Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Alish

The Elder Scrolls: Великая Война (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Province of Cyrodiil.png

Действие происходит в 174м году Четвертой Эры, Сиродил, за 26 лет до событий TESV: Skyrim. Империя ввязалась в затяжную войну с Альдмерским Доминионом, и дела складываются не лучшим образом для страны.

Игра планируется на месяц реального времени, или немного более того (зависит от вас, дорогие игроки). Учитывайте, готовы ли вы потратить столько времени.

Ходы будут выкладываться по возможности ежедневно, ~17-18 по Мск. Записавшиеся игроки обязуются читать написанное и активно участвовать в игре. При отсутствии возможности - предупреждайте заранее.

Дата начала игры: 17 января.

Мастер имеет право отказать записывающемуся, если его не устраивает персонаж/игрок. Мастер имеет право удалить игрока из игры, если он подолгу не появляется/пассивен. Так что если вы собираетесь не играть, а занимать место - подвиньтесь.

Игра рассчитана на 9 человек, без учета мастера. Добавление мест возможно, но не желательно. Игра не такая большая, и временные рамки тоже. Не попавшие в основной состав могут участвовать, играя эпизодические роли.

Пролог (выдержка из игровой книги, описывающая начало войны и положение дел к моменту старта игры)

Великая война между Империей и Альдмерским Доминионом

Краткий очерк

Автор:

Легат Юстиниан Квинтий

Мало кто знает, что остров Саммерсет не меньше Сиродила пострадал в ходе Кризиса Обливиона. Эльфы противостояли обливионским захватчикам, и порой даже пересекали границы миров, чтобы закрыть Врата Обливиона. Борьба в этой стране проходила с большим успехом, чем в Сиродиле, однако при непрекращающемся потоке полчищ даэдра исход был предрешен.

Талморцы всегда обладали влиянием на острове Саммерсет, хотя при этом представляли голос меньшинства. Во время кризиса Хрустальная Башня оказалась вынуждена предоставить Талмору еще больше власти и полномочий. В немалой степени именно их усилия и спасли остров Саммерсет от опустошения. Воспользовавшись своим успехом, в 4Э 22 они захватили всю полноту власти. Своей стране они дали новое имя, уходящее корнями в века до прихода людского владычества – Алинор. Но большая часть живущих за пределами Альдмерского Доминиона по-прежнему называет ее островом Саммерсет – кто из упрямства, а кто из невежества.

В 4Э 29 правительство Валенвуда было свергнуто талморскими коллаборационистами, после чего было провозглашено воссоединение с Алинором. Судя по всему, агенты Талмора установили тесные связи с определенными политическими силами босмеров еще до Кризиса Обливиона. Империя и ее босмерские сторонники, застигнутые врасплох, вскоре были разбиты куда более подготовленными силами альтмеров, которые вторглись в Валенвуд сразу вслед за переворотом. Так возродился Альдмерский Доминион.

Вскоре после этого Альдмерский Доминион оборвал все связи с Империей. Семьдесят лет они хранили молчание. Большинство ученых полагает, что в Алиноре происходило некое внутреннее противостояние, однако мало что известно о борьбе политических фракций доминиона в ходе объединения Саммерсета и Валенвуда под властью Талмора.

В 4Э 98 исчезли обе луны, Массер и Секунда. Это вызвало волну трепета и страха по всей Империи, но особенно в Эльсвейре, так как луны играют огромную роль в культуре каджитов. После двух лет Пустых Ночей, луны вернулись. Талморцы объявили, что это они возвратили луны при помощи ранее неизвестной Магии Рассвета. Однако невозможно сказать наверняка, действительно ли они их вернули или лишь воспользовались тем, что заранее знали об их возвращении.

Как бы то ни было, каджиты сочли талморцев своими спасителями. В течение 15-ти лет влияние Империи в Эльсвейре ослабело настолько, что она уже никак не смогла повлиять на произошедший в 4Э 115 переворот, который привел к распаду Эльсвейрской конфедерации и восстановлению древних королевств Анекина и Пеллетин в качестве государств-сателлитов Альдмерского Доминиона. И здесь Империя оказалась не в силах помешать расширению талморского влияния.

Когда Тит Мид II взошел на трон в 4Э 168, он унаследовал ослабленную империю. Славные дни династии Септимов остались в далеком прошлом. Валенвуд и Эльсвейр достались Талмору. Чернотопье вышло из-под власти Империи, едва завершился Кризис Обливиона. Морровинд так до конца и не оправился после извержения горы Вварденфелл. Хаммерфелл раздирали распри между Венценосцами и Предшественниками. Только в Хай Роке, Сиродиле и Скайриме еще сохранялись мир и благополучие.

У Императора Тита Мида было лишь несколько лет на упрочение собственной власти, прежде чем его правление подверглось критическому испытанию.

Война начинается

30-го дня месяца Начала морозов, 4Э 171, Альдмерский Доминион направил в Имперский город посла с дарами в закрытой повозке и ультиматумом для нового Императора. Длинный список требований включал непомерную дань, роспуск Клинков, запрет почитания Талоса и значительные территориальные уступки доминиону в Хаммерфелле. Несмотря на то что генералы предупреждали его о низком военном потенциале Империи, Император Тит Мид II отверг ультиматум. Посол Талмора опрокинул повозку, и на пол выкатились головы всех агентов Клинков в Саммерсете и Валенвуде до единого, больше сотни. Так началась Великая война, охватившая Империю и Альдмерский Доминион на следующие пять лет.

За считанные дни альдмерские войска одновременно вторглись в Хаммерфелл и Сиродил. Значительные силы под предводительством талморского генерала лорда Наарифина атаковали Сиродил с юга, выступив из скрытых лагерей в северном Эльсвейре и обойдя с фланга укрепления Империи вдоль границы с Валенвудом. Лейавин вскоре достался захватчикам, а Бравил оказался отрезан и осажден.

В то же самое время альдмерское войско под началом леди Араннелии пересекло валенвудо-сиродильскую границу, обошло Анвил и Кватч и вступило в Хаммерфелл. Менее численные войска альдмеров высадились вдоль южного побережья Хаммерфелла. Встретив со стороны разрозненных сил редгардов лишь символическое сопротивление, они вскоре захватили большую часть южного побережья. Значительно уступавшим противнику в численности Имперским легионам пришлось совершить отступление через пустыню Алик'р, ныне известное как Марш Жажды.

4Э 172-173: Продвижение альдмеров вглубь Сиродила

Сейчас можно заключить, что первоначальной целью альдмеров было покорение Хаммерфелла, а вторжение в Сиродил планировалось лишь как отвлекающий маневр, призванный задержать Имперские легионы до полного захвата Хаммерфелла. Однако неожиданный успех, сопровождавший вторжение лорда Наарифина, привел талморцев к мнению, что они переоценили силы Империи. И тогда уже захват самого Имперского города и полный разгром Империи стали основной их целью на следующие два года. Как нам известно, Талмору почти удалось достичь этой цели. Только благодаря уверенному руководству нашего Императора удалось избежать катастрофы в эту мрачную для Империи пору.

В продолжение 4Э 172 альдмеры в своем наступлении углублялись в Сиродил. Бравил и Анвил пали под натиском противника. К концу года лорд Наарифин продвинулся к самим стенам Имперского города. В ожесточенных морских сражениях на озере Румаре и вдоль Нибена Имперские силы пытались удержать восточный берег.

В Хаммерфелле Талмор довольствовался закреплением своих завоеваний, захватив контроль над всем южным побережьем – именно это и указывалось его целью в переданном Императору ультиматуме. Из всех южных городов держался еще только Хегате. Оставшиеся в живых после Марша Жажды перегруппировались на севере Хаммерфелла и объединились с прибывшим из Хай Рока подкреплением.

В 4Э 173 Имперское сопротивление в Сиродиле ожесточилось, хотя и не смогло остановить неумолимый натиск альдмеров. Свежие легионы из Скайрима укрепили основную Императорскую армию в Имперском городе, однако альдмеры форсировали Нибен и начали широкомасштабное наступление с восточного берега. К концу года Имперский город оказался окруженным с трех сторон – лишь северный маршрут снабжения из Брумы оставался открытым.

В Хаммерфелле положение Империи пошло на поправку. В начале 4Э 173 войско Предшественников из Сентинеля сняло осаду Хегате (города Венценосцев), что привело к примирению этих двух сторон. Несмотря на это, главному войску леди Араннелии удалось преодолеть пустыню Алик'р. Имперские легионы под началом генерала Дециана столкнулись с противником при Скавене в кровавой битве, не определившей победителя. Дециан отступил и оставил Скавен в руках Араннелии, однако альдмеры оказались слишком ослаблены для дальнейшего наступления.

Краткое ознакомление с лором The Elder Scrolls. Составляется совместно с TreP'ом. Обновляться будет постепенно.


! Боевая система, ознакомиться всем участникам.

Знаки рождения и Расы


Роли:

Маг Коллегии - Alish - Ариетта Редвилл

Жрец Талоса - julia37 - Рыжая Сельма

Ассасин из Темного Братства, имя Гарнаг - Yambie - Гарнаг Хайевир

Наемник, норд, имя Джерген - Nevrar - Джерген

Бард - Dmitry Shepard - Брайан Фарго

Знатный человек - Ширра - Марк Патриций Вит

Разбойник из Гильдии Воров - FOX69 - Ауриэль Тави

Городской стражник - Ribka - Леда Колаяни

Гладиатор - Zio - Анарри "Коготь Ночи"

Клинок /условный лидер отряда/ - Elhant - Джейн Тиронн

Служитель Даэдрического Лорда - Tanatos - Ориас Теллеон

Контрабандист - Gорыныч - Генриетта "Лиса"


Требования к биографии

Как НЕ надо писать биографию

post-34602-0-83130700-1357616313_thumb.p

Изменено пользователем Alish
  • Like 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня та же проблема, что и у Корина. Ну, Алиш, ты знаешь )

Если понадобится роль небольшая - не забывай ) Особенно злодея, злодеев ещё не было у нас )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Школы магии

Разрушение

220px-SkillDestruction.png

Разрушение (ориг. "Destruction"). Последователи Школы Разрушения — специалисты в уничтожении всех живых (и неживых) существ самыми жестокими способами. Эта Школа контролирует такие стихии, как Огонь, Лед и Молнии. Магам, чтобы стать истинными мастерами в магических школах, со временем необходимо определиться, с какой стихией они хотят обращаться более умело. Посвящая себя изучению всех трех стихий, маги становятся мастерами в Разрушении, но это затрудняет изучение таинств других Школ, т.к. всеобъемлющее изучение этой магии крайне сложно. С другой стороны, узкая специализация в изучении стихий может сделать мага беззащитным против врага, имеющего сопротивление этой стихии. Разрушение в основном выбирают боевые маги, стремящиеся как можно скорее уничтожить противника, хотя практическое применение известно любому волшебнику, желающему себя защитить. Каждая стихия магии имеет свою особенность, присущую только ей.

Иллюзия

195px-SkillIllusion.png

Иллюзия (ориг. "Illusion"). Заклинания Иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство, или напротив, заставляя бежать в страхе. Также Школа Иллюзий помогает персонажам, предпочитающим скрытный характер передвижения, позволяя слиться с окружением, становясь невидимым, либо приглушая их шаги. Чтобы познавать секреты разума, магам необходимо углубленно изучать умения данной Школы с самых основ. Волшебник не сможет стать мастером страха, если до этого не подчинит собственный разум.

Колдовство (Призыв)

250px-SkillConjuration.png

Колдовство (ориг. Conjuration). Заклинания Колдовства позволяют воскрешать мертвых, призывать существ из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побежденных врагов.

Колдовство соединяет разум призывающего и призываемого, это тонкая, слабая связь, только для того, чтобы управлять, держать и отозвать, но в руках истинного мастера она может быть большим. Псиджики и Двемеры (в случае Двемеров это предположение) могут таким образом также соединяться с разумом других разумных созданий, явление, часто называемое телепатией.

Некромантия, подспециализация Призыва, сконцентрированна исключительно на поднятии трупов людей и животных. Практика считается неэтичной среди Гильдий Магов и Коллегий, хотя официально она была признана нелегальной только когда на пост Архимага пришел Ганнибал Травен.

Восстановление

195px-SkillRestoration.png

Восстановление (ориг. "Restoration"). Заклинания Восстановления управляют энергией жизни, позволяя ей излечить вас, если вы ранены, изгнать нежить, а также создавать магические обереги, поглощающие как физический урон, так и магический.

Изменение

215px-SkillAlteration.png

Изменение (ориг. "Alteration"). Заклинания Школы Изменения позволяют манипулировать физическим миром и законами природы. Эта школа включает в себя лучшие защитные заклинания, такие как Железная плоть. Кроме того имеет широкий спектр полезных заклинаний, например Водное дыхание, Телекинез или Паралич. Величайшая сила этих заклинаний проявляется отнюдь не в бою, но в поддержке.

Эта школа магии отличается от Иллюзии, моделируя мир внешний, а не тот, что находится в голове у цели заклинания.

Впервые эту школу магии использовали айледы, из области ныне известной как Бравил. Они использовали Левитацию и Подводное дыхание, чтобы сбежать от армии Тео Бравила Тасусса (в честь которого был назван впоследствии город), полководца Ордена Алессии.

Изменено пользователем Alish

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мистицизм

skill_mysticism.gif

Заклинания Школы Мистицизма придают силам иного мира форму и направленность, чтобы заключать души в драгоценные камни, телепортировать тело заклинателя, или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии.

Если честно, не помню лорового подтверждения расформирования школы мистицизма, а, тем не менее, её убрали лишь в четвёртой части. Остальные навыки думаю, расписывать не имеет смысла, если конечно не строить систему кубиков на основе их. Ещё маленькое дополнение, если речь зашла о магии. Вся магия в Нирне исходит из плана бессмертного бытия, Этериуса, родного плана для богов и прочих бессмертных существ. Непосредственно в Нирн она попадает через разрывы в обливионе, которые смертные наблюдают как звёзды, а самый крупный такой разрыв это Магнус, наблюдаемый как солнце, это и план и сам бог магии, именно он создал Нирн, и магия это его дар этому миру. Днём жители Нирна могут видеть плащ магнуса, наблюдая его как дневное небо, ночью же смотрящей в небо видит обливион как чёрную пустоту, и звёзды разломы в нём ведущие в Этериус.

Души кстати говоря после смерти тоже попадают в этом самый Этериус, и сами по себе большое вместилище магии. Именно на использование этой энергии базируется зачарование, наделение предметов волшебной силой, хотя возможно это не единственный способ.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

именно он создал Нирн

Немного уточню, он принимал участие в создании Нирна, но не вложил в него часть своей сущности,

Когда Лорхан уговорил Аэдра создать мир смертных, Магнус стал архитектором - создал схемы и диаграммы, нужные, чтобы сотворить измерение смертных. Однако после сотворения Нирна он не стал отдавать свою силу и бессмертие ради заселения смертного мира (свои силы отдали только восемь Аэдра известные как Восемь Божеств, остальные, по примеру Магнуса покинули смертный план).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дело Ваше, это наверну кому как удобней. Мне к примеру было бы проще так, точней я бы просто открыл гугл и ввёл в поиск всё необходимое =)

На счёт кубиков, вот сижу и думаю.

Та система, что я выкладывал ранее, в сути своей рандом генератор, и иного не преследовала кроме как внести эту случайность в отогрышь. Естественно "играть" в неё не получиться. Система со всеми штрафами, которые, по сути, являются цифирным выражением логики, вроде новобранец и великий мастер дерутся на мечах, великий мастер получает +3 к роллу. А игроки как я понял, хотят именно играть в кубики, а не с помощью кубиков. То есть все специализации, тактики, которые по-моему представлении должны выражаться логически (художественно) тут становиться понятно, что всё это дело даже в один пост не поместиться, и сведётся либо к XXXэль получает +2 к роллам на стрельбу, раненный орк получает -2 к броскам. И головной боли мастера, либо жуткое графоманство которое не поймёт и половина участников, да и бесполезное ведь уже есть DnD?

Так что тут сначала нужно капитально определиться что игроки(Мастер) хочет получить от кубиков и делать их соответствующими.

P.s Надеюсь никто из здесь записавшихся не решил оказаться довакином? =) Это я так, на будущее...

нет игроки не хотят играть в кубики. Игроки хотят. что выходя на моба полпати не гатила фол-критик фол-фол-критик фол. по любому типу моба. Честно, у меня после последних четырех боев. когда больше 1 хита я снес врагу.. ну только раз. кажется, зато из собственных критик фолов можно было выставку делать - уже желание юзать кубик отпало вобще . Все-таки если человек умеет драться - он не отличается такой коряворукостю, которую выдал кубик. Ну раз может быть такая непруха. Но не кусок игры - как бой, так кого н бей - руки не стоят. Вроде ж профи дуэлянт, вроде более 10 лет стажа фехтования у чара.. что ж я такое коряворучко, что руки себе уже давно все потрубал.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нет игроки не хотят играть в кубики. Игроки хотят. что выходя на моба полпати не гатила фол-критик фол-фол-критик фол. по любому типу моба. Честно, у меня после последних четырех боев. когда больше 1 хита я снес врагу.. ну только раз. кажется, зато из собственных критик фолов можно было выставку делать - уже желание юзать кубик отпало вобще . Все-таки если человек умеет драться - он не отличается такой коряворукостю. которую выдал кубик. Ну раз может быть такая непруха. Но не кусок игры - как бой, так кого н бей - руки не стоят. Вроде ж профи дуэлянт, вроде более 10 лет стажа фехтования у чара.. что ж я такое коряворучко, что руки себе уже давно все потрубал.

Наше дело обыграть кубик) В этом вся и прелесть. Ну мож дуэлянт с 10 летним стажем с похмелья в бой ввязался. Или старые раны о себе знать дают или ночь с молодой женой))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я счас сижу и думаю, как нам скиллы набрать так, чтобы не слишком могучая кучка получалась (и по силе все внезапно Нереварины/Чемпионы/Довакины нужное подчеркнуть). 4-5 веток за глаза хватит. Скажем, 1 ветка до - Эксперта, 1 - Адепт, 1 - Ученик, и 2 - Новичок.

А кубик... это, конечно, может и хрень, но где-то так я это вижу: Берем 1d20, берем систему дамага из Смутных Времен, и прибавляем к результату броска уровень скилла, который мы применяем. Скажем, выпало 9 - уход от удара или поглощение - и прибавляем 4 от Экспертного уровня навыка "Владение одноручным оружием", и получается 13. Уже не промах.

И не косит тренированный воин по волку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Наше дело обыграть кубик) В этом вся и прелесть. Ну мож дуэлянт с 10 летним стажем с похмелья в бой ввязался. Или старые раны о себе знать дают или ночь с молодой женой))

и так две недели подряд)))))

С позхмелья - было. Там без вопросов. там даже сам ржал. Но не все время же.

И если честно. то с трудом представляю тот кривой зюк, в который изворачивается босс, каждый раз уклоняясь от четырех ударов с четырех сторон и летящей в него стрелы. Мы бьем одновременно - куда ему уклоняться от всех с вероятностью 50%? Это ж тело должно зигзагом изгибаться.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

и так две недели подряд)))))

С позхмелья - было. Там без вопросов. там даже сам ржал. Но не все время же.

И если честно. то с трудом представляю тот кривой зюк, в который изворачивается босс, каждый раз уклоняясь от четырех ударов с четырех сторон и летящей в него стрелы. Мы бьем одновременно - куда ему уклоняться от всех с вероятностью 50%? Это ж тело должно зигзагом изгибаться.

На то и случай) Всё, как в жизни. У меня вон Крисп сколько на критах к Думату заруливал (придумала ж на свою голову))), хотя по сути маг, кастует где-то в сторонке. Но шо делать и ему прилетает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я счас сижу и думаю, как нам скиллы набрать так, чтобы не слишком могучая кучка получалась (и по силе все внезапно Нереварины/Чемпионы/Довакины нужное подчеркнуть). 4-5 веток за глаза хватит. Скажем, 1 ветка до - Эксперта, 1 - Адепт, 1 - Ученик, и 2 - Новичок.

А кубик... это, конечно, может и хрень, но где-то так я это вижу: Берем 1d20, берем систему дамага из Смутных Времен, и прибавляем к результату броска уровень скилла, который мы применяем. Скажем, выпало 9 - уход от удара или поглощение - и прибавляем 4 от Экспертного уровня навыка "Владение одноручным оружием", и получается 13. Уже не промах.

И не косит тренированный воин по волку.

Еще сними шанс крита. В АДНД - на 20-граннике критик фол - 1 чило. и критическая удача тоже одно число.... и потом бросается - что за фолл. и вероятности могут от "зазевался и ход пропустил" через "меч уронил" до "по ноге попал". Но никак не тяжелое ранение прямо по себе каждый раз.

На то и случай) Всё, как в жизни. У меня вон Крисп сколько на критах к Думату заруливал (придумала ж на свою голову))), хотя по сути маг, кастует где-то в сторонке. Но шо делать и ему прилетает)

Фокся. это не случай. Это просто не под то заточенная система. Вот и все. Она заточенная под дуэль двух равных противников и больше ни под что..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На то и случай) Всё, как в жизни. У меня вон Крисп сколько на критах к Думату заруливал (придумала ж на свою голову))), хотя по сути маг, кастует где-то в сторонке. Но шо делать и ему прилетает)

Вы это... бросайте такую практику))) давайте в следующей игре для рэнджовых персонажей будет не критическая контратака, а критический промах от атакующего. В смысле вообще куда-то не туда улетел каст, повалил дерево, и оно чуть не задавило кого-нибудь) Или попал себе стрелой в колено xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы это... бросайте такую практику))) давайте в следующей игре для рэнджовых персонажей будет не критическая контратака, а критический промах от атакующего. В смысле вообще куда-то не туда улетел каст, повалил дерево, и оно чуть не задавило кого-нибудь) Или попал себе стрелой в колено xD

Как скажите, так и будет) Мы люди маленькие, нам играть охота))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

так вот том-то и дело. что ты к Думату можешь летать. а я . если по логике - только на поленницу ногами вперед.. нет у меня Думата. Кстати. у мага бьющего спелом на расстоянии - критик фол вобще вещь сомнительная - у него только урон может быть больше или меньше. Это еще с посоха - там посох может не так повернуться или из пальцев выскользнуть...

А фолы - это штука воинско-рожья и это упущенный шанс, а не рана, в основном.

То есть под боссов. чтоб не брать стандартную систему. надо систему думать в упрощенке....

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И вообще надо как-то доработать значения... вроде как

1 - Критическая контратака врага / Критический промах

2 - 4 - Контратака врага

5 - 9 - Промах / Парирование / Уклонение / Поглощение

10 - 13 - Неэффективный уход от удара

14 - 17 - Обычный удар

18 - 19 - Эффективный удар

20 - Критический удар

Так и критмисс будет реже, и критудар. А то они как-то... не оправдывают своего имени.

Изменено пользователем Alish

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скиллы и ветки скиллов, я думаю, можно брать из III, IV и V части. Хотя, дело происходит между IV и V..... и по времени ближе к V.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

тут надо подумать. это я вспомню д-ху (давно в нее не играла а гурпс - слоишком подробный). да просто подумать над упрощением.

тут смотри какя в двацатиграннике дыра - если мы бьем боса вшестером, то уклониться он может - ну от одного-двух. То есть после двух первых ударивших - у него просто не может быть 50% - ного шанса уклонения (все действия происходят одновременно, ну физически нереально уклониться и сблоктровать три удара с трех разных сторон). Если босс в доспехе - да, может сболчить удар доспех. Но если нет - то стальные удары по нему хоть как-то, да пройдут.... Если он супер-пупер мастер уклонений - ну пусть он еще и от третьего увернется, но трое следующих - попадут по нему наура.

А то у нас выходило. что каждый босс у нас - ну просто Шива многорукий какой-то - и всех переблочил. и сам критов навешал... и все это одновременно. Какой частью тела он это делал?

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скиллы и ветки скиллов, я думаю, можно брать из III, IV и V части. Хотя, дело происходит между IV и V..... и по времени ближе к V.

Так всё-таки ветки из Облы или Скурима?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так всё-таки ветки из Облы или Скурима?)

Скиллы и ветки можете тащить из всех трех)

Например, у меня есть ветка Изменения. Но в Скайриме оттуда по неизвестным причинам убрали "Хождение по воде", наверное, потому, что воды мало. Так что я его вытащу из Облы, потому что мне надо.

тут надо подумать. это я вспомню д-ху (давно в нее не играла а гурпс - слоишком подробный). да просто подумать над упрощением.

тут смотри какя в двацатиграннике дыра - если мы бьем боса вшестером, то уклониться он может - ну от одного-двух. То есть после двух первых ударивших - у него просто не может быть 50% - ного шанса уклонения (все действия происходят одновременно, ну физически нереально уклониться и сблоктровать три удара с трех разных сторон). Если босс в доспехе - да, может сболчить удар доспех. Но если нет - то стальные удары по нему хоть как-то, да пройдут.... Если он супер-пупер мастер уклонений - ну пусть он еще и от третьего увернется, но трое следующих - попадут по нему наура.

А то у нас выходило. что каждый босс у нас - ну просто Шива многорукий какой-то - и всех переблочил. и сам критов навешал... и все это одновременно. Какой частью тела он это делал?

Помнится, в Рагнароке Онлайн система - до 3х врагов ты можешь уклониться с 95% шансом (если Аги прокачано), но прибежал 4ый - и все, начинает лететь урон, потому что четвертый подрезает тебе уклонение на 30%. Пятый подрезает еще на 20%. Шестой и далее на 10% каждый. То есть, наглядно - ты не можешь уклониться от всех сразу.

Но, эта подрезка идет только от милишников. Рэнджи сами по себе там стрелякают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скиллы и ветки можете тащить из всех трех)

Например, у меня есть ветка Изменения. Но в Скайриме оттуда по неизвестным причинам убрали "Хождение по воде", наверное, потому, что воды мало. Так что я его вытащу из Облы, потому что мне надо.

Помнится, в Рагнароке Онлайн система - до 3х врагов ты можешь уклониться с 95% шансом (если Аги прокачано), но прибежал 4ый - и все, начинает лететь урон, потому что четвертый подрезает тебе уклонение на 30%. Пятый подрезает еще на 20%. Шестой и далее на 10% каждый. То есть, наглядно - ты не можешь уклониться от всех сразу.

Но, эта подрезка идет только от милишников. Рэнджи сами по себе там стрелякают.

Да. вот это надо продумать.

И работу станов - тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну скажем вот так. После пропущенной атаки вешаем штраф состояния -2, после полученного критического удара -5, если не вырубался. После с парированной атаки -1. Состояния вычитать из финального броска. Боссам изначально давать, скажем, +5 к состоянию, который будет прибавляться к первым броскам босса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну скажем вот так. После пропущенной атаки вешаем штраф состояния -2, после полученного критического удара -5, если не вырубался. После с парированной атаки -1. Состояния вычитать из финального броска. Боссам изначально давать, скажем, +5 к состоянию, который будет прибавляться к первым броскам босса.

Ничего не поняла. Какое состояние?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Некая абстрактная шкала отвечающая за способность и стремление персонажа к жизни и сражению, Ну и реестер штрафов конечно.

Скажем, по боссу прошёл критический удар, ранило руку, он уже не может так эффективно защищаться и атаковать, и получает -5 к своим броскам, второй критический прошёл ещё минус, ну и далее гарантированно группа его забьёт. А опасность босса будет выражаться в начальном бонусе. Скажем если босс простой человек, по силе равный игрок то и бой происходит на равном. А если это скажем дракон, то и босс будет дольше "жить" за счёт бонуса, и сильней бить за счёт его же, что логично.

Циферки опять на усмотрение мастера, непосредственно, урон, штраф к состоянию, в результате атаки может регулировать сам мастер.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Знаете, чего хочу сказать. Такие бои должен кто-то проводить. Т.е. висеть в сети, пока бой идёт и всё корректировать. Имхо.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Драконы еще не ожили, оставь Довакину)

+ 5 к броскам это жесть... но на то он и босс.

Сколько у нас будет милишников, я еще не знаю, но от их количества надо будет как-то подрезать бонус уворота...

Получается так, да? Например, у нас 4 милика. Уворот -30%. У босса базовый бонус +7 к броскам всех типов, включая уклонение. Отнимаем 2. Остается +5. Навешиваем дебафов - останется сколько-нибудь +2, например. Раним его - остается 0 и так далее.

На нас тоже работает. Мы прибавляем к атакам свой бонус от скилла и вычитаем минус от ранений и дебафов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, помимо драконов из Скайрима есть как минимум ещё один, Тош Рака, он же тигродракон или просто БОЛЬШОЙ КОТ =)

Вот только каким образам резать уворот? Модифицированием таблицы со смещением шанса избежания урона?

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...