Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age vs. Dragon Age II

Лучшее  

1 896 проголосовавших


Рекомендуемые сообщения

123.png

Хоук или молчаливый Страж? Скоростная боевка DA2 или медитативная DAO?

История одной личности или спасение целого мира?

Всем, кто желает начать спор, ролик обязателен к просмотру!

Не ступайте на пути ненависти.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я в курсе, на что делятся квесты в ДА2, я имею в виду, что принцип такого разделения мне зачастую неясен. Костяная яма, например, - такой же сквозной квест с продолжением, как и спасение Фейнриэля. К основной линии - возвышению Хоука, борьбе с кунари, конфликту М и Х - отношение имеет почти такое же. Почему же она висит где-то в побочках, а Фенйриэль считается частью мейнквеста?

Таки забыли) Эмерик - храмовник, расследовавший дело о маньяке с лилиями. В плохих делах и унижении магов замечен не был, наоборот, единственный подорвался выяснять, в чем дело, когда исчезла одна из магичек Круга. Керан - паренек, которого мы вызволяем из лап магов крови в первом акте. Тех, которые еще демонов в храмовников вселяли.

На самом деле в плане восприятия "плохих" храмовников и "хороших" магов все субъективно. Иначе не было бы многостраничных холиваров в соответствующей теме. Многие наоборот считают, что девяносто девять процентов магов в игре показаны неадекватными козлами, основываясь на том, что "Квентин убил Лиандру!!1расрас".

Хороший вопрос на самом деле. Без понятия

Восприятие персонажей зачастую субъективно. Но и Bioware перестарались, раз уж люди именно на основании ДА2 делают такие странные выводы. Особенно благодаря Андерсу, Фенрису, Мередит и Бетани/Карверу, которые, будучи основными героями, привлекают наибольшее внимание, но сами весьма односторонне подходят к конфликту. Выходит либо, что маги это бедные и несчастные жертвы, а храмовники - кровопийцы и злодей поголовно (Андерс, Мередит, Бетани), либо что маги это сплошь и рядом источник зла и работоровства, Порождений Тьмы и Архидемонов (Фенрис, Карвер)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Такой у меня вопрос к вам образовался: вы всерьез, что ли, считаете, что качество RPG (и ее отличие от слэшера) определяется количеством побочных квестов? И тем более подвешенным состоянием их исходов? Гм.

А с предысториями DAO я бы сравнивать не стал. Дело видите ли в чем: вся DA2 представляет собой историю Хоук(а). Потрясшие Тедас события—фон, на котором она, история, развивается. Игра начинается с того, что Кассандра выспрашивает именно о Хоук(е)—а не храмовниках, не кунари и не магах—игра заканчивается тогда, когда выясняются все подробности до ее/его исчезновения с радара. Пиковые точки истории, завершения актов—смена статуса героя, опять же.

DAO все-таки устроена иначе, более... традиционно, скажем так. Есть несколько географически и сюжетно изолированных событий, связанных с героем лишь тем, что он приходит туда по своей малой нужде—богатырские подвиги совершать. С точки зрения игрока—сначала подается долийская часть, потом гномская, и т.д (тогда как в сиквеле все взаимопереплетается, и долийцы, и городские эльфы, о магах/храмовниках говорить нечего, разве что гномов почти нет, их сменили кунари). Все раздельно и между собой не связано ничем, кроме угрозы, гм, Древнего Зла.

В DA2 благодаря иной—более литературной, романной—структуре сценаристы могли заранее привязать героя к главным действующим лицам, сделать их давними личными знакомыми. В DAO такая привязка была возможна лишь ограниченно, в контексте пары бэкграундов: маг не впервые приходит, а возвращается в башню Круга, то же для гнома.

Тогда как главный герой DA2 постоянно находится в контексте событий—благодаря разнесенности событий не в пространстве, а во времени. Потому и возможно было построить игру как "историю одного героя".

окраска по прежнему чёрно-белая: бедные маги и жестокие храмовники.

Вопрос восприятия, опять же. Хоук, например, на сей счет говорит так: Someday I'd like to go one week without meeting an insane mage, just one week. Не очень-то бедные маги, не очень-то жестокие храмовники. Кто проходил их линейку и видел конфликт сэра "убить их всех" Меттина и, гм, сэры "я вам не позволю!" Агаты, тот знает.

Мне ближе всего точка зрения Варрика, конечно: It's a lot of humans in skirts. I get them mixed up. ))

То же и драмы касается. Как по мне, отношения магов и храмовников в любом случае должны быть накалены, как всегда между заключенными и тюремщиками. А когда и город непростой (кто собирал записи Enigma of Kirkwall, знает), и Мередит, закручивающая гайки, имеет основания верить в то, что с магами надо построже (кто проходил за храмовников, тоже мог узнать)—тем более.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Такой у меня вопрос к вам образовался: вы всерьез, что ли, считаете, что качество RPG (и ее отличие от слэшера) определяется количеством побочных квестов? И тем более подвешенным состоянием их исходов? Гм.

Контент - одна из важнейших принципов любой игры. Недостаток контента это минус. Виграх же сайд квесты используются для раскрытия мира, расширения контента, поэтому да. Их количество и качество играет огромную роль

А с предысториями DAO я бы сравнивать не стал. Дело видите ли в чем: вся DA2 представляет собой историю Хоук(а). Потрясшие Тедас события—фон, на котором она, история, развивается. Игра начинается с того, что Кассандра выспрашивает именно о Хоук(е)—а не храмовниках, не кунари и не магах—игра заканчивается тогда, когда выясняются все подробности до ее/его исчезновения с радара. Пиковые точки истории, завершения актов—смена статуса героя, опять же.

Проблема ДА2 в том, что там просто нет стрежневого сюжета, вокруг которого бы крутились остальные события в игре. Игра должна быть об истории Хоука, но по сути Хоук не является ведущим персонажем. Эти роли заполняет либо Андерс, либо Изабелла, либо Аришок и др. Его семья так же получает непростительно мало внимания. Первый, самый короткий Акт и правда об обустройстве семьи. Но во второв сюжет идёт о Кунари, а семья по сути играет роль лишь в конце - смерть матери. Плюс возможный побочный квест (если родственник выжил). В третем Акте роль семьи проявляется лишь в конце - появление родственика и его судьба. Хоук же по-прежнему играет роль пешки, нежели главного героя и центра истории

DAO все-таки устроена иначе, более... традиционно, скажем так. Есть несколько географически и сюжетно изолированных событий, связанных с героем лишь тем, что он приходит туда по своей малой нужде—богатырские подвиги совершать. С точки зрения игрока—сначала подается долийская часть, потом гномская, и т.д (тогда как в сиквеле все взаимопереплетается, и долийцы, и городские эльфы, о магах/храмовниках говорить нечего, разве что гномов почти нет, их сменили кунари). Все раздельно и между собой не связано ничем, кроме угрозы, гм, Древнего Зла.

Традиционно - не значит плохо :3 Я бы посоветовала почитать Айвенго, именно за подобный подход, когда ГГ и его история это скорее клей, скрепливающий всех персонажей вместе, Айвенго и ругают, и хвалят. С одной стороны из-за этого сам Айвнго кажется слегка серым, но с другой стороны, это позволяет автору прекрасно раскрыть культуру и обычаи тех времён: от евреев и рыцарей до крестьян и конфликт норманнов и саксов

В DA2 благодаря иной—более литературной, романной—структуре сценаристы могли заранее привязать героя к главным действующим лицам, сделать их давними личными знакомыми. В DAO такая привязка была возможна лишь ограниченно, в контексте пары бэкграундов: маг не впервые приходит, а возвращается в башню Круга, то же для гнома.

Тогда как главный герой DA2 постоянно находится в контексте событий—благодаря разнесенности событий не в пространстве, а во времени. Потому и возможно было построить игру как "историю одного героя".

Как я раньше говорила, как ГГ Хоук не играет достаточно влиятельной роли. Он скорее проходит мимо без цели и плана. Игра больше концентрируется на Андерсе, Мередит и других, нежели на Хоуке

К несчастью сами временные отрывки сыграли скорее во вред, чем на пользу. Длина в три года странно укладывается во временные рамки и толком не влияет на развитие города и персонажей. Год был бы оптимальным вариантом, более правдоподобным и подходящим. Хотя сам концепт временных отрывков и правда весьма хорош

Вопрос восприятия, опять же. Хоук, например, на сей счет говорит так: Someday I'd like to go one week without meeting an insane mage, just one week. Не очень-то бедные маги, не очень-то жестокие храмовники. Кто проходил их линейку и видел конфликт сэра "убить их всех" Меттина и, гм, сэры "я вам не позволю!" Агаты, тот знает.

Мне ближе всего точка зрения Варрика, конечно: It's a lot of humans in skirts. I get them mixed up. ))

То же и драмы касается. Как по мне, отношения магов и храмовников в любом случае должны быть накалены, как всегда между заключенными и тюремщиками. А когда и город непростой (кто собирал записи Enigma of Kirkwall, знает), и Мередит, закручивающая гайки, имеет основания верить в то, что с магами надо построже (кто проходил за храмовников, тоже мог узнать)—тем более.

Субъективное восприятие и правда играет большую роль в восприятии конфликта. Но проблема зключается в том, что драматичность ситуации в ДА2 сильно контрастирует и противоречит ДА:О. Было бы лучше, если бы они пытались объяснить, что ситуация разнится от района к району, но в ДА2 они пытаются выставить это как факт всего мира, забывая о том, как демонстрируется конфликт в ДА:О. Опять же, судить о всей ситуации на основании всего лишь двух Кругов весьма опрометчиво

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Проблема ДА2 в том, что там просто нет стрежневого сюжета, вокруг которого бы крутились остальные события в игре. Игра должна быть об истории Хоука, но по сути Хоук не является ведущим персонажем. Эти роли заполняет либо Андерс, либо Изабелла, либо Аришок и др. Его семья так же получает непростительно мало внимания. Первый, самый короткий Акт и правда об обустройстве семьи. Но во второв сюжет идёт о Кунари, а семья по сути играет роль лишь в конце - смерть матери. Плюс возможный побочный квест (если родственник выжил). В третем Акте роль семьи проявляется лишь в конце - появление родственика и его судьба. Хоук же по-прежнему играет роль пешки, нежели главного героя и центра истории

Мне нравится сюжет ДА2. Но в нём реально не хватает единой нити, которая бы связывала все события. Вот что главная сюжетная линия? Конфликт магов и храмовников? Тогда к чёрту кунари показывают? В итоге из-за отсутствия единства видна картина "наш пострел везде поспел". Мы видим три отрывка. Хотели показать как разгорелся конфликт м vs х, который привёл к расколу. Вот зачем вообще показали кунари и целый акт (самый удачный из трёх, имхо), если я не увидел их влияние на целостную картину взаимоотношений магов и храмовников. Но не удалось. Удалось показать "хрен с горы", который оказался в беде, но прибыл в Киркволл для спасения и вляпался многократно сильнее, который умудрился порушить планы хоть кого-то, кто мог строить планы, выпилить большой процент преступности, безумцев, фанатиков, довести город до полного хаоса и свалить. Вот какой смысл вижу я. Хоук и в самом деле в водовороте событий, но они не связаны между собой, а акцентированность на Хоуке спадает с каждым актом.

Как я раньше говорила, как ГГ Хоук не играет достаточно влиятельной роли. Он скорее проходит мимо без цели и плана. Игра больше концентрируется на Андерсе, Мередит и других, нежели на Хоуке

К несчастью сами временные отрывки сыграли скорее во вред, чем на пользу. Длина в три года странно укладывается во временные рамки и толком не влияет на развитие города и персонажей. Год был бы оптимальным вариантом, более правдоподобным и подходящим. Хотя сам концепт временных отрывков и правда весьма хорош

Субъективное восприятие и правда играет большую роль в восприятии конфликта. Но проблема зключается в том, что драматичность ситуации в ДА2 сильно контрастирует и противоречит ДА:О. Было бы лучше, если бы они пытались объяснить, что ситуация разнится от района к району, но в ДА2 они пытаются выставить это как факт всего мира, забывая о том, как демонстрируется конфликт в ДА:О. Опять же, судить о всей ситуации на основании всего лишь двух Кругов весьма опрометчиво

Акцентированность на спутниках интересная фишка. Хоука они не затмят (ну для меня), но суть в том что они устраивают завалы в этой истории, направляют её. А Хоук без вариантов выбора всё расчищает, всех обламывает, но сам никак не контролирует ситуацию, в отличии от тех же Изабеллы и Андерса.

В ДАО же Страж не бегает закручивает клапана, чтобы не рвануло. И не ставится перед фактом. В том же Берлесиане он понимает, что Затриан обманывает всех, но можно ему подыграть, можно ему подляну сделать, можно уговорит раскаяться. В похой ситуации, когда Таллис обманывает Хоука, он может помочь ей, а может отказать в помощи, после раскрытия обмана, но как ты ни крути помогать Таллис придётся (не убьёшь её, не проигнорируешь полностью, хотя мотивация чуть больше, чем -0).

Но в ДАО есть один минус. в этом плане. Как бы Хоук ни хотел выбрать что-то другое, но приходится это делать. В то время как Страж личных интересов не имеет. Он обезличен, ему можно придумать мотивацию помимо сбора войск и того, что могло повлиять на характер в предыстории, но это будет лишь фаназией игрока. В то время как Хоук всегда имеет личные счёты и мотивацию. А колеблется она уже в зависимости от восприятия ситуации игроком.

P. S. Ну вот что мешает людям выдвинуть предположения какие элементы из ДАО и ДА2 более подходят для ДАИ и что больше подходит из уже известных новостей. Ведь в недавно закрытой ветке обсуждения новостей именно это сначала и было пока не перешло на противостояние "критики - фанбои", которое намного взрывоопаснее чем "маги - храмовники"))

Изменено пользователем Горн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

P. S. Ну вот что мешает людям выдвинуть предположения какие элементы из ДАО и ДА2 более подходят для ДАИ и что больше подходит из уже известных новостей. Ведь в недавно закрытой ветке обсуждения новостей именно это сначала и было пока не перешло на противостояние "критики - фанбои", которое намного взрывоопаснее чем "маги - храмовники"))

Как уже писал в той теме скорее всего навыки из ДАО, раз один из них вроде как возвращают значит должны тогда делать ролевую систему ближе к ДАО. Тем более что воровство было очень веселым и давало немало ролеплея. А вот крафт все таки был имхо несколько неудачный в ДАО, да и вообще в серии, но Био видимо возвращаются именно к ДАОшному крафту когда ГГ сам мастер на все руки. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ролевые системы и не слишком то и отличаются. В ДА2 нет навыков, но есть куда большее количество способностей. Плюс они сгруппированы в кустики. В ДАО есть навыки, но зато способностей поменьше, да и прокачка их прямолинейна (если бы не ограничения по характеристикам и уровню, то совсем бы беда). Мне из второй части ролевая система ближе. Если перенесут уж возвращаться ближе к первой, то лучше эти кустики не терять, а наращивать в дерево.

Плюс новость с диалогами. В ДАО система классическая и меня устраивает более чем полностью. ДА2 отличается лишь колесом и проявлением характеров. Честно говоря, колесо убивает часть атмосферности одним лишь свои видом. При построчном диалоге ощущение прочтения художественной книги, а при колесе - прочтения инструкции к электрочайнику. А вот идея с характерами хороша. В принципе системы диалогов равны в моих глазах, но отказ от характеров и переход аж на 3!!! колеса в диалогах...

P. S. Главное и здесь в оффтоп не скатиться... А то скатиться в оффтоп в холиварной теме, даже неприлично как-то. Так что предлагю если уж и обсуждать то при сравнении ДАО и ДА2

Изменено пользователем Горн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Плюс новость с диалогами. В ДАО система классическая и меня устраивает более чем полностью. ДА2 отличается лишь колесом и проявлением характеров. Честно говоря, колесо убивает часть атмосферности одним лишь свои видом. При построчном диалоге ощущение прочтения художественной книги, а при колесе - прочтения инструкции к электрочайнику. А вот идея с характерами хороша. В принципе системы диалогов равны в моих глазах, но отказ от характеров и переход аж на 3!!! колеса в диалогах...

Ну как бы больше опций дает более полную возможность отыграть своего героя, если в ДА 2 мы ограничивались в выборе только тон и решениями, то теперь будет и выбирать эмоциональную реакцию. Кстати к вопросу о характере- в новости пруфа на эти слова я не видел, зато сам текст на 90% идентичен тексту который Гейдер публиковал в октябре по поводу отсутствия выбора расы и парафраз, так вот слов про то что характер будет убран в английском варианте я не видел.

Ролевые системы и не слишком то и отличаются. В ДА2 нет навыков, но есть куда большее количество способностей. Плюс они сгруппированы в кустики. В ДАО есть навыки, но зато способностей поменьше, да и прокачка их прямолинейна (если бы не ограничения по характеристикам и уровню, то совсем бы беда). Мне из второй части ролевая система ближе. Если перенесут уж возвращаться ближе к первой, то лучше эти кустики не терять, а наращивать в дерево.

Никто способности трогать не будет, они прошли на ура в ДА 2, а вот навыков реально нехватало. Тем более что часть из них переделали в снова неудачную модель (крафт), то часть вообще вырезали вместо того чтобы переделать (воровство и выживание). Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Контент - одна из важнейших принципов любой игры. Недостаток контента это минус.

Недостаток контента вообще тут ни при чем, речь строго о побочках, не отвлекайтесь. Или вы готовы защищать абсурдную точку зрения, что сайд-квесты—и есть контент?

В сиквеле гораздо большее внимание уделено спутникам и герою—контент-фокус собран именно там. На воплощении всех нюансов их взаимоотношений и состояний. Туда же вшито, в основном, раскрытие мира и контекста: например, в линии Фенриса выведена тема рабства, и выведена прекрасно—если в DAO она чисто функциональна (плохой Логейн и его приспешники торгуют эльфами, ай-яй-яй!), то в DA2 на примере самого Фенриса и Ораны и Варании показана психология раба, психология взаимоотношений хозяина и раба. He ordered me to kill them. So I did. I... killed them all. [...] It felt inevitable. My master had returned and this... this fantasy life was over.

И то, что говорит Варания: Freedom was no boon. I look on you now and I think you received the best part of the bargain.

Дает пищу для размышлений, да. И то, что подобные вещи раскрываются посредством главных персонажей, несомненный плюс к выразительности. Эпизодические персонажи в повествовании хороши, но слишком полагаться на них не следует (и на них, в общем-то, и в DAO не полагались в таком смысле). Их удел—мелкие, некритичные штрихи. То, что вы придаете им гипертрофированное значение (и отметаете в сторону все основные квесты, как, не знаю, сами собой разумеющиеся?)... что ж, дело ваше. Я в свое время, было, спорил с теми, кто доказывал, будто второй "Ведьмак" хуже первого, и мелькала там тема сайд-квестов, к-х в сиквеле кот наплакал, прямо скажем. Утомился уже тогда. ))

Проблема ДА2 в том, что там просто нет стрежневого сюжета, вокруг которого бы крутились остальные события в игре.

(вздыхая): Я же назвал его уже. "Стержневой сюжет"—Хоук. Игра о том, в чем участвует и на что влияет Хоук. В DAO лоскутное одеяло долийской/маговской/гномской/редклиффской историй сшито нитью угрозы Мора. В DA2 такие же разнородные темы сшиты воедино личностью гг. Не говоря даже о маркетинге: учитывая то, что в игре раз за разом повторяется и подчеркивается, что Варрик рассказывает историю what Hawke was up to, поразительно, какое количество людей раз за разом кивает и заводит ту же шарманку про "где же сквозной сюжет".

Игра должна быть об истории Хоука, но по сути Хоук не является ведущим персонажем.

Вы (как и многие другие) под "ведущим персонажем" по науке неизвестным причинам понимаете некую невозможную сущность, создающую весь контекст истории и в одиночку определяющую все события. Ни в литературе, ни в синематографе, ни в видеоиграх—нигде такой, извините, херни, в сущности отменяющей надобность в прочих персонажах вообще, попросту нет. Вы задумайтесь над известными вам сюжетами. Подобное представление попросту глупо.

Хоук безусловно является ведущим персонажем—тем персонажем, что определяет исход событий. Все остальное—детский лепет.

Традиционно - не значит плохо :3 Я бы посоветовала почитать Айвенго

Во-первых, Айвенго тут решительно ни при чем.

Во-вторых, я не говорил, что плохо. Я указал на определенные возможности и препятствия, создаваемые развитием событий видеоигры во времени либо в пространстве, что более традиционно для видеоигр же (вот не думал, что необходимо и это обозначить).

К несчастью сами временные отрывки сыграли скорее во вред, чем на пользу. Длина в три года странно укладывается во временные рамки

Да, я уже слыхал схожие претензии. К DAO. Насчет того, как условны перемещения по карте. Ну... глупость, что еще сказать.

проблема зключается в том, что драматичность ситуации в ДА2 сильно контрастирует и противоречит ДА:О.

Нет, проблема заключается только и исключительно в субъективности восприятия. А именно в том, что вы (и не вы одна) не обращаете внимания на то, как в DA2 не раз и не десять подчеркивается уникальность положения в Киркволле, что общемировой контекст задан еще в DAO перепиской разных фракций магов—ситуация в Тедасе уже тогда была хрупка, и локальные события Киркволле сработали как детонатор—что тот же контекст подчеркивается и в DA2... Много всего, в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, очередная сводка с фронта...

Прошёл к данному моменту Природу зверя, Круг магов, Редклиф и Поиски праха в ДАО. Сейчас торчу в Орзамаре.

Если сперва молчащий главгерой меня не смущал и даже нравился, то теперь отношение изменилось. Когда даже самый затюханный непись непись озвучен, а протагонист нет - это странно. Во втором НВН меня таковой расклад не смущал, потому как неозвученных диалогов и персонажей было много, а тут нет.

Чем дальше прохожу, тем нуднее бои. Если бы не вражеские маги, то либо забросил бы, либо поднял сложность. В ДА2 с боями такой нудности не встречал, хотя игралось куда легче. Хотя может ещё дальше ДАО для меня пойдёт на поправку в плане боёв, но сомневаюсь. Боссы... Из тех, что убиты к данному моменту - довольно скучные ребята. Толстые, с большим уроном... Больше ничем не запомнились, кроме демона праздности в Тени (ну я про рзные воплощения). Мелкие боссы доставляют куда больше проблем, чем крупные.

А вот в чём ДА2 абсолютно точно проигрывает ДАО - атмосфера. Интерфейс минималистский, даже какой-то механистический. Хороших красивых задних планов нет. Ну и неписи какие-то неразговорчивые.

Ещё пока по ощущениям персонажи ДА2 несколько проще, чем в ДАО. В ДАО они порода, состоящая из нескольких уникальных минералов примерно в равных пропорциях. А в ДА2 они порода, состоящая из своего породообразующего минерала и мелких уникальных включений.

Побочные квесты в ДАО уступают таким же в ДА2. От этих заданий сообществ магов, досок проповедников и волонтёров уже тошнит, особой сюжетной нагрузки не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Побочные квесты в ДАО уступают таким же в ДА2. От этих заданий сообществ магов, досок проповедников и волонтёров уже тошнит, особой сюжетной нагрузки не вижу.

О да, естественно в ДА2 этот момент лучше...

останки.jpg

post-28595-0-70190200-1363949148_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы серьёзно считаете это квестами? По мне это немногим интереснее собирания мусора))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я серьёзно считаю это "непоймичтобредом", которое разрабы отнесли к побочным квестам. И как раз всякие "доски проповедника/волонтёры/общества магов" и есть их аналог в ДАО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я с вами согласен, но в ДА2 это обстоит как просто попутное приобретение, то в ДАО нужно куда-нибудь идти и что-нибудь целенаправленно делать. Мне и без них головной боли хватает. Лишь журнал засоряют (ну и следует учитывать, что в ДА2 журнал был более хорошо сделан).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я с вами согласен, но в ДА2 это обстоит как просто попутное приобретение, то в ДАО нужно куда-нибудь идти и что-нибудь целенаправленно делать. Мне и без них головной боли хватает. Лишь журнал засоряют (ну и следует учитывать, что в ДА2 журнал был более хорошо сделан).

То бишь тебе не нравиться выполнять квесты, а нравиться что бы они сами выполнялись? Попутно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скользкий.

Ну, если считать побочными квесты про Фенриэля, Спутников, Сына судьи, то они действительно гораааздо лучше, чем в DAO. :victory:

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скользкий.

Ну, если считать побочными квесты про Фенриэля, Спутников, Сына судьи, то они действительно гораааздо лучше, чем в DAO. :victory:

Вот именно это я и имел в виду. А подбирание всякого хлама для левых людей, которых в глаза не видел - это даже не квесты. Это ещё один источник денег помимо кнопки "Продать весь мусор" и ничего большего))

Уровень доски проповедника или сообщества магов в ДА2 это задания Солвитуса и общества защиты магов, если спасти тех магов, за которых заступается Тарск.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так в ДАО тоже побочки есть. И это не доски проповедника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если выбирать игру, более основательно сделанную, проработанную и законченную, логичную, сложную - разумеется, Origins.

Во второй же мне больше нравится атмосфера, визуализация, юмор. + я влюблена в дизайн Киркволла. :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уровень доски проповедника или сообщества магов в ДА2 это задания Солвитуса и общества защиты магов, если спасти тех магов, за которых заступается Тарск.

Я бы не сказала, "Как подставить храмовника" будет получше любого квеста с ДАОшной доски)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы не сказала, "Как подставить храмовника" будет получше любого квеста с ДАОшной доски)

Ну так я про то и толкую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первая, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В сиквеле гораздо большее внимание уделено спутникам и герою—контент-фокус собран именно там. На воплощении всех нюансов их взаимоотношений и состояний. Туда же вшито, в основном, раскрытие мира и контекста: например, в линии Фенриса выведена тема рабства, и выведена прекрасно—если в DAO она чисто функциональна (плохой Логейн и его приспешники торгуют эльфами, ай-яй-яй!), то в DA2 на примере самого Фенриса и Ораны и Варании показана психология раба, психология взаимоотношений хозяина и раба. He ordered me to kill them. So I did. I... killed them all. [...] It felt inevitable. My master had returned and this... this fantasy life was over.

И то, что говорит Варания: Freedom was no boon. I look on you now and I think you received the best part of the bargain.

Дает пищу для размышлений, да. И то, что подобные вещи раскрываются посредством главных персонажей, несомненный плюс к выразительности. Эпизодические персонажи в повествовании хороши, но слишком полагаться на них не следует (и на них, в общем-то, и в DAO не полагались в таком смысле). Их удел—мелкие, некритичные штрихи. То, что вы придаете им гипертрофированное значение (и отметаете в сторону все основные квесты, как, не знаю, сами собой разумеющиеся?)... что ж, дело ваше. Я в свое время, было, спорил с теми, кто доказывал, будто второй "Ведьмак" хуже первого, и мелькала там тема сайд-квестов, к-х в сиквеле кот наплакал, прямо скажем. Утомился уже тогда. ))

Вы некоректно сравниваете роль побочных персонажей и основных. Всё авно что сравнивать Архидемона и ПТ из поб квестов в ДА2.

Тут будет точнее сравнивать Фенриса с персонажем его же типа: Зевраном. Как и Фенрис, по сути он жил в рабстве. Да, было вино и женщины, кров и работа, но фактически он был таким же рабом Воронов. Но вы видите, чтобы он ныл и злился на весь мир? Нет, он принимает жизнь как должное и радуется каждому дню. И мы очень многое узнаем от него об Антиве, Воронах и политике. Чем же Зевран хуже Фенриса? Наличием обуви на ногах? Или та же Лелианна? Чем её психологический образ слабее Фенриса? Фенрис вносит вклад в психологический образ раба, но никак не объёмный или важный. То, что в Тевинтере процветает рабство нам было и так известно. Взглянув на него с точки зрения одного-двух рабов мы толком ничего нового не узнали.

К тому же вы забываете, что происходящее в Эльфинаже сильно зависит от роли ГГ. В конце концов, это может быть её семья. И это ещё один плюс в пользу ДА:О. От выбора нашей роли сильно меняется восприятие происходящих событий. Не только от положительности/отрицательности характера, но и от расы, класса и даже пола.

Вклад Лелианны в образ Орлея, Зеврана в образ Антивы, Стена в образ Кунари и т.д. гораздо более полный чем аналогичный вклад любого персонажа из ДА2. Контента гораздо больше. Мир - гораздо полнее

Если сравнивать сайд квесты ДА:О и ДА2, то ДА:О в выигрыше. И это было доказано уже сотни раз, сколько ни отрицайте

(вздыхая): Я же назвал его уже. "Стержневой сюжет"—Хоук. Игра о том, в чем участвует и на что влияет Хоук. В DAO лоскутное одеяло долийской/маговской/гномской/редклиффской историй сшито нитью угрозы Мора. В DA2 такие же разнородные темы сшиты воедино личностью гг. Не говоря даже о маркетинге: учитывая то, что в игре раз за разом повторяется и подчеркивается, что Варрик рассказывает историю what Hawke was up to, поразительно, какое количество людей раз за разом кивает и заводит ту же шарманку про "где же сквозной сюжет".

Как раз таки этот сюжет о Хоуке отсутствует. В акте Кунари всё крутится вокруг Кунари, в третем акте - вокруг Магов и Храмовников. Хоук посто всегда оказывается не в то время, не в том месте. Он не преследует цели, у него нет долга. Он просто приходит и ухудшает ситуацию. Без какого-либо зачина истории, пика напряжения и внятной концовки. Что там, мы даже толком не знаем, от чего он удрал из Кирквола в случае поддержки Храмовников. Вся эта история Хоука невнятно прописана без какого либо скелета для истории

Вы (как и многие другие) под "ведущим персонажем" по науке неизвестным причинам понимаете некую невозможную сущность, создающую весь контекст истории и в одиночку определяющую все события. Ни в литературе, ни в синематографе, ни в видеоиграх—нигде такой, извините, херни, в сущности отменяющей надобность в прочих персонажах вообще, попросту нет. Вы задумайтесь над известными вам сюжетами. Подобное представление попросту глупо.

Хоук безусловно является ведущим персонажем—тем персонажем, что определяет исход событий. Все остальное—детский лепет.

Давайте посмотрим цитаты великих людей профессиональных писателей и просто сделаем ссылку на авторитет:

Авторство OokamiKasumi, писательницы из США, которая пишет мини-статьи, советы для начинающих писателей

ANTAGONIST: Traditionally the Villain, the one causing all the trouble. (Anti = against: "The one who struggles AGAINST.")

PROTAGONIST: Traditionally the Hero, trying to keep the Antagonist at bay and keep things the way they are. (Pro = for: "The one who struggles FOR.")*

ALLY: In Greek Tragedies, this character was the designated Victim of the Protagonist's poor judgment whose fate brought on the tragic ending, OR the Only Survivor, who played official witness to the heroic struggle between the Antagonist and the Protagonist. They "Lived to tell the Tale."

Антагонист: традиционно - злодей. Тот, кто создаёт неприятности (анти - против, тот, кто пытается что-то изменить/борется с чем-то)

Протагонист - традиционно - герой, пытающийся удержать Антагониста и сохранить вещи такими, какие они есть. (про - за, тот, кто борется за что-то)

Союзник - в Греческих трагедиях этот персонаж выполняет роль Жертвы неправлиьного суждения Протагониста и чья судьба печально кончается. Или единственный выживший, кто лицезрел героическую борьбу между антогонисто и протагонистов. Тот кто "Выжил, чтобы рассказать правду"

Протагони́ст (греч. πρωταγωνιστής: πρώτος — «первый» и αγωνίζομαι — «состязаюсь», αγωνιστής — «борец») — главный герой, главное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в трагедии. Противопоставляется антагонисту.

Впервые введён в действие трагедии в 534 году до н. э., когда в Афинах выступил со своим хором «отец аттической трагедии» Феспис.

В более общем смысле протагонистом часто называют главного героя сюжета литературного произведения, компьютерной игры или фильма.

Видите? В любой истории ВСЕГДА есть как минимум протагонист и антогонист. Это минимальный набор. Нужен конфликт и борьба, без этого не будет интересной истории. При чём протагонист может быть отрицательным персонажем, а антогонист - положительным (Invader Zim, anyone?). Протагонист ДОЛЖЕН бороться за нечто и стоять в центре событий, его конфликт с антогонистом - это суть истории. Хоук слабо заполняет эту роль, его заслоняют более яркие образы его же спутников. Варрик, очевидно, Союзник. Андерс по сути антогонист, и Аришок. Куда отнести Мередит и Орисно - другой вопрос...

Во-первых, Айвенго тут решительно ни при чем.

Во-вторых, я не говорил, что плохо. Я указал на определенные возможности и препятствия, создаваемые развитием событий видеоигры во времени либо в пространстве, что более традиционно для видеоигр же (вот не думал, что необходимо и это обозначить).

Айвенго - отличное сравнение для ДА:О и безликого ГГ. Подход почти идентичный

Да, я уже слыхал схожие претензии. К DAO. Насчет того, как условны перемещения по карте. Ну... глупость, что еще сказать.

Официально, ДА:О длится 1-1,5 года. ДА2 - 7 лет, и это почти никак не отражается. Персонажи за три года не меняются совсем, не психолоигчески, ни даже физически. Про вечный город Кирквол, где люди семь лет носят одну и ту же одежду и стоят в одном и том же угле даже впоминать не хочется - позор

Нет, проблема заключается только и исключительно в субъективности восприятия. А именно в том, что вы (и не вы одна) не обращаете внимания на то, как в DA2 не раз и не десять подчеркивается уникальность положения в Киркволле, что общемировой контекст задан еще в DAO перепиской разных фракций магов—ситуация в Тедасе уже тогда была хрупка, и локальные события Киркволле сработали как детонатор—что тот же контекст подчеркивается и в DA2... Много всего, в общем.

Если вам не нравится объективная правда - живите в счастливой лжи, кто ж вам запрещает :3

Такая уникальность положения, что мясорубку и безумие персонажей они пытались объяснить наличием Первого ПТ в DLC, что выдаёт ненамеренность такой плохой прописки персонажей. Хрупкость ситуации в Тедасе тоже свалилась на голову просто из неоткуда. События в ДА2 показываются чуть ли не тем, как это происходит везде. Маги страдают, храмовники пьют и гуляют. Бедные храмовники и вполне вменяемые маги из ДА:О нервно курят в сторонке, пытаясь мирно разрешить свои конфликты, и вдруг оказывается, что даже Винн взялась за вилы и вступила в восстание. Хотя... кому там восставать-то после событий Пятого Мора? Старикам и детям о_о?

Изменено пользователем Bullfinch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять эта тема. Вроде же уже пришли к компромиссу что если считать общую сумму Да 2 = ДАО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять эта тема. Вроде же уже пришли к компромиссу что если считать общую сумму Да 2 = ДАО.

Что XD?

Не, я уже показывала цифры - ДА:О = ДА2*2/2.5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опять эта тема. Вроде же уже пришли к компромиссу что если считать общую сумму Да 2 = ДАО.

What.

Игра, с множеством мелочей, которые потом "аукнутся", нюансами, предысториями, имеющих реальный отклик в дальнейшей игре, интересные побочные квесты, даже их отклик на дальнейшем прохождении, изобилие дилемм и выборов. И эта игра равноценна игре, в которой всего вышеперечисленного либо нет, либо есть но в кастрированном виде?

DA2 недоработана. Есть интересные, хорошие идеи. Но они обрезаны. Нельзя второй этаж дома, взяв материал из фундамента. Прежде, чем что-либо строить, нужно иметь прочную основу, каркас. Любой хороший художник начинает сначала с наброска. Не прорисовывать волосы, когда даже очертания головы не нарисованы.

Нужен интересный геймплей, захватывающий сюжет. Если часами нарезать круги по одинаковым локациям - интересно, то азмь есмь раб. Если система выборов, когда все, что вы только не делали, приведет к одному итогу, является захватывающей, азсь есмь червь.

Изменено пользователем Felecia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...