Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
maxim700

Beyond: Two Souls

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Beyond Two Souls.png

Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC

Разработчик: b4cfdd150c62.png | Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC


Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений.



Видео:

 

Изображения:

 

Скриншоты:

 

beyond two souls №1.jpgbeyond two souls №2.jpgbeyond two souls №6.jpgbeyond two souls №8.jpgbeyond two souls №9.jpgbeyond two souls №10.jpgbeyond two souls №11.jpg


Арты:

 

Beyond__Two_Souls_Concept_Art_13421463124094.jpgbeyond_two-souls_concept-art_02.jpegbeyond_two-souls_concept-art_04.jpegBeyond-Two-Souls-120720125.jpgBeyond-Two-Souls-120720128.jpg

Beyond two souls №3.jpgBeyond two souls №4.jpgBeyond two souls №5.jpg


Разное:

 

В ролях:

 

3f9f296528c0.jpg67a11ea20279.jpg

Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes).


ecf164ec8f10.jpg11e0480aeb7a.jpg

Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins).


73a0fa172251.jpg4c3a019eb0fb.jpg

Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman).


a963c3c1193d.jpg808b24296d50.jpg

Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton).


8df51a7f204b.jpgdc0684c00f59.jpg

Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman).


Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.):

 

Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain.

 

Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:

Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.

Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.

CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?

ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.

CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?

ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.

CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?

ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.

CVG: Насколько велика область игры?

ДК: Очень велика.

CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?

ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.

CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?

ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.

CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?

ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.

CVG: Можете немного подробнее объяснить?

ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.

CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?

ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.
Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.


Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.

Источник.

 

 

 

 

 

 

Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем.

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond

54947a47ca93.jpg

На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем.

GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок?

Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история.

Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды?

Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили.

Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях.

 

75a13e47ad9b.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим.

Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры?

Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми.

Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет?

Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко.

Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру?

 

4a76a4d1c182.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен.

Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией?

Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса.

Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move?

Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.

Оригинальный текст.


 

 

 

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну увидим, просто не понимаю смысла всех этих намёков. Это как тело Шепарда в финале Mass Effect 3 — зачем его показывать, если всё равно Биовары в каждом интервью кричат, что мы никогда его не встретим больше?

Beyond отлично можно было бы и закончить без этой сцены «про снящийся кошмар». Получилось бы как будто если после изобретения ядерного оружия мы бы не знали историю. То есть, ядерная война может быть, а может и не быть. А тут нам явно сказали, что она будет.

Кстати, после титров...

formaiaandmersedes.png

есть такое вот послание. Стало интересно, это просто совпадение, или сюжет менялся/писался под влиянием этого человека?

post-32419-0-36830700-1382122393_thumb.p

Изменено пользователем Duxan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, после титров...

formaiaandmersedes.png

есть такое вот послание. Стало интересно, это просто совпадение, или сюжет менялся/писался под влиянием этого человека?

Двух людей. И это, как обычно принято говорить, писать ли, - "Посвящается памяти..." Надеюсь, понимаешь о чём речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Двух людей. И это, как обычно принято говорить, писать ли, - "Посвящается памяти..." Надеюсь, понимаешь о чём речь.

Посвящение Норману Корбейлю было перед самыми титрами, а их выделили отдельно уже после титров. Возможно, это уже умершие близкие Кейджа?

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Двух людей. И это, как обычно принято говорить, писать ли, - "Посвящается памяти..." Надеюсь, понимаешь о чём речь.

Понимаю. Просто в начале титров уже есть послание −«посвящается памяти». Тут же две девушки, думаю, аналогии с Нейтаном проводить не нужно.

Изменено пользователем Duxan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Посвящению Норману Корбейлю было перед самыми титрами, а почему их выделили отдельно уже после титров. Возможно, это уже умершие близкие Кейджа?

Понимаю. Просто в начале титров уже есть послание −«посвящается памяти». Тут же две девушки, думаю, аналогии с Нейтаном проводить не нужно.

Не исключено. Вроде бы, обычно так делается если во время разработки кто-то уходит от нас.

Изменено пользователем gray_fox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дошел до главы

где Джоди побрал бомж. В результате обхода территории нашел аж две возможности для суицида. Не врубился. Зачем? Почему? Почему Джоди должна захотеть покончить с собой? Почему я должен захотеть в этом помочь ей? Не, ну натерпелась, но по предидущим главам тяги к суициду замечено не было. Даже намеков. Покерфейс.

В форме не интерактивного кино это смотрелось бы... здорово наверное. Бейонд очень хорошо демонстрирует то, что игнорировать игрока и при этом давать ему свободу выбора - неправильный шаг.

Графон крут. Анимация крута. Звук чуток не дотягивает.

Анимация очень хороша. Джоди двигается, разговаривает и выражает эмоции настолько круто, что прям не верится. Одно из двух - либо QD отжала самую лучшую технологию мокапа, либо набрала самых лучших актеров для этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да я тут просто подумал... Что в сцене с плачущим Нейтаном разработчик вполне мог показать себя после потери. Он то это уже пережил и как никто другой знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, после титров...

formaiaandmersedes.png

есть такое вот послание. Стало интересно, это просто совпадение, или сюжет менялся/писался под влиянием этого человека?

Это один человек? Вроде два имени. В любом случае - это близкий(ие) Кейджа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это один человек? Вроде два имени. В любом случае - это близкий(ие) Кейджа.

Два. Я имел в виду, что этот человек, как родственник этих двух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бейонд очень хорошо демонстрирует то, что игнорировать игрока и при этом давать ему свободу выбора - неправильный шаг.

По ней очень хорошо видно, что в тот момент жить он не хотела. Не у всех есть воля к жизни. И, кстати, никто не заставляет делать попытку.

Одно из двух - либо QD отжала самую лучшую технологию мокапа, либо набрала самых лучших актеров для этого.
Скорее всего, и то, и другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дошел до главы

где Джоди побрал бомж. В результате обхода территории нашел аж две возможности для суицида. Не врубился. Зачем? Почему? Почему Джоди должна захотеть покончить с собой? Почему я должен захотеть в этом помочь ей? Не, ну натерпелась, но по предидущим главам тяги к суициду замечено не было. Даже намеков. Покерфейс.

Вас никто не заставляет это делать.Главу можно пройти совсем по разному в плане драмы. Можно рыться в мусорке, попрошайничать и пытаться перерезать вены, а можно всего этого не делать, дескать Джоди еще не настолько упала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я уже устал кликать что бы открывать спойлеры, фух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вас никто не заставляет это делать.Главу можно пройти совсем по разному в плане драмы. Можно рыться в мусорке, попрошайничать и пытаться перерезать вены, а можно всего этого не делать, дескать Джоди еще не настолько упала.

Игра не дает мне совершенно никакого повода позволить Джоди прыгнуть на мостовую. Совсем. Выбор тут совершенно не нужен.

Выбор ради выбора - нафик это надо? Выглядит как оправдание перед кем-то.

Скорее всего, и то, и другое.

У них нету Энди Серкиса, так что нет, скорее технология. Но таки Пейдж близка к Обезьяне, не отрицаю. Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Выбор ради выбора - нафик это надо? Выглядит как оправдание перед кем-то.

Пусть лучше так, чем вообще без вариантов. Никому же не мешает? И потом, вся игра на этом построена. Выбор влияет лишь на появление той или иной сцены, но никак не на сюжет. Просто здесь такая история. Ее практически невозможно сделать нелинейной. Однако разработчики все же выкрутились, добавив хоть какой-то вариативности. Изменено пользователем AleNes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все это имело бы смысл если бы нам дали под управление ТОЛЬКО Айдена. Т.е. есть Джоди - в сущности обычная девушка - и есть Айден, который направляет, помогает и утешает. И с помощью Айдена мы бы и влияли на судьбу девушки.

Кстати, прошел эпизод

с бомжами. Хороший эпизод. Такого чтобы "Верю!" нету, но сделано очень классно. Не могу я поверить, чтобы бездомные жили такой дружной семьей. Наркоман давно бы за дозу всех прирезал, алкаш пропивал все общаковские деньги. Что в этой мусорке забыла Суббота непонятно. Обладай она хоть граммом мозга ушла бы туда, где о ней и ее ребенке позаботились бы. Серьезно, каждая цивилизованная страна тратит миллиарды на как раз такие вот случаи. И никто бы у нее ничего не забрал. Стэн (спаситель-кофемол, кажется так его звали) вообще непонятно что забыл там, мужик деловой давно бы да хоть дворником устроился бы, а не руку на дороге тянул.

Впрочем сам эпизод классный. Наверное из-за того, что там большая часть персонажей не жаждут прирезать или посмеяться над Джоди. Шпана совсем оборзела, в следующий раз просто придушу всех до единого.

У игры злодеи какие-то все карикатурные. Без единого просветка. Не комиксовые злыдни конечно, но все-же.

Не, сейчас уже вижу, что игра всего этого антихайпа явно не заслужила. Пройду несколько раз точно, посмотрю на нелинейность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто здесь такая история. Ее практически невозможно сделать нелинейной. Однако разработчики все же выкрутились

Звучит так, как будто им принесли готовый сценарий и заставили по нему делать игру, ничего в нем не изменяя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Звучит так, как будто им принесли готовый сценарий и заставили по нему делать игру, ничего в нем не изменяя.

