Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
DK.Azazel

Что нового вы желаете увидеть?

Что нужно по вашему - герой а-ля Шепард и Хоук, или ваш собственный протагонист  

552 пользователя проголосовало

  1. 1. Как вы считаете?

    • Мой собственноручно созданный герой с выбранной биографией.
    • Герой наподобие Хоука дает больше реалистичности, чем молчащий глав. персонаж
    • Что-то другое...


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Многих людей вторая серия разочаровала, многим людям игра понравилась, но не секрет что вторая часть Dragon Age вышла игрой неоднозначной.

И многие опасаются за то, какой будет третья часть.

На мой взгляд - нужно вернуть в первую очередь создание собственного героя, с выбором расы и биографии. Я думаю с разнообразностью биографий проблем не будет, я вот набросал парочку

Например биографии для человека:

Воин или разбойник: Храмовник в отставке. Вы - опытный храмовник, служите на благо церкви. Однако методы, касающиеся магов, вам не нравятся, потому как, ваши коллеги издеваются и унижают всех магов, даже тех, которые послушно находятся в Круге. И вот вы на очередной охоте за отступником...

Игра начинается с того, что вы и еще несколько храмовников-NPC находитесь в лесу, и у вас задание найти могущественного мага-отступника. Вы двигаетесь через лес, путь вам преграждают демоны и нежить, и другие храмовники считают, что маг, которого вы ищете является магом крови. Однако, спустя некоторое время вы встречаете испуганного юношу, который является магом. Вы считаете, что демонов и нежить призвал не этот мальчик, однако ваш коллега по имени, к примеру, Дерек, считает что мальчик и есть маг крови. После этого у вас есть выбор - разрешить храмовнику убить мальчика или защитить его. Независимо от вашего выбора вы возвращаетесь в церковь и подаете в отставку.

Я так же добавлю, например, друга главного героя, который поддерживает его, но не он не хочет уйти из церкви и остается тут. Так же, если вы защитите юношу, то он вам потом встретится в эпизоде, например, где маги терроризируют деревню. Если тот юноша остается жив, то он видит вас и вам не придется драться с магами, он уговорит их перестать быть террористами. Ну что-то вроде того. Если же вы не встанете на сторону юноши в начале, то вам повстречается храмовник Дерек, которому тоже есть что вам сказать.

Маг: Маг-отступник. Вы и ваш кузен являетесь магами, как и ваш дядя. Однако он рассказывал вам, что Круг магов - это тюрьма, и вы никогда не хотели туда попасть. Изучать и контролировать ваши магические силы вас учил ваш дядя.

Игра начинается в Fade , вы сражаетесь против духов Fade , потом появляется демон и предлагает вам изучить магию крови. Вы просыпаетесь и разговариваете с вашим кузеном и братом. В диалоге с братом он говорит вам, что изучать магию крови - плохое занятие, и несмотря на то что вы и ваш кузен - отступники, нельзя поддаваться демонам. Потом появляется ваш дядя и говорит что он должен пойти, например собирать ингридиенты\пойти за покупками\наведаться к кому-нибудь в гости и берет с собой вашего кузена. Вы должны охранять ваше жилище, кстати говоря вы живете в какой-то мелкой деревне. Вы можете побродить по этой деревне, выполнить какие-нибудь мелкие задания, потом появится ваш дядя и скажет что на них напали храмовники. Затем он будет предлагать изучить вам магию крови, что бы победить храмовников. Вы можете согласиться, но потом демон скажет вам, что ваш дядя предал своего сына храмовникам, что бы спастись самому. Это вас разозлит и вы должны будете сражаться с дядей. Вы можете отказаться от изучения магии крови и ваш дядя попытается принудить вас силой.

Это все лишь короткие наброски начальных биографий, но я хочу показать тот факт, что их можно связать между собой. Это одна ситуация, в которой игрок может играть несколько ролей, и я считаю это продолжение идей которые были в Origins .

Если вам понравилось, то я постараюсь развивать тему дальше :)

А какой вы видите Dragon Age 3?

Изменено пользователем Cat
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1) Никто не спрашивал был ли Мальком мк, ты это сам придумал.

2) Перевести bind, как заключать договоры это сильно.

Моя ошибка. Был не прав, снимаю шляпу. Теперь всё стало гораздо яснее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скорее просто понимают, что запретный всегда сладок, и если лишить плод запретности, в разумных пределах, тогда он станет менее сладок.

Это наверняка тоже, но знать при личной встрече с малефикаром на узенькой дорожке, что он всё таки реально может, что что пустые выдумки мне думается важнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Maker, make me unsee it. Я просил объяснить, как, а не показать, что! )) Но все равно спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Maker, make me unsee it. Я просил объяснить, как, а не показать, что! )) Но все равно спасибо.

Да ладно Вам,сценка та ещё)) Меня,например,она очень удивила :rolleyes: Правда уже не помню,как добиться такого результата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да ладно Вам,сценка та ещё

И я предпочел бы увидеть ее впервые в игре. )) Но чего уж теперь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Maker, make me unsee it. Я просил объяснить, как, а не показать, что! )) Но все равно спасибо.

Думал это очевидно из сценки. Хоук должен быть агрессором и соперником Авелин. Возможно Алистер должен быть королём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Думал это очевидно из сценки.

Конечно, очевидно. Посмотрев, я так и понял, что "Хоук должен быть агрессором и соперником Авелин". Просто хотел понять, не посмотрев. Надо было так и просить, конечно. No harm done, though.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это наверняка тоже, но знать при личной встрече с малефикаром на узенькой дорожке, что он всё таки реально может, что что пустые выдумки мне думается важнее.

Разве что чисто в теории без описания.

Ну да,это ж так дорого сделать заставку "Неверное решение и вы и/или ваш напарник погибли.Хотите загрузится с последнего сохранения?" И ничего тут артхаусного нет,обычное дело для игроков играющих не только в РПГ....да и в РПГ в старые добрые времена те же поцелуи с дриадами не поощрялись.

Так мало сделать заставку, надо же еще смоделировать ситуацию, а это как минимум дополнительная работа для дизайнеров и аниматоров. Если еще не дополнительные затраты озвучки. Не просто же так шел ГГ с отрядом, бац наступил не туда все умерли, а именно нечто похожее на трон зомби из Планса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Только этот вариант сильно похож на дешовую опцию, так как ничего до данного выбора не влияет на эту смерть.

Интрересно, когда ошибка, приведшая к смерти, была совершена допустим в первой трети игры. И из за этого некоторые события изиенились и героя спасти уже нельзя. При этом ошибка неочевидная и небольшая. Вот это жесть и красота. Плюс стимул к перепрохождению, а не загрузке сейва за 20 минут до финала.

Эх мечты. Но такого по очевидным причинам не сделают.

К слову, неплохо было бы если бы некоторые наши действия определяли последствия не жёстко, а задавали некий шанс того или иного исхода. Решил обратится к демону - фифти\фифти. Возможно, пару актов спустя, это принесёт тебе победу, а возможно.....Хороший плюс к реиграбильности и ощущению "живости" в стори драйв, хотя о чём я - DA же большинство даже по одному разу не прошло))))

Изменено пользователем Skvorec
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хороший плюс к реиграбильности

Рандом есть рандом, а веревка—вервие простое именно—независимость исхода от действий игрока. Не вижу ни единого плюса в том, что два разных исхода получаешь одним и тем же выбором, но негарантированно (т.е., за два захода запросто можешь получить один и тот же итог, и хоть тресни—от тебя-то последствия не зависят). Все должно быть четко, а не так, что налево пойдешь—получишь не то плюшку, не то по морде, и направо пойдешь—опять же надвое сказано. Такие фортели вызовут ощущение шизофреничности мира, и хотя она тоже может считаться частью "живости", приятно не будет.

Привязка успеха/неуспеха (и неважно, немедленного или отсроченного на десятки часов геймплея) к статам, классу или отыгрышу—одно дело. Фактическая независимость исхода (если называть вещи своими именами) от действий игрока—совершенно другое. Таким штучкам место на игровых автоматах.

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рандом есть рандом, а веревка—вервие простое именно—независимость исхода от действий игрока. Не вижу ни единого плюса в том, что два разных исхода получаешь одним и тем же выбором, но негарантированно (т.е., за два захода запросто можешь получить один и тот же итог, и хоть тресни—от тебя-то последствия не зависят). Все должно быть четко, а не так, что налево пойдешь—получишь не то плюшку, не то по морде, и направо пойдешь—опять же надвое сказано. Такие фортели вызовут ощущение шизофреничности мира, и хотя она тоже может считаться частью "живости", приятно не будет.

