Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 29 апреля, 2013 Нет, Логинам стал распорядителем не после споров. Защищу Его сейчас. В действительности я подал заявление о Его привлечении как независимой стороны, когда мы собирались поспорить с Конрадом на бан, который мог бы обеспечить только модератор. Далее Логинам согласовал все условия пари. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 29 апреля, 2013 Эй, хватит ржать над моим эго! Оно большое, но безобидное. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 29 апреля, 2013 :laugh: Нашли повод. Хотя, какова игра таковы и игрища. Бытие определяет сознание. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 29 апреля, 2013 *тыкает пальцем в эго Логина и смеётся* А как это вообще связано с игрой? У них там новое обновление. Ничего особенного: считают, рассылают, благодарят, трезвеют, подсчитывают. Бытие определяет сознание.Далеко не факт. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 29 апреля, 2013 Касаемо влияния данной игры на поведение в этой теме - да. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 29 апреля, 2013 Далеко не факт. Обсудим, что было сначала - слово, мысль или действие. Эй, хватит ржать над моим эго! Оно большое, но безобидное. Сперва прочитал как "оно больше не безобидное". Не поверил, перечитал. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 829 29 апреля, 2013 Да неужели? Тем не менее все остались довольны. И я спрашиваю разрешения у Эри. Я сегодня работой Гарруса занималась злая до безобразия. Меня вообще лучше не трогать сегодня покусаю. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 29 апреля, 2013 Тогда...Just do it! Придумай ему. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 29 апреля, 2013 And do it hard. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 3 мая, 2013 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 4 мая, 2013 Вот как на самом деле делаются игры. Покупается бухло, нанимается музыкант, на работу берется псих вроде Девида и всё. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 234 4 мая, 2013 Ты забыл про раба-программиста. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 4 мая, 2013 Они даже детей используют. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 8 мая, 2013 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 8 мая, 2013 (изменено) Интересное чтиво опубликовано в блоге Свена Винке. Речь идет о рациональности масштабной PR кампании и привлечении известных игровых сайтов. Ларианы потратили много времени и денег, чтобы популярные порталы осветили их проект, но эффективность такой политики Свен в результате оценивает как низкую. Многие обзорщики, внимания которых добивались если не кровью, то, по крайней мере, потом, оказались не столь компетентны в жанре и не столь заинтересованы в конкретном проекте, несмотря на репутацию представляемых агенств. Таким образом, затраты не оправдались - кампанию публичного финансирования в значительно большей степени стимулировали энтузиасты. Но Свен не жалуется. Опыт учтен, сделаны выводы для предстоящей предрелизной кампании Dragon Commander. Изменено 8 мая, 2013 пользователем Coalen 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
barmaley73 450 9 мая, 2013 Многие обзорщики, внимания которых добивались если не кровью, то, по крайней мере, потом, оказались не столь компетентны в жанре и не столь заинтересованы в конкретном проекте, несмотря на репутацию представляемых агенств. Таким образом, затраты не оправдались - кампанию публичного финансирования в значительно большей степени стимулировали энтузиасты. Но Свен не жалуется. Опыт учтен, сделаны выводы для предстоящей предрелизной кампании Dragon Commander. Не знаю контактировали ли они российскими порталами,но сама удивилась что тот же ПГ игнорировал происходящее,а на мой вопрос "где новость?" ответили "вам надо,вы и постите в блоге" :unsure: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 9 мая, 2013 Не знаю контактировали ли они российскими порталами,но сама удивилась что тот же ПГ игнорировал происходящее,а на мой вопрос "где новость?" ответили "вам надо,вы и постите в блоге" :unsure: Нашли к кому обратится. ПГ скорее сделают очередную рецензию на патч для танчиков. Это хотя бы денег стоит. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 24 мая, 2013 (изменено) Обсуждают, какие квесты подготовить в Призрачном Лесу. Работают над системой доставки плюшек. Бейкеры получат аккаунты на Larian Vault, откуда смогут загрузить контент, соответствующий их взносу. Система начнет работать в ближайшие несколько недель. Кирилл выбирает симфонический оркестр. Планирует остановить выбор на одном из российских. Также будут доступны ноты записанных композиций. Изменено 24 мая, 2013 пользователем Coalen 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 25 мая, 2013 Их продюссер всё таки псих. А леса то почти не показали. И мне показалось, или в прототипе 2010 года игра не было пошаговой в боях? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 25 мая, 2013 Их продюссер всё таки псих. А леса то почти не показали. И мне показалось, или в прототипе 2010 года игра не было пошаговой в боях? Я не помню где, но Свен говорил, что к пошаговости они пришли не сразу. Логично, учитывая, что в играх серии бои всегда проходили в настоящем времени. Означает ли это, что прототип не был пошаговым, не скажу, но похоже, что так. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 26 мая, 2013 Я не помню где, но Свен говорил, что к пошаговости они пришли не сразу. Логично, учитывая, что в играх серии бои всегда проходили в настоящем времени. Означает ли это, что прототип не был пошаговым, не скажу, но похоже, что так.На самом деле я пошаговость то не очень люблю, но именно потому, что она как правило означает контроль над целой армией. Но здесь она прям к месту и будет смотреться лучше риалтайма (там бы все эти комбинации способностей были слишком для галочки и быстро пролетали). Понимаю, что самая ожидаемая РПГ на данный момент из всех анонсированных. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 3 июня, 2013 Сегодня кстати у Свена день рождения. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 7 июня, 2013 (изменено) Изменено 7 июня, 2013 пользователем Шершень 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 7 июля, 2013 Этот чувак меня убивает. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 7 июля, 2013 Что обычно пишут на деревьях в лесу? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты