Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age vs. Dragon Age II

Лучшее  

1 896 проголосовавших


Рекомендуемые сообщения

123.png

Хоук или молчаливый Страж? Скоростная боевка DA2 или медитативная DAO?

История одной личности или спасение целого мира?

Всем, кто желает начать спор, ролик обязателен к просмотру!

Не ступайте на пути ненависти.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, давайте по порядку. Система танк-лекарь нереалистична. Даже если танка не будут убивать с одного удара, то здоровье сложно объяснить. Если компьютерным дурачкам добавить мозг, то понять во что превратится игра несложно. В ПвП. Враги начнут всей толпой нападать на лекаря или на самого сильного демагера. То есть опять возвращается к танку, но теперь танк - это самый опасный игрок. Теперь вся тактика сведется к убей самого опасного противника быстрее врага. Богатство тактики что тут скажешь. Контроль, конечно, добавит разнообразия, но кинуть его быстрее компьютера не получится. Реакция у человека хуже.

Если предлагаете реалистичные удары, то лучше не надо. Выкалывание глаз и перелом колена, конечно, реалистично, но если танк после этого будет жить и видеть, то лучше не надо. Есть еще вариант вялого помахивания из первой части. Тут ничего объективного не скажу. Скажу если уж делать боевку нереалистичной, то пусть будет красивой. Смотреть как Огрен, один из лучших воинов Огримара, еле-еле поднимает двуручный топор довольно странно. Лучше уж посмотрю, как Защитник красиво сражается.

PS В стратегиях, которых видел баланс как в камень-ножиницы-бумага. Только вариантов больше. Из-за этого часто сводится к самому сильному набору войск, которые побеждают. Там где баланс получше в дело идет разведка и контр-тактики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Результат многие хвалят игру за боевку, даже те кому не понравилась игра.

Ни игра , ни тем более боёвка абсолютно не понравились .

Вы тут много пишете про унылость махания топором. Хотелось бы посмотреть на ваши потуги махать хотя бы с половиной скорости что в ДА2 в реальной жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять про реальную жизнь завелись... А почему никого не напрягал тот факт что уже у ДАО воин в массивных доспехах резво бегал на своих двоих не медленнее мага? А каким образом храмовники в юбках преследовали и били малефикаров? И, кстати да, в реале враги в первую очередь нейтрализовали бы истинную угрозу, то-есть дамагера и хиллера, а не бежали бы колотить самого бронированного воина который вместе с тем нанесёт им в разы меньше урона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опять про реальную жизнь завелись... А почему никого не напрягал тот факт что уже у ДАО воин в массивных доспехах резво бегал на своих двоих не медленнее мага? А каким образом храмовники в юбках преследовали и били малефикаров? И, кстати да, в реале враги в первую очередь нейтрализовали бы истинную угрозу, то-есть дамагера и хиллера, а не бежали бы колотить самого бронированного воина который вместе с тем нанесёт им в разы меньше урона.

Ну почему никого.Меня напрягал :)В DAo была уйма условностей,проблема в том что во второй части от них даже не попытались избавится,а как раз напротив сделали концепцией игры.Поставили на самое видное место,так что просто игнорировать их уже не получается.

А насчёт реалистичности боя....После того как я лично помахал копией клеймора(в клубе исторического фихтования),могу сказать, что наиболее реалистичен бой в Ведьмаке,ток не у самого Геральта, а скажем у Лето.Лично по мне анимации в DA должны быть подобными.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что, было бы клёво, если бы к воину с массивных доспехах и с огромным двуручем прилагался обязательный оруженосец без которого воин ни шагу:-D Ну, или хотя бы как в Обле, чтобы бегал в черепашьеми темпе и отставал от остальной пати. Интересно сколько игроков порадовались бы такой реалистичности.

Я не спорю, что в игре нельзя без условностей, а по поводу реалистичности, так я и сама в теме с предложениями насчёт ДА3 просила поменьше кульбитов в бою. Да только там всё-равно от реализма будет далеко, потому что реализм куда менее интересен в играх. Просто меня слегка напрягает столь частое использование этого слова на в тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А что, было бы клёво, если бы к воину с массивных доспехах и с огромным двуручем прилагался обязательный оруженосец без которого воин ни шагу:-D Ну, или хотя бы как в Обле, чтобы бегал в черепашьеми темпе и отставал от остальной пати. Интересно сколько игроков порадовались бы такой реалистичности.

Я не спорю, что в игре нельзя без условностей, а по поводу реалистичности, так я и сама в теме с предложениями насчёт ДА3 просила поменьше кульбитов в бою. Да только там всё-равно от реализма будет далеко, потому что реализм куда менее интересен в играх. Просто меня слегка напрягает столь частое использование этого слова на в тему.

Не спорю абсалютный реализм невозможен.Нужно умелое сочетание между реалистичностью и красотой.Подобное было в DM, Ведьмаке, AC.А насчёт замедления скорости в тяжёлых доспехах:уместнее всего добавить его лишь во время боя+сделать зависимым от силы перса :)

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ни игра , ни тем более боёвка абсолютно не понравились .

Тем не менее многим нравится. DAO любили скорее вопреки боевке, чем из-за неё.

Вы тут много пишете про унылость махания топором. Хотелось бы посмотреть на ваши потуги махать хотя бы с половиной скорости что в ДА2 в реальной жизни.

Я еще раз повторю: в обеих частях нереалистичный бой. Между нереалистичным красивым и нереалистичным некрасивым я выбираю нереалистичный красивый. Как говорил Сид Мейер, "реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность". Именно поэтому в первой части скорость двуручного меча уменьшили. Он много урона наносил и его порезали ради баланса. В сиквеле скорость автоматической атаки увеличили, что бы персонаж сразу после приказа использовал способность. Кроме этого поставили задачу разнообразить классы. В первой части разбойник не отличался от война. Две трети способностей были общими, а геймплей отличался только заведением разбойника за спину. В сиквеле у всех классов уникальные ветки и каждое оружие имело уникальный стиль. Два кинжала наносят быстрый урон, но маленький урон. Щит наносит маленький урон, но имеет дополнительную броню. Лук наносит много урона, но редко стреляет. Посохи быстро стреляют определенной стихией. А двуручное оружие бьет сразу многих по большой дуге. Здорово? Мне тоже нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если не играла в ДА2-попробуй поиграть. Всё не так плохо, как они считают.

В общем и целом. Несмотря на некоторые недостатки ДАО, каждый нашел, что ему нравится в этой игре и плюсы перевешивали минусы. Касаемо ДА2 почему-то наоборот: люди в основном обратили внимание в первую очередь на минусы, настолько сильным оказалось разочарование. Не сумела ДА2 удержать марку предшественницы.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Передаю ответ:

Тем не менее многим нравится. DAO любили скорее вопреки боевке, чем из-за неё.

1)А DA 2 просто таки носят из за анимации боевки на руках ... :-D Реалистичность никогда не сковывала играбельность, играбельность сковывают кривые ручки(возможно в силу отсутствия опыта что для BW мягко говоря звучит странно) и/или лень. Доказательство тому Ведьмак 2 в котором были прямые руки и желание их использовать, и DA 2 в котором этого желания не наблюдается.

Я еще раз повторю: в обеих частях нереалистичный бой. Между нереалистичным красивым и нереалистичным некрасивым я выбираю нереалистичный красивый. Как говорил Сид Мейер, "реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность". Именно поэтому в первой части скорость двуручного меча уменьшили. Он много урона наносил и его порезали ради баланса. В сиквеле скорость автоматической атаки увеличили, что бы персонаж сразу после приказа использовал способность. Кроме этого поставили задачу разнообразить классы. В первой части разбойник не отличался от война. Две трети способностей были общими, а геймплей отличался только заведением разбойника за спину. В сиквеле у всех классов уникальные ветки и каждое оружие имело уникальный стиль. Два кинжала наносят быстрый урон, но маленький урон. Щит наносит маленький урон, но имеет дополнительную броню. Лук наносит много урона, но редко стреляет. Посохи быстро стреляют определенной стихией. А двуручное оружие бьет сразу многих по большой дуге. Здорово? Мне тоже нравится.

2)А чем разбойник по факту отличается от война? исключая меньшую выносливость компенсируемую специальными навыками ничем. Любой реконструктор подтвердит вам что стиль боя у хорошо тренированных бойцов независимо от телосложения силы и пр будет в целом похож(исключая отдельные приемы для которых сила, выносливость и тп играют заметную роль). Похож будет уже потому что максимум результата при минимуме затрат обеспечивают лишь вполне определенный диапазон движений. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Реалистичность никогда не сковывала играбельность

Я бы сказал не просто "никогда не сковывает", а всегда сковывает (симуляторы не в счет). Вы даже сами привели пример:

А чем разбойник по факту отличается от война? исключая меньшую выносливость компенсируемую специальными навыками ничем. Любой реконструктор подтвердит вам что стиль боя у хорошо тренированных бойцов независимо от телосложения силы и пр будет в целом похож(исключая отдельные приемы для которых сила, выносливость и тп играют заметную роль). Похож будет уже потому что максимум результата при минимуме затрат обеспечивают лишь вполне определенный диапазон движений. 

Что бы разнообразить игру ввели разнообразие классов. За счет разного количества здоровья, за счет магии, за счет разнообразных стилей. Как Вы сказали выше, все это противоречит реальности.

PS Спросите у реконструкторов как часто кувыркались во время боя, как в ведьмаке 2.

В общем и целом. Несмотря на некоторые недостатки ДАО, каждый нашел, что ему нравится в этой игре и плюсы перевешивали минусы. Касаемо ДА2 почему-то наоборот: люди в основном обратили внимание в первую очередь на минусы, настолько сильным оказалось разочарование.

Опросы этому противоречат. На этом сайте всего 20% было разочаровано игрой. 40% считают, что сиквел лучше оригинала. На других сайтах чуть хуже картина, но в целом разница небольшая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Передаю ответ:

Я бы сказал не просто "никогда не сковывает", а всегда сковывает (симуляторы не в счет). Вы даже сами привели пример:

1) Играбельность абсолютно нереалистичной DA2 больше играбельности в целом реалистичного второго ведьмака? ;) 

Что бы разнообразить игру ввели разнообразие классов. За счет разного количества здоровья, за счет магии, за счет разнообразных стилей. Как Вы сказали выше, все это противоречит реальности.

PS Спросите у реконструкторов как часто кувыркались во время боя, как в ведьмаке 2.

2) Может мне напомнить что мы говорим о "Две трети способностей были общими",

 вам дали объяснение исходя из которого выводится реалистичноть подобного подхода к классам. ;)

Вам не кажется что подобные приемы входят в категорию зависимых от физического состояния фехтовальщика?

Опросы этому противоречат. На этом сайте всего 20% было разочаровано игрой. 40% считают, что сиквел лучше оригинала. На других сайтах чуть хуже картина, но в целом разница небольшая.

3)Особенно этому противоречит опрос в шапке этой темы ...  :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1) Играбельность абсолютно нереалистичной DA2 больше играбельности в целом реалистичного второго ведьмака? ;) 

2) Может мне напомнить что мы говорим о "Две трети способностей были общими",

 вам дали объяснение исходя из которого выводится реалистичноть подобного подхода к классам. ;)

Вам не кажется что подобные приемы входят в категорию зависимых от физического состояния фехтовальщика?

3)Особенно этому противоречит опрос в шапке этой темы ...  :-D

1. Ведьмак нереалистичен, и его любят не за боевку. Она плохо у поляков получилась. Ну есть, конечно, люди, которым она нравится, но им из-за маленького опыта сравнивать не с чем.

2. Я и говорю если игре мешает реалистичности, значит её режут. Это обычное дело. В RPG ввели классы что бы разнообразить игровой процесс. Но в DAO воины и разбойники были похожими. Зачем спрашивается их вообще ввели? Сделали бы магов и немагов. В DA2 не только создали различия в классах, но и значительно расширили количество стилей (приятно же, когда герой подходит тебе под стиль?).

3. Опрос в шапке темы противоречит тому, что большинство людей видит одни недостатки в DA2. Не может почти половина людей считать, что у игры одни недостатки и она лучше другой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
в целом реалистичного

Ведьмак 2 реалистичен? Оденьте броню и перекатывайтесь в ней, очень интересно будет посмотреть. Хотите привести аргумент, что ДА 2 в этом плане вообще фантастика? Так в сиквеле на реалистичность никто не замахивался, об этом просто кричали все геймплейные ролики, которые разработчики показывали до выхода игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати,а кто как думает новая система смены парийцев в отряде(столбики) лучше старой или нет?Мне если честно больше старая понравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Кстати,а кто как думает новая система смены парийцев в отряде(столбики) лучше старой или нет?Мне если честно больше старая понравилась.

Я не совсем понял вопрос... Если вы говорите про то, что кому больше нравится: квадратики или кружочки с портретами сопартийцев, то мне лично побоку. Хотя в ДА 2 ХУДа меньше и это плюс (для меня).

А, всё. Понял. Не знаю даже, что и сказать. В принципе, перед каждым важным событием нам дают возможность сменить партию, так что тут я пас.

Изменено пользователем Paladin000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я считаю. Это удобней. А то там идти в лагерь чтобы поменять партию издевательсво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я даже не знаю. Если говорить о навязшей на зубах реалистичности, то оба варианта фиговы, а если об удобстве, то в ДАО было таки удобнее. Не нужно было специально топать до Точки с Флажком.

А то там идти в лагерь чтобы поменять партию издевательсво.

так в городах (кроме Денерима), можно ведь было в любой момент сменить команду...:blink:

Изменено пользователем Inadzuma

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Передаю ответ:

1. Ведьмак нереалистичен, и его любят не за боевку. Она плохо у поляков получилась. Ну есть, конечно, люди, которым она нравится, но им из-за маленького опыта сравнивать не с чем.

1) Ведьмак достаточно реалистичен, по крайней мере большую часть фехтовальных приемов в нем демонстрируемых можно повторить ...

Ведьмака любят не за боевку, однако даже в боевке ведьмак на голову обходит DA 2.

2. Я и говорю если игре мешает реалистичности, значит её режут. Это обычное дело. В RPG ввели классы что бы разнообразить игровой процесс. Но в DAO воины и разбойники были похожими. Зачем спрашивается их вообще ввели? Сделали бы магов и немагов. В DA2 не только создали различия в классах, но и значительно расширили количество стилей (приятно же, когда герой подходит тебе под стиль?).

2) Еще раз повторю, реалистичность может быть препятствием лишь при отсутствии прямых рук либо желания их использовать. В конце концов создание общих веток владения оружием не мешает сделать over 9000 классовых приемов, так же как этому не мешает реалистичная анимация. Все упирается в то что создание одной но реалистичной анимации(пусть даже часть ее используют сразу у нескольких классов) на порядок а то и два сложнее сложнее создания нескольких анимешных анимаций.

3. Опрос в шапке темы противоречит тому, что большинство людей видит одни недостатки в DA2. Не может почти половина людей считать, что у игры одни недостатки и она лучше другой.

3)Чему он противоречит? тому что 60% игроков предпочитают DAO DA 2? Или тому что на его основе можно сделать вывод что 60% игроков недовольны нововведениями? или тому недовольство нововведениями есть недовольство игрой?  ;)

Ведьмак 2 реалистичен? Оденьте броню и перекатывайтесь в ней, очень интересно будет посмотреть. Хотите привести аргумент, что ДА 2 в этом плане вообще фантастика? Так в сиквеле на реалистичность никто не замахивался, об этом просто кричали все геймплейные ролики, которые разработчики показывали до выхода игры.

Представьте себе но перекатываться можно и в кольчуге что уж говорить о кожаных доспехах ...   ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1) Ведьмак достаточно реалистичен, по крайней мере большую часть фехтовальных приемов в нем демонстрируемых можно повторить ...

Ведьмака любят не за боевку, однако даже в боевке ведьмак на голову обходит DA 2.

2 реалистичных приема всего. Блок не реалистичен. Кувырок не реалистичен. Знаки даже не сможешь повторить. Кроме того, в игре почему-то все дерутся как ведьмак, а по книге у ведьмаков был особый стиль.

Боевка ведьмака слабый, очень слабый слешер. Если не воспринимать её как слешер, то она просто однообразна. Удар-кувырок назад и повторять пока не выключишь игру. Можно кувырок квеном заменить. Боссы такие как все одноообразые враги. Всего два исключения. Причем дракон ужасно проработан. В основном, из-за глупого выделения целей. Он, к слову, в других местах тоже чудил, выделяя дальнего врага и тем самым подставляя ведьмака под удар.

