AlderWollf 210 14 августа, 2015 Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 9 мая 2016 Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия. Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей? События по открытиям — неожиданное повествование. Сложные и разнообразные исследования. Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет. Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями. Огромное количество уникальных случайных видов. Развитая система дипломатии. Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены). Потрясающие космические визуальные эффекты. Мультиплеер до 32 игроков. Скриншоты: Трейлер: Космические виды/расы: Avian Fungoid Mammalian Human Humans are in the Mammalian group. Molluscoid Reptilian Insectoid 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 22 апреля, 2022 А чего трейлер? Там такой "Валкориан 2.0" =) Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 28 апреля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3. Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости. Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока. Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ. Планы на 3.4 С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком. Изменения в поведении военного ИИ Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике. Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ. Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000. В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе. В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии. Чередование приказов Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами. Ведение за собой В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком. ИИ союзников в войнах Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца. ИИ вне войн, вызванных дипломатией В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически. С этим связано много плюсов, например: государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом; союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу; государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее. Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана. Подготовка к войне для ИИ В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели. При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта. Дипломатия ИИ Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4 Изменения ИИ федераций Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации. В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением. Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию. Послы Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом. Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол. В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа. Изменения Галактического сообщества Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы: Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения. ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете. Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл. При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше. Автоматизация планет и секторов Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё раво казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее. В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное. Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет. Вот наиболее важная настройка — категория. Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более. Также доступны следующие настройки. Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3. Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз. Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное. Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений. Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений. Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений. Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы. Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов. Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах. Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях. Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь: game\common\colony_automation game\common\colony_automation_exceptions Автоматизация секторов Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет. Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства. Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах. Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями. И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них. Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме. Дети подземелий На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города. Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений. Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%. Я гном, и я копаю. Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного. Кто тут царь горы? Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко. На следующей неделе Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord. На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель» Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 30 апреля, 2022 Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллектEladrin: «Жители пещер» несовместимы с аквоидами. Cry_Havok: Стоило бы уточнить в подсказке, что у расы не должно быть признака «Аквоиды». А есть ещё какие-то ограничения у «Детей подземелья»? Alfray Stryke: По памяти могу сказать, что они не могут быть фототрофами (но могут быть радиотрофами). Max536: -20% к скорости роста «Жителей пещер» — это сурово, особенно для литоидов, у которых уже есть штраф к росту. Вы пробовали тестировать «Жилетей пещер» — литоидов? И если да, то как они? Alfray Stryke: Штраф к росту «Жителей пещер» не применяется к литоидам. Liquid Ghost: Вы бы уточнили это в подсказке или ещё где. Alfray Stryke: Так уже? Биологическими видами не считаются литоиды и роботы. zZander56: А подданные, выделенные из государства «Детей подземелья», тоже получат происхождение «Дети подземелья»? Alfray Stryke: Да, должны. A2ch0n: Вопрос, а ИИ до сих пор голосует за резолюции взаимной обороны, вплоть до акта о военной готовности? Похоже, все государства в галактике просто обожают его. Все, кроме моего... Offe: Государства под управлением ИИ охотно голосуют за большинство начальных реформ, включая акт о военной готовности. Теперь вы сможете увидеть, кто и почему поддерживает его, и сможете так или иначе «переубедить» их, если понимаете, о чём я. Kiwibaum: Поскольку ИИ больше не атакует нейтральные цели во время войны, будет ли он делать это в мирное время? Я редко вижу подобное поведение. Offe: Такое поведение должно встречаться чаще, поскольку ИИ теперь объединяет флотилии и в целом лучше управляет ими. MathyM : Вы наконец-то почините ситуации вроде той, когда государство голосует против объявления поборников чистоты кризисом, когда эти же поборники прямо сейчас уничтожают его? Думаю, это связано с тем, что государству не нравится предложившая сторона, и оно предпочитает стать жертвой геноцида, лишь бы не соглашаться. Offe: Возможность видеть причины, по которым ИИ голосует так, а не иначе, поможет вскрыть подобные проблемы. Именно так я узнал о других проблемах с голосованием против собственной резолюции или отказом от голосования. MicroBlogganism: Вопрос, а если я выберу автоматизацию на сельскохозяйственной планете, то игра будет автоматически строить только сельхоз районы и центры обработки пищи, или же примется строить и гидропоники, когда закончится место под районы? Offe: automate_farming_planet = { category = "planet_automation_designation_construction" available = { OR = { has_designation = col_farming has_designation = col_ring_farming } } prio_districts = { district_farming district_rw_farming district_farming_uncapped } buildings = { 1 = { building = building_capital } 2 = { building = building_food_processing_facility } 3 = { building = building_hydroponics_farm } } } Автоматизация категорий работает по этому скрипту. Игра будет пытаться использовать доступные сельскохозяйственные районы, а затем начнёт возводить сооружения в порядке приоритетов. Поэтому сначала она построит центры переработки, если вы их изучили, а затем перейдёт к гидропонным фермам. Автоматизация будет стремиться возводить районы и сооружения в соотношении примерно 2:1, поэтому стоит ожидать сочетание сельскохозяйственных районов и гидропонных ферм. Если вы включите автоматизацию ячеек сооружений и сельскохозяйственной категории на планете, где нет доступных сельскохозяйственных районов, игра будет строить городские районы и гидропонные фермы в соотношении 1:1. Lorenerd11: Не должен ли ИИ отказываться от строительства гидропонных ферм, если есть доступные сельскохозяйственные районы? Offe: Возможно. Как мы писали в дневнике разработчиков, невозможно создать автоматизированную систему, которую все будут считать совершенной. Если включить автоматизацию специализации, но отключить автоматизацию ячеек строительства, то ИИ продолжит строить сельскохозяйственные районы и откажется от строительства гидропонных ферм, если нет свободных ячеек для строительства. MathyM: Учитывает ли система планетарной автоматизации, например, что горнодобывающие районы открывают новые ячейки строительства и предоставляют больше жилья для подземных империй? Offe: И да, и нет, зависит от того, что имеется в виду. Автоматизация ячеек строительства подразумевает наличие 1 свободной ячейки на планете. Если включить её на планете с горнодобывающей специализацией, то городских районов будет меньше, так как время от времени планета будет получать ячейки от горнодобывающих районов. То же касается и автоматизации жилья, подразумевающей строительство новых городских районов при необходимости. Таким образом, если автоматизация добычи минералов приводит к избыточному жилью, то необходимости строить новые районы для жилья просто не возникнет. fusei: Как работает подготовка ИИ к войне с учётом союзников, например, в составе федерации? ИИ сперва полностью подготовится, а затем будет голосовать по вопросу войны? Узнают ли потенциальные союзники об этих планах для собственной подготовки? Если против союзника игрока готовится нападение, будет ли игрок уведомлён об этом тоже, или это работает при непосредственной угрозе ему самому? Offe: В данный момент уведомления о подготовке к войне приходят только если игрок — непосредственная цель и если у него достаточно высокий уровень разведки. Verx90: «При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта». Мне нравится, что ИИ теперь готовит свои флотилии, но будет ли он осознавать, что другой ИИ передвигает флотилии. Будет ли он знать, куда «враждебный» игрок направляет свои флотилии при наличии достаточного количества разведданных? Я прошу слишком многого, да? Offe: Сейчас такая возможность есть только у атакующего ИИ, но было бы логично расширить её и на обороняющийся ИИ, чтобы в будущем он мог реагировать на подобные угрозы при наличии достаточного количества разведданных. McEldrad: Подготовка к войне у ИИ обычно занимает ровно столько времени, сколько требуется для перелёта флотилий от станции стыковки (обычно в столице) до системы на границе с целью будущей войны? Получается, при неизменном расстоянии и развитии технологии корабельных ускорителей, время на подготовку будет сокращаться с ростом технологий? Конечно, нужно предположить, что границы останутся неизменными. Кроме того, а не напутает ли система подготовки к войне с частотой объявления войн ИИ? То есть, не получится ли так, что раз ИИ нужно тратить время на подготовку и передвижение флотилий, он начнёт колебаться и в итоге вовсе отменит войну? Увеличивает ли частоту войн ИИ версии 3.3 в режиме «огонь по готовности»? Offe: На самом деле всё наоборот. Когда ИИ решает начать готовиться к войне, он определяется со сроками и в подходящий момент либо объявляет войну, либо отказывается от своих планов. В этот промежуток времени ИИ начнёт двигать флотилии в сторону границы, но длительность фазы подготовки не зависит от непосредстенно сбора флотилий. У игрока есть возможность убедить ИИ отказаться от своих планов во время этой фазы, нарастив флот или заключив союзы. В среднем галактика становится лишь немного более мирной, поскольку теперь ИИ потребуется несколько месяцев на подготовку перед началом войны. Imp0815: Мне бы очень хотелось получить краткий ответ на вопрос, обсуждали ли вы внутри студии основы системы флотилий, или все считают, что с ней всё хорошо? Я спрашиваю, поскольку меня беспокоят изменения с подготовкой к войне и думстаками на границах. С наилушими пожеланиями, и спасибо, что общаетесь с сообществом. Offe: Мы часто обсуждаем сражения флотилий. Хотя ИИ попытается собрать свои флотилии до войны, с её началом он вновь распределит их, направив против различных военных целей. ИИ не будет всегда передвигаться огромной флотилией смерти. luxeritib: «Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах». Ого, солидное изменение! А оно коснётся только научных лабораторий и производства редких ресурсов? Или же повлияет и на пси-корпус и камеру вознесения, которым требуются определённые уровни столичного сооружения? В любом случае, возможность строить лаборатории сразу значительно меняет начальный этап игры, и мне это нравится! Offe: Кажется, затронуты только эти сооружения. Всё прочее, вроде исследовательского института, сохранило старые требования. Lorenerd11: Вроде бы об этом уже спрашивали, но не знаю, был ли ответ. Коснётся ли подготовка войн между ИИ, и будут ли государства ИИ реагировать на то, что другие государства ИИ готовятся напасть на них? Offe: Сейчас эта система касается лишь сбора флотилий государством-агрессором. Если цель — человек (вроде меня), он получит оповещение. Не всё сразу. CometBliss: Есть ли скрипт, который определяет действия ИИ до захвата планеты? Он не продолжает двигаться дальше, а просто бомбит планету, даже если на ней нет армий или чего-то подобного. Я считаю, что это было бы неплохим началом в данном направлении. Игроки же это делают, ИИ бы тоже следовало. Сейчас он просто бомбит планету и ждёт прибытия армии. Offe: Это скорее относится к категории улучшения решений военного ИИ. Сейчас же в обновлении 3.4 я в основном исправлял ошибки. В версии 3.3 армии ИИ тоже застревали, из-за чего флотилии, которые были отправлены захватывать планету вместе с армией, просто продолжали её бомбить в ожидании армии, которая никогда не появится. Надеюсь, частично эта проблема будет исправлена, потому как теперь армии должны успешно добираться до своей цели. SirBlackAxe: Автоматизация жилья будет стараться сохранить значение доступного жилья выше нуля или также будет поддерживать максимальный рост населения на основе вместительности планеты? Offe: Сейчас цель автоматизации — предотвращение отрицательных значений доступного жилья. Toybasher: Что касается подготовки ИИ к войне — будет ли он реагировать на действия игрока, на наращивание им флота на его границах? Я обычно стягиваю свои флотилии незадолго до объявления войны, и флот противника-ИИ зачастую находится где-то далеко, что позволяет мне некоторое время захватывать системы без сопротивления. Например, если другое государство собрало значительную часть своего флота на границе с государством-ИИ и имеет повод для войны против него, то ИИ следует также передвинуть свой флот к границам в качестве защитной меры, особенно если отношения между двумя государствами весьма плохие. Offe: Сейчас сбор флота у границ происходит только со стороны агрессора при подготовке к войне. Всему своё время. styroler: Мне интересно, будет ли автоматизация отменять и перестраивать сооружения, строительство которых начал я? Мне нравится возможность указать планету в качестве аргарной и знать, что ИИ сможет эффективно её застроить. Но если мне захочется добавить на неё центр обработки рабов, то я не хочу, чтобы ИИ заменил его сооружением по производству пищи. Также, если я построю несколько городских районов для поддержания необходимых мне сооружений, то я не хотел бы, чтобы ИИ заменял их сельхохозяйственными районами и тем самым останавливал работу моих сооружений. Было бы здорово, если бы у автоматизации была возможность автоматической остановки по достижении уровня, когда расширение по желаемому вектору больше невозможно, и появлялось уведомление для игрока, чтобы уже он мог управлять дальнейшим ростом населения и развитием обустроенного мира. Включение автоматизации для развитой колонии волнует меня намного больше, чем неразвитой. Offe: Автоматизация не будет ничего сносить или заменять. Как и сейчас, в случае, например, с добычей минералов, после постройки всех возможных горнодобывающих районов новые жители просто останутся без работы и автоматически переселятся на другую планету. glee8e: Мне тоже было бы интересно узнать о том, как работает уведомление о готовящейся войне. Что будет, если я резко выпущу кучу корветов и разница в силах между нами изменится. Отпугнёт ли это ИИ? Offe: Тогда ИИ может передумать. Подобная система даёт игрокам возможность предотвратить катастрофу путём формирования альянсов или резкого увеличения числа кораблей. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 5 мая, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!Всем привет! Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды! Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений! Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества: 7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube! СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ 3.4.0 «ЦЕФЕЙ» ################### # Особенности расширения Overlord ################### Три новых продвинутых типа субъектов, государств-специалистов, каждый из которых преуспевает в одной специальности, но уступает в других. Бастион. Рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам. Проспекторий. Великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях. Схоларий. Специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты. Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня. Новые постройки и мегасооружения. Гиперретрансляторы. Будучи связанными между собой, гиперретрансляторы позволяют флотам быстро путешествовать и переносят эффекты на системы, находящиеся в этой сети. Орбитальные кольца. Построенные вокруг ваших миров, орбитальне кольца работают схоже со звёздными базами и позволяют дальнейшее развитие или защиту этих важных планет. Квантовая катапульта. Благодаря квантовой катапульте вся галактика будет в пределах досягаемости, поскольку она позволит вашим флотам попасть куда угодно, с сомнительной точностью. Ой. Новые анклавы. Утилизаторы. В целом дружелюбная кучка умельцев, одержимая технологиями, обломками кораблей, восстановлением и разборкой древних кораблей. Идущие-сквозь-Покров. Будучи учениками Покрова, идущие-сквозь-Покров могут воззвать к его силам, чтобы создать червоточины покрова или, если вы достаточно смелы, предсказать будущее. Наёмники. Государства могут освободить флот, чтобы создать самовосполняющийся анклав наёмников, который платит дивиденды своему покровителю. Но помните, деньги не пахнут, и такие понятия как преданность нельзя намазать на хлеб. Новые происхождения. Имперский феод. Ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена. Учителя Покрова. Вашей цивилизацией былы давным-давно заинтересованы Идущие-сквозь-Покров и они наставляли вас согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров. Звёздная катапульта. Происхождение «Звёздная катапульта» посвящено изучение того, как ближайшая квантовая катапульта могла повлиять на вашу цивилизацию. Истории вашего народа полны сказок о ярких вспышках в небе до долгих сезонов темноты. Дети подземелья. Подземные дома государств-подземников предоставляют бонусы к защите и добыче ресурсов, а также позволяют им избегать враждебной наземной среды ценою медленного расширения. Улей-прародитель. Доступно только коллективному разуму (а также требует наличия Utopia). Улей полагается на могучих отпрысков прародителя, направляющих волю улья с невероятными способностями. Хорошо защищайте их, без них трутни потеряются. Новый бонус за стремление. Получайте прибыль с конфликтов благодаря бонусу за стремление «Владыка войны». Новые резолюции Галактического сообщества. Обсуждайте роль наёмников и их права, обязанности субъектов и сюзеренов благодаря трём новым ветвям резолюций. Новые музыкальные композиции. Добавлено 4 новых композиции и оригинальный саундтрек. Новые достижения. Покажите галактике, кто правит ею, благодаря 11 новым достижениям Steam. ################### # Особенности и изменения обновления 3.4 «Цефей» ################### Инциденты. Включает в себя новую систему отслеживания и взаимодействия с текущими событиями в государстве. Инциденты дефицита будут происходить при отрицательном ежемесячном приросте ресурса и полном истощении его запасов. Инциденты восстаний могут произойти на планетах с низкой стабильностью, обновляя тем самым предыдущие механики восстаний. Инциденты восстания машин заменяют собой старое событие восстания машин (требуется Synthetic Dawn). Инциденты левиафана отпразднуют ваш триумф при победе над столь могучими существами. Были добавлены и другие инциденты историй, чтобы ещё больше разнообразить партии. Вассальные договоры. Условия вассальных договоров теперь можно обсуждать и изменять. Доступные для изменения условия влючают в себя: возможность интеграции; дипломатическую свободу; возможность к расширению; субсидии ресурсов и дань от подданного; обязательство участия в оборонительных и наступательных войнах; количество владений сюзерена; обмен данными сенсоров. Стандартные условия некоторых договоров были обновлены для использования в новой системе, а некоторые особые условия требуют дополнения Overlord. Войны за преданность. Добавлено новое дипломатическое действие, «Принести тайную клятву верности», позволяющее субъектам государств вступить в сговор с новым сюзереном. После этого разрешается начать войну за преданность — новую цель войны, позволяющей государствам сразиться с текущим сюзереном за контроль над втайне принёсшим клятву субъектами. Все субъекты с подобной клятвой во время войны выступят на противоположной стороне от своего текущего сюзерена. Изменения и улучшения, касающиеся субъектов. Сюзерен теперь имеет возможность построить свои владения на планетах подданных (некоторые владения требуют определённых гражданских моделей, происхождений или дополнений): – гарнизон сюзерена; – торговый центр; – агенство гуманитарной помощи; – застава рейнджеров — требует гражданской модели «защита окружающей среды»; – шато аристократов — требует гражданской модели «Аристократическая элита»; – отдел вербовки — требует гражданской модели «Гражданский долг»; – комплекс «Идеал» — требует гражданской модели «Идиллический сад» (требуется набор Plantoids); – саженец древа жизни — требует происхождение «Древо жизни» (требуется дополнение Utopia); – пост ужаса — требует гражданской модели «Реаниматоры» (требуется набор Necroids); – храм жертвоприножений — требует гражданской модели «Культ смерти» (требуется набор Necroids); – центр повторного найма — требует гражданской модели «Постоянная занятость» (требуется набор Necroids и дополнение Megacorp); – штаб франчайзинга — требует гражданской модели «Торговые привилегии» (требуется дополнение Megacorp); – центр общинного жилья — требует гражданской модели «Разделения тягот» (требуется дополнение Utopia); – гавань для органиков — требует гражданской модели «Взбунтовавшиеся служители» (требуется дополнение Synthetic Dawn); – экспериментальный кратер — требует происхождение «Гибельное рождение» (требуется набор Lithoids); – а также ещё 12 владений сюзерена при наличии дополнения Overlord. Субъекты теперь имеют показатель верности. Теперь их преданность не зависит целиком и полностью от их мнения о сюзерене. Соответствие принципов субъекта и сюзерена теперь даёт бонус или штраф к ежемесячной верности. При господстве более чем над одним субъектом на всех субъектов сюзерена накладывается штраф к ежемесячной верности, обойти который можно с помощью различных гражданских моделей или с помощью бонуса за стремление «Общая судьба». Субъекты и сюзерены теперь имеют бонус к скорости внедрения. Операции против своего субъекта теперь имеют пониженную сложность для его сюзерена. Добавлены новые варианты обмена при торговле между субъектом и сюзереном. Превращение сектора в субъект теперь предоставляет стартовый уровень разведданных в размере 100 единиц для этого субъекта. Интеграция отключена по-умолчанию. Секторы, превращенные в субъектов, теперь могут унаследовать следующие происхождения у государства-родителя (где применимо) — «Улей-прародитель», «Дети подземелья», «Жители пустоты» и «Гибельное рождение». Врата (и гипертрансляторы) теперь можно строить внутри пространства субъектов. Субъекты-ИИ под контролем сюзерена-игрока теперь получают бонусы сложности для ИИ на один уровень ниже текущего, а не теряют их полностью. Улучшения мегакорпораций для сюзеренов и субъектов. Государства, являющиеся целью войн за навязывание идеологии или созданные в рамках статуса кво мирного договора больше не становятся соперничающей мегакорпорацией, а превращаются в олигархию с гражданской моделью «Торговые гильдии». Сюзерены-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своих субъектов, не являющихся мегакорпорациями, без необходимости оформления коммерческого пакта. Также по аналогии субъекты-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своего сюзерена и других его субъектов, если только те не являются мегакорпорациями. Значительные улучшения планетарной автоматизации. Скрипты планетарной автоматизации на основе категорий колоний теперь более целенаправлены в рамках своего строительства. Нажатие правой кнопкой мыши по кнопке планетарной автоматизации теперь открывает меню, позволяющее настроить цель планетарной автоматизации: к примеру, помимо основной цели на основе категории («строить больше сооружений для добычи минералов»), это меню позволяет включить управление благами и жильём, преступностью, а также более специализированными сооружениями вроде пси-корпусов. Планетарная и секторная автоматизация были объединены в одну систему (секторная автоматизация теперь включает планетарную автоматизацию для всех планет в секторе и назначает подходящие категории колониям, если игрок не сделает это самостоятельно). Добавлены новые настройки планетарной и секторной автоматизации: – добавлен сектор единства; – добавлены категории мир-кузница, мир-фабрика и индустриальный мир для миров-колец; – категория мир-крепость теперь доступна для миров машин и миров улья. Улучшеения автоматического переселения. Формула выбора планет для автоматического переселения была улучшена: поселения теперь проще направлять в сторону своей столицы и прочих особых миров (например миров-колец). При автоматическом переселении поселение теперь предпочитает планету с наибольшим количеством свободных рабочих мест, а не наименьшим. Также они лучше учитывают количество свободного жилья. «Наилучшие» миры, вроде миров-колец, идеальных миров, миров улья и миров машин, теперь имеют показатель веса при автоматическом переселении на 50% выше. Таким образом население скорее всего захочет переехать, к примеру, в новый мир-кольцо. Столицы теперь имеют бонус в 10%, а новые колонии — +25% на основе своей категории. Подсказка переселения (которую можно найти при наведении курсора на безработицу на экране планеты) теперь предоставляет больше информации о работе этой системы, включая отображения причин, по которым население не может автоматически покинуть планету, и предпочитаемую для переселения планету. Прочие изменения. Планировщик был обновлён таким образом, что планеты с безработным населением в процессе переселения теперь имеют значок желтого чемодана. Красный чемодан отображается только в случаеях, когда на планете требуется вмешательство игрока для решения вопроса безработицы. Проведены различные улучшения ИИ с целью доработки военного поведения — подробности в секции ниже. Добавлены 73 новые эмблемы флагов, 63 новых фонов флагов и 47 новых цветов флагов (включая белый!). – 12 новых эмблем в стилистике растений, литоидов, некроидов и аквоидов, а также имперского набора кораблей; – 6 новых эмблем для категорий корпорация и легион; – одна новая эмблема для Paradox Arctic в Умео. Добавлены улучшеные портреты людей, с 5 фенотипами, 5 цветами глаз, 7 стилями одежды и огромным количеством причёсок (включая бороды). Добавлена поддержка японского и корейского. ################### # Баланс ################### Повод к войне «Покорение» теперь автоматически появляется против более слабых государств. Гражданская модель «Парламентская система» теперь позволяет фракциям появиться намного раньше. У оборонительных платформ теперь больше дистанция действия, выше частота ведения огня, лучше обнаружение и больше очков здоровья, а также они строятся быстрее. Базовая цена рабов удвоена с 500 до 1000 энергокредитов, чтобы сделать продажу поселений более выгодной. Влияние черт рабов на их стоимость на рынке также было увеличено примерно в 10 раз для положительных черт и в 4 раза — для отрицательных. Кризисы конца игры могут появиться спустя 25, а не 50 лет после даты конца игры. Военная цель «Грабежи» теперь увеличивает шанс кражи реликвий (за исключением Галатрона) на 50%. Черта «Нумское управление» теперь даёт не прирост выработки энергии, а увеличение объема торговли от поселений. Убрали требование улучшить столичные сооружения для постройки научных лабораторий и зданий по производству редких ресурсов. Бонус за стремление «Общая судьба» больше не влияет на стоимость взаимодействия с подданными и на их доверие, а вместо этого теперь он убирает ежемесячный негативный модификатор на преданность за наличие нескольких подданных. Кроме того, теперь его могут взять и корпоративные государства. Бонус за стремление «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность появления технологий, связанных со сверхсветовым перемещением. Незваные гости больше не могут появиться в системах с пульсарами (так как этот тип звёзд отключает щиты их межпространственного портала. Традиция «Сопротивление уместно» теперь даёт не производство 3 единиц единства каждой цитаделью, а 0,5 единства за каждую имеющуюся оборонительную армию. Гражданские модели «Сила легионов» и «Боевые роботы» теперь сразу дают адмиралов и генералов 3 ранга. Шпионские операции теперь требуют влияние, а не энергокредиты. Цены были уменьшены в 10 раз. Низкий уровень военной разведки теперь достигается при 30 единицах разведданных вместо 40, а средний — на 60 вместо 70. Поменяли местами эффекты среднего и высокого уровеня военной разведки: средний уровень теперь позволяет видеть структуру кораблей, а высокий — теперь даёт возможность видеть расположение военных флотов. Добавили в систему Мусорщика источник нанитов в качестве награды за его уничтожение. Подземное государство из цепочки событий «Сейсмические возмущения» теперь появляется с новым подземным происхождением. Технология «Нумское моделирование данных» теперь даёт 5% прироста к объему торговли. ################### # ИИ ################### Теперь при достаточном уровне разведданных появится оповещение, что ИИ хочет объявить войну игроку. Исправили ряд проблем с поведением флота ИИ, включая: – ИИ будет лучше соединять флоты, когда это уместно (например, в мирное время или когда у них общее задание) – Исправлены ошибки, когда ваши союзники следовали вашему приказу захватить точку, даже если они не были враждебны к вашим целям, и ряд других ошибок с поведением при захвате и следованию за флотом. – Теперь ИИ будет активнее вступать в бой с враждебным кризисом, если они или их союзники были им атакованы. – Исправлена ошибка, когда флот ИИ мог застрять во враждебной системе с отключённой космической базой. Теперь он захватит её. Теперь ИИ включит ранее отключенные сооружения. Теперь ИИ будет производить редкие ресурсы в зависимости от размера своей экономики. Незначительно снизили частоту продажи рабов на рынке. Теперь ИИ будет учитывать только должности, производящие минимум 3 благ при пересмотре благ планеты. Теперь ИИ объявит «статус мёртвой петли» если у него 