Нет, в дневниках разработчиков говорилось, что Кейдж сразу писал сценарий, учитывая разные варианты развития событий. Но, учитывая "рваное" повествование и одну главную героиню, тут особо негде развернуться. Так что, то, что он сделал - это заслуживает похвалы.
У игры злодеи какие-то все карикатурные. Без единого просветка.
Например? Для каждого, даже злодейского поступка есть причина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажу немного про нелинейность. По сути, настоящей нелинейности нигде сейчас нет и с текущими технологиями в области создания ПО, сделать реально нелинейную игру (или близко к ней) невозможно (читай, овчинка выделки не стоит). Относительная нелинейность есть разве что в стратегических играх. В Космических Рейнджерах, например. Можно наплевать на сюжет и бороться с врагом своими методами.

В других жанрах нелинейности нет. То, что мы видим в Mass Effect, это иллюзия выбора. И цель разработчика — поддержать эту иллюзию в дальнейшем (с чем они не справились в Mass Effect 3).

Определённую нелинейность показал Хеви Рейн. При том, что настоящей нелинейности нет ( главный косяк — уже после нескольких испытаний, можно угадать адрес, но испытания всё равно герой выполняет), можно получить несколько концовок, которые зависят от твоих действий в игре. Это классно, не спорю.

Но в Beyond: Two Souls разработчики пошли по пути «сделал и увидел». То есть последствия решений мы видим сразу же, а не в далёкой концовке. И это не менее здорово.

Как в обычных играх? Проиграл, начни заново. Тут же ты буквально живёшь, вживление в персонажа весьма сильное. Если ты вдруг плохо дерёшься, то игра не заканчивается, но ты попадаешь в плен, из которого нужно убежать. Неправильные действия приводят не к призрачной «концовке номер три», но мы видим их результат здесь и сейчас. Даже в финале игры проигрыш показывает концовку на подобие «отказа» в ME3. И подобные моменты позволяют посмотреть именно такую историю, какую хочешь ты, при этом идя по основному сюжету. Историю о имбовой агенте-ЦРУ, которая выносит всех налево и направо, или же о обычном человеке (ну, не совсем обычном), который может и ошибиться, и дать чувствам волю.

Интерактивности побольше, конечно, не повредило бы игре, но видимо, что в конце разработчики просто выдохлись или времени не было.

В первой половине игры Айденом можно подслушивать множество разговоров на уровне, ближе к концу остаётся один сюжет. Или жаль, например, что в эпизоде с мамой нельзя Айденом вылететь из палаты и посмотреть, кто за дверью. Увидеть засаду и вылезти через окно...

Оба подхода имеют право на жизнь. Если мы видим в Beyond такой подход, то это значит, что Кейдж хотел показать именно такую историю, без лишних вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошел еще один эпизод

В бильярдной. До ужаса предсказуем, диалоги шаблонны, а выбора нет.

Пара алкашей начали разводить Джоди на игру в бильярд. Настолько шаблонно, что уже сразу стал понятен исход. Выбрал в соответствующем диалоге ответ "нет", результат:

- Не, что-то мне в бильярд не хоцца

- Да брось, будет весело

- Ну окай

Они суют выбор туда, где он не нужен и напрочь отбирают его там, где он наоборот нужен.

И хотя наполнение получилось крайне плохим, исполнение очень классное. Я в конце с небывалой для меня

ненавистью пристрелил всю троицу

Она мне явно уже не безразлична. Who else wanna fuck with Jhody?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продажи Beyond: Two Souls 162,004

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошел еще один эпизод

В бильярдной. До ужаса предсказуем, диалоги шаблонны, а выбора нет.

Пара алкашей начали разводить Джоди на игру в бильярд. Настолько шаблонно, что уже сразу стал понятен исход. Выбрал в соответствующем диалоге ответ "нет", результат:

- Не, что-то мне в бильярд не хоцца

- Да брось, будет весело

- Ну окай

Они суют выбор туда, где он не нужен и напрочь отбирают его там, где он наоборот нужен.

И хотя наполнение получилось крайне плохим, исполнение очень классное. Я в конце с небывалой для меня

ненавистью пристрелил всю троицу

Она мне явно уже не безразлична. Who else wanna fuck with Jhody?

Ну это и не выбор, а просто то, что скажет Джоди. Выбор — ехать или не ехать туда. В первом прохождении эпизод в баре прошёл мимо меня.

Вы на вечеринке-то отомстили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за эпизод с бильярдом? Я что то пропустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажу немного про нелинейность. По сути, настоящей нелинейности нигде сейчас нет и с текущими технологиями в области создания ПО, сделать реально нелинейную игру (или близко к ней) невозможно (читай, овчинка выделки не стоит).

Бред и неправда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за эпизод с бильярдом? Я что то пропустил?

Для этого нужно удачно сбежать с базы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошел еще один эпизод

Если вы остались, значит вы идете до конца. А можно было бы просто вовремя уйти. И это, кстати, скажется на один эпизод в дальнейшем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...