Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Fe'ran

RPG нашей мечты

  

44 пользователя проголосовало

  1. 1. Что вы думаете о предоставленных идеях и предложениях?

    • Гениально, оригинально и круто, и впрямь мечта! С удовольствием поиграю в такую игру!
      8
    • Очень интересно, хотелось бы сыграть, но... больше похоже на мечты несбыточные, вряд ли всё это кто-то сможет реализовать =(
      16
    • Довольно неплохо, даёт повод задуматься и посмотреть шире.
      5
    • Много лишнего и ненужного, но кое-что полезное можно извлечь.
      6
    • Всё изложенное - бред, бессмыслица и идиотизм!
      4
    • Ололо пыщ-пыщ хде эта йа?7!!1
      5


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Недавно мне стали приходить в голову неплохие, по моему мнению, идеи и задумки, касающиеся игр. В частности, я говорю о RPG. Всевозможные идеи насчёт геймплея, сюжета, возможностей и многого другого образовались, скорее всего, из смеси увиденного мною в пройденных играх и того, чего я никогда в играх не видел, но очень бы хотел. Причём, уверен, что многие хотели бы видеть тоже самое. Под напором приходящих идей я стал формировать эдакую "идеальную" игру, и в итоге решил записать всё это сюда. Эта тема представляет собой своего рода список идей, поданный в виде описания некой игры. Думаю, кому-нибудь приведённые идеи покажутся интересными, возможно, кто-то захочет создать такую игру, надеюсь, кто-нибудь из крупных разработчиков. Возможно, я буду часто писать так, словно игра уже в разработке или вовсе создана - не обращайте внимания, просто мне так легче изъясниться.

Пользователи, прочитавшие эту тему, смогут оценить, насколько написанное здесь для них интересно и актуально, а так же вместе с заинтересованными мы сможем лучше продумать или откорректировать, исправить некоторые идеи и сюжеты, а так же добавить новые. В общем, развить задумку, ведь у меня всего одна голова и даже если продумать идеально я и могу, то изложить всё это - физически у меня не получится. Так же можно использовать тему как сборник идей пользователей, где они смогут отписаться, что им всегда не нравилось в играх и как, по их мнению, можно это сделать иначе, предложив свой креативный вариант. Все знают, что среди простых пользователей, не работающих на крупные компании, создающих игры, есть много талантливых и идейных людей, здесь они смогут предложить свои идеи, которые смогут использовать крупные (или не очень) производители игр и, быть может, вместе мы примем участие в сотворении будущего интерактивных развлечений. :)

ЗДЕСЬ ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА, А ИМЕННО ПОЧТИ 16 ТЫСЯЧ СЛОВ, КОМУ ЛЕНЬ ЧИТАТЬ - ИГНОРИРУЙТЕ ЭТУ ТЕМУ, НЕ ПИШИТЕ ОТВЕТЫ И НЕ ДАВАЙТЕ ГОЛОСА, ИМЕЙТЕ УВАЖЕНИЕ К ЧУЖОМУ ТРУДУ.

Игра предположительно является RPG от третьего лица (заурядно, не так ли?), для упрощения восприятия вспомните Two Worlds, Risen, Gothic, и прочие подобные игры. Но это будет не типичное RPG. В нём будет присутствовать элемент стратегии, необычный сеттинг, улучшенная система крафта, и прочие прелести. Как бы объяснить... Наверняка многие играли в игру ХЗ - космический симулятор? Её уникальная особенность была в том, что там можно было не просто летать в космосе, иногда постреливая по чужим корабликам, а ещё вести торговлю, покупая товары на одной станции и продавая на другой, можно было покупать собственные заводы, налаживать производство ресурсов, покупать и ставить целые станции, и много чего ещё, эти особенности даже были выбиты на слогане игры. Так вот, а почему никто не реализовывал ничего подобного в других играх? Я не знаю, возможно это слишком сложно, или требует слишком много времени, возможно уже создаётся подобная игра (или УЖЕ есть что-то подобное? Если есть - напишите мне), или просто никто не додумался, а может просто крупные игроделы боятся нового опыта, не знают, как игроки воспримут этот эксперимент... Понятия не имею как у разработчиков игр нынче создаются идеи, кто и как их производит, много ли свежих предложений, и почему они не проходят, если существуют. В любом случае ход довольно простой - взять вышеупомянутую систему из X3 и воплотить её разновидность в RPG от третьего лица. Проще говоря ваш герой сможет не просто бегать и рубить монстров в капусту, но так же покупать и строить дома, фермы, башни, мельницы, даже целые замки с высокими стенами. Ну об этом позже.

Но это не всё. Вообще подразумевается смесь из таких игр как Two Worlds II, X3, Minecraft, Spore, ниже объясню подробней. Конечно же она требует создания новой игровой вселенной, не являясь продолжением чего-либо, за исключением случая, когда игра с подобной идеей в какой-то мере была уже создана в прошлом.

Постараюсь всё разложить по пунктам.

И учтите, что когда я говорю что-нибудь вроде "как в этой игре" или "как в той игре" - это всего лишь примеры для сравнения и облегчения восприятия для вас и объяснения для меня. Всё здесь является примерным, относительным и не однозначным, воспринимать следует как пищу для ума.

I. Общая направленность.

Следует сразу сказать, что игра не предназначена для детей, планируется создать серьёзный и весьма хардкорный проект. В первую очередь хотелось бы как можно ярче передать дух средневековья, а именно его жестокость, мрачность и грубость. В игре планируется много насилия, крови, желательна расчленёнка и очень вероятны сексульные сцены. Но это не главное. Главное - это общий характер взрослого мира. Игра больше будет напоминать книги, причём не попсовые фентези, а серьёзные, драматичные. К примеру, можно создать в игре настоящую трагедию. Для тех, кто не знает, трагедия - это когда обе стороны правы. То есть действительно правы, а не как во многих играх, где вам предлагают либо сторону бандитов, которые якобы сражаются с тиранией государства, либо сторону государства, якобы сражающимся с преступностью... А в итоге оказывается, что разбойники только и хотят, что разбойничать, а правительство только и хочет, что людей тиранить, то есть не прав никто, а это, конечно, бред. Тем не менее такое очень часто допускается, мол, у каждого должен быть грешок за душой, чтобы облегчить игроку выбор, но в итоге игроку становится плевать на обе стороны.

Так же поставить перед игроком действительно сложный выбор, заложить глубокую, сложную для понимания мораль, причём не одну, дать понять очень сложные детали суровой реальности, взрослого мира, чтобы после своей демонстрации игрок по пол часа сидел и переваривал какую-то идею или истину, содрогаясь от страха хладнокровной серьёзности и жестокой правды. Как это подать и реализовать, у меня есть идеи. Что это даст? Во-первых - такого я не встречал пока ни где (ну, говорят в Heavy Rain что-то такое взросло-серьёзное было, но PS3 у меня нету), в любом случае это будет не затёртой новинкой, чем-то свежим, во-вторых - это поможет ещё больше погрузится в игру благодаря своей близости к реальности, нежели к сказкам, и в-третьих - будет полезным, научит игроков чему-то, передаст какой-то жизненный опыт, позволит почувствовать себя действительно взрослым и ответственным человеком (ну, это очень понравится школьникам и студентам, гарантирую).

Естественно, никакого плоского сюжета о борьбе Света с Тьмой, каких-то детских наивных историй и прочей ерунды, которыми наполнены современные игры, не будет. И тут мы подходим ко второму характеру - стремление избегать всех возможных и невозможных банальностей, клише и штампов. А те, что не получится избежать - изобразить совершенно иначе, по новому. В современных играх часто занимаются тем что клише либо высмеивают (как например в Dungeons или Magicka) либо используют на полную, но старательно замазывают чем-то иным, сюжетом, образами, графикой (например Dragon Age... да, там множество клише и штампов из жанра фентези, и этого никто не отрицал). А вот избегать штампов почему-то никто не спешит, либо редко получается. Впрочем нельзя их винить, на это способны разве что опытные писатели с многолетним стажем, причём не ограниченные временем от издательства. К примеру, какие мы знаем сюжетные схемы в играх? Да-да, это именно схемы, по ним всё выполняется, меняются лишь имена и внешность. Я в этом лишний раз убедился, играя во множество новых игр последних лет. Как насчёт сюжета, когда в жизни главного героя появляется кто-то могущественный и важный, король, маг, бог - не важно, даёт ему квест по спасению мира, а под конец игры оказывается (или ещё проще - не оказывается), что это то и был главный злодей, использовавший героя в своих целях. Вспомните хорошенько, вы всё это тысячу раз видели, самые старые игры на моей памяти, использовавшие такие схемы, были ещё в девяностых (к примеру - IceWind Dale, есть и более старые игры, где использовалась эта схема, но я в данный момент вспомнить не могу). Во многих играх она встречалась в том или ином виде, и кстати, является одной из самых часто используемых. Так вот, этих схем несколько (заметьте, даже не "много"), и по ним нынче выстроены почти все игры, и отступать от этих существующих схем мало кто решается. Но с нашей игрой будет иначе, подробнее в разделе "сюжет". Если ниже вы увидите какие-то знакомые затёртые термины, не спешите с выводами, что это банально, если такие и будут, я собираюсь сделать их подачу совершенно иной.

В игре потребуется создать максимальную приближённость к реальности, внести множество не типичных факторов.... ну, к примеру потребность героя в еде и воде... не оригинально, согласен, однако не видел ни одной игры, где эта задумка была бы реализована действительно серьёзно, а не для галочки. Сделать потребность в питании довольно частой, а эффекты голода жёсткими, сильно влияющими на параметры персонажа и его поведение, и даже убивающими.

В действительности игра будет представлять собой мир где игрок - не бравый рыцарь, раскидывающий драконов, как сухие листья (во всяком случае большую часть игры), а в первую очередь человек, которому нужно выживать. Выживать любыми способами, будь то самостоятельная добыча еды, работа для заработка на неё, или же убийство невинных, ради спасения своей жизни от голодной смерти. Кроме того, на потребностях в еде и воде будет построена весомая часть геймплея, основано несколько профессий, многие возможные действия и так далее. Это только крохотный пример, а вообще есть множество способов передать реализм, вполне можно придумать, как их реализовать.

Все геймеры знают, что такое игры со "свободной действия", но многие так же знают, что на самом деле никакой свободы там нет. Что подразумевается под свободой? Возможность пойти туда, куда хочешь, например поплавать в пруду, а не переть как баран по коридору, который тебе нарисовали? Или свобода - это нелинейный сюжет? А знает ли кто-нибудь хоть одну игру, где можно взять и прибить того самого "всемогущего и толстого дядю", который даёт тебе квест по спасению мира? Или хотя бы послать его? В итоге "свобода" подразумевает лишь выбор между двумя-тремя (иногда больше) вариантами, зачастую очевидными (Взять корону, принцессу и вагон золота, или пойти в леса к разбойникам?). Предлагаю от всего этого отойти и сделать нечто совершенно иное... возможно, собранное по частям из известных нам схем и систем, но всё же интересный, по-новому выглядящий гибрид. Ведь, по-моему, свобода - это огромное множество возможных действий, которые действительно играют некую роль. Однако во многих играх, особенно современных, эти возможности если и есть, то для галочки, просто как декорация, совершенно бессмысленные и бесполезные, не влияющие ни на что, просто для того, чтобы посмотреть, что это есть, улыбнутся в монитор и забыть (для примера - возможность покрутить вертел с поросёнком в лагере NPC). В данной же игре планируются многочисленные, влияющие на окружение, геймплей и даже сюжет, возможности и события. Но подробнее об этом - ниже.

II. Классы и параметры.

При создании персонажа желателен выбор пола, и очень развитая система конструирования внешности, множество деталей, настроек, параметров). После создания не будет никаких "выбор класса" и прочей ерунды, допустимо разве что расстановка параметров. Кстати, предполагаемый список возможных параметров, которые будут иметь смысл:

Сила - увеличивает урон в ближнем бою и кол-во переносимого веса, и прочие банальные радости.

Выносливость - определяет кол-во здоровья, устойчивость к ядам и болезням, возможно так же скорости бега кол-во усталости, и всего такого прочего.

Ловкость - повышает скорость атаки, шанс крит. удара, бонус к взлому и тд. и тп., не суть.

Интеллект ["Образование"] - улучшает качество крафта, задаёт количество поинтов самостоятельного крафта (подробнее - ниже), можно ещё что-нибудь дополнительное прикрутить, например сопротивление магии, не важно.

Мудрость - определяет силу магии, качество созданных монстров и количество поинтов для этого (подробнее - ниже) добавить можно ещё что угодно, это уже слишком детально.

Обаяние - необходимый навык для торговца, влияющий на цены, товары и прочее, а так же полезен любому классу, так как влияет на общение.

Каждый из параметров может быть необходим для прокачки определённых талантов или повышения уровня талантов (да-да, таланты - это банально, знаю, однако раньше они вроде бы от параметров не зависели... вот вам уже отличие). Очки распределения могут даваться с уровнем или от каких-либо перманентных объектов, например чрезвычайно редких зелий или дорогих ритуалов.

Касательно развёрнутых параметров, к примеру, шанс уклонения, шанс блокировки, процент поглощённого урона, защита от разных типов урона, сопротивление магии и так далее и тому подобные - лучше всего сделать их как можно больше и привести лист подробной статистики.

Кроме того возможны множественные дополнительные шкалы-параметры. К примеру, шкала голода, показывающая, насколько ваш герой проголодался, шкала жажды, показывающая нехватку жидкости, параметр усталости, обозначающий потребность героя в сне и так далее. Можно даже сделать шкалы температур - которые будут показывать, насколько герой замёрз, скажем, на вершине горы, или от вражеского заклинания ледяной стихии, или наоборот - изнывает от жары, где-нибудь в пещере с лавой, в пустыне или опять же от огненной магии. Это откроет множество новых геймплейных действий. К примеру, согреться можно будет при помощи горячей пищи и вина, а уязвимость к холоду будет понижать кожаная и меховая одежда. При повышенной температуре шкала жажды будет опускаться быстрее и потребуется носить с собой большой запас воды в горячие места, меховая одежда напротив будет давать уязвимость к огню, как и латы, которые своим накалом будут едва ли не жарить героя живьём, будто носит на себе горячую сковороду. Конечно, открываются и некоторые новые заклинания и таланты. И вообще в целом это позволит сделать путешествия реалистичными и интересными.

Теперь о талантах... Они будут представлять из себя 4 разных ветки, каждая из которых будет разбиваться ещё на 4 ветки. Хотя, если потрудится, можно сделать разделение на 5 разных веток. Они представляют собой пути развития персонажа под любой вкус игрока, дальнейшие ветки - детальное направление. В конце каждой ветки почти у каждого класса будет особый навык - самостоятельное создание/моделирование чего-нибудь (об этом - ниже). Под спойлером примерный список придуманных веток, кому интересно - посмотрите.

1. Путь мага. Для любителей покидать горяченькие фаерболы в жирных тупых орков, вызвать небольшой отряд монстров и натравить на обалдевших врагов и вообще повеселится при помощи магии. Разделяется на ветки:

A. Архимаг [Колдун, Волшебник, Чародей, обзывайте как хотите] - собственно швырятель фаерболов. Среди всевозможных талантов по улучшению и усилению магических атакующих способностей, пик - возможность создавать заклинания, смешивая стихии, типы заклинаний и т.д. Подробнее - ниже.

B. Чернокнижник - класс "суммонера", специалиста в области вызывания всяких тварей, монстров, зверей, демонов и прочей нечисти. Таланты - на усиление и улучшение параметров вызываемых существ, высший навык - возможность создавать монстров собственноручно. Подробнее - ниже.

C. Некромант - специализируется во всевозможных проклятиях, касте смертоносных заклинаний и сотворении нежити. В некотором роде можно считать гибридным классом. Высший навык - собственноручное создание монстров-нежити.

D. Жрец (вообще-то, не знаю как его назвать, пусть будет рабочим названием) - обладает стандартным набором заклинаний, но в отличии от других классов имеет соотношение атакующих/поддерживающих заклинаний примерно поровну. Высший навык - создание магических вещей (разновидность крафта), зачарование и тому подобное.

2. Путь воина. Путь любителей открытого (и не очень) боя с применением физического оружия, любителей побегать в доспехах и подраться с ненавистным врагом преимущественно в ближнем бою, разрубая на части. Делится на ветки:

A. Вор (Разбойник, Бандит, Головорез) - приверженец ближнего боя с применением небольшого оружия типа ножей и кинжалов, однако в арсенал может входить что угодно. Может взламывать замки, использовать скрытность, воровать, грабить и мародёрствовать, короче, всячески веселится в образе мерзкого типа.

B. Лучник (Охотник, Стрелок, Следопыт) - очевидно, класс, специализирующийся на стрельбе из всякого рода стрелкового оружия, всякие там арбалеты, луки, ружья... да-да, они тоже будут. Следует отметить, что в активных способностях вряд ли будут присутствовать такие банальности как "огненная стрела", "замораживающая стрела" или "ядовитая стрела", так как не соответствует реализму, а эти виды "стрел" будут доступны в зависимости от оружия и самих стрел.

C. Рыцарь (Солдат) - класс тяжеловесов, носящих доспехи, закрывающихся щитами и использующие все виды оружия. К слову, бои предполагается сделать весьма сложными, и щит в них будет иметь очень большое значение, чтобы поставить игрока перед равным выбором... А то, если честно, не встречал игры, где щит был бы так уж необходим или хотя бы важен для выживания (разве что кроме WoW), обычно просто слегка упрощает жизнь герою.

D. Варвар (э-э... Варвар?) - как все уже должно быть догадались, класс, не заботящийся о защите, и развивающий максимальный урон, тактично предпочитающий отправлять врагов на тот свет раньше, чем те успеют хотя бы замахнуться.

3. Путь механика - всем известно, что очень многие люди обожают "крафтить", создавать предметы и оружие, так вот этот путь развития - как раз для них, так как полностью состоит из крафта.

A. Кузнец - не сложно догадаться, что занимается созданием всех видов оружия ближнего боя и брони, то есть все эти мечи, топоры, копья, булавы, ножи, шлема, латы, и прочее. Высший навык - создания собственных рецептов, проектирование внешности и так далее.

B. Алхимик - очевидно, класс, занимающийся травами и зельями, усиливающими, восстанавливающими и вредящими. Высший навык - создание своих рецептов зелий при смешивании ингредиентов (примерно как система алхимии в Two Worlds).

C. Инженер - создатель разных машин и роботов, что-то типа суммонера, но кроме роботов, что будут его защищать, ещё сможет создавать осадные машины (да, они тут пригодятся). Высший навык - собственноручно проектировать роботов, задавая параметры и внешность.

D. Изобретатель - эдакий инженер из WoW, занимается созданием разных полезных штучек и изобретений. Например луков, арбалетов, ружей, гарпунов, динамита, каких-нибудь хитрых стрел, капканов, иных ловушек, всяких приспособлений, облегчающих добычу игровых материалов и тому подобное.

4. Путь... э-э... ну, не знаю как назвать, сами придумайте. Это класс так же для людей, предпочитающих мирное развитие и исследование войнам и дракам. Не смотря на свой пацифизм, всё же является очень полезным и интересным классом. Разделяется на ветки:

A. Торговец - ветка талантов, предназначенная на увеличение прибыли с торговли, снижению цен, повышение качества и кол-ва товаров у других торговцев и так далее, всё что необходимо для порядочного торговца, стремящегося накопить состояние. Однако торговля и её разновидность будет не такой как в обычных играх.

B. Работник - к слову, в игре будет множество занятий, например добыча ресурсов, устройство на работу, которая может быть различной, например, срубить деревьев или собрать урожай, а не только пойти и зарубить какого-то гада. Этот класс будет иметь всевозможные навыки, бонусы и особенности как раз для этих занятий, работая эффективней, быстрее, повышая производительность и пользу.

C. Строитель - как уже говорилось выше, в игре подразумевается возможность строить, но, конечно же, не так как в стратегиях, просто выбрав постройку и щёлкнув в понравившемся месте. Подробнее распишу где-нибудь там, ниже, но в целом процесс строительства будет довольно интересен и непрост по своей системе, так что данный класс имеет смысл. Навыки на понижение времени строительства, расход материалов, увеличение прочности и так далее.

D. Скиталец - мастер выживания и знаток странствий. Имеет таланты на снижение потребности в еде, пище, отдыхе, повышает сопротивляемость к температурам (естественно, если это будет использоваться). Кроме того является своего рода "поваром", имя возможность изучать рецепты приготовления пищи как на обычном костре так и на специализированных кухнях. Так же возможны таланты на поиск скрытых комнат или потайных дверей, на облегчение обследования подземелий и всё в таком духе.

У всех классов будет примерно одинаковое количество талантов, но, возможно, у боевых профессий их будет немного больше, так как экономической выгоды не предоставляют, да и бой, как говорилось выше, должен быть не прост. К слову, я не знаю точно, как будет реализовано распределение талантов и навыков, тут много возможностей, но я склоняюсь к такому варианту:

Игрок набирает уровень опыта, ему даются очки параметров (выбор между силой, ловкостью и прочим), а так же очки распределения, которые он может потратить на навыки. Но не всё так просто. Известны две системы развития навыков, когда навык повышается в зависимости оттого, как его используют и система ручного повышения. Предлагаю их попросту смешать. То есть, к примеру у игрока есть талант, который он хочет прокачать, максимальный уровень таланта, скажем, 3. Для изучения 1 уровня нужно, предположим, 10 силы, игрок набирает нужное количество, изучает талант, например, кование мечей. Для изучение 2-го уровня требуется уже 12 силы, но так же на таланте есть шкала от 0 до 100%. Талант нельзя будет изучить до второго уровня, если шкала не заполнена, даже если все остальные требования выполнены. А повышается она по средством использования таланта, в данном случае - герою предстоит создать несколько мечей, за каждое создание которое к шкале будет прибавляться определённое кол-во процентов. К примеру, игрок создал 10 мечей одного вида, шкала заполнилась до 100%, и теперь он может изучить этот талант, конечно если остальные условия так же выполнены. С каждым уровнем требования, естественно, будут возрастать на какой-то установленный порядок. Конечно шкалу будут требовать не все таланты.

Что касается возможности разброса по разным веткам и максимума прокачки, то тут я теряюсь. С одной стороны можно ввести ограничение по количеству очков талантов, скажем, чтобы хватило только на четыре любых полных ветки. Или же ввести ограничение, при котором можно будет использовать только одну ветку из четырёх разновидностей. К примеру, если в пути воина я потратил хотя бы одно очко таланта в ветке варвара, то остальные ветки из этого пути станут заблокированы. Но к этому варианту я склоняюсь меньше всего, так как вносит глупые ограничения, далёкие от реализма, да и вообще это не круто. Больше всего склоняюсь к варианту, когда ограничений никаких нет, в том числе и по уровню (Ну разве что какой-нибудь "999"). То есть когда игрок сможет выбрать любые комбинации путей развития, и со временем, если очень постарается, сможет даже изучить все. С первыми вариантами возможно повышение реиграбельности, однако лично мне видится игра, способная поселить в игроке желание жить в ней. Кроме того, при правильном расчёте геометрической прогрессии требований опыта на высоких и очень высоких уровнях, можно сделать выгодным начало игры сначала, если игрок хочет просмотреть конкретные интересующие его ветки, а развитие всего-всего оставить тем, кто хочет и впрямь развить всё до конца, либо им просто приятно играть за своего любимого персонажа или же лень начинать заново. В итоге получается убийство сразу двух жирных мохнатых зайцев: и возможность высокой реиграбельности, и возможность максимального развития - просто кому как больше понравится.

Помимо всего этого есть идея насчёт талантов смешанных классов. Выглядеть будет примерно так:

В конце какой-нибудь ветки есть специальный талант (или маленькая группа талантов) требования в этом таланте - наличие развитой другой ветки. Сами эти таланты будут требоваться для изучения каких-нибудь рецептов или способностей. Например, игрок прокачал ветку воина, видит где-нибудь в углу талант, предположим, какого-нибудь "рыцаря смерти". Требования - к примеру 30 потраченных очков таланта в ветке "Некромант". Игрок берёт этот талант (или небольшую группу талантов, как было сказано выше) и у него появляются новые уникальные способности (или будет разрешён доступ к ним), какие-нибудь проклинающие удары, вампиризм, устойчивость к чёрной магии... ну, вы знаете, что из себя представляют "рыцари смерти". Или ещё один пример - смешивание инженера и кузнеца - в итоге будет доступно создание всяких хитроумных приспособлений, например вибро-мечей, шипованых щитов, электро-перчаток или даже аналога "силовой брони" (а впрочем, вспомните Arcanum и примерно поймёте). Комбинации возможны самые разные, конечно, вряд ли смешать таким образом можно будет все со всеми, но, думаю, потенциал есть, кроме того этими дополнительными талантами можно будет заделывать некоторые дыры в балансе, например, когда количества талантов не хватает для придания равноценности по сравнению с другими ветками. Да и просто повысит интерес и добавит стимул качать ветки до конца, создавая стойкий образ героя, а не растекаться в каждой ветке "по чуть-чуть".

III. Крафт, строительство и создания.

Крафт.

Все знают и любят такую замечательную вещь, как крафт - создание полезных в игре предметов из игровых ресурсов или вовсе из какого-нибудь мусора. В целом мне видится довольно простая система крафтинга, например как в том же Arcanum'е или что-то подобное. А именно в игре будут разбросаны рецепты различных вещей, от грибного супчика до гранатомёта. Каждый рецепт будет иметь требование определённого таланта определённого уровня и определённых параметров. Для примера: чтобы изучить рецепт (свиток, книга) приготовления жареных рёбрышек гоблина, вам нужно 3 очка таланта в ветке "Скиталец", талант "ХХХ" первого уровня и параметр Мудрости не меньше 8. А чтобы изучить рецепт создания стального двуручного меча, вам нужно 10 очков таланта в ветке "Кузнец", талант "УУУ" третьего уровня, параметр Мудрости не менее 10 и параметр Силы не менее 15. Короче, всё довольно просто. Вариантов требований - масса. Все знают эти системы, и они останутся почти без изменений, предлагаю перейти к самому интересному - самостоятельному крафтингу.

Во-первых после достижения определённого уровня определённых навыков, можно будет корректировать уже известные рецепты, улучшая параметры создаваемых предметов, возможно улучшение и уже созданных.

Во-вторых - самостоятельное проектирование на высшем уровне развития ветки. Создание предмета будет чем-то напоминать конструктор в Spore. Выглядит это примерно так:

Например игрок хочет создать ружьё. Заходит в меню и нажимает соответствующие кнопки, появляется какой-нибудь красивый задник верстака в котором он будет собирать 3D модель ружья. Есть несколько деталей, из которых состоит ружьё, например ствол, патронник и приклад. Игрок выбирает материалы, из которых будет сделано ружьё, использование материалов ограничивается соответствующими навыками, каждый материал обладает своими свойствами - прочность, вес, перегрев, прибавки к урону или скорострельности, возможно так же к удобности. К примеру, он выбирает, сделать ствол из мифрила или стали, в зависимости от этого меняется текстура ствола, выбирает форму дула, размер, длину, особенности, может задать так же одно, а два или более. Затем выбирает материал патронника (коробочка такая между дулом и прикладом) так же задаёт форму и размер, затем то же самое происходит с прикладом. Выбор происходит примерно такими же удобными кнопочками, как в Spore было при создании своего персонажа. На какой-нибудь панели автоматически ведётся вычисление суммы параметров - какой урон, скорострельность, удобность, вес, надёжность и так далее. Можно придумать множество различных комбинаций, при которых и материалы и формы будут давать как плюсы так и минусы, дабы игрок мог подгонять оружие под себя. Так же можно добавить множество видов дополнительных деталей или просто украшений. Как то: мушки, прицелы, штык-ножи, маленькие шипы, какие-нибудь брелки, накладывающиеся текстуры, например, текстура верёвки, создающей внешнее впечатление грубого самопала. Так же добавьте сюда различные расцветки или даже небольшие рисунки - и любой сможет создать оружие своей мечты, влюбится в него и не будет расставаться до конца игры. Кстати, этот процесс можно так же отчасти сравнить с режимом тюнинга в NFS серии.

Естественно, тоже самое касается и многих других видов крафтинга, тоже самое можно сделать с мечами, указывая их длину, форму лезвия, особенности и прочие детали, так же и с доспехами, выбирая форму и стиль пластин, декоративные детали, дополнительные щитки и всё в таком духе. Это можно использовать даже в алхимии, где можно будет выбрать размер и форму бутылька :) только вот с приготовлением пищи, пожалуй, не выйдет...

Кстати, здесь есть небольшое отступление, не касающееся крафтинга как такового напрямую.

Если можно будет вручную выбирать множество видов деталей и особенностей для предметов, почему не сделать тоже самое с вещами за пределами крафтинга? Все мы знаем такие популярные приёмы, как генерация параметров вещей (к примеру, как в Diablo или WoW). Почему бы не сделать так же генерацию внешних данных? Когда, допустим, один "Железный Нагрудник" будет выглядеть так, а другой такой же "Железный Нагрудник" будет выглядеть совсем иначе. На первом форма нагрудника такая, выступы и гравировка такие, а на втором - форма и особенности иные, выступы другой формы и в другом месте, а гравировки, возможно, нет вовсе. И так далее со всеми предметами. По-моему, это не так уж сложно реализовать, главное дать волю фантазии и напридумывать достаточное количество деталей, чтобы каждый предмет в игре был уникальным. А ведь подумайте - вас никогда не заботило или не раздражало, что в играх доспехи одного и того же вида выглядят абсолютно одинаковыми? Ну так ведь не бывает... А так будет большой плюс к реализму, не говоря уже о фане для игроков.

Ещё одно небольшое отступление, просто мысли в слух:

Вообще, можно пойти ещё дальше в крафтинге, но это касается именно механических и огнестрельных приборов. А именно сделать детали оружия зависимыми от физики. Ну, тут уже можно приводить в сравнение Little Big Planet с его фишками с физикой, объектами и прочим. Возьмём то же ружьё для примера. Скажем, мы решили добавить небольшую полоску металла сбоку к патроннику, загибаем края, чтобы получилось подобие широкого желоба, сверху делаем импровизированную крышу из проволоки. В открытый верх желоба кладём патрон, он, согласно физике, скатывается вниз, где попадает в патронник, а персонажу остаётся лишь передёрнуть затвор, чтобы зарядить его. Таким образом мы создали примитивное подобие автоматической подачи патронов из импровизированной обоймы. Можно добавлять различные функции, специальные детали, добавляющие эффекты дополнительных скриптов и так далее. То есть всё оружие будет задействовано на отдельной физике и можно будет давать волю фантазии, изобретая хитроумные, ни на что не похожие приборы и оружие, начиная от какого-нибудь необычного лука и заканчивая многоствольным пулемётом. Однако, в силу особого характера данного вида крафтинга, а так же влияния на геймплей и баланс, лучше использовать эту систему лишь от части либо же применять совсем в другой игре. Считайте это просто небольшой информацией для общего развития.

Строительство.

Как говорилось выше, в игре подразумевается возможность строительства. Его реализация будет, пожалуй, самым сложным процессом. Хотя кто знает, я не знаком с технической стороной вопроса. Она будет включать себя несколько особенностей

1. Строительство в любом месте, кроме логически невозможных мест, предусмотренных, например, ландшафтом (болота, горы, деревья) или какими-то препятствиями (камни, люди, другие постройки). Думаю, можно заскриптовать ландшафт, чтобы постройки были автоматически разрешены в зависимости от типа местности, каждому из которых будет прикреплён скрипт-статус и в местах с определённым углом наклона. Хотя и здесь возможны варианты, например изменяемый действиями игрока ландшафт или дополнительные приспособления, к примеру, колонны или подпорки, чтобы строить на склонах горы (можно установить доступность только через таланты и навыки).

2. Постройки должны быть в общем мире. То есть внутренность постройки не должна являться отдельной локацией, как, например, в Morrowind, Oblivion или других подобных играх, где по сути каждая постройка внутри является отдельным миром. Внутренности должны быть частью общей карты мира, быть доступна из него без дозагрузок для действия или просто просмотра (окна в Oblivion, через которые никак нельзя было разглядеть, что внутри здания - это разве круто?).

3. Полная генерация. Для упрощения, игроку может быть предложено несколько вариантов постройки - выбрать спроектированный вид здания из уже имеющихся, выбрать смесь из готовых кусков, заменяя по желанию основные части (например весь нижний этаж или весь верхний, либо же по комнатам). Или же выбор полной и подробной генерации вручную. Здесь перед игроком предстанет эдакая смесь Spore и Sims, где он сможет выбирать и проектировать каждую мелочь от подвала до потолка, и внешне и внутренне, не только заботясь о красоте, но так же и о удобности доступа, надёжности и стратегической важности (к примеру, при постройке башен или стен). Выбор между вариантами можно связать с навыками, то есть, к примеру, чтобы получить доступ ко второму выбору, нужен какой-то навык в ветке "Строитель" такого уровня, а доступ к третьему выбору будет требовать более высокий уровень навыка. А можно сделать и свободным, чтобы каждый выбирал по-своему. Ведь одни игроки хотят быстро сделать самое не обходимое и отправится по геройским делам, а другие, по себе знаю, обожают часами сидеть в конструкторе и генераторе чего-нибудь интересного. Это было со Spore, это есть в NFS в режиме тюнинга, или же в любой игре с расширенными возможности создания внешности - многие люди это любят, некоторые только ради этого и играют.

4. Полная разрушаемость. Да, мы это часто слышали, особенно последние годы... вроде бы, первый раз об этом заявили ещё в Red Faction. А последний раз, как я слышал, в недавних Battlefield частях. Если честно, в последние я не играл, но насколько позволяют судить ролики, разрушаемость там не такая уж и "полная"... Как я мог заметить, в стенах и крышах там заранее прописанные маячки для образования дыр, если рядом происходит взрыв. То есть всё остаётся на месте, просто стены пропадают в указанных местах. Может я ошибаюсь, поправьте, я не уверен, можно ли в последней версии разнести дом по кирпичику? Разрушаемость так же упоминалась в Crysis, и хотя там можно развалить какую-нибудь лачугу до основания, на самом деле это выглядит убого, так как дома - просто карточные, из сложенных друг на друга плит, ничем не скреплённых, и при малейшем дуновении "карты" нелепо разлетаются во все стороны, либо складываются друг на друга, да и разрушение лачуг - занятие совсем не весёлое.

К чему я всё это? А к тому, что хорошо бы создать разрушаемость действительно полную и реалистичную. К примеру так - каждое здание состоит из кусков и секций, например стен, перегородок, балок и прочего. Все они надёжно закреплены между собой после строительства, и каждый кусок имеет свой внутренний показатель прочности. Когда в конкретной части наносится урон, показатель прочности падает, можно отобразить это визуально, в виде трещин и выступов, когда предел прочности опускается до нуля, блок разрушается на несколько кусков. Это будет влиять на физику всего здания, но не как в Crysis, где просто положили друг на друга несколько объектов, а несколько иначе, дабы передать реальность и крепость постройки. Например по зданию будет проходить скриптовый расчёт, при обнаружении небольших повреждений, оно будет оставаться стоять, как нечто недвижимое и целое, а при сильных повреждениях несущих стен или колонн - будет активировано разрушение: "гвоздики" которым блоки будут монолитно друг с другом слиты, исчезнут, и постройка развалится (полностью, частично или же просто накренится), попутно нанося повреждения блокам при падении. Таким образом финальной картиной будет довольно эффектное разрушение на множество мелких кусочков (условные части, из которых состоят блоки). Конечно, это я всё для примера, понятия не имею какие способы используют игроделы, но это просто общая и очень примерная идейка, возможно кому-то и поможет. Так или иначе полная и красивая разрушаемость - желательна.

В зданиях можно будет размещать различные дизайнерские мелочи или полезные объекты - сундуки, кровати, шкафы, наковальни, верстаки, лаборатории и прочее. То есть игрок сможет не только спроектировать здание по своему вкусу, но и добавить полезных для него деталей, оборудовать хранилища, мастерские, тренировочные залы и так далее. Всё будет действительно необходимо и очень полезно, а не "для галочки", как в большинстве игр.

Кроме того, каждому зданию должен быть присвоен определённый скриптовый статус, это будет производиться при строительстве. Конечно, можно сделать статус, к примеру "таверна", а построить мельницу, но NPC она будет восприниматься именно как таверна. Это будут своеобразные маячки, в соответствии с которыми будет производиться то или иное скриптовое поведение NPC при контакте.

Что касается самого строительства, то, скорее всего, будет осуществляться за игровые ресурсы. К примеру, для строительства такого-то дома по чертежу надо столько то единиц дерева, камня, металла и прочего. Можно сделать более расширенную систему, когда требоваться будут детали, например балки, колонны, перекрытия, доски, деревянные щитки и так далее. Будет так же доступно строительство за деньги, когда вы платите большую сумму денег какому-нибудь NPC, например представителю строительной компании, и вам выстраивают шаблонное здание, при этом режим детального конструирования конечно будет недоступен. Возможно, это займёт время, к примеру, несколько дней игрового времени, а визуально можно (для дополнительной крутизны) изобразить, как строители-NPC будут постепенно возводить постройку. С последним вариантом всё понятно, а вот детальное проектирование хотелось бы освятить поподробнее.

Игрок, путешествуя по миру, добывает/покупает/находит различные игровые ресурсы, одно из которых, к примеру, дерево. У него есть рецепты крафта деталей. Скажем, он может сделать деревянную балку из 3-х кусков дерева. Вспомните, как выглядело создание постройки в Spore. У нас были объекты разной формы, размера и рельефности. То же самое будет и здесь, разные детали, из которых мы, подставляя их друг к другу и скрепляя, будем создавать свою будущую постройку. Расчёт затрат древесины будет производится автоматически при строительстве. То есть игрок видит панель с изображением разных деталей, выбирает какой-то из них, а ему выводится количество древесины, которое будет забрано из его инвентаря при выборе этой детали. Количество объектов в списке может зависеть от найденных чертежей или прокачке определённых талантов/параметров. То же самое и с остальными ресурсами. Следует отметить, что строительство такого типа может быть необязательно завершено за один раз (однако активный статус будет включён только когда базовые требования будут выполнены), и может быть продолжено после своего завершения, то есть можно будет здание достраивать и переделывать позже. При этом, когда игрок выйдет из режима детального строительства, здание уже будет готово к эксплуатации (не надо будет ждать время строительства, как в оплаченном варианте). Всевозможные внутренние убранства вроде столов, стульев, сундуков, шкафов, полок и прочего можно будет либо купить у соответствующих NPC-торговцев, либо сделать одним из видов крафтинга. Некоторые детали можно будет и купить и сделать, другие только сделать, а третьи - только купить, к, примеру - декоративные детали, вроде ковров, гобеленов, цветочных ваз и т.д. Режим их расстановки, очевидно, будет напоминать Sims.

Создания.

Возможно, многие уже догадались, что раз я так часто упоминаю Spore, без этого же примера не останутся и игровые монстры. Если так, вы оказались правы, ведь, на самом деле, по моему мнению, технология моделирования по типу Spore - технология будущего компьютерных игр.

Как говорилось выше, в игре будут доступно создание существ собственноручно. Выглядеть это будет примерно так:

Персонаж получает определённый уровень, выучивает определённый навык/талант, создаёт или находит необходимое для процесса создания место, активирует режим генерации. А дальше - примерно тоже самое, что в Spore, выбирает руки, ноги, форму тела, голову, глаза, лапы, украшения. Естественно, генератор следует сделать куда более детальным и продуманным. К примеру, многие детали будут влиять на параметры существа - широкие мускулистые руки будут повышать силу, тонкие и гибкие руки будут влиять на ловкость и скорость, в зависимости от текстуры кожи (например чешуя или шерсть) будет меняться её тип соответственно, а вместе с ним все плюсы и минусы. Например, чешуя будет давать бонус защиты против огня, колющих и режущих повреждений, но иметь слабость к холоду и дробящему повреждению. А шерсть - бонус против холода и дробящего оружия, но уязвимость к огню. Естественно, это примитивные примеры. Кроме этого будут очень важны и многие другие детали, вроде наращенных пластин, рогов, когтей, шипов, и прочего, всё это будет прибавлять бонусы либо к защите либо к урону, или к другим параметрам, а так же давать какие-то специальные навыки. К примеру, добавив крылья, можно дать способность к полёту, а, добавив мощные копыта, дать навык, например "топота". Вы наверняка помните систему "скиллов" у существ из Warcraft III. Как то: на первом уровне у монстра нет способностей, на втором - способность оглушать врагов вокруг топотом, на третьем - какой-нибудь боевой клич, на четвёртом - вызов метеоритного дождя. Ну, или всё сразу на первом уровне. Что-то подобное будет и здесь, только способности будут связаны с добавленными частями тела. Таким образом игрок сможет создать монстра не только подходящего ему по параметрам и по внешности, но и по набору активных способностей, которые монстр сможет применять автоматически во время боя.

В Spore было ограничение на создание монстра в виде "сложности", в данном случае будет примерно такая же система максимально разрешённых к использованию очков, количество которых будет зависеть от уровня, параметров и талантов персонажа, так что чем выше развитие персонажа - тем более сильным и угрожающим можно будет сделать своего монстра. Естественно, свободу в выборе способностей и параметров будет открывать развитие соответствующих способностей героя. К примеру, если у персонажа не прокачан какой-нибудь талант типа "тренировка монстра" до второго уровня, а есть только первый, он не сможет выбрать своему монстру способность "оглушающего топота", даже если у монстра будет десять ног, и все с копытами. В то же время можно очень прочно и детально связать развитие героя с развитием монстра. Возможно, игроку предстоит выбрать только одну конкретную способность для определённой части тела, к примеру, всё та же деталь "копыта" при максимальной доступности может дать способности "топота", "разгона", "лягания" - а игроку надо будет сделать выбор чего-то одного. В общем, тут вариантов для продумывания масса. После создания монстра в книгу заклинаний или в инвентарь персонажа попадает заклинание вызова этого монстра, которое он сможет использовать в любой момент, когда захочет, как и с остальными призывами стандартных монстров. Между прочим, можно добавить так же возможность небольшого корректирования и для них (как внешности так и параметров). А ещё можно добавить возможность управления монстром вручную - герой впадает в какой-нибудь транс под защитным заклинанием, а в это время игрок управляет своим детищем (с камерой за его спиной), самостоятельно выбирая, кого бить, как, и какие способности когда применять.

