Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Собираетесь ли вы играть Dragon Age: The Veilguard?  

321 пользователь проголосовал

  1. 1. Каким образом и когда вы собираетесь поиграть в новую Dragon Age

    • Приобрету предзаказ
      89
    • Приобрету на релизе
      29
    • Приобрету после прочтения отзывов \ по скидке \ если игра будет стоить покупки
      33
    • Может быть приобрету в течении некоторого времени после выхода
      29
    • Не куплю в ближайший год \ до выхода всех патчей и DLC
      22
    • Не куплю личную копию, но буду играть (с другом, арендованный аккаунт, другой вариант)
      36
    • Не куплю в любом случае
      83


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Это обычная схема влияния действий игрока в прошлой игре без ущерба для сюжета следующей. Я более чем уверен что DAI будет глубоко насрать на действие Хоука и значения иметь будут только ТР, кто король Ферелдена и жив ли Архи, и наковальня пустоты. И то большинство решений можно просто тупо обойти и при этом не противореча действиям игрока.

А было бы круто, если бы они полностью смогли бы реализовать эффект влияния предыдущих историй на нонешнюю)

Аааа! Что это сейчас было? Идиотский вопрос, но тем не менее. Здесь речь о Рексе и Риве если я правильно понял.

Да, так, решил внести свои аббревиатуры в оборот сообщества, так сказать :) Вы все верно уловили)

Изменено пользователем Elrik2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А было бы круто, если бы они полностью смогли бы реализовать эффект влияние предыдущих историй на нонешную)

Это было бы не круто. Хотя бы из за того что это большой гемор для сценаристов и все это идет в ущерб сюжетной линии нынешней игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Срыв покровов.

По правде говоря, эта фишка с переносом решения и не особо крутая. Вот в каком-нибудь Принце Персии нет этого и плохая серия, что ли.

Изменено пользователем Rеmy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это было бы не круто. Хотя бы из за того что это большой гемор для сценаристов и все это идет в ущерб сюжетной линии нынешней игры.

Да не... ну как же не круто. Наоборот это было бы круто, если бы разрабы измыслили б эдакую схему, при которой основной сюжет игры не страдал бы а гармонично переплетался) Ведь, надо признать, в некоторой степени в серии Масс Эффект это почти вышло. Хотя почти, это с натяжкой)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А с каких пор у нас Принц Персии - РПГ? РПГ тем и отличается, что там сюжет нелинейный. Помимо всех остальных черт. Если б сделали из ДА линейную игру с фиксированным героем, кто б стал в нее играть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Срыв покровов.

По правде говоря, эта фишка с переносом решения и не особо крутая. Вот в каком-нибудь Принце Персии нет этого и плохая серия, что ли.

Давно говорю - фигня фишка. Без переноса было бы лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А с каких пор у нас Принц Персии - РПГ? РПГ тем и отличается, что там сюжет нелинейный. Помимо всех остальных черт. Если б сделали из ДА линейную игру с фиксированным героем, кто б стал в нее играть?

Вот именно. ДА и МЕ лично я люблю именно за возможность создать свою собственную героиню и изменить мир по своему желанию и видеть последствия своих выборов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Давно говорю - фигня фишка. Без переноса было бы лучше.

Тогда им нужно сделать канон. Био по-тихоньку к этому подходят.

Изменено пользователем junay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Срыв покровов.

По правде говоря это фишка с переносом решения и не особо крутая. Вот в каком-нибудь Принце Персии нет этого и плохая серия, что ли.

Это фишка Био как компании и эта особенность игрового мира. В зависимости от действий игрока в предыдущей игре что то меняется в нынешней. Но от сюда выходить то, что сделать масштабное влияние действий игрока из предыдущей игры в нынешней без ущерба для сюжета очень сложно. По этому био делают часть решений не значительными а часть мало значительными или же подводя решения к одному финалу. Это все делается для того, что бы избежать ущерба для истории. Что бы сюжет сделать более цельным. Играки в зависимости от своих действий в прошлой игре получают бонусы в виде дополнительных сюжетных ходов или отсылки в диалогах или же пару квестов, появление которых зависит от прохождения прошлой игры. А все это из за того что все сюжетные линии очень сложно проработать не упустив нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда им нужно сделать канон. Био по-тихоньку к этому подходят.

Скорей всего они подходят к тому, что очки опыта в серии ДА мы будем распределять по перкам выстроенным в виде созвездия Дракона) Да и вообще, грустная эта мода, благо что Фаллаут пока что сохраняет верность калькулятивному распределению очков опыта. Хотя если выйдет следующая часть, что возможно мы будем выбирать только перки. Интересно, а те забавные рисунки останутся?))

Вот именно. ДА и МЕ лично я люблю именно за возможность создать свою собственную героиню и изменить мир по своему желанию и видеть последствия своих выборов

+1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не... ну как же не круто. Наоборот это было бы круто, если бы разрабы измыслили б эдакую схему, при которой основной сюжет игры не страдал бы а гармонично переплетался) Ведь, надо признать, в некоторой степени в серии Масс Эффект это почти вышло. Хотя почти, это с натяжкой)

В МЕ на большинство решений забили болт. Большинство решений привели к единому финалу. В результате из всех решений мы получаем последствие в виде разных моделек нпс, цифр боеготовности галактике и пара отсылок в диалогах. У них уже есть схема при которой действие игрока в одной игре приходят к единому канону в следующей и при этом еще результат не противоречит действию игрока в прошлой части. Все это в МЕ довольно не плохо объяснено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А с каких пор у нас Принц Персии - РПГ? РПГ тем и отличается, что там сюжет нелинейный. Помимо всех остальных черт. Если б сделали из ДА линейную игру с фиксированным героем, кто б стал в нее играть?

Нелинейность. Помочь стороне А или стороне Б, чтобы потом заручится их поддержкой. Вся разница в названии.

И меня немного раздражает это "О, приииииииивет! Я нпц из прошлой части, у нас был диалог на целых две минуты, помнишь? Как это не помнишь?! Как это можно было забыть??". О многих решениях в МЭ3 только потом узнала и прочитала, лол.

Ага, ДА такая дофига нелинейная, что все мертвые персонажи на самом деле оказываются живыми в итоге.

Это фишка Био как компании и эта особенность игрового мира. В зависимости от действий игрока в предыдущей игре что то меняется в нынешней. Но от сюда выходить то, что сделать масштабное влияние действий игрока из предыдущей игры в нынешней без ущерба для сюжета очень сложно. По этому био делают часть решений не значительными а часть мало значительными или же подводя решения к одному финалу. Это все делается для того, что бы избежать ущерба для истории. Что бы сюжет сделать более цельным. Играки в зависимости от своих действий в прошлой игре получают бонусы в виде дополнительных сюжетных ходов или отсылки в диалогах или же пару квестов, появление которых зависит от прохождения прошлой игры. А все это из за того что все сюжетные линии очень сложно проработать не упустив нечего.

Да, я все это понимаю.

Изменено пользователем Rеmy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда им нужно сделать канон. Био по-тихоньку к этому подходят.

Нафиг это нужно? лично меня устраивает и такое влияние действий игрока на игровой мир. Канон не нужен. Уж лучше пусть обходят решение игрока приведя их к одному знаменателю, чем ставить канон на прошлое прохождения игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основная проблема в том, что игроки ожидают что КАЖДОЕ их решение будет использовано в следующей игре

Но часто это просто не нужно. Многие решения просто логически не могут играть роли или даже упоминаться.

Однако когда важные и логические связанные решения игнорируются и ретконятся, тогда разочаровываешься по-настоящему

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В МЕ на большинство решений забили болт. Большинство решений привели к единому финалу. В результате из всех решений мы получаем последствие в виде разных моделек нпс, цифр боеготовности галактике и пара отсылок в диалогах. У них уже есть схема при которой действие игрока в одной игре приходят к единому канону в следующей и при этом еще результат не противоречит действию игрока в прошлой части. Все это в МЕ довольно не плохо объяснено.

Да, согласен. Но согласитесь, это - прогресс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ага, ДА такая дофига нелинейная, что все мертвые персонажи на самом деле оказываются живыми в итоге.

Эм... ВСЕ? Кроме Лелианы и Андерса ни одного не припомню. Да и то, выживаемость их худо-бедно но объяснена.

Нелинейность. Помочь стороне А или стороне Б, чтобы потом заручится их поддержкой. Вся разница в названии.

Почти все квесты в ДА линейке имеют разные последствия и разные способы решения. Если б способ был лишь один, играть было бы интересно? Вот по чесноку. Мне - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, ДА такая дофига нелинейная, что все мертвые персонажи на самом деле оказываются живыми в итоге.

ну а что? Био решили что игрок не убивал персонажей и все. Тут не чего не сделать. Напарники ГГ живы и тут не важно нравятся они вам или нет. Но они нужны для сюжета.

Нелинейность. Помочь стороне А или стороне Б, чтобы потом заручится их поддержкой. Вся разница в названии.

И меня немного раздражает это "О, приииииииивет! Я нпц из прошлой части, у нас был диалог на целых две минуты, помнишь? Как это не помнишь?! Как это можно было забыть??". О многих решениях в МЭ3 только потом узнала и прочитала, лол.

Да лучше так, чем вообще не как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм... ВСЕ? Кроме Лелианы и Андерса ни одного не припомню. Да и то, выживаемость их худо-бедно но объяснена.

Почти все квесты в ДА линейке имеют разные последствия и разные способы решения. Если б способ был лишь один, играть было бы интересно? Вот по чесноку. Мне - нет.

К черту РПГ фишки в ДАИ! Даешь падающий небоскреб в мрачном фэнтези!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Смысл моей претензии в том, что "решения из прошлых частей" позиционируют как очень крутую фишку серий, а на деле приятный бонус, но не более того. Убери ее и много не потеряем.

Но они нужны для сюжета. Да лучше так, чем вообще не как.

Лучше никак. Жили и раньше без "выборов".

Изменено пользователем Rеmy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле потеряем много, т.к. смысла тогда в нелинейности завершения мейнквестов не будет никакой. И отыгрыш тоже пойдет коту под хвост.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нафиг это нужно? лично меня устраивает и такое влияние действий игрока на игровой мир. Канон не нужен. Уж лучше пусть обходят решение игрока приведя их к одному знаменателю, чем ставить канон на прошлое прохождения игрока.

Канон у них уже есть, по любому. Переносы решений - переносы глюков. Мне вообще фиолетово, что Био выберут, я поняла, что тащить за собой груз старых прохождений себе же дороже - багов будет немеряно. Так что - утвердят Био канон - ради бога, захотят морочиться с переносами - пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле потеряем много, т.к. смысла тогда в нелинейности завершения мейнквестов не будет никакой. И отыгрыш тоже пойдет коту под хвост.

Нет. Скорее мы приобретём очень много. Уже не раз катал простыню по этому поводу, сейчас опять катать - лень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бонус, но очень приятный. Мне даже в кодексе приятно читать о похождениях Стража. Да даже такие мелочи, как Лелька упоминающая о романе со Стражем, Ал-король, плюющаяся ядом из-за отсутствия ритуала Морриган в охоте - неимоверно радуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основная проблема в том, что игроки ожидают что КАЖДОЕ их решение будет использовано в следующей игре

Но часто это просто не нужно. Многие решения просто логически не могут играть роли или даже упоминаться.

Однако когда важные и логические связанные решения игнорируются и ретконятся, тогда разочаровываешься по-настоящему

Проблема в том что сценаристы игры делают акценты на одних решения игрока, а игроки на других. для игроков важно одно, а для сценаристов что бы сделать цельный сюжет и цельную игровую вселенную важны другие решение. Но просто вот ну не может на сюжет DAII влиять то, сколько котят игрок снял с деревьев в прошлой игре и сколько деревень он спас. Игрокам чаще всего важнее бывают их любимые персонажи и решение которые игрок принял в их отношении. Если бы это было не так, то игроки убившие в DAO Лелиану не подняли бы бучу от того что встретили ее живую в DAII.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проблема в том что сценаристы игры делают акценты на одних решения игрока, а игроки на других. для игроков важно одно, а для сценаристов что бы сделать цельный сюжет и цельную игровую вселенную важны другие решение. Но просто вот ну не может на сюжет DAII влиять то, сколько котят игрок снял с деревьев в прошлой игре и сколько деревень он спас. Игрокам чаще всего важнее бывают их любимые персонажи и решение которые игрок принял в их отношении. Если бы это было не так, то игроки убившие в DAO Лелиану не подняли бы бучу от того что встретили ее живую в DAII.

Тут ещё важна цельность и логичность повествования

возвращение к жизни мёртвых персонажей - фиговый реткон, только если не в форме нежити или по вселенной это не является частым явлением

Когда сами сценаристы не уважают свой лор и персонажей, это.. грустно. И непрофессионально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...