Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 053 пользователя проголосовало

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отвечу только на это, потому что мы сейчас по второму кругу пойдем)

Почему не должно? Их не должно быть массово в большинстве прохождений. Если один при одном отыгрыше, другой (пара, никого) в другом прохождении - то и хорошо и замечательно.

Просто вы говорите, что раз сопартиец грозится уйти из пати, то непонятно, какого черта он вообще к ГГ присоединился. И тем не менее предлагаете (насколько я поняла) ввести в игру несколько подобных моментов для каждого сопартийца. Одно другому противоречит, не?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне кажется я упустил улучшение для брони Изабеллы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2 Jeina

Да нет, я собственно, на это отвечала.

Тут есть риск, что в пати останутся полторы калеки)

Я хотела сказать, что в нормально разработанной игре никак не должно полторы калеки остаться. Это ответственность разработчиков, продумывавших сюжет, характеры и мотивацию сопартийцев.

Но было бы неплохо, если бы игрок крайне специфическим отыгрышем все-таки мог бы до этих полуторых калек довести. Такая возможность бодрила бы и придавала бы реалистичности, то есть я считаю такой риск оправданным. Вернее, я не считаю это риском, а считаю чем-то естественным, как и должно быть в игре в принципе.

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Но было бы неплохо, если бы игрок крайне специфическим отыгрышем все-таки мог бы до этих полуторых калек довести. Такая возможность бодрила бы и придавала бы реалистичности, то есть я считаю такой риск оправданным. Вернее, я не считаю это риском, а считаю чем-то естественным, как и должно быть в игре в принципе.

Я бы не назвала описанное мною прохождение специфическим) Просто (ИМХО) действия игрока (ну, или последствия этих действий) должны добавлять в игру новый контент, а не наоборот.

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но мне не очень понятно ваше описание. Поступки игрока настолько глобальны, что это не просто "-3 в отношениях", а сразу уход сопартийца. И этих глобальных поступков не один, не два, а много.

Вряд ли разработчики предусматривали, что в партии никого не останется. Значит, игрок все-таки делает экстремальные выборы, специфические. Раз за разом.

Просто (ИМХО) действия игрока (ну, или последствия этих действий) должны добавлять в игру новый контент, а не наоборот.

Ну не знаю, я не думаю над этим. В одном прохождении поступил так и добавил, в другом - наоборот. В результате прохождения отличаются, и это хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Но мне не очень понятно ваше описание. Поступки игрока настолько глобальны, что это не просто "-3 в отношениях", а сразу уход сопартийца. И этих глобальных поступков не один, не два, а много.

Вряд ли разработчики предусматривали, что в партии никого не останется. Значит, игрок все-таки делает экстремальные выборы, специфические. Раз за разом.

Гррр, я и говорю, что прикручивать уход сопартийцев надо тогда, когда игрок делает что-то действительно экстремальное. Понятно, если ты раз за разом приносишь в жертву младенцев, устраиваешь геноцид или что-то в этом роде, то половина пати разбежится/убьется о ГГ)) И это будет нормально. В том же МЕ3 так и получается. Хотя там это не только сопартийцев касается, но и простых неписей.

Ну не знаю, я не думаю над этим. В одном прохождении поступил так и добавил, в другом - наоборот. В результате прохождения отличаются, и это хорошо.

Дык можно же в зависимости от выбора добавлять что-то разное) Так интереснее, по-моему.

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

)))) тогда я вообще не понимаю, о чем мы спорим )))))

Дык можно же в зависимости от выбора добавлять что-то разное) Так интереснее, по-моему.

Ну это уже мелочи. И "что-то добавлять" и "ничего не добавлять, а отнимать" можно реализовать интересно и эмоционально. Для меня важно, чтобы психологически достоверная реакция была и прохождения отличались, а сама суть отличия может быть и такой и такой, зависит от таланта разработчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
)))) тогда я вообще не понимаю, о чем мы спорим )))))

Я против того, чтобы моментов, когда сопартиец окончательно и бесповоротно уходил/убивался о ГГ (и нельзя было его уболтать) было много. Одной такой ситуации на каждого непися мне будет достаточно) Вам, насколько я поняла, нет)

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не знаю, мне неважно в цифрах. Мое единственное требование - мне бы хотелось верить в такую реакцию.

Могут быть и такие, которые совсем не уйдут, и такие, что уйдут в самом крайнем случае, и такие, которых трудно удержать. Пусть некоторые могут уйти только в случае экстремального поступка, а некоторые - когда отрицательное отношение постепенно накопится и перельется через край. Мне хотелось бы понимать, почему они остаются и почему уходят. Или не понимать, а подозревать второе дно, истинные мотивы. Короче, мне бы просто хотелось интересно и разнообразно. :)

Я против того, чтобы моментов, когда сопартиец окончательно и бесповоротно уходил/убивался о ГГ (и нельзя было его уболтать) было много.

Да я тоже против. Я ж говорю, это или разработчики плохо продумали, или прохождение очень специфическое, что никто не хочет с ГГ рядом быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

tw3025, понятно) В принципе, у биоваров мотивы неписей для ухода или наоборот смотрятся логично) Я только Меррилл могу вспомнить, которой с Хоуком действительно незачем оставаться, если он всякой (с ее точки зрения) хренью занимается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дык никто не мешает впилить эти самые варианты вместе с иконками, более того подобный вариант сохранит и возможность выбирать как просто от эмоциональной окраски реплики, так и от конкретных вариантов внутри самой схемы поведения персонажа.

Уже давным давно высказывал идею эмоции эти запилить по аналогии с вопросиком. То бишь когда тискаешь на вопрос - раскрываются варианты вопросов. Так и с эмоциями. Выбираешь эмоциональный окрас реплики, а потом, уже в этом контексте, варианты реплик. Тогда и колесо не будет ограничивать число вариантов.

Изменено пользователем Скользкий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще посудите сами Био сделали в принципе хорошую (а местами отличную) игру всего за год, ГОД! Чего их винить за что-то? Радуйтесь что игру не о CoDили

Уже давным давно высказывал идею эмоции эти запилить по аналогии с вопросиком. То бишь когда тискаешь на вопрос - раскрываются варианты вопросов. Так и с эмоциями. Выбираешь эмоциональный окрас реплики, а потом, уже в этом контексте, варианты реплик. Тогда и колесо не будет ограничивать число вариантов.

Неа, не пойдет, долго слишком не киниматаграфично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Jeina

У меня другое мнение относительно логики поведения сопартийцев ДА2, но я уже не хочу спорить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще посудите сами Био сделали в принципе хорошую (а местами отличную) игру всего за год,

Никто не знает, что такое "хорошая игра". Это субъективное понятие, так же как "хороший фильм", "хорошая музыка", "вкусная еда" и "интересная книга". Но ДЭ-2 большинству не понравилась, вот это уже факт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это нехорошо, потому что толкает людей метагеймингом заниматься)

Это уже проблемы людей. А мне вот интересно было бы узнать, что кто то ушел\погиб\предал, из за моих действий, значит это ка =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никто не знает, что такое "хорошая игра". Это субъективное понятие, так же как "хороший фильм", "хорошая музыка", "вкусная еда" и "интересная книга". Но ДЭ-2 большинству не понравилась, вот это уже факт.

Хорошая продукт это продукт удовлетворяющий потребности и большинства потребителей и некоторых лиц которые оценивают этот самый продукт не от лица потребителя а от судьи оценивающего все достоинства и недостатки продукта, способ, время и возможность его производства вынося вердикт.

Проще говоря что для большинства хорошо является хорошей игрой (и не важно какого большинства). Увы конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предлагаю модераторам ввести понятие "грамотность". И если "грамотность" нерадивых школьников ранит чувства "большинства", то принимать меры )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хоть этот вопрос был адресован не мне, скажу: если колесо это просто способ показа реплик-- я ничего против не имею. Но есть ряд недостатков:

1) Фразы колеса часто дают превратное представление о том, что на самом деле скажет персонаж.

Удивительное дело, сейчас очередной раз перепрохожу да2 и несмотря на то что фразы колеса дают смутное представление об ответе, сами ответы вполне предсказуемы. То есть у меня ни разу не возникла мысль "Я не это хотел сказать".

3) Ограничение количества вариантов. Больше шести штук на колесо не повесишь. Точнее, на ту версию колеса, которая есть. Но чуть его модифицировав, можно это количество до десятка довести. По пять с каждой стороны, чо.

К слову и сейчас в пределах одного колеса можно поместить 10 вариантов, лично я видел 9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проще говоря что для большинства хорошо является хорошей игрой (и не важно какого большинства).

Для большинства покупателей, потенциальных или уже купивших. Что и требовалось доказать :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неа, не пойдет, долго слишком не киниматаграфично.

Кинематографичность совсем не то на что следует ориентироваться ролевой игре, да. Если эдвенчуры в этом виде выглядят еще более или менее сносно, хотя учитывая Heavy rain, скорее менее, то вот рпг плохо, просто потому что интереактивное кино в силу своей ориентации на восприятие не может быть на ролевой системе основаным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они могут быть не против выполнения миссии, а против методов ГГ. Я поэтому и хочу, чтобы на каждого (ну, или не на каждого) сопартийца была максимум одна ситуация, при которой он может уйти. Потому что если они любое действие ГГ будут подвергать сомнению, тогда действительно возникнет вопрос "А какого черта вы тут вообще делаете?".

Так в том то и дело. Сопартийц, будучи узнав а мировозрении гг или о его принципах, решает уйти от него, т.к. его принципы решения проблемы отличаются от его, вообще нужно сделать выбор что в любом случае кто то (не важно какое кол-во) но должен уйти\попытаться убить\обмануть и тд. Допустим отыграть можно неск. ролей. И чтобы игрок не остался один, сделать персонажей под каждый возможный отыгрыш в рамках игры. А так же сделать возможность что бы при прокачки определенного умения, кого то в силу слов можно было бы убедить в своей правоте, или же обмануть для достижения своих целей. А то что кто то будет заниматься метагеймингом это проблемы конкретного игрока. Не резать же такие возможности из за того что кто то будет делать по 100 раз save\load.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имхо, чтобы добиться полностью реалистичного поведения напарников, нужно либо очень сильно упрощать ролеплей, урезая "сомнительные" выборы, либо делать характеры напарников очень гибкими, иначе в итоге гг действительно может остаться с парой напарников, а кто такое будет делать? Напротив, форумы заполнит вой на тему "ЧЁЗАНАХ! От меня ушёл лучший танк/хиллер/единственная отмычка!!!!!111". Это сейчас можно сделать умное лицо и сказать, "чё, это же здорово, жизненно", а на деле это, хоть и жизненно, но с игровой точки зрения глупо и неудобно.

Простой пример из ДАО. ГГ соглашается пустить на фарш кучу рабов себе в выгоду и отпускает козла-работорговца. Вы меня хоть режьте, хоть высмеивайте, но я не верю, что после такого от него не ушло бы 80% команды сразу же, будь отношения в игре реалистичными. Или квест в землях Коркари: гг убивает раненого солдата - Алистер -3. ORLY??? Устраивать для каждого напарника такую "проверку" тоже считаю неправильным, ибо, как ни крути, а бОльшая часть команды всегда разного роду "гуды", следовательно со злым гг в итоге останется те самые полторы калеки, да ещё и, возможно, не очень полезные. Так что, имхо, самая лучшая система это зависимость от отношений, плюс несколько проверок зависящих только от мировоззрения напарника. Только допилить это надо, ибо Андерс, который благодарит за содействие магоненавистника и Винн, которая гордится злыднем, это как-то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут всё зависит от сценаристов.

Во первых, у нас типо Дарк Фэнтези, так что напарники не должны быть преимущественно "гудами". Во вторых, у них должна быть сильная мотивация на сотрудничество с ГГ. В третьих, выборы не должны сводиться к примитивному <добро\зло>, не должно быть однозначности, а <выгода\вред> от того или иного решения должны быть существенными.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Skvorec

"неоднозначность" можно пристегнуть в чему угодно если задаться целью себя оправдать, но это не значит, что все должны смотреть на это как на "неоднозначное". А если подавляющее большинство напарников будут воспринимать деяния типа той истории с рабами как "неоднозначные" (типа, всё ради победы над Мором, ага), то это будет куда менее убедительно, имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кинематографичность совсем не то на что следует ориентироваться ролевой игре, да. Если эдвенчуры в этом виде выглядят еще более или менее сносно, хотя учитывая Heavy rain, скорее менее, то вот рпг плохо, просто потому что интереактивное кино в силу своей ориентации на восприятие не может быть на ролевой системе основаным.

Почему, вводишь некоторые варианты ответа временные (как в ведьмаке втором), плавающую камеру и хорошая анимация. Но если делать ветки диалога с выбором интонации потом с выбором варианта ответа то не о какой красоте и слажености повествования речи не может идти.

Сейчас уже не те ролевые игры что раньше, надо смириться. И улучшать то что имеется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...