Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
HankJohnson

Mass Effect: Потерянный ретранслятор (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

frpgtop.png

ФРПГ - Mass Effect: Потерянный ретранслятор

Потерянный ретранслятор - это ФРПГ с необычными правилами записи. На протяжении игры события будут сопровождаться иллюстрациями. Действие происходит во время атаки Жнецов на Млечный Путь. Первоначально миссией станет расследование заинтересованности Цербера в туманности Коннная Голова. Но кто знает, чем эта миссия обернётся для всех... Запись: В игре предусмотрено множество персонажей. У каждого выбрана внешность. Вы выбираете своего персонажа из списка ниже, придумываете имя, способности (биотика, инженерия), описываете ему биографию. Требования к биографии ниже. Будет два отряда по четыре. Плюс кто на корабле. Оставшиеся биографии использоваться вряд ли будут) Основной отряд (запись завершена): Дополнительные персонажи: Те кто не сойдут на битву, но будут в мирные моменты на корабле. Тем, кто не хочет нагрузок.

Пилот, человек:

frpgpilot.pngМесто свободно.

Медик, азари:

frpgmedic.pngМесто свободно.

Требования к биографии:

  1. Разумность. Супергерои сносящие Праймов, Атласов, и даже Жнецов, существуют лишь в дешёвых блокбастерах.
  2. Первопричиной сбора является капитан. Она собрала всех. Поэтому в биографии должно быть упомянуто, откуда Спектр-азари и вы знакомы.
  3. Указывать знакомство с остальным экипажем необязательно. Время на знакомство будет.
  4. Каждый должен придумать себе кличку для радиоэфира.
  5. Не забудьте про биотику/инженерия/боёвку.
  6. Опять же разумность. Адепт с автоматом, вряд ли так хорош, как адепт с пистолетом.

Пример составленной биографии: Человек, вор:

frpghank.pngHankJohnson

Биография:

Курамори Реика, инженер. Оружие: Пистолет, ПП. Кличка: "Воришка". Курамори Реика - то ли имя, то ли псевдоним мало известного вора. Он известен по нескольким эпизодам связанным с кражами в особо крупных размерах. Кое-что окончилось крахом, да и известность - это худшая характеристика для того, кто должен не оставлять следов. Сообственно одна из краж завершилась провалом, не только по причине воровской безграммотности Реика, сколько по причине азари-спектра. Она не стала арестовывать Куро. Сказав ему лишь: - Если считаешь себя вором - вернёшь должок... Сколько раз Курамори прокручивал у себя эти слова. Некоторое время он даже подумывал не возвращать его. Но чувства не давали ему сделать это. С атакой Жнецов, Куро не ограничил своей деятельности. Играть в благородство это не для него. Но уж больно удобный случай выдался - база Цербера, почти без обороны. Узнав что Спектру, так удачно обязав его словом, выдали расследовать заинтересованность Цербера, Куро решил действовать. Пробравшись на базу, с намерениями украсть расположение основных сил, но вместе с этим он стащил то, чего не следовало бы. Шифр не похож не на один из известных языков... Но это уже не его дело. Отдать данные и забыть. Отдать и забыть... Азари оценила заботу воришки. - А не хочешь ли ты ко мне в комманду? Дурацкий вопрос! Конечно, нет! Хотя, агенты Цербера, не озаботившиеся копированием данных, ищут его по всей галактике. Безопасней чем на корабле Спектра, места нет. И она об этом знает. Это видно по её ухмылке. Ну что же, хочешь этого? Значит так тому и быть!

Участники: Первый отряд:

Второй отряд:

Дополнительно:

Всем спасибо за участие!!

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да и "сверхскорость" тоже не торт. Переходят на скорость быстрее скорости света, "сверхсвет" было бы более подходящим словом.

Сверхскорость - термин физический. А одно только существование термина "сверхсвет" нарушает законы Ньютона. Я конечно понимаю что фантастика и физика вещи далёкие, но термин же)

Ребят, представляемся друг другу. Сегодня будет вводная. До завтра все должны успеть. Завтра в это же время начинается первая миссия. :)

Просьба к Zio: когда все представятся, отдай команду отдыхать. Но на этом не закругляемся. Продолжаем общаться, но уже в вольной обстановке. Есть ещё столовка, оружейная, и т.д.

Изменено пользователем HankJohnson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Сверхскорость - термин физический. А одно только существование термина "сверхсвет" нарушает законы Ньютона.

Сверхскорость - не физический термин. Прохождение через масс-ретранслятор тоже нарушало бы законы Ньютона, если бы происходило в евклидовом пространстве. "Сверхсвет" - разговорный термин. "Переход на скорость быстрее скорости света" - физический термин.

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сверхскорость - не физический термин. Прохождение через масс-ретранслятор тоже нарушало бы законы Ньютона, если бы происходило в евклидовом пространстве. "Сверхсвет" - разговорный термин. "Переход на скорость быстрее скорости света" - физический термин.

По твоему ретрансляторы создают две чревоточины, а следственно всё происходит не в одной плоскости? Может быть. Это единственный известный на текущий момент способ перейти на скорость света...

Изменено пользователем HankJohnson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дим, перестань занудствовать. Тебе не идёт, откровенно говоря. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По твоему ретрансляторы создают две чревоточины, а следственно всё происходит не в одной плоскости? Может быть. Это единственный известный на текущий момент способ перейти на скорость света...

Нет, они просто создают импульс, разгоняющий корабль быстрее скорости света, из-за чего он перестает существовать в рамках нашей Вселенной и вновь "возникает" при попадании в поле торможения ретранслятора-пары. Только эта теория позволяет объяснить, как "мако" мог попасть на Цитадель через Канал.

Дим, перестань занудствовать. Тебе не идёт, откровенно говоря. =)

Я не зануда. Я - гундос))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Окей. Дим, харэ гундосить! =D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, они просто создают импульс, разгоняющий корабль быстрее скорости света, из-за чего он перестает существовать в рамках нашей Вселенной и вновь "возникает" при попадании в поле торможения ретранслятора-пары. Только эта теория позволяет объяснить, как "мако" мог попасть на Цитадель через Канал.

Но действует как червоточина, не находишь? Разве что, методы перемещения немного другие...

Ладно пост я поправил.

Итак ребят, представляемся до 20:00. Потом все расходятся. Если кто-то не успеет - не беда. Он может это описать в прошедшем времени.

После 20 часов, можно разойтись по кораблю. Посмотреть вооружение корабля, заглянуть в столовку, оценить десантный челнок (UT-47 Кодьяк, если что), посмореть оборудование, и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Окей. Дим, харэ гундосить! =D

Одно из моих увлечений - астрофизика, так что я просто не удержался)) Прекращаю гундосить.

Но действует как червоточина, не находишь? Разве что, методы перемещения немного другие...

Согласен, принцип практически одинаковый, разница только в природе импульса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где должно быть моё место как зам капитана?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где должно быть моё место как зам капитана?)

У всех свои комнаты. У тебя свой собственный кабинет)

Но по идее ты должен дежурить и проверять всё. Но не регулярно. Раз в сутки (игровые) ты должен подходить к капитану и докладываться. Но описывать это не обязательно.

Отвечая на твой вопрос короче - у тебя есть кабинет, но теоретически ты можешь быть где угодно)

Одно из моих увлечений - астрофизика, так что я просто не удержался)) Прекращаю гундосить.

Моё тоже)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ясненько) Чур мой кабинет с плазменным теликом, иначе я так не играю! =D

А вот Брайан начинал его беспокоить.

Дима, исправь это! D=

Изменено пользователем KwaX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ясненько) Чур мой кабинет с плазменным теликом, иначе я так не играю! =D

Дима, исправь это! D=

"ДваждыБрайан"

Так лучше? :-D

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так лучше? :-D

Намного)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Исчезаю до завтра. Появлюсь ближе к вечеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На случай если будут вопросы - на корабле четыре этажа, все аналогичны Нормандии SR2. То есть первый этаж - кабинет капитана, второй - БИЦ, галактическая карта, рубка пилота, и т.д. Третий - каюты экипажа, вооружительные системы, мед.отсек, и кабинет зам.капитана. Четвёртый - мини-ангар.

Исчезаю до завтра. Появлюсь ближе к вечеру.

Главное, ты уже сделал. До завтра)

Изменено пользователем HankJohnson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как зовут медика-азари?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Волшебник

Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается пото­ками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, чело­век рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из ко­торого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистиче­скими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей маги, объеди­няющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, пред­сказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклина­ния могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать пор­талы в другие миры.

 

­

Адепты магии
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.

Соблазн знаний
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая дру­гих секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорица­телей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасно­сти их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшеб­ников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были поте­ряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

Создание волшебника
При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тай­ного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

Классовые умения
Волшебники обладают следующими классовыми умениями.

Хиты
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телослосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень вол­шебника после первого

Владение
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ана­лиз, История, Магия, Медицина, Проницатель­ность, Религия

Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: 

  • а) боевой посох или кинжал
  • б) мешочек с компонентами или  магическая фокусировка
  • в) набор учёного или набор путешествен­ника
  • г) Книга заклинаний

Использование заклинаний
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклина­ний, доступных волшебнику.

Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте до­полнительные заговоры волшебника на более вы­соких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Книга заклинаний
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержа­щая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.

Ваша книга заклинаний

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклина­ний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изуче­нии природы вселенной, сделанные вами. Вы также мо­жете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

  • Копирование заклинания в книгу. Если вы находите за­клинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете под­готавливать, и у вас имеется свободное время для его рас­шифровки и копирования.
    Копирование заклинания в вашу книгу включает вос­произведение основной формы заклинания, а также рас­шифровку уникальной системы обозначений, используе­мой волшебником, который записал его. Вы должны подо­брать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначе­ния.
    За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. По­сле того как вы потратили время и деньги, вы можете под­готавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
  • Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и про­стое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо по­тратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
  • Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, ко­торые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде.
    По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
  • Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоратив­ными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная кол­лекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворе­ния одного из этих заклинаний вы должны потра­тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продол­жительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень са­мой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний вол­шебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклина­ния для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием.
Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

Известные заклинания первого и более ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшеб­ника, вы можете добавить два заклинания вол­шебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете доба­вить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»).

Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум­марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше­стого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум­мой уровней не больше двух. Вы можете восстано­вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

Магические традиции
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете маги­ческую традицию, формирующую вашу магиче­скую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некроман­тии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно про­честь в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Мастерство заклинателя
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выбе­рите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете ис­пользовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.

Фирменное заклинание
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете тво­рить их без усилий. Выберите два заклинания вол­шебника 3 уровня из своей книги заклинаний в ка­честве фирменных заклинаний. Для вас эти заклина­ния всегда считаются подготовленными, они не учи­тываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно та­ким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку за­клинаний как обычно.

Магические традиции
Изучение волшебства старо настолько, что прости­рает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные тради­ции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические тради­ции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков катало­гизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшеб­ник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очаро­вания. В других учреждениях школы больше по­хожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.

Школа Воплощения
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эф­фекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кис­лота. Некоторые боевые маги находят своё призва­ние в армии, идя на службу в артиллерию и уни­чтожая вражеские армии издалека. Другие исполь­зуют свои впечатляющие возможности, чтобы за­щитить слабых. Остальные же ищут свою соб­ственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.

Мастер Воплощения
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Построение заклинаний
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете раз­рушительное заклинание, то можете создать отно­сительно безопасные участки внутри зоны пораже­ния, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы мо­жете выбрать количество существ, равное 1 + уро­вень заклинания. Выбранные существа автомати­чески преуспевают в спасбросках от этого закли­нания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Мощный заговор
С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо пре­успевает в спасброске от вашего заговора, оно по­лучает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.

Усиленное воплощение
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклина­ния школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модифика­тор Интеллекта.

Перегрузка
Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы наклады­ваете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им мак­симальный урон. Это умение не распространяется на заговоры.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно использу­ете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при ис­пользовании данного умения до окончания про­должительного отдыха урон некротической энер­гией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

 

Школа Иллюзии
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные ва­шим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — вклю­чая многих волшебников гномов — являются трю­качами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера об­мана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и об­манывать других для собственной выгоды.

Мастер иллюзий
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Улучшенная малая иллюзия
Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой дру­гой заговор волшебника на свой выбор. Этот заго­вор не учитывается в общем количестве извест­ных вам заговоров.
При сотворении малой иллюзии вы можете ис­пользовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием.

Пластичные иллюзии
Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклина­ние школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить харак­тер этой иллюзии (используя обычные ограниче­ния для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.

Собственная иллюзорность
Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно со­здать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уни­чтожает иллюзию.
После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжитель­ный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.

 

Иллюзорная реальность
К 14 уровню вы постигли секреты плетения тене­вых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объ­ект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться.
Объект не может причинять урон или непо­средственно ранить кого-либо.

Школа Вызова
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклина­ния, которые создают предметы и существ из воз­духа. Вы можете силой мысли вызвать клубящи­еся облака убийственного тумана или призвать от­куда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания пере­мещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.

Мастер созидания
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Вызова в свою книгу заклинаний, умень­шаются вдвое.

Малый вызов
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном про­странстве, которое вы можете видеть, и которое рас­положено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантимет­ров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он из­лучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы исполь­зуете это умение вновь, или когда он получает лю­бой урон. 
 

Безопасное перемещение
Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное простран­ство, которое можете видеть. В качестве альтерна­тивы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Малень­кого или Среднего размера. Если это существо со­гласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами.
Использовав это умение один раз, вы не мо­жете использовать его вновь до окончания про­должительного отдыха или пока не сотворите за­клинание школы Вызова 1 уровня или выше.

Фокусированный вызов
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.

Надёжный призыв
Начиная с 14 уровня, все призванные или создан­ные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

Школа Некромантии
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некро­мантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некро­манты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества.

Мастер Некромантии
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Мрачная жатва
На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете сво­ими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убива­ете одно или несколько существ заклинанием 1 и бо­лее высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого закли­нания, или утроенному, если заклинание принадле­жало школе Некромантии. Вы не получаете это пре­имущество, убивая конструктов и нежить.

Неживые рабы
На 6 уровне вы добавляете заклинание восстав­ший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете восставший труп, вы можете сделать его целью один дополни­тельный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте нежить, ис­пользуя заклинание школы Некромантии, она полу­чает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой нежити увеличи­вается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

Единение с нежизнью
На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.

Управление нежитью
Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим вол­шебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую мо­жете видеть. Это существо должно совершить спа­сбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим ко­мандам, пока вы не используете это умение снова.
Разумная нежить управляется подобным спо­собом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуще­ством. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спа­сбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Школа Ограждения
Школа Ограждения делает упор на магию блоки­ровки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы по­нимаете, что прекращение действия ужасных эф­фектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пусто­той. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпио­нажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.

Мастер Ограждения
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Магическая защита
Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете закли­нание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существу­ющей до окончания продолжительного отдыха. За­щита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Ко­гда вы получаете урон, его вместо вас получает за­щита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы.
Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не мо­жет поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количе­ство хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете со­здать её вновь, пока не завершите продолжитель­ный отдых.

Проекция защиты
Начиная с 6 уровня, когда видимое вами суще­ство, находящееся в пределах 30 футов от вас, по­лучает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опус­кает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.

Улучшенное ограждение
Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете за­клинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью твори­мого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магиИ), вы добавляете к этой про­верке бонус мастерства.

Сопротивление заклинаниям
Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний.

Школа Очарования
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть дру­гих существ и чудовищ. Некоторые обаятели явля­ются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы же­стокие проявили милосердие. Другие чародеи яв­ляются тиранами, завораживающими не желаю­щих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих не­что среднее.

Мастер Очарования
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Гипнотический взгляд
Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и заворажи­вающий взгляд волшебным образом могут одурма­нить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она бу­дет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым.
В следующие ходы вы можете действием под­держивать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекраща­ется, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.
После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не мо­жете использовать данное умение против этого су­щества, пока не завершите продолжительный отдых.

Инстинктивное очарование
Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах до­сягаемости этой атаки. Атакующий должен совер­шить спасбросок Мудрости против Сл вашего за­клинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее су­щество (кроме вас и себя). Если есть несколько по­тенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использо­вать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых.
Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаро­вать, обладают иммунитетом к этому эффекту.