Привязка успеха/неуспеха (и неважно, немедленного или отсроченного на десятки часов геймплея) к статам, классу или отыгрышу—одно дело. Фактическая независимость исхода (если называть вещи своими именами) от действий игрока—совершенно другое. Таким штучкам место на игровых автоматах.

В некоторых игровых ситуациях подобное очень к месту (не во всех само собой). Ничего "шизофреничного" в этом нет, всё вполне логично. Для примера, вспомним квест с Конором из DaO. Гораздо интереснее было бы если при попытке привести помощь из "круга магов" имел место шанс неудачи, реальный шанс, тот самый, что вроде как предполагался. В тех случаях, когда "Шансы" вытекают из Истории, хочется видеть отображение сего факта в игровой механике

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рандом такая штука что одновременно может как разнообразить игру и интерес игрока, так и убить начисто отыгрыш, т.к. согласитесь странно будет если у героя злодея вдруг выйдет счастливый для всех итог. Поэтому если и делать рандом, то только как результат решения игрока, которые должны соответствовать тому решению, которое было принято. Только дороговато такое делать.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рандом такая штука что одновременно может как разнообразить игру и интерес игрока, так и убить начисто отыгрыш, т.к. согласитесь странно будет если у героя злодея вдруг выйдет счастливый для всех итог. Поэтому если и делать рандом, то только как результат решения игрока, которые должны соответствовать тому решению, которое было принято. Только дороговато такое делать.

Рандом не нужен, нужна четкая причинно-следственная связь.

Делать долго, дорого и сложно, но на то они и держат штат одних из лучших разработчиков игр. Деньги, как мне кажется, у них есть (ну не могут ведра черной икры и бассейны с шампанским столько стоить!), так что все в их руках. А фанаты еще долго, со слезами умиления, будут переигрывать игру, благодаря богов за таких разработчиков.

Однако, жажда наживы и конвейерное производство... Печально все это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В некоторых игровых ситуациях подобное очень к месту (не во всех само собой).

Безусловно. В боевой ситуации, например. Всякие glancing blows и теде. В более серьезных, квестовых ситуациях—нет, не думаю. Вполне достаточно привязки успеха к неким обстоятельствам, зависящим от игрока (обязательно). В DA2, например, неплохо разыграли сценку "экс-оборотень и эльфы-мстители" и прочие зависящие от класса/типа. А в случае с Коннором хватило бы таймера на пару миссий или, например, ходов по карте (раз нет внутриигрового времени). Случайность его судьбы вызывала бы раздраженный вопрос: что именно меняется от варианта к варианту? "Я все делаю так же, все обстоятельства остаются такими же—все остается как было в прошлый раз, просто тупой рандом, биовары ваще уже бабловары, разленились, квесты и те у них на генераторе случайных чисел, скоро диалоги будут программно изготавливать, я твой дом труба шатал." Причем не исключено, что вы сами окажетесь в числе недовольных, не узнав собственную мечту.

Рандом как-то смотрелся бы разве что в Тени, учитывая ее природу, но лишь теоретически и с точки зрения высоколобых эстетов. Практически он в любом случае был бы источником раздражения (причем у эстетов тоже). Потому что рандом вызывает азарт лишь на очень коротких отрезках, я не случайно упомянул игровые автоматы. А когда человек тратит на действие несколько часов, он хочет соответствующей отдачи от своих действий. Четкой системы. Не Системы, а системы. ))

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы не только сюжетных последствий,но и геймплейных.Увы,не имеет значения какой выбор делаешь,все равно бегаешь по одной и той же локации.Bioware надо это исправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хотелось бы не только сюжетных последствий,но и геймплейных.Увы,не имеет значения какой выбор делаешь,все равно бегаешь по одной и той же локации.Bioware надо это исправить.

У них как бэ и сюжетных последствий ПОЧТИ нет, а ты хочешь....

Изменено пользователем ColdGloom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У них как бэ и сюжетных последствий нет

Что еще за новости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что еще за новости?