0 минералов и отрицательный их прирост. Должности, потребляющие минералы, потеряют свой приоритет до тех пор, пока не будет достигнут достаточный прирост минералов и государство начнёт отстраиваться. Теперь ИИ подождёт определённый период времени прежде чем менять категорию планеты при взятии управления над государством игрока в мультиплеере. ИИ членов федерации больше не будет предлагать изменения законов, которые предлагались кем-то другим в последние 10 лет. Теперь игрок получает оповещение когда ИИ отзывает посольство. Теперь ИИ предложит посольство, только если его мнение о вас больше +50, и отозвёт его, если оно меньше -50. Теперь ИИ лучше управляет нестандартными колониальными кораблями (например, приватными колониальными кораблями, колониальным астероидом литоидов). Теперь ИИ будет более активно продавать ресурсы, чтобы купить необходимые ему ресурсы для выхода из мёртвой петли. Исправлен ряд ошибок с голосованием в галактическом сообществе. ИИ больше не должен предлагать резолюции, противоречащие их этикам, также ИИ может отозвать своё предложение или проголосовать против него в тех случаях, когда это логично. Теперь подсказки отображают причины голосавания государств ИИ. ################### # Интерфейс ################### Добавили новый раздел в планировщике для сданных в аренду флотов (оставшееся время аренды и всплывающая подсказка). Предупреждение о низких запасов ресурсов теперь показывает только те ресурсов, которые вот-вот закончатся. Добавили всплывающие подсказки для вариантов соглашений и типов специалистов в разделе «Соглашения». В планировщике теперь есть информация о непригодных квадратах, которые можно расчистить, если планета приближается к лимиту населения, что ведёт к замедлению роста поселений. Улучшили расположение значков имеющихся у сервера дополнений и окружающих их элементов интерфейса в лобби сетевой игры. Перемести функционал «Скопировать ID сервера» на отдельную кнопку в лобби сетевой игры. ################### # Производительность и стабильность ################### Оптимизировали расчёты для ситуации, в которой игрок нарушает резолюции галактического сообщества, что улучшит работу игры при большом количестве принятых санкций. Повысили производительность при использовании условных модификаторов, связанных с экономическими категориями. Повысили производительность при обработке поиска пути через короткие пути, чтобы сделать поправку на тот факт, что теперь подобных путей станет намного больше в галактике (с учётом гиперретрансляторов). Внесли небольшие изменения во множество текстур кораблей для повышения производительности. ################### # Прочие улучшения ################### Заметно улучшили взвешивание факторов для назначения поселений: Автоматическое заскриптованное управление бонусами и штрафами к производству ресурсов, торговле и благам, например, поселения с чертами, лучше подходящими для определённой работы, с большей вероятности её получат. Это устраняет множество ошибок, при которых мы не столь успешно пытались достичь того же результата, используя менее надёжный и более сложный способ. Во взвешивании теперь учитываются штрафы к производительности от низкой пригодности для жизни. При дефиците определённого ресурса производящие его рабочие места теперь становятся намного важнее, поэтому поселения больше не будут игнорировать работу в горнодобывающей индустрии на фоне критической нехватки горняков в государстве. Добавили новую политику об условиях войны за покорение, которая устанавливает стандартные условия, используемые при покорении других государств военным путём. Теперь на пост галактического хранителя можно выдвигать другие государства при условии, что они соответствуют требованиям. Заметно улучшили гражданскую модель «Идиллический сад», разрешив строительство зданий (и владений!) комплекса «Идеал» на других типах планет в обмен на увеличенное содержание, зависящее от имеющихся технологий терраформирования. Кроме того, эта модель теперь может сочетаться с происхождениями «Тепличные» и «Расколотый мир-кольцо». И в заключение, государства с моделью «Идиллический сад» теперь начинают игру с 1-ой стадией комплекса «Идеал» в столице, где это допустимо. Сущности покрова, которые предлагают договоры, теперь склоняются к тем государствам, чьи принципы и гражданские модели соответствуют их мировоззрению. Завершитель цикла с большей вероятностью предложит договор, если другая империя стала кризисом 5 уровня. Улучшили появление Баулов и Зрони: они больше не создают места раскопок в столичной системе, одно из мест раскопок Баулов намного реже появляется на территории другого государства, и все эти места раскопок с меньшей вероятностью появляются в одном скоплении систем. Модификаторы, увеличивающие производительность администраторов, теперь верно отражают тип используемых администраторов. Имена собственные для внутриигровых предметов теперь могут быть локализованы, что позволит игрокам читать имена на своём родном языке. Переименовали варианты гражданской модели «Каталитическая обработка» для корпораций и гештальт-сознаний в «Каталитические переработчики» и в «Органическая переработка» соответственно. Quget ################### # Исправления ошибок ################### Союзники федерации в происхождении «Общие взгляды» и «Гегемония» больше не начинают игру с 0 ресурсов (из-за чего ранее у них мог сразу же начаться дефицит). Прыжки с несколькими путями теперь должны отображать правильные стрелочки. Время путешествия при обходе теперь корректно отображается в днях. Значок усталости от войны теперь отображает правильное значение при загрузке сохранённой игры. Исправлено появление ошибочных символов в дипломатическом сообщении кризиса и в событии обучения первого контакта и дипломатии. Обновлены подпрограммы дипломатического такта ВИРа: при обучение он больше не считает, что интеллект анклавов скорее всего находится на уровне животных. Добавлена полоса прокрутки для раздела производимых планетой ресурсов, чтобы они не вылезали за рамки. Исправлен ряд ошибок, когда скрипты расчёта веса работ не учитывали все производственные бонусы от свойств. Исправлены некоторые положения постройки мегасооружений. Планетарная автоматизация теперь может использовать ресурсы из общих запасов, даже если планета не является частью сектора. Исправлены некоторые случаи, когда получаемые уведомления мгновенно пропадали при нахождении в федерации. Исправлена ошибка, когда значки дополнений в лобби сетевой игры вылезали за рамки их области. Исправлено срабатывание события Ancrel.4078 "Пожар" для рас, не потребляющих пищу. Исправлен порядок восстановленных сегментов мира-кольца для разрушенных и частично разрушенных миров-колец. Добавлен эффект emissive_recolor_crunch для некоторых кораблей и турелей, где он ранее отсутствовал. Трутни-отступники больше не увеличивают объём торговли на основе своего уровня жизни. Гештальты больше не могут получить технологию «Нумское моделирование данных». Исправлена редкая ошибка, когда флаг государств, созданных в сетевой игре, был случайным. Исправлена ошибка, когда планетарные бонусы за стремление не применялись к некоторым категориям колоний. Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях (например при восстаниях) государства определялись как имеющие больше космических баз, чем они действительно имели. Исправлена ошибка, когда при нажатии кнопки усиления кораблей игроку иногда несколько раз сообщалось об отсутствии доступных верфей. Записали инженеров на семинар кураторов на тему «Вы и починка миров-колец!» (исправлены ошибки отображения починенных миров-колец из происхождения «Расколотое кольцо» и убежища Альфа). Осколок больше не будет сообщать игроку дважды о своей кончине. Исправлена ошибка, когда список сторонников грядущую резолюцию в Галактическом сообществе не обновлялся правильно при переключении между двемя резолюциями с одинаковым количеством сторонников. Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях армии принимались за сооружения в некоторых подсказках очереди строительства. Государства с происхождением «Здесь обитают драконы» теперь удивляются меньше при встрече с эфирным драконом (это всё ещё знаменательное событие, но не то чтобы они никогда такого не видели). Исправлена ошибка, когда только одно поселение меняло работу при нажатии shift+ЛКМ для смены приоритета работы. Сектора, превращённые в субъекты государствами с гражданской моделью «Напыщенные пуристы», теперь теряют эту модель. Исправлены некоторые ошибки с ИИ восставших государств, когда созданное государство имело несоразмерно большой флот, но также могло сразу же оказаться в дефиците по нескольким ресурсам. Исправлена ошибка, когда полосы прокрутки заканчивались за границами окна технологий для владки «изученные» в разделе технологий. Исправлены условные модификаторы космических баз, которые не всегда применялись правильно (что означает, что, скажем, космические торговые компании снова имеют влияние). Исправлены некоторые ошибки, когда государства имели недоступные им политики. Исправлена ошибка, когда игрок не мог заменить какой-либо район на промышленный, если он уже находился в процессе замены двух энергетических районов на промышленный. Исправлена ошибка, когда полоса прокрутки для описания особенностей дополнений не сбрасывалась. Исправлены непереведённые названия дополнений в лобби сетевой игры. Исправлены подсказки для посвящённых смерти. Исправлены обрезанные процентные данные в окне флота в упрощённой китайской локализации. Исправлено наложение текста локализации для активности и приказов флота. «Соглашение о неразглашении» в традициях махинаций теперь правильно сообщает, что оно увеличивает требование уровня внедрения для вражеских операций, а не увеличивает их стоимость. Добавлено альтернативное описание и награды за событие в случае, когда гештальт с происхождением «Судный день» колонизирует свою первую планету. Из описания транзитных узлов была убрана неправильная и устаревшая информация о предыдущей версии системы автоматического переселения. Улучшены подсказки грабежа в качестве цели войны. Исправлено некорректное отображение фона федерации. Угасшие империи, созданные с помощью происхождения «Отпрыски», теперь имеют правильную графическую культуру. Исправлены некоторые ошибки, когда артефакторы использовали значок ремесленников в некоторых описаниях. Исправлен недостающий значок древного торгового пути. Исправлена ошибка отображения десантных капсул. Исправлена ошибка отображаения орбитальной станции млекопитающих. Исправлены ошибки некорректной анимации некоторых мегасооружений. Исправлен шейдер гиперкоридоров. ################### # Модификации ################### Значения скриптов, переменные и модификаторы. Добавлена папка scripted_modifier, где вы можете указать новые модификаторы, которые вы можете использовать в static_modifiers и применить через modifier:<модификатор>. Исправлены ошибки с некоторыми модификаторами (или статическими модификаторами в полях модификаторов), которые иногда не использовались из-за проблем с порядком загрузки. Добавлена возможность использовать mult = value:заскриптованное_значение в условных модификаторах. Добавлена поддержка для square = yes, square_root = yes и pow = x в условных значениях. Игра больше не будет показывать ошибки о целях событий, если вы пытаетесь передать десятичное число в значение скрипта (например, 0.5). Добавлен триггер check_economic_production_modifier_for_job для упрощения взвешивания должностей. Теперь значения скрипта внедрены во взвешивание должностей. Теперь distance_to_empire может использовать значения скрипта (как другие значения в нём, так и наоборот). Договоры, типы субъектов и темы, связанные с подчинением. Добавлены новый тип области видимости agreement. Добавлена новая база данных в common/agreement_presets для шаблонов скриптов вассальных договоров. Добавлена новая база данных в common/agreement_term_values для скриптов различных вариантов условий в вассальном договоре. Добавлена новая статичная база данных в common/agreement_terms для скрипта условий в вассальном договоре. Заменены триггеры can_be_subject, is_subject_type, и has_tributary на заскриптованные триггеры. Добавлен новый триггер subjects для проверки количества субъектов государства, вне зависимости от договорот. Добавлен тип события agreement_event, а также эффект agreement_event. Добавлен on_action эффект on_agreement_change_accepted, который срабатывает, когда принимается договор субъекта. Добавлен эффект remove_secret_fealty, который удаляет тайную клятву верности между двумя государствами. Добавлен триггер has_secret_fealty_with для проверки, есть ли тайная клятва верности между двумя государствами. Добавлен триггер has_monthly_loyalty для проверки ежемесячной верности субъекта. Добавлен триггер has_loyalty для проверки верности субъекта. Добавлен триггер an agreement_preset для проверки выбранного шаблона в области видимости договора. Добавлен эффект для установки шаблона договора с субъектом. Добавлен эффект set_agreement_terms для установки условий договора с субъектом. Добавлен триггер для проверки, имеет ли договор с субъектом активную специализацию для заданного вида специализации. Добавлен триггер для проверки уровня специалиста в договоре с субъектом. Добавлен триггер для проверки, активен ли указанный бонус в договоре с субъектом. К эффекту set_subject_of добавлен параметр use_demanded_terms для применения условий из ранее предлагавшегося договора. Добавлена очень гибкая система инцидентов со множеством параметров, эффектов и триггеров. Инциденты обладают собственной областью видимости (доступной через any_situation). Новый инцидент можно вызвать эффектом start_situation. Свойства инцидента можно настроить в папке common/situations. Файл с документацией содержит полную информацию о доступных в системе параметрах (например, скорость прогресса инцидента, что происходит на разных этапах и как должен выглядеть интерфейс). Добавлена система интерфейса ImGui. DearImGui — это сторонний инструмент разработки интерфейса, который помогает быстро разрабатывать и отлаживать интерфейс. Используйте команду ImGui show, чтобы посмотреть список доступных экранов. Используйте команду ImGui show <название экрана>, чтобы открыть экран ImGui. Прочие изменения модификаций. Теперь можно указать фракцию как место события, и кнопка перехода переместит вас к ней. Добавлены скриптовые проверки в дипломатических действиях, так что теперь с помощью скриптов можно, к примеру, запретить ИИ дипломатические действия. Типы государств теперь могут получать limited_military_constructio и limited_leaders, что позволит им строить флотилии и нанимать лидеров, но обойти большинство других видов строительства. Эффекты store_galactic_community_leader_backup_data и restore_galactic_community_leader_backup_data стали скриптовыми с новыми, более гибкими эффектами для хранения и чтения информации о государстве. Добавлен эффект on_colony_yearly_pulse. Добавлен on_action эффект on_colony_25_years_old. Добавлен триггер planet_garrison_strength. Триггер has_citizenship_rights из обычного стал скриптовым. Это значительно повышает его производительность (что полезно, потому что он проверяет очень много всего). Добавлены эффекты disable_building и ruin_building. Теперь можно использовать num_districts в области видимости государства. Глобальные скриптовые переменные теперь можно вызывать в локализации с помощью $@ИмяПеременной$. В spawn_system добавлен параметр direction = corewards/rimwards. Добавлен триггер для проверки, имеет ли государство тайную клятву верности от субъекта другого государства. Логи ошибок в скриптовых эффектах и триггерах снова показывают полезное местоположение файла. Переместили скрипты о том, сколько окраблей ИИ хочет построить, из country_types в ship_sizes. Переместили скрипты о том, какие армии ИИ хочет построить, из country_types в army_types. Теперь можно ограничить, на какие корабли будет действовать аура, с помощью триггера limit в блоке ауры в скрипте компонента корабля. Добавлена поддержка областей видимости в last_created_design. Добавлены скрипт-листы для принадлежащих шаблонов кораблей. Добавлены эффекты remove_ship_design и remove_global_ship_design. Добавлены модификаторы ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add и ship_friendly_territory_tracking_mult, которые действуют только на дружественной территории. Добавлен триггер count_starbase_buildings. Област видимости системы теперь поддерживается для счётчиков count_starbase_buildings и count_starbase_modules. Добавлен вариант owner_type для сооружений для определения того, является ли оно владением сюзерена или нет. Добавлены эффекты add_starbase_component и remove_starbase_component для добавления и снятия компонентов кораблей для космических баз, находящихся отдельно от модулей и сооружений. Добавлен модификатор подготовки для всех государств и кораблей для всех видов обхода. На основе формата "mod_<тип_обхода>_<государство|корабль>_windup. Добавлены модификаторы квантовой катапульты. Добавлен on_action эффект on_pop_resettled. Добавлена возможность использовать country_add_ethic = random. Добавлены триггеры num_researched_techs_of_tier и can_research_tier. Добавлен заменяемый блокиратор для областей видимости модулей космической базы From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner. Добавлена папка скриптов common/tradable_actions, которую можно использовать для заскриптованных действий, которые можно обменивать в торговых предложениях. Улучшена производительность проверки «all» во всех списках скриптов count_x, а также исправлены ошибки, когда она не могла вернуть true. Добавлен define для задания длительности ожидания ИИ перед предложением смены закона федерации после последнего предложения в этой категории: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN. Добавьте Overlord в список желаемого! Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта. Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор: triggered_pop_modifier = { potential = { NOT = { is_same_species = owner } } modifier = { pop_citizen_happiness = 1 } mult = modifier:non_main_species_happiness_mult } Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например: non_main_species_happiness_mult = { icon = mod_planet_happiness_mult percentage = yes good = yes category = pop } Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок). В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках). Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу. Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована: # trade_action_my_example_action = { # # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal. # # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years. # fire_and_forget = no # # # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view. # # SCOPE: Country "giving" the action # # FROM: Country "receiving" the action # potential = { # has_overlord = from # is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark } # } # # # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'. # # SCOPE: Country "giving" the action # # FROM: Country "receiving" the action # active = { # has_overlord = from # is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark } # } # # # Effect that fires when the trade deal is accepted. # # SCOPE: Country "giving" the action # # FROM: Country "receiving" the action # on_traded_effect = { # from = { # set_galactic_custodian = yes # } # } # # # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'. # # SCOPE: Country "giving" the action # # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies. # on_deal_ended_sender_effect = { # } # # # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'. # # SCOPE: Country "receiving" the action # # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies. # on_deal_ended_recipient_effect = { # set_galactic_custodian = no # } # # # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal. # ai_weight = { # weight = 1 # # modifier = { # weight = 2 # from = { # is_galactic_custodian = no # } # } # } # } Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это. И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ: Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно). Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто). К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации. Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например: set_name = { key = "NAME_Absorbed_Species" variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]" } NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]" У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели: # Imperial Spiritualist 2 empire_name_format = { random_weight = { factor = 0 modifier = { add = 1 has_government = "gov_theocratic_monarchy" is_pirate = no is_primitive = no NOT = { is_country_type = fallen_empire } NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire } } } lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]" format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName] noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName] prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi> # Empire of Earth } В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации). В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать! Но подождите, есть кое-что ещё! На этой неделе Nivarias показал происхождение «Улей-прародитель»! В самом начале был прародитель. Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширнымы владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом. Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарёны большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет. Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia. Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее. Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса. Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли. Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете. Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности. Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет. В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами. Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда? Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение! Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа. Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 12 мая, 2022 Хайпанем немножечко :)) Вышло обновление 3.4.2 «Цефей» (чексумма 7836) Всем привет, давно не виделись! Обновление 3.4.2 «Цефей» и дополнение Overlord уже должны были выйти на всех платформах. На этот раз обновление выходит не с цифрой 0, и даже не с 1! Сегодня впервые в истории Stellaris мы выпускаем версию сразу с двумя патчами! Почему так? Это отличный способ проверять стабильность и надёжность игровых версий, не пропуская дедлайны и не переживая, что втиснутые в последний момент правки всё поломают. Дополнение Overlord разрабатывалось уже давно, и без команды хранителей нам бы ни за что не удалось поддерживать подобные темпы выхода. Команда хранителей совместно с командой Overlord обеспечили самый крупный релиз в истории Stellaris, побив разом два рекорда! Поэтому мы уверены, что каждый из вас найдёт в нём что-то для себя. Но вам, должно быть, уже наскучило читать мои рассуждения. Давайте перейдём к самом интересному — списку изменений! ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.4.2 ########################### ################################################################# ################### # Баланс ################### Войны верности могут окончиться статусом-кво. При этом подданный останется под властью своего изначального повелителя и получит модификатор проваленного предательства, который не позволит ему принести тайную клятву верности иному государству в течение 5 лет. Корабли отпрысков получили следующие изменения: На 50% увеличены очки здоровья, урон, щиты, броня и урон от орбитальной бомбардировки. Базовая стоимость кораблей отпрысков удвоена (например, для корветов — 60 сплавов + стоимость компонентов). Стоимость содержания кораблей отпрысков удвоена. ################### # Исправления ошибок ################### Исправили ошибку, из-за которой нанятые флотилии наёмников не могли бомбить планеты. Исправили всплывающую подсказку для модификатора проваленного предательства. Во всплывающей подсказке улья прародителя теперь указано, что он может освобождать сектора в качестве подданных. Системы, на которые есть притязания, в ходе войн верности уступаются только при оккупации. Технологии, влияющие на корветы, эсминцы, крейсеры и линкоры, также влияют и на версии этих кораблей у отпрысков. ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.4.1 ########################### ################################################################# ################### # Баланс ################### Базовые условия подчинения для государств под контролем ИИ больше не разрешают интеграцию. Вместо этого они взымают налог на базовые ресурсы (15% для вассалов, 45% для филиалов). Разрешение интеграции остаётся возможным для государства игрока. Планетарный модификатор учителя Идущих-сквозь-Покров теперь увеличивает вероятность получить на выбор одну из псионических технологий. Предоставляемая при дефиците помощь теперь растёт с каждым десятилетием с начала игры. ################### # Исправления ошибок ################### Записям в журнале, не являющимся инцидентами, возвращена кнопка «Перейти». Исправлен рассинхрон в случае, когда хан начинает вассализировать государства. Исправлена ошибка, из-за которой эффекты ряда инцидентов не применялись до достижения 2 этапа. Сюзерены и подданные больше не могут объявлять друг друга соперниками. Исправлена ошибка в подсчёте стоимости советника бастиона. Лидеры из рас, не являющихся псиониками, больше не должны получать черту псионика при пробуждении иного подвида. Например, лидеры Человеческого Содружества не станут псиониками, если ОНЗ пойдёт по пути псионического вознесения. Исправлен модификатор советника проспектория. Подданные, не обладающие независимой дипломатией, теперь могут отказываться от тайной клятвы верности. Добавлена пропущенная строка названия, «Empire», являющаяся частью случайно генерируемых названий государств с имперской властью. Штраф к росту обитателей пещер не применяется к литоидам. Поля дезинтеграторов бастиона больше не пропадают, когда бастион 3-го уровня захватывает систему у другого бастиона 3-го уровня. Исправлено обрезание названия в окне шпионских операций с китайской локализацией. Сюзерены не могут подписывать оборонительные пакты со своими подданными и наоборот. Сюзерены не могут приглашать подданных сформировать федерацию. Подданные не могут сдаться хану. Теперь уничтожение орбитального кольца оставляет разрушенную версию, которую можно восстановить. Починка разрушенного орбитального кольца удаляет обломки. Технология переработки пищи больше не использует значок физики для владений. Исправлена ошибка, из-за которой утилизаторы соглашались на меньшую плату за знания об инженерии. Исправлена ошибка, из-за которой идущие-сквозь-Покров не получали плату за определённые предсказания. Исправлена ошибка, из-за которой модификатор стоимости строительства у детей подземелья применялся только к сооружениям, а не к сооружениям и районам. Значение лояльности во вкладке владений теперь должно соответствовать верности, получаемой от владений. Исправлены противоречивые условия соглашения при создании соглашения недипломатическими методами. Исправлена ошибка с индикатором времени инцидента при обратном отсчёте этого времени. Исправлена ошибка с результатом цепочки событий «Живой снег». ################### # Модификации ################### Добавлена возможность использовать заскриптованную локализацию для постоянных названий (если в вашем названии нет скобок). Список изменений версии 3.4.0 можно найти здесь. ################### # Известные ошибки ################### В уведомлении о запросе на подчинение и требовании подчинения не появляется локализованный текст. В торговых договорах с угасшими империями иногда всплывают условия договора подданного, даже если вы не подданный. Выделение вассала может запустить событие первого контакта с ним. ИИ недооценивает флотилии в сделках. При торговле верностью можно снизить верность вассала, а увелить не получится. Приветственное сообщение идущих-сквозь-Покров при входе в их систему может срабатывать несколько раз. Учтите, что мы не гарантируем совместимость версий. Если у вас есть важная партия на версии 3.3.4, лучше откатитесь до неё и не пытайтесь загрузить это сохранение на 3.4.2. Вы можете откатиться на старую версию в свойствах игры в библиотеке Steam во вкладке бета-версий. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 13 мая, 2022 Начал я вчера новую партию... и как то новое происхождение последователей покрова, этож просто какая то имбалансная имбовица. Нахаляву выдают скрытую псионику, и в ветке социалки с самого начала есть псионическая теория. Да и сдаётся мне все эти планеты, что покрыты завесой, неспроста висят в близи родной планеты. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 17 мая, 2022 Следующие шаги сюзеренов Всем привет! Дополнение Overlord вышло! Спасибо вам за то, что играете и оставляете отзывы. Как говорит наш программист по ИИ: «Это хорошо, но можно ещё лучше!». Поэтому я хочу рассказать о наших планах команды Stellaris на ближайшее время. Совсем скоро мы хотим выпустить хотфикс, чтобы побыстрее разобраться с основными проблемами, а через несколько недель — более крупное обновление с большим количеством исправлений (в него также войдёт локализация, я расскажу об этом в дневнике этой недели). Краткий список того, на что мы обратим внимание в хотфиксе: Изменение принятия ИИ по условиям выплаты ресурсов, благодаря чему он чаще будет соглашаться на увеличенную десятину или субсидии. ИИ сюзерены и подданные будут с большей охотой принимать типы подданных-специалистов, которые расходятся с их принципами. Изменение веса в торговле у лидеров подданного-специалиста. Классические человеческие портреты возвращены как вариант при создании государства. Исправлена ошибка, из-за которой обнаружение не противодействовало уклонению должным образом. Подданные больше не должны постоянно переключаться между обычным и протекторатом. Подданные больше не должны заставлять сюзерена объявлять им войну. Исправление торговых сделок, которые принимаются и тут же отменяются. Исправлена отмена инцидента о восстании сразу после появления (теперь они начинаются только когда планета, согласно вычислениям, может победить в восстании). На планетах с культурным шоком инцидент о восстании может появиться только спустя 8 лет беспорядков, а не 1, поскольку иначе было очень сложно избежать восстаний на них. Убраны неясные формулировки во всплывающей подсказке к прогрессу инцидента о восстании (там где описывалось, что вы можете сделать; до следующего патча это затронет только английскую локализацию). Дипломатический вес больше не может стать отрицательным. Исправлен вылет, связанный с переселением последнего поселения расы. Исправлена ошибка, из-за которой автоматизация планеты не могла использовать ресурсы со склада сектора. Теперь автоматизация планеты будет проверять, смогут ли безработные поселения работать в автоматически возводимых сооружениях, чтобы, скажем, для рабов не возводились сооружения с должностями специалистов. Управление должностями по производству благ теперь активируется даже если для автоматизации планеты нет доступных ресурсов. Гнездо прародителя больше не удаляется при терраформировании планеты в мир-улей. Предоставление ресурсов для выхода из дефицита теперь меняется в зависимости от года, а не только для завершённых инцидентов. Изменено количество ресурсов в дивидендах наёмников. Это не полный список будущих изменений, мы рассматриваем и множество других правок. Для хотфикса список большой, и, если честно, вина за это лежит на мне. Пытаясь выпустить Overlord в максимально отполированном виде, я в последний момент одобрил несколько изменений и нововведений, чего делать не стоило. В нескольких темах подметили, что в релизной версии есть баги, которых не было на дорелизных стримах, и это так. Примером таких изменений может служить прописанное в коде желание ИИ согласиться на десятину и субсидии. Мы сделали это, чтобы исправить обнаруженный эксплойт, хотя стоило бы махнуть на него рукой, внести в список известных ошибок и прогнать правки через наш отдел контроля качества, а не срочно вставлять их в последний момент. В будущем я буду действовать аккуратнее. Спасибо за ваши отзывы, предложения и отчёты об ошибках. Продолжайте сообщать о проблемах. Мы выпустим этот набор правок (и не только его!) как можно скорее, но с разумной осторожностью, чтобы ненароком не добавить больше проблем, и продолжим работать над Overlord, чтобы сделать его лучшим дополнением к Stellaris со времён Utopia. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 19 мая, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №254 — Вышло обновление 3.4.3 «Цефей» (чексумма 9d15)... Что дальше? Всем привет! Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах! В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают. Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками. И, без лишних церемоний, ниже... ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.4.3 ############################ ################################################################# Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах: Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство). Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности. Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет). Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании). Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года. У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний. Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу. Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны). Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры. Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены). Изменения и исправления дефицита: Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно. Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий. Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента. Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект. Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса. Изменения и исправления субъектов и договоров: Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом. Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы. Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств. Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения. Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений. Добавлено базовое значение одобрения для филиалов. Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии. ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах. Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%. Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION. Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись. ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения. Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя. Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4. Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам. Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников. Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации. Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии». Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов. Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов. Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом. Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий. Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес. Изменения и исправления стабильности игры: Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы. Исправлен редкий вылет на экране инцидентов. Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей. Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров. Исправлен вылет из-за законов федераций. Изменения и исправления кораблей: Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота). Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность. Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков. Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков. Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков. Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке. Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты. Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников. Другие изменения и исправления: Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства. Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты. Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня. Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет. Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора. Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов. Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников. Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно. Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова». Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно. Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное. Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом. При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается. Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя. Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов. Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг. Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал. Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз. Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов». ################### Новые известные ошибки ################### Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении. При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято. Итак, что дальше? Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок. Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча: Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны. Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера. Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою. Удвоено базовое количество единства от телепатов. Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам. Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом. Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением. Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие). Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов. Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе. Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы. Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом. Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей. Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций. В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации: Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями; Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 24 мая, 2022 Новый тир-лист дополнений от амбасадора Hide Вдруг кто новенький поинтересуется что брать в первую очередь. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 28 мая, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №255 — Расшифровка ВиО по Overlord Приветствую! В связи с праздниками в Швеции сегодня короткая неделя, поэтому вместо обычного дневника мы подготовили расшифровку сессии вопросов и ответов, которая проходила 5 мая на официальном Discord-сервере Stellaris. Мы ответили на следующие вопросы (часть вопросов была убрана, т.к. они более не актуальны —прим. пер.): Money LLC CEOverlord: Есть ли планы переработать филиалы, особенно в отношении филиалов нескольких мегакорпораций на одной планете? Eladrin (геймдизайнер): В текущий планах нет переработки филиалов, но было бы интересно увидеть какую-нибудь механику конкуренции. Epsylon-02Y Lakdav-built: Что касается происхождений, какие факторы учитываются при ограничении их доступности для тех или иных государств? Спрашиваю для железного друга. Snow Crystal: Я бы сказал, что в первую очередь мы пытаемся соответствовать повествованию происхождения. Если у него есть определённая тема, то мы ограничим к нему доступ (к примеру, пацифистское происхождение не должно быть доступно милитаристам). Кроме этого, мы стараемся угодить большинству стилей игры и дать каждому что-то своё. shadoWarbird: Привет, мне не терпится поиграть в дополнение Overlord, выглядит просто потрясающе! К слову о дополнениях, мне интересно, не хотят ли хранители поделиться мотивацией, целями или планами улучшить прошлые дополнения? То, что они сделали с наборами рас — превосходно, мне бы хотелось испытать тот же восторг от старых дополнений, какой вызвало Utopia и вызывает Overlord. CheerfulGoth (дизайнер контента): Не могу говорить за всю команду, но лично я бы с удовольствием перечитал всё, что было добавлено раньше, и добавил бы тут и там новые варианты в событиях, где это имеет смысл. Другие дизайнеры контента уже работают над этим: дополнительные варианты для событий, связанных с роботами, при игре за машин, дополнительные взаимодействия при встрече с инопланетянами-растениями при игре за расу растений и так далее. Добавление новых гражданских моделей и особенностей для старых дополнений это здорово, но я уверен, что и маленькие сюрпризы также могут освежить их. amphibia ended: Планируете ли вы создать набор исключительно чуждых рас, вроде существ, состоящий из энергии, или лавкравтовских чудовищ? Beals (художник концептов): Команда художников рассматривает множество вариантов, когда мы парим над землёй используя силу нашего разума во время ежедневных сеансов медитации. Следите за новостями! RedOwl: Сможем ли мы в будущем увидеть больше видов вассалов-специалистов, например для происхождения «Отпрыски», и причины их собирать помимо отыгрыша роли? Snow Crystal: Мы хотели бы более подробно рассмотреть специалистов в целом. Как наш дизайнер упоминал в недавнем интервью, в ходе разработки Overlord нам пришлось убрать несколько вариантов специалистов, и возможностей для второго шанса предостаточно. Что касается «Отпрысков», насколько я знаю, у нас нет таких планов. Siper: Есть ли в планах переработка гражданских моделей ульев и создание для них аналогов обычных моделей, вроде технократии, как например удвоение эффектов признаков-талантов? GruntsPlayground: Переработка и баланс гражданских моделей, в том числе гражданских моделей ульев, будет продолжена в будущих обновлениях хранителей. un-vincible: Мне нравится замена филиалов на более обобщённые владения! Есть ли у вас другие интересные идеи по установке сооружений на планеты других государств? Я бы хотел увидеть что-то вроде посольств, когда их учредительство создаёт на планете полноценное сооружение посольства, и тому подобное. Alfray Stryke (дизайнер): Внутри команды мы обсуждали использование системы владений для чего-то помимо взаимодействий сюзерена и субъекта или корпораций, вроде дипломатических владений (где посольства являются очевидным выбором), но каких-то явных планов пока нет. Zhainong: Увидим ли мы в скором времени переработку наземных сражений? Monzun (программист-хранитель): У нас нет планов по изменению наземных сражений. El Raymondo: Я очень рад новой возможности работать с транспортной инфраструктурой, по-моему, это очень классное дополнение к игре. Есть ли планы добавить больше подобных сооружений в будущем или расширить имеющиеся механики, чтобы мы могли создать галактический аналог железной дороги Кейптаун-Каир? Eladrin (геймдиректор): Уже сделано множество сравнений между гиперретрансляторами и космическими железными дорогами. Сделать их простой транспортной системой нам показалось недостаточным (особенно после достижения технологий врат), поэтому мы добавили возможность накладывать эффекты внутри их сети. The Muted Man: Думали ли вы когда-нибудь добавить угасшую империю-разум улья (да славится iggy и его контент ульев, да славится Beals и его потрясающие художественные навыки)? Snow Crystal: Я не слышал, чтобы кто-то об этом говорил. Но интересно получается, что некоторые элементы игры совсем не содержат в себе разумов улья, будь то анклавы, угасшие империи или примитивы. Идея неплохая, и есть смысл рассмотреть её подробнее, если мы когда-нибудь будем перерабатывать угасшие империи в будущем. Hot Coffee: Получим ли мы новый набор историй? Мне нравятся аномалии. Eladrin (геймдизайнер): Вполне вероятно! С момента последнего набора историй прошло достаточно много времени. sobran: Будет ли большое обновление для признаков? Сейчас есть несколько популярных признаков, которые явно лучше других, и если брать другие, то очень многое теряешь. Я знаю, что в Stellaris упор на отыгрыш роли, но большинство вариантов среди признаков просто скучны и очень слабы в текущем раскладе. Необходимы изменения баланса и большее разнообразие, можно ли этого ожидать? GruntsPlayground: Мы рассмотрим признаки рас в будущем. Мы прекрасно понимаем, что им не помешала бы встряска. Saluki: Сможем ли мы когда-нибудь поиграть за угасшую империю? Это явно был бы новый опыт. Snow Crystal: Не вижу подобных вариантов. Угасшие империи создаются весьма специфическим образом и было бы невозможно сделать их доступными для игры. Даже если попытаться скопировать то, как выглядит угасшая империя (как в прямом смысле, так и механику их взаимодействий), и сделать из неё государство для игрока, то нам бы пришлось изменить их настолько, что в конце они бы уже перестали походить на угасшие империи. Deer: Получат ли машины свой набор кораблей? Помимо использования набора, наиболее подходящего их портретам, я считаю, что было бы здорово, если бы у них был собственный набор кораблей. Роботы, наверное, строят по-другому в отличие от органиков, на это было бы интересно посмотреть. Beals (художник концептов): Я думаю, все согласятся, что нам всегда хочется большего, и как член команды художников я считаю, что это было бы отличной возможностью для нестандартных дизайнов кораблей (мы уже обсуждали разницу между кораблями, построенными машинами и органиками). Как и всегда, если об этом не было отдельного объявления, то я могу сказать только ни к чему не обязывающее «Следите за новостями!»... и обнять. Specknik - Reject Flesh: Устраивает ли вас происхождение «Механисты»? Иногда мне кажется, что должна быть возможность настроить своих роботов, как в синкретической эволюции. Alfray Stryke (дизайнер): Если будет время, я бы ещё раз на него взглянул. Helicopter200: Получат ли корабли государств-кризисов и эфирофазная установка когда-нибудь уникальные модели? Beals (художник концептов): Это отличный вопрос, потому как он позволяет рассказать о некоторых моментах, которые мы всегда должны учитывать. Одним игрокам это может понравится, другие бы хотели увидеть свой набор кораблей при игре за кризис (имперские корабли и корабли некроидов, как по мне, уже весьма угрожающие). Нам также пришлось бы решить, делать ли нам отдельный набор кораблей или модифицировать каждый уже существующий отдельными деталями, и учитывать это при разработке новых наборов кораблей. Всё, что могу сказать — это то, что наборы кораблей весьма затратны в производстве, и их цена сильно влияет на наши возможности. Kiwibaum: Стивен Мюррей в интервью с Aspec сказал, что хотел бы, чтобы все происхождения имели ярко-выраженную историю, а не опирались в основном на механики. Я считаю, что происхождения без конкретной истории дают больше возможностей игроку придумать свою. Учитываете ли вы свободу игрока в создании своей истории при разработке происхождений? Eladrin (геймдизайнер): В целом я хочу, чтобы у происхождений была какая-нибудь связанная история вместе с механическими преимуществами. Обычно мы стараемся предоставить достаточно свободы для собственной интерпретации игрока — оставляем промежутки, которые можно заполнить по своему усмотрению. К примеру, при некрофаге получаются вампиры? Или процесс больше похож на ксеноморфов? Что именно происходит в этих комнатах вознесения? Мы не скажем, эту деталь определять вам. Liggi: Планируется ли расширение в сторону персонажей? Не то, чтобы делать CK в космосе, но во всех известных sci-fi произведениях были важные персонажи (Дарт Вейдер и подобные). Monzun (программист-хранитель): Да, добавить какое-нибудь подобие персонажей было бы здорово! Если мы сможем найти способ добавить их в текущую природу игры-песочницы, то мы обязательно рассмотрим эту возможность. Saluki: Увидим ли мы в будущем больше нововведений, связанных с угасшими империями? Snow Crystal: Сейчас у нас нет таких планов, но я бы сказал, что у нас есть много потенциала для их развития. Sutopia: Есть ли планы добавить возможность выбрать предтеч в начале игры, как это можно сделать с кризисом? GruntsPlayground: Мы обсуждаем это внутри команды, но пока никаких обещаний. Deer: Есть ли планы дать возможность разумам улья, в частности машинам, перестать быть гештальтами? Или возможность создать не гештальт государство машин? Alfray Stryke (дизайнер): Гештальт-государство, превращающееся в набор отдельных личностей — весьма интересная история, над которой стоит подумать, но сейчас таких планов нет. Artik: Увидим ли мы новый набор кораблей для разумов улья в органическом стиле? И какие-нибудь гражданские модели, позволяющие строить корабли и сооружения из пищи? Beals (художник концептов): Я думаю, что это было бы естественным процессом для любого крупного дополнения про разумы улья, и мы уже это обсуждали. Пока что оставлю этот вопрос без комментариев, но если мы решим двигаться в этом направлении, кое-что из предложенного вами будет несложно реализовать. amphibia ended: Рассматриваете ли вы примитивов в качестве темы нового дополнения? Им действительно нужны изменения (примитивные улья вперёд!) Snow Crystal: Мы знаем, чтоб над примитивами нужно поработать, и что сделать с ними можно многое. Но, к несчастью, такое можно сказать и про множество других элементов игры. Zodenticz Nexian: Увидим ли мы когда-нибудь случайно-генерируемые события или аномалии? Вроде подземелий, сгенерированных ИИ? CheerfulGoth (дизайнер контента): Знаете, я получил эту работу всего шесть месяцев назад, и я не хочу, чтобы меня заменил робот, так что нет. Zodenticz Nexian: Можете ли вы добавить происхождение, позволяющее начать со множеством разнообразных рас? Вроде события или аномалии? Snow Crystal: Обещать не могу, но это классная идея и ничего подобного мы ещё не делали. amphibia ended: Есть ли планы расширить возможности путей вознесения? Например, превратить себя в богоподобных оборотней для биологического вознесения или возможность стать виртуальным существом через альтернативный синтетический путь. Alfray Stryke (дизайнер): Лично мне интересно вернуться и пересмотреть пути вознесения, и у меня много идей, которые можно развить. Но когда и будем ли мы вообще этим заниматься — неизвестно. Cloudread Дополнение выглядит круто! Претендент на моё любимое, я всегда хотел больше возможностей для феодального общества, моей любимой гражданской модели. Но есть ли у вас планы в ближайшее время или в будущем добавить больше особых естественных явлений на галактическую карту, вроде червоточин и L-кластера? Snow Crystal: Добавить больше разнообразия в галактику было бы здорово, но сейчас, насколько я знаю, таких планов нет. Если у вас есть идеи — поделитесь с нами на форуме, мы обязательно посмотрим, Rynn Y11K: Планеты в научной фантастике зачастую сами являются персонажами, а в Stellaris они в основном важны только в экономике. Есть ли у вас планы доработать планеты так, чтобы они были более уникальны и каждая рассказывала историю? Beals (художник концептов): Это то, с чем многие в команде согласны. Я думаю, что по мере добавления событий и историй живой характер планет будет только развиваться. Сейчас благодаря нашим невероятно талантливым сотрудникам среди нескольких отделов у нас много возможностей рассказать отличные истории с помощью планет, систем и существ, населяющих их Liggi: Есть ли у вас планы добавить возможность изменить порядок флотилий в планировщике? Или отделить патрули от обычных флотилий? Monzun (программист-хранитель): Мы рассматриваем возможные варианты улучшения планировщика в целом. Пока что мы обсудили мегасооружения и отображение флотилий. Пока что мы не можем назвать сроки этих изменений, но лично я хотел бы над этим поработать! Sutopia: Я слышал разговоры об изменении баланса космических боёв. Когда можно ждать подобные изменения? Eladrin (геймдизайнер): У нас есть планы провести изменения баланса боёв в будущих обновлениях хранителей. Я думаю, что мы будем много экспериментировать с ними этим летом, но это такие летние эксперименты, которые не всегда приводят к чему-то сразу, как это объясняет дневник №152. enerG_: Планируете ли вы добавить больше пси-модулей для кораблей? Было бы круто иметь какое-нибудь пси-оружие. Beals (художник концептов): Как и в случае с разумами улья и машинами, если мы и решим значительно их расширять. По крайней мере у нас есть желание добавить больше визуального разнообразия этим стилям игры. Но, как я сказал ранее, подобные изменения — одни из самых затратных при разработке, и в зависимости от подхода могут добавить нам огромное количество работы. The5lacker: Увидим ли мы больше вариантов использования экзотических материалов, вроде зро и нанитов, особенно в ранней игре? Я часто вижу у себя пять единиц дохода жидкого металла и не знаю, что с ним делать. GruntsPlayground: Мы активно обсуждаем особые ресурсы и варианты их использования (или их отсутствие), и понимаем, что с этим есть проблема, но как скоро мы этим займёмся я сказать не могу. Saluki: Планируются ли улучшения поддержки для Steam Deck? Rose (программист дополнений): Я пробовал играть в Stellaris на своём личном Steam Deck, и как по мне, он идёт хорошо. Не знаю, есть ли сейчас в планах улучшения для него, но я только за! Предлагайте улучшения для Deck`а на форумах, если что придёт в голову. Zodenticz Nexian: Можете ли вы поднять остальные кризисы на уровень Контингенции? Например, планеты, превращающиеся во врата для Незваных гостей, их культы, или культы Кары по аналогии с культами генокрадов из 40k? Beals (художник концептов): Не могу сказать что именно, не могу сказать когда, но у нас было несколько очень интересных разговоров о чём-то подобном. Насколько я знаю, программисты до сих пор не оправились от объёма предполагаемой работы. katastrofa02: Я очень рад всем этим обновлениям и новому дополнению, это одна из моих любимых игр, но известно, сколько это будет продолжаться? Не думаю, что поддержка будет длиться вечно, поэтому хотел бы узнать, знает ли кто-нибудь из разработчиков сколько ещё Stellaris будет получать обновления и официальный контент от разработчиков? Eladrin (геймдизайнер): У нас всё ещё много неисследованных научно-фантастических сценариев, так что нам есть чем заняться на годы вперёд. Rynn Y11K: Галактический империум — исключительно авторитарный, а Галактическое сообщество более гибкое. Рассматривали ли вы возможность создания Галактического альянса, при формировании которого распадаются все существующие федерации, а каждое государство получает по одному равному голосу? Snow Crystal: Нет, но это довольно интересная идея. Sutopia: Планируются ли новые виды федераций? Eladrin (геймдизайнер): У нас было несколько внутренних предложений. Ben the Fox: Планируете ли вы добавить новые геноцидальные гражданские модели? Snow Crystal: Пока таких планов нет. not dead: Насколько лисы отличаются по росту от людей? Beals (художник концептов): Они меньше, даже если брать уши и все остальное! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 июня, 2022 Вышел патч 3.4.4 (чексумма 227f) Всем приве! Мы рады анонсировать выход патча 3.4.4, который уже доступен для загрузки. Ниже приведён финальный список изменений. Это результат титанических усилий нашей команды, и надеемся, он вам понравится! ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.4.4 ############################ ################################################################ Улучшения Автоматическое изучение и исследование теперь доступны со старта игры без требования к технологиям. Строительным кораблям теперь доступен режим автоматического строительства, в котором корабль будет строить исследовательские и добывающие станции на подходящих залежах. Автоматизация не затрагивает станции наблюдения, гиперретрансляторы и прочие сооружения. [Имперский феод] Сюзерену больше не доступны условия, позволяющие ему вмешиваться в наступательные войны подданных. [Имперский феод] Каждый член империи, не начинающий игру рядом с сюзереном, получит пососедству колонию или аванпост. [Имперский феод] Государство сюзерена будет связано сетью разрушенных врат. Сюзерен может ими пользоваться, но с началом гражданской войны они разрушаются. [Имперский феод] Теперь игроки могут сохранять верность сюзерену с началом гражданской войны. ИИ всегда выберет независимость. Орбитальные поселения получили категорию «Станция гидропоники». Эта категория снижает жильё от жилых районов на 2 и добавляет 1 должность фермера. Планетарная автоматизация теперь будет расчищать препятствия при первой возможности. Формула та же, что и у индикатора в планировщике: если препятствие ограничивает количество районов, если расчистка позволит возвести сооружение или если скорость роста на планете снижена (ранее проверялось только первое). Небольшое пояснение к Идущим-сквозь-Покров. Теперь вы понимаете, какой актив получаете, и как работает планетарный модификатор. Преступники больше не снижают эффективность филиалов преступного синдиката. Добавлено изображение для событий квантовой катапульты. Добавлено изображение для событий гиперретрансляторов. В главном меню теперь играет новая композиция из Overlord. В подсказке теперь сообщается, что изменение количества передаваемых вассалом ресурсов воспрепятствует продаже этих ресурсов в обычных торговых соглашениях. У государств, созданных при выделении сектора или статус-кво теперь есть стартовые ресурсы, чтобы сразу не впасть в дефицит. Добавлено уточнение, что требования войны за подчинение применяются только к вассалам и филиалам. В подсказке к условию о передаче ресурсов теперь указывается, что сделки с этими ресурсами будут заблокированы. Центр повторной занятости теперь показывает, когда будет создан следующий зомби. Бассейны для выведения и гнезда прародителя теперь относятся к категории сборки поселений. К условию подчинения добавлены ограничения в +1000 и -10000. Внесена ясность в подсказку с требованиями к происхождению «Учителя Покрова». Добавлено уточнение о том, что ульи прародителя могут создавать сектора только при отсутствии модели «Пожирающий рой». Игроки теперь будут получать уведомления о возведении сюзереном владений на их планетах. Транзитные узлы космических баз теперь удовлетворяют требованиям для автоматической миграции рабов или неразумных роборов. Событие дивидендов теперь уточняет, какой именно анклав их заплатил. Логика ИИ при голосовании о свободной миграции теперь лучше завязана на принципы ксенофобии и ксенофилии. Десятилетный кулдаун ИИ для голосований теперь распространяется и на другие дипломатические действия, вроде объявления войн. Улучшена подсказка к решению о карьерной добыче. Добавлена настройка галактики, включающая или отключающая L-врата. Планетарная автоматизация теперь будет строить заранее, если на планете 0 вакантных должностей, или если на планете есть поселение, которое может работать в одном из возможных сооружений. Это решает сразу две проблемы: больше никаких должностей специалистов для рабов, а предварительное строительство сделает возможной автоматическую миграцию на планету. Добавлена возможность включать или отключать улучшение сооружений планетарной автоматизацией. Подсказка к верности вассала при подчинении теперь показывает подробную информацию. Подданным теперь сообщается, что у них есть штраф -50% к дипломатическому весу. В списках названий коллективного разума теперь есть уникальные названия кораблей (корветов, эсминцев и т. д.) Если ваше государство не пользуется ТСМ, а вы захватите планету с фабриками, они будут убраны. Баланс Корабли теперь получают по 5 опыта за день сражения, а не 1. Удвоено базовое производство единства телепатами. Объединены эффекты цитадели веры, автоматически курируемого хранилища и аналогичных сооружений. Идущие-сквозь-Покров усвоили урок и больше не рассказывают о Покрове поборникам чистоты. Поборникам чистоты теперь потребуется другое происхождение. Аура боевого дока бастиона теперь предоставляет 0,25% регенерации корпуса в день. Эффект от сети часовых бастиона больше не создаёт слишком много армий. Теперь он увеличивает планетарную стабильность на 5. Добавлен штраф в -1000 к дипломатическим попыткам подчинить других сюзеренов. Министерство науки и бдительное командование получили общегосударственный лимит в 1. Затраты на содержание наблюдателей сюзерена теперь растут с уровнем бастиона (и с ростом предела оборонительных платформ). Изменено министерство науки. Оно больше не предоставляет рост скорость исследований сюзерена в зависимости от числа научных кораблей на орбите планеты субъекта. Вместо этого исследователи субъекта (или их аналоги) приносят исследования и сюзерену с соответствующими затратами на их содержание. Орбитальный сборочный комплекс теперь усиливает эффекты модулей, построенных на орбитальном кольце планеты. – Обитаемые модули добавляют +0,5 ячеек сооружений. – Орбитальные верфи увеличивают вместимость верфей на 1. – Орбитальные стоянки увеличивают вместимость флотилий на 2. – Орудия планетарной обороны и батареи поддержки теперь поддерживают дополнительную оборонительную платформу. Вдвое снижена регенерация корпуса и брони от регенерирующих тканей, нанитов, облака наноботов, наёмников и модификатора пожирающего роя. Это также затронет регенерацию левиафанов и других существ, использующих эти компоненты. Оснащение кораблей устаревшим оборудованием больше не вернёт вам стоимость снятых улучшений. Эффекты, влиявшие на стоимость улучшения кораблей, теперь накладывают другие модификаторы. Больше не будет ситуаций, когда дешевле построить пустые корабли, а затем улучшить их, чем строить сразу готовые. Значительно снижены сроки строительства ионных пушек. Снижены базовые стоимость и содержание ионных пушек, но теперь на них влияют установленные компоненты. Снижен весовой коэффициент служащих, потому что раньше поселения предпочитали их должностям шахтёров. Дивиденды от наёмников больше не предоставляют корабли, когда покровитель близок или уже превысил лимит. Бонус к вместимости хранилищ ресурсов перенесён из tech_global_production_strategy в tech_construction_templates. Если вы объявили войну по навязыванию идеологии, все сюзерены и субъекты, не являющиеся гештальтами и вступившие в войну, тоже окажутся под влиянием смены идеологии. Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров. Исправление ошибок Исправлено оповещение о принудительно принятом изменении в вассальном договоре (из-за нехватки влияния), утверждавшее, что оно было отклонено. Исправлено рассчётное время прибытия, не отображавшееся в окне флотилии. Теперь улей-прародитель может передавать флотилии без штрафов. ИИ не будет останавливать колонизацию во время кризиса конца игры. (Указание для него сосредоточиться на войне, а не колонизации, теперь истекает в середине игры.) Хан не будет настроен враждебно к наёмникам. Адмиралы больше не будут покидать свой пост в арендованных флотилиях. Хан больше не считается сатрапией, а потому может вторгаться на планеты. Планетарная автоматизация больше не будет пытаться построить генные клиники у государств с синтетическим вознесением. Исправлена ошибка, при которой планетарная автоматизация могла улучшить центры вознесения некрофагов (что часто нежелательно, поскольку могут закончиться некролиты). Теперь у вновь колонизованных планет будет включаться планетарная автоматизация, если они находятся в автоматизированном секторе. Больше нельзя строить орбитальное кольцо вокруг планеты с разрушенным орбитальным кольцом. При разрушении орбитального кольца владелец планеты сразу же станет владельцем разрушенного орбитального кольца. Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу. Утилизаторы больше не будут выходить на связь с «Жителями пустоты» после исследования какой-либо технологии. Теперь контракт с флотом наёмников можно завершить после интеграции вассала. Добавлен текст для модификатора отношений «Имперского феода». Традиции теперь корректно передаются вассалам, созданным из секторов. Исправлена кнопка «Продолжить» в меню изменения вассального договора, которая иногда была неактивна. Исправлен шаблон с безымянным флагом, вызывавший проблемы при загрузке. Исправлена модификация вида (с помощью окна модификации вида), применявшая права вида по умолчанию, а не модифицируемого вида (особенно неприятно, если права по умолчанию являются ассимиляцией). Исправлена возможность установить титулы правителей разных полов, например король и королева. Исправлены ошибки с отображением имён лидеров. Исправлены варианты ответа при завершении раскопок «Послание в листве». Больше нельзя начинать войны за подчинение государств с внутренним совершенствованием. Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы сети ретрансляторов исчезали после роста уровня специалиста. Больше нельзя использовать тайную клятву верности в качестве цели войны, если вы воюете с сюзереном государства, поклявшегося вам в верности. Войны за изгнание корпораций теперь закрывают филиалы выбранной мегакорпорации на ваших планетах и планетах ваших субъектов. Фракция манифести теперь использует собственный значок фракции. Колосс-усмиритель теперь можно использовать на мирах машин и ульях. Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров. Условия войны за подчинения больше не накладывают неподходящие условия на филиалы (вроде возможности интеграции). Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь учитывает политику подчинения. Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь заставляет подчинённые государства становиться филиалами, если государство-кризис является корпорацией. Государства, взятые под крыло отпрысками, теперь корректно превращаются в отпрысков (как прочие их подданные). Подданные, которые меняют свой статус с вассала или филиала на протекторат, теперь всегда должны корректно получать бонусы протектората. Филиалы, созданные с помощью войны за подчинение, теперь наследуют базовые ограничения соглашения филиала. Армии рабов теперь можно тренировать. Разделение повелителя с происхождением «Имперский феод» больше не может создать системы с разными владельцами планет. Коллективному разуму, который получил гражданскую модель «Мемориалист» после реформы, больше не нужно перезапускать игру, чтобы начать строить галактические мемориалы. Модификатор «Подземный народ» включен прямо в происхождение, так что все государства, наследующие это происхождение, получат и модификатор. Дети подземелья и жители мантии теперь корректно получают признак «Житель пещер». Исправлены пожиратели миров, заявлявшие, что могут строить заповедники органической жизни. Подсказка к администрации среды обитания теперь перечисляет эффекты должностей колонистов у жителей пустоты. Описание должности колонистов теперь указывает, что они могут производить минералы, а не пищу. Исправлены корпорации, создававшие другие корпорации в войнах, когда происхождение вновь созданного государства не прописывалось как надо. «Знак локуса» теперь проверяет верную дипломатическую позицию. Кроме того, теперь он также проверяет политику открытых границ. Крепости больше не получают бонусов от «Сопротивление уместно». «Безграничная власть» и «Личный контроль» должным образом увеличивают количество владений, которые может построить повелитель у своих подданных. Исправлено отсутствие значка у планетарного модификатора «Зловоние Покрова». Изменена и передвинута кнопка улучшения орбитальных колец. Исправлена подсказка в интерфейсе инцидентов, выводившая ошибочные сведения («результат через -65 месяцев) при обратном отсчёте инцидента. Исправлен ряд ошибок при старте развитого государства на мире-кольце. Исправлена подсказка к навыку губернаторов гештальт-государств, сообщавшая о снижении преступности вместо отклонения от нормы. Исправлено неверная неверная строковая переменная в описании «Рассеяния наноботов в атмосфере». Исправлена кнопка досрочных выборов, на которой отображалось два значка единства. Армии наёмников теперь должным образом появляются в столице нанимателя. Нажатие Esc во время переговоров с наёмниками должно возвращать вас в главное меню или закрывать окно дипломатии. Тактический совет против Серой бури доступен только когда она существует, а не просто при открытии L-скопления. Покровители больше не могут отзывать флотилии, которые сами же наняли. Адмиралы наёмников обзавелись подходящим текстом для своей профессии. Исправлен ряд случаев, когда система подсказок без необходимости выдавала «всё перечисленное должно выполняться» (когда было лишь одно условие). При просмотре сооружения, предоставляющего телепатов, исправлена неполная информация о том, что они делают. Анклавы наёмников больше не значатся в списке контактов как «Связанные честью воины». Исправлена неверная подсказка при отправке роботов в утиль в инциденте о нехватке сплавов. Больше нельзя навязать идеологию гештальт-государствам, объявив войну их подданным. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые модификаторы от модулей не применялись к космической базе. Исправлена цепочка событий «Змеиное коварство», которая по ошибке удаляла постоянный планетарный модификатор «Бедные месторождения». Исправлен случай, когда подданный-специалист при повышении уровня мог отключить эффекты сети ретрансляторов. Угасшая империя спиритуалистов разобралась, что такое «Пожиратели звёзд», и теперь пробудится, если взорвать с их помощью один из священных миров. Исправлены новые районы, которые иногда не появлялись после события «Гибкое оборудование для терраформирования». Сюзерены больше не могут передавать подданным больше науки, чем они производят. Исправлена отсутствие возможности строить корабли в захваченных мегаверфях. Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу. Среднее кристаллическое покрытие больше не всплывает в подсказке к боевому доку бастиона. Капитаны наёмников больше не показывают ключи локализации. Исправлена подсказка к третьему уровню орбитального кольца, требовавшая неверное столичное сооружение. Исправлен значок ответов в дипломатическом уведомлении, из-за которого нельзя было нажать на нижнюю половину уведомления. Текст «Нет владений» во вкладке соглашений теперь не розовый, как заглушка, а жёлтый. Исправлено отсутствие имён лидеров у предсозданных государств. Исправлено обрезание кнопок строительства кораблей на мегаверфи. Изменения и исправления, связанные со стабильностью Исправлен рассинхрон из-за FLEET_ORDERS. Исправлен вылет при открытии меню загрузки во время просмотра системы с квантовой катапультой, уничтоженной пожирателем звёзд. Исправлен вылет из-за неверного чтения CQuantumCatapultFleetOrderButton::IsValid. Исправлен вылет из-за неверной записи CPlanet::RepairSavegameClearInvalidAndNullDeposits. Исправлен вылет при владении субъектом с нулевым размером государства. Моддинг Владения из Overlord и филиалы теперь поддерживают empire_limit = { }. Добавлен скриптовый триггер is_human_species, чтобы можно было добавлять портреты, считающиеся людьми. Добавлены on_action эффекты on_fleet_lease_started/ended для большей совместимости с модами. Исправлены проблемы очереди загрузки с check_modifier_value. Исправлены скриптовые модификаторы localize_with_value_key и min_mult. Добавлена команда локализации GetOriginName (чтобы прояснить лог ошибок). Добавлен триггер has_subject = <государство> в дополнение к has_overlord. Значительно улучшена запись ошибок областей видимости для целей событий и скритовых значений. Добавлен on action on_starbase_disabled. on_starbase_destroyed больше не будет срабатывать, если база не уничтожена, а лишь отключена. Если вы играете важную для вас игру на версии 3.4.3, не забудьте сделать резервную копию сохранения перед загрузкой на версии 3.4.4. Вы можете откатиться на старую версию, щёлкнув ПКМ на Stellaris в вашей библиотеке и выбрав Свойства — Бета — 3.4.3 из выпадающего списка. Если вы столкнулись с вылетом или иными проблемами на 3.4.4, сначала отключите все моды и начните новую игру. Если ошибка не пропадёт, оставьте сообщение в соответствующем разделе форума. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 15 сентября, 2022 Список изменений патча 3.5.0 «Fornax» Добавлен набор видов токсоидов со следующими особенностями: Новые портреты Новый вид городов Новый набор кораблей Новый колосс Новые происхождения: Рыцари Токсичного Бога Разогнанные Новый перк вознесения: Детоксикация Новые черты Экзотический метаболизм Вредоносные Неорганическое дыхание Инкубаторы Новые гражданские модели Мусорщики Ядовитые чаны Неутомимые промышленники Новые достижения: Quest Complete — Отыщите истинную концовку благородных поисков Ордена. Toxic Workplace — станьте Галактическим Хранителем или Императором за токсоида и оскорбите минимум 3 членов галактического сообщества. Could be Worse — Колонизируйте планету, которая в начале игры была токсичным миром, а затем превратите её в опустошённый мир. Версия 3.5.0 «Fornax» Изменения и дополнения Настройка галактики «Все кризисы» Если эта опция включена, то три кризиса конца игры будут происходить последовательно (т.е. как только один будет побежден, может возникнуть следующий), каждый из которых будет в 1,5 раза сильнее предыдущего. Добавлено здание «Домик рейнджеров» для гражданской модели «Экологи», дающее вам единство за каждый природный блокиратор, оставленный на планете. Новые уникальные звездные системы: 2 системы с уникальными археологическими объектами 3 системы, где можно легко получить некоторые корабельные технологии 3 системы с дополнительными пригодными для жизни планетами Новые археологические раскопки: Прибежище Ларионесси - забытая цивилизация коллективных разумов, ждущая помощи. Зевокс - Существо из покрова, которое готово говорить только с империями машин. Новая аномалия: Поющая планета Вновь внедрены работники культуры. Работников культуры помимо министерства культуры теперь также дают памятники. Более подробно вы можете почитать в дневнике №260. В анклаве сборщиков лома теперь можно приобрести услуги эксперта, что повысит эффективность сбора обломков. Новая черта лидера: Вдумчивый. Учёным с этой чертой требуется больше времени на археологические раскопки, но они чаще находят аномалии. Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта. Ребаланс реликвий. Более подробно это описано в дневниках №259 и №262. 16 новых достижений для старых наборов видов. Описаны в дневниках №261 и №262. Литоиды теперь имеют доступ к чертам «Радиотрофия» и «Кристаллизация» для владельцев набора плантоидов. Первая черта действует как одноименная черта плантоидов, но уменьшает расход минералов вместо расхода пищи. Вторая действует как черта «Почкование», но имеет специфическое для литоидов название и значок. Пользовательский интерфейс Мегаструктуры теперь перечислены в планировщике. Планировщик звездных баз теперь будет указывать, можно ли модернизировать звездную базу. Добавлена возможность прямого сноса улучшенных разрушенных зданий. Во всплывающей подсказке и описании коммерческих пактов теперь будет дана информация о том, какие места лучше всего подходят для новых филиалов, если вы мегакорпорация и обладаете достаточной информацией о целевой империи. Добавлена иконка в элементы прогресса ситуации, которая более чётко показывает, остановился ли прогресс ситуации. В интерфейс модификации видов добавлен значок специализации планеты. Всплывающие подсказки ситуации теперь будут отображать время до следующего этапа, а также до завершения ситуации. Империи роботов теперь включают виды роботов в расчеты обитаемости планет при просмотре системы. Исправлено перекрытие пользовательского интерфейса длинными названиями планет и иконками ресурсов в представлении «Планеты и сектора». Исправлено переполнение списка членов интерфейса галактического сообщества, когда в сообществе более 32 империй. Восстановлен значок блокированной планеты в планировщике (он ошибочно говорил, что враг высадил армии, в то время как у него просто были войска на орбите). Теперь планировщик больше не обрезает размер флотов, которые превышают по силе 100k. Всплывающая подсказка «Нельзя пополнить флот» теперь показывает, каких ресурсов вам не хватает. Исправлено, что при захвате планет армиями в планировщике показывалось неправильное название системы. Исправлены некоторые визуальные проблемы при прокрутке планировщика станций наблюдения. Исправлено дублирование значков планет в некоторых обстоятельствах. Во всплывающей подсказке теперь правильно указывается максимально допустимое количество кораблей при достижении предела размера кораблей во флоте. Исправлена ошибка, из-за которой для отображения технологий иногда требовалось больше места, чем нужно. Исправлена ошибка, из-за которой окна не всегда сбрасывали свою полосу прокрутки после изменения размера. Исправлена ошибка, из-за которой строительство модулей звездных баз не отображалось в планировщике как находящееся в процессе. Исправлена иконка мегаструктуры на карте галактики, при нажатии на которую открывался гиперретранслятор, а не более крупные мегаструктуры. Улучшения Кандидаты на терраформирование теперь распределяются в начале игры, а не при поиске аномалий. Это позволяет получить более предсказуемые результаты. Караванщики теперь будут давать вам привилегию напрямую тратить энергокредиты на покупку реликвариев. Разумеется, с постоянно растущей стоимостью. Интеграция вассала теперь передаёт вам все реликвии, которыми он владеет. Добавлен ярлык переключения вида галактики/системы на кнопку мыши №4. С помощью кнопки мыши №5 можно ставить игру на паузу. Маленькие портреты в интерфейсе теперь обрезаются для фокусировки на лице персонажа. Игроки, покровительствующие анклаву творцов, больше не будут получать событие «Lackluster Update» в качестве первой рассылки от труппы. Автоисследование теперь разнимается разведкой тумана войны (например, в империях с открытыми границами), когда не может найти системы для исследования. Научные корабли в автоисследования теперь будут сотрудничать друг с другом, если не могут найти отдельные системы для исследования. Анклав сборщиков лома теперь будет приглашать вас обновить модификаторы «Salvager Overdrive» и «Salvager Insights» после прекращения их действия. При условии, что вы остаетесь в хороших отношениях с этим анклавом. Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта. Добавлены события, которые будут оповещать игроков-наблюдателей о разрушении звёздной базы анклава сборщиков лома или ходящих-по-покрову. Баланс ИИ теперь значительно менее охотно становится вассалом. Штраф за принятие вассалитета от ИИ-владыки теперь может быть преодолен другими условиями. Рынок идей теперь дает 0,25 единства (было 0,125). Особая политика торговой лиги теперь даёт 0,2 ТМС и единства (было 0,25 ТМС и 0,125 единства). Максимальный эффект от указов о жертвоприношениях ограничен 15% населения вашей империи. Гражданские модели «Аграрная идиллия» и «Рыбаки» больше не являются взаимоисключающими. Также при таком совместном использовании «рыбаки» и «ныряльщики за жемчугом» дают блага, которые иначе производили бы фермеры. Изменены приоритеты выбора видов при сборке населения. Теперь он будет отдавать предпочтение тем видам, которые соответствуют специализации колонии. Теперь сборка не будет отдавать приоритет тем видам, что слабо представлены на вашей планете (как это делает обычный рост населения). Ныне сборка населения будет отдавать приоритет виду-основателю вашей империи. Синаптический узел теперь даёт +1 единство за синаптического дрона. Добавлена зависимость ресурсов обломков от размера для нестандартных кораблей. Изменения левиафанов: Автоматизированный дредноут теперь имеет увеличенные показатели брони, щита и корпуса. Автоматический дредноут был улучшен для использования компонентов темной материи, ауры титана «Inspiring Presence» и гибельного луча. Матриарх Тиянки теперь имеет 4× регенерации корпуса/брони. Спектральный призрак теперь имеет 80 000 HP. Спектральный призрак теперь нейтрален к большинству галактической фауны и анклавов. Он больше не будет уничтожать анклавы! Порождение пустоты будет использовать артиллерию вместо трёх ракетных установок. Изменения в настройках сложности Новый уровень сложности: гражданский, который легче, чем кадет. Настройкой сложности по умолчанию теперь является кадет вместо мичмана. Добавлены модификаторы ИИ, учитывающие сложность. Экономические модификаторы империи умножаются на бонус сложности для империй ИИ. Это делает экономику ИИ в поздней игре значительно сильнее. Например, технология, дающая +20% добычи полезных ископаемых, вместо этого будет давать +40% добычи для ИИ-империй на Гранд-Адмирале. Добавлена опция масштабирования сложности в средней игре. Бонусы ИИ от настройки «Сложность» увеличиваются со временем, начиная с нуля и достигая максимума в год начала средней игры. Затопление священного мира больше не является приемлемым. Увеличено количество единства, которое можно получить в награду за события. Случайное событие «Fire» теперь доступно не только при раскопках стражей, если вам по-прежнему нужна еда. Теперь после модернизации анклавов наёмников берётся пауза в один год. Анклавы торговцев снова с нежностью вспоминают своих постоянных клиентов. Их мнение о вас будет расти каждый год, пока торгуете с ними. Чем больше товара вы покупаете каждый месяц, тем быстрее растет мнение (максимум: +3 мнения в год). Вместо специализации «Центр объединения» взбунтовавшиеся служители теперь получают специализацию «Мир-прибежище», которая даёт бонусы био-трофеям. Переработано событие «Божественный суверен», чтобы оно соответствовало событию «Галактический суверен». Теперь оно даёт гражданскую модель «Божественный суверен» (+10% к единству и +25% к привлекательности государственных этик) и не занимает ячейку. Вдвое снижена стоимость специальных проектов «Мигрирующего леса». S875.1 Warform теперь имеет реактор и сенсоры. Рейдер класса R44 теперь имеет две форсажные камеры. Эскорт класса Yojimbo теперь использует боевой компьютер артиллерии. Работники культуры и вычислители теперь считаются должностями администратора для применения множительных модификаторов. Штраф к счастью от модификатора «Радиация пустошей» теперь компенсируется чертой «Радиотрофия». ИИ Добавлена 10-летняя пауза, прежде чем ИИ сможет снова предложить дипломатическое действие, у которого ранее истёк таймер. ИИ больше не будет покидать федерации, потому что ему не нравится империя-вассал внутри федерации. ИИ теперь более готов тратить еду на чаны клонов, если они исследованы. ИИ теперь будет стараться направлять флоты без задания в ближайшую группу флотов в качестве вспомогательных сил во время войны, что заставит их следовать за другими флотами с текущими военными целями, уменьшая количество простаивающих флотов во время войн. ИИ больше не будет создавать анклавы наемников, если он охотно атакует нейтральные сущности (и поэтому сразу же попытается уничтожить анклав наемников). Это происходило с некоторыми личностями ИИ. ИИ также больше не будет создавать анклавы наемников во время войн, так как ему нужны флоты для ведения боевых действий. ИИ теперь будет активно пытаться увеличить вместимость своего флота с помощью зданий вроде цитаделей, когда они исследуют повторяемую технологию в конечной игре. ИИ теперь будет понижать уровень звездных баз типа «Бастион», которые больше не находятся достаточно близко к реальной угрозе. ИИ теперь будет чаще соглашаться на статус-кво, если они находятся в войне, целей которой нельзя достигнуть, в течение длительного периода времени. Исправлены проблемы, когда империи ИИ должны ждать, пока истощение войны достигнет 100%, прежде чем установить статус-кво. ИИ теперь гораздо чаще использует тип рабства «Долговая кабала». Империи с происхождением клоны и некроиды теперь будут более тщательно строить свои древние чаны и камеры возвышения. Исправлена неспособность ИИ использовать оборонительные платформы. Теперь он будет строить их в столичной системе и на звёздных базах-бастионах. Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил голотеатры, даже если у него были свободные рабочие места для артистов. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ с происхождением про драконов не выводил детенышей драконов. Исправлена проблема, из-за которой ИИ был готов понизить существующую звездную базу, а не отменить строительство новой, если был превышен лимит звездных баз. ИИ коллективного разума больше не будет строить солнечные батареи на стоянках для флота. ИИ теперь будет более последовательно строить наиболее полезные модули на звездных базах. Улучшена логика ИИ при строительстве мегаструктур. Теперь он не будет прекращать строительство других мегаструктур из-за того, что в данный момент строит гиперретранслятор, и теперь он будет строить среды обитания и гиперретрансляторы, даже если он достигнет лимитов количества мегаструктур. ИИ с большей вероятностью будет строить оборонительные платформы, если он находится вблизи предела флота. ИИ с большей вероятностью попытается модернизировать орбитальные кольца (и с меньшей вероятностью попытается их понизить, что должно было быть невозможно). Империи некроидов теперь будут принудительно выращивать другие виды на своих планетах. Империи некрофагов теперь будут правильно использовать свой особый тип геноцида некроидов на всех видах, которые не являются их подвидами. Пацифисты (а не милитаристы) теперь имеют повышенное желание строить звездные базы-бастионы. Удалена директива ИИ удалять все свои модернизированные здания, использующие специальный ресурс, если он сталкивается с дефицитом этого ресурса. При банкротстве все эти здания все равно будут понижены, а понижение уровня менее разрушительно, чем удаление. Улучшено то, как кризисы захватывают системы с колониями в них. Производительность Распараллелены пакетные обновления модификаторов (значительное снижение потенциальных тормозов в поздней игре). Исправлена проблема с многопоточностью, из-за которой иногда все потоки просто ждали друг друга до 20 миллисекунд. Сделано кэширование колоний в системе, чтобы игра могла перебирать колонизированные планеты вместо того, чтобы перебирать все планеты в системе и выяснять, были ли они колонизированы. Сделано кэширование обновлений типа звездной базы, которое ранее вычислялось при необходимости, что замедляло, например, обновление планировщика. Сделано кэширование списка войн вместо его повторного вычисления всякий раз, когда стране требовалось посмотреть, участвует ли она в войне. Исправлены тормоза, которые могли произойти, когда ИИ рассматривал, где строить мегаструктуры. Улучшена производительность проверки того, может ли страна использовать определенный гиперретранслятор или врата. Немного улучшена производительность проверки игрой того, является ли планета колонией (она делает это часто, так что это ускоряет много чего, например, обновление разведданных). Добавлено многопоточное вычисление объёма торговли и ресурсов для отображения иконок систем на карте галактики. Теперь ИИ находит лучший потенциальный филиал в 4 раза быстрее. Сокращено количество систем, используемых для расчета расстояния до целевой планеты за счёт использования только пограничных систем текущей империи. Оптимизировано несколько событий, часто вызываемых через on_planet_surveyed (поскольку планеты могут быть обследованы и не обследованы через систему данных). Распараллелены расчеты того, насколько ситуация должна продвигаться каждый месяц (т.е. уменьшено потенциальное влияние ситуаций на ежемесячные тормоза). Распараллелено движение ударной авиации. Примерно наполовину снижены тормоза от расчёта автомиграции. Теперь кэширование миграции осуществляется параллельно, а не последовательно. Переведено большинство ежедневных обновлений шпионских сетей с последовательного на потоковый процесс. Распараллелены вычисления прыжковых двигателей и опыта кораблей. Распараллелены некоторые компоненты обработки роста населения, чтобы снизить ежемесячные тормоза. Добавлено кэширование мнения о стране. Ежедневная проверка действительности политик перенесена в потоковые вычисления. Дневник разработчиков №267 — ИИ, производительность и моддинг ИИ Начнём с искусственного интеллекта. Мы не уделяли особого внимания ИИ, но нам всё же удалось добиться довольно немалого прогресса. Мы заметили, что нередко ИИ тратил свои сплавы впустую, используя ошибочные логические циклы: он модернизировал звездные базы, а затем понижал их, или строил корабли, а затем распускал их. Мы улучшили логику в обоих случаях. Что касается звездных баз, то теперь ИИ будет более разумно подходить к модернизации своих звездных баз в целом. Например, мы исправили логику, при которой он ошибался в подсчетах и считал, что превысил лимит, если в данный момент он модернизирует звездную базу. С другой стороны, теперь ИИ будет отменять модернизацию вместо понижения уже обновленной станции, а также будет рассматривать возможность понижения звездных баз при значительном превышении лимита во время тотальной войны. И он больше не будет спамить бастионами повсюду, а только там, где они могут быть полезны. В версии 3.4 ИИ не строит оборонительные платформы. Теперь это исправлено, и ныне ИИ будет строить их только вокруг бастионов. Он также не очень хорошо использовал возможности орбитальных колец, теперь ИИ должен лучше их модернизировать и использовать только лучшие модули и здания. Что касается кораблей, то теперь ИИ будет распускать корабли при превышении лимита флота, только если он действительно не может позволить себе их содержание. Это исправление заставило нас немного углубиться в изучение того, как работает бюджет ИИ, что привело к нескольким сопутствующим исправлениям: Раньше можно было назначать ресурсы на расходы, которые ИИ активно игнорировал. Теперь это приводит к появлению ошибок в логе и больше не будет происходить. Если мы указывали максимальное значение, которое ИИ мог назначить на определенную статью расходов, он ограничивал свои расходы этим значением, но не переназначал излишки в другое место. Теперь и это исправлено. Результат очень заметен. ИИ часто сидел с лимитом в 60 тысяч сплавов, но только около половины этого могло быть израсходовано. Теперь такого больше не будет, и ИИ с гораздо большей вероятностью будет действительно тратить свои сплавы. Ещё одно изменение, предназначенное для любителей минмаксинга, заключается в том, чтобы заставить ИИ понять, что цитадели — это хорошо. В поздней игре (когда ИИ начнет исследовать повторные технологии) он теперь будет считать желательными здания, увеличивающие лимит флота. Сначала ему нужно иметь солидный доход, так что это скорее всего произойдет на высоких сложностях, но в моих тестах он часто использовал более 4 тысяч лимита флота на гранд адмирале, тогда как раньше он использовал всего 1-1,5 тысячи. В паре с этим ИИ стал более агрессивно строить мегаструктуры — особенно среды обитания и орбитальные кольца. У ИИ было несколько ограничений на строительство новых мегаструктур, например, он мог строить только одну за раз. В прошлом ему также было запрещено строить среды обитания при определенных обстоятельствах. Теперь большинство ограничений снято. Но часть разумных ограничений осталась: ИИ не будет строить новые среды, если есть места, доступные для колонизации. Аналогично, ИИ теперь всегда будет стремиться строить орбитальные кольца над планетами, если у него есть такая возможность. Ещё ИИ мог застрять кое-где. Например, он не строил новые мегаструктуры, если мог модернизировать любую из них, но это включало в себя и мегакомпозицию, для модернизации которой требуется большое количество малых артефактов, поэтому ИИ практически переставал строить мегаструктуры, если строил мегакомпозицию. Теперь это исправлено, хотя ИИ по-прежнему предпочитает экономить, чтобы модернизировать мегаструктуры, если это возможно. В сообществе было много шума по поводу нескольких проблем с ИИ в 3.4, а именно: ИИ покидал федерации, потому что ему не нравились его вассалы, и ИИ слишком легко хотел стать вассалом. К счастью, мы смогли решить обе проблемы. Что касается логики ИИ флота, то мы добавили определённую логику, позволяющую ИИ группировать свои флоты во время войн, так что теперь флоты ИИ гораздо реже простаивают без дела. Кроме того, мы улучшили работу преторинов по захвату колоний. Кроме того, в войнах между империями ИИ, где ни одна из сторон не может победить другую, обе стороны теперь гораздо охотнее заключат мир. Это решает проблему, когда империи ИИ часто застревали в войнах на очень долгое время. И только при усталости в 100% они заключали мир. Это было особенно большой проблемой для геноцидных империй, у которых истощение войны растёт весьма медленно. И, наконец, забавный момент: было замечено, что некоторые ИИ создавали анклавы наёмников, а затем немедленно атаковали их. Такого больше такого не будет. Производительность Теперь поговорим о производительности: я и еще несколько человек были не очень довольны производительностью поздней игры в Stellaris. Поэтому мы попытались сделать её лучше. И, честно говоря, результаты довольно многообещающие. В общем, есть три способа улучшить производительность: исправить сложную логику, использовать кэширование и многопоточность. Но это не так просто, потому что у двух последних решений есть несколько неприятных друзей: кэш любит тусоваться с рассинхронизацией и просчётами, а многопоточность любит и вылеты, и рассинхронизацию. Но нам удалось продвинуться в решении различных проблем. Прежде всего, обновление модификаторов было довольно непростым делом. Например, если вы включили указ, это приведёт к пересчету модификаторов на каждой планете, флоте, корабле и поселении, принадлежащем вам. В конечном итоге это приводит к большому количеству пересчетов, которые могут занять некоторое время, поскольку обновление модификаторов не совсем тривиально — в общем, приятные всплывающие подсказки у поселения, которые показывают, откуда взялись все эффекты, требуют достаточно большой вычислительной мощности. В 3.5 есть два улучшения на этом фронте. Во-первых, мы сделали обновление модификаторов многопоточным. Раньше все это делалось последовательно, что могло привести к длительным зависаниям, а некоторые ежедневные тики занимали гораздо больше времени, чем другие. На то была веская причина — нужно было распутать множество взаимозависимостей и предотвратить вылеты. Тем не менее, это имело довольно большой эффект. Кроме того, я заметил, что к поселениям добавляются модификаторы, которые не имеют отношения к делу, например, модификаторы стоимости мегаструктур. Поэтому в экономические категории был добавлен дополнительный параметр, указывающий на то, куда должны добавляться модификаторы, что в итоге сэкономило еще 20% времени при пересчёте модификаторов. Помимо этого, довольно значительное улучшение произошло, когда мы заметили, что наша система многопоточности периодически даёт сбой и все потоки ожидают друг друга в течение нескольких миллисекунд. Из-за этого многопоточная обработка относительно быстрых операций в среднем выполнялась медленнее, и даже в тех случаях, когда это было целесообразно, она была медленнее, чем нужно. К счастью, наш технический директор смог спасти положение и остановить это безумие, что неизмеримо улучшило игровой опыт. Это лишь малая часть того, что мы сделали. В основном, много времени было потрачено на анализ заведомо абсурдного сохранения игры — оно было настроено на максимальный рост населения, быстрый технологический прогресс, максимальный размер галактики и максимальное число пригодных для жизни планет, а затем запущено без кризисов и угасших империй вплоть до 2730 года. Игра немного подтормаживала (я имею в виду, что год занимал 11 минут), но оказалось, что главным виновником было движение авиации. Я не смог воспроизвести это ни на одном нормальном сохранении — вероятно, это происходит только во время битвы, а там, предположительно, происходили очень крупные сражения — но в любом случае, благодаря многопоточности, игра действительно стала несколько более быстрой. Отсюда следовало, что можно было сделать множество постепенных исправлений. Например, игра тратила довольно много времени на выяснение того, есть ли в системе колонии, несколько раз в день — а это легко кэшировать. (Ну, я так думал. Два исправления рассинхронизации спустя я пожалел об этом). Другим крупным виновником были войны: у страны не было кэшированного набора войн, в которых она участвовала, и вместо этого она пересчитывала все войны, в которых участвовала, всякий раз, когда ей требовалась информация о любой из войн, в которых она участвовала. Излишне говорить, что это было довольно неэффективно, и, к счастью, вполне поддавалось кэшированию. Затем, всякий раз, когда игра выясняла, к какому типу относится звездная база (например, «Бастион») — включая каждые несколько кадров в планировщике — она просматривала все различные типы звездных баз и решала, какой из них здесь наиболее уместен. И кэширование тоже решило эту проблему. Мы также сократили время, необходимое ИИ, чтобы решить, где создать филиалы. Затем мы заметили, что большая часть времени, затрачиваемого на обновление стран в последовательном режиме, уходит на оценку правильности их политики — а это можно перенести в потоковые вычисления. (Ну хорошо, это не так просто: мы смогли сделать вычисления потоковыми, кэшировать результат, а затем реализовать его в следующем последовательном обновлении, которое, по сути, будет сразу после этого). Наконец, ежемесячные тики должны стать немного быстрее, поскольку мы использовали схожую логику в расчетах того, какие поселения должны собираться, расти и уменьшаться, а также убрали около 50% пересчётов кэша во время автомиграций. Не все было гладко — помимо как минимум трех рассинхронизаций и двух вылетов, которые были выявлены и исправлены в ходе этой работы, через некоторое время мы заметили, что игра работает не так быстро, как мы ожидали. Фактически, она временно зависала каждые несколько дней. Оказалось, это происходило потому, что ИИ очень тяжело задумывался, где разместить свои мегаструктуры. Это тоже было исправлено. Как сильно всё это повлияет? Ну, я не могу обещать какую-то конкретную цифру по разным причинам. Во-первых, большинство этих улучшений было сделано в июле, и всегда есть вероятность, что за это время мы добавили новые не очень эффективные вещи. Также, в частности, из-за работы с ИИ, сохранение с версии 3.4 не очень совместимо с сохранением 3.5, так как ИИ будет вести себя совсем по-другому при создании этого сохранения (но с другой стороны, вы не можете загрузить сохранение из версии 3.5 в 3.4, потому что игра почти наверняка вылетит). Кроме того, в конкретном сохранении может быть что-то определённое, вызывающее лаги (например, упомянутая ранее проблема с авиацией, которая в других случаях казалась неважной). А иногда компьютеры просто темпераментны и направляют свои ресурсы на другие дела, а не на игру игры. Тем не менее, в последний раз, когда я проводил тесты на основе сохранений 3.4, игра работала более чем на 30% быстрее. В моей последней кампании поздняя игра не была быстрой (поздняя игра никогда не будет такой же быстрой, как ранняя — в ранней игре происходит так мало событий, что производительность в основном определяется скоростью рендеринга кадров), но она определенно кажется менее медленной. Но я с нетерпением жду, что подумают люди, и считают ли они, что нужно приложить больше усилий в этой области. Моддинг Наконец, по традиции, моддинг. Мы сделали несколько классных дополнений. Самое большое из них - встроенный скрипт: по сути, вы можете указать «inline_script = my_script» в ином месте игры. (Работает в большинстве мест, но не во всех). Тогда игра будет искать файл с именем «my_script» в common/inline_script и вставлять содержимое этого файла туда, где вы указали его использовать. Это позволяет вам повторно использовать скрипт, поэтому вам придется делать меньше копирования-вставок, что очень радует. Особых проблем с производительностью нет, хотя при использовании в больших масштабах это может повлиять на время запуска и, возможно, на использование памяти. (К сожалению, я не проверял, что такое «особенно большой масштаб». Определенно, что от сотен использований всё будет в порядке. Но вот при сотнях тысяч всё будет работать медленнее). Вторая важная вещь для моддеров — это профилировщик скриптов. Теперь он общедоступен с помощью консольной команды «script_profiler». Используйте её один раз, чтобы начать профилирование, и ещё раз, чтобы закончить и получить результаты. Теперь вы можете точно узнать, почему ваш мод вызывает проблемы с производительностью. Но стоит отметить, что его охват скриптов скорее 90%, чем 100%. И он не охватывает проблемы пользовательского интерфейса. Так что этот инструмент хорош, но не является панацеей. Помимо этого, вот некоторые основные моменты: Теперь вы можете использовать @ в целях события. То есть «save_event_target_as = something@root». Хотя имейте в виду, что это не очень хорошо обрабатывает точечную привязку и, вероятно, не сделает того, что вы хотите, если вы попытаетесь сделать что-то вроде something@root.owner. Теперь вы можете вставить пользовательскую подсказку custom_tooltip для планетарных особенностей. Так они смогут иметь пользовательские эффекты, которые отображаются всякими красивыми способами. Исправлены некоторые проблемы, из-за которых вы не могли создать Ситуацию с конечным значением, не равным 100. Теперь вы можете расширять их до бесконечности, а точнее до максимальных границ наших фиксированных точек. Добавлены модификаторы «country_naval_capacity_contribution_from_subjects_mult» и «country_naval_capacity_contribution_to_overlord_mult», которые передают часть вместимости флота подданного сюзерену, не уменьшая вместимость флота подданного. Обратите внимание, что эти модификаторы не должны быть отрицательными. Добавлен эффект, позволяющий сделать лидера бессмертным, а также триггер, проверяющий, является ли лидер бессмертным Добавлен триггер «has_forbidden_jobs», который проверяет, есть ли на планете деприоритизированная работа определенного типа. Добавлен список скриптов для «owned_nonprimary_starbase», так как «owned_starbase» возвращает только первичные звездные базы (поэтому орбитальные кольца там отсутствуют) Добавлены значения ширины и плотности для поясов астероидов, что дает возможность большего контроля над ними, если по умолчанию не установлено значение 1. «check_economic_production_modifier_for_job» теперь правильно учитывает срабатывающие модификаторы производительности поселений от черт (особенно рабочих/специалистов/рабов). Это также теперь должно работать немного быстрее. Исправлен модуль звездной базы «on_finished/aborted/queued/unqueued» Модификаторы минимума и максимума пригодности теперь могут быть применены непосредственно к планете (а не только к виду) «modify_species» теперь корректно позволяет указать несколько записей «add_trait» или «remove_trait» Теперь можно использовать скриптовые значения в локализации, определяя их как значение в скриптовой записи локализации Добавлен эффект, позволяющий установить/обновить настройки флота после его создания. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 7 октября, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №270. Традиционные результаты летних экспериментов ВНИМАНИЕ! Это долгий дневник, поэтому сделайте себе кофе и наслаждайтесь! Всем привет, на связи снова Alfray Stryke! Кто-то из вас, наверное, помнит, что в 257-м дневнике мы рассказали о планах для летних экспериментов. В частности мы рассказали о возможных изменениях традиций и добавлении для них разных требований. Eladrin: Традиции С оглядкой на гибкий выбор традиций после обновления 3.1 «Лем» Alfray Stryke планирует поэкспериментировать с добавлением новых деревьев традиций. Мы изучаем вопрос о том, как может повлиять на игру привязка деревьев к различным триггерам. Были идеи добавить деревья традиций, привязанные к бонусам за стремление или происхождениям, и нам интересно узнать, к чему это может привести. Однако мы не упоминали, что хотели впервые за долгое время переработать пути вознесения из дополнения Utopia. Изначальный дизайн изменений был написан ещё летом 2021 года, и это показалось нам хорошей возможностью. Для тех, кто посетил PDXCON, Eladrin и я показали превью наших летних экспериментов, а некоторые члены сообщества ими любезно поделились. Как оказалось, внутренне эти эксперименты прошли успешно, и мы переходим к их проверке в открытой бета-версии 3.6 «Орион». Обратите внимание, что значения и эффекты этих изменений не окончательны и зависят от результатов тестирования. Я начну с обзора путей вознесения в 3.5: Псионики: Доступны только обычным государствам. Необходимо дополнение Utopia. Два возможных пути: бонус за стремление «Разум превыше материи» и «Трансцендентность» или происхождение «Учителя покрова» и «Трансцендентность». Генетика: Доступна обычным государствам и разумам улья. Необходимо дополнение Utopia. Бонус за стремление «Спроектированная эволюция» и «Эволюционное мастерство». Синтетическая эволюция: Доступна обычным государствам. Необходимо дополнение Utopia. Бонус за стремление «Плоть слаба» и «Синтетическая эволюция». Синтетическая эра: Доступна только машинному разуму. Необходимо дополнение Synthetic Dawn. Бонус за стремление «Синтетическая эра». Это не совсем путь вознесения, но я добавил его для полноты картины. Итак, у нас (вроде как) есть от трёх до пяти путей вознесения, в зависимости от точки зрения (считаете вы киборгов просто частью синтетического вознесения или отдельным путём). Они переработаны и теперь путь вознесения состоит не из двух бонусов за стремление, требующих различные технологии или особые проекты, а из бонуса за стремление, который даёт вариант исследования при выборе и даёт доступ к пути вознесения в виде древа традиций. Поэтому после переработки мы получаем следующее: Псионическое вознесение: Доступно только обычным государствам. Необходимо дополнение Utopia. Бонус за стремление «Разум превыше материи» или происхождение «Учителя Покрова». Традиции псионики. Генетическое вознесение: Доступно обычным государствам и разумам улья. Необходимо дополнение Utopia. Бонус за стремление «Спроектированная эволюция». Традиции генетики. Кибернетическое вознесение: Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам. Необходимо дополнение Utopia. Бонус за стремление «Плоть слаба» (для обычных государств) ИЛИ «Органическо-машинный интерфейс» (для разума улья) ИЛИ ассимилировать 30 единиц населения (для маниакальных ассимиляторов). Традиции кибернетики. Синтетическое вознесение: Доступна обычным государствам и машинному разуму. Необходимо дополнение Utopia для обычных государств. Необходимо дополнение Synthetic Dawn для машинного разума. Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» ИЛИ «Синтетическая эра». Традиции синтетиков. У каждого древа традиций будут все бонусы от предыдущих путей вознесения, а некоторым мы на своё усмотрение добавили бонусы. Поскольку традиции открываются постепенно, мы обнаружили, что это приводит к более постепенному прохождению путей вместо удерживания пустой ячейки бонуса за стремление и выбора пути во время паузы! Учтите, что все значения и картинки не окончательны, что-то может и скорее всего изменится во время тестов. Закончив с предисловием, давайте перейдём к пути вознесения псиоников. Исходя из коммутативного свойства умножения, разум превыше энергии. Мы разбудим силу внутри [Root.GetSpeciesAdj]ского разума. Для доступа к этому древу традиций нужен бонус за стремление «Разум превыше материи», либо происхождение «Учителя покрова» (из дополнения Overlord) и технология «Псионическая теория». Что осталось от предыдущей версии? «Разум превыше материи» всё ещё даёт вариант исследования «Телепатия», требует псионическую теорию и не может быть первым бонусом за стремление. У государств с происхождением «Учителя покрова» этот путь частично открыт с самого начала, а для продолжения необходима технология «Псионическая теория». Что изменилось? Большая часть бонусов «Разума превыше материи» теперь доступна при принятии древа традиции (признак «Скрытый псионик») или традиции «Пси-корпус». Бонусы от «Трансцендентности» разделены между тремя оставшимися традициями. Бонусы +5% и +10% к энергокредитам от должностей от признаков «Скрытый псионик» и «Псионик» заменены на +5% и +10% к единству от должностей, поскольку это более уместно с необходимым фокусом для псионических и особенно спиритуалистических государств. Модификатор населения от телепатов к +5% ресурсов на планете заменён на +5% ресурсов от псиоников, чтобы не псионики не получали бонус от телепатов. Однако этот бонус повышается до +10% при взятии традиции «Прорыв Покрова», а это значит, что две должности телепатов из пси-корпуса будут давать +20% к производству ресурсов на планете, если всё её население — псионики. И хотя у государств псиоников может быть меньше населения, чем у других путей вознесения, это население будет более продуктивным. Что нового? Технология «Усиление мысли» теперь доступный вариант исследования при взятии традиции «Пси-корпус». Традиция «Чтение мыслей» даёт новый указ «Узреть незримое». Он даёт хорошие бонусы, поскольку ваши навигаторы будут снабжаться зро, получая +1 к дальности действия сенсоров, -15% к зарядке гипердвигателей для прыжка, -15% к перезарядке гипердвигателей, -15% к перезарядке прыжковых двигателей и +15% к точности квантовой катапульты. Завершение древа традиций даёт 50 к фонду указов и, самое главное, особый проект, по завершении которого можно заключить договор со случайной сущностью Покрова. Путь генетического вознесения Дерево генетический традиций, напротив, немного проще, поскольку сами традиции не закрыты особыми проектами. Это потому, что для наилучшего их использования вам придётся выполнить несколько особых проектов по изменению видов. Иногда нужно задать направление. А что, если бы мы достигли генетического совершенства? Что изменилось? Бонусы от «Спроектированной эволюции» и «Эволюционного мастерства» следуют логическому развитию по древу традиции, открывая всё более продвинутые признаки. Что нового? «Эффективное клонирование» удваивает рост населения от фабрик клонов, не увеличивая их содержание, что должно делать их более конкурентоспособными с государствами, предпочитающими более металлический путь. «Улучшенная экспрессия» позволяет добавить новый признак изменённым видам, а это значит, что вы можете впихнуть больше признаков в свои виды. Завершение традиций генетики позволяет исследовать особые технологии трансгенетики. Эти технологии позволят добавить признаки литоидов не литоидам, признаки растений не растениям и не грибовидным, а если вы добыли ДНК некоторых левиафанов, то сможете вписать в генетический код ваших видов особые признаки. Признаки левиафанов: 1) Чешуя дракона (эфирный дракон, Шард, небесный дракон). Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал космического дракона. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана. Стоимость: 3. Каждое поселение ежемесячно производит 0,025 сплавов. +50% к здоровью армии. Несовместимо с другими признаками, создающими ресурсы. 2) Пустотники (порождение пустоты). Стоимость: 3. Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал порождения пустоты. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана. Заменяет содержание в виде пищи или минералов на энергокредиты. Минимальная приспособленность на всех планетах равна 50%. Несовместимо с признаками «Фототрофы» и «Радиотрофы». 3) Полимелические (матриарх тиянки). Стоимость: 3. Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал матриарха тиянки. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана. Как почкование, но 0,05 за поселение. Мы также добавили новые продвинутые признаки, доступные после «Генетического творчества», чтобы наверстать упущенное. 1) Выращенные из пробирки Стоимость: 3 -25% к скорости роста населения +25% к скорости сборки населения -10% к потребности жилья 2) Фельзитовые Подходит только литоидам Стоимость: 2 Минералы от скота и переработки: +2 3) Прирождённые механики Стоимость: 2 +10% сплавов от должностей +10% товаров массового спроса от должностей А теперь перейдём к кибернетическому и синтетическому вознесению. Для начала мы разделили синтетический путь на два, потому что нам показалось, что лучше иметь возможность посвятить свою державу кибернетике вместо полной загрузки сознания. Кибернетическое вознесение больше не открывается исследованиями робототехники. Вместо этого мы добавили новые технологии для отображения базовых кибернетических улучшений, к которым есть доступ у вашего населения. Это также вносит изменения в технологию «Активные экзоскелеты». Технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы Уровень 1, инженерия — промышленность +5% к урону армии +5% к производству рабочих и дронов-чернорабочих Интегрированная кибернетика/Адаптивная кибернетика Необходимы технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы Уровень 2, инженерия — промышленность +5% к пригодности Нейроквантовые соединения Необходимы исследования интегрированной кибернетики Уровень 3, физика — вычислительная техника +5% к производству специалистов и дронов-операторов Эта технология недоступна маниакальным ассимиляторам Поскольку кибернетическое вознесение теперь доступно разумам улья и маниакальным ассимиляторам, они также получат доступ к «Плоть слаба», хоть и с иным названием и описанием. Бонус за стремление Плоть слаба/Органикомашинные интерфейсы Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам. Обычные государства и разум улья: Необходимо исследование «Интегрированная кибернетика» Маниакальные ассимиляторы: Необходима ассимиляция 30 единиц населения Обычные государства и разум улья: Получают вариант исследования «Нейроквантовые соединения» Маниакальные ассимиляторы: Получают вариант исследования «Адаптивная кибернетика» Позволяет принять традиции кибернетики. Поскольку традиции кибернетики доступны разным типам государств, мы внесли ряд изменений в традиции, чтобы каждый тип получил что-то своё. Но машина сильна. Наше будущее в слиянии плоти и машины. Традиции кибернетики обычных государств Принятие Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба» Первая традиция: Транссубстанционный синтез Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба». Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья). Первая традиция: Извлечение органов (для поборников чистоты) Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба». Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения. Вторая традиция: Метаболическая переработка -10% к содержанию киборгов Третья традиция: Интегрированная анатомия Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов). Четвёртая традиция: Стандарты сборки Открывает доступ к политике стандартов сборки, позволяя роботостроителям создавать киборгов вместо роботов. Пятая традиция: Модульная кибернетика -50% к стоимости проекта по изменению вида. +1 к биологическим признакам. Завершение +10% к производству киборгов +1 к биологическим признакам. Традиции кибернетики разума улья Принятие Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба» Первая традиция: Транссубстанционный синтез Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба». Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья). Первая традиция: Извлечение органов (для поглощающего роя и поглотителей миров) Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба». Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения. Вторая традиция: Метаболическая переработка -10% к содержанию киборгов Третья традиция: Интегрированная анатомия Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов). Четвёртая традиция: Синаптическая обработка -50% к размеру государства от районов. Пятая традиция: Модульная кибернетика -50% к стоимости проекта по изменению вида. +1 к биологическим признакам. Завершение +10% к производству киборгов +1 к биологическим признакам. Традиции кибернетики маниакальных ассимиляторов Принятие Теперь при ассимиляции органического населения даются очки инженерных исследований. Увеличивается количество ресурсов, получаемых от ассимиляции. Первая традиция: Транссубстанционный синтез Открывается возможность ассимиляции населения разума улья. +1 к ассимилируемому населению (на планету, в год). Вторая традиция: Метаболическая переработка -10% к содержанию киборгов -10% к размеру государства от киборгов. Третья традиция: Интегрированная анатомия Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов). Четвёртая традиция: Миры-горнила Открывается доступ к особой категории колоний «Мир-горнило». У мира-горнила повышенный рост населения благодаря дронам горнила, но штрафы к содержанию населения и производству ресурсов, а также ограничения на некоторые сооружения. Пятая традиция: Модульная кибернетика -50% к стоимости проекта по изменению вида. +1 к биологическим признакам. Завершение +10% к продуктивности киборгов +1 к биологическим признакам. Для дальнейшего расширения кибернетического вознесения мы добавили кибернетические признаки, доступные только кибернетическому населению после открытия традиции «Интегрированная анатомия». Эти признаки используют обычные очки биологических признаков и их вместимость, но не ограничены биологическими признаками. Признаки киборгов созданы на основе признаков роботов, однако они немного дешевле и повышают содержание населения в энергокредитах. Вот список этих признаков: Кибернетические признаки Положительные признаки Все эти признаки повышают содержание населения на 0,5 энергокредитов в месяц. Перфораторы. Стоимость: 1, +15% минералов от должностей. Жнецы. Стоимость: 1, +15% пищи от должностей. Сверхпроводники. Стоимость: 1, +15% к энергокредитам от должностей. Эффективные процессоры. Стоимость: 2, +5% к ресурсам от должностей. Логические движки. Стоимость: 1, +10% к исследованиям от должностей. Микросхемы лояльности. Стоимость: 1, +10% к счастью. Гибкие. Стоимость: 1, -10% к потребности населения в жилье, +15% к росту населения от иммиграции, -25% к стоимости переселения. Улучшенная память. Стоимость: 1, +2 к максимальному уровню лидера. Прочные. Стоимость: 1, -0,5 к использованию благ населением. Алгоритмы самообучения. Стоимость: 1, +25% к росту опыта лидера, +1 к максимальному уровню лидера. Оптимизированные протоколы. Стоимость: 1, -10% к размеру государства от населения. Алгоритмы торговли. Стоимость: 1, +25% к объёму торговли от должностей. Отрицательные признаки Массивные. Стоимость: -2, +10% к потребности в жилье, -15% к росту населения от иммиграции, +25% к стоимости переселения. Требовательные. Стоимость: -2, +0,5 к использованию благ населением. Энергоёмкие. Стоимость: -1, повышает содержание населения на 1 энергокредит в месяц. Нейронные ограничители. Стоимость: -2, -25% к росту опыта лидера, -1 к максимальному уровню лидера. Широкополосные. Стоимость: -2, +10% к размеру государства от населения. Помимо этого, признак «Алгоритмы торговли» доступен как роботам, так и киборгам. А теперь перейдём к пути машин... В первую очередь я хочу подчеркнуть, что бонус за стремление «Синтетическая эра» по сравнению с возможностями обычных государств был довольно суровым. +2 очка признаков и -33% стоимости изменения вида оставляли желать лучшего для любого разума машин. И перво-наперво я хотел сделать путь синтетиков доступным для машинного разума. Бонусами за стремление для открытия древа традиций являются: Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» Доступен обычным государствам Необходима технология «Дроиды» Открывается доступ к варианту исследования «Синтетики» Позволяет открыть традиции синтетиков Бонус за стремление «Синтетическая эра» Доступен машинному разуму Необходимо исследование «Система машинных шаблонов» Открывается доступ к варианту исследования «Двоичные приводы» Позволяет открыть традиции синтетиков Мы просто шестерёнки в этой машине Бип-блюп-бип (Это рассвет синтетической эпохи) Традиции синтетиков обычных государств Принятие Позволяет нанимать лидеров-роботов Первая традиция: Протоколы обслуживания -10% к использованию благ роботами и машинами Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации +10% к продуктивности роботов и машин Третья традиция: Синтетическая эра Необходимо исследование «Синтетики» Для обычных государств: даёт особый проект «Синтетическая эволюция» и позволяет ассимилировать ограническое, роботическое и машинное население в синтетиков (после завершения особого проекта) Для поборников чистоты: +10% к скорости сборки роботов и машин Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты -50% к стоимости особого проекта изменения вида Пятая традиция: Твердотельные приводы +2 к очкам модификации роботов и машин Завершение +1 признак для роботов +1 должность роботостроителя в столичном сооружении Традиции синтетиков машин Принятие Позволяет ассимилировать и делать частью своего вида роботов и машин Первая традиция: Протоколы обслуживания -10% к использованию благ роботами и машинами Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации +10% к продуктивности роботов и машин Третья традиция: Эффективные системы питания +1 признак для машин Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты -50% к стоимости особого проекта изменения вида Пятая традиция: Твердотельные приводы +2 к очкам модификации роботов и машин Завершение Лидеры машин получают признак «Синтетик». +1 должность репликатора в столичном сооружении. Некоторые из этих изменений могут показаться очень даже вкусными, поскольку мы снизили общий объём сборки роботов, который можно собрать, убрав масштабирование числа роботостроителей от уровня столичного сооружения. Хотя среди всех изменений больше всего мне нравится возможность переделывать любые виды (даже роботов из других государств) в своих синтетиков. Ещё вместе с этой переработкой мы изменили происхождение «Механисты», которое лишилось модификатора -5% к содержанию роботов, но получило +15% к скорости сборки роботов и +1 признак для роботов, а технология «Система машинных шаблонов» теперь доступна им для исследования с начала игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 13 октября, 2022 Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой! И снова привет! Тема этой недели — ребалансировка боёв, запланированная в обновлении Stellaris 3.6 «Orion». Мы начнём с изучения целей и предполагаемого масштаба изменений, а затем подробно остановимся на том, что уже сделано. Масштаб и намерения Впервые мы обсудили балансировку боёв в дневнике №257, а затем показали дополнительную информацию о нашей ранней работе на PDXCon. С тех пор мы провели немало экспериментов и собрали некоторые отзывы, прежде чем вносить повторные изменения. Когда мы начали думать о проведении эксперимента по ребалансировке боёв, нам нужно было решить, зачем и почему мы это делаем. Цели Мы решили, что основными целями являются: Изменение меты и улучшение космических боёв в целом при сохранении ограниченного масштаба. Предоставление преимуществ смешанным флотам, а не однотипным. Использование имеющихся у нас 3D-активов для улучшения контригры и вариантов дизайна кораблей. Ограничение масштабов этих изменений было признано критически важным — они должны быть сфокусированы на составе флота и изменениях баланса, а не на массивной переработке того, как работает бои флота. На данный момент мы также не затрагиваем наземные бои. Проблемы Некоторые из проблем, которые мы выявили в боях в игре, включают в себя: Артиллерийские линкоры, которые доминируют в поздней игре. Улучшив авиацию, мы добавили немного баланса, но из-за того, как повторяющиеся технологии взаимодействуют с боем, в конечном итоге имеет значение лишь то, у кого больше дальность. Механика отступления работает не так, как нам бы хотелось. Корабли вроде эсминцев и крейсеров почти сразу теряют свою эффективность. Ниша эсминцев как кораблей точечной обороны не очень ценна, а с почти всеми задачами крейсера лучше всего справится линкор. Лимит управления флотилией не выполняет своих задач. Думстаки скучны. Последние два пункта были признаны выходящими за рамки данного этапа изменений и будут рассмотрены в будущих обновлениях. В данный момент мы также не затрагиваем повторяющиеся технологии, сосредоточившись на том, чтобы обеспечить полезные роли для большего количества кораблей. Что мы сделали? Наиболее крупные изменения включают: Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть. Торпеды и некоторые другие виды оружия теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера цели. Ракеты были перемещены из слота G обратно в слоты S и M. Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно. Новый размер корабля под названием «Фрегат» — усовершенствованный корвет-торпедоносец, но он медленнее и менее маневреннен. Фрегат разблокируется с помощью технологии «Торпеда». Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров. Примечание: в настоящее время корабли пока не отступают, если всё оружие не может стрелять из-за дальности. Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом. Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации. Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию. Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании. Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами. Всё остальное изменилось. Забудьте то, что знали прежде. Паникуйте и впадайте в отчаяние. Роли кораблей Роли кораблей разных размеров должны стать более ценными. Введение урона в зависимости от размера делает фрегаты и крейсера потенциально очень опасными для линкоров и других крупных кораблей. Фрегаты, однако, очень уязвимы без защитного охранения из корветов, а эсминцы являются хорошо уничтожают ракеты с помощью точечной обороны или корветы и фрегаты с помощью орудий. Артиллерийские корабли уязвимы, если что-то приближается к ним слишком близко, поэтому им нужно охранение. У корабля каждой роли есть своё противодействие, и смешанным флотам, которые компенсируют недостатки друг друга, теперь гораздо сложнее противостоять. Я хочу конструктивную обратной связи! На момент публикации этого дневника разработчиков открытая бета Stellaris 3.6 «Orion» будет доступна в Steam и продлится до конца месяца. Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.6 «Орион» — это необязательный бета-патч. Чтобы получить доступ к нему, необходимо будет проделать кое-какие манипуляции. Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка «бета-версии» -> выберите ветку «stellaris_test». Не забудьте отключить моды, они не будут работать. Поскольку эта сборка всё ещё находится в разработке, ожидайте увидеть много иконок и текста TODO повсюду. Цифры не обязательно являются окончательными, и мы будем изучать данные, собранные в ходе открытого бета-тестирования, чтобы внести дополнительные изменения. Известные проблемы: Много иконок и немного текста пока не готовы. Весь новый текст будет исключительно на английском языке в течение всего периода открытого бета-тестирования. В настоящее время корабли не отступают, если враг слишком близко, а орудия не могут стрелять. Мы ожидаем новых изменений и планируем обновить бета-версию по крайней мере один раз в течение ближайших недель. Список изменений обновления 3.6 Ребалансировка боёв Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть. Добавлен новый размер корабля: Фрегаты - это усовершенствованная форма корвета, специализирующаяся на оружии в слоте G (торпеды и т.д.). Торпеды теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера корабля цели. Аналогичным свойством обладают и ракеты Преторинов. Незваные также получают чуть ослабленный вариант этого бонуса. Торпеды теперь имеют максимальную дугу стрельбы в 25 градусов. Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно. Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами. Малое оружие теперь перезаряжается быстрее крупного. Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров. Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию. Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом. Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации. Добавлены модификаторы «Укрепление брони» и «Укрепление щитов», которые снижают пробиваемость брони и щитов. Добавлены новые вспомогательные компоненты, использующие живой металл или зро, для усиления брони и щитов в поздней игре. Кормовые секции эсминца (перехватчик), крейсера (артиллерийский корабль) и линкора (broadside) теперь имеют дополнительный слот для вспомогательных компонентов. Автопушки теперь имеют более высокую скорострельность (и, следовательно, очень высокий урон для своего размера оружия), но очень малую дальность стрельбы. Добавлены средние и большие автопушки. Добавлены нанитовые автопушки и зенитные пушки в качестве награды за победу над ботом-мусорщиком. Дезинтеграторы и автопушки теперь считаются оружием ближнего боя с малым радиусом действия, но более быстрой атакой. Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании. Загадочный шифровщик теперь даёт +1 возможность отступления. Всплывающие подсказки компонентов оружия теперь отображают минимальную дальность и дугу стрельбы. Компоненты брони теперь дают в два раза больше брони, чем раньше. Компоненты щита теперь дают на +50% больше, чем раньше, но регенерация остаётся прежней. Компоненты корпуса дают меньше бонусов, чем раньше. Технологии корпуса теперь дают +10% к прочности корпуса. Регенерация брони и корпуса теперь происходит как у щитов — в пять раз быстрее вне боя. (Значения регенерации теперь составляют 1/5 от прежних значений для большинства компонентов). Оборонительные платформы больше не имеют G-слотов. Ракеты теперь помещаются в S-слоты и их урон соответственно изменен, а рои ракет — в M. Торпеды (и нейтронные пусковые установки) теперь единственное оружие, которое помещается в слот G. Скорректирована максимальная дальность всех ракет. Уменьшена дальность действия торпед. XL-оружие с большей вероятностью будет нацеливаться на линкоры и титаны. Значительно увеличена вероятность потери или повреждения кораблей, когда флот использует экстренный сверхсветовой манёвр. Уменьшено время до возможности использования экстренного сверхсветового манёвра. Корабли теперь пытаются отступить при 25% целостности корпуса. В бою корабли должны стараться располагаться немного дальше друг от друга. Больше невозможно убить дракона, отвлекая его большим флотом транспортных кораблей. Предельное значение бонуса «Неравенство сил» для флотов, которые различаются по численности, было значительно увеличено. Новые особенности Добавлено место археологических раскопок в новой системе с поясом обломков. Добавлена гражданская модель «Ascensionists» для обычных империй и её эквиваленты для ульев и машин. Улучшает планетарные эффекты от вознесения на +25% и снижает затраты на 10%. Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав» Добавлена гражданская модель «Кордицептические дроны» для ульев, позволяющая им оживлять всю органическую космическую фауну. Добавлены различные новые формы галактик, такие как спиральные галактики с 3-мя и 6-ю рукавами, а также некоторые экспериментальные и неправильные формы. Галактики теперь по умолчанию имеют форму спирали (2-рукавной), а не эллиптической. Крошечные галактики теперь поддерживают спиральные (2-х рукавные) галактики. В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений. Переработаны пути вознесения. Теперь каждый путь вознесения представляет собой дерево традиций, открываемое перком вознесения. Путь синтетического вознесения теперь разделен на два — кибернетический и синтетический. Общие улучшения На иконки пригодных планет при просмотре системы теперь можно нажимать так же, как это доступно на карте галактики. Добавлено VO «Планетарное восстание» для соответствующей ситуации. Добавлена настройка автоматизации планет, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов. «Восстание рабов» включено в общую ситуацию «Восстание сепаратистов» Изменен способ представления автоматизации планеты в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать. Управление преступностью планетарной автоматизации теперь будет запрещать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и разрешать, если у вас более 27 преступности. В подсказке к настройке планетарной автоматизации теперь объясняется, когда она будет создавать новые рабочие места. Баланс Пригодные для восстановления сегменты разрушенного мира-кольца в происхождении теперь могут быть колонизированы в начале игры. На это влияет настройка «Гарантированные пригодные миры». Сегменты разрушенного кольца больше не являются идеальными мирами, а имеют 100% базовой пригодности. Стоимость и время восстановления расколотого кольца уменьшены на 25%. Восстановление сегментов расколотого кольца теперь даёт возможность получить перк вознесения «Галактические чудеса». Колонизируемые сегменты расколотого кольца имеют большое количество блокираторов, включая некоторые, для устранения которых требуются передовые технологии. Они влияют на пригодность сегмента. Специализация «Колония» на мире-кольце теперь даёт +10% к росту населения и скорости сборки (это можно умножить при вознесении планеты). Специализация мира-кольца по умолчанию даёт +15%. Экуменополисы теперь дают +25% к росту и скорости сборки, а не +50% только к скорости роста Центры переработки пищи, центры очистки минералов, энергетические нексусы, нано-фабрики сплавов и прочие здания теперь имеют повышенную стоимость и содержание на мирах-кольцах, но в обмен они предоставляют преимущества, которые дают связанные с ними здания на орбитальных кольцах. Добавлено событие в начале игры с происхождением «Common Ground», позволяющее выбрать тип федерации. «Механисты» теперь дают +15% к скорости сборки роботов и +1 к признакам робота (когда вы разблокируете робомоддинг). Стартовые роботы для происхождения «Механисты» теперь стартуют с чертами на громоздкость и высокий уровень обслуживания, а также с чертой, что соответствует их рабочей профессии. Происхождение «Механисты» теперь предоставляет технологию робомоддинга в качестве опции исследования с самого начала игры. Если вид не может жить на планете, он теперь первым выселяется с неё (это закрывает эксплойт «Армии клонов», связанный с медленным выселением других видов). Теперь в галактике могут существовать несколько империй с происхождением «Обитатели пустоты». Ремесленники больше не производят инженерные исследования. «Эффективная бюрократия» теперь дает бюрократам, жрецам, управляющим и жрецам смерти возможность пополнять фонд указов. У ныряльщиков за жемчугом уменьшено производство торговли и увеличено производство ТМС. Соответственно увеличены расходы на еду и минералы. Значительно увеличено абсолютное значение модификаторов мнения. Увеличены модификаторы мнения, получаемые при первом контакте, снижена базовая скорость их изменения. Также на это влияет улучшение/ухудшение отношений. Увеличен штраф к мнению за «Становление кризисом». Максимальное мнение от улучшения отношений было увеличено до 150. Минимальное мнение от ухудшения отношений было уменьшено до -150. Предыдущие значения были 100 и -100. Теперь только ксенофобы будут рады уничтожения караванщиков. Модификаторы мнений из взаимодействий «Галактического Империума» теперь имеют скорость спада, зависящую от улучшения или ухудшения отношений. Измененные модификаторы мнений из взаимодействия с «Галактическим Империумом». Ксенофилы, пацифисты и корпорации расстроятся уничтожению караванщиков. Теперь федерации может накопить на 2000 единиц опыта выше, чем требуется для 5 уровня, так что федерации 5 уровня под управлением ИИ больше не являются одной из самых хрупких штук, известных разумной жизни. Увеличено время, необходимое для установления первого контакта с другими цивилизациями, примерно на 30%. Признак «Логические движки» теперь разрешён для дроидов. Черта «Акватик» теперь стоит 2 очка. Фракции империалистов и сторонников превосходства теперь будут вечно, а не только 20 лет, довольны победой над левиафанов. Кроме того, они стали менее избирательны в выборе левиафанов, убийству которых они рады (т.е. список был обновлен с учётом тех, что были добавлены после выхода «Leviathans» DLC). Снижена привлекательность этик государства для недавно покорённых поселений. Некоторые фракций теперь будут рады, если вы состоите в федерации, которая соответствует их этике. У лояльных подданных теперь будет расти привлекательность этик их сюзерена (ранее это было верно для спиритуализма, а теперь для всех этик). Империалистическая фракция теперь будет заботиться о том, сколько вместимости флота вы используете. Большое количество изменений в вероятностях назначений этик. Исправлены некоторые странности, которые мешали авторитаризму, например, теперь отношения с авторитарными империями усиливают популярность авторитаризма. И если вы авторитарист, то хороший уровень жизни населения не будет повышать привлекательность эгалитаризма. Наконец, привлекательность некоторых этик будет зависеть от должности поселения (например, священники, дворяне и солдаты). Оккупированные планеты больше не производят и не потребляют ресурсы на здания или поселения. Перебалансированы традиции гармонии, процветания, меркантильности, универсальности и адаптивности. Немного увеличен шанс получить уникальную цепочку событий первого контакта. Некоторые фракции кризиса, такие как другие Незваные, Сайбрекс и Стражи, теперь появляются на больших галактических картах немного раньше. Сила фракций Сайбрекса и Стражей теперь масштабируются в ограниченной степени в зависимости от настройки сложности кризиса в (их сложность = квадратный корень из сложности кризиса) Для строительства владений «Splinter Hive» теперь требуется, чтобы на планете было не менее 30 поселений. Изменена формула определения местоположения галактического рынка, чтобы критерии в большей степени учитывали торговую ценность. Теперь вы снова можете применять шаблоны видов, которые удаляют полезные черты. Технология «Дистилляции зро» больше не требует «Псионической теории», но крайне редко встречается без неё. Химическое блаженство больше не указывает, что оно заставляет безработных производить единство. У [REDACTED] теперь есть кислотная железа, наносящая 1,25% урона корпусу в день всем кораблям в той же системе. Это не относится к варианту под контролем игрока . Производительность и стабильность Улучшена производительность модификаторов экономических категорий Некоторые события, имеющие среднее время срабатывания, перестанут понижать производительность после того как только они сработают. Открытие менеджера флота в поздней игре теперь будет значительно меньше влиять на частоту кадров Немного ускорен расчёт распределения населения по должностям Исправлен редкий вылет, вызванный недействительными торговыми маршрутами Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией или срабатыванием модификатора цели. Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией при модификаторов стран. Пользовательский интерфейс Добавлена более полезная подсказка для модификаторов межпространственной торговли Добавлены подробности модификаторов по производству и содержанию зданий/районов Добавлены всплывающие подсказки для ролей кораблей в конструкторе судов. Караванщики теперь сообщают, когда вам будет разрешено открыть ещё один реликварий, в подсказке, где они говорят, что им нужно больше времени на подготовку. Исправлен щелчок правой кнопкой мыши по мегаструктуре в планировщике, который не фокусировал камеру на мегаструктуре (как это работает с другими объектами планировщика). Исправлена вводящая в заблуждение подсказка о том, почему ИИ откажет вам в просьбе о вступлении в их федерацию (там говорилось, что он не хочет быть в одной федерации с текущим членом, но на самом деле это означало, что данный член не хочет быть в одной федерации с вами). Исправлена всплывающая подсказка для коммерческих пактов, показывающая неверное значение того, сколько ресурсов вы получите. Уменьшено количество спама от уведомлений относительно империй, имеющих определенные поводы к войне против вас. Выбор флотов на карте галактики больше не будет выбирать флоты, объединяющиеся с более крупными — таким образом, вы можете выбрать все крупные флоты в системе и переместить их куда-нибудь, не трогая все однокорабельные флоты, идущие на слияние с ними. Подданный больше не сможет нажать кнопку «Построить владения» при просмотре соглашения. Всплывающие подсказки, касающиеся предложения или получения статуса ассоциации федерации, теперь объясняют, что это, по сути, пакт о ненападении. ИИ ИИ не будет застревать при попытке активировать деревья традиций, активация которых была заблокирована, например, деревья перков вознесения (ранее это касалось в основном игр с модами). ИИ теперь будет правильно избегать превосходящих сил противника при прокладке маршрута для соединения с группой флота Исправлена проблема, из-за которой «Рой преторинов» не получил все необходимые обновления ИИ. Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не нанимал достаточно учёных для продолжения исследований Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил цитадели, даже если его экономический план по увеличению флота не был активирован Исправлена ещё одна проблема, из-за которой флоты ИИ застревали в цикле сброса приказов на перемещение во время подготовки к гиперпрыжку. ИИ должен хотеть строить больше линкоров. Также распределение состава флота между размерами кораблей будет зависеть от личности ИИ. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 октября, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №272. Договор подписан и оглашён У нас для вас сегодня будет несколько новостей: для начала Mr. Cosmogone погрузится в тайны Покрова, потом Monzun покажет новую особенность доступности, а в завершение я, Eladrin, раскажу об обновлении открытой бета-версии «Орион». Принятие непознаваемого. Приветствую, смертные! Я, Mr. Cosmogone, Исполнитель Желаний, прибыл, чтобы поделиться соблазнительными подробностями о грядущей переработке договоров. В первую очередь немного контекста для тех, кто не знаком с договорами: в текущей версии игры после завершения псионического возвышения открывается доступ к Покрову — мистическому измерению, из которого все псионики черпают свою силу. Во время исследования Покрова вы можете столкнуться со случайными событиями, одно из которых даёт возможность заключить сделку со сверхъестественной сущностью. Он даст вам определённый модификатор государства, однако примерно раз в 25 лет за него придется заплатить. Переработка возвышений (сейчас доступна в открытой бета-версии) даёт возможность заключить договор сразу после завершения одной из веток традиций, без необходимости в долгих исследованиях Покрова. Мне нравились обе этих концепции, но я чувствовал, что мы можем пойти дальше. Мы всего лишь муравьи, подбирающие крошки. С новой переработкой, при первом прорыве Покрова у вас будет возможность заключить договор с одной из сущностей, выбранных псевдослучайно (шансы зависят от ваших принципов, гражданских моделей, традиций, бонусов за вознесение и другого). Вы можете отказать ей и исследовать Покров самостоятельно, но приняв её предложение, вы получите более слабые модификаторы уже существующих договоров. Уверен, ничего плохого не случится Позже вам будет предложено закрепить договор. Отказавшись от него, вы потеряете своего покровителя и его модификатор, но закрепив его, в журнале появится запись о договоре. По мере того, как ваше государство будет телепатически настраиваться на вашего покровителя, вы будете медленно повышать свой уровень договора. Каждый покровитель даёт разные бонусы, но они следуют одной схеме: При заключении договора: слабый модификатор государства. При подтверждении договора: должности телепатов начнут повышать рост населения, вместимость флота, блага или очки исследования. После 5 лет: бонус должностей телепатов станут сильнее, откроется доступ к уникальному государственному сооружению, предоставляющему больше должностей телепатов и уникальные бонусы. После 15 лет: слабый модификатор государства заменяется на мощный. После 30 лет: вы можете сделать одного из лидеров избранным, делая его бессмертным и наделяя его уникальной чертой с эффектами, зависящими от вашего покровителя и класса лидера. Вы всё ещё можете получить черту «Избранный» из Покрова и, если вам повезёт, ваш лидер может стать избранным дважды, совмещая бонусы! После 50 лет вы достигнете последнего этапа договора и получите доступ к уникальному компоненту корабля вашего покровителя. Ниже — подробный список со всеми бонусами: Ранг -1 (вы были приняты покровителем, но ещё не подтвердили свой договор): Составитель цепочек: +10% к скорости прироста поселений; +10 лет к продолжительности жизни лидеров; -1 признак. Пожиратель миров: +25% к урону армий; +7,5% к скорострельности; +100% к содержанию кораблей и армий во время мира. Исполнитель желаний: +5% ресурсов от деятельности; +12,5% содержания поселений. Шепчущиеся в пустоте: +5% к скорости исследований; +7,5% к ежемесячному влиянию; +1 к взлому кодов; -7 стабильности. Ранг 0: бонусы телепата Составитель цепочек: +2% к скорости роста поселений. Пожиратель миров: +5 к вместимости флотилии. Исполнитель желаний: +7 к благам. Шепчущиеся в пустоте: +3 единицы исследований. Ранг 1: бонусы телепата (20) Составитель цепочек: +5% к скорости роста поселений от пси. Пожиратель миров: +12 к вместимости флотилии от пси. Исполнитель желаний: +15 благ от пси. Шепчущиеся в пустоте: +6 единиц исследований. Ранг 1: уникальное сооружение для государства Составитель цепочек: Святилище составителя +3 рабочих места телепатов. +10% к пригодности. +5% ресурсов от деятельности. Пожиратель миров: Святилище пожирателя +3 рабочих места телепатов. +10% к дальности орудий. -10% к содержанию кораблей. Исполнитель желаний: Святилище исполнителя +3 рабочих места телепатов. +5% к счастью в государстве. +10% к объёму торговли. Шепчущиеся в пустоте: Святилище шепчущихся +3 рабочих места телепатов. +1 посол. +15% к скорости внедрения. Ранг 2: модификатор государства (50) Составитель цепочек: +20% к скорости роста поселений; +20 лет к продолжительности жизни лидеров; -2 признака. Пожиратель миров: +50% к урону армий; +15% к скорострельности; +200% к содержанию кораблей и армий во время мира. Исполнитель желаний: +10% ресурсов от деятельности; +25% к содержанию поселений. Шепчущиеся в пустоте: +10% к скорости исследований; +15% к ежемесячному влиянию; +2 к взлому кодов; -15 стабильности. Ранг 3: Избранный (90) Смотри список избранных ниже Ранг 4: компонент корабля (150) Составитель цепочек: Вспомогательный: +0,1 к восстановлению обшивки; +0,15 к восстановлению брони. Пожиратель миров: Вспомогательный: +20% к урону орбитальных бомбардировок; +5% к шансу попадания. Исполнитель желаний: Вспомогательный: +25% к субсветовой скорости; -5% к содержанию корабля. Шепчущиеся в пустоте: Вспомогательный: +15% к манёвренности. И здесь у нас список избранных: Избранный правитель Исполнитель желаний: +10% к счастью; +15% к объёму торговли. Составитель цепочек: +1 к уровню навыка лидера; +50 лет к продолжительности жизни лидера; +30% к получению опыта лидером. Пожиратель миров: +15% к скорости постройки кораблей; -10% к содержанию кораблей. Шепчущиеся в пустоте: +1 к ежемесячному влиянию; +1 к шифровке; -15% к стоимости операций. Избранный губернатор Исполнитель желаний: +30% к производству ресурсов от рабов; +5 к стабильности. Составитель цепочек: +5% ресурсов от деятельности; +5% к скорости роста поселений. Пожиратель миров: +25% к скорости строительства верфей; -15% к стоимости строительства верфей. Шепчущиеся в пустоте: Не имеет избранного. Избранный учёный Исполнитель желаний: +15% к скорости исследований; +2 зро в месяц. Составитель цепочек: +2 пылинки, кристала и газов в месяц; +15% к скорости исследований; +25% к скорости изучения. Пожиратель миров: Не имеет избранного. Шепчущиеся в пустоте: +50% к шансу обнаружения аномалий; +25% к скорости исследований; +3 к навыку археологии. Избранный адмирал Исполнитель желаний: +40% к скорости; -15% к скорости зарядки сверхсветового двигателя; -25% к риску повреждений при экстренном сверхсветовом маневре; +35% к шансу выхода из боя. Составитель цепочек: Не имеет избранного. Пожиратель миров: +40% урона; +10 к шансу попадания. Шепчущиеся в пустоте: +40% к манёвренности; +3 к дальности сенсоров. Избранный генерал Исполнитель желаний: Не имеет избранного. Составитель цепочек: +50% здоровья армии; +10% урона армии. Пожиратель миров: +30% урона армии; +50% боевого духа армии; +50% урона боевому духу. Шепчущиеся в пустоте: +30% к шансу выйти из боя; +20% урона армии. Скорость продвижения зависит от того, насколько принципы, традиции, гражданские модели, бонусы за стремление и действия соответствуют выбранному покровителю. В среднем для полной сонастроенности с выбранным покровителем и открытием всех преимуществ договора потребуется около 50 лет. Ход данного процесса намерено скрыт — как-никак, речь идёт о древних сущностях. Разумеется, всё имеет свою цену, и множество текущих событий были изменены для большего разнообразия и, надеемся, лучшего баланса. Для соответствия данным изменениям в дереве псионических традиций были произведены некоторые перестановки: Наконец, для тех из вас, кто желает выбрать конкретного покровителя, был добавлен вариант действий в Покрове, где вместо путешествия в Покров можно потратить значительное количество зро, чтобы попробовать связаться с конкретной сущностью. Она может быть рада (или нет) вашему появлению и в этот раз может быть готова предложить сделку. В случае неудачи можно попытаться снова сколько угодно раз до тех пор, пока выбранный покровитель не согласится. Тот, кто контроллирует зро... Отметим, что Завершитель цикла не был затронут текущей переработкой, но всё ещё имеет шанс появиться в любой момент при попытке связаться с сущностью. Текст-в-речь Привет, я Monzun, программист из команды Хранителей, и сегодня я расскажу о расширенном функционале Текста-в-речь (TTS), который мы добавили в этом обновлении! Если вы перейдёте в «Доступность» в меню, то вы найдёте опцию «Текст-в-речь». Включив её, в некоторых окнах игры со значительным количество текста появится небольшая кнопка. Нажав на неё, текст будет голосно зачитан голосом TTS, установленным по умолчанию в вашей оперативной системе. Это в первую очередь позволяет игрокам, затрудняющимся читать длинные тексты, наслаждаться внушительной частью текстового контента Stellaris. Мы хотим узнать: Являетесь ли вы одним из тех, кто часто пропускает текст несмотря на то, что вас может заинтересовать его содержимое; помогло ли это вам или считаете ли вы это удобным? Есть ли части игры, в которой вам нехватало доступа к TTS зачитке текста? Как вы относитесь к тому, что TTS продолжает читать, несмотря на то, что вы закрыли окно с зачитываемым текстом? Зачитывал ли TTS ожидаемый вами текст и заметили ли вы какие-то ошибки, связанные с TTS? Оставаясь верным моему стилю общения посредством списков, вот дополнительная информация о TTS в Stellaris. Повторное нажатие на кнопку TTS остановит зачитку. Вы можете открыть меню (ESC) во время зачитки TTS текста, чтобы остановить её. Это полезно, если вы уже закрыли окно с текстом и хотите, чтобы TTS остановился. Голос определяется языком по умолчанию оперативной системы, поэтому смена языка игры не повлияет на язык TTS. Голос генерируется вашей оперативной системой, поэтому могут быть неполадки со звуком, с которыми мы, к сожалению, не можем ничего сделать, изменив саму систему. TTS недоступен на Linux. Крайне важно не давать TTS доступ к тексту, относящемуся к личностным свободам синтетических форм жизни. Надеюсь, это дополнение будет полезным. С нетерпением жду вашего мнения по этому поводу! Открытая бета-версия Огромная благодарность десяткам тысяч играющих в открытую бета-версию «Ориона», и отдельная благодарность всем оставившим отзыв на форуме. Мы добавили отдельную тему для TTS и внесли несколько изменений, основываясь на отзывах первой недели. Список изменений открытой бета-версии 3.6.0 в дополнение к прошлому списку изменений. Изменения бета-версии Исправлены отсылки к ракетам у модулей и отсеков, теперь использующих торпеды. Теперь боевой компьютер (артиллерия) и боевой компьютер (авианосец) используют новое поведение maintain_range, при котором они пытаются отступить, если они близко хотя бы на половину от их предпочтительного расстояния. Кордицептические государства литоидов больше не будут начинать с фермерами, поскольку у них будет другой источник еды. Теперь кордицептические государства могут строить свои космические базы в системе Amor Alveo. Также они будут правильно поддерживать и противиться актам об охране космической фауны в галактическом сообществе. Исправлено количество подсказок в традициях вознесения. Теперь лучи нулевой пустоты больше не считаются оружием космической фауны. Теперь минимальное расстояние указывается на всех видах оружия, а не только на тех, у которых оно выше нуля. Доктрина «Наскоки с отходом» теперь даёт +2 к шансам выхода из боя вместо +1. Теперь адмиралы получают по 1 шансу на выход из боя на 5 и 10 уровне. Теперь корабли вновь пытаются выйти из боя при 50% обшивки (вместо 25%). Исправлена ошибка в уроне от размера корабля, которая калечила государства, использовавшие оружия со значением ниже 1 (Теперь Незванные и их друзья не должны быть лёгкой прогулкой). Также значение этих оружий уменьшалось при подсчёте военной мощи. Теперь у межпространственных якорей и порталов есть аура укреплённости щитов союзников в системе. Повышен базовый урон зенитных батарей. Снижен базовый урон взрывающихся торпед. Увеличена дальность поглотителей энергии. Теперь добывающие лазеры считаются оружием буянов. Исправлена скорость стрельбы и общие показатели. Исправлено название галактик с баром (перемычкой) на «Спиральная галактика с перемычкой» для точности. Исправлен текст разных ролей кораблей. Добавлена ячейка для систем у фрегатов. Теперь торпеды надёжнее стреляют с первого залпа. Теперь гражданская модель «Вознесённые» (Ascensionists) корректно требует дополнение Utopia. Теперь гражданская модель «Вознесённые» (Ascensionists) также снижает увеличение стоимости традиций от размера государства на 25%. Теперь признак «Почкование» не является взаимоисключающим с «Выращенные из пробирки». Теперь признак «Полимелические» является взаимоисключающим со всеми версиями «Почкования». Исправлен вес выбора ИИ синтетического вознесения. Теперь должности роботостроителей киборгов повышают сборку населения на 2.25. Теперь сообщение при загрузке игры содержит сегодняшние изменения, а также ссылки на обсуждения на форуме. Теперь особый проект синтетической эволюции превращает всё органическое население, не подвергающееся чистке и не являющееся скотом, в синтетиков. Теперь для синтетической ассимиляции нужно завершить особый проект «Синтетическая эволюция». Теперь новые лидеры машинного разума, завершившего традиции синтетиков, должны получать черту «Синтетик». Удалена проверка, которая мешала синтетической ассимиляции роботов и машин. Уточнили цифры в подсказках. Снижено содержание признака «Киборг» до 0.3 энергокредита и полностью удалено содержание у базовых признаков. Изменено увеличение ресурсов от признаков киборгов с +15% на +10%. Традиция модульной кибернетики теперь позволяет обычным государствам использовать очки модификации роботов для модификации киборгов. Она также позволяет маниакальным ассимиляторам использовать очки модификации машин для модификации киборгов и даёт им +10% к скорости сборки поселений. Произведена перебалансировка некоторых генетичеких традиций путём переноса очков модификации расы. Исправлена подсказка для генетических традиций, упоминающая ассимиляцию разума улья. Снижен штраф постройки и содержания районов от повреждённых реакторов на доступных для колонизации сегментах расколотого кольца. Теперь она влияет только на энергию. Правители-киборги теперь дают бонус к постройке и содержанию районов и снижают влияние на размер государства от районов. +1 признак от модульной кибернетики был перемещён в интегрированную анатомию. Исправлены подсказки, упоминающие ассимиляцию разума улья. Маниакальные ассимиляторы после принятия синтетических традиций теперь должны иметь возможность ассимилировать другие машины. Слегка снижен бонус от эффективного клонирования. Теперь он даёт +1,5 к скорости сборки вместо +3. Исправлены подсказки разумов улья, машин и маниакальных ассимиляторов для большей ясности. Хрогзар Бесконечного Пламени теперь будет дружить с теми, кто завершил кибернетические или синтетические традиции. Технологии трансгенезиса теперь имеют двойной вес появления. Киборгов теперь можно псионически пробудить. Подобное действие уберёт все имеющиеся у них кибернетические импланты. Установка кибернетических имплатнов на расу псиоников теперь предотвращает получение ими любых псионических способностей. Подсказки ассимиляции теперь сообщают, если они уберут псионические или кибернетические признаки. Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» теперь требует рабочих-синтетиков, а не рабочих-дроидов, что даёт вариант исследований «Личностная матрица синтетика». Это означает, что личностная матрица теперь снова доступна для всех обычных государств. Бонус за выбор синтетических традиций для обычных государств теперь даёт +1 к максимальному уровню лидера и +25% к получению опыта лидером. Синтетические лидеры больше не требуют синтетического вознесения. Традиция «Синтетическая эра» теперь требует наличия технологии «Личностная матрица синтетика». Политические традиции больше недоступны для геноцидальных государств. Переименованы некоторые генетические традиции. Особенности Добавлена поддержка текста-в-речь. Переработка договоров: получайте больше бонусов от покровителей Покрова с ходом времени. Новые модификаторы, бонусы телепатов, сооружения, компоненты кораблей и признаки лидеров. Государства без покровителя могут потратить зро при входе в Покров чтобы попытаться связаться с конкретной сущностью. Улучшения В планировщике экспансии добавлен фильт и значок статуса для кандидатов на терраформирование. Добавлен значок кандидата на терраформирование на карту галактики и системы. Добавлена подсказска для детоксикации, сообщающая сколько токсических кандидатов на терраформирование находится внутри границ государства. ИИ ИИ теперь ценит предложенные ему флотилии. Изменения баланса Модификаторы работников культуры были снижены в два раза для эгалитаристов, ксенофообов и ксенофилов. Тот же бонус был удвоен для пацифистов. При наличии Идущего-сквозь-Покров учителя дистилляция зро теперь появляется чаще. Снижение стоимости и содержания оборонительных платформ, получаемых в ходе развития уровня оплота, былы заменены на встроенное укрепление щитов и брони. Планетарная автоматизация стратегических ресурсов больше не будет заполнять миры-крепости фабриками переработки вместо цитаделей. Отдельные технологии (в частности те, что находятся в файле технологий Apocalypse) больше не являются дешевле остальных технологий того же ранга. Точность ракет снижена с 100% до 85%. Исправления ошибок Государства, освобождённые государством с гражданской моделью «Божественный правитель» больше не наследуют данную модель. Процентные модификаторы восстановления обшивки, брони и щитов теперь корректно показывают свои значения (то есть как +1%, а не +0,01%). Штурмовики больше не летают значительно ниже флота во время боя. Оборонительные платформы больше не уплывают во время боя, когда противники находятся слишком далеко для открытия огня. Модификации Исправлен last_added_deposit. Для вариантов действий, не помещающихся в интерфейс, теперь появляется полоса прокрутки при добавлении слишком многих вариантов к археологическим раскопкам или первому контакту. Открытая бета-версия уже должна быть обновлена с данными изменениями! Вперёд, и продолжайте давать отзывы! Обратите внимание, что открытая бета версия обновления 3.6 «Орион» является опциональной. Для доступа необходимо подключиться к ней вручную. Откройте свою библиотеку Steam → ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test. Не забудьте отключить свои моды, они совершенно точно сломаются! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 9 февраля, 2023 Дневник разработчиков Stellaris №286. Страх и археотехнологии в наборе историй First Contact Привет всем! С вами PDS_Iggy, и я расскажу всё о «Страхе темноты». Это новое сюжетное происхождение First Contact повествует о разделённом народе. После взрыва планеты в родной системе недоверие и ксенофобия укоренились в сознании народа до такой степени, что большая его часть сбежала с родной планеты в надежде скрыться от остальной галактики. Входящее сообщение: То есть разумнейшие представители нашего вида предприняли единственное благоразумное действие, когда на них напала инопланетная сила, способная уничтожать планеты! Эта разобщённость народа отражается в происхождении: так как значительная часть государства живёт на соседней планете, ваши альтернативные исследования и размер пула лидеров сокращаются. Но это компенсируется любознательностью оставшегося народа: вы находите больше аномалий, исследуя просторы космоса. Не сомневаемся, что вы приползёте из своих задворок галактики, когда мы совершим очередной прорыв! Исследования — один из немногих способов отсрочить наше падение в бездну, в которую вы нас тянете. Как только вы приведёте инопланетян в наш дом, всему настанет конец. Надеемся, вы перестанете столь легкомысленно относиться к инопланетной угрозе, когда мы закончим исследование «разделителя». Просто подождите. Нас не выследят. В «Страхе темноты» вы начинаете в уникальной системе с двумя заселёнными планетами — раскольники живут на соседней орбите (в случае с Солнечной системой второй планетой будет Марс). Вам следует извлечь максимум выгоды из своего положения. Соседи очень своенравны, но при правильном подходе они могут стать сильным союзником. Проследите, чтобы они не испортили ваш выход на галактическую арену. Что бы ни случилось, помните, вы — один народ и сильнее вместе. Кстати, у ваших соседей по планете есть технология маскировки. Теперь отправляемся к MrCosmogone и его чудесным археотехнологиям, которые появятся в рамках обновления от хранителей! Проходя в музее мимо старой лазерной пушки в стеклянной витрине, не думали ли вы, что не всему место в музее? Что, возможно, ирассианский тяговой луч мог бы не пылиться, а приносить вам пользу. Для всех обладателей Ancient Relics у меня хорошие новости! На местах раскопок теперь могут появиться залежи малых артефактов, добыча которых ведётся орбитальными станциями или при колонизации планеты. Всегда можно найти ещё больше безделушек! Теперь малые артефакты будут использоваться в новых археотехнологиях, которые откроют новые постройки, модули космических баз и компоненты для кораблей, и будут требовать малых артефактов. Есть несколько способов получить археотехнологии. В награду за проекты «Секреты предтеч» будут даваться технологии для исследования уникальных археокомпонентов: Мощь предтеч у вас в руках. Несколько мест раскопок теперь могут открыть доступ к новым технологиям. Археология — наиболее надёжный способ их получения. Все эти технологии находятся в области социологии в новой категории археологических исследований. Эта наука занимается внедрением древних технологий в машинерию и вооружение. Открытие таких технологий потребует много времени и сил, но, к счастью, в этом деле нам будут помогать специализированные учёные, которые также заинтересованы в древностях. В основном они взрывают древние артефакты. Если выбрать происхождение «Осколки прошлого», при котором игра начинается на реликтовом мире, то факультет археологических наук будет открыт сразу и заменит собой начальную научную лабораторию. И если этого всего недостаточно для удовлетворения вашей жажды археологических исследований, если вы всё ещё хотите копать глубже, то у нас для вас есть бонус за стремление! Для всех любителей истории! С увеличением производства малых артефактов нам пришлось увеличить и их текущие затраты. Мы также воспользовались моментом и добавили отображение артефактов вверху экрана рядом с другими стратегическими ресурсами. Чем больше числа, тем лучше игра, верно? И хотя приобретать артефакты на рынке всё ещё нельзя, их теперь можно использовать в торговле с другими государствами! Этому место в моём музее! У меня не хватит места показать вам всё, поэтому держите небольшой тизер. Археологический титан делает бррррррр И последнее: я сделал деэволюционирующий луч для колоссов, чтобы вернуть этих жалких людишек из ОНЗ к предкам 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 21 февраля, 2023 ролик Hide 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 2 марта, 2023 Дневник разработчиков Stellaris №289. Прятки Элемент научной фантастики, который долгое время отсутствовал в Stellaris — это возможность скрывать свои флотилии и станции от вражеских сенсоров. После добавления осведомлённости и улучшения взаимодействий с примитивными цивилизациями нам показалось, что First Contact идеально подходит, чтобы попробовать добавить маскировку, привязав её к войне, исследованию и шпионажу. Когда мы решили создать системы маскировки и контрмаскировки, мы задали себе следующие цели: Научные корабли должны иметь возможность использовать маскировочные устройства, что позволит им изучать космос несмотря на закрытие границ. Наблюдательные станции должны иметь возможность скрываться при исследовании примитивных цивилизаций. Военные корабли должны иметь возможность скрываться, но с ограничениями. Маскировка должна быть сбалансирована так, чтобы выгоднее было скрывать фрегаты и крейсеры, чем линкоры. Маскировка должна взаимодействовать с существующей системой шпионажа. Итак, как это работает на практике? Генераторы маскировочного поля — это новый тип компонента кораблей. На корабль можно разместить только один генератор, и он занимает вспомогательную ячейку (у создаваемых по проектам кораблей), либо особую ячейку маскировочного устройства (у кораблей без проектов, например научных кораблей или станций наблюдения). Первые из доступных маскировочных устройств можно размещать только на корветах, фрегатах, научных кораблях и станциях наблюдения. По мере улучшения технологии повышается и сила маскировки, и размер скрываемых кораблей. Замаскированные корабли и флотилии могут игнорировать закрытые границы и их невозможно обнаружить обычными сенсорами. Это может быть полезно по разным причинам: научные корабли могут исследовать и изучать недоступные системы или изучать аномалии и особые проекты на территории соперников. Или можно подготовить флот, чтобы внезапно напасть на вражескую космическую базу сразу после объявления войны. У замаскированных научных кораблей будет ещё одна возможность: они смогут проводить разведку на колонизированных планетах для сбора информации об империях и увеличивать скорость получения этой информации. Наконец, замаскированные флотилии и станции наблюдения не видны примитивным цивилизациям, поэтому их использование снижает шансы случайно увеличить их осведомлённость. Занимаясь разведкой, можно получить много полезной информации о враге. Из-за потребления энергии и манипулирования полями частиц маскировка накладывает штрафы на щиты кораблей, находящихся в маскировке, в зависимости от типа установленного маскировочного устройства: Корабли с базовым, продвинутым или высококлассным генератором маскировочного поля полностью лишаются щитов во время маскировки. Корабли с генератором маскировочного поля на тёмной материи лишаются половины прочности щитов во время маскировки. Корабли с генератором поля пси-фазы и обычными щитами полностью лишаются щитов во время маскировки. Корабли с генератором поля пси-фазы и псионическими щитами не лишаются щитов во время маскировки. Изменения в нейтрализации щитов и брони Важно отметить, что, начиная с версии 3.7 «Малый Пёс», нейтрализация щитов и броня слегка изменятся. Раньше, если флотилия страдала от 100% нейтрализации щитов (например, находясь в системе с пульсаром), а затем эффект снимался (например, после выхода из системы), щиты мгновенно полностью восстанавливались. Теперь корабли после нейтрализации щитов будут восстанавливать щиты с помощью своей регенерации. Таблицы — важная часть нашей работы! Сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей возможной силой маскировки. Чтобы замаскировать флотилию, необходимо, чтобы все её корабли умели маскироваться. Стабильность маскировочного поля флотилии варьируется от нулевой до исключительной в зависимости от силы маскировки флотилии. Эта стабильность (или сила маскировки) влияет на то, как легко космическая база может обнаружить или раскрыть замаскированную флотилию (подробнее об этом позже) и какие штрафы (если они есть) может получить флотилия. Имейте в виду: так как сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей силой маскировки в ней, флотилия из из линкоров и корветов будет иметь меньшую силу маскировки (и её будет легче обнаружить), чем флотилия только из корветов. Наивысший уровень силы маскировки и, соответственно, стабильности маскировочного поля, достижимый исключительно за счёт компонентов корабля, равен пяти (очень высокий). Чтобы достичь силы в шесть или выше и, соответственно, различных степеней исключительной стабильности маскировочного поля, потребуются дополнительные источники силы маскировки, например завершение группы традиций «Махинация» или расположение флотилии в туманности. Чтобы обнаружить или раскрыть вражескую флотилию, она должна находиться в радиусе действия сенсоров космической базы с силой обнаружения, равной или превышающей силу маскировки флота. Обнаружение обычно усиливают соответствующие модули космической базы, хотя некоторые редкие технологии могут открыть здания или задания для научных кораблей для дальнейшего увеличения этого параметра. Кстати, мы изменили интерфейс космической базы, чтобы отобразить ранее скрытые модификаторы. Когда ваша космическая база обнаруживает флотилию, та будет либо просто обнаружена, либо будет вынуждена снять маскировку в зависимости от следующих условий: Если замаскированная флотилия находится за пределами ваших границ, вы сможете увидеть её с соответствующим визуальным эффектом маскировки, но сама флотилия маскировку не потеряет. Если замаскированная флотилия находится внутри ваших границ, она будет вынуждена снять маскировку. Если замаскированная флотилия находится внутри границ другого государства (а потому не обнаружена), то при объявлении войны она не выполнит экстренный сверхсветовой манёвр. А теперь передаю слово PDS_Iggy для рассказа о новых гражданских моделях. Для этого набора историй мы всё время искали атмосферные и интересные гражданские модели, которые можно добавить для углубленного погружения в тематику First Contact. Благодаря полезному комментарию к одной из наших бета-версий мы с Alfray решили попробовать создать стандартную низкотехнологичную гражданскую модель. Мы хотели добавить гражданскую модель, которую можно использовать вместе с другими происхождениями, чтобы почувствовать себя примитивной цивилизацией. После рассуждений и разбора идей мы пришли к низкотехнологичной модели, с которой вы начинаете с меньшим количеством ресурсов и с очень ограниченным прыжковым двигателем. К звёздам любой ценой. Исследовательские судна — это ранние научные корабли, а инженерные судна — простые строительные корабли. Что нас там ждёт? Мы с Alfray захотели создать себе немного трудностей и сделали уникальную гражданскую модель для каждой формы правления, тогда как обычно модели одинаковы для всех форм. В итоге мы добавили несколько гражданских моделей, которые помогут с воплощением множества желаний и сборок. Начальные разведданные Звездочётов и дальность прыжка. Только посмотрите на них! И, предвосхищая ваш вопрос, отвечу: эти прыжковые двигатели можно поставить на другие корабли. Это даже понадобится сделать, чтобы получить новое достижение The Path not Taken, требующее основать 10 колоний, не изучив гипердвигатель. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 9 марта, 2023 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 11 марта, 2023 Дневник разработчиков Stellaris №290. Контакт установлен (список изменений 3.7.2 «Малый Пёс») Всем привет! Мы давно хотели сделать что-то подобное этому набору историй, поэтому с большим удовольствием представляю вашему внимаю список изменений обновления 3.7.2 «Малый пёс» и набора историй First Contact. Я также приложу документацию по скриптам для тех, кому она нужна. Набор историй First Contact Новые происхождения Расплата: инопланетные захватчики, обладающие технологическим преимуществом, попытались вторгнуться в ваш родной мир, но вы дали им отпор. Теперь, когда их передовые разработки оказались в руках вашей цивилизации, настал час выйти на галактическую сцену и узнать, что ещё таят звёзды. Разбитые оковы: объедините выживших с потерпевшего крушение корабля работорговцев и создайте многонациональное государство с расами из разных уголков галактики. Отправьтесь на поиски родных миров ваших граждан, избегая пристального взгляда своих бывших тюремщиков. Страх темноты: некоторые из ваших граждан стали сторонниками идей изоляционизма и ксенофобии с тех пор, как на одной из планет системы произошел «инцидент». Проигнорируете ли вы их опасения и продолжите заниматься изучением звёзд, попутно заводя «друзей», или же ответите на их чаяния и пойдёте по пути изоляционизма, чтобы сделать свою цивилизацию как никогда могущественной? Новые взаимодействия с примитивными цивилизациями Улучшенная механика дипломатии и наблюдения за примитивными мирами. Новые шпионские операции для внедрения и возвышения примитивных цивилизаций. Новые истории и события. Уникальная примитивная цивилизация: возобновляемое сообщество. Примитивные цивилизации с коллективным разумом (требуются Utopia и First Contact). Примитивные цивилизации иногда будут появляться с одним из следующих происхождений: расколотое кольцо (требуется Federations); механисты (требуется Utopia); тепличные (требуется Apocalypse); океанический рай (требуется Aquatics Species Pack); дети подземелья (требуется Overlord). 12 новых технологий озарения — новой категории технологий, получить которые можно наблюдая за примитивными мирами. Новые гражданские модели, которые заменяют гипердвигатель на ранний прыжковый двигаетель: нетерпеливые исследователи; частное исследование; звездочёты; протокол исследования. Маскировка и обнаружение. 10 уровней маскировки и обнаружения, с учётом того, что небольшие корабли замаскировать проще. Замаскированные боевые корабли нельзя обнаружить обычными сенсорами, они могут перемещаться через закрытые границы и устраивать засады на вражеские корабли. Замаскированные научные корабли могут изучать системы за закрытыми границами, собирать разведданные с планет других государств и увеличивать силу обнаружения космических баз. 8 новых достижений. Версия 3.7.1 «Малый Пёс» Изменения и дополнения В дополнение Ancient Relics добавлены археотехнологии. Завершённые археологические раскопки и аномалии предтеч могут создать залежи малых артефактов. Добавлены новые социологические технологии, связанные с изучением и использованием малых артефактов для получения уникальных компонентов кораблей, модулей космических баз и планетарных сооружений. Некоторые археологические раскопки дают редкие археотехнологии. Завершение проекта «Секреты предтеч» теперь даёт уникальную технологию. Добавлен новый бонус за стремление «Археоинженеры», который поможет максимально эффективно использовать археотехнологии. Скорректирована стоимость действий с малыми артефактами. Рубрикатор теперь даёт 500 малых артефактов. Происхождение «Осколки прошлого» теперь заменяет начальную научную лабораторию на университет археоисследований. Завершение проекта «Секреты предтеч» теперь даёт доступ к археотехнологии. Максимальное количество малых артефактов теперь ограничено. Также ими можно торговать с другими государствами, но не на внутреннем или галактическом рынке. Различные изменения и дополнения для примитивных цивилизаций. Добавлена система технологий и осведомлённости примитивных цивилизаций. Технологический прогресс теперь стандартизирован и отображается в интерфейсе. Осведомлённость повышается из-за, например, сражений в системе примитивов или взрыва их луны. Как только осведомлённость достигнет максимума, примитивная цивилизация свяжется с государством-наблюдателем. Примитивные цивилизации появляются со случайным уровнем технологического прогресса в их текущей эпохе. Цивилизации в начале космической эры могут получить до 50% прогресса и выйти на галактическую арену через 20 лет после начала игры. Пассивное и агрессивное наблюдение теперь даёт в два раза меньше ресурсов, чем раньше, но их производительность увеличивается на 10% каждые 10 уровней внедрения в наблюдаемую примитивную цивилизацию. При максимальном уровне внедрения наблюдение будет давать в полтора раза больше ресурсов, чем раньше. Примитивные цивилизации, просвещённые каким-либо государством и не имевшие уникального происхождения, теперь получают происхождение «Просвещённые», дающее +0,5 к ежемесячной верности и +10% к скорости исследований и позволяющее им стать подданным-специалистом (требуется дополнение Overlord) независимо от разницы в технологиях с повелителем. Примитивные цивилизации из события «Старые враги» теперь имеют происхождение «Дети постапокалипсиса» и черту «Уцелевшие». У примитивных цивилизаций без уникального происхождения будет происхождение «Развивающаяся цивилизация». Примитивные цивилизации теперь могут менять форму правления, когда входят в новую технологическую эпоху. Добавлен шаблон системы Денеб для примитивных цивилизаций. Задания по наблюдению и цепочки событий о примитивных цивилизациях улучшены и переработаны. Изменено появление предразумных видов в галактике. Предразумные теперь появляются при генерации галактики, а не создаются аномалией. Существует 5% вероятность того, что на пригодных для жизни планетах будет присутствовать предразумный вид. Эту вероятность можно увеличить с помощью настройки галактики «Примитивные цивилизации и предразумные виды». Добавлены новые значки для признаков предразумных. У коллективного разума некрофагов при наличии дополнения First Contact гарантированные миры с примитивными цивилизациями будут разумами улья. В инопланетных зоопарках должность артиста заменена на смотрителя зоопарка, производящего социальные исследования и блага. В инопланетном зоопарке теперь можно держать рабов в виде скота. Инопланетные зоопарки на планетах с предразумными (и с политикой по защите предразумных существ) дают должности «Сохранённой фауны», производящие блага. Если у государства есть гражданская модель «Культура воинов», должности меняются на «Зверей-гладиаторов». Рейдерская бомбардировка теперь доступна владельцам дополнений First Contact и Apocalypse. Бесплатное дополнение Anniversary Portraits теперь входит в основную игру. Добавлено новое достижение. Обновлён фон главного меню. Улучшения Расы токсоидов, которые носят одежду, теперь могут стать целью оскорблений по поводу их модных предпочтений. Добавлено сочетание клавиш управления скоростью: Shift + ↑/↓. Различные правки текстов в цепочке событий «Древние боги». Доктрины доработаны без нарушения их защитного покрытия. Роли кораблей с энергетическими торпедами теперь будут появляться только при наличии соответствующей технологии. Наёмников теперь можно нанять раньше, чем это сделает хан. Теперь можно играть за демоническое вторжение. Взбунтовавшиеся служители теперь могут умиротворять космических амёб. Улучшен автоматический выбор категории колоний. Баланс Изменения подданных и сюзеренов: Просвещённые государства всегда могут стать подданными-специалистами. Члены федерации теперь не участвуют в войнах за независимость внутри своей федерации, если не поддерживают независимость одного из восставших подданных. Подданные теперь могут приглашать других подданных своего сюзерена в войну за независимость, даже если они состоят в одной федерации. Исправлена ошибка, из-за которой подданный не мог объявить войну за независимость из-за соглашения об ограниченной дипломатии, когда они с сюзереном состоят в одной федерации. Теперь по завершении войны за независимость все участвовавшие в ней подданные получат свободу, а не только государство, которое развязало войну. Добавлен новый класс реакторов для джаггернаутов и пожирателей звёзд, со своей стоимостью строительства и обслуживания. Фракция ксенофилов теперь одобряет создание инопланетного зоопарка в рамках научных исследований и политики по защите предразумных существ. Это требование не распространяется на государства с гражданской моделью «Культура воинов». Требование фракции материалистов «Наука без границ» теперь можно выполнить при просвещении примитивной цивилизации. Фракция материалистов больше не возмущается, когда государство присоединяется к священному ковенанту, но присоединение к исследовательской федерации они всё ещё поощряют. Аналогично, фракция спиритуалистов больше не возмущается при вступлении в исследовательскую федерацию, но всё ещё поощряет участие в священном ковенанте. Доктора религиозных наук ликуют! Неодобрение фракции спиритуалистов за нарушение требования «Плоть сильна» уменьшилось вдвое, с -30% до -15%. Также она проявляет своё неодобрение немного раньше: после завершения особого проекта «Плоть слаба». Фракция ксенофилов теперь одобряет политику невмешательства или незаметного вмешательства в примитивные цивилизации. Бонус за стремление «Защитник галактики» теперь даёт +200 к мнению вместо +20. За возвышение предразумных теперь даётся 50 ед. влияния. Учёный с чертой «Экстрасенс» или «Избранный», занятый социологическими исследованиями, теперь увеличивает шанс получить псионические технологии. Аномалия «Солнечный парусник» примерно на треть реже будет появляться на непригодных для жизни планетах. Традиции махинаций в пять раз увеличивают шанс выпадения технологий, связанных с махинациями. Перерабатывающие миры теперь дают +20% к производительности должностей, связанных с добычей стратегических ресурсов. Базовая категория среды обитания теперь действует аналогично категории «Колония», обеспечивая стабильность и блага, пока численность населения мала. Модификаторы снижения затрат ресурсов не могут превысить -90%, т. е. теперь нельзя бесплатно получать ресурсы от должности, которая требует их затрат. У джаггернаутов теперь такая же максимальная скорость, как у линкоров и титанов. Происхождение «Звёздная катапульта» теперь даёт катапульте на 50% больше точности. Событие «Радиоактивная флора» теперь создаёт три поселения предразумных. Перерабатывающие миры теперь дают +15%, и +10%, если активны резолюции галактического сообщества. Происхождение «Осколки прошлого» даёт технологию археонаук и соответсвующее сооружение. Бонусы от спирутализма теперь учитываются на бюрократических планетах. Вультаумский перфоратор реальности теперь иногда даёт все модификаторы сразу на один год. Запущенные катапультой флотилии теперь получают бонус +33% к скорострельности орудий в качестве фактора внезапности, и +50% у государств с происхождением «Звёздная катапульта». Происхождение «Звёздная катапульта» больше не лишает одного из гарантированных пригодных миров. Торпеды из технологии второго уровня стали технологией первого уровня и требуют изучения термоядерных ракет (и, следовательно, термоядерного реактора). Автоматическое исследование теперь требует технологию «Исследование космоса». Компьютер у ряда левиафанов (и их воскрешённых версий) заменён с «артиллерии» на «линию». Коммерческие пакты теперь дают сильные экономические разведданные о колониях. Цель войны «Захватить Галатрон» теперь появляется при первом использовании Галатрона, а не при его приобретении. ИИ ИИ больше не тратит слишком много единства на традиции. ИИ больше не продаёт флотилии наёмников, находящиеся в пути к основной флотилии. ИИ больше не пытается применять шаблоны поселений с отрицательными очками признаков. Исправлена ошибка, из-за которой часть игровой логики во время сверхсветовых прыжков воспринимала конечную цель флотилии как текущую позицию. Исправлена ошибка, мешавшая ИИ выбрать тактику бомбардировки. Исправлен вес политики бомбардировки. ИИ больше не пытается модифицировать отсутствующие в государстве расы. ИИ больше не расчищает препятствия, когда это бессмысленно. ИИ больше не назначает все свои научные корабли на археологию. ИИ лучше выбирает гражданские модели. ИИ теперь может использовать бомбардировки «ковровая» и «армагеддон» против окупированных кризисом дружественных планет. ИИ теперь учитывает влияние на экономику при расчёте уровня одобрения. ИИ теперь понимает, что застава рейнджеров приносит единство. Личностный тип ИИ теперь может определять роли для отдельных классов кораблей. ИИ с ограничениями на голосования теперь всегда может голосовать в призыве в войну за независимость другого вассала против своего сюзерена. ИИ с гражданской моделью «Защита окружающей среды» больше не будет расчищать препятствия, которые можно превратить в заповедники. Если игрок покинул сетевую игру, то ИИ будет ждать некоторое время, прежде чем менять права рас. ИИ больше не использует рейдерскую бомбардировку, если на планете осталось меньше двух поселений. ИИ теперь при необходимости отправляет военные флотилии для изучения особых проектов. Разумы улья с происхождением «Некрофаг» теперь автоматически дают захваченным поселениям полноправное гражданство, чтобы случайно не уничтожить всё население планеты. Стабильность Исправлен вылет из-за особых символов в старых пользовательских именах. Исправлен рассинхрон из-за шаблонов флотилии. Исправлен вылет в режиме обозревателя при переключении на обычное государство с открытым окном кризиса. Исправлен вылет при обновлении графики фоновых объектов. Исправлена ошибка рассинхронизации, когда в день подключения игрока к сетевой игре умирал посол. Производительность Улучшена производительность при объединении флотилийю. Улучшена производительность на нескольких современных процессорах. Исправлено подвисание при воспроизведении архивированных музыкальных файлов. Интерфейс В планировщике добавлена возможность отображения значков категории и класса планет. В планировщике добавлены индикаторы низкой стабильности и восстания на планете. В планировщике добавлены значки для орбитальных поселений. В планировщике значок низкой стабильности на планете заменён на значок состояния. Обновлён внешний вид значков уровня лидеров в планировщике. Площадки для строительства врат и разрушенные врата теперь отображаются в планировщике. Полные разведданные теперь позволяют увидеть больше информации о планете. В подсказке к штурмовикам теперь указана дальность вступления в бой. Исправлены списки в старых разделах интерфейса, которые иногда получали большую область прокрутки, чем того требовало наполнение этих списков. Исправлено появление подсказки к особым параметрам в конструкторе судов при наведении курсора на элементы ниже поля особых параметров. Теперь подсказка к кнопке выбора роли корабля в конструкторе судов является красной, а не белой, если кнопка недоступна. Малые артефакты теперь отображаются на верхней панели. В раздел реликвий добавлен прирост малых артефактов. Исправлено наложение портретов в окне первого контакта. Особо крупные сроки теперь отображаются не в днях, а в более крупных единицах измерения. Положение кнопки переименования в окне планеты теперь соответствует названию планеты. Исправлено появление белых и чёрных квадратов в меню внешнего вида кораблей. Фон разделов параметров в дипломатическом окне больше не накладывается поверх некоторых значков. Улучшено описание специальной возможности боковой клавиши мыши. Подсказка к кнопке выбора роли корабля теперь корректно отображается при наведении на эту кнопку. Подсказка при наведении на заблокированные ячейки сооружений теперь корректно сообщает, какие районы необходимо построить для их открытия. Ранее она делала это только если часть таких районов уже построена. Исправлена неправильная подсказка об излишнем количестве компонентов одного вида. Нажатие правой кнопкой мыши на квантовую катапульту при выбранных флотилиях теперь приказывает им выйти на орбиту катапульты, а не открывает меню с нерабочей кнопкой. Исправлено наложение широких расовых портретов на некоторые элементы интерфейса. Интерфейс армии теперь мгновенно обновляет информацию при назначении генерала в транспортную флотилию. При выборе государства в выпадающем списке дипломатического окна интерфейс теперь корректно обновляется. В окне дипломатии исправлено отображение значков поводов к войне, которые должны быть скрыты. Климатические предпочтения при создании государства теперь отображаются. Исправлен слишком маленьких размер отдельных окон (таких как приказы корабля) по сравнению с разбиением спрайтов, что вызывало графические ошибки. Исправление ошибок Исправлен один из случаев, когда флотилии застревали в сражениях, в которых урон наносила только одна сторона (баг с неуязвимой флотилией). Исправлена ошибка, не позволявшая автоматически выбирать многие категории планет при включенной автоматизации сектора. Теперь «Напыщенные пуристы» могут принять приглашение в федерацию или статус ассоциации. Исправлено отображение скрытых поводов к войне в подсказке к списку поводов к войне у государства. Исправлено отображение скрытых поводов к войне в подсказке «Является целью повода к войне для государства». Исправлена возможность сохранить шаблон вида, когда признак недоступен из-за предпочтений климата. Переработаны списки имён коллективного разума. Теперь в них более случайные имена, чтобы избежать повторения названий — особенно при сохранении шаблонов кораблей. Исправлена настройка горячей клавиши «речь-в-текст» в чате сетевой игры, которая не сбрасывалась при выходе из настроек без сохранения. Теперь галактический рынок не будет создаваться на планетах, которые не были номинированы. Это значит, что если никто из галактического сообщества не выдвинет хотя бы одну планету, то галактический рынок не сформируется. В таком случае резолюцию о создании галактического рынка можно будет снова вынести на голосование. В случае принятия резолюции о переносе галактического рынка и отсутствия подходящих кандидатов рынок не будет переноситься на случайную планету, а останется у текущего владельца. В таком случае решение о переносе галактического рынка снова станет доступно. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые звуки повторно проигрывались раньше, чем нужно. Аномалия о повреждённых исследовательских данных больше не будет появляться на планетах с лунами, планетах в процессе колонизации, идеальных мирах и на планетах с раскопками. Небольшие правки в событии из дополнения Distant Stars из цепочки «Поведение звёзд». С политикой в отношении предразумных существ «Истребление» они будут производить пищу (или минералы). Обычные докосмические цивилизации больше не будут появляться на территории угасших империй. Теперь можно установить первый контакт с рядом «нейтральных существ», таких как корабль-призрак (Иллос) и беспринципные мародёры, которые раньше ошибочно считались пиратами. Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно вернуть отрицательный признак без закрытия окна модификации расы. Исправлена ошибка, из-за которой иногда при объединении двух флотилий оба адмирала назначались на управление новой. Рейдерская бомбардировка больше не перемещает поселения на планеты в процессе колонизации. Исправлена вводившая в заблуждение подсказка в окне соглашения о подданстве, если сюзерен не может строить владения. Обновлены описания фракций, теперь они более точно отражают их политические идеологии. Исправлена ошибка, из-за которой государства синтетиков не могли ассимилировать поселения машин. Исправлена ошибка, из-за которой кибернетический коллективный разум мог ассимилировать уже ассимилированные виды. Докосмические расы снова могут создавать армии. Исправлена ошибка, из-за которой поселение отображалось убывающим даже после прекращения убыли. Теперь событие «Мозговой слизень» корректно происходит на планете с предразумными рептилиями. Исправлены не работавшие модификаторы для категорий населения от резолюций галактического сообщества (например, модификатор для рабочих в резолюции «Всеобщее благо»). Исправлена ошибка, из-за которой флотилия переставала отвечать, если закрыть окно флотилии при одновременном перетаскивании кораблей из списка. Исправлено достижение None Shall Pass, теперь оно учитывает планеты с генератором планетарных щитов. Исправлено несколько ошибок при вступлении государств в уже идущую войну. Их субъекты теперь будут корректно присоединяться к войне, одолженные противнику флотилии вернутся, а флотилии на территории противника станут пропавшими без вести. Исправлена ошибка, из-за которой не автоматические шаблоны кораблей обновлялись до автоматических. Исправлена ошибка, из-за которой при создании галактики изменялся предпочтительный климат рас. Исправлена ошибка, при которой вассалы не получали должного списка имён. Исправлено некорректное отображение названий федераций, например в названиях войн. Исправлена ошибка, из-за которой появлялись уведомления об особых проектах с ограничением по времени после завершения этих проектов. Исправлена ошибка, из-за которой автоматизация планет ничего не строила на секциях мира-кольца с категорией «Колония». Особые проекты, касающиеся докосмических цивилизаций, теперь удаляются из журнала, когда те теряют свой родной мир или выходят в космос. У ядер ИИ Контингенции снова два титановых копья. Флотилии наёмников теперь корректно улучшаются и получают подкрепления. Исправлен эффект свечения миров машин. Продвинутые компьютеры торпедоносцев теперь корректно улучшаются до разумных компьютеров. Примитивы больше не могут быть мегакорпорациями. Псионики больше не могут в редких случаях получить признак скрытых псиоников. Избранный договора теперь правильно считается избранным в событиях арены. Исправлена ошибка, позволявшая получить двух покровителей одновременно. Исправлена ошибка, при которой восстание в государстве, с которым не установлен контакт, могло попросить государство игрока присоединиться (на его языке, без акцента и переводчика). Исправлен неправильный вес и требуемые технологии для усилителя брони. В доступных для колонизации сегментах расколотого мира-кольца больше не происходят неуместные события колоний. Исправлена ошибка, при которой орудия существ использовали модели млекопитающих у аквоидов, токсоидов и растений. Исправлена ошибка, при которой улучшалась только одна флотилия вместо всех выбранных. Исправлена ошибка, при которой у угасшей империи машин отсутствовал один из сегментов мира-кольца, если в игре было государство с происхождением «Расколотое кольцо». Вассалы больше не могут участвовать и побеждать в боях федерации на арене. Исправлено срабатывание отдельных событий при колонизации опустошённого мира Шаллаш. Восстания машин теперь используют все доступные классы флотилий. Примитивы в системе Предел Федерации теперь имеют происхождение «Жители пустоты» и соответствующий признак. Планеты с Древом жизни больше не получают модификатор за его отсутствие в начале игры. Больше нельзя получить дублирующиеся гражданские модели мусорщиков и модели вознесения после становления галактическим императором. Когда государство без модели «Разделение тягот» получает контроль над миром с улучшенным общинным жильём, оно корректно заменяется на райский купол. При потере контакта с государством руководители резидентуры теперь отзываются. Переработана логика покровителей Покрова. Попытаться установить контакт с покровителем с противоположными принципами всё ещё можно, но это не будет происходить само собой. Добавлены недостающие роли для отдельных классов кораблей. Уведомление о завершении мегасооружения теперь корректно отображается при постройке орбитального кольца. Похищение устройства для манипуляции измерениями теперь корректно увеличивает количество производимых лордом-командующим исследований. Государство караванщиков теперь исчезает, если теряет систему и все флотилии (проверяется ежегодно). Кристальные рифы и кристальные леса больше не исчезают после терраформирования мира. Варвары-расхитители и государства в бонусом «Нигилистическое овладение» больше не застревают в бесконечном цикле похищения из вселенной Бета. Исправлена сломанная строка локализации «Не из этого мира» у роботов. Исправлена ошибка, из-за которой мир Бета создавался без сооружений. У случайных событий шпионажа теперь правильное название и описание. Автоматизация благ больше не понижает приоритет колонистов в новых колониях. Исправлена ошибка, из-за которой угасшие империи иногда использовали дипломатический фон своей расы, а не особый. Исправлена ошибка, из-за которой примитивные цивилизации создавались с неподходящими портретами. Никаких больше попугаев в скафандрах в каменном веке! Описание сообщения кордицептового воскрешающего комплекса теперь корректно отображается. Опустошённая система Сол больше не появляется при использовании системы Сол в качестве стартовой. Аномалия «Удобная добыча» больше не появляется на лунах и тем самым не создаёт странные накладывающиеся орбиты. Исправлено отсутствие текста в событии, срабатывающем при смерти Небесного дракона. Улучшено описание у технологий титанов и колоссов. Подсказка к принципу милитаризма у поселений теперь корректно отображает текст, если политика государства запрещает агрессивные войны. Подсказка к государству больше не показывает сюзерена или федерацию, если об этом нет разведданных. Исправлено отображение одного и того же перемирия несколько раз в подсказке о невозможности объявления войны. Исправлен формат некоторых названий фракций технологистов, в которых слова стояли в неправильном порядке. Подсказка при попытке открыть филиал на планете гештальт-государства теперь явно сообщает, что это невозможно сделать на планетах гештальт-государств. Исправлены пустые названия проектов фрегатов в конструкторе судов. Описание подсказки к технологии «Всепланетная унификация» больше не сообщает, что указы используют влияние. Описание традиции «Полная закрытость» теперь более понятно: описания модификаторов обновлены, а цвет изменён на зелёный. Автоматизация планет и секторов снова может улучшать столичные сооружения. Отступившие корабли проигравшей флотилии больше не появляются в системе, где была битва. Теперь они корректно считаются пропавшими и возвращаются домой. Название резолюции Галактического сообщества теперь корректно отображается в условных модификаторах. Исправлен не работавший бонус федерации типа «Галактический союз». Исправлено некорректное использование некоторыми технологиями модификатора hull_add там, где должен использоваться hull_mult. Изменено поведение авианосцев и торпедоносцев. Авианосцы теперь лучше держатся на максимальном расстоянии, а торпедоносцы охотнее двигаются в сторону противника. События колоний больше не срабатывают во время колонизации. Исправлены отсутствовавшие подсказки в списке рас для колонизации. Исправлены различные ошибки, связанные с ролями кораблей и кораблями отпрысков. Модификации Добавлена возможность открыть файл интерфейса или перезагрузить его, когда активна команда debugtooltip и производится нажатие на элемент интерфейса с помощью комбинации Ctrl+Alt+правая кнопка мыши. Исправлена подсказка GuiBounds, остававшаяся на экране при отключении команды. Одобрение соглашений вассала и сюзерена теперь можно задавать в скриптах отдельно. Добавлено значение MIN_ECONOMIC_MODIFIER_MULT на случай, если кому-то очень захочется убрать ограничение в -90% для экономических модификаторов. Эффект set_name снова работает со скриптовыми переменными. Добавлена консольная команда rt в качестве сокращения research_technology. Добавлена консольная команда rta в качестве сокращения research_all_technology. Убрана проверка скриптового триггера species_potential_add при определении возможных случайных признаков. Добавлена поддержа эффекта orbital_line и планетарного эффекта has_independent_orbital_line при инициализации системы. Добавлен модификатор урона против соперника. Добавлены эффекты и триггеры observed_pre_ftl_within_border и pre_ftl_within_border random/every/count/any. Разрешено использование скриптовой локализации в подсказках к компонентам кораблей и для пользовательского описания CGovernmentCivicType (включая Origin). Добавлена поддержка условий для определения роли корабля. Добавлен on_action эффект on_destroying_[station_type], срабатывающий при уничтожении исследовательской, добывающей, космической, наблюдательной и прочих станций. Добавлен эффект remove_communications. Добавлены значения TOOLTIP_MIN_DAYS_FOR_ROUNDED_YEARS и TOOLTIP_MIN_DAYS_FOR_DECIMAL_YEARS для управления лимитами, когда время в подсказках должно переключаться на отображение в годах, а не в днях. Добавлена команда dump_event_data для вывода списка всех актуальных ключей событий. Разрешено использование ImGui вне игрового контекста. Добавлен эффект set_current_stage для установки этапа археологических раскопок. Добавлены скриптовые эффекты add_awareness и set_awareness. Добавлены триггеры государства has_awareness и current_awareness_level. Добавлен скриптовый эффект remove_envoys_to. Добавлена возможность добавить случайную блокирующую или неблокирующую планетарную особенность с помощью скриптового эффекта. Добавлено игровое правило, позволяющее переименовывать планеты внутри границ, даже если они принадлежат кому-то другому. Добавлены игровые правила для запрета строить станции на орбите определённых планет и звёзд. Добавлен эффект go_to_next_pre_ftl_age. Добавлен триггер has_next_pre_ftl_age. Добавлен триггер starting_potential для технологий, который позволяет задать условия для начальных технологий. Добавлен список портетов non_pre_ftl_portraits, чтобы исключить определённые портреты из случайного выбора для примитивных цивилизаций, а также добавлен тип класса random_pre_ftl в эффекте создания расы. Добавлены on_action триггеры on_losing_station_control и on_gaining_station_control. Добавлены эффекты repair_building = <ключ> и repair_planet_buildings = yes. Добавлен эффект set_pre_ftl_age. Добавлена поддержка установки editor_format, используемая для вызова текстового редактора при открытии файла логов. Добавлен эффект validate_and_repair_planet_buildings_and_districts. Добавлена переменная ship_limit для компонентов кораблей, ограничивающая количество таких компонентов, которое можно одновременно установить на корабль. Добавлена возможность указать эффект в определениях статичной галактической системы. Добавлен триггер blocked_by для компонентов кораблей, позволяющий запретить определённые комбинации компонентов. Добавлен статичный модификатор cloaking_cooldown, применяемый к кораблям с перезарядкой маскировки. Добавлен триггер значения has_cloaking_detection. Добавлен триггер значения has_cloaking_strength. Добавлен триггер is_cloaked для флотилий и кораблей. Добавлены параметры is_custom_tech_1, is_custom_tech_2, is_custom_tech_3 для технологий. Сейчас они используют технологические рамки и описание редких технологий, технологий озарения и опасных технологий соответственно. Новые рамки и описания можно добавить путём редактирования файла interface/technology_view.gfx и ключей локализации TECH_IS_CUSTOM_TECH_1, TECH_IS_CUSTOM_TECH_2, TECH_IS_CUSTOM_TECH_3. Добавлен модификатор ship_cloaking_strength_add. Добавлен модификатор ship_cloaking_detection_add. Добавлен скриптовый триггер has_alternative_ethics, который можно использовать для подсчёта поселений, чьи принципы отличаются от государственных. Добавлен личностный тип для ИИ — sneak_attacker. Добавлены триггеры num_dangerous_techs, num_insight_techs, num_custom_1_techs, num_custom_2_techs, num_custom_3_techs. Добавлен эффект on_action при заключении торговых, оборонительных, миграционных, исследовательских соглашений и пактов о ненападении. Добавлены on_action эффекты on_cloaking_activated и on_cloaking_deactivated. Добавлен эффект on_post_communications_established_always_fire (который срабатывает даже если контакт был установлен с помощью эффекта establish_communications_no_message). Разрешено использование скриптовых переменных вместе с пользовательской нумерацией. Добавлена документация для недавно добавленной грамматической системы. Для компонентов кораблей теперь доступен параметр custom_tooltip. Он работает так же, как и custom_tooltip_with_modifiers в этом контексте. Добавлена запись ошибки в лог, когда у сооружений нет присвоенной категории. Исправлен вылет при единичной замене определённых рабочих мест, районов и прочего. Исправлена ошибка, когда переменная GetFirstName возвращала значение вида «Petals of» вместо «Petals» (эффект GetFirstNameFull продолжит выдавать старое значение). Исправлена перезапись триггера is_ringworld скриптовым триггером. Исправлено (надеемся!) множество ошибок со статичными картами путём объединения кода их генерации с кодом генерации случайных галактик. Исправлены ошибки в ряде случаев, когда не удавалось применить определённые модификаторы флота для отдельных флотилий с помощью эффекта add_modifier (вроде модификаторов операций по наблюдению). Улучшена документация по скриптам шаблонов компонентов кораблей. Технологические эпохи примитивных цивилизаций теперь можно редактировать и использовать в скриптах. Добавлен триггер для сооружений on_repaired. Убран эффект set_primitive_age. Убран лишний скриптовый триггер is_ringworld. Маскировку можно активировать с помощью скрипта эффектом set_cloaking_active = yes|no. Добавлен модификатор damage_vs_superior_empires_mult. Добавлен параметр expansion_planner = yes/no для районов. Он определяет, должен ли этот тип района отображаться в планировщике экспансии и по умолчанию выставлен как «нет». Добавлено управление интерфейсом окна флотилии и информация о прыжковом двигателе кораблей. Использование горячей клавиши для выделяемых элементов окна (Ctrl+Alt+правая кнопка мыши) на том же элементе, когда оно уже открыто, теперь закроет это окно. При обнаружении изменений в длинных текстах содержащие его окна теперь автоматически обновляются. Добавлен скриптовый эффект remove_from_federation. Мы также добавили девять новых достижений: восемь для набора First Contact и одно в рамках обновления хранителей! Новые достижения Для набора First Contact: With Interest: закончите начатое за государство с происхождением «Расплата». Unshackled: избавьтесь от рабства в галактике за государство с происхождением «Разбитые оковы» (уничтожение всех и каждого не считается!). Dark Forest: примите темноту за государство с происхождением «Страх темноты». Back with Your X: восстановите планету X. Insightful: исследуйте 12 технологий озарения примитивных цивилизаций. No Good Deed: вмешайтесь и спасите примитивную цивилизацию от неудачного эксперимента, нарушив при этом галактический закон. The Path Not Taken: завладейте 10 колониями, не изучив при этом технологию гипердвигателей. Nothing to See Here: объявите войну, уже имея замаскированную флотилию в столице основной цели. И для обновления «Малый Пёс»: We'll Make Great Pets: выставьте напоказ в инопланетном зоопарке минимум 10 поселений вашего вида. Обновление 3.7.2 выйдет во вторник, 14-го марта. Обратите взор к звёздам... ведь вы не одни. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 14 марта, 2023 Набор историй First Contact и сопутствующее бесплатное обновление 3.7.2 (релизная версия 3.7) уже доступны! Наблюдайте за ничего не подозревающими примитивными цивилизациями, отправляйте свои корабли с маскировкой в тыл врага и отомстите Минамар Спэшалайзд Индастриз! https://store.steampowered.com/app/2277860/Stellaris_First_Contact_Story_Pack/ 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 23 марта, 2023 Дневник разработчиков Stellaris №291. Дополнение First Contact вышло, что дальше? Всем привет! Прошло чуть больше недели с выхода набора историй First Contact, и мы с удовольствием читали ваши истории и отзывы. И хотя несколько ошибок проскользнуло в итоговую версию, вроде почти непроходимого великого фильтра, если никто не наблюдает за примитивами, в целом «Малый Пёс» был одной из наиболее стабильных версий Stellaris. Настолько, что мы даже начали переживать, что система отчётов о вылетах поломалась. (видео от разработчиков) Несколько дней назад мы выпустили патч 3.7.3, чтобы избавиться от наиболее докучающих ошибок. Сейчас мы работаем над следующим патчем, который выйдет через несколько недель, чтобы исправить ещё больше багов, проблем с балансом и ошибок локализации. Сейчас наиболее примечательными исправлениями являются следующие: Исправлена ошибка, при которой государства с происхождением «Расплата» при использовании цели войны «Расплата» против МСИ могли остаться ни с чем. Добавили Великому предвестнику компоненты архотехнологий. Усилили МСИ, добавив им бонус к вместимости флота и начальным технологиям. Теперь шпионская операция «Повысить осведомлённость» не позволяет осведомлённости примитивов снижаться естественным образом на протяжении 5 лет. Теперь коллективный разум с гражданской моделью «Кордицептические дроны» и «Звездочёты» начинает с 3 реанимированными амёбами. Продолжайте сообщать об ошибках на форуме, это сильно нам помогает. Кстати о других очень полезных сообщениях, раз уж я упомянул инструмент для отчётов о вылете, то хочу поделиться сообщением от нашего технического повелителя. Говорит технический повелитель Привет, я Лоренсо, ваш дружелюбный технический повелитель по соседству. Хотелось бы уделить немного времени и обсудить релизы и закулисную работу, пока новая версия игры уже на подходе. Разработка игр — серьёзное дело, как и любой бизнес, поэтому выпуск нового обновления — это ещё не конец, это даже не начало конца, но, возможно, это конец начала. Наша команда делает героический вклад в обеспечение вас наилучшим продуктом, хоть ошибки и недочёты случаются. Иногда в результате может случиться так, что досветовые цивилизации атомного века убиваются своим ядерным оружием, что приводит к этому ужасному событию. Как ни один военный план не выдерживает первого же столкновения с противником, так и ни одно обновление не выдерживает первого столкновения с игроками. И мы это понимаем, поэтому после выпуска очередного обновления группа разработчиков неустанно следит за стабильностью игры, ожидая неизбежного пожара: к счастью, зачастую настоящего пожара не бывает — лишь крошечное пламя свечи. Что подводит нас к основной мысли: спасибо всем за ваши отчёты об ошибках! Когда вы нажимаете на кнопку отправки, собирается вся подробная информация о вылете и отправляется нам для диагностики. Обычно её достаточно для нахождения проблемы, но зачастую недостаточно для определения причины. Здесь и пригождаются ваши комментарии! Не забывайте описывать свои действия, которые привели к вылету, даже самая крошечная деталь может нам помочь! Говорят, что стоит один раз увидеть, чем сто раз услышать. В таком случае, позвольте мне рассказать волшебную историю в четырёх актах с помощью картинки: Благодарю тебя от всего сердца, аноним: твои отчёты были невероятно полезны в определении и исправлении ошибки <3 Спасибо, Лоренсо, и ещё раз спасибо всем тем, кто предоставляет нам подробные отчёты об ошибках и логи вылетов. Чем больше у нас информации, тем легче нам отследить некоторые особо сложные ошибки. Что дальше? Мы пока не готовы рассказывать об обновлении 3.8 «Близнецы», но вот небольшой тизер одной особенности, которая в нём появится. Вложенные подсказки изначально будут доступны только в настройках галактики. На следующей неделе мы поговорим о том, что планируем сделать в патче 3.7.4. Увидимся! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 20 апреля, 2023 Дневник разработчиков Stellaris №295. Армии, секторы, сообщения и прочее Всем привет! Открытая бета-версия обновления 3.8 «Близнецы», о которой мы сообщали на прошлой неделе, уже доступна! Подробнее можно узнать здесь. Мы будем собирать отзывы и отчёты о рассинхронах до конца апреля. Для выбора открытой бета-версии нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test. Не забудьте отключить модификации, скорее всего они сломают игру. На этой неделе мы рассмотрим отдельные улучшения, которые не попали в открытую бету, но будут в полноценном обновлении 3.8. О них нам расскажут Offe и KC! ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ПРИВЕТСТВИЕ Здравствуйте ещё раз, я Offe, и сегодня я поделюсь тем, над чем работал с выхода моего прошлого дневника про ИИ. У меня есть семь небольших дополнительных проектов, которые появятся в бесплатном обновлении 3.8: конструктор армий, сбор войск, изменения наземных сражений и бомбардировок, автоматизация исследовательских кораблей, категории для столичного мира, улучшения управления флотилиями и редактор секторов. Для начала расскажу о трёх изменениях наземных сражений и орбитальных бомбардировок. Так как сообщество разделилось на два лагеря, где одни хотят увидеть полную переработку наземных сражений, а другие — полное удаление их из игры, я решил разочаровать всех и сразу и сделать то, чего никто не просил: слегка изменить баланс и сделать их более удобными. Конструктор армий Начнём с конструктора армий — это инструмент, призванный упростить создание и сбор наступательных армий для будущих войн. Эта вкладка доступна на любой космической базе в секторе, вокруг неё же и будут собираться призванные армии. С тех пор, как был сделан этот скриншот, вкладка сместилась левее. Создание армий распределяется по всем планетам в секторе. Также есть возможность быстро добавить больше армий в очередь, нанимая их с зажатой клавишей Ctrl. В случае необходимости пополнения уже существующей флотилии наступательных армий, а не просто сбора вокруг станции, я также добавил режим для флотилий под названием «Сбор войск». Новые армии автоматически попытаются объединиться с этой флотилией вне зависимости от того, были ли они созданы через конструктор армий или по старинке через наём на планете. К слову о планетах, я также добавил галочку «Разворачивать на орбите» для тех случаев, когда необходимо набрать армии для защиты планеты на передовой без предварительного развёртывания на орбите. То есть без необходимости потом приземлять войска вручную. Изменения бомбардировки Дальше у нас изменения бомбардировки. Если вы ненавидите наземные сражения, то у меня для вас хорошие новости. С помощью орбитальной бомбардировки теперь можно получить контроль над планетами в большинстве случаев, когда защитников на планете не осталось. Есть ряд исключений, например, если планету атакуют поборники чистоты — ведь в таком случае население будет просто уничтожено, и потому никогда не сдастся. Также теперь есть политика, позволяющая отказаться от получения контроля над сдающимися планетами, однако население беззащитных планет всё равно предпочтёт сохранить свои жизни и сдаться любым врагам, кроме геноцидальных государств и разумов улья. Более того, вот изменения для наземных сражений и орбитальных бомбардировок, призванные создать разницу между вторжением и бомбардировкой: Бомбардировка теперь влечёт за собой куда больше разрушений, чем раньше, погибает больше поселений и разрушается ещё больше районов. Это также усиливает разницу между разными тактиками бомбардировки: выборочная бомбардировка займёт больше времени, но сохранит больше поселений по сравнению с ковровой. Урон орбитальной бомбардировки теперь масштабируется от количества обстреливающих кораблей. Первые 100 единиц размера флотилии наносят полный урон, а каждые последующие 100 единиц добавляют 70% к эффективности. Например, флотилия размером в 300 единиц будет наносить 100% + 70% + (0,7^2 = 49%) = 219% урона при бомбардировке. Этот эффект увеличивается в зависимости от количества поселений, сооружений и размера планеты. Малые, но густонаселённые миры будут нести больше потерь, чем большие, но пустующие. Наземные сражения теперь более разрушительны, но намного меньше, чем бомбардировка. Влияние сопутствующего урона различных армий изменено. Раньше значение сопутствующего урона разных видов армий было линейным, а не мультипликативным. То есть армии с высоким обычным и сопутствующим уроном, вроде ксеноморфов, наносили меньше сопутствующего урона по сравнению с обычной армией, так как убивали вражеских солдат очень быстро. Теперь же модификатор сопутствующего урона выступает в роли множителя любого нанесённого урона. Столичные планетарные сооружения теперь бесплатно создают 0/4/8/16 оборонительных армий в зависимости от уровня сооружения. В целом все эти изменения наземных сражений и бомбардировки соответствуют нашей философии: они станут более важной частью игры, так как большие планеты теперь обладают встроенной защиту. Создание и использование армий для вторжений на планеты теперь намного удобнее благодаря конструктору армий и функции сбора войск. Небольшие планеты с населением от 1 до 25 поселений станут отличной целью для захвата с помощью одной только бомбардировки, что убирает необходимость захватывать незначительные планеты и орбитальные поселения вручную с помощью армий. Обновлённая автоматизация исследовательских кораблей Раньше я уже занимался автоматизацией строительных кораблей и настройками планетарной автоматизации, что было хорошо принято сообществом, поэтому в обновлении 3.8 я решил также улучшить автоматизацию исследовательских кораблей. Теперь при нажатии на автоматизацию исследовательского корабля можно включить или выключить необходимые модули. «Осмотр систем» (Explore Systems) означает исследование галактики путём входа в системы, что покажет присутствующие там планеты и гиперкоридоры; другие настройки говорят сами за себя (изучение систем, исследование аномалий, проведение раскопок, выполнение особых проектов). По умолчанию включены осмотр и изучение систем, как это было до обновления 3.8. У исследовательских кораблей с уже включённой автоматизацией список активных модулей можно увидеть при наведении на кнопку автоматизации. Новые категории для столичных миров Я ненадолго вышел из своей роли программиста и поработал над созданием контента. В итоге в обновлении 3.8 появится четыре новых категории для миров-столиц для всех государств, кроме разумов улья. А именно: литейная столица, фабричная столица, торговая столица и добывающая столица. Эти категории не затрагиваются системой автоматической категоризации колоний, и столица никогда не будет менять своё назначение сама по себе. Сделать это можно только вручную, чтобы избежать мгновенного экономического коллапса после снятия с паузы. Сами по себе эти изменения не революционные; такие категории просто совмещают эффект столицы со специализацией. Например, литейная столица будет давать те же бонусы, что и обычная столица, но вместо +10% к производству от всех должностей она даёт +20% к металлургическому производству и смещает производство товаров массового спроса на сплавы, как и другие миры-кузницы. Так что, если вы, как и я, хотели создать из столицы кузницу, завод, центр торговли или место добычи основных ресурсов, теперь это возможно. Управление флотилиями В целом окно управления флотилиями выполняет свою роль и вроде работает. Вместе с KC (она ещё скажет пару слов ниже) мы провели небольшие перестановки в интерфейсе и исправили отдельные раздражающие ошибки. Теперь окно управления флотилиями выглядит так: В списке заметных изменений: список флотилий теперь намного крупнее, чем раньше, и показывает до 12 флотилий одновременно против старых 6; добавлена кнопка копирования шаблона флотилии; шаблоны теперь можно удобно удалять с помощью клавиш Delete и Enter, а при удалении флотилий больше не выбирается первая в списке, и он не пролистывается в самый верх. Конструктор кораблей и управление флотилиями были объединены в боковом меню, а переключаться между ними можно с помощью вкладок. Мы также добавили эту кнопку, которая раньше предназначалась только для ИИ, но я решил, что она будет полезна и игрокам (кнопка позволяет привести шаблон флотилии в соответствие с находящимися в ней кораблями): Редактор секторов С момента выхода дополнения Overlord все соскучились по убранной возможности редактировать секторы, поэтому я решил, что лучше поздно, чем никогда, и создал инструмент, позволяющий свободно перемещать системы между смежными секторами, если те находятся на подходящем расстоянии от столицы сектора. В редактор секторов можно попасть через просмотр планеты или окно планет и секторов. При переходе к редактору откроется режим карты для редактирования секторов, где можно изменить сектор с помощью значков на галактической карте или через интерфейс слева. В этом режиме можно удобно переключаться между разными секторами путём нажатия на значки на галактической карте. Мы также несколько изменили требования для создания секторов, например, создать новый сектор больше нельзя, если он находится слишком близко к столице существующего сектора, даже если системы между ними не заняты. Это значит, что сделать вассала из одного из гарантированных пригодных миров больше не выйдет. Более того, все старые контринтуитивные правила принадлежности планет к столицам секторов были убраны. Ранее они приводили к весьма странным секторам, когда при попытке исправить границы игрок пытался удалить и создать новые секторы. Сейчас редактор секторов предоставляет много контроля, и создать вассалов с одной системой намного проще, но также можно и исправить страшные границы секторов. Верю, что никто из вас не будет злоупотреблять такой силой. Но это ещё не всё! Всем привет, я KC — ваш любимый UX-дизайнер, о которой вы никогда не слышали. Обычно я работаю в тенях в Arctic, но сейчас я снизошла к вам, чтобы пролить свет на отдельные изменения для удобства, над которыми мы работали в последнюю пару недель. Переназначаемые клавиши для бокового меню. Ладно, не совсем переназначаемые, но почти. Мы добавили возможность настроить порядок значков в меню и таким образом решить, какие клавиши F1-F10 за них отвечают. Технологии? Их есть у меня! Включить режим редактирования можно при нажатии на маленькую шестерёнку. Наплыв сообщений Когда я начала работать над Stellaris пару лет назад, меня раздражало отсутствие разграничения важности в предоставляемой игрой информации. Так как всё считается одинаково важным, то для пробития через этот шум каждое сообщение должно кричать так же громко или даже громче остальных. Что привело нас к шквалу всплывающих окон и уведомлений, которые мы все знаем и любим, и любим ненавидеть. Поэтому, чтобы это исправить мы решили сделать ещё больше уведомлений (а как иначе!). Ладно, шучу, мы: Создали новую систему для добавления ещё большего количества разных уведомлений. Позволили отключать уведомления. Да, настройки сообщений теперь есть и в Stellaris. Новые уведомления мы назвали тостами (ждём шуток про хлеб), так как они выпрыгивают и скрываются автоматически (как хлеб в тостере). Эта система используется для низкоприоритетных сообщений, которые не требуют ответа, но о которых важно знать. А также уведомления о выполненных действиях. Дзынь! Лидер готов! Я надеюсь, что мы сможем переделать старые сообщения под эту систему, где это уместно (изучение системы, завершение строительства и т. д.), а также дать вам возможность настроить то, как разные сообщения должны отображаться. Выбирайте, от чего страдать! Или просто полностью отключите. В настройки сообщений можно попасть напрямую из уведомления или оповещения, которое больше не хочется видеть (нажав по нему с зажатой клавишей CTRL) или из меню игры, раздел Настройки → Сообщения. Но и это ещё не всё! Серьёзно, у нас есть ещё. Но раз этот дневник уже довольно толстенький, то, видимо, увидимся позже. До скорого! Что дальше У нас есть ещё много, о чём стоит рассказать перед выходом «Близнецов», так что увидимся в следующий вторник в новом дневнике разработчиков. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 922 25 апреля, 2023 А ведь я последние то два длц ещё не распробовал, а 2го мая 4й Вондерс, вартейлс не доигран, новый контент в v rising 17го мая, дварфы хаоса ждут покорения в "бессмертных империях"... 23й шо ты со мной делаешь!? ) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 466 26 апреля, 2023 9 часов назад, Weldrin сказал: А ведь я последние то два длц ещё не распробовал, а 2го мая 4й Вондерс, вартейлс не доигран, новый контент в v rising 17го мая, дварфы хаоса ждут покорения в "бессмертных империях"... 23й шо ты со мной делаешь!? ) А в конце года набегут всякие личности и будут ныть, что весь год играть было не во что :D 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты