая не работала. Которую выкинули на мороз в МЕ2, потому что гейм-дизайнеры, получив фидбэк и возможноть релизовать систему иначе ни секунды не сомневались, что именно работало, а что нет в МЕ1. Жаль в 3 части правда вернулись к не менее богомерзкой системе прокачки оружия, но это нюансы.
-
Ну как бы..
-
Читаем выше про разницу АРПГ и СРПГ. Ну или так: 100 % абстракция навыка: это первые компьютерные ролевые и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы. 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди. 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа. 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.
-
Вот это "здоровенный круг" - маразм и аттавизм. Конечный урон, нанесенный врагу, зависит от того, из чего, чем, в какой момент и куда именно попал игрок. Первые два параметра (а именно ТТХ оружия/обвеса/брони/модификации) можно и нужно в АРПГ с механикой шутера отдавать под РПГ компонент. Момент выстрела - исключительно скиловый элемент. Точка попадания - совмещение скилового элемента с ТТХ оружия и методики его применения. И она не должна зависеть от корейского рандома, а исключительно от грамотных действий игрока при наведении и выбора оружия под дистанцию/ситуацию.
-
Mass Effect is a single-player action role-playing Mass Effect: Andromeda is an action role-playing video game Genre(s): Role-Playing, Action RPG Ну и так далее во всех источниках.
-
Только вот МЕ - ARPG. И она даже не между, а ближе к экшену. Поэтому изначальная система стрельбы выгдядит так глупо. То есть урон напрямую зависит от скила.
-
Вронг. Это правда только для классических CRPG игр, которые в основе концепции геймплея имеют системы, схожие с D&D. Игры вроде Ведьмака или МЕ относятся к ARPG, в которых как раз core-геймлей полагается на физическую реакцию игрока.
-
Я на своей памяти видел примерно 2-3 боевые системы на холодном оружии, которые более менее работали с прямым управлением игрока, а не с таргетом и заготовленными анимациями. В случае стрельбы ситуация ровно обратная.
-
Не не не. Не надо. Стрельбу можно организовывать через цифры/проценты/прокачку шуттинга только в пошаговом режиме. Иначе это превращается в ад и Израиль, причем в довольно маразматичный с точки зрения ЛОРа. Стрелять должен игрок. Мышью/падом. И этот скил нельзя трогать и ограничивать. Прокачка должна давать преференции классам/видам оружия. Бафать урон. Давать преимущества в прицеливании на коротком отрезке. Возможность иметь больше боезапаса. В общем то в МЕ2-3-А это всё было реализовано и работало как надо.
-
Совершенно не в том виде, что было в МЕ1. Там это просто не работает. И выглядит максимально нелепо, когда Шепард уже будучи профессиональным солдатом, кандидатом в СПЕКТР и с приличным боевым опытом стреляет как в школьном кружке ОБЖ. В целом привязка "механической" части стрельбы на цифры в шутанах не работает.
-
Первая техническая альфа Diablo II: Resurrected пройдёт в эти выходные
Ответ от LoginamNet в BRCGames News
Инвайт то я давно кинул. Но с моей удачей это как брать сыр по 100р и надеяться, что там есть сыр.- 2 ответа
-
- 3
-
Ору с пункта про попадание в голову. Отдельное огромное мерси за изменения в системах стрельбы МЕ1. Видимо стрелять всё таки будет как минимум не тошнотворно.