Пофиксил.

В любом случае сюжетных последствий серьезных не бывает обычно(только детали и декарации)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В любом случае сюжетных последствий серьезных не бывает обычно

А что, если последствие "несерьезное", то его как бы и нет? Последствие—то, что происходит после и вследствие решения. Если что-либо происходит, то последствие есть. Но странно было бы ожидать, что каждый чих ГГ будет иметь судьбоносное значение для народов и континентов, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Интрересно, когда ошибка, приведшая к смерти, была совершена допустим в первой трети игры. И из за этого некоторые события изиенились и героя спасти уже нельзя. При этом ошибка неочевидная и небольшая. Вот это жесть и красота. Плюс стимул к перепрохождению, а не загрузке сейва за 20 минут до финала.

Больше похоже на пример провала работы геймдизайнера.

Изменено пользователем YaTD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А что, если последствие "несерьезное", то его как бы и нет? Последствие—то, что происходит после и вследствие решения. Если что-либо происходит, то последствие есть. Но странно было бы ожидать, что каждый чих ГГ будет иметь судьбоносное значение для народов и континентов, не?

Да я не про каждый чих(Хотя бы две разные сюжетные линии).

Игра в любом случае линейной будет, ибо не выгодны нелинейные игры

Изменено пользователем ColdGloom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да я не про каждый чих(Хотя бы две разные сюжетные линии).

Кххр. "Хотя бы." Ну, CDProject сделали две сюжетные линии. Ok, как бы. С двумя разными территориями и разными наборами квестов во втором акте. И чаще всего, насколько помню, оценка была такой: сделали две куцых линейки вместо одной большой. Геймеры—существа неблагодарные в массе своей и бестолковые.

Ведь следует понимать, что не бывает сразу и того, и другого—и качества, и количества за одну и ту же цену. Две игры по цене одной делать—дураков нет.

Что касается нелинейности, то нелинейность—не мираж, витающий в умах распаленных геймеров, а понятие тоже строгое, как и "последствие". Нелинейность—возможность принимать разные решения, проговаривать их разными словами и т.п. А прежде всего—относительно свободный порядок прохождения миссий/квестов (потому нелинейной игре не обязательно быть RPG). Есть вариации—есть нелинейность. Вот так просто. Чтобы было понятно, линейная игра—Doom. GTA—уже нелинейная.

Такие дела.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кххр. "Хотя бы." Ну, CDProject сделали две сюжетные линии. Ok, как бы. С двумя разными территориями и разными наборами квестов во втором акте.

И это замечательно. Два прохождения одной и той же игры сильно отличаются друг от друга. Я считаю, что это большой шаг вперёд в развитии нелинейности в играх вообще.

Но странно было бы ожидать, что каждый чих ГГ будет иметь судьбоносное значение для народов и континентов, не?

Ну как бы выбор короля Орзаммара далеко не каждый чих, и он как раз должен иметь огромное значение. Посмотрим конечно, как это дальше реализуют (хотя подозреваю, что никак, кому есть дело до каких-то подземных гномов, когда мы зациклились на конфликте ребят в платьях).

Изменено пользователем Tanatos
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кххр. "Хотя бы." Ну, CDProject сделали две сюжетные линии. Ok, как бы. С двумя разными территориями и разными наборами квестов во втором акте. И чаще всего, насколько помню, оценка была такой: сделали две куцых линейки вместо одной большой. Геймеры—существа неблагодарные в массе своей и бестолковые.

Хотелось бы увидеть ссылку на опрос, где большинство геймеров негативно оценивают 2 сюжетные линии Ведьмака. Я их оцениваю исключительно положительно, так хоть пойду плюс поставлю любимой игре 2011 года.

Геймеры—существа неблагодарные в массе своей и бестолковые.

Куда им до просветленных...

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кххр. "Хотя бы." Ну, CDProject сделали две сюжетные линии. Ok, как бы. С двумя разными территориями и разными наборами квестов во втором акте. И чаще всего, насколько помню, оценка была такой: сделали две куцых линейки вместо одной большой. Геймеры—существа неблагодарные в массе своей и бестолковые.

Первый раз такое читаю. По-моему, как раз таки хвалили Ведьмака 2 за нелинейность.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...