Усиленное очарование
Начиная с 10 уровня, при накладывании вами за­клинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.

Ложные воспоминания
На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, кото­рое вы на него оказали. При сотворении заклина­ния школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.
Кроме того, перед тем как заклинание разве­ется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Суще­ство должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток вре­мени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш моди­фикатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заста­вить существо забыть меньшее количество вре­мени. Количество забытого времени не может пре­вышать продолжительность самого заклинания.

Школа Преобразования
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём созда­ния и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказ­никами, превращающими людей в жаб и преобра­зующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические иссле­дования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.

Мастер Преобразования
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Преобразования в свою книгу заклина­ний, уменьшаются вдвое.

 

Малая алхимия
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического пред­мета, превращая структуру вещества из одной в дру­гую. Вы совершаете специальную алхимическую про­цедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих ма­териалов. За каждые 10 минут вы можете преобразо­вать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал воз­вратится в своё первоначальное состояние.

Камень преобразования
Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего ма­гию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому су­ществу. Существо получает выгоду по вашему вы­бору до тех пор, пока камень находится в его распо­ряжении. Когда вы создаёте камень, выберите созда­ваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов, как опи­сано в главе 8
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока суще­ство не перегружено
  • Владение спасбросками Телосложения
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при со­творении камня)


Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изме­нить эффект вашего камня, если он находится у вас.
Если вы создаёте новый камень преобразова­ния, предыдущий перестаёт работать.

ПЕРЕВЁРТЫШ
На 10 уровне вы добавляете заклинание превраще­ние в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы мо­жете выбрать в качестве цели только себя и превра­титься можете в зверя, ПО которого не больше 1 Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это ещё раз до за­вершения короткого или продолжительного от­дыха, хотя вы можете накладывать это заклина­ние обычным способом, за ячейки заклинаний.

Гений преобразования
Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне пре­образования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преоб­разования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжитель­ный отдых.

  • Большая трансформация. Вы можете преобра­зовать один немагический предмет объёмом не бо­лее 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.
  • Возвращение к жизни. Вы накладываете за­клинание оживление на существо, которого косну­лись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.
  • Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем пре­образования согласное существо, и видимый воз­раст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.
  • Панацея. Вы снимаете все эффекты прокля­тий, болезней и ядов с существа, которого касае­тесь камнем преобразования. Кроме того, это суще­ство восстанавливает все хиты.

Школа Прорицания
Советник-прорицатель востребован у знати и про­столюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работа­ете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного зна­ния и предвидения.

Мастер Прорицания
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Знамение
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески бу­дущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их ре­зультаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделан­ную вами или существом, которое вы можете ви­деть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть ис­пользован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неисполь­зованные броски предсказания.

Эксперт прорицания
Начиная с 6 уровня, вы так легко творите закли­нания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете за­клинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавлива­ете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва­ете, и не может быть выше 5 уровня.

Третий глаз

Начиная с 10 уровня вы можете действием увели­чить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжи­тельный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

  • Большое понимание. Вы можете читать на лю­бых языках.
  • Видеть невидимое. Вы можете видеть находя­щихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.
  • Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8.
  • Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов.

Великое знамение
Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах уси­ливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для ва­шего знамения вместо двух.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А также в сообщениях в верху писать место и время действия, это удобно и упрощает навигацию.

Это лишнее, проще просто детальней описывать навигацию персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно я поселюсь в каюте, как у Явика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Она же не занята? Значит можно. )

Про карту с подписями кают персонажей - хорошая идея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, я вот тоже подумываю куда-нибудь сходить, а фиг знает куда вообще можно ходить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, всем пока! До завтра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давай, удачи)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, я вот тоже подумываю куда-нибудь сходить, а фиг знает куда вообще можно ходить :)

давай на второй этаж :) к галактической карте, я там тусуюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

я туда приду, особенно после того как поплутаю по этому кораблю, не зная карты ))

я так понимаю что все сошлись на том, что расположение помещений как на нормандии?)

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...