Боевка DA2 неплохо проработанная система танк-лекарь. Она меньше нравиться только тем кому не нравится тактические боевки. Ну и хейтерам. Им все не нравится в DA2.

Представьте себе но перекатываться можно и в кольчуге что уж говорить о кожаных доспехах ...   ;)

Не во время боя же.

2) Еще раз повторю, реалистичность может быть препятствием лишь при отсутствии прямых рук либо желания их использовать. В конце концов создание общих веток владения оружием не мешает сделать over 9000 классовых приемов, так же как этому не мешает реалистичная анимация. Все упирается в то что создание одной но реалистичной анимации(пусть даже часть ее используют сразу у нескольких классов) на порядок а то и два сложнее сложнее создания нескольких анимешных анимаций.

Назовите хотя бы одну командную RPG с реалистичной ролевой системой. Не могут же все разработчики быть лентяями?

3)Чему он противоречит? тому что 60% игроков предпочитают DAO DA 2? Или тому что на его основе можно сделать вывод что 60% игроков недовольны нововведениями? или тому недовольство нововведениями есть недовольство игрой?  ;)

60% не недовольны, а считают DAO лучше. Разницу, надеюсь, объяснять не надо?

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если сравнивать боевку ДЭ2 с боевкой именно Ведьмака, то последняя - очень, очень сложная. Я ДЭ2 прошла несколько раз, причем со средней и тяжелой сложностью, и никаких проблем это не вызвало. Когда в любой момент можно поставить игру на паузу, рассмотреть поле боя со всех сторон, выбрать для каждого персонажа подходящую тактику и цель, а потом пойти попить чайку, вернуться и парой кликов мыши добить супостата - это никак не сравнить с игрой, где даже одним персонажем управлять намного сложнее blush2.gif Меня в Ведьмаке убивали так часто и так быстро, что без трейнера я не смогла пройти его даже на минимальной сложности.blush2.gif Причем выставить пришлось не только вечное здоровье, но и вечную ману - иначе даже для бессмертного Геральта каждый второй поединок превращался в избиение зажатого между врагами лошка.blush2.gif А все потому, что блоки, перекаты и удары магии надо было лично контролировать, стиль боя по ходу корректировать, стараться избегать ловушек и главное - все время следить, чтобы тебя не окружили со всех сторон и не запинали, повалив на землю. И все это по ходу дела, без предоставленного для раздумий времени! Мне надо было не просто лупить врага со щитом - а ждать, когда он из-за этого самого щита вынырнет! :blink: Надо было не просто махать мечом, завидев приближающихся гаргулий - а ждать, пока они опустятся до нужной высоты :blink: Во многих поединках спасала только магия - которую я быстренько и максимально прокачала, сами догадайтесь, благодаря чему blush2.gif

То ли дело ДЭ2! Там достаточно щелкнуть мышкой по нужной кнопке (можно по любой - особенно сильно твой выбор на результат боя не повлияет) - и вуаля! Твой протагонист самостоятельно, не напрягая тебе моск, без проблем увернется от врага, отбросит от себя набегающую толпу и добьет выживших ударом своего меча. И все это одновременно! Тебе останется только сидеть, разинув рот, и глядеть, как руки-ноги вражеские в стороны разлетаются. Шикота! :yahoo: Одна только проблема: этот стиль боя куда как больше напоминает анимированные бои пошаговой стратегии вроде Дисциплес или Хероев Меча и Магии. Там тоже главное было выбрать в начале боя правильную расстановку сил и время от времени выбирать, кем и куда нанести удар. Все остальное происходило само собой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опросы этому противоречат. На этом сайте всего 20% было разочаровано игрой.

"Этот сайт" - фансайт биоварей и критика оных здесь не поощряется. А иногда попросту сносится втихаря.
На других сайтах чуть хуже картина, но в целом разница небольшая.
Рейтинг на метакритике смотрели? А на аг? 68% для настолько разрекламированного проекта - это провал. Да и то половину рейтинга обеспечил ДАО. Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так тут не столько дело в сложности самой боёвки, сколько в опыте. Всё-таки бой в Ведьмаке по сути слешерный, если привыкли к стандартной боёвке рпг с тактической составляющей "выделил мышью и пошла автоатака, устал - нажал паузу, пошёл пить чай", то ясно, что будет сложно. Мне, например, было не слишком сложно в ДА2 потому что зв плечами был уже опыт ДАО, тогда как первый раз в ДАО был каторгой, потому как опыта толком и не было. Всё-таки технически, в основе своей, бой остался тем же, хоть и изменился визуально. Правда в том же Ведьмаке была куча проблем не связанных с моим малым опытом в селшерах - типа плохого ответа персонажа на команды, или того самого внезапного выделения дальней цели.

"Этот сайт" - фансайт биоварей и критика оных здесь не поощряется. А иногда попросту сносится втихаря.

Блин, с кем я тогда уже несколько месяцев спорю... Или "критика" это трёхэтажный пьяный мат напополам с планами по взрыву главного офиса?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Передаю ответ:

 

2 реалистичных приема всего. Блок не реалистичен. Кувырок не реалистичен. Знаки даже не сможешь повторить. Кроме того, в игре почему-то все дерутся как ведьмак, а по книге у ведьмаков был особый стиль.

Боевка ведьмака слабый, очень слабый слешер. Если не воспринимать её как слешер, то она просто однообразна. Удар-кувырок назад и повторять пока не выключишь игру. Можно кувырок квеном заменить. Боссы такие как все одноообразые враги. Всего два исключения. Причем дракон ужасно проработан. В основном, из-за глупого выделения целей. Он, к слову, в других местах тоже чудил, выделяя дальнего врага и тем самым подставляя ведьмака под удар.

Боевка DA2 неплохо проработанная система танк-лекарь. Она меньше нравиться только тем кому не нравится тактические боевки. Ну и хейтерам. Им все не нравится в DA2.

1)Внезапно но все фехтование это по сути два приема блок и атака, другое дело что вариаций на тему блок и атака over 9000. А потому опытный фехтовальшик будет работать с сериями ударов, подбирая удары так что противник в итоге попадет в ситуацию когда время необходимое для перевода меча в положение позволяющее блокировать удар окажется большим чем время нужное для нанесения блокируемого удара. А теперь вспомним серии ударов из второго ведьмака а так же влияние которое на них оказывает раскачка ветки фехтования.

И в чем же блок нереалистичен? Тем что он блокирует? или тем что перевод меча в блокирующею позицию, А требует достаточно серьезных физических затрат(чистая физика, инерция же!!!)Б прерывает серию ударов.

Разумеется разница между фехтованием и знаками настолько незначительна что их можно ставить в одну категорию. <SMILE>id=420 alt=':Лопну от смеха:'</SMILE>

Кувырок вполне реалистичен. Кувырок один из способов быстро сменить дистанцию между собой и противником, может он не исполняет своей роли?

Ну разумеется, отсутствие кичливой анимации "как в DA 2" делает боевку однообразной и скучной ... :-D  

"Внезапно" но, анимации боя Геральта и NPС имеют крайне значительные и заметные(по крайней мере для тех кто имеет представление о том где искать) различия, просто посмотрите как возвращают оружие в "исходное" положение сам Геральт и NPC.

"Внезапно" но, если вы используя даваемый боевкой ведьмака контроль над персонажем способны использовать лишь эту тактику это ну никак не говорит о том что иных тактик не существует.

Разумеется респ врагов за спинами персонажей крайне способствует тактичности боевки, в честности использованию связки лекарь танк ...

Не во время боя же.

Именно во время боя ибо "кувырок один из способов быстро сменить дистанцию между собой и противником"

Назовите хотя бы одну командную RPG с реалистичной ролевой системой. Не могут же все разработчики быть лентяями?

2) Разумеется разница между понятиями ролевая система и анимация персонажей настолько незначительна что ее можно не принимать во внимание ... :-D  

60% не недовольны, а считают DAO лучше. Разницу, надеюсь, объяснять не надо?

3) "Внезапно". Учитывая разницу между DAO и DA 2 несомую изменениями 60% игроков выбирая DAO тем самым говорят о том что изменения (хотя более приемлем термин мутации) которым подвергся DA 2 во время разработки снизили качество игры. ;)  Итог 60% игроков недовольны тем во что превратился DA 2.

От себя: Товарищи плюсующие, поимейте же совесть наконец! Эти посты не я пишу, поэтому коль скоро вам так нравится высказанная в них точка зрения, то будьте добры менять карму не мне, а их настоящему автору!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Передаю ответ

Передайте ответившему, что аул его получил, гонец не сбился с дороги.

:-D

Плюсы за публикацию моих постов в случаях когда в силу тех или иных причин я не имею возможности отправлять их лично отходят человеку исполняющему роль почтового голубя.

Самое важное, что стоило обсуждать в этой теме. Никак не в личке между загадочным автором и глашатаем его мудрости.

И о "беднягах плюсометах", (модераторам на заметку)

Чу, телега?

На чьей-то мозоли? :blink:

эта формулировка оскорбление и тролинг так как "Это рассуждения на тему. Выдавать, это за факт, уже само по себе может быть оскорблением."(с)(Хаархус) а именно это(выдает за факт неспособность людей определится кому нужно ставить плюсы )делает "Nethalf", особенно учитывая степень обоснованности которой нет в принципе ...

Кто-нибудь понял? "Мори" ни (не) "Хаархус", (ни), здесь "Мелькорн", причем, фига (?!) понять.

PS: ах да. Пардон. DA2 лучше.

Ладно. Теперь чтоб мне пред не вручили Раз я все равно уже здесь...

Ничего развернутого я писать сейчас не хочу. Возможно что сделаю это после того, как перепройду игру. Меньше недели назад пройденную.

И вот это по мне уже показатель самый весомый и значимый: я хочу это снова перепройти. Немедленно. И еще, и еще раз!

Warning: Мори слегка унесло с вина Фенриса.

1) Мне хочется вернуться обратно в тот мир. Пройти с чувством и толком то, что я пробежал на мандраже. Посмаковать, списать диалоги, написать еще "походных кусочков" с заметками. Повидаться с героями. Просто вернуться домой, пускай во вчерашний день.

2) Потому что когда ты с высоты постамента прошедшего окидываешь взором просторы пройденного пути, то нет тягостно-тоскливого чувства, как было с DAO. ОПЯТЬ идти на эти Тропы, к этим долийцам... По маршруту атмосферному, да, эпичному, да... но ТАКОМУ унылому, господи! Драма, драма, драма, Зевран как валерьянка.

DA2 оставила ощущение не трагической сказки, где больные герои-смертники ушли из сожженной ворогом хаты, чтоб никогда себе новую не найти, а только бороться с тварями тьмы в одиночку, до энуреза, чтоб после уйти в закат... а чего-то жизненного - и потому жизнеутверждающего. Да, мать, да, Бетани - но не было ощущения безнадеги, как с тем же Йованом, тоскливого подозрения, что все труды по отогреванию пойдут прахом, как с уходящей Морриган, безликости, как с тупым ящером без мотивации, что вот просто вылез и стал мочить всех, а ты мочишь его, и вот это - Легенда; и пустоты каких-то там жертв собой, ради кучки неписей, что все равно не отдали тебе Йована и чихать хотели на то, что тебе пришлось убить Тамлена или что твою семью только вчера перебили.

В DAO была какая-то Лямка Героя. В DA2 - сильно урезанная, смятая, сокращенная, но жизнь человека. Который не был Избран красной пилюлей Матрицы, а сам себя сотворил на стезе выживания, а потом делал жизненные выборы и... просто жил себе в том городе, который вот разочек пришлось защищать. Отстаивал то, что дорого, как все мы стремимся. Не легенда, а биография. И второе веет живым теплом, а не плесенью праха Андрасте, непонятно за что сожженной.

И, давайте начистоту, вот самое главное для меня: счастье спасения, изменения. Отдача духовная.

Да, ЧегеАндерс взрывает церковь, и этого не миновать. Но даже с ним есть надежда, для него есть надежда. Мы можем вернуть ему ту способность любить, которую он счел потерянной, можем спасти ему жизнь, поддержать в самый страшный период, вывести на новый уровень то дело, ради которого, собственно, весь сыр-бор. И увидеть воскресшие искры в глазах, ту улыбку прежнего Андерса после трудного дня в лечебнице.

А перерождение Карвера, за которого Мори тут уж вся испереживалась? Из несчастного мальчишки, без места и цели, с трещинами неуважения к самому себе, под камнем в душе, мы инициировали его в сильного и твердого воина, который способен смотреть судьбе в лицо и может стать для кого-то опорой. Заслонить от беды, встав стеной.

А чудо, настоящее, рассветное и криво улыбающееся с непривычки одной половинкой рта ЧУДО в виде Фенриса? Это подлинное перерождение, обновление человека. Горячка погони, мести и отравленных ран прошла, взгляд не замутнен яростью с жаждой крови и направлен вперед. Он борется не ради уничтожения врага, а ради защиты тех, кто одной с его другом крови. Его кошмар кончился. Я спокойна за этого эльфа. Он начал дышать.

А Авелин, одинокий солдат без места, чей бой проигран, а единственный близкий умер на ее же руках? Мы помогаем ей обрести вот именно то, что ей надо в жизни, заполняем все ниши, все дыры в душе - и можем оставить киркволльцев в безопасности под ее крылом.

Меррилл? Тонкое деревце, которое мы, не сломав, пересадили так аккуратно, что она верит: Хоук способен на чудеса.

И разве же это не так? :)

Ладно, мы-то хотели ведь коротко.))

Суть в том, что я прикипела душой к этим ребятам, разделила их страхи и горести - и теперь делю с ними радость катарсиса, нового шанса, начала заполненной смыслом жизни... и надежды.

А когда мы простились с полюбившимися героями и историей, то это была не точка последней каплей крови на пергамент, а быстрая запятая в нетерпении изогнулась: что будет дальше? Ощущение бурлящей жизни за титрами, воодушевления, НЕ КОНЦА...

И именно потому мне есть, куда возвращаться. Не к остывшему трупу героя, чтоб поднимать его, как некромант, и пускать по кругу - в память сросшегося со мной человека, к дорогим его сердцу воспоминаниям и ожиданию завтрашних приключений.

Изменено пользователем Мори

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1)Внезапно но все фехтование это по сути два приема блок и атака, другое дело что вариаций на тему блок и атака over 9000...

Возьмем это утверждение за аксиому и будем от него отталкиваться. Берем тактику из второй части ведьмака. Удар-кувырок назад. Удар-кувырок назад. Ударишь второй раз и тебя тут же окружат или ударят в ответ. Защелкивание работает разве что с одним противником, да и то противник очень часто успевает ответить. Я знаком с многими ролевиками, я видел как они сражаются. Ничего подобного не было. И кувырков тоже. Что бы "быстро сменить дистанцию" можно просто отойти/отпрыгнуть. Кувыркаться бессмысленно. Это дольше и сложнее. Кувырок в ведьмаке - это стандартный прием из слешеров. Служит для упрощения боевой части. Блок в слешерах тоже есть, но удар двадцатиметрового монстра не остановит, поэтому проще уворачиваться.

Я, в основном, говорю о геймплее, а не о анимации, но они тесно связаны. Представьте ситуацию. Танка бьют восемь порождений тьмы. Каждый гарлок бьет каждую секунду. Каждый третий удар танк парирует. От каждого четветого уворачивается. Каждый пятый закрывает щитом. При этом бьет в ответ. Как это реалистично анимировать?

Несколько лет назад я читал учебник по социальной психологи. Автор описывал любопытный факт: в США популярные ведущие прогноза погоды получают угрозы или их просто бьют из-за плохой погоды. В тексте называли причину этого - люди рассматривают некоторые вещи как связанные друг с другом. Но мне все равно не верилось. Любой человек прекрасно понимает, что дождь пошел не из-за ведущего прогноза погоды, но все равно шлют ему угрозы. Тогда я подумал, что это какое-то преувеличение или единичные случаи. Но потом я начал все чаще замечать, что люди, действительно, неосознано связывают абсолютно несвязанные вещи. Почему, если в понравившемся DAO анимация в бою некрасивая, то во всех играх она должна быть некрасивой?

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...