onimusha15rus 158 22 марта, 2011 (изменено) Dragon Age: Inquisition Жанр: Role-playing | Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts | Дата выхода: осень 2014 Официальный сайт: Dragon Age: Inquisition Основой сюжета игры станет глобальный конфликт между магами и храмовниками, начавшийся во второй части игры и успешно продолжающийся через несколько лет. Целью главного героя будет восстановление порядка в мире. Для этого ему придется путешествовать и набирать себе союзников, среди которых будут и старые персонажи из первых двух частей саги, а также и новые спутники. Отсюда можно сделать вывод, что драконы, Морриган и другие ништяки входят в комплект. Трейлер Интересные находки и намеки: [Пророчество Сэндала: One day the magic will come back. All of it. Everyone will be just like they were. The shadows will part and the skies will open wide. When he rises, everyone will see. В описание вещи "Военные сапоги мага" в Dragon Age: Origins есть пророчество: "И придет расплата, злодеяния будут исправлены и наследие восстановлено, не в наш век и не в век нашего рода, но в будущие эпохи, когда воспрянет магия!" - из малоизвестных записок круга 4:60 ЧЭ. Справка: Черная и Священная Эра. 4:40 - 5:10 - Церковь проводит четыре Священных Похода для уничтожения "еретиков" в Тевинтере. Все четыре раза под знаменем Церкви собираются огромные армии, устремляющиеся в земли Тевинтера. Но ни разу церковникам не удается захватить Минратос, и Священные Походы лишь способствуют дальнейшему отделению Минратоса от Вал Руайо. Имперская Церковь начинает создавать собственные догматы и правила, и маги, бегущие в Империю из южных земель, становятся на защиту сей державы. Тема закрыта до выхода информации по игре. Для обсуждения вопросов, связанных, с DAI, проходите в таверну " Покусанный Инквизитор". Изменено 11 октября, 2013 пользователем Хаархус 62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 И всё это перечёркивается одним недостатком: совершенно одинаковой тактикой основной массы врагов (набижал и запинал.. ну, попробовал). Неодходимости контролировать каждого члена отряда не чувствовала ни на нормале, ни на сложном. Может, на кошмаре всё офигенно, но я и на сложном-то осилила только половину игры, потому как бои только стали дольше, но никак не интереснее.Это перечеркивается тем что разговор шел об боссах, а не рядовых врагах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Cmdr. Obvious 3 632 25 ноября, 2012 Когда лучше скастовать массовый паралич-- в начале боя или приберечь напотом? Не помню там такой дилеммы. Сразу паралич, конечно, а сверху firestorm и давай, до свиданья. Случаи, когда противник получает подкрепления, единичны, смысл чего-то там беречь? Не знаю, каким будет бой в DAI (откровений не жду, в общем-то), но отката к DA:O точно не хотел бы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 125 25 ноября, 2012 (изменено) Это перечеркивается тем что разговор шел об боссах, а не рядовых врагах. Битвы с ними занимают одну сотую часть времени игры. Да и думать там... Немного нужно с Аришоком. Чуть больше-- с камнедухом. Мередит с Орсино и дракона особо мозгонапрягательными не назовёшь. Проспер и культисты самые лучшие, но они из ДЛК. Сразу паралич, конечно, а сверху firestorm и давай, до свиданья. Пока ты соберёшь врагов в кучу, да пока скастуешь сначала одно, потом отведёшь своих в сторону, да потом другое... Да если ещё стрелки с эмиссарами в стороне стоят и их параличом не захватишь, или нет места, куда бежать... Подобный способ далеко не панацея. не говоря уже о том, что эти заклинания становятся доступны далеко не в начале игры. И вообще, не понимаю возмущения всякими бурями века из ДАО. У меня они коцали врагов, конечно, хорошо, но никакого избьиения младенцев не было, и некоторые вроде огров успевали добежать до героев и нехило им навлять. Если не делали этого, пока кастуешь бурю. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Налия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 25 ноября, 2012 (изменено) Вот что я очень хочу: чтобы вернули мага времён ДАО. Это был классический РПГшный маг-- дохлый, слабый, но очень крутой в заклинаниях. И гибкий в прокачке. Имба, скажете? Конечно. Но имба, узаконенная самой логикой игры. У нас же партия. Да, маг и его сила чаще всего определяет исход битвы. Но без прикрывающих его сопартийцев он просто нее успеет создать армагеддец. К тому же мана не бесконечна, кулдаун сильных заклинаний долог, и нужно думать, когда и что применять. Что выгодне-- бить врагов или исцелять союзников? Когда лучше скастовать массовый паралич-- в начале боя или приберечь напотом? А если вражеский эмиссар заключить тебя в дробящую темницу? Думай, ставь на паузу, изучай обстановку... Вот это я и называю тактикой. Конечно, вся серия ДА с этой точки зрения далеко не идеал, но пусть хотя бы на уровне первой части сделают. А лучше пусть делают вторую часть Джейд Эмпар, вот где была веселуха! Маг в DaO был ближе к тому каким он должен быть, это да. По идее, классический маг, в рамках Da, должен выполнять функцию очень мощного, но тактически ограниченного оружия. Ужасный дамаг по площади, огромный спектр возможностей, но практически полная бесполезность в контактном бою(имеются ввиду тесные помещения и тому подобное), высокая уязвимость, в целом и полная беспомощность перед антиподами, в частности P.S. Обращу внимание на "классический". В Da очень мало классов, так что свобода в развитии каждого должна присутствовать, с учётом вопросов баланса, конечно. P.P.S. По мне ситуацию с тактикой в Da могли бы исправить несколько вещей. 1) Никаких летящих за угол стрел, стрельбы через своих, тем более по своим, френдли фаер в его наиболее суровом варианте. Кидаешь фаербол он взорвётся, при встрече с первым же препятствием, тоже самое со стрелами и тд. 2) Сложные ландшафты(многоуровневые локации, возвышенности, укрытия и тдд). 3) Интерактивность в окружении(фростбайт 2 тут подошёл бы идеально) 4) Нормальный AI (агро только тупым по лору монстрам,и тд...) 5) Способности у врагов, много разных + предыдущий пункт 6) Усложнение механики. Двуручное эффективно против бронированных, дуалы против незащищённых, големов бьём молотом, нежить огнём или рубящим(кинжалы, криты, молнии абсолютно бесполезны). 7) Больше мощных используемых предметов(с ограничением на количество) 8 )Ограничения на количество зелий лечения и маны. 9) Замедлить реген маны, убрать реген здоровья. Ну и тд... Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Skvorec Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 (изменено) Битвы с ними занимают одну сотую часть времени игры. Да и думать там... Немного нужно с Аришоком. Чуть больше-- с камнедухом. Мередит с Орсино и дракона особо мозгонапрягательными не назовёшь. Проспер и культисты самые лучшие, но они из ДЛК. Вот именно что уже надо начинать думать, даже частично. В ДАО наличие Винн в отряде даже Гаксанга не делало сложным врагом, в то время как в Да 2 на харде с хилером демоны из квеста книги Тароны могли раскидать всю партию как котят. Да и с каких пор DLC не часть игры? То что DLC к Да 2 тотально превосходят все DLC из ДАО, и сильно спасают Да 2 как раз и заслуживает считать их едиными с оригиналом. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем GG WP Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 125 25 ноября, 2012 (изменено) ДАО наличие Винн в отряде даже Гаксанга не делало сложным врагом, в то время как в Да 2 на харде с хилером демоны из квеста книги Тароны могли раскидать всю партию как котят. Это если Гаскар Винн не заморозит, да. Или если у неё заклинание успеет остыть до того, как танка положат и Гасканаг кинется на неё. Мне удаловь его завалить только благодаря наличию трёх мсаов в пати (которые исцеляли попеременно) один раз и с рогой-кинжальщиком, наносящим бешеный дамаг-- в другой. А какие трудости могут вызвать демоны из книг Тароне? Обычное пушечное мясо. Главное-- отбегать за угол почаще, чтоб не окружили. сильно спасают Да 2 как раз и заслуживает считать их едиными с оригиналом. Слишком короткие и слишком линейные, чтобы что-то спасти. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Налия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 25 ноября, 2012 Да и с каких пор DLC не часть игры? То что DLC к Да 2 тотально превосходят все DLC из ДАО, и сильно спасают Да 2 как раз и заслуживает считать их едиными с оригиналом. Длц никогда не были частью игры. На то они и длц. Они были последней попыткой вытянуть утопающую игру. Таковыми их и следует считать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 А какие трудости могут вызвать демоны из книг Тароне? Обычное пушечное мясо. Главное-- отбегать за угол почаще, чтоб не окружили.Трудности- 3-4 вылезающих демона гнева, у которых на найтмаре довольно сильный аое-урон. Если у ИИ хватает мозгов поставить их рядом друг с другом, то выживает от такого только воин, рог и маг ложатся очень быстро, и это без учета прочей живности, которую надо как то убить без собственного аое, т.к. комнатка слишком мала. Они были последней попыткой вытянуть утопающую игру. Таковыми их и следует считать.Особенно те, которые дают немалый вклад в сюжетную часть, как например Охота или Наследие. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 125 25 ноября, 2012 Трудности- 3-4 вылезающих демона гнева, у которых на найтмаре довольно сильный аое-урон. А, найтмар... Но даже тут дело не в качестве врагов, а количестве. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 (изменено) А, найтмар... Но даже тут дело не в качестве врагов, а количестве.Ну почему же, вспомните тех же белых демонов гнева ДАО, в количестве 3 штук они максимум могли покалечить, да и только на уровнях ниже 12, эти же самые белые демоны гнева в Да 2 в количестве 3 штук на примерно 14 уровне могут устроить локальный филиал Ада если их грамотно не расконтролить. Количество то же, последствия от них опаснее. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем GG WP Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 25 ноября, 2012 (изменено) Кстати, демоны в Da2 стали лучше, это да. Очень дамажные, толстые, чувствуется их сила. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Skvorec Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никто не знает все 404 25 ноября, 2012 Вот что я очень хочу: чтобы вернули мага времён ДАО. Это был классический РПГшный маг-- дохлый, слабый, но очень крутой в заклинаниях. И гибкий в прокачке. Имба, скажете? Конечно. Но имба, узаконенная самой логикой игры. У нас же партия. Да, маг и его сила чаще всего определяет исход битвы. Но без прикрывающих его сопартийцев он просто нее успеет создать армагеддец. К тому же мана не бесконечна, кулдаун сильных заклинаний долог, и нужно думать, когда и что применять. Что выгодне-- бить врагов или исцелять союзников? Когда лучше скастовать массовый паралич-- в начале боя или приберечь напотом? А если вражеский эмиссар заключить тебя в дробящую темницу? Думай, ставь на паузу, изучай обстановку... Вот это я и называю тактикой. Конечно, вся серия ДА с этой точки зрения далеко не идеал, но пусть хотя бы на уровне первой части сделают. А лучше пусть делают вторую часть Джейд Эмпар, вот где была веселуха! Такой маг будет будет сильно мешать гибкости партии: люди не смогут взять тех кому нравится, а надо будет брать тех кого заставляют. Тебе везет, тебе понравится очередная морриган, а вот остальным что делать? Уши затыкать? В DAO еще неплохо смотрелась - там спутники почти не реагировали на то что скажет страж, а в продолжении количество подобных реплик заметно выросло. Если в третьей части не уменьшат реакцию спутников, то отсутствие гибкости может здорово испортить настроение. Игрок должен обладать свободой выбора партии. Каждый персонаж должен быть заменяем и уникален одновременно. То есть технически каждый должен уметь все, но по-своему. Например, убийцу из второй части маг выбивает из незаметности, воин переживает удар, а разбойник наносит за короткий промежуток времени много урона. Можно вспомнить храмовника, который не давал использовать способности или оглушение. Совмещение свободы и тактики очень интересная штука, не стоит ей жертвовать ради любимого класса. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Largo 116 25 ноября, 2012 Длц никогда не были частью игры. На то они и длц. Они были последней попыткой вытянуть утопающую игру. Таковыми их и следует считать. Неправда, если DLC приписывают к канону, то они автоматом часть игры, другой вопрос - то что разрабы режут игрули. Себастиан, Орлей, Темницы стражей- канон и часть игрули, а вот та же охота на ведьм -увы нет. Имхо, да2 на кошмаре играется куда смачней, за счет как раз демонов и финальных боссов. Но партия 2 мага-хилера\стихийника рога и танк выносит все Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 а вот та же охота на ведьм -увы нет. Когда разрабы сказали что Охота не канон? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dasha K. 642 25 ноября, 2012 (изменено) В DAO еще неплохо смотрелась - там спутники почти не реагировали на то что скажет страж, а в продолжении количество подобных реплик заметно выросло. Такие вот "невинные" фразы, брошенные как бы невзначай, и приводят к холиварам. К счастью, здесь и сейчас они вряд ли сработают - народ уже давно перегорел. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Dasha K. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 25 ноября, 2012 (изменено) Такой маг будет будет сильно мешать гибкости партии: люди не смогут взять тех кому нравится, а надо будет брать тех кого заставляют. Тебе везет, тебе понравится очередная морриган, а вот остальным что делать? Уши затыкать? В DAO еще неплохо смотрелась - там спутники почти не реагировали на то что скажет страж, а в продолжении количество подобных реплик заметно выросло. Если в третьей части не уменьшат реакцию спутников, то отсутствие гибкости может здорово испортить настроение. Игрок должен обладать свободой выбора партии. Каждый персонаж должен быть заменяем и уникален одновременно. То есть технически каждый должен уметь все, но по-своему. Например, убийцу из второй части маг выбивает из незаметности, воин переживает удар, а разбойник наносит за короткий промежуток времени много урона. Можно вспомнить храмовника, который не давал использовать способности или оглушение. Совмещение свободы и тактики очень интересная штука, не стоит ей жертвовать ради любимого класса. Как бы грамотный подбор определённым образом прокаченной пати под конкретные обстоятельства - ооочень жирный плюс к тактике. Для всех, кто составляет пати из других сображений, есть низкий уровень сложности (ну, можно обозвать его нормалом, чтоб проблем с ЧСВ не было). Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Skvorec Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 125 25 ноября, 2012 (изменено) Такой маг будет будет сильно мешать гибкости партии: люди не смогут взять тех кому нравится, а надо будет брать тех кого заставляют. Как раз это отразит реализм отношений. ) Типа: "я его терпеть не могу, но он единственный хилер под рукой... значит, придётся идти ему навстречу-- ценными союзниками нельзя разбрасоваться". Если попытаться воплотить в жизнь твои слова, то в идеале лучше всего сделать десять клонов одного персонажа, с совершенно одинаковыми способностями. И даже внешностью. Ну а чо, несправедливо же: мне не нравится внешность этого чувака, и я "не могу" из-за этого его с собой таскать! Если у всех классов способности одинаковы, а различаются только анимацией и названиями скилов-- тогда вообще отпадает необходимость делать классы... Да и сопартийцев задействовать в бою тоже. Всё-таки в партийной РПГ комбинирование разных способностей разных классов-- основная фишка. А "уникальность" и "универсальность"-- взаимоисключающие вещи. Разве что имеются в виду одинаковые скилы с разными картинками. Пусть к третей части покурят ДнД, что ли. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Налия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Largo 116 25 ноября, 2012 (изменено) Когда разрабы сказали что Охота не канон? Честно, сейчас и не вспомню ресурс, может кто и найдет. Охота вроде выпускалась как затычка для фанов требующих гудовой концовки для романса с Морриган, и предупредили , что оно не канон сразую . Вроде нынешней линейки комиксов дархорса по ДА с Алистером-королем в главной роли. Пусть к третей части покурят ДнД, что ли. Не подкрутят, (хотя лучше бы поставили на нее) ну во-первых у визардов права выкупать нужно, во вторых им проще редактировать уже имеющуюся механику, в третьих после нвн2 , выяснилось что 3.5ed слишком сложная , особенно для yoba-ориентации. Если и ставить, то на 4ку , а тут уже разницы нет с современным движком ДА, ибо правила упростили донельзя, да и юзание их, это опять же к визардам. Так что... будут насиловать собственную мезанику с ячейками тактики и несложным инвентарем. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Largo Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никто не знает все 404 25 ноября, 2012 (изменено) Как бы грамотный подбор определённым образом прокаченной пати под конкретные обстоятельства - ооочень жирный плюс к тактике. Если ты будешь искать способ убить у класса, а не класс, который может убить, то разницы в тактике не будет. Особенно, учитывая, что классов три. Только повысим гибкость партии. Ну и не придется через час подземелья грузить начало, что бы взять мага вместо бесполезного гнома. Ванга, конечно, будет орать об оказуаливании, ну а остальные будут приспосабливаться под изменения, а не угадывать что будет в конце. Ну можно, конечно, однообразие ввести, что бы игрок заранее знал кто впереди, но это не дело. Если попытаться воплотить в жизнь твои слова, то в идеале лучше всего сделать десять клонов одного персонажа, с совершенно одинаковыми способностями. И даже внешностью. Ну а чо, несправедливо же: мне не нравится внешность этого чувака, и я "не могу" из-за этого его с собой таскать! Если у всех классов способности одинаковы, а различаются только анимацией и названиями скилов-- тогда вообще отпадает необходимость делать классы... Да и сопартийцев задействовать в бою тоже. Всё-таки в партийной РПГ комбинирование разных способностей разных классов-- основная фишка. А "уникальность" и "универсальность"-- взаимоисключающие вещи. Разве что имеются в виду одинаковые скилы с разными картинками. Я же показал на примере как это реализовать. Просто предоставить несколько путей для достижения цели. Каждому классу свой ключ. Могу еще один пример привести. Задача выдерживать большое количество урона. Один будет уменьшать наносимый ему урон, другой будет частично лечить самого себя, третий будет уклоняться он части атак, четвертый будет поглощать урон. Каждый будет в чем-то лучше: первый будет хорош против больших монстров с редкой атакой, второй может обходиться без лечения, если урон невысок, третий будет эффективен против кучи мелочи, четвертый лучше готовится к предсказуемому урону. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем Никто не знает все Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
QtRUS 897 25 ноября, 2012 Я не в теме, но проходя на сложно уровне ДА2 общая страта была такая.(играл за вара) Срубил себе хп(абилка рипера) Врубил бафф на +75% урона и прожал врыв, вихрь и силовик.(фул двуручное комбо) Обычно после этого стоять оставались только боссы и элитники на 40-50% хп.(иногда меньше) И это без учета критов Изобеллы по 900-1100(я НЕ знаю как это получалось, но у меня даже Хоук на 24 столько не сносил) + Варрик + контроль от Мерриль. Думать вообще не приходилось. В ДА же по сути все было еще проще. Сон -> Подрались. Кошмар на яву - > Подрались. Далее остается босс и пара самых живучих -> Проклятья и конус льда на остаток маны.