Стоит отметить, что идёт речь о вышеупомянутом классе "чернокнижник". Создание и вызов существ будет доступен также у ещё нескольких классов. Например у класса "некромант" и "инженер" и будет немного отличаться. Дело в том, что хотелось бы внести максимальное количество различий между процессом создания за те или иные классы, дабы внести как можно больше креатива, благо почвы для этого есть предостаточно. Объясню для каждого в отдельности на примере.

1. Как всем известно, ещё с младших классов - некроманты работают с трупами. Для начала немного освящу процесс обычного "призыва" существ. Дело в том, что некромант не сможет вызвать себе в помощь ходячий труп прямо из воздуха, как смог бы "чернокнижник", ему обязательно потребуется физический труп. То есть можно будет воскресить в качестве своего слуги и защитника убитого вами или каким-то другим NPC, успокоенного враждебного мертвеца или просто старого трупа из какого-нибудь склепа, но больше никак не создать. Труп убили повторно - и ничего тут уже не сделаешь, придётся искать другой... А всё потому, что чтобы его убить, потребуется немало сил, после применения которых от мертвеца в принципе должна остаться груда бесполезного мяса. Естественно, сложность его убийства будет зависеть от параметров персонажа, но это не важно. Представьте такую картину, вы убили/нашли труп, скажем, какого-нибудь крестьянина. Из-за развитой системы повреждения тела (которая ну очень как желательна) вы вряд ли встретите разных трупов с одинаковыми ранами и увечьями. Когда вы примените заклятие воскрешения, 3D модель не заменится какой-нибудь стандартной 3D моделью зомби, а просто подключится созданная для живых мертвецов скелетная анимация, и труп будет в вашем распоряжении именно в таком виде, в котором его убили.

Что касается детального создания - то здесь берётся за основу какой-то зомби и с ним проводятся все улучшения. К примеру, сделать его более толстым или мускулистым, на голову надеть шлем, грудь перехватить ремнями, вместо кисти приделать топор или меч, а так же добавить чисто визуальные детали, например швы, рубцы, шрамы, дыры, выпирающие кости, и так далее. Как выше упоминалось, один зомби может жить один раз (хотя возможны исключения при соответствующих навыках). Одновременно можно иметь несколько подчинённых-зомби, количество которых зависит от навыков, параметров и уровня. Таким образом на высоких уровнях игрок сможет создать самую настоящую армию живых мертвецов (какой игрок об этом не мечтал?)! Причём сможет украсить каждого по своему вкусу. Естественно, в процессе создания будет меняться не только внешний вид, но и параметры, к примеру, если вместо одной руки приделать меч - зомби при атаке будет иметь большой бонус режущего урона, если напялить на своего слугу какой-нибудь нагрудник - добавится защита. К слову, подобные вещи надевать, скорее всего, надо будет из своего инвентаря, за некоторым исключением.

Более высоким уровнем будет создания различных чудовищ из мёртвой плоти. Ведь в списке стандартных заклинаний по призыву нежити будут не только одни ходячие человеческие трупы. Можете вспомнить Warcraft III c мясниками и големами из плоти, и представьте, что вам дадут возможность создать подобное чудовище своими руками. В принципе, здесь всё будет как у "чернокнижника", только со своими особенностями и исключениями. Ну, можете представить сами, как вместо отращенных рогов и шипов будут использоваться вбитые в плоть стальные штыри и колья, а вместо наращенных костяных пластин будут вшитые в кожу листы металла. Ко всем известным на сегодняшний день параметрам в играх можно добавить так же параметр "устрашение". Этот параметр будет определять, какое впечатление будет производить ваше творение на вражеских NPC и монстров. На это пассивно могут влиять большинство деталей, в том числе и, к примеру, размер, а так же особые детали, предназначенные только для повышения этого параметра и изменения внешнего вида. Всё это позволит почувствовать себя настоящим злодеем, наводящим ужас и несущим смерть!

2.

Инженеры смогут создавать существа через крафт, что тоже есть отличие. То есть, перед тем как добавить к своему творению какую-то деталь, сначала надо будет создать её в меню крафтинга из игровых ресурсов. Стандартное создание существ будет примерно как в Arcanum - потребуются не игровые ресурсы в чистом виде, а предварительно созданные из них детали, созданные так же по рецептам (ну, вспомните инженерное дело в WoW). Допустим, если меню создания будет таким же, как при создании существ за другие классы, то здесь, при наведении на какую-то деталь, которую можно добавить, игрок увидит, сколько их у него есть в наличии, если использует все имеющиеся детали одного типа, использовать их больше не сможет, пока не создаст ещё. Ну, это очевидно. Создавать можно будет любых роботоподобных существ, хоть терминаторов, хоть механических пауков, хоть механических драконов. Материал и детали будут давать плюсы или минусы к параметрам, как и в других случаях, но здесь, скорее всего, будет так же особенность в энергоподаче. Возможно, механические создания будут работать определённый период времени, в зависимости от типа источника питания, после чего будут требовать от игрока подзарядки, хотя можно обойтись и без этого.

Меню созданий, как и крафтинга, можно сделать в специальном графическом стиле, различным для каждого класса. К примеру у чернокнижника - светящаяся пентаграмма, парящие магические руны, части тел при создании образуются из зловещего сияния, у некроманта - тело мертвеца в колбе с зелёной жидкостью, или подвешенное на крюках, а у инжинера - какая-нибудь мастерская с кучей инструментов и приборов, а действия по замену осуществляют какие-нибудь механические лапы... ну, тут много чего можно придумать.

В связи с вышеописанным, хотелось бы так же затронуть населяющих мир монстров. Все мы видели такие замечательные технологии, как генерация индивидуальной внешности для каждого NPC, например, в Oblivion, из-за чего в игре нельзя было встретить хотя бы двух компьютерных персонажей с одинаковыми лицами. Есть (вроде бы) более редкие примеры, генерации всего тела, когда можно было встретить персонажей разной степени упитанности или мускулистости (хотя вот прямо сейчас я не могу вспомнить ни одного примера игры, где есть такая технология), в зависимости от выбранных настроек 3D модели. Однако по каким-то причинам с монстрами такого ещё никто не делал (поправьте меня, если я не прав). Обычно в играх мы имеем 1-2, редко больше "скинов" (модель внешности персонажа) для монстров. К примеру, какой-нибудь "гоблин-работник" зачастую имеет один скин, "гоблин-воин" - другой, "гоблин-вождь" и "гоблин-шаман" - соответствующие другие скины. Подразумевается внешнее отличие монстров в зависимости от уровня (как внутри игрового-иерархического так и уровня сложности битвы с ними). Очень редко когда на каждом из таких "уровней" можно встретить разные "скины", но даже в этом случае, как сказано выше, их не бывает больше двух или трёх штук. Почему? Ведь можно подключить систему случайной генерации с использованием множества визуальных деталей. Возможно, это сложно сделать с технической точки зрения, но посудите сами... По сути, в сравнении с 3D играми девяностых годов, мы почти не продвинулись в плане графических нововведений. Да, полигонов стало больше, текстуры стали чётче, добавились внешние блики и тени, а анимация стала получше. Но ведь, если честно, ничего толком не изменилось, просто стало красивее. А система случайной (или просто расширенной, при которой можно будет настраивать внешность для каждого монстра вручную во время создания игры) генерации внешности расширит границы и задаст новый уровень гейм-дизайна, ведь больше игроки не встретят ни одного похожего друг на друга монстра или персонажа, а это немаловажно. Думаю, это понятно для всех, ведь идея весьма проста, а поле для творчества здесь безграничное.

IV. Взаимодействия и возможности.

Новая система кармы.

Прежде всего хотелось бы описать мою небольшую идейку по поводу новой системы кармы. В ролевых играх, как в современных так и двадцатилетней давности (что говорит само за себя) используется довольно популярная и распространённая система карма "плохой-хороший". Все знают эту систему, она до противного проста - игрок совершает очевидно плохие поступки и получает плохую карму, совершает очевидно хорошие поступки - получает хорошую карму. В зависимости от плохой/хорошей кармы зависит то, как к герою будут относиться игровые персонажи. Хорошие персонажи помогают хорошему герою, не желая общаться с плохими, и плохие - наоборот. Это весьма популярно и... примитивно, особенно если учесть, что есть много случаев, когда даже эта простенькая система особой роли не играет. В связи с этим я придумал (хотя, опять же, может где-то используется - подскажите) две дополнительные шкалы отношения. Первая дополнительная шкала - страх, вторая - уважение (или "неуважение"). Они будут отображать своего рода репутацию героя и определять реакцию NPC, которая будет весьма разнообразна и неоднозначна. Приведу несколько примеров.

1. Если герой выполняет задания для добрых персонажей или убивает злых персонажей - его шкала "добро" повышается. Это означает, что добрые персонажи будут помогать доброму герою, а злые персонажи не захотят иметь с ним ничего общего.

2. Если герой выполняет задания для дзлых персонажей, делает плохие поступки и убивает ни в чём не повинных NPC - повышается шкала "зло". Я знаю, что зачастую "добро" и "зло" это две стороны одной и той же шкалы, и если одна повышается, другая понижается, но я предлагаю сделать их именно раздельными. Почему - объясню ниже. Повышение шкалы "зла" будет означать, что злые персонажи будут уважать героя и помогать ему, а добрые будут его сторонится, ненавидеть, возможно даже пытаться поймать и сдать властям.

3. Если герой совершает какие-то глупые или недостойные поступки, к примеру выполняет задания типа "при неси мешок навоза" или "станцуй в такт" или что-нибудь в этом роде, всякие казуальные глупые задания, а так же и общие действия, к примеру, перенос ножных лат с ног в инвентарь и ходьба по городу в одних трусах - повышается шкала "неуважение". Возможно на эту шкалу будут влиять так же занятия героем не-геройскими профессиями, к примеру рубка леса или копание глины. Это значит, что многие персонажи будут относиться к герою с пренебрежением, не воспринимать его всерьёз, насмехаться, возможно пускать какие-нибудь слухи. (Шкалу, кстати, можно сделать обратной, в виде заполненного "уважения" и снижения показателя при совершении "не уважительных" поступков - сути это не изменит, а для упрощения, я буду дальше пользоваться термином "неуважения").

4. Когда герой совершает ужасные или непонятные вещи повышается шкала "страх". Например, если герой перебил всех жителей какой-нибудь деревеньки, или убил очень сильного противника. Как вы уже поняли, повышение этой шкалы будет означать, насколько большинство персонажей боятся вашего героя. Это может проявляться не только в диалогах или во время путешествия, но и во время боя.

Следует заметить, что шкала "страх" будет повышаться не только от совершённых злодеяний, но так же и других дел, в том числе и героических/добрых. Если, к примеру, герой пошёл и убил дракона в одиночку, то люди, особенно какие-нибудь крестьяне, всё равно будут поглядывать на него со страхом, даже не смотря на то, что он герой и спас их. Ну, такова человеческая природа, вы же понимаете. Здесь уже идёт применение некоторых знаний о психологии человека, которые будут не только создавать реалистичную психологию компьютерных персонажей, но так же и непременно взаимодействовать с психологией играющих людей, уча их чему-то новому и заставляя переживать множество эмоций, возможно доселе вовсе незнакомых. К слову, психология гласит, что в памяти человека откладывается всегда, надёжно, и в первую очередь именно что-то эмоциональное, таким образом, если использовать это и создать игру, взаимодействующую с эмоциями игрока вряд ли когда-нибудь забудется и в любом случае станет культовой, даже если никто не сможет объяснить, почему.

Так же нужно учитывать, что всё будет не очевидно-однозначно. То есть какой-то поступок будет влиять на несколько параметров сразу, возможно что и на все. К примеру, пробежка по какому-нибудь селу с отрубленной бычьей головой вместо шлема, может повысить как шкалу "страх" так и шкалу "неуважение" одновременно и в разной степени, логика - часть людей может воспринять это как что-то страшное, а другая часть - как что-то глупое и забавное. Всё будет зависеть от индивидуального параметра устойчивости к страху у каждого NPC. При очень низком его значении компьютерный персонаж может испугаться даже просто параметра силы выше среднего у героя, в то время как при крайне высоком значении потребуется что-нибудь вроде армии живых мертвецов или полёта верхом на драконе, чтобы вогнать такого персонажа в ужас.

Могу привести ещё один пример ситуации, когда один случай может повлиять одновременно на две шкалы. Например случай применения принципа меньшего зла. Когда, к примеру, надо спасти многих, жертвуя одним. Здесь нельзя сказать однозначно, хороший ли это поступок, или плохой. Таким образом после совершения подобного поступка шкала "добра" может увеличится на большое значение, но в то же время шкала "зла" тоже поднимется на какую-то высоту. Кроме того можно так же сделать связь и с другими шкалами, к примеру, если вышеописанный поступок был совершён за какое-то определённое время, например, игрок очень быстро принял решение убить одного, чтобы спасти многих, так же может повыситься и шкала "страх" подразумевая под собой боязнь игровых персонажей такого хладнокровного человека. Возможна комбинации "страха" и "неуважения", когда героя одновременно боятся, но за его спиной издеваются, зло шутят, распускают слухи, в то время как если бы показатель "неуважения" был бы низким, а "страха" - высоким, имя героя даже боялись бы даже произносить в слух и разбегались бы, завидя его.

Реакция персонажей будет зависеть от показателей всех шкал, что позволит создать сотни комбинаций и возможности их реализации. Так же, скорее всего, у каждого NPC должны быть свои индивидуальные параметры восприятия этих шкал. Это похоже на "сопротивление страху", которое было описано чуть выше... просто, судя по всему, тоже самое нужно будет сделать для каждой шкалы героя. Это не только разнообразит геймплей и сделает непредсказуемым, но так же сильно прибавит реализма и логичности игре.

Все помнят такие замечательные моменты в игре, когда вы, герой, спасший человечество, перебивший орды монстров и злодеев, набравший максимальный уровень, одевшийся в самое лучшее снаряжение и имеющий зашкаливающее количество положительной кармы, подходите к "злому" персонажу... а тот совершенно спокойно посылает вас, зачастую очень грубо, отказываясь разговаривать потому, что вы "хороший". И его совершенно не заботит тот факт, что вы в своих героических странствиях поубивали тысячи и тысячи таких вот злодеев, как он... Не правда ли, реалистично и логично? А теперь представьте, что у вас комбинация из высоких показателей шкалы "добра" и "страха", и вы, подходя к такому "злому" персонажу, заставите его одним своим видом наложить в штаны, и он выдаст вам информации и услуг, возможно, даже больше, чем если бы вы были просто "плохим".

Однако неизбежны различные ситуации, когда логичность суммы одних только шкал будет поставлена под сомнение. Если герой, к примеру, занимался рубкой дров, то это конечно не прибавит ему уважения, и соответствующая шкала будет увеличиваться. Но, к примеру, почему другие лесорубы должны за это над ним насмехаться? Для решения подобных проблем можно ввести систему "достижений", при получении которых какой-то персонаж или какой-то класс персонажей будет игнорировать какую-то шкалу, или воспринимать все их совершенно иначе, нежели воспринимал бы без наличия нужного "достижения". Система довольно проста, многие её знают по другим играм, когда герой, к примеру, срубив 10 деревьев получает какое-нибудь соответствующее звание. Вот только почти во всех играх эти достижения совершенно ничего не значат, не влияют на геймплей и вообще нужны чисто для эстетики. А если ввести такое в помощь системы кармы (можно ещё добавить уровни достижений), достижения будут сильно влиять на отношение других персонажей к герою и избавит от проблем нелогичности.

Система отношений.

В играх, любых, уже очень давно используется предельно простой механизм, когда имя персонажа, введённое игроком при начале игры, используется компьютерными персонажами по её ходу. Ну, используется простейший скрипт по копированию текста, кто угодно это может понять. Однако это не только примитивно, но и бессмысленно, разве что для эстетики, но почти никто этого уже не замечает. Но есть, казалось бы, очень простая идея... Сделать систему оценки персонажа по его развитию и делам. К примеру, как было сказано выше, поведение комп. определяется кармой героя, так же это можно сделать по "достижениям". Но ведь у героя есть ещё множество параметров, по которым его можно оценить. К примеру, представьте, что после завершения какого-то квеста с определённым результатом, комп. персонажи начинают обсуждать это в тавернах, пускать слухи, упоминать об этом в диалогах, в зависимости от результата. Так же, по-моему просто сделать оценку по талантам, параметрам и прочим навыкам. К примеру, если герой говорит с недоброжелательным магом, тот может захотеть его убить, но, если герой имеет высокое сопротивление магии, маг всерьёз задумается, и будет считаться с героем, возможно вовсе затрусив с ним связываться. Или, когда в лесу вас подстерегли разбойники, оценив параметр силы героя, они могут, отступить или вовсе сбежать, если он весьма высок. А как вам вариант, когда в таверне вы слышите слухи ком-то, мастерски владеющим мечом, и понимаете, что эти разговоры и даже легенды слагают у вас, потому что мастерство владения мечом у вас имеет максимальное значение? По-моему это довольно просто организовать и запрограммировать.

У каждого компьютерного персонажа должны быть свои параметры для оценки героя, чтобы нельзя было, к примеру, одним и тем же показателем силы запугать каждого. Дело даже не в том, что параметры относительны, а в том, что для кого-то она может вообще не иметь значения, к примеру для мага, нежити или дикого зверя. Так же, наверняка будут отдельные группы или объединения NPC, например гильдии, кланы и фракции, для них так же будет расчёт по другим формулам, с плюсами для одних параметров и штрафами для других.

В итоге получится очень сложная система взаимодействия. При той или иной реакции будут учитываться большинство условий или же все - и выполненные квесты, и количество навыков героя, и уровень талантов, и показатели основных параметров, и полученные достижения и репутация у каких-нибудь объединений, и, естественно, состояние кармы. Таким образом никогда нельзя будет точно угадать, как отреагирует тот или иной персонаж на действия героя, это всегда будет неожиданно и интересно. А если учитывать, какое огромное количество комбинаций предстоит совместить и задать реакцию - игрок вообще редко будет встречать одни и те же реакции. Конечно, это всё будет очень сложно для разработчика, но ведь ему тоже наверняка будет интересно придумывать различные варианты и возможные последствия.

Возможности

Как говорилось в самом начале, планируется создать огромную массу возможностей. Чем можно заняться в современных RPG играх? В основном из предоставленных возможностей есть только беготня по коридорам из локации в локацию или даже сразу по всему миру, лицезрения пейзажей, скучные драки с животными или монстрами, нахождение "секретных" местечек, взятие не сюжетных, ни на что не влияющих и плоских квестов, иногда - сбор травки для алхимии и неразвитая система крафта, зачастую добавленная лишь для галочки (поправьте, если что-то забыл). И это - всё. В играх по большей части нечем заняться, нет ничего оригинального, интересного, проходятся они с трудом не потому, что игра требует мастерства, а просто потому, что играть приходиться через силу, заставляя себя, потому что всё таки заплатил за диск деньги. На самом деле такая ситуация была распространённой в эпоху NES... и точно такая же ситуация и сегодня. Ну да ладно, критиковать игры дальше не будем.

Выше я упоминал несколько игр, принципы или возможности из которых можно использовать в ролевой игре. Приведу список действий, которые было бы правильно и, на мой взгляд, не трудно добавить в ролевую игру.

1. Крафт.

Конечно, все давно знают эту возможность, она не является инновационной в ролевых играх, однако очень многие разработчики игнорируют данную часть геймплея, либо выполняют, мягко говоря, не добросовестно. Хотя на самом деле важность этой детали очень высока. В действительности, многие игроки могут пройти и даже полюбить очень посредственную игру только лишь за наличие нормального крафта. Крафтинг очень сильно развивает геймплей, затягивает, прибавляет интереса и стимула играть, естественно, если сделать грамотно. Благодаря ему игроку всегда есть чем заняться в игре или даже ради чего играть. В итоге, вместо того чтобы бегать по однотипной местности и уныло бить одних и тех же врагов, всегда можно будет отдохнуть за этим очень интересным для всех делом.

2. Строительство.

RPG, в которых можно вести строительство, я припомнить не могу, разве что SpellForce, однако там была смесь стратегии и ролевой игры, а не наоборот, то есть в первую очередь это именно стратегия, а ролевой элемент весьма посредственен, вторичен и не развит. Однако все знают какую популярность заработала эта игра. Если же в игре с хорошо развитой ролевой системой и прочими атрибутами ролевой игры будет доступна возможность возводить собственные постройки и в прямом смысле жить в них, пользоваться ими и обустраивать - это вызовет настоящее восхищение. Это сильно разнообразит и изменит геймплей, открыв множество возможностей и места для творчества. Благодаря этой возможности игрок сможет надолго отвлечься от битв и сложных заданий, а затем вернуться к ним со свежим взглядом, не растеряв интереса к игре.

3. Работа.

Всякого рода деятельность, не касающаяся основного сюжета. К примеру, рубка дров, сбор урожая, копание канав, добыча руды и так далее и тому подобное. Можно выбрать любые из всевозможных занятий, которыми занимались люди средневековья, и добавить игру. Хорошо бы сделать это в виде небольших стильных мини-игр. Благодаря им игрок сможет всегда развлечься, почувствовать себя в роли обычного человека тех эпох и проникнутся добавочным реализмом.

4. Нелинейность.

Это возможность уйти далеко от сюжета, к примеру, по дополнительным интересным заданиям. Конечно, побочные квесты обязательно присутствуют в каждой ролевой игре, но в большинстве случаев их качество ниже среднего, а значимость вовсе неясна. Подробнее об этом я напишу в разделе "Сюжет".

5. Торговля.

Все знают этот элемент, он присутствует во многих играх, необязательно ролевых. Однако редко где он бывает хорошо развит, а его бы следовало развить очень сильно. К примеру, представьте, игрок купил или построил мельницу, нанял мельника туда работать (хотя можно самому), налаживает поставки зерна, из которого мельник будет делать муку, которая, в свою очередь, отправится в пекарню, где из неё сделают хлеб, а его уже можно будет отправить на продажу на рынок, в лавки или же таверны. Договариваться и настраивать все поставки сможет лично герой, или же самостоятельно их перевозить, забирать продукт и решать, что делать с ними дальше. Если кто-нибудь помнит игру "War and peace" (Война и мир), то примерно может себе представить эту систему. В общем, всё довольно просто, в определённых зданиях есть функции производства, список того, что они производят, список сырья, необходимого для производства и так далее, думаю, многие поймут.

6. Роль.

Не знаю, как бы точно назвать этот пункт... Но данное название вроде бы соответствует сути. Как известно, "ролевые" игры как раз потому и ролевые, то есть возможность отыгрывать роли. И под "ролями" понимается не только возможности пойти воевать за белых или за красных. Можно реализовать возможность игры без прохождения сюжетных заданий или каких либо заданий вообще, а так же без беготни по миру с постоянными драками.

К примеру, создать возможность игры торговцем. В его задачу будет входить слежение за рынком, на котором из-за живой экономики постоянно будут меняться цены (к примеру, если NPC-персонажи скупили какой-то вид товаров или наоборот продали свою партию), договариваться о производстве и обмене продуктами, вести сделки с другими торговцами, улучшать свои торговые навыки в соответствующей ветке и так далее. Для перевозки товаров можно ввести возможность покупки телег, лошадей и прочего, сидя на которых герой будет путешествовать между городами. А в дороге его будут подстерегать всякие неожиданности и интересности, например частые атаки разбойников, из-за чего герою-торговцу придётся нанимать и возить с собой охрану, нанятую в каких-нибудь гильдиях. Так же надо будет следить за конкурентами, ведущих дела попутно с героем, устранять их всеми способами, честными и не очень. Короче, создавать свою торговую империю, копя богатства и известность. Таким образом в будет создана небольшая экономическая игра внутри игрового мира. Ну, вспомните ту же X3, где это было неплохо реализовано. По-моему, особых проблем с реализацией такой возможности не должно быть.

А как вам возможность построить, выбрав между различными постройками, собственную таверну? И вести дело хозяина этой таверны - обеспечивать рекламу, нанимать охрану, закупать продукты, нанимать работников, расширять постройку, делая больше залов и комнат. Можно придумать множество уникальных возможностей, которые могут открыться только при этом пути игры. К примеру, можно сыграть настоящего подонка и, пробираясь ночью в комнаты своих гостей, убивать их и забирать всё ценное, что, конечно же, без последствий не останется, сыграв на репутации заведения и карме героя.

Или же карьера кузнеца, где герой, открыв свою кузницу, должен будет нанять работников, наладить поставки сырья, и выполнять приходящие заказы по созданию оружия и брони. Так же совершенствовать свою постройку, соревноваться с конкурентами и так далее и тому подобное.

А может, подчинив себе ближайшие деревеньки, выстроив замок и утвердив власть, стать чем-то вроде короля, который сможет нанять армию, обеспечить охрану подданным, собирать с них налоги, грамотно систематизировать производство на своей земле, и раздвигать её границы, захватывая больше и больше деревень и городов? Или же быть жестоким разрушителем, который будет убивать жителей и сжигать их дома? Тот же вариант развития можно представить, скажем, с злобным некромантом, который, накопив в пещерах и на кладбищах армию мертвецов, пойдёт захватывать мир.

Можно развить и другие роли, возможно, для каждой ветки развития - по одной, или даже по нескольку. И не обязательно все эти роли должны быть "играми в игре", можно просто хорошо развить любую роль, даже такую банальную, как "странствующий воин" или что-то подобное. Ведь в современных ролевых играх на самом деле нет ролевого элемента, хотя они и зовутся так. Выбор между "убить" или "помиловать" - обычно на этом и заканчивается весь ролевой элемент, хотя то же самое давно можно встретить, и в First Person Shooter'ах, что уже даёт повод задуматься...

Только представьте, какие в игре будут возможности, это будет действительно, ролевая игра, а ведь это не считая множества других функций.

Разве всё это сложно сделать? С технической точки зрения (скрипты, коды и т.д.), скорее всего, но это ведь не невозможно, главное всё грамотно продумать, именно сами принципы и системы.

V. Сюжет.

Схемы подачи сюжета.

Как именно подавать сюжет по-новому, есть несколько вариантов:

Универсальность

Основной задумкой нового способов подачи сюжета является универсальность. А именно - продолжение сюжета при любом стечении обстоятельств. Разве реалистично, когда вам дают задание, а вы, провалив его, вынуждены заканчивать игру лишь потому, что сценаристы придумали лишь одну линию сюжета и не позволят отойти от него в сторону? Конечно, бывают развилки в назначенных местах, где вам дают выбрать из нескольких вариантов (чаще - всего лишь двух), определяя по какому из путей будет развиваться сюжет. Но ведь, по сути, это никакая не свобода. Если же сделать "выход из любой ситуации" со множеством вариантов, получится та самая свобода и система подачи сюжета выйдет на новый уровень. Сама суть будет заключаться в том, что что бы ни произошло - игра будет продолжаться и сюжет будет идти так, будто это было задумано с самого начала. То есть сделать множество вариантов развития сюжета, и ни один из них не будет "истинным", они будут правильны все. Для примера:

Герой сопровождает карету с принцессой. По сюжету положено, что на определённом участке дороги на них нападут враги. Какие варианты здесь могут быть?

1. Удаётся успешно отразить нападение, один из нападавших выживает в качестве пленника для допроса (к примеру - оглушили в бою или погрузили заклинанием в сон).

2. Удаётся успешно отразить нападение, выживших врагов нет, герою предстоит самолично делать выводы и догадки о происходящем.

3. Принцессу похищают, герой должен выследить похитителей и вернуть её.

4. Принцессу убивают входе боя, а герой узнаёт, к примеру, что она на самом деле была приманкой для отвлечения внимания, и на самом деле основная угроза успешно проходит в другом месте.

Прибавьте сюда ещё возможность перед этим всем отказаться сопровождать принцессу, и пойти на место засады врагов (если заранее узнали о ней) и устроить свою собственную засаду. Или отправится в то место, где потом должна оказаться настоящая угроза, либо вовсе пойти по своим делам, позволив NPC справляться самим. При этом всё равно заскриптованы действия не будут, всё сложится так, как сложится - победят или нет, а если победят, то с какими последствиями, и так далее.

То есть заранее не будут заскриптовано только изобилие возможных вариантов развития событий и формулы, а то, какие из них предстанут перед игроком, будут определять формулы и уравнения, просчитывающие все происшествия и выводящие в результате дальнейшие события. Сюжет будет представлять собой даже не ветвь, а некий лабиринт без тупиков и с множеством выходов. К примеру, та самая вышеупомянутая принцесса вообще может быть убита каким-нибудь левым грабителем или самим героем ещё на ранних стадиях игры, и сюжет будет развиваться совсем иначе. Даже в случае, если вдруг все главные персонажи, для которых герой старался, погибли, будет не просто развитие, а опять же - выбор. Герой может решить в одиночку мстить тем, кто поубивал квестовых персонажей, например, короля враждебного королевства и его поданным. Будет идти, в ярости сметая его города, возьмёт штурмом главный замок, перебьёт пол армии и достанет самого короля. Может встать во главе государства, которому помогал, или же, играя за грабителя, прокрасться ко врагу и зарубить во сне. А может решить присоединиться к нему и делать задания для него, к примеру, по уничтожению оставшихся после смерти короля солдат его армии, сбившихся в группу сопротивления. Ведь на самом деле в жизни смерть кого-нибудь не может вызвать надпись "задание провалено, игра окончена", и если вы кого-то преследуете, он не будет неуязвим до тех пор, пока вы не дойдёте до назначенной скриптом точки. Вариантов развития той или иной ситуации можно придумать массы, нужно только подключить воображение.

Вот для ещё одного примера, как может развиваться сцена с погоней. В играх последних лет действительно с этим проблемы, когда игрок вполне может догнать и пристрелить убегающего гада, но у него ничего не выходит, так как этот вариант развития событий сценаристы почему-то не предполагали. И так, как может развиваться погоня за кем-то убегающим, вероятно, несущим с собой что-то важное и знающим какую-то информацию?

1. Герой, прокачав таланты на скорость и выносливость, настигает убегающего, получает вещь, проводит допрос.

2. Герой, прокачав способности к оружию дальнего боя, останавливает убегающего, к примеру, ранением в ногу, или убивает выстрелом.

3. Герой прокачивает способности одну из веток крафтинга, мастерит ловушки и расставляет их заранее, и убегающий попадает в одну из них, к примеру в капкан, после чего герой без труда его догоняет.

4. Герой ловит преследуемого, но перед этим тот избавляется от той важной вещи, с которой убегал, к примеру просто выбросил где-нибудь по пути, и больше её не найти.

5. Герой ловит убегающего, но тот делает что-то с собой, например глотает яд или активирует какую-нибудь бомбу на себе, (во время того, как он попытается это сделать, будет спасбросок на способности героя, и, если те в нужном количестве, попытка не срабатывает - герой останавливает раньше) и допросить его будет нельзя, хотя, к примеру, для некроманта возможно даже в этой ситуации устроить допрос.

6. Убегающий может с некоторым шансом ошибиться во время погони, и, к примеру, споткнуться, из-за чего герой легко его настигнет. Это может быть просто подключенная небольшая вероятность сработать в определённых местах, а может будет зависеть, к примеру, от параметра "удача" у героя, если такой параметр будет использоваться.

7. Убегающему удаётся скрыться, но герой находит брошенную или потерянную им ту самую, важную вещь.

8. Убегающий успешно скрывается от героя, и тому приходиться продолжать свой квест, получая информацию из других источников. И вовсе не обязательно, что этот путь будет скучнее или длиннее, возможно, пойманный убегающий подкинул бы герою ложную информацию, которая бы наоборот сбила бы его с пути.

На самом деле здесь описано более чем 10 вариантов, а ведь это далеко не всё... Как видите, вариантов развития событий и сюжета можно придумать массу, добавить эффект вероятности, связать их со способностями героя, с вышеописанными возможностями геймплея и видами взаимодействия с персонажами. К примеру, если мимо той самой процессии с какой-то принцессой будет проезжать торговец с охраной, просто по своим обязанностям чисто случайно оказался в том месте, а не по сюжету, отряд из какой-нибудь гильдии или просто путешествующий герой - могут кинуться на помощь (а какие-то случайные путники, возможно, помогут и врагам) и вместе отбить атаку врагов, а игрок при этом без них бы не справился. И в то же время, если игрок, скажем, где-то в начале игры убил какого-то торговца, который мог бы проезжать потом мимо и помочь с заданием - помощи не будет и соответственно ситуация сложится для героя иначе, чем могла бы. То есть будет присутствовать даже некое подобие "эффекта бабочки", когда дела, совершённые героем ранее по ходу игры будут влиять на дальнейшее её развитие большую роль, хоть и косвенную.

Ну, думаю, все поняли, что я имею ввиду. Конечно, и с творческой и с технической стороны это будет весьма сложно реализовать. При данной системе подаче сюжета придётся выбросить из головы устоявшийся стереотип о едином сюжете, одной истории, как о стержне, который всегда один, а всё остальное может лишь произрастать из него, или от него отталкиваться. Такие схемы возможные в книгах и фильмах, но это единственное, что им доступно, они не могут себе позволить то, что могут себе позволить игры. Именно поэтому игры и можно считать искусством - ведь только в них возможны разные варианты развития сюжета. Зачем, имея возможность создать такую сложную, интересную и реалистичную схему, создавать прямолинейные, как вилки, а порой - как зубочистки, сюжеты и истории? Нужно использовать возможности игр. Даже если это очень сложно, это всё равно стоит сделать, хотя бы в какой-то степени. Неплохой пример - Mass Effect, однако стоит пойти ещё дальше в системах разветвлённости.

Индивидуальность

Можно сделать развитие "сюжета", как основного, так и дополнительных "побочных" миссий в зависимости от направленности героя. Например, сделать это через уникальные таланты, которых в каждой ветке будет по одному, и один из них будет закрывать доступ к остальным талантам подобного типа в других ветках. Как известно, даже если игроки распределяют очки навыков по нескольким веткам навыков, всё равно будет какой-то основной класс, выбранный ими первоначально. Добавив "классовые" задания, можно не только добавить множество интересных и масштабных заданий и историй, можно так же запутать игрока своей масштабностью и значимостью, чтобы он подумал, что это одно из важных заданий или вовсе тот самый "основной сюжет". Для каждого класса можно придумать свою миссию, цель, естественно вложив какую-то историю и мораль.

Непредсказуемость

Для достижения наибольшей непредсказуемости поворотов и возможных вариантов развития сюжета, можно применить несколько или все из приведённых в пример вариантов:

1. следует отключить разделение заданий в журнале героя на "сюжетные" и "побочные. Учитывая то, что я писал чуть выше, об отсутствии единого, самого верного стержня сюжета, это будет самым правильным решением. На самом деле в играх это выглядит довольно глупо - игрок сразу видит, какие задания выполнять не обязательно, а какие - просто необходимо. Масса интереса пропадает моментально. Возможно, это в какой-то мере удобно, но, по-моему, уже хватит сюсюкаться с игроками, им всем это давно уже надоело.

2. - изменить источники получения заданий. Где чаще всего герои получают свои задания? Правильно, у королей, у великих магов, богов, пророков, чёрт знает кого ещё, и все ему скорее всего будут твердить о его великом предназначении, каком-нибудь пророчестве и прочей детской брехне. Ну, вспомните Fallout 2, там над этим клише даже пошутили, показав, что такая ерунда может быть только разве что у неразвитых диких племён. И впрямь, почему нелья сделать источниками информации, скажем, обычные таверны, случайных путников или просто подслушать у горожан? Кстати, во многих книгах жанра фентези таверны и постоялые дворы и впрямь являются основным источником информации, где сидят суровые мужи с реалистичными взглядами знают и могут рассказать почти всё. Например, чтобы узнать о войне между двумя королевствами, и соответственно начать сюжетный квест, необязательно попадатся пророку или великому магу, чтобы тот высокопарно поведал герою о его судьбе в этой войне... Достаточно подслушать чей-то разговор или спросить у какого-нибудь забредшего в кабак солдата, после чего просто и реалистично оценивать ситуацию и делать разумный выбор.При этом игрок не будет в курсе, взял ли он тот самый сюжетный квест или же нет. Он может наткнутся на одно из его начал в любой части мира, просто исследуя его. Так же, возможно, стоит сделать продолжение линеек квестов через мысли героя, записанные в журнале. А вас никогда не удивлло или не раздрожало, что герой вечно не знает что ему делать и вообще шагу ступить не может, пока тот или иной NPC не расскажет ему об этом в наставительном диаолге? Как будто он сам не может делать выводы из ситуации, продумывать возможные действия и принимать решения. Таким образом квест будет дописан автоматически после какого-либо событя, и, вероятно, будут предложены несколько вариантов решения задачи, которые смог придумать герой, однако не все (хотя можно сделать привязку к параметру "интеллект", чтобы количество записанных в журнал предпологаемых решений зависело от него).

3. - сделать множество "побочных миссий" достаточной продолжительности и масштабности, чтобы их можно было принять за "сюжетные".

Хорошо бы вообще сделать несколько самых настоящих "основных сюжета", каждый из которых мог бы быть основой для средненькой игры. Это будет вводить игрока в заблуждение, да и вообще подарит множество сильных впечатлений от множества крупных историй, а не какой-то одной. Сюда можно включить и "индивидуальные задания" о которых уже говорилось выше.

В нынешних играх даже мало опытный игрок легко различает схемы, по которым построен сюжет, и даже может с большой вероятностью предсказать, как он повернётся. А играет лишь из-за своегобразного спора с самим собой, только чтобы узнать - будет так, или вот так? Используя вышеперечисленные схемы подачи сюжета, можно вогнать игрока в полнейший мрак, где он по привычке будет пытаться понять схемы развития сюжета, но быстро и оканчательно запутается... и в этот момент он полюбит игру всей душой, я гарантирую это. Ему останется лишь плыть в состоянии восторга по течению, туда, куда его занесёт случайность, всё как в жизни. Кроме того, все знают, как часто игроки используют сохранения. Чуть что не так по сюжету - видно ведь, что итог будет неправильным, и всё равно придётся возвращаться - сразу же загружаются. Однако, при использовании развлетвлённого сюжета без центрального стержня игрок просто не будет знать, какое из его действий оказалось правильным, а какое нет. В итоге загружаться будет разве что только в случае гибели в бою, и то, возможно, не всегда, ведь даже это можно сделать креативно и интересно. Ну, об этом могу написать отдельно потом, если кому-то интересно.

Истории.

Со схемами вроде бы ясно, но как же сами истории, наиболее масштабные, условно подходящие на основной сюжет? На самом деле полноценные истории не так важны, как система подачи сюжета без тупиков. Но тем не менее её нужно продумать, хоть я этим всерьёз и не занимался. Если честно, придумать сюжет для фэнтезийной игры не так уж сложно, так что можно поручить это сценаристам, которые будут заниматься непосредственной разработкой. И всё же парочка задумок у меня есть, и вкратце тут их опишу.

Перво-наперво, чего очень не хотелось бы видеть - так это плоских сюжетов о Надвигающейся Тьме, Армии Смерти, Полчищ Демонов и прочей ерунды. Желательно поставить идею, что человек - самый явный и опасный враг. Конечно, возможно это кажется несколько банальным, но, во-первых - это можно подать различными способами, а во-вторых - назовите хотя бы три фентезийных RPG за последние двадцать лет, в которых главные враги - другие люди? Мы только и видим истории о Демонах, Нежити, Орках, иногда какие-нибудь там Тёмные Эльфы и... э-э... Если честно, больше врагов у человечества толком то и нет, разве что производные от этих же Трёх Главных Врагов (серьёзно, вспомните все эти игры и задумайтесь), а что же люди? Вроде как очевидно, что они - самые опасные враги для других же людей, но это реализовано в других играх, в других фильмах, других книгах, а поле фентези - это словно такая почва, где просто обязательно нужно свалить всю вину на выдуманных существ. А люди в лучшем случае выступают в качестве косвенных виновников (маг, призвавший супер-демона, некромант, поднявший армию мёртвых, король, развязавший войну с орками - или предатель-человек в конце эпической борьбы с монстрами, и т.д., всё это смешно). Но такого, чтобы человек нормально дрался с человеком в фентези-мире - едва ли встретишь. Исходя из этого, предлагаю использовать в качестве главного врага - человека. А все выдуманные существа типа эльфов гномов, демонов, орков и прочие - лишь второстепенные враги. Так же следует как можно отойти от клише по-поводу драконов. Сегодня куда ни плюнь - везде они какие-то важные, главные, великие, и так далее, едва ли не всё самое мощное обязательно является "драконьим". Ну знаете, все эти "Щит Из Крыла Дракона" или "Меч Драконьей Ярости" и так далее. То же самое касается, к примеру, и всевозможных "Титанов" - их тоже пруд пруди. В общем, как говорил в самом начале, нужно стараться как можно дальше уйти от клише, хотя бы самых известных. Нужно только свежее, незаурядное, оригинальное.

Итак, какие варианты сюжетов могу пока привести?

1. История, в которой два непримиримых королевства ведут войну друг с другом за земли, конечно, кроме них есть ещё много нейтральных мест, находящихся под руководством какого-нибудь мелкого графа или же какие-то деревеньки и земли вовсе без правителя. Герою предстоит выбрать, на чью сторону встать, однако оба правителя являются равноценными - они доблестные, честные, благородные, щедрые и отважные. Достойные противники друг для друга, ведущие ожесточённую битву в стремлении выжить. Никакого "грязного белья", подлых трюков, скелетов в шкафу и прочих детских сказок за ними наблюдаться не будет. У главного героя выбор между ними будет чисто формальным - то есть никакого заскриптованного "пути", просто и у того и у другого будут в равной степени появляться для него задания, причём в зависимости от ситуации. К примеру, если герой помог одному правителю захватить в плен одного из людей второго правителя, можно придти ко второму и у него вместо задания "спасти" того человека, будет задание "освободить". Конечно будет ряд условий, к примеру, герой может быть отвергнутым с одной стороны, так как были свидетели его помощи врагу, но при определённых обстоятельствах герой может быть принят как некий шпион, который якобы помогает одному правителю против его врага, а на самом деле на стороне того самого, второго... Вариантов здесь много.

Но на сцене присутствует третий фигурант, какой-нибудь правитель, незаметный в битве двух крупных государств, но ожидающий, пока оба они ослабеют, чтобы добить и остаться одному. Возможно, это довольно банально, но это один из вариантов, который я придумал минут за десять, а развивать и переделывать его можно до полной неузнаваемости.

2. В мире, со всеми его заурядными королевствами, землями, городами, правителями, войнами и прочими банальными событиями, происходит кое-что необычное. Идут слухи, что какое-то средненькое неприметное государство в каких-то крайних землях захватил один человек. Захватил потому, что в открытую разбил основные войска тамошнего правителя, в одиночку. А, заняв место правителя, стал спешно и эффективно собирать сильную армию, очень быстро начал раздвигать границы своего нового государства. Особенность того правителя в том, что никто ничего не знает об этом человеке, и раньше никогда ничего не слышал, известно лишь, что он обладает огромной силой, которой, кстати, распоряжается очень мудро. Герою же приходится жить и сражаться в мире, где всё происходит в реальном времени, живёт своей жизнью, в том числе и продвижение этого правителя, и герой может реально чувствовать на себе его влияние и выносить своё мнение по этому поводу. Он может присоединиться к каким-нибудь мелким правителям чтобы помочь отбиться от захватчика, спасти невинных, может воевать в одиночку против армий неведомого правителя, может игнорировать его присутствие до тех пор пока не захочется разобраться в сути или пока его лично не заденет вся эта ситуация. По сути, ему нужно будет найти пути к этому неведомому захватчику, а так же способы борьбы с ним, однако, конечно же, он может к нему и присоединиться. Конечно, при знакомства с этим неведомым будет раскрыто что-то страшное и неожиданное. Мой вариант - на самом деле это никакой не злодей, и на самом деле он организовал всю эту деятельность только с целью навести порядок в мире. То есть он делал всё из злых побуждений, хотя и не из добрых, а по рациональности, логине и расчёту, но, естественно, это не лёгкий путь, нельзя обойтись без жертв и по всюду нужно использовать принцип меньшего зла, повсюду нужно применять лишь холодный жёсткий расчёт, ибо это реальность, а в реальности всё очень серьёзно, и нет места детским сказкам о безоблачном беспричинном счастье. Таким образом герою придётся серьёзно задуматься, делать выбор, принимать решение, и вообще, что главное, подобные ситуации вызовут большую эмоциональную отдачу.

История героя.

Зачастую в играх у героев присутствует какое-то прошлое, какая-то история, биография, словом то, что происходило до того, как игра началась. Нужны ли они - вопрос спорный. С одной стороны можно задать характер герою и рассказать историю героя, связать её с сюжетом... но с другой стороны ролевая игра зовётся так не потому, что показывает нам роли, а даёт возможность их сыграть. Предлагаю прошлое героя сделать самым обыкновенным, просто какая-нибудь незначительная история, которая всего-лишь объяснит, как он попал в те земли или почему вообще игра началась. К примеру, банальная история о том как герой, повзрослев, ушёл из дому на встречу приключениям, много путешествовал и в конце концов пришёл туда, где происходит действие игры. Другой вариант - герой просто родился в этих землях, растёт, живёт, а игра начинается в самой обычный день его жизни, абсолютно ничем не особенный, то есть никакого нападения на его семью, никакого сожжения его дома и никакого внезапного квеста в далёкие дали. Почему? Потому что это банально. А можно вариант посложнее - герой прибывает на один из материков вместе со многими другими беженцами, после того как его страна (остров/континент) были разрушены в результате чего-нибудь глобального (кстати, можно внести интересную дополнительную историю о выяснении причин, сделать одним из "основных сюжетов").

Поясняю, это лишь примитивные макеты, так что о банальности нет смысла говорить.

Вообще у меня есть и ещё задумки, почти готовые полные и продуманные сюжеты, есть и многие другие идеи касательно историй, мест и прочего, довольно неплохие, на мой взгляд, но, к сожалению, ими поделиться не могу - это идеи для моих будущих книг. Ими смогу поделиться только с людьми, которые серьёзно возьмутся реализовывать данный проект и если им будут интересны мои идеи этого плана :)

Не знаю, сюда ли стоит отнести маленькую заметку по юмору... Но помещу здесь. Юмора должно быть не слишком много, а в самый раз, чтобы не терять лицо серьёзности, но разбавлять геймплей, дабы игрок не скучал. Характеры юмора - грубый, чёрный, очень циничный, думаю, подойдут лучше всего.

VI. Геймплей.

Возможно этот пункт лишний, так как у меня всего-лишь представления и задумки об остальных геймплейных деталях, и геймплей всё равно будут продумывать создатели игры (если таковые найдутся), но это такие же идеи и представления, как и всё здесь изложенное, могут оказаться кому-то полезными или навести на нужные мысли, кроме того люди смогут отписаться, как им нравится та или иная деталь.

1. Итак, как уже говорилось, игрок будет жить в мире, где всё происходит без него, который является не сборищем крупных и мелких точек, между которыми нужно перемещаться, как в большинстве игр (хотя есть и более худший вариант - коридорный), а самодостаточным живым организмом. Мир будет жить сам по себе, его жители будут заниматься своими делами, спектр которых будет очень широк - большинство из тех дел, которые сможет совершать сам игрок... Конечно, мы это не раз слышали, а в итоге получали ходящих кругами никому не нужных горожан или трущих метлой одно и то же место круглые сутки жителей. Здесь же картина будет больше походить на стратегию в реальном времени, к примеру как в той же "Война и мир", "Цитадель" или "Age of Empires". К примеру, в последней крестьяне ходят по своим обязанностям, между точками задания и точкой базы, а по пути могут реагировать на ситуацию - к примеру, напасть на врага. Так же будет и у обитателей мира - например, лесоруб ночью спит в доме или в бараке, утром просыпается, ест, идёт к месту работы, до вечера рубит деревья, вечером приходит, ест, возможно занимается какими-то делами по дому (например табуретку якобы чинит). И примерно так у каждой профессии, к которой относится NPC. Хотя не обойдётся и без отличий - например у торговцев. Можно сделать им род деятельности типа: проснулся утром, поел, пришёл на рынок, закупил товары, загрузив в телегу, присоеденил к себе охранников из соответствующей организации, отправился в другой город медленным ходом, по прибытии произвёл примерно те же действия на тамошнем рынке, возможен отдых в местной таверне дня 2-3 и затем в другую точку с новыми товарами. А, к примеру, у членов гильдии войнов - отравка, после сна и еды, в какой-нибудь произвольный из записанных лагерей монстров, возвращение обратно с трафеями, отдых, тренировки, работа в кузне по починке аммуниции, отдых, еда, и снова на задание, которых может быть несколько типов. Для примера можно взять игру Stalker: Call of Peripyat, где симуляция жизни была довольно неплохой, хотя конечно это направление следует развить гораздо лучше. Хорошо бы прикрутить реальную систему жизни - когда та же гильдия имеет свой счёт денег, распределяет его на аммуницию для членов гильдии, налоги, еду, которая будет тратиться и за которой дополнительно нужно будет посылать людей на рынок, а пополнять счёт будут выполняющие задания участники. А так же добавить систему развития, при которой в зависимости от счёта денег так же будут улучшаться вещи, и расширятся постройки. Ну да это возможно будет уже лишним и неоправданно сложным, не знаю... Игрок сможет вообще толком не играть, а просто наблюдать за жизнью и развитием NPC. И конечно же, почувствует себя, как в настоящем мире.

2. Насчёт системы магии... Хорошо бы сделать для каждого магического класса свою систему и стиль. К примеру, у одних - смешивание стихийных заклинаний для получения нужного эффекта, у других - карточная система на подобие Two Worlds II, у третьих - обычная система с выученными заклинаниями, но с возможностью небольшого редактирования. Что касается системы боя - то даже и не знаю, что сказать... Ни в одной RPG от третьего лица не видел достаточно вменяемой во всех отношениях системы боя. В пример ставить нечего, да и что-то своё предложить не могу, так как для меня вообще очень сложно оценивать все эти бои. Вообще я любитель пошаговых ролевых игр, но в RPG от третьго лица вряд ли возможна такая система. Словом, предоставляю это всецело потенциальным разработчикам, но хотелось бы чтобы стили боя за разные боевые классы отличались друг от друга, хотя бы незначительно.

3. Появление NPC и монстров, наверное, стоит сделать в зависимости от уровня сложности. К примеру, на тяжёлом уровне сложности в игровом мире будут присутствовать только добавленные вручную жители, и игроку придётся крепко задумываться перед каждым действием, ведь это может оказаться плевком в собственный колодец, если кого-то убил - на его месте уже никто новый не появится. А на лёгком уровне - случайный респ NPC в каких-нибудь городах и лагерях. А вот насчёт монстров... наверное, стоит добавить логова, в которых они будут селится время от времени, какие-нибудь пещеры, которые, если зачистил, могут быть населены снова с течением времени, и количество врагов будет так же зависеть от времени. При этом из каждого логова монстры, набрав определённое количество особей, так же будут совершать вылазки, и герою можно дать выбор, к примеру, уничтожать логово или же оставить, чтобы монстры копились, чтобы было кому давать опыт в будущем.

4. Ещё есть вариант использования различного транспорта... ну, о таких популярных средствах, как лошадь, все давно знают, равно как и о драконах. Но можно бы сделать множество их разновидностей, будь то дирижабли, вертолёты или поезда, созданные классом "изобретатель" до морских кораблей. Будет весьма интересно - с вертолётов, например, можно будет осмотреть мир, забраться в труднодоступную для перемещения пешком точку, или даже сбросить пару бомб на какую-нибудь деревню, а на корабле - вести морскую торговлю так же как и на суше, путешествовать между морями, исследовать океан, пиратствовать, и тому подобное.

5. Желательно бы убрать из игры лёгкие способы быстрого перемещения по карте мира. В том числе и всякие там раскиданные по всему миру телепорты. Почему? Общедоступная возможность мгновенного перемещения по миру подразумевает, что мире, собственно, не важен, раз на этом решили не делать акцента, то есть в нём, скорее всего, нечем заняться. И впрямь, зачастую в таких играх мир представляет собой просто бессмысленную трату времени на лицезрение сомнительных графических красот, да иногда там можно найти какие-нибудь никуда не ведущие и малополезные точки, вроде домиков, пещер, шахт и прочего. А что касается всяких там телепортов - то это просто не логично... Ну, неужели никто никогда не задумывался, почему этими телепортами не пользуются враги? Например, чтобы сбежать от героя, или наоборот, догнать. Ведь если телепорты разбросаны по всему миру, в том числе и на базах "добрых", получается, что любой житель мира может из любой точки телепортироваться прямо в тот город, где герой якобы в безопасности. А ведь ещё чаще - телепорты располагаются ещё и на вражеских базах, вообще прямо внутри их логовищ! Например, почему в Diablo демоны не использовали телепорт, который буквально находится прямо во дворце самого главного босса, чтобы попасть в последний оплот добрых сил в аду, или вовсе в лагерь разбойников с первого уровня? Конечно же, потому что это игра не того жанра, и требования иные, но ведь точно такие же, или более нелепые, ситуации встречаются и в "серьёзных" RPG, что просто ставит в тупик. Всю эту ерунду стоит выбросить, а если нужна система быстрых перемещений по миру для упрощения жизни игрокам, можно ввести труднодоступные персональные средства, чья логика будет оправдана. Например, игрок-маг будет вызывать порталы в крупные города, герой-изобретатель сможет изобрести механический телепортатор, размещать платформу для него в определённом месте, и телепортироваться туда при желании (очевидно, что другие обитатели мира не воспользуются ими, так как тот требует знаний навыков обращения), а так же возможность телепортироваться при помощи каких-нибудь персональных камней, или же быстрые путешествия с использованием летающего транспорта. И всё это герой должен будет добывать тяжёлым трудом. Словом при продумывании этой детали стоит, как и везде, использовать побольше логики.

VII. Мультиплеер.

Возможно это вовсе лишний пункт, так как особо оригинального ничего в нём нет, да и вообще много мечтаний. Но всё же напишу, для полной картины так сказать.

Видов мультиплеера можно придумать как минимум три варианта, и хорошо бы сделать все, и только предоставить игроку выбор между ними.

1. Свободная игра.

Обычный режим свободной игры, при котором один игрок создаёт небольшую карту (желательно - случайно генерируемую, но с возможностью выбора и готовых карт), к нему присоеденяются игроки, максимум человек 30, и вместе они бегают по миру, рубят спавнящихся монстров, застраивают голую территорию своими замками домами, замками, добывают ресурсы, убивают друг друга, крадут добычу, и так далее. В общем - веселятся по полной.

2. Кооператив

Режим, котором небольшая группа игроков может одновременно зайти в мир из одиночной игры со всеми обитателями, заданиями и объектами. Вместе они могут выполнять задания, разделять труд, застраивать территорию, но так же некоторые из игроков могут стать противниками других, охотиться на них, помогать компьютерным злодеям или срывать задания, делая их сложнее.

3. "Online"

С этим режимом всё посложнее, и вообще не знаю, возможен ли он. В этом варианте на мощных серверах создателей игры (если конечно они смогут себе их позволить) запускается огромная карта, скорее всего заполненная своими городами, NPC и объектами, а множество игроков заходят и исследуют новый мир (набор карт можно будет постоянно обновлять), играя как в онлайновую игру, сервер которой будет всегда включен. Каждая карта может представлять из себя некий сюжет как в небольшом мире какой-нибудь онлайн-игры. Например, один мир захватил тиран, в другом дерутся два правителя, в третьем некромант уничтожил армией нежити, и тому подобные сюжетики, и игрокам предстоит играть в этом мире с его особенностями и законами, а как надоест, перейти на другой сервер с другой картой. Не ясно, допустим ли будет режим строительства в этом варианте, как не ясно и многое другое.

Скорее всего в каждом из режимов понадобиться ограничивать те или иные функции игроков, ради баланса и играбельности, хотя это может и не касаться, например, первого или второго вариантов. А так же возможны наоборот дополнительные функции, доступные только в мультиплеере.

VIII. Итог.

Если принять всё написанное во внимание и представить себе такую игру, мы получим очень разносторонний проект, по своей сути это будет несколько игр в одной, как по геймплею так и по множеству сюжетов. Будет ли это хорошей идеей или плохой - зависит только от мастерства и упорства создателей. Ведь если всё сделать правильно, то игра станет одной из лучших в истории, ибо в ней каждый сможет найти то, что ему понравится. Это очень давно практикуют одни из самых лучших проектов. Ведь если, например, в фильме есть и философская суть, и драки, и перестрелки, и эротические сцены, и трагический сюжет, и романтические моменты - он понравится куда большему количеству людей, чем понравился бы фильм с одной лишь философией или с одними лишь перестрелками. Возможно, кто-то скажет что-нибудь вроде "зачем играть в экономическую часть ролевой игры если можно поиграть в другую, стопроцентную экономическую игру?", но дело в том, что это - всего лишь один из вариантов действий, которые может выбрать игрок, их множество, и он никогда не будет скучать. Ведь если вы наиграетесь в экономическую игру, захотите чего-то нового, вам придётся идти и искать это что-то... а в варианте подобного гибрида вы всегда будете знать, чем вам заняться, если та или иная сторона геймплея вам надоест. Кроме того, наличие подобных элементов ни к чему не обязывает, является просто полем деятельности и даёт свободу в самой себе. Проще говоря, играя, например, за владельца таверны, вы не ограничены одним только развитием своего дела, вы сможете просто загнать во внутрь побольше народу, запереть двери и, достав свой любимый топор, порубить всех на куски. И есть сотни вариантов, всё, от внезапного ухода из дела навстречу приключениям, до сожжения своего заведения со всеми посетителями.

Возможно, игра со всем этим будет слишком нагружена, сложна и запутана, но чёрт возьми, пора уже отвыкать от детских сказок. Если хочется поиграть в игру простенькую и плоскую - таких уже созданы тысячи. Очевидно, что создать всё это или хотя бы часть из этого будет сложновато, займёт годы и будет являться экспериментом, то есть реакцию игроков нельзя будет предугадать на все 100% как с однотипными конвеерными играми последних лет, но такой эксперимент просто обязательно нужно провести, и наверняка всё получится самым наилучшим образом, если хорошенько постараться.

Думаю, все понимают, что написанное здесь - это просто грубые примеры (как говорилось в самом начале), никто не говорит, что всё должно быть именно так, как здесь расписано, можно сделать так, можно использовать только часть, можно вообще взять и изобразить по своему, как уже говорилось - это пища для ума, для тех, кто занимается разработкой игр или кто любит в них играть и хочет, чтобы создали хороший продукт.

Можете критиковать, выносить свои предложения, что-нибудь добавлять или подсказать, где ошибся, главное - пишите именно по делу без бессмысленных комментариев, типа "ничо орегенальнава!1" или "многабукаф неасилил" и прочее, в том числе и то, на что я заранее здесь дал ответы, например что не стоит относится к написанному здесь как к единому и конечному варианту. Надеюсь, форум посещают разработчики игр, как любители так и представители крупных фирм, хотя мне здесьи подсказывают, что шансы малы... Однако так или иначе, надеюсь вам было интересно почитать и поучавствовать в развитии каких-то идей.

Естественно, голова у меня всего одна, а руки всего две, всё продумать и записать сейчас я конечно не мог, есть ещё много невысказанного и не додуманного. На случай, если кто-нибудь заинтересуется, оставляю свои контакты для связи, если предполагаемые создатели захотят что-то уточнить, обсудить или проконсультироваться. Могу так же принять участие в создании, но я не программист, я начинающий писатель, могу разве что придумывать сюжет, истории и писать диалоги. :)

Почта: mpak-m@mail.ru

ICQ: 600870485

P.S.

Просьба не копировать данную тему на другие форумы, сайты, блоги и где бы то ни было без моего согласия.

Изменено пользователем Old Backs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не осилил - много букафф. Для меня главное, чтобы можно было грабить караваны, остальное - вторично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Зачем ты это запостил здесь?

ЗЫ Интересно долго ли придется ждать приколиста, который заквотит сие творение.

Изменено пользователем Kold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не осилил тоже, вообще это скорее не идеи, тебе надо сделать диздок, отправить в какую-нибудь компанию, попытаться стоит :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забавно, как же вы прочитали 15 тысяч слов за 20 минут? Как можно оценивать или вообще хоть что-то писать или давать голос, если ничерта не прочли? Не стоит делать поспешных выводов, и если вам лень читать - просто игнорируйте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ой ё, как же много букавок. Будет настроение почитаю как-нить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
P.S.

Просьба не копировать данную тему на другие форумы, сайты, блоги и где бы то ни было без моего согласия.

Это ненавязчивое самозаписывание в Нобелевские лауреаты?=))

Не голосовала, пока не прочитав текста, как просил автор. Вообщем я в процессе.

Изменено пользователем LisaNova

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

глубоко, продуманно, молодец весьма серьезно, достойно и неплохо.

адекватно смешал и подогнал возможные реализации существующих идей и концепций.

но давай о строчке с "кармой" и системах отношения.

немного странны, и я считаю, сами по себе шкалы зла/добра весьма рудиментарны, к тому-же с учетом условной реалистичности сеттинга, "серой моралью", здесь будет удачнее система отношения определенных групп населения мира к тебе.

затем, как, собственно, разбойники смогут оценить параметр силы героя? здесь бы больше подошла оценка его экипированности. похожую ситуацию см. с сопротивлением магии.

я считаю, воплотить вполне реально, но очевидно что будет долгострой и, возможно, слишком затратно, если учесть что это 3d и 3d-person, то вытекает потребность в озвучке и прочей более детальной обработке визуализации, а для таких объемов сего потребуется, очевидно и логично, что очень много ресурсов (нет, конкретно я бы спокойно играл без озвучек при любой камере, например, но затраты же надо оправдать, а немалая аудитория посмотрит на отсутствие той-же озвучки как на прошлый век, к тому-же консольки при таком размахе здесь лихо соснут, но если брать их в расчет, то все автоматически сжимается в разы и большая доля задумки испаряется, если нет - имеется больший риск пустых затрат - рынок охвачен будет не в полном спектре, а только одной платформы).

как много времени у тебя ушло, если не секрет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прочитал.Видно что подошел к вопросу полноценно.

Несколько замечаний:

1.ЗАвисимость Талантов от Параметров был в том же Аркануме.Чтобы поднять взлом нужно поднять Ловкость.

2.Система кармы.ЛУчше предложенную тобой заменить на,Славу и ее сделать Хоролшей или Дурной.Это и Страх в себя включит и уважение,и сделать как в Нью-Вегасе.Отношения с разными фракциями.Реалстичнее.

3.Далее по поводу веток развития.Ты говоришь о том что ограничений быть не должно и игрок должен получить возмодность изучить все.Но ты ведь начала с того что нужно создать реальный мир.Представь себе Архимага закованного в тяжелые латы верхом на вертолете.Как то не то.Должны быть разумные ограничения.

Пока все.

Молодец на самом деле.Проэкт вряд ли реализуем,но интересен для ознакомления.

Может стоит доработать в виде дизайн документа да по предлагать его?Чем черт не шутит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хочу немного поспорить, если вы не против, по ходу появления мыслей пост будет дописываться уже закончен. По пунктам:

1.Общая направленность.

Потребность во сне и еде, "настоящая" свобода есть в настольных играх, но вот надо ли всё это в компьютерной? Я поясню: нам создают приключение, мир, в котором есть цель, она может быть неявной, может меняться, но в конечном счете она достигается, после чего игра считается завершённой (можно ли продолжить играть и после этого - это другой вопрос). Игра должна нести некий виртуальный опыт, то, что мы не могли бы пережить в действительности, и тут возникает вопрос: еда и сон, нужен ли такой опыт? Это обыденность, "бытовуха", тому, кому она нужна, идут в симс. Это ведь совсем несложно реализовать, но в подавляющем большинстве хороших РПГ этого нет, а там, где есть - не акцентировано внимание. Почему? Потому что считают (и я с ними согласен), что это можно оставить за кадром, "бытовухи" хватает и IRL, в контексте серьёзной или даже реалистичной рпг они не интересны. РПГ - это в первую очередь вживание в роль образа, а не реально-виртуального человека, которому надо есть и пить. Теперь по поводу свободы. Как я уже говорил, в рпг должна быть цель. Нам рассказывают историю, и свобода должна быть только в рамках этой истории. Нельзя давать полную свободу, и даже не потому, что это чертовски сложно - продумать все возможности поведения игрока, а потому, что разрушение истории просто приводит к её преждевременному завершению. Вот пример: вы убиваете того "всемогущего и толстого дядю", который должен был дать основное сюжетное задание, и что дальше? Ничего, история преждевременно завершилась, можно побродить по миру, но что толку? Так, кстати, было в Морровинде, но там игра честно предупреждала, что основной сюжет вы не закончите. Особняком стоят "чистые" песочницы, в котором завершить игру принципиально невозможно, но сделать такую рпг, да ещё чтобы в нее было интересно играть - адски трудно.

2. Классы и параметры.

В основном, то, что вы предлагаете в качестве "классов" в той или иной степени присутствуют во многих ММОРПГ, и там они выглядят довольно уместно, но в сингле (речь ведь про сингл, правильно?)... В сингле основное занятие, как ни крути, бой, и прежде, чем вы возразите, что это неправильно, и вообще не главное, скажите, вам бы хотелось играть в игру, основное занятие в которой было бы... скажем рубить дрова? Или печь хлеб? Только честно. Небоевые навыки могут и даже должны присутствовать, но только как подспорье, и на них не должно быть акцентировано внимание.

3. Крафт, строительство и создания.

Тут почти со всем согласен, но главное не перегнуть планку, чтобы не было такого, что игрок за кузнеца должен знать металловедение, а за строителя - сопромат.

4. Взаимодействия и возможности.

Тут, пожалуй, согласен с Блэком, шкалы это атавизм, костыли для механики игры. Куда лучше репутация, но для каждой из социальных групп в отдельности.

А вот по поводу "Роли" хочу сказать отдельно. Побывать в роли мельника, торговца или бармена конечно довольно оригинально, вот только сразу закономерный вопрос: насколько это будет интересно? Да, это наверняка не тот опыт, который большинство из нас переживает ежедневно, но удастся ли сделать этот опыт действительно увлекательным и при этом не переусложнить? Если честно - сомнительно, подобные вещи могут быть добавлены в виде упрощённых мини-игр (как в Фейбл 2), но не более.

5. Сюжет.

Очень сложно. Невероятно сложно. Фактически невозможно на текущем уровне технологий. Как-то в одной статье обсуждалось, как реализовать динамически развивающийся сюжет, и при этом избавиться от скриптов (т.к. со скриптами это невозможно принципиально, ведь в таком сюжете их количество будет стремиться к бесконечности), и закономерно пришли к выводу, что при отсутствии реального человека, который будет это продумывать (получилась бы фактически настолка или "ивент" в ММОРПГ), эту роль мог бы взять на себя некий анализирующий алгоритм, сильно напоминающий по своим свойствам ИИ. И всё, других вариантов нет.

6. Геймплей.

Вот реалистичная эмуляция жизни простых жителей с помощью скриптом возможна и даже кое-где довольно неплохо реализована, в том же Обливионе например. Но углублять подобную симуляцию можно до бесконечности, когда она, фактически, перестанет быть симуляцией, но тогда мы опять возвращаемся к тому самому анализирующему алгоритму.

Телепорты делаются не для "лицезрение сомнительных графических красот", а для того, чтобы игрокам было удобно перемещаться. И в этом случае, они должны быть общедоступны, но соединять только ключевые точки. Пример из Морровинда: мир большой, пешком пересечь - нужно час реального времени или типа того, но сдать квест нужно. Как вы думаете, если бы не было страйдеров, сколько раз игрок бы выразился непечатно, топая до цели пешком, и поверьте, ему бы было не до графических красот. Есть вариант создать реалистичное средство передвижения (лошадь, например), но её полезность зависит от размера мира, если даже на лошади придётся ехать не один час, от нее будет мало толку.

7. Мультиплеер.

Не уверен, что в такой игре, какую вы описываете, он вообще возможен. Разве что кооператив, и то вряд-ли. Да и нужен ли?

8. Итог.

Тут позволю себе не анализировать ваш итог, а написать свой.

Итак, ваша идея - создать игру. Нет, не так - Игру. В которой будет всё, абсолютно всё, чем бы не хотелось заняться человеку... От приключений до рутины, от земледелия до правления. РПГ в самом полном смысле этого слова. Так? А теперь подумаем, насколько это возможно. На мой взгляд - совершенно невозможно. Нет, ну серьёзно, как вы себе это представляете? Даже если взять крупнейшую компанию-разработчика (ту же Биовар, например), там будет около 1000 человек, причём далеко не все из них программисты, ну даже если и все, сколько нужно будет времени, чтобы написать код для подобной игры? Года и десятилетия, и ещё столько же для правки и отладки. И это только код. Ни одна компания-издатель такое не профинансирует. Единственный более-менее реальный вариант - взять за основу существующие РПГ и, использовав лучшие их фишки и добавив некоторые свои, создать игру с каким-то одним проработанным аспектом, и с остальными в роли интерактивного фона, этакий Фейбл, только гораздо более амбициозный. В идеальных условиях это могло бы сработать, но проблема в том, что в нашем мире нет ничего идеального. И подобных идей у большинства компаний-разработчиков - выше крыши, но чем крупнее они становятся, тем быстрее они их забывают, расставаясь с иллюзиями. Поэтому основная задача - сохранить хрупкий баланс между "труднореализуемо, но интересно", на чём настаивают амбициозные гейм-дизайнеры, и "нам бы покрасивее да поскорее", что очень любят издатели. И тогда выйдет интересная игра. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. У вас вышла интересная статья. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. В конце концов иногда неплохо просто помечтать. Но рано или поздно всегда приходится спуститься на землю.

Изменено пользователем Halmabad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Идеи конечно чудесные и правильные, но вот только боюсь, что сейчас попытка реализовать все это в одной игре гарантированно будет провальной - не хватит ни технологий, ни ресурсов (во всяком случае при нынешнем подходе к разработке). Быть может через десятилетие-другое мы и увидим подобную игру, но не раньше. Правда кое-какие отдельные идеи можно начинать воплощать уже сейчас. Например, идея о нескольких сюжетных линиях, каждая из которых переплеталась друг с другом была бы очень кстати в новеньком ТЕС.

Кстати, насчет всевозможных генераторов случайностей - их нужно как можно более жестко ограничивать. В Borderlands, c ее системой генерации оружия, в этом плане случались довольно забавные прецеденты вроде гранатомета с мощность ядерной бомбы и скорострельностью пулемета - сильный удар по балансу игры.

А вообще респект автору - монументальный труд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Задумка монументальна, эпична и абсолютно нереальна. Прибавьте к этому регулярное деление на ноль:

>стремление избегать всех возможных и невозможных банальностей

>как можно ярче передать дух средневековья

и

>Следует отметить, что в активных способностях вряд ли будут присутствовать такие банальности как "огненная стрела", "замораживающая стрела" или "ядовитая стрела", так как не соответствует реализму

>Путь мага. Для любителей покидать горяченькие фаерболы в жирных тупых орков.

Я бы и сам поиграл в игру, в которой есть вообще всё. Но на пути у наших страждущих сердец встаёт американская модель ведения бизнеса - минимум времени и ресурсов при максимальной прибыли. Игра не окупится и провалится, станет "культовой" для дюжины человек. И всё (если вообще допустить выход подобного проекта на рынок). К тому же, как вы думаете, сколько времени уйдёт на завершение? Пять лет? Десять? Жизнь, как ни крути, показывает свои жестокие реалии лучше, чем индустрия развлечений.

Fe'ran, уважаю вас за усидчивость и настолько скурпулёзный подход к вопросу, но вы - такой же мечтатель, как и тысячи энтузиастов, начинавших делать Игру Своей Мечты и благополучно забивавших после череды неудач и трудностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, в целом мне нравиться, и отношение серьёзное и довольно продуманное. Так что 2 вариант в опросе.

Крик души: РПГ моей мечты это продолжение ДАО, нормальное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Друзья, спасибо за ответы и оценки. Как я понял, все сходятся на мысли, что всё это труднореализуемо... Но я ведь не пустой мечтатель и даже не дурак, я сам написал об этом в "итоге":

Думаю, все понимают, что написанное здесь - это просто грубые примеры (как говорилось в самом начале), никто не говорит, что всё должно быть именно так, как здесь расписано, можно сделать так, можно использовать только часть, можно вообще взять и изобразить по своему, как уже говорилось - это пища для ума, для тех, кто занимается разработкой игр или кто любит в них играть и хочет, чтобы создали хороший продукт.

То есть это не является конечным планом, можно воспринять это вообще не как план игры, а просто перечисленные идеи, записанные в таком виде, потому что так было легче их описать. Любой из пунктов, подпунктов, любую деталь, можно изменить, сократить, заменить, или вовсе выбросить, я лишь постарался изобразить всё как можно ближе к идеалу, а в какой степени это реализовывать - конечно решать возможному разработчику. Он может вообще взять всего лишь что-нибудь одно, реализовать на 20% от написанного и добавить в свою игру - это тоже будет не так плохо. Поймите, я не ставлю целью, чтобы сегодня же кто-то это прочитал, схватился за голову и побежал реализовывать на 200%, это в мечтах, а на них я не рассчитываю. Может быть просто несколько разработчиков будут что-то реализовывать по чуть-чуть, постепенно набирая обороты, таким образом привыкнут к новому, поймут, как это сделать правильней, отладят технологии, словом, наберутся опыта, и лет через 5-10 только примутся за разработку всего и сразу. Кто знает, как я уже говорил, это пища для ума, а не строгий план.

Отвечу на ваши посты, ответы под спойлерами, чтобы ни у кого опять не случилось инфаркта от "букавак":

Это ненавязчивое самозаписывание в Нобелевские лауреаты?=))

Нет, просто так, на всякий случай, мало ли какие энтузиасты или тролли побегут постить по всему инету где надо и не надо... самому хочется распространить тему как можно больше, для получения лучшей отдачи, но так же хотелось бы это контролировать.

но давай о строчке с "кармой" и системах отношения.

немного странны, и я считаю, сами по себе шкалы зла/добра весьма рудиментарны, к тому-же с учетом условной реалистичности сеттинга, "серой моралью"

Я всего лишь хотел, чтобы реакции и ситуации были более развёрнутыми и разнообразными, ибо схема "добрый-нейтральный-злой" в целом как-то не удовлетворяет. Может я слишком много играл в RPG игры, и потому мне одному кажутся нынешние схемы через чур примитивными? Я не знаю, просто хочется большего, и я постарался придумать, как это сделать. Возможно, я недостаточно внятно это расписал, поэтому многие отозвались негодующе, тогда это моя вина, как это правильно и максимально понятно объяснить, не знаю, но присутствует стойкое ощущение, что в этом пункте меня не совсем правильно поняли.

затем, как, собственно, разбойники смогут оценить параметр силы героя? здесь бы больше подошла оценка его экипированности. похожую ситуацию см. с сопротивлением магии.

Да очень просто, в том же Oblivion была оценка параметров персонажа, и когда вы проходили мимо горожанина, тот мог сказать вам в след, оценив ваши параметры, нечто вроде "Ты выглядишь сильным." или "У тебя руки иллюзиониста", и всё в таком духе... как именно они там говорили, не помню, играл ещё когда версии от 1С не было :)

я считаю, воплотить вполне реально, но очевидно что будет долгострой и, возможно, слишком затратно, если учесть что это 3d и 3d-person, то вытекает потребность в озвучке и прочей более детальной обработке визуализации, а для таких объемов сего потребуется, очевидно и логично, что очень много ресурсов (нет, конкретно я бы спокойно играл без озвучек при любой камере, например, но затраты же надо оправдать, а немалая аудитория посмотрит на отсутствие той-же озвучки как на прошлый век, к тому-же консольки при таком размахе здесь лихо соснут, но если брать их в расчет, то все автоматически сжимается в разы и большая доля задумки испаряется, если нет - имеется больший риск пустых затрат - рынок охвачен будет не в полном спектре, а только одной платформы).

Конечно долгострой, о чём то лёгком и примитивном и не было бы смысла писать. Насчёт озвучки верно, я бы тоже сделал диалоги текстовыми, но ведь найдутся же всякие... хотя, если всё остальное предоставить по высшему разряду, может и простят? Что касается платформы - на самом деле почти у каждого владельца консолей есть так же и ПК, обычно неплохой конфигурации, что означает примерно одинаковое количество продаж что в одном что в другом случае, а вот пиратство - совсем другой разговор. Хотя, будь я простым пользователем и увидев игру, подобную описанной, отдал бы последние деньги, даже будь в сети полностью рабочая пиратка, просто из уважения, но такой взгляд вряд ли разделят остальные люди, мы ведь все разные. Но проблема защиты - дело вторичное, а что касается эксклюзивов для ПК - они ведь есть и сегодня, и довольно таки не плохо продаются. Кроме того, только подумайте, какая здесь дикая свобода для дополнительного контента, обновления и дополнения можно делать до бесконечности и продавать за хорошие суммы. Словом, я думаю, если всё сделать хорошо, то и эксклюзив для ПК будет иметь большие продажи, некоторые может быть даже обновят свои компы. Ведь ПК - это разносторонняя машина, которая многим полезна, потому есть почти у каждого, хоть есть у него консоль, хоть нету. Куда более важен вопрос производительности - потянут ли домашние компьютеры всё планируемое великолепие? Хотя, закон мура в действии, так что за те года, пока подобный проект будет строится, ПК должны шагнуть далеко вперёд.

как много времени у тебя ушло, если не секрет?

В целом - две недели, в частности - чистых часов 40-50, я думаю. :)

2.Система кармы.ЛУчше предложенную тобой заменить на,Славу и ее сделать Хоролшей или Дурной.Это и Страх в себя включит и уважение,и сделать как в Нью-Вегасе.Отношения с разными фракциями.Реалстичнее.

В Нью-вегас к сожалению пока не играл, времени не было, но позже посмотрю на тамошнюю систему. А как "дурная и хорошая слава" включит себя и страх и уважение? Дурная слава - это типа плохая карма и одновременно страх, а хорошая слава - это одновременно добрая карма и уважение? Если я правильно понял, то это как раз тот примитивизм от которого я и хотел отойти, придумывая эти новые шкалы и делая все 4 отдельными.

Далее по поводу веток развития.Ты говоришь о том что ограничений быть не должно и игрок должен получить возмодность изучить все.Но ты ведь начала с того что нужно создать реальный мир.Представь себе Архимага закованного в тяжелые латы верхом на вертолете.Как то не то.Должны быть разумные ограничения.

Я имел ввиду ограничения в прокачке, то есть уровень, а логичные ограничения конечно же будут - некоторые таланты будут блокировать другие или даваться с большим трудом, таким образом, чтобы создать, например, боевого мага, придётся очень хорошо постараться, и иметь некоторые штрафы, если, скажем, боевой маг оденет вместо робы латы - будет иметь некоторые штрафы и к защите и к магии, однако польза всё равно будет. Так или иначе, я там расписал несколько вариантов, можно выбрать любой, любой из них изменить или предложить другие варианты, а слова "я склоняюсь к такому варианту" ничего не значат, просто моё сумбурное мнение. :)

Может стоит доработать в виде дизайн документа да по предлагать его?Чем черт не шутит.

Хотелось бы узнать насчёт этого подробнее - что за дизайн-документы, как создать, что необходимо, куда отправлять? Если в крупные компании, то ведь это наверняка нужно переписывать на английском? А я его плохо знаю... Словом, вы уже второй, кто это предлагает, а что это такое - я не знаю, прошу рассказать, может и впрямь так сделаю :)

Потребность во сне и еде, "настоящая" свобода есть в настольных играх, но вот надо ли всё это в компьютерной? Я поясню: нам создают приключение, мир, в котором есть цель, она может быть неявной, может меняться, но в конечном счете она достигается, после чего игра считается завершённой (можно ли продолжить играть и после этого - это другой вопрос). Игра должна нести некий виртуальный опыт, то, что мы не могли бы пережить в действительности, и тут возникает вопрос: еда и сон, нужен ли такой опыт? Это обыденность, "бытовуха", тому, кому она нужна, идут в симс. Это ведь совсем несложно реализовать, но в подавляющем большинстве хороших РПГ этого нет, а там, где есть - не акцентировано внимание. Почему? Потому что считают (и я с ними согласен), что это можно оставить за кадром, "бытовухи" хватает и IRL, в контексте серьёзной или даже реалистичной рпг они не интересны. РПГ - это в первую очередь вживание в роль образа, а не реально-виртуального человека, которому надо есть и пить. Теперь по поводу свободы. Как я уже говорил, в рпг должна быть цель. Нам рассказывают историю, и свобода должна быть только в рамках этой истории. Нельзя давать полную свободу, и даже не потому, что это чертовски сложно - продумать все возможности поведения игрока, а потому, что разрушение истории просто приводит к её преждевременному завершению. Вот пример: вы убиваете того "всемогущего и толстого дядю", который должен был дать основное сюжетное задание, и что дальше? Ничего, история преждевременно завершилась, можно побродить по миру, но что толку? Так, кстати, было в Морровинде, но там игра честно предупреждала, что основной сюжет вы не закончите. Особняком стоят "чистые" песочницы, в котором завершить игру принципиально невозможно, но сделать такую рпг, да ещё чтобы в нее было интересно играть - адски трудно.

Я описывал несколько примеров. Представьте, играете вы в такой игре персонажем, заглядываете в инвентарь, и обнаруживаете, что еды у вас не осталось, персонаж уже изрядно проголодался, на следующий день умрёт, а до ближайшего города переть долго, кроме того нет денег, чтобы что-то купить... И тут видите, как по дороге едет крестьянин, или по лесу идёт охотник. И, недолго думая, вы, как голодный зверь на него набрасываетесь с целью отнять еду, чтобы не помереть к такой то матери, тот, естественно, не хочет отдавать, и вам приходится его убить. Это бытовуха? Это не даёт нового опыта? Едва ли. А ведь подобных ситуаций может быть немерено - в одном вам придётся продать единственный меч, чтобы купить немного еды, а потом крутится, как получится, в другом - вынужденность взять ветку стрелка, чтобы эффективно охотиться в лесу, в третьем - прокачать вора, чтобы воровать еду, в четвёртом - прокачать рабочего, чтобы добывать естественным образом, а так же можно налаживать эффективное производство еды какой-нибудь деревеньке, налаживая связь между поставщиками сырья в ручную, чтобы рынки всегда были заполнены едой, которую сможете купить. Ну и так далее и тому подобное, я ведь сказал, что на этом можно основать целую кучу геймплейных деталей, и все будут интересны и давать необходимый опыт, и ни в коем случае не будет бытом. Ведь это средние века, там вечно были проблемы с едой и питьём, от голода многие умирали, и добыча пропитания - это не быт в нашем современном обществе, времена разные, ситуации отличаются, так что не путайте и не ставьте их на одну полку, пожалуйста.

Насчёт свободы - я не говорил давать полную свободу, я предложил добросовестно и старательно продумать настолько много вариантов, на сколько хватит фантазии у создателей, не больше и не меньше, а в этом списке будет в первую очередь то, что обычно хотели бы сделать большинство адекватных игроков, а остальное - просто зависит от воображения разработчиков.

Насчёт сюжета - я писал примеры об источниках подачи. Представьте, вам явился толстый всемогущий дядя, который хочет вам поведать о близящейся войне двух королевств, а вы, испытывая неприязнь к подобным ему штампам, посылаете его в задницу или при помощи гранатомёта размазываете по стенам, после чего отправляетесь, предположим, в кабак, угощаете местных пьянчуг и они вам рассказывают примерно то же самое, что рассказал бы этот самый толстый важный дядя, только иными словами. Или же просто идёте гулять по лесу и встречаете умирающего солдата, который перед смертью говорит вам, что на них напал какой-то там гад и это начало войны, короче, снова - примерно то же самое. Или же вы в роли вора прокрадываетесь в покои короля с целью его ограбить, а вас ловят, и тот говорит, что хочет вас нанять из-за полезных воровских навыков для ведения саботажей против его врага... И так далее и тому подобное, вариантов можно придумать до бесконечности, игрок так или иначе получит это задание, но просто никто не будет ему тыкать его в нос, к чему-то обязывать, заставлять, принуждать и вообще навязываться. Я заранее написал, что всё написанное - трудно. А как вы хотели? Создать без особого труда, стараний и мозгового штурма лучшую RPG в истории? Это будет самым настоящим испытанием для лучших умов игростроя, которые, кроме всего прочего, уже закостенели свои мозги в создании конвеерных игр, им наоборот будет полезно размяться и показать себя.

В основном, то, что вы предлагаете в качестве "классов" в той или иной степени присутствуют во многих ММОРПГ, и там они выглядят довольно уместно, но в сингле (речь ведь про сингл, правильно?)... В сингле основное занятие, как ни крути, бой, и прежде, чем вы возразите, что это неправильно, и вообще не главное, скажите, вам бы хотелось играть в игру, основное занятие в которой было бы... скажем рубить дрова? Или печь хлеб? Только честно. Небоевые навыки могут и даже должны присутствовать, но только как подспорье, и на них не должно быть акцентировано внимание.

Я не собираюсь возражать, что бой на первом месте, не стоит давать самому себе ответы раньше того, кто должен ответить. Опять же, я говорил в одном из пунктов, что основной класс всегда один, это может быть, к примеру, воин, а по совместительству он может печь блины, прокачав другую ветку в какой-то степени, если устал от бесконечных битв и опасностей, да и просто чтобы обеспечить себя пропитанием. Конечно, подобные навыки будут подспорьем, но можно сделать небольшие игры в игре, чтобы отвлечься и отдохнуть от вонючих монстров из тёмных подвалов. Кроме того, даже с ними можно придумать варианты прохождения сюжета. К примеру, играя торговцем, можно вогнать страну-врага в экономическую блокаду, вызвать нищету и голод, а потом подождать, пока все враги передохнут от голода или самоубийств, либо пока сдадутся, и взять голыми руками. В конце концов, вспомните тот же Fallout, где всё можно было разрешить при помощи разговоров и пройти игру без единого выстрела. Это было скучно? Не интересно? Едва ли.

А вот по поводу "Роли" хочу сказать отдельно. Побывать в роли мельника, торговца или бармена конечно довольно оригинально, вот только сразу закономерный вопрос: насколько это будет интересно? Да, это наверняка не тот опыт, который большинство из нас переживает ежедневно, но удастся ли сделать этот опыт действительно увлекательным и при этом не переусложнить? Если честно - сомнительно, подобные вещи могут быть добавлены в виде упрощённых мини-игр (как в Фейбл 2), но не более.

Вообще-то я прямо так и написал, что это будут мини-игры в игре, просто чтобы отвлечься, отдохнуть, не переходя на другие игры, только, конечно же, развить на какую-то степень больше, чем в том же Fable 2.

Очень сложно. Невероятно сложно. Фактически невозможно на текущем уровне технологий. Как-то в одной статье обсуждалось, как реализовать динамически развивающийся сюжет, и при этом избавиться от скриптов (т.к. со скриптами это невозможно принципиально, ведь в таком сюжете их количество будет стремиться к бесконечности), и закономерно пришли к выводу, что при отсутствии реального человека, который будет это продумывать (получилась бы фактически настолка или "ивент" в ММОРПГ), эту роль мог бы взять на себя некий анализирующий алгоритм, сильно напоминающий по своим свойствам ИИ. И всё, других вариантов нет.

Да, невероятно сложно, я так и писал, но не невозможно. Конечно, это потребует массированного мозгового штурма от разработчиков, но об этом я уже писал - им это полезно. Зачем изобретать ИИ? :) Вспомните Mass Effect с его большим количеством различных ситуаций. Я имел ввиду сделать нечто подобное, только вариантов развития - больше, записать в виде формул - если переменная или контрольная сумма такая - то продолжение такое, если значения иные (при других действиях игрока) - результат иной. Просто это скорее всего будет очень сложная система взаимозависимых формул и уравнений. Сложно, но не невозможно. Тем более что, как уже говорил, всё можно делать в той или иной степени, не обязательно на все 100%, раз уж это так трудно, оставить идеал на будущие времена и просто набирать опыт :)

Телепорты делаются не для "лицезрение сомнительных графических красот", а для того, чтобы игрокам было удобно перемещаться. И в этом случае, они должны быть общедоступны, но соединять только ключевые точки. Пример из Морровинда: мир большой, пешком пересечь - нужно час реального времени или типа того, но сдать квест нужно. Как вы думаете, если бы не было страйдеров, сколько раз игрок бы выразился непечатно, топая до цели пешком, и поверьте, ему бы было не до графических красот. Есть вариант создать реалистичное средство передвижения (лошадь, например), но её полезность зависит от размера мира, если даже на лошади придётся ехать не один час, от нее будет мало толку.

Вижу, меня не правильно поняли. Страйдеры - из Morrowind - это логически оправданное и вполне реалистичное средство перемещения по миру. Говоря о телепортах я имел в виду, как ни странно, именно телепорты, в пример - Two Worlds II, Diablo и другие игры, где это такие нелепицы были допущены. Они разбросаны по всему миру, причём даже в логовах злодеев - это глупо, а со страйдерами всё в порядке - это летающие (как я понял) средства передвижения из одного крупного города в другой, насколько я знаю, в главном дворце последнего босса поста страйдеров нет... Так же я имел ввиду, что быстрые путешествия возможны только в случае, если на этом транспорте невозможны или очень маловероятны какие-либо опасности. Со страйдерами всё понятно - летают себе, мало кто достанет и тронет. А вот, к примеру, быстрые путешествия на кораблях - не очень, ведь может случится шторм, может вылезти морское чудище, нападут пираты или случится бунт - если и делать подобные путешествия мгновенными, то можно хотя бы вставить шанс на тот или иной эвент, в случае которого игрок будет выдернут с окна загрузки и поставлен перед фактом - ему не повезло в этом путешествии, и надо что-то делать. Словом, это скорее всего моя вина, видимо, не совсем понятно описал пункт.

Итак, ваша идея - создать игру. Нет, не так - Игру. В которой будет всё, абсолютно всё, чем бы не хотелось заняться человеку... От приключений до рутины, от земледелия до правления. РПГ в самом полном смысле этого слова. Так? А теперь подумаем, насколько это возможно. На мой взгляд - совершенно невозможно. Нет, ну серьёзно, как вы себе это представляете? Даже если взять крупнейшую компанию-разработчика (ту же Биовар, например), там будет около 1000 человек, причём далеко не все из них программисты, ну даже если и все, сколько нужно будет времени, чтобы написать код для подобной игры? Года и десятилетия, и ещё столько же для правки и отладки. И это только код. Ни одна компания-издатель такое не профинансирует. Единственный более-менее реальный вариант - взять за основу существующие РПГ и, использовав лучшие их фишки и добавив некоторые свои, создать игру с каким-то одним проработанным аспектом, и с остальными в роли интерактивного фона, этакий Фейбл, только гораздо более амбициозный. В идеальных условиях это могло бы сработать, но проблема в том, что в нашем мире нет ничего идеального. И подобных идей у большинства компаний-разработчиков - выше крыши, но чем крупнее они становятся, тем быстрее они их забывают, расставаясь с иллюзиями. Поэтому основная задача - сохранить хрупкий баланс между "труднореализуемо, но интересно", на чём настаивают амбициозные гейм-дизайнеры, и "нам бы покрасивее да поскорее", что очень любят издатели. И тогда выйдет интересная игра. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. У вас вышла интересная статья. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. В конце концов иногда неплохо просто помечтать. Но рано или поздно всегда приходится спуститься на землю.

Моя идея заключается в желании, чтобы современные игры были лучше, хотя бы старались быть лучше, а не штамповали одно и тоже, и цель была предоставить что-нибудь интересное к раздумию для тех, кто ищет идеи для своей игры. В итоге я ведь специально написал, что не обязательно делать это всё и на все 100%, тем более на 100% я и не описал, это только примеры. Почему-то от большинства глаз это ускользнуло... А так, моя цель, чтобы в этом посте какой-нибудь разработчик игр, ломающий голову над новыми идеями для своей игры, неважно какого жанра, нашёл, случайно наткнувшись, что-то интересное и полезное, что сможет использовать. Может быть он будет делать FPS и захочет туда добавить от части предложенный мною вариант крафтинга - ради бога. Может быть кто-то делает экономическую стратегию, и добавит туда возможность резать клиентов по ночам - тоже пожалуйста. Просто это список идей, и каждый может им пользоваться по своему усмотрению. А что касается конкретно создания такой "идеальной игры"... Не стоит недооценивать крупных разработчиков, всё это смог придумать простой двадцатилетний студент менее чем за двое суток (чтобы написать, конечно, потребовалось больше времени), неужели вы думаете, что тысячи человек в многомиллиардной компании не смогут реализовать всё это или хотя бы часть? :) проблему вижу только в издателе - хотя есть масса способов разрешить ситуацию. Например, поручить разработку Blizzard'у, которые в основном класть хотели на издателей, издают сами себя и в сроках себя не ограничивают (потому и мировые лидеры), или убедить издателя, что этот проект взорвёт всем мозг и скинет с первых мест всех топов мира давно восседающие там старенькие игрушки, или ещё что-нибудь в этом роде... не знаю, но можно подумать вместе, как с этим можно разобраться.

Задумка монументальна, эпична и абсолютно нереальна. Прибавьте к этому регулярное деление на ноль:

>стремление избегать всех возможных и невозможных банальностей

>как можно ярче передать дух средневековья

и

>Следует отметить, что в активных способностях вряд ли будут присутствовать такие банальности как "огненная стрела", "замораживающая стрела" или "ядовитая стрела", так как не соответствует реализму

>Путь мага. Для любителей покидать горяченькие фаерболы в жирных тупых орков.

Намёк я понял, и поправлюсь - замените слово "реализму" на "логике", вот и всё. Если же речь идёт о банальностях, мол, я пишу о том, что их нужно избегать и тут же упоминаю фаерболы и орков - то в начале я писал, что стереотипов, клише и штампов нужно либо избегать, либо извращать их до неузнаваемости/старательно заглаживать/подавать по-новому или хотя бы высмеивать. К примеру, те же фаерболы сами по себе банальны - но от них никуда не спрячешься, так что можно загладить штамп, скажем, новой и оригинальной системой магии, из-за которой эти самые фаерболы будут поданы иначе, чем обычно, а насчёт орков - тут поможет генератор монстров, который я описывал, и это тоже уже будет не совсем та подача клише, к которой все привыкли.

Я бы и сам поиграл в игру, в которой есть вообще всё. Но на пути у наших страждущих сердец встаёт американская модель ведения бизнеса - минимум времени и ресурсов при максимальной прибыли. Игра не окупится и провалится, станет "культовой" для дюжины человек. И всё (если вообще допустить выход подобного проекта на рынок). К тому же, как вы думаете, сколько времени уйдёт на завершение? Пять лет? Десять? Жизнь, как ни крути, показывает свои жестокие реалии лучше, чем индустрия развлечений.

Fe'ran, уважаю вас за усидчивость и настолько скурпулёзный подход к вопросу, но вы - такой же мечтатель, как и тысячи энтузиастов, начинавших делать Игру Своей Мечты и благополучно забивавших после череды неудач и трудностей.

Не все работают по этой модели, так делаются только проходные проекты, призванные держать прибыль на достаточном уровне, чтобы было на что реализовывать дорогие, творческие и революционные проекты. Как ни крути, а без них нельзя, если постонно вести такую модель - растеряешь клиентов и пойдёшь по миру. Почему игра станет культовой для дюжины человек, если там каждый найдёт что-то, что ему понравится? Не надо путать с такими проектами как Outcast, которая хоть и была культовой, но всё же оценить смогли только избранные, а любители рокетланчеров о ней и слышать не хотели. Смысл того что я тут написал заключается как раз в том, чтобы привлечь как можно больше народу. Любителям крафта - целая тонна любимого занятия, любителям вживаться в образ - детали реализма и симуляции жизни, любителям экономических игр - возможность игры за соответствующие классы со всеми вытекающими последствиями, любителям подраться - сложные бои, бросающие вызов, жестокость, расчленёнка и прочее, любителям злодеяний - возможность поубивать всех и стать властелином мира, и так далее и тому подобное, всё для того, чтобы стать культовой для всех. Повторяю ещё раз - да, это сложно, но как же иначе создать игру, близкую к идеалу? Без труда даже трешовую игру не создать, а чтобы создать культовую - нужно вылезти из кожи. Я мечтатель, да, но мечты эти не пустые, ибо из них я выбрал всё что возможно хотя бы в теории и физически, записав здесь, и в целом предложил лишь список, который кому-то может пригодиться. Впрочем, я это уже писал в ответах к другим комментам, надеюсь, вы поняли.

Спасибо за ваши ответы, и простите меня, если что-то я описал не правильно и непонятно, всё таки у меня всего одна голова. Но кроме критики и развития предложенных идей, хорошо бы придумать новые. Например, вспомните, что вам не нравилось или вовсе бесило вас в RPG, в которые вы играли? Можно подумать о недавно вышедших или вспомнить плюсы из стареньких игр и примерить их на новые. Подумайте, как можно взять то, что вам не понравилось и что-то с этим сделать - убрать, изменить, заменить и так далее. Может быть у вас тоже есть мысли, как сделать игры лучше? Это может оказаться полезным. Главное, постарайтесь продумать добросовестно, как бы можно было избежать чего-либо или внести что-то новое, чтобы это было оправдано и физически возможно. Или просто можете перечислить, что вам не нравилось, и мы вместе (или я один) подумаем за вас, как это исправить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да очень просто, в том же Oblivion была оценка параметров персонажа, и когда вы проходили мимо горожанина, тот мог сказать вам в след, оценив ваши параметры, нечто вроде "Ты выглядишь сильным." или "У тебя руки иллюзиониста", и всё в таком духе... как именно они там говорили, не помню, играл ещё когда версии от 1С не было

собственно, я не спрашиваю как это может выглядеть на деле. я все понял.

я тебе говорю, что выглядит условно несопоставимо с реальностью. какая разница, сколь у тебя, например, большие мышцы, это ту же компанию разбойников не напугает.

Я всего лишь хотел, чтобы реакции и ситуации были более развёрнутыми и разнообразными, ибо схема "добрый-нейтральный-злой" в целом как-то не удовлетворяет. Может я слишком много играл в RPG игры, и потому мне одному кажутся нынешние схемы через чур примитивными? Я не знаю, просто хочется большего, и я постарался придумать, как это сделать. Возможно, я недостаточно внятно это расписал, поэтому многие отозвались негодующе, тогда это моя вина, как это правильно и максимально понятно объяснить, не знаю, но присутствует стойкое ощущение, что в этом пункте меня не совсем правильно поняли.

я тебя правильно понял, так и предлагаю более развернутый вариант, как отношения групп людей, а не абстракционные шкалы.

Несколько замечаний:

1.ЗАвисимость Талантов от Параметров был в том же Аркануме.Чтобы поднять взлом нужно поднять Ловкость.

автор и не претендует на новаторство элементов и идей, прямо и абсолютно очевидно, что все это есть и было в той или иной форме и в разных местах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я дочитал аж до второй главы, и уже там вижу параметры, которые предполагают за собой уйму расчетов и работы дизайнеров, тянущей бюджет на цифры, подобные бюджету ГТА4 и выше. При том, что я — дилетант.

Изложение того, что хочется — довольно обстоятельное. Представлений о том, как — никакого.

Но то есть если воспринимать это как отвлеченный проект идеальной игры в вакууме — прикольно, да, но в таком случае извиняйте, не готов до конца читать. Если автор всерьез думает это воплотить без вырезание 95 процентов задуманного, ему еще расти и расти.

Кроме того, к сожалению, много написано о том, как следует преподнести тот или иной момент, но мало про то, в чем именно он будет заключаться.

Изменено пользователем Boldog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Я дочитал аж до второй главы, и уже там вижу параметры, которые предполагают за собой уйму расчетов и работы дизайнеров, тянущей бюджет на цифры, подобные бюджету ГТА4 и выше. При том, что я — дилетант.

Изложение того, что хочется — довольно обстоятельное. Представлений о том, как — никакого.

Но то есть если воспринимать это как отвлеченный проект идеальной игры в вакууме — прикольно, да, но в таком случае извиняйте, не готов до конца читать. Если автор всерьез думает это воплотить без вырезание 95 процентов задуманного, ему еще расти и расти.

Автор предполагает, что использовать этот труд будут для чего-то вроде идеального дизайн-документа, а что из него и в каких пропорциях возьмут реальные разработчики - это уже зависит от них. В целом стоит дочитать, мысли есть интересные.

Изменено пользователем Halmabad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Автор предполагает, что использовать этот труд будут для чего-то вроде дизайн-документа, а что из него и в каких пропорциях возьмут реальные разработчики - это уже зависит от них. В целом стоит дочитать, мысли есть интересные.

Верю, но боюсь, пока я не занимаюсь разработкой собственной РПГ или пока у меня нет полмиллиарда долларов, читать мне это особого смысла нет. В первом случае я бы смог стырить из всего текста одну-две реально рабочих идейки себе в прожект, во втором случае отдал бы деньги Обсидиан вместе со ссылкой на пост. Хотя нет, не отдал бы.

А с чистыми рассуждениями на тему уже давно завязал, хватит.

если диздок, то вот хрестоматийный пример. легко читается, много конкретики.

Поймите правильно, я тоже хотел бы, чтоб игры развивались, но надо думать люди, идущие сейчас в индустрию (а восемьдесят процентов из них мечтают сделать какую-никакую, но рпг) не от хорошей жизни годами делают казуалки и торгуют играми для мобил.

Главная проблема — привлечь средства. Ни один издатель в здравом уме не вложится в такой проект. Тут чудовищные объемы работы.

Если мне сейчас начнут говорить про то, что есть инди и можно на энтузиазме, то я вспомню в десятки раз менее амбициозный Age of Decadence, авторы которого и не надеются на новаторство, их миссия заключается в "простом" воссоздании РПГ начала века. Сколько его делают, напомнить? Когда сделают? Неизвестно.

На РПГ срубались все. Откройте, незнаю, любой мануал по флэш-играм для начинающих, все пишут — не пытайтесь делать РПГ. Про флэш-игры пишут, а они попроще в десятки раз.

Сколько закрытых РПГ-проектов? У меня товарищ участвовал аж в двух, а там всего-то делали русскую дьяблу с элементам первой готики. Я в год дсятки таких мониторю на западных форумах.

Создатель очень, потрясающе успешного для инди-сцены Эадора откровенно сказал в интервью, что если бы он на начальных этапах не вырезал из своего диздока 80 процентов задуманного, "игра его мечты" никогда бы не родилась на свет. Это при том, что в случае с Эадором видно невооруженным глазом, сколько там рублей бюджета, а ведь всем хочется триДЭ, и чтоб бегало.

Делать РПГ — это роскошь. какой толк в этих размышлениях, если ставятся задачи, которые не имеют отношения к реальности?

Собственно, my point вкратце.

1. без издателя проект в текущем виде неосуществим принципиально, а издатель на такое не даст денег ни Крису Авеллону, ни Рею Музыке

2. по финансам, авторитету в индустрии и по опыту за это могут взяться разве что два гиганта — Близзард и Рокстар — и неизвестно еще получится ли что-то в конце. Но они не занимаются РПГ, так что вопрос отпадает.

итого: я, к сожалению, не вижу принципиальной разницы между изложенным в первом посте и знаменитым опусом про "можно грабить корованы". Автор этого проекта значительно умнее, лучше мыслят, но их объединяет главное - их не воплотят.

автору желаю удачи, более реального взгляда на вещи и умения рассчитывать усилия.

Изменено пользователем Boldog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Boldog

Я ведь жирным шрифтом попросил, чтобы не дочитавшие до конца проходили мимо... Я там постарался изложить всё, и "как" что-то сделать, и "что" получится, к тому же я ещё в шапке написал что? Что можно организовать обсуждение и развитие идей. В том числе можно и вместе подумать, как привлечь средства для того, кто этим займётся. Что вы поняли из вычитанного, не знаю, так как не знаю, сколько вы там прочитали в действительности - но по-моему я всё изложил и в самом тексте, и в ответах на комментарии... Быть может как раз горячее обсуждение этой темы и привлечёт толстых богатых дядей, кто знает? И опять же, я нигде не писал, что всё мною описанное должно быть воплощено на 100%. Быть может сегодня кто-то реализует одну идейку, вторую - кто-то другой и уже завтра, и так далее, потихонечку, наберутся опыта, посмотрят, что лучше, а что совсем никуда не годится, и в конце уже смогут пытаться объеденять... улавливаете? Я пытаюсь подтолкнуть развитие игр, ведь не хотите ли вы сказать, что мы так и будем вечно бегать в коридорах BW или в пустых и унылых песочницах Готики? Развитие наступит так или иначе, а я всего-лишь хочу ускорить этот процесс и помочь ему, вот и всё. Как и большинство, вы, видимо, подумали, что я маленький школьник-мечтатель, написавший свою первую строчку скрипта в делфи, и возомнивший себя великим создателем, решил замутить мегоабициозный проект? Нет, не так, и я об этом писал. Просто вместо того что бы сидеть и жаловаться, что "RPG - это трудно, ну его нафиг" или "Это невозможно, ну его нафиг" или же "Это слишком круто, такого не будет" и так далее, стоило бы самим подумать, как что-то реализовать, отшлифовать, отсеять, добавить, продвинуть, и это вполне может оказаться полезным. В конце концов, неплохая зарядка для ума.

собственно, я не спрашиваю как это может выглядеть на деле. я все понял.

я тебе говорю, что выглядит условно несопоставимо с реальностью. какая разница, сколь у тебя, например, большие мышцы, это ту же компанию разбойников не напугает.

Дык речь ведь идёт об очень высоком параметре силы, для логичности. Представьте, как по лесу идёт огромный мускулистый гигант с голой грудью и широченными руками, настоящая гора мышц, а ему дорогу преграждают ободранные грязные мужики в рваных лохмотьях и с ржавыми топориками... Они что, бросятся на него в полной уверенности, что победят только потому, что он не надел доспехи? :) Скорее разбегутся, как еноты от медведя, поняв, что не на того напали. Однако, как я сказал, у разных персонажей оценка будет отличаться. К примеру, хорошо вооружённые, сильные, организованные и многочисленные бандиты едва ли испугаются, хотя бы потому, что в кустах сидят лучники с отравленными стрелами... Но, конечно же, оценку снаряжения так же никто не отменял :) если на герое, даже если он не вышеупомянутая гора мышц, напялены лучшие эпики мира, в которых можно кого-нить из богов одним ударом свалить, то даже такие крутые бандиты, скорее всего, разбегутся пуще прежних бродяг... Словом, разнообразие - это круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле в настолках уже давным давно всё реализовано ( частично и в полигонных). А для реализации в CRPG надо изобретать SKYNET.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уважаемый Fe'ran, я уверен в том, что вы не маленький школьник: слишком подробно написано, видно что продумано. Я думаю, что вы — студент.

Между тем есть еще вещи, в которых, я абсолютно уверен:

1. вам не приходилось общаться с людьми, которые участвовали бы в создании игр.

2. вас не приходилось ранее принимать участие в подобных обсуждениях раньше.

3. наконец, безусловно, вам не приходилось работать над играми

в противном случае вы бы имели представление о том, сколько подобных "гениальных проектов" рождается и умирает, и в каком избитом виде единицы из них доходят до релиза (как низкобюджетные долгострои-ужасы, в которые даже их авторы гнушаются играть (например, загуглите слово Бельтион)).

я не хочу вас уязвить, я просто прошу быть честными.

Если это: просто обсуждение возможного отвлеченного будущего — ок. Пришли, побеседовали, разошлись. Кому-то может быть интересно.

Если же вы планируете в отдаленном будущем это воплотить, возникают конкретные вопросы:

как вы собираетесь это делать?

Например, вы пишете о ролевой системе, что отвечает за что - ок, резонный вопрос - как, в каких параметрах? плюс сколько урону, ко всем ли монстрам, к некоторым видам, а если ты под влиянием охлаждения, то сколько вычитается и т.д. Будет ли анимироваться охлаждение? кто их будет делать? Согреться вином - сколько сколько в числах к шкале температур, плюс пять, плюс четыре и из скольки? Или она бинарная: выпил - тепло, не выпил - холодно?

Там можно по каждому предложению таких вопросов назадавать, потому что каждая вскольз упомянутая "фича" прибавляет по нескольку новых задач и вопросов.

на какие деньги? (ответ - может кто-то увидит даст, вот это как раз ответ, достойный школьника-мечтателя)

что вы лично умеете, какие навыки есть? Как вы оцениваете сроки разработки?

что касается революции в индустрии, то изменения случаются регулярно и приходят от людей, которые там пяток лет уже проработали. и они не стремяться изменить все и сразу.

вы хотите серьезного разговора — я говорю серьезно. Задаю четкие вопросы. Если вы предпочитаете обижаться, типа, "я тут придумал, а вы..." тогда сорри.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С Болдогом согласен практически на 100%

Люди, создающие РПГ, в любом случаи ( большинство) - настольщики. И всю прелесть и свободу действия настолок понимают. И если даже такие компании, как SSI, Sir-tech, Беседка , Bioware и ещё ряд таких игр не делают, то тут два варианта:

1. Нет возможностей

2. Нафиг никому не нужно. Ну, по крайней мере, овчинка выделки не стоит.

И повторяю - хочется нормальной, реалистичной РПГ - играйте в настолки. Главное, чтобы ДМ нормальный был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уважаемый Fe'ran, я уверен в том, что вы не маленький школьник: слишком подробно написано, видно что продумано. Я думаю, что вы — студент.

Между тем есть еще вещи, в которых, я абсолютно уверен:

1. вам не приходилось общаться с людьми, которые участвовали бы в создании игр.

2. вас не приходилось ранее принимать участие в подобных обсуждениях раньше.

3. наконец, безусловно, вам не приходилось работать над играми

в противном случае вы бы имели представление о том, сколько подобных "гениальных проектов" рождается и умирает, и в каком избитом виде единицы из них доходят до релиза (как низкобюджетные долгострои-ужасы, в которые даже их авторы гнушаются играть (например, загуглите слово Бельтион)).

я не хочу вас уязвить, я просто прошу быть честными.

Если это: просто обсуждение возможного отвлеченного будущего — ок. Пришли, побеседовали, разошлись. Кому-то может быть интересно.

Если же вы планируете в отдаленном будущем это воплотить, возникают конкретные вопросы:

как вы собираетесь это делать?

Например, вы пишете о ролевой системе, что отвечает за что - ок, резонный вопрос - как, в каких параметрах? плюс сколько урону, ко всем ли монстрам, к некоторым видам, а если ты под влиянием охлаждения, то сколько вычитается и т.д. Будет ли анимироваться охлаждение? кто их будет делать? Согреться вином - сколько сколько в числах к шкале температур, плюс пять, плюс четыре и из скольки? Или она бинарная: выпил - тепло, не выпил - холодно?

Там можно по каждому предложению таких вопросов назадавать, потому что каждая вскольз упомянутая "фича" прибавляет по нескольку новых задач и вопросов.

на какие деньги? (ответ - может кто-то увидит даст, вот это как раз ответ, достойный школьника-мечтателя)

что вы лично умеете, какие навыки есть? Как вы оцениваете сроки разработки?

что касается революции в индустрии, то изменения случаются регулярно и приходят от людей, которые там пяток лет уже проработали. и они не стремяться изменить все и сразу.

вы хотите серьезного разговора — я говорю серьезно. Задаю четкие вопросы. Если вы предпочитаете обижаться, типа, "я тут придумал, а вы..." тогда сорри.

В свою очередь я уверен, что вы не прочитали весь текст до конца, либо прочли не внимательно. В противном случае вы бы увидели мои постоянные упоминания, что я знаю, как это всё сложно, а так же указания, что это всё примеры, чуть ли не в каждом предложении. Я общался с людьми, занимающимися разработками игр, сам пытался ковыряться по мелочи, и прекрасно представляю, насколько это всё возможно, и поэтому я и писал миллион раз, что не обязательно всё делать именно в описанной степени. Неужели это так трудно понять? Что по силам - то и воплощать. Сколько я раз об этом уже написал? Самому надоело, больше упоминать не буду, сами ищите и читайте.

Сколько гениальных проектов рождается и умирает, я в курсе, а в Бельтион имел удовольствие играть.

Это не просто обсуждение, это попытка извлечь пользу из умов наших талантливых граждан, дабы они описали и создали и развили идеи, а не просто сидели и ныли, что всё слишком сложно.

Воплощать в отдалённом будущем лично я буду вряд ли, хотя планирую заняться программированием и возможно что-нибудь попробую.

Как уже говорил выше, если бы вы и впрямь внимательно прочитали весь текст, таких вопросов бы не возникло, так как я писал: что привносить, а что нет - будет решать разработчик. Решит использовать систему температур - добавит, попробует, увидит, что плохо, а что хорошо, что можно добавить, а что исправить, в каких пропорциях изобразить. Вы хотите, чтобы я один взял и всё продумал до последней циферки? Может заодно и весь скрипт придумать? Я же писал - у меня всего одна голова, я и так две недели писал и оформлял эту тему в свободное время по ночам, мне надо было каждый из пунктов изобразить в мельчайших подробностях, продумав и предугадав все возможные проблемы, ямы, дыры, плюсы, минусы и всё остальное прочее? Извините, но я создал эту тему как раз что бы это обсудить и решить с вами всеми, так как я не пророк и не гений. Вопросы, если честно, просто глупые - откуда мне знать, будет ли охлаждение анимированым, если я даже не знаю, будет ли использовать потенциальный разработчик эту систему или забьёт? Тем более - откуда мне знать "КТО" это будет делать? Имя назвать? Как уже сказал, пророком не являюсь. А может вы имеете ввиду профессию ответственного за анимацию человека? Очевидно - аниматор.

Ну да ладно, какие бы вопросы не были, постараюсь ответить на те, которые понял (в силу орфографических и речевых ошибок), раз уж вам так интересно, но, опять же, это всего-лишь примеры, не более, спорить по ним - будет конечной стадией глупости.

Про "параметры ролевой системы" - не понял, какие именно параметры вас интересуют, какой именно части ролевой системы?

Про "плюс к урону" - тоже не понятно, что имеется в виду - создание монстров по средством генератора? Нейтральные монстры, типа каких-нибудь там орков, про которых я писал, что можно применить генератор внешности - меняться в зависимости от внешности скорее всего не будут - отвисшее пузо или кубический пресс силу орка не изменят. Уникальных монстров сможет создавать только игрок.

Если под влиянием охлаждения - при определённой температуре шкала тепла, скажем, от 1 до 100 снижается с одной скоростью, при другой температуре - с другой скоростью. К примеру, при -10 отнимается по 1 единице тепла каждые 5 минут реального времени, а при -50 отнимается по 10 единиц тепла каждые 5 минут, при этом если сопротивление к холоду, например, 10%, то отниматься будет не 10 единиц, а 9. Вино, к примеру, активирует восстановление тепла по 2 единицы каждые 4 минуты в течении 20 минут. А какие-нибудь согревающие зелья моментально прибавят +10 единиц к шкале. Способы и количество прибавления можно примерно подогнать под реальные или хотя бы логичные. Можно даже, если совсем обнаглеть, сделать повышение шкалы за счёт боя - от каждого удара по врагу одноручным оружием будет прибавляться по 0.5 ед. тепла, а при использовании двуручного оружия - по 1 ед. за каждый удар. При простом махании повышаться не будет. В зависимости от уровня температурной шкалы будут снижаться параметры, к примеру - при 95 оставшихся единицах скорость передвижения и боя падает на 2%, при 90 ед. - на 5%, при 80 ед. = на 10% и -2 ловкости, при 70 ед. -13% -3 ловкости и -2 силы... ниже 70 ед. за каждый шаг или любое другое движение, в том числе и удар, будет отниматься дополнительные очки выносливости. Может быть быть и снижение навыков, к примеру, при 50% и ниже прекращает своё действие способность к регенерации, если она есть, а при 60% становится невозможным использовать, скажем, скилл "Кругового Удара" ибо движения героя скованы... и так далее. При менее чем 40 ед. к примеру, может начаться отнятие жизней, скажем, по 1% каждые 5 минут, и все параметры (сила, ловкость и т.д.) уменьшаются, предположим, на 20%, при единицах тепла 0 - герой умирает... Ну, или сделать зависимость смерти от жизней - то есть с понижением температуры жизни уменьшаются, но если температура упала до 0, а количество НР ещё осталось - впадает в кому или типа того, а разбудить может какой-нибудь путник... впрочем это уже лишнее, лучше пусть просто здохнет. Холод же будет в локациях - просто стоит поместить источники холода в нужные участки локации и задать их интенсивность, таким образом у подножья горы будет отниматься по 2 ед. тепла каждые 5 минут, а на вершине горы - по 20. Анимироваться может - герой становится бледней, медленней передвигает ногами, и всё такое... Да господи, вспомните, как анимирована заморозка в WoW, и всё, а если речь идёт о next-gen'е - добавьте сосульки, иней, втянутые плечи, и трясущуюся челюсть. Заниматься этим будет аниматор, я думаю, хотя кто знает...

ВСЁ ЭТО - ПРИМЕРЫ, ПРОСТО ДЛЯ ОБЩЕГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ. СМЫСЛА ЭТО КРИТИКОВАТЬ - НОЛЬ.

На образовавшиеся при предложенных фичах вопросы и задачи я писал в конце, что готов ответить и проконсультировать людей, готовых хотя бы в теории взяться за реализацию проекта хоть в какой-то степени, смысла захламлять лишними подробностями текст и усложнять чтение я не видел. Всё что я там написал якобы "вскользь" я могу быстро описать и более подробно, в деталях. Не написал потому, что:

1. Это может сделать каждый, обладающий логическим мышлением и хотя бы каплей воображения. К примеру, вышеперечисленные примеры я придумал за 10 минут, пока делал чай.

2. Это заняло бы много места, а тут и так все в ужасе от количества букв.

3. Все подробности и детали всё равно были бы в качестве примеров, а точно как именно, что конкретно и в каком виде стоит делать - всё равно придётся решать во время непосредственной разработки, а посему, выходит, смысла рисовать детальные примеры - нет. Я для этого в конце текста и поместил заметку, что если будут вопросы от потенциальных разработчиков по поводу деталей и прочего - я всё распишу, и мы вместе продумаем, что из того будет верно.

4. Это так же заняло бы много времени, что, в силу вышеописанного, было бы зря.

Мой ответ по поводу денег был утрированным, конечно же, имелся ввиду куда более сложный процесс.

Ещё одно, кроме множества прочих, доказательство, что вы не прочли текст до конца или же прочли не внимательно - ваш вопрос по поводу того, что я умею и какова моя роль. Я чётко и конкретно это обозначил в самом конце. Я не программист и не дизайнер, я - начинающий писатель, моя роль в создании игры может заключаться в придумывании и написании общего сценария, сюжета, квестов, диалогов и прочего, а по совместительству можно быть генератором идей, а так же в какой-то мере дизайнером уровней. Вопрос о сроках - доказательство, что кроме главного текста вы так же не читали и мои ответы на комментарии. Переписывать всё это я не буду, вкратце скажу лишь, что необязательно создавать всё и сразу, возможно лет через 10 только начнётся создание всего и сразу выше описанного и займёт ещё лет 5-10. Трудно сказать, закон Мура никто не отменял - тенденции роста технологической мощи предугадать сложно, так как степень увеличивается в геометрической прогрессии, а время между скачками так же уменьшается. А если хотите по-детски и прямо, то, думаю, если начать прямо сейчас, с тыщей работников и миллиардом долларов - уйдёт года 3-4. Это я так, на вскидку.

Что касается новинок в играх... подскажите игры, вышедшие за последние 5 лет, в которых было совершено то или иное открытие, что-то действительно новое и важное, а не типа фичи в Bulletstorm с очками, на которую совершенно всем плевать. Это не каверзный вопрос и не сарказм - я действительно хочу узнать названия таких игр, чтобы поиграть. Просто, хоть я и заядлый геймер, много времени проводящий за играми, ничего особо интересного и стоящего за последние года не видел, кроме, как это ни забавно, инди-проектов.

Что касается людей, которые производят революции... Открою вам секрет - они их производят как раз потому, что хотят всё и сразу. Производить революции могут только люди с огромными амбициями и планами на будущее, разве не согласны? А те, кто хочет что-то где-то впихнуть новенькое, не добиваются ничего. Вы сами привели в пример создателя "Эадора" - он хотел всё и сразу, и хоть отказался от многого, но ведь у него было и до сих пор есть в задумках много всего, именно благодаря этому он и смог сделать такую замечательную игру. Стоит вспомнить, к примеру, Хидео Кадзиму, создателя МГС, который не раз заявлял, что хотел в своих играх реализовать столько всего-всего, что просто технически невозможно было бы это сделать, однако даже воплотив лишь часть из этого - сотворил шедевр. А можно взять ещё более красочный пример - человек с ником Notch. Человек просто зарядился идеей, кстати, вроде бы из какой-то не слишком популярной инди-игрушки - это важно, развил её, решил сделать свою игру, планировал для себя... и теперь весь мир имеет удовольствие играть в уникальнейшую и удивительную игру Minecraft. Сделал в одиночку, во всяком случае основную часть (как и создатель Эадора, вроде бы), и хотя игра только недавно вышла из альфа версии и стала бетой (начал делать игру в 2009 году) - уже набрала почти миллион (!) продаж по 10-15 евро, а это при том, что защиты у неё фактически нет, то есть покупали по доброй воле, потому что игра - класс. И теперь у него своя компания, доделывают майн и собираются производить новую игру. Неплохо для инди-игры? А ведь всё начиналось с мимолётной, но зацепившей идеи. Просто всё дело в том, что идея - самая великая сила во вселенной. Кстати, если не играли в эту удивительную игру - советую ознакомиться в обязательно порядке, игра стоит на 17 месте в топ 100 лучших игр всех времён по версии PC Gamer и номинирована на целую кучу призов (их раздачи ещё не было, может и выиграет).

Просто представьте, что из всего мною написанного в теме можно взять только 80% предложенного и это взятое реализовать лишь на 10% - хоть что-то, да получится, но через пару-тройку лет можно будет реализовать уже 15-20% (потому как есть наработки, схемы, примеры, опыт, можно лишь использовать уже полученное или экспериментировать с новыми способами, короче, будет куда легче, чем в первый раз, потому можно будет шагнуть дальше), а через пяток - 40%, и взять не 80, а 90% из предложенного. Улавливаете? Это и есть - развитие, и по этому принципу и совершаются революции.

Короче говоря, запомните - все люди, ответственные за революции по-настоящему амбициозны и имеют фонтан идей, и не важно, что их длиннющий список реализовывается не сразу и полностью, а с течением лет, понемногу. Это ерунда, потому как идеи - бессмертны.

Люди, создающие РПГ, в любом случаи ( большинство) - настольщики. И всю прелесть и свободу действия настолок понимают. И если даже такие компании, как SSI, Sir-tech, Беседка , Bioware и ещё ряд таких игр не делают, то тут два варианта:

1. Нет возможностей

2. Нафиг никому не нужно. Ну, по крайней мере, овчинка выделки не стоит.

И повторяю - хочется нормальной, реалистичной РПГ - играйте в настолки. Главное, чтобы ДМ нормальный был.

Я в настолки никогда не играл, если это был намёк.

Крупные компании, естественно, в первую очередь заботятся о прибыли, возможно, вся умственная деятельность сотрудников направлена на это, но выгодно и привносить что-то новое, так игра будет продаваться лучше, и пусть, к примеру, они возьмут всего лишь один обзац из всего мною написанного, извратят до неузнаваемости и подадут в игре совершенно другого жанра, и пусть это всё будет лишь ради повышения прибыли - смысл этой темы всё равно будет выполнен. Вы до сих пор не поняли, зачем я её создал? Тоже прочитали лишь часть текста да и то вскользь?

Не надо "повторять" очевидную глупость - ваше заявление как бы указывает, что нечего стремиться к совершенству, незачем заниматься развитием, ни к чему новые фичи - играйте в настольные игры, придуманные нашими мудрыми дедами, и получите всё, о чём мечтаете. А коль играете за компом - миритесь с клише, банальностями, нелепицами, скучайте в богом мирке, страдайте от плоского сюжета, и не нойте - сами за комп сели! Разве не это вы имели ввиду? Это, конечно же, бред, но с ваших слов получается именно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Уважаемый Fe'ran, я понимаю вашу мысль, однако полемизировать тут по поводу ваших идей мы можем до бесконечности, но это ни на шаг не приблизит нас к каким-то практическим реализациям. Я почти уверен, что тут нет гейм-дизайнеров, которые могли бы почерпнуть из этих идей что-либо практическое, а если даже и есть, то вряд ли у них были бы для этого технические возможности. Это фанатский форум, и несмотря на то, что он называется bioware.ru, самих представителей Биовар тут не бывает. Вам возможно действительно следует оформить всё это как диздок, загнав вашу идею в весьма жёсткие рамки практических возможностей, и послать каким-нибудь "ролевым" разработчикам, например Обсидиан. Шанс невелик, но я бы не стал сразу отказываться от подобной идеи. Дорогу осилит идущий. Но игры на фанатских форумах не рождаются, увы. По крайней мере, не в наше смутное время.

Изменено пользователем Halmabad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Но игры на фанатских форумах не рождаются, увы. По крайней мере, не в наше смутное время.

Ну почему же, на фанатских форумах Fallout, насколько я помню, собралась внушительная команда, собирающая Van Buren на движке второй часи.

Отбросв пессимизм, скажу, что идеи, не привязанные намертво к 3D движку, можно было бы вполне успешно реализовать на моторчике Арканума, например. И соблюдая, опять же, границы разумного.

Если вдруг здесь соберётся команда, действительно готовая работать, то буду рад предложить помощь по квестам/диалогам/идеям по игровой вселенной (на большее, увы, не способен).

Только пожалуйства, Fe'ran, не налагайте на свою идею проклятие троллеподобия минус 25 к реакции людей, фентези в наше время можно огромной ложко жрать, а того же стимпанка, например, кот наплакал.

Изменено пользователем Primas_Gosala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...