(ДА проходил тоже на сложном) Наверное на кошмаре все это гораздо труднее проходится, но даже сложный уровень меня не впечатлил совсем. Нужно делать бОльшую вариативность и взаимодействие с окружением. Так же прорабатывать фазовость. Пусть босс сам будет не очень толстым, но при этом, чтобы его убить нужно было бы выполнить определенные условия. Тут и сюжетку можно приплести(различные вариации фаз) И т.д. и т.п. А это закидывание скиллами по кд с периодическими перебежками приедается. ИМХО Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jeina 4 620 25 ноября, 2012 Наверное на кошмаре все это гораздо труднее проходится, но даже сложный уровень меня не впечатлил совсем. Труднее. Причем намного) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Лукьяна 10 087 25 ноября, 2012 Никто не знает все, Вы, по-моему, колесо изобретаете. ДА2 была хороша тем, что у каждого сопартийца своя уникальная ветка умений и навыков. К счастью, не только боевых. И это есть гуд, потому что благодаря уникальности каждого персонажа в этой линейке появляется хоть какая-то вариативность, пусть и ни на что не влияющая. Один неплохо дамагает по площади, другой по соло цели, третий держит агро, четвёртый хилит. А спокойно заменяемы они не потому что не уникальны, а потому что бой нифига не сбалансированный. Такую игру можно любым составом пройти, хоть одинаковые абилки у всех будут. Я бы, конечно, не отказалась от 20 сопартийцев, каждому из которых добавили по одной особо уникальной кнопке, которая делает их всех совсем-совсем уникальными. Но у нас их около 10, и каждый чем-то особенный. Так что всё пучком в этом плане. Только немного бы доработать специальные ветки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 125 25 ноября, 2012 Я же показал на примере как это реализовать. Просто предоставить несколько путей для достижения цели. Каждому классу свой ключ. Повторяю: тогда отпадает смысл в классах и даже в партии. А тот пример, который ты привёл... Если различия микроскопические-- то на них не нужно строить тактику и они, в сущности, не нужны. Если ощутимые-- то тактику можно строить, но в результате каждый персонаж заточен под своё и эффективен против определённого типа врагов... Упс. А куда ж тогда засунуть универсальность? Нет уж, в партийной РПГ такое положение вещей неприемлимо. Не подкрутят, Я имею в виду-- пусть ориентируются на классику. Маг-- дохлый, в выборе способностей ограничен, но зато эти способности зверски круты. Воин-- живучий, бьёт сильно и больно, но, увы, негибок-- только бить и умеет. Рога-- быстрый, с кучей приёмчиков, но не очень хитовый. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shep1013 15 592 25 ноября, 2012 И это без учета критов Изобеллы по 900-1100(я НЕ знаю как это получалось, но у меня даже Хоук на 24 столько не сносил) К слову, роги в ДА2, вырезают паки врагов нюкая по одной цели быстрее, чем Вары или Маги (а зачастую Вары и Маги) заливая площади своим АоЕ. При этом у них неплохая мобильность, да к тому же можно неплохо поднять им защиту, а в дуэлянте вообще танковать. Надеюсь в ДАИ этот момент пофиксят. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 25 ноября, 2012 (изменено) Наверное на кошмаре все это гораздо труднее проходится,Выше отписывал уже как на найтмаре сложнее, чем даже по сравнению с найтмаром ДАО. Плюс могу посоветовать двух ремнантов из квестов по черным сосудам из Да 2 на расколотой горе, которые мало того что жирные до ужаса, так еще у одного есть дикий урон с руки, от которого партиец падает и лишается 70-80% здоровья, и возможность хилить как себя так и братца-уродца, у второго есть дикое замедление, под которым партия бегает медленнее беременной черепахи. На одну только подготовку к бою уходит минут 15, т.е. подбор партии+ беганье по торговцам и закупание лечилками и зельями маной. Поверьтн впечатления неизгладимые от них на найтмаре. Изменено 25 ноября, 2012 пользователем GG WP Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты