Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А чего трейлер? Там такой "Валкориан 2.0" =)  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект

NUz_Rk-kbcPfQ3azHaue6iLxcFjll-2aYVyKqoca

Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.

Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.

Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.

Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.
Планы на 3.4

С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.
Изменения в поведении военного ИИ

Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.

Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.

AI9NboOVMqFcfkifqQZh6kV9qa4iYMOJ_hI9n26k

Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.

В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.

В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.

Чередование приказов

Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.
Ведение за собой

В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.

ИИ союзников в войнах

Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.

ИИ вне войн, вызванных дипломатией

В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.

С этим связано много плюсов, например:

    государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;

    союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;

    государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.

Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.

Подготовка к войне для ИИ

В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.

При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.

Y7nuJQoK5-JerYN5jBelZBusbrFY8PYYCXCgcDRD

Дипломатия ИИ

Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4
Изменения ИИ федераций

Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.

В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.

Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.
Послы

Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.

Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.

В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.
Изменения Галактического сообщества

Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:

Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.

ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.

Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.

При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.

_rnqjau7sy3xtA_bAmVBIYJMyoLA-s1z8iVOSy84

Автоматизация планет и секторов

Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё раво казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.

В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.

vudh9lKm0WOV_H8Zdtr-q7umjs34U5jtTAcJ6YHU

Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.

Вот наиболее важная настройка — категория.

J6FvDSVGmYwJOQ0Hu_ttT8oyLV5DBs_OFa3D-rVl

Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.

Также доступны следующие настройки.

    Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.

    Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.

    Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.

    Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.

    Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.

    Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.

    Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.

    Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.

    Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.

Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.

Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:

game\common\colony_automation

game\common\colony_automation_exceptions

Автоматизация секторов

Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.

63OZvVCMcH8AhKNFHbLGxzdZXSN9YeXuLWehWM3O

Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.

KaHj-4GzmgrCkbhAVvrDYl_eUWFLxxxVW3PodOut

Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.

Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.

И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.

Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.

Дети подземелий

I9NAfxQAF-2iJ4CFyUur9DNQy_AmciingiimkjhD

На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.

EWTVFI99BN8psA_QiXaPk1fOsnSdu4lR8o3Qfjvm
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.

Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.

KWyyTdyXak-CYjFIyCseDaT5jatp3T4vtVGyfRDv
Я гном, и я копаю.

Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.

e8QAFf-NOsNlM7qkkeoNVUqdcJUBJplwo77AgK4W
Кто тут царь горы?

Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.

На следующей неделе

Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.

На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект

Eladrin:


«Жители пещер» несовместимы с аквоидами.

    Cry_Havok:
    Стоило бы уточнить в подсказке, что у расы не должно быть признака «Аквоиды».
    А есть ещё какие-то ограничения у «Детей подземелья»?

Alfray Stryke:
По памяти могу сказать, что они не могут быть фототрофами (но могут быть радиотрофами).

    Max536:
    -20% к скорости роста «Жителей пещер» — это сурово, особенно для литоидов, у которых уже есть штраф к росту. Вы пробовали тестировать «Жилетей пещер» — литоидов? И если да, то как они?

Alfray Stryke:
Штраф к росту «Жителей пещер» не применяется к литоидам.

    Liquid Ghost:
    Вы бы уточнили это в подсказке или ещё где.

Alfray Stryke:
Так уже?
Биологическими видами не считаются литоиды и роботы.

EWTVFI99BN8psA_QiXaPk1fOsnSdu4lR8o3Qfjvm

    zZander56:
    А подданные, выделенные из государства «Детей подземелья», тоже получат происхождение «Дети подземелья»?

Alfray Stryke:
Да, должны.

    A2ch0n:
    Вопрос, а ИИ до сих пор голосует за резолюции взаимной обороны, вплоть до акта о военной готовности? Похоже, все государства в галактике просто обожают его. Все, кроме моего...

Offe:
Государства под управлением ИИ охотно голосуют за большинство начальных реформ, включая акт о военной готовности. Теперь вы сможете увидеть, кто и почему поддерживает его, и сможете так или иначе «переубедить» их, если понимаете, о чём я.

    Kiwibaum:
    Поскольку ИИ больше не атакует нейтральные цели во время войны, будет ли он делать это в мирное время? Я редко вижу подобное поведение.

Offe:
Такое поведение должно встречаться чаще, поскольку ИИ теперь объединяет флотилии и в целом лучше управляет ими.

    MathyM :
    Вы наконец-то почините ситуации вроде той, когда государство голосует против объявления поборников чистоты кризисом, когда эти же поборники прямо сейчас уничтожают его? Думаю, это связано с тем, что государству не нравится предложившая сторона, и оно предпочитает стать жертвой геноцида, лишь бы не соглашаться.

Offe:
Возможность видеть причины, по которым ИИ голосует так, а не иначе, поможет вскрыть подобные проблемы. Именно так я узнал о других проблемах с голосованием против собственной резолюции или отказом от голосования.

    MicroBlogganism:
    Вопрос, а если я выберу автоматизацию на сельскохозяйственной планете, то игра будет автоматически строить только сельхоз районы и центры обработки пищи, или же примется строить и гидропоники, когда закончится место под районы?

Offe:

automate_farming_planet = {
category = "planet_automation_designation_construction"
available = {
OR = {
has_designation = col_farming
has_designation = col_ring_farming
}
}
prio_districts = {
district_farming
district_rw_farming
district_farming_uncapped
}
buildings = {
1 = {
building = building_capital
}
2 = {
building = building_food_processing_facility
}
3 = {
building = building_hydroponics_farm
}
}
}

Автоматизация категорий работает по этому скрипту. Игра будет пытаться использовать доступные сельскохозяйственные районы, а затем начнёт возводить сооружения в порядке приоритетов. Поэтому сначала она построит центры переработки, если вы их изучили, а затем перейдёт к гидропонным фермам. Автоматизация будет стремиться возводить районы и сооружения в соотношении примерно 2:1, поэтому стоит ожидать сочетание сельскохозяйственных районов и гидропонных ферм.
Если вы включите автоматизацию ячеек сооружений и сельскохозяйственной категории на планете, где нет доступных сельскохозяйственных районов, игра будет строить городские районы и гидропонные фермы в соотношении 1:1.

    Lorenerd11:
    Не должен ли ИИ отказываться от строительства гидропонных ферм, если есть доступные сельскохозяйственные районы?

Offe:
Возможно. Как мы писали в дневнике разработчиков, невозможно создать автоматизированную систему, которую все будут считать совершенной.
Если включить автоматизацию специализации, но отключить автоматизацию ячеек строительства, то ИИ продолжит строить сельскохозяйственные районы и откажется от строительства гидропонных ферм, если нет свободных ячеек для строительства.

    MathyM:
    Учитывает ли система планетарной автоматизации, например, что горнодобывающие районы открывают новые ячейки строительства и предоставляют больше жилья для подземных империй?

Offe:
И да, и нет, зависит от того, что имеется в виду.
Автоматизация ячеек строительства подразумевает наличие 1 свободной ячейки на планете. Если включить её на планете с горнодобывающей специализацией, то городских районов будет меньше, так как время от времени планета будет получать ячейки от горнодобывающих районов.
То же касается и автоматизации жилья, подразумевающей строительство новых городских районов при необходимости. Таким образом, если автоматизация добычи минералов приводит к избыточному жилью, то необходимости строить новые районы для жилья просто не возникнет.

    fusei:
    Как работает подготовка ИИ к войне с учётом союзников, например, в составе федерации? ИИ сперва полностью подготовится, а затем будет голосовать по вопросу войны? Узнают ли потенциальные союзники об этих планах для собственной подготовки?
    Если против союзника игрока готовится нападение, будет ли игрок уведомлён об этом тоже, или это работает при непосредственной угрозе ему самому?

Offe:
В данный момент уведомления о подготовке к войне приходят только если игрок — непосредственная цель и если у него достаточно высокий уровень разведки.

    Verx90:
    «При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта».
    Мне нравится, что ИИ теперь готовит свои флотилии, но будет ли он осознавать, что другой ИИ передвигает флотилии. Будет ли он знать, куда «враждебный» игрок направляет свои флотилии при наличии достаточного количества разведданных?
    Я прошу слишком многого, да?

Offe:
Сейчас такая возможность есть только у атакующего ИИ, но было бы логично расширить её и на обороняющийся ИИ, чтобы в будущем он мог реагировать на подобные угрозы при наличии достаточного количества разведданных.

    McEldrad:
    Подготовка к войне у ИИ обычно занимает ровно столько времени, сколько требуется для перелёта флотилий от станции стыковки (обычно в столице) до системы на границе с целью будущей войны? Получается, при неизменном расстоянии и развитии технологии корабельных ускорителей, время на подготовку будет сокращаться с ростом технологий? Конечно, нужно предположить, что границы останутся неизменными.
    Кроме того, а не напутает ли система подготовки к войне с частотой объявления войн ИИ? То есть, не получится ли так, что раз ИИ нужно тратить время на подготовку и передвижение флотилий, он начнёт колебаться и в итоге вовсе отменит войну? Увеличивает ли частоту войн ИИ версии 3.3 в режиме «огонь по готовности»?

Offe:
На самом деле всё наоборот.
Когда ИИ решает начать готовиться к войне, он определяется со сроками и в подходящий момент либо объявляет войну, либо отказывается от своих планов. В этот промежуток времени ИИ начнёт двигать флотилии в сторону границы, но длительность фазы подготовки не зависит от непосредстенно сбора флотилий.
У игрока есть возможность убедить ИИ отказаться от своих планов во время этой фазы, нарастив флот или заключив союзы.
В среднем галактика становится лишь немного более мирной, поскольку теперь ИИ потребуется несколько месяцев на подготовку перед началом войны.

    Imp0815:
    Мне бы очень хотелось получить краткий ответ на вопрос, обсуждали ли вы внутри студии основы системы флотилий, или все считают, что с ней всё хорошо?
    Я спрашиваю, поскольку меня беспокоят изменения с подготовкой к войне и думстаками на границах.
    С наилушими пожеланиями, и спасибо, что общаетесь с сообществом.

Offe:
Мы часто обсуждаем сражения флотилий.
Хотя ИИ попытается собрать свои флотилии до войны, с её началом он вновь распределит их, направив против различных военных целей. ИИ не будет всегда передвигаться огромной флотилией смерти.

    luxeritib:
    «Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах».
    Ого, солидное изменение! А оно коснётся только научных лабораторий и производства редких ресурсов? Или же повлияет и на пси-корпус и камеру вознесения, которым требуются определённые уровни столичного сооружения?
    В любом случае, возможность строить лаборатории сразу значительно меняет начальный этап игры, и мне это нравится!

Offe:
Кажется, затронуты только эти сооружения. Всё прочее, вроде исследовательского института, сохранило старые требования.

    Lorenerd11:
    Вроде бы об этом уже спрашивали, но не знаю, был ли ответ. Коснётся ли подготовка войн между ИИ, и будут ли государства ИИ реагировать на то, что другие государства ИИ готовятся напасть на них?

Offe:
Сейчас эта система касается лишь сбора флотилий государством-агрессором. Если цель — человек (вроде меня), он получит оповещение. Не всё сразу.

    CometBliss:
    Есть ли скрипт, который определяет действия ИИ до захвата планеты? Он не продолжает двигаться дальше, а просто бомбит планету, даже если на ней нет армий или чего-то подобного. Я считаю, что это было бы неплохим началом в данном направлении. Игроки же это делают, ИИ бы тоже следовало. Сейчас он просто бомбит планету и ждёт прибытия армии.

Offe:
Это скорее относится к категории улучшения решений военного ИИ. Сейчас же в обновлении 3.4 я в основном исправлял ошибки. В версии 3.3 армии ИИ тоже застревали, из-за чего флотилии, которые были отправлены захватывать планету вместе с армией, просто продолжали её бомбить в ожидании армии, которая никогда не появится. Надеюсь, частично эта проблема будет исправлена, потому как теперь армии должны успешно добираться до своей цели.

    SirBlackAxe:
    Автоматизация жилья будет стараться сохранить значение доступного жилья выше нуля или также будет поддерживать максимальный рост населения на основе вместительности планеты?

Offe:
Сейчас цель автоматизации — предотвращение отрицательных значений доступного жилья.

    Toybasher:
    Что касается подготовки ИИ к войне — будет ли он реагировать на действия игрока, на наращивание им флота на его границах? Я обычно стягиваю свои флотилии незадолго до объявления войны, и флот противника-ИИ зачастую находится где-то далеко, что позволяет мне некоторое время захватывать системы без сопротивления.
    Например, если другое государство собрало значительную часть своего флота на границе с государством-ИИ и имеет повод для войны против него, то ИИ следует также передвинуть свой флот к границам в качестве защитной меры, особенно если отношения между двумя государствами весьма плохие.

Offe:
Сейчас сбор флота у границ происходит только со стороны агрессора при подготовке к войне. Всему своё время.

    styroler:
    Мне интересно, будет ли автоматизация отменять и перестраивать сооружения, строительство которых начал я? Мне нравится возможность указать планету в качестве аргарной и знать, что ИИ сможет эффективно её застроить. Но если мне захочется добавить на неё центр обработки рабов, то я не хочу, чтобы ИИ заменил его сооружением по производству пищи. Также, если я построю несколько городских районов для поддержания необходимых мне сооружений, то я не хотел бы, чтобы ИИ заменял их сельхохозяйственными районами и тем самым останавливал работу моих сооружений. Было бы здорово, если бы у автоматизации была возможность автоматической остановки по достижении уровня, когда расширение по желаемому вектору больше невозможно, и появлялось уведомление для игрока, чтобы уже он мог управлять дальнейшим ростом населения и развитием обустроенного мира. Включение автоматизации для развитой колонии волнует меня намного больше, чем неразвитой.

Offe:
Автоматизация не будет ничего сносить или заменять. Как и сейчас, в случае, например, с добычей минералов, после постройки всех возможных горнодобывающих районов новые жители просто останутся без работы и автоматически переселятся на другую планету.

    glee8e:
    Мне тоже было бы интересно узнать о том, как работает уведомление о готовящейся войне. Что будет, если я резко выпущу кучу корветов и разница в силах между нами изменится. Отпугнёт ли это ИИ?

Offe:
Тогда ИИ может передумать. Подобная система даёт игрокам возможность предотвратить катастрофу путём формирования альянсов или резкого увеличения числа кораблей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!

Всем привет!

Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!

Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!

Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:

7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ 3.4.0 «ЦЕФЕЙ»

###################

# Особенности расширения Overlord

###################

Три новых продвинутых типа субъектов, государств-специалистов, каждый из которых преуспевает в одной специальности, но уступает в других.

    Бастион. Рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.

    Проспекторий. Великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.

    Схоларий. Специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.

Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.

Новые постройки и мегасооружения.

    Гиперретрансляторы. Будучи связанными между собой, гиперретрансляторы позволяют флотам быстро путешествовать и переносят эффекты на системы, находящиеся в этой сети.

    Орбитальные кольца. Построенные вокруг ваших миров, орбитальне кольца работают схоже со звёздными базами и позволяют дальнейшее развитие или защиту этих важных планет.

    Квантовая катапульта. Благодаря квантовой катапульте вся галактика будет в пределах досягаемости, поскольку она позволит вашим флотам попасть куда угодно, с сомнительной точностью. Ой.

Новые анклавы.

    Утилизаторы. В целом дружелюбная кучка умельцев, одержимая технологиями, обломками кораблей, восстановлением и разборкой древних кораблей.

    Идущие-сквозь-Покров. Будучи учениками Покрова, идущие-сквозь-Покров могут воззвать к его силам, чтобы создать червоточины покрова или, если вы достаточно смелы, предсказать будущее.

    Наёмники. Государства могут освободить флот, чтобы создать самовосполняющийся анклав наёмников, который платит дивиденды своему покровителю. Но помните, деньги не пахнут, и такие понятия как преданность нельзя намазать на хлеб.

Новые происхождения.

    Имперский феод. Ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена.

    Учителя Покрова. Вашей цивилизацией былы давным-давно заинтересованы Идущие-сквозь-Покров и они наставляли вас согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.

    Звёздная катапульта. Происхождение «Звёздная катапульта» посвящено изучение того, как ближайшая квантовая катапульта могла повлиять на вашу цивилизацию. Истории вашего народа полны сказок о ярких вспышках в небе до долгих сезонов темноты.

    Дети подземелья. Подземные дома государств-подземников предоставляют бонусы к защите и добыче ресурсов, а также позволяют им избегать враждебной наземной среды ценою медленного расширения.

    Улей-прародитель. Доступно только коллективному разуму (а также требует наличия Utopia). Улей полагается на могучих отпрысков прародителя, направляющих волю улья с невероятными способностями. Хорошо защищайте их, без них трутни потеряются.

    Новый бонус за стремление. Получайте прибыль с конфликтов благодаря бонусу за стремление «Владыка войны».

    Новые резолюции Галактического сообщества. Обсуждайте роль наёмников и их права, обязанности субъектов и сюзеренов благодаря трём новым ветвям резолюций.

    Новые музыкальные композиции. Добавлено 4 новых композиции и оригинальный саундтрек.

    Новые достижения. Покажите галактике, кто правит ею, благодаря 11 новым достижениям Steam.

###################

# Особенности и изменения обновления 3.4 «Цефей»

###################

Инциденты. Включает в себя новую систему отслеживания и взаимодействия с текущими событиями в государстве.

    Инциденты дефицита будут происходить при отрицательном ежемесячном приросте ресурса и полном истощении его запасов.

    Инциденты восстаний могут произойти на планетах с низкой стабильностью, обновляя тем самым предыдущие механики восстаний.

    Инциденты восстания машин заменяют собой старое событие восстания машин (требуется Synthetic Dawn).

    Инциденты левиафана отпразднуют ваш триумф при победе над столь могучими существами.

    Были добавлены и другие инциденты историй, чтобы ещё больше разнообразить партии.

Вассальные договоры. Условия вассальных договоров теперь можно обсуждать и изменять. Доступные для изменения условия влючают в себя:

    возможность интеграции;

    дипломатическую свободу;

    возможность к расширению;

    субсидии ресурсов и дань от подданного;

    обязательство участия в оборонительных и наступательных войнах;

    количество владений сюзерена;

    обмен данными сенсоров.

Стандартные условия некоторых договоров были обновлены для использования в новой системе, а некоторые особые условия требуют дополнения Overlord.

Войны за преданность. Добавлено новое дипломатическое действие, «Принести тайную клятву верности», позволяющее субъектам государств вступить в сговор с новым сюзереном. После этого разрешается начать войну за преданность — новую цель войны, позволяющей государствам сразиться с текущим сюзереном за контроль над втайне принёсшим клятву субъектами. Все субъекты с подобной клятвой во время войны выступят на противоположной стороне от своего текущего сюзерена.

Изменения и улучшения, касающиеся субъектов.

    Сюзерен теперь имеет возможность построить свои владения на планетах подданных (некоторые владения требуют определённых гражданских моделей, происхождений или дополнений):

– гарнизон сюзерена;

– торговый центр;

– агенство гуманитарной помощи;

– застава рейнджеров — требует гражданской модели «защита окружающей среды»;

– шато аристократов — требует гражданской модели «Аристократическая элита»;

– отдел вербовки — требует гражданской модели «Гражданский долг»;

– комплекс «Идеал» — требует гражданской модели «Идиллический сад» (требуется набор Plantoids);

– саженец древа жизни — требует происхождение «Древо жизни» (требуется дополнение Utopia);

– пост ужаса — требует гражданской модели «Реаниматоры» (требуется набор Necroids);

– храм жертвоприножений — требует гражданской модели «Культ смерти» (требуется набор Necroids);

– центр повторного найма — требует гражданской модели «Постоянная занятость» (требуется набор Necroids и дополнение Megacorp);

– штаб франчайзинга — требует гражданской модели «Торговые привилегии» (требуется дополнение Megacorp);

– центр общинного жилья — требует гражданской модели «Разделения тягот» (требуется дополнение Utopia);

– гавань для органиков — требует гражданской модели «Взбунтовавшиеся служители» (требуется дополнение Synthetic Dawn);

– экспериментальный кратер — требует происхождение «Гибельное рождение» (требуется набор Lithoids);

– а также ещё 12 владений сюзерена при наличии дополнения Overlord.

    Субъекты теперь имеют показатель верности. Теперь их преданность не зависит целиком и полностью от их мнения о сюзерене.

    Соответствие принципов субъекта и сюзерена теперь даёт бонус или штраф к ежемесячной верности.

    При господстве более чем над одним субъектом на всех субъектов сюзерена накладывается штраф к ежемесячной верности, обойти который можно с помощью различных гражданских моделей или с помощью бонуса за стремление «Общая судьба».

    Субъекты и сюзерены теперь имеют бонус к скорости внедрения.

    Операции против своего субъекта теперь имеют пониженную сложность для его сюзерена.

    Добавлены новые варианты обмена при торговле между субъектом и сюзереном.

    Превращение сектора в субъект теперь предоставляет стартовый уровень разведданных в размере 100 единиц для этого субъекта.

    Интеграция отключена по-умолчанию.

    Секторы, превращенные в субъектов, теперь могут унаследовать следующие происхождения у государства-родителя (где применимо) — «Улей-прародитель», «Дети подземелья», «Жители пустоты» и «Гибельное рождение».

    Врата (и гипертрансляторы) теперь можно строить внутри пространства субъектов.

    Субъекты-ИИ под контролем сюзерена-игрока теперь получают бонусы сложности для ИИ на один уровень ниже текущего, а не теряют их полностью.

Улучшения мегакорпораций для сюзеренов и субъектов.

    Государства, являющиеся целью войн за навязывание идеологии или созданные в рамках статуса кво мирного договора больше не становятся соперничающей мегакорпорацией, а превращаются в олигархию с гражданской моделью «Торговые гильдии».

    Сюзерены-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своих субъектов, не являющихся мегакорпорациями, без необходимости оформления коммерческого пакта. Также по аналогии субъекты-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своего сюзерена и других его субъектов, если только те не являются мегакорпорациями.

Значительные улучшения планетарной автоматизации.

    Скрипты планетарной автоматизации на основе категорий колоний теперь более целенаправлены в рамках своего строительства.

    Нажатие правой кнопкой мыши по кнопке планетарной автоматизации теперь открывает меню, позволяющее настроить цель планетарной автоматизации: к примеру, помимо основной цели на основе категории («строить больше сооружений для добычи минералов»), это меню позволяет включить управление благами и жильём, преступностью, а также более специализированными сооружениями вроде пси-корпусов.

    Планетарная и секторная автоматизация были объединены в одну систему (секторная автоматизация теперь включает планетарную автоматизацию для всех планет в секторе и назначает подходящие категории колониям, если игрок не сделает это самостоятельно).

    Добавлены новые настройки планетарной и секторной автоматизации:

– добавлен сектор единства;

– добавлены категории мир-кузница, мир-фабрика и индустриальный мир для миров-колец;

– категория мир-крепость теперь доступна для миров машин и миров улья.

Улучшеения автоматического переселения.

    Формула выбора планет для автоматического переселения была улучшена: поселения теперь проще направлять в сторону своей столицы и прочих особых миров (например миров-колец).

    При автоматическом переселении поселение теперь предпочитает планету с наибольшим количеством свободных рабочих мест, а не наименьшим. Также они лучше учитывают количество свободного жилья.

    «Наилучшие» миры, вроде миров-колец, идеальных миров, миров улья и миров машин, теперь имеют показатель веса при автоматическом переселении на 50% выше. Таким образом население скорее всего захочет переехать, к примеру, в новый мир-кольцо. Столицы теперь имеют бонус в 10%, а новые колонии — +25% на основе своей категории.

    Подсказка переселения (которую можно найти при наведении курсора на безработицу на экране планеты) теперь предоставляет больше информации о работе этой системы, включая отображения причин, по которым население не может автоматически покинуть планету, и предпочитаемую для переселения планету.

Прочие изменения.

    Планировщик был обновлён таким образом, что планеты с безработным населением в процессе переселения теперь имеют значок желтого чемодана. Красный чемодан отображается только в случаеях, когда на планете требуется вмешательство игрока для решения вопроса безработицы.

    Проведены различные улучшения ИИ с целью доработки военного поведения — подробности в секции ниже.

    Добавлены 73 новые эмблемы флагов, 63 новых фонов флагов и 47 новых цветов флагов (включая белый!).

– 12 новых эмблем в стилистике растений, литоидов, некроидов и аквоидов, а также имперского набора кораблей;

– 6 новых эмблем для категорий корпорация и легион;

– одна новая эмблема для Paradox Arctic в Умео.

    Добавлены улучшеные портреты людей, с 5 фенотипами, 5 цветами глаз, 7 стилями одежды и огромным количеством причёсок (включая бороды).

    Добавлена поддержка японского и корейского.

###################

# Баланс

###################

    Повод к войне «Покорение» теперь автоматически появляется против более слабых государств.

    Гражданская модель «Парламентская система» теперь позволяет фракциям появиться намного раньше.

    У оборонительных платформ теперь больше дистанция действия, выше частота ведения огня, лучше обнаружение и больше очков здоровья, а также они строятся быстрее.

    Базовая цена рабов удвоена с 500 до 1000 энергокредитов, чтобы сделать продажу поселений более выгодной. Влияние черт рабов на их стоимость на рынке также было увеличено примерно в 10 раз для положительных черт и в 4 раза — для отрицательных.

    Кризисы конца игры могут появиться спустя 25, а не 50 лет после даты конца игры.

    Военная цель «Грабежи» теперь увеличивает шанс кражи реликвий (за исключением Галатрона) на 50%.

    Черта «Нумское управление» теперь даёт не прирост выработки энергии, а увеличение объема торговли от поселений.

    Убрали требование улучшить столичные сооружения для постройки научных лабораторий и зданий по производству редких ресурсов.

    Бонус за стремление «Общая судьба» больше не влияет на стоимость взаимодействия с подданными и на их доверие, а вместо этого теперь он убирает ежемесячный негативный модификатор на преданность за наличие нескольких подданных. Кроме того, теперь его могут взять и корпоративные государства.

    Бонус за стремление «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность появления технологий, связанных со сверхсветовым перемещением.

    Незваные гости больше не могут появиться в системах с пульсарами (так как этот тип звёзд отключает щиты их межпространственного портала.

    Традиция «Сопротивление уместно» теперь даёт не производство 3 единиц единства каждой цитаделью, а 0,5 единства за каждую имеющуюся оборонительную армию.

    Гражданские модели «Сила легионов» и «Боевые роботы» теперь сразу дают адмиралов и генералов 3 ранга.

    Шпионские операции теперь требуют влияние, а не энергокредиты. Цены были уменьшены в 10 раз.

    Низкий уровень военной разведки теперь достигается при 30 единицах разведданных вместо 40, а средний — на 60 вместо 70. Поменяли местами эффекты среднего и высокого уровеня военной разведки: средний уровень теперь позволяет видеть структуру кораблей, а высокий — теперь даёт возможность видеть расположение военных флотов.

    Добавили в систему Мусорщика источник нанитов в качестве награды за его уничтожение.

    Подземное государство из цепочки событий «Сейсмические возмущения» теперь появляется с новым подземным происхождением.

    Технология «Нумское моделирование данных» теперь даёт 5% прироста к объему торговли.

###################

# ИИ

###################

    Теперь при достаточном уровне разведданных появится оповещение, что ИИ хочет объявить войну игроку.

    Исправили ряд проблем с поведением флота ИИ, включая:

– ИИ будет лучше соединять флоты, когда это уместно (например, в мирное время или когда у них общее задание)

– Исправлены ошибки, когда ваши союзники следовали вашему приказу захватить точку, даже если они не были враждебны к вашим целям, и ряд других ошибок с поведением при захвате и следованию за флотом.

– Теперь ИИ будет активнее вступать в бой с враждебным кризисом, если они или их союзники были им атакованы.

– Исправлена ошибка, когда флот ИИ мог застрять во враждебной системе с отключённой космической базой. Теперь он захватит её.

    Теперь ИИ включит ранее отключенные сооружения.

    Теперь ИИ будет производить редкие ресурсы в зависимости от размера своей экономики.

    Незначительно снизили частоту продажи рабов на рынке.

    Теперь ИИ будет учитывать только должности, производящие минимум 3 благ при пересмотре благ планеты.

    Теперь ИИ объявит «статус мёртвой петли» если у него 0 минералов и отрицательный их прирост. Должности, потребляющие минералы, потеряют свой приоритет до тех пор, пока не будет достигнут достаточный прирост минералов и государство начнёт отстраиваться.

    Теперь ИИ подождёт определённый период времени прежде чем менять категорию планеты при взятии управления над государством игрока в мультиплеере.

    ИИ членов федерации больше не будет предлагать изменения законов, которые предлагались кем-то другим в последние 10 лет.

    Теперь игрок получает оповещение когда ИИ отзывает посольство.

    Теперь ИИ предложит посольство, только если его мнение о вас больше +50, и отозвёт его, если оно меньше -50.

    Теперь ИИ лучше управляет нестандартными колониальными кораблями (например, приватными колониальными кораблями, колониальным астероидом литоидов).

    Теперь ИИ будет более активно продавать ресурсы, чтобы купить необходимые ему ресурсы для выхода из мёртвой петли.

    Исправлен ряд ошибок с голосованием в галактическом сообществе. ИИ больше не должен предлагать резолюции, противоречащие их этикам, также ИИ может отозвать своё предложение или проголосовать против него в тех случаях, когда это логично. Теперь подсказки отображают причины голосавания государств ИИ.

###################

# Интерфейс

###################

    Добавили новый раздел в планировщике для сданных в аренду флотов (оставшееся время аренды и всплывающая подсказка).

    Предупреждение о низких запасов ресурсов теперь показывает только те ресурсов, которые вот-вот закончатся.

    Добавили всплывающие подсказки для вариантов соглашений и типов специалистов в разделе «Соглашения».

    В планировщике теперь есть информация о непригодных квадратах, которые можно расчистить, если планета приближается к лимиту населения, что ведёт к замедлению роста поселений.

    Улучшили расположение значков имеющихся у сервера дополнений и окружающих их элементов интерфейса в лобби сетевой игры.

    Перемести функционал «Скопировать ID сервера» на отдельную кнопку в лобби сетевой игры.

###################

# Производительность и стабильность

###################

    Оптимизировали расчёты для ситуации, в которой игрок нарушает резолюции галактического сообщества, что улучшит работу игры при большом количестве принятых санкций.

    Повысили производительность при использовании условных модификаторов, связанных с экономическими категориями.

    Повысили производительность при обработке поиска пути через короткие пути, чтобы сделать поправку на тот факт, что теперь подобных путей станет намного больше в галактике (с учётом гиперретрансляторов).

    Внесли небольшие изменения во множество текстур кораблей для повышения производительности.

###################

# Прочие улучшения

###################

    Заметно улучшили взвешивание факторов для назначения поселений:

    Автоматическое заскриптованное управление бонусами и штрафами к производству ресурсов, торговле и благам, например, поселения с чертами, лучше подходящими для определённой работы, с большей вероятности её получат. Это устраняет множество ошибок, при которых мы не столь успешно пытались достичь того же результата, используя менее надёжный и более сложный способ.

    Во взвешивании теперь учитываются штрафы к производительности от низкой пригодности для жизни.

    При дефиците определённого ресурса производящие его рабочие места теперь становятся намного важнее, поэтому поселения больше не будут игнорировать работу в горнодобывающей индустрии на фоне критической нехватки горняков в государстве.

    Добавили новую политику об условиях войны за покорение, которая устанавливает стандартные условия, используемые при покорении других государств военным путём.

    Теперь на пост галактического хранителя можно выдвигать другие государства при условии, что они соответствуют требованиям.

    Заметно улучшили гражданскую модель «Идиллический сад», разрешив строительство зданий (и владений!) комплекса «Идеал» на других типах планет в обмен на увеличенное содержание, зависящее от имеющихся технологий терраформирования. Кроме того, эта модель теперь может сочетаться с происхождениями «Тепличные» и «Расколотый мир-кольцо». И в заключение, государства с моделью «Идиллический сад» теперь начинают игру с 1-ой стадией комплекса «Идеал» в столице, где это допустимо.

    Сущности покрова, которые предлагают договоры, теперь склоняются к тем государствам, чьи принципы и гражданские модели соответствуют их мировоззрению. Завершитель цикла с большей вероятностью предложит договор, если другая империя стала кризисом 5 уровня.

    Улучшили появление Баулов и Зрони: они больше не создают места раскопок в столичной системе, одно из мест раскопок Баулов намного реже появляется на территории другого государства, и все эти места раскопок с меньшей вероятностью появляются в одном скоплении систем.

    Модификаторы, увеличивающие производительность администраторов, теперь верно отражают тип используемых администраторов.

    Имена собственные для внутриигровых предметов теперь могут быть локализованы, что позволит игрокам читать имена на своём родном языке.

    Переименовали варианты гражданской модели «Каталитическая обработка» для корпораций и гештальт-сознаний в «Каталитические переработчики» и в «Органическая переработка» соответственно.

    Quget

###################

# Исправления ошибок

###################

    Союзники федерации в происхождении «Общие взгляды» и «Гегемония» больше не начинают игру с 0 ресурсов (из-за чего ранее у них мог сразу же начаться дефицит).

    Прыжки с несколькими путями теперь должны отображать правильные стрелочки.

    Время путешествия при обходе теперь корректно отображается в днях.

    Значок усталости от войны теперь отображает правильное значение при загрузке сохранённой игры.

    Исправлено появление ошибочных символов в дипломатическом сообщении кризиса и в событии обучения первого контакта и дипломатии.

    Обновлены подпрограммы дипломатического такта ВИРа: при обучение он больше не считает, что интеллект анклавов скорее всего находится на уровне животных.

    Добавлена полоса прокрутки для раздела производимых планетой ресурсов, чтобы они не вылезали за рамки.

    Исправлен ряд ошибок, когда скрипты расчёта веса работ не учитывали все производственные бонусы от свойств.

    Исправлены некоторые положения постройки мегасооружений.

    Планетарная автоматизация теперь может использовать ресурсы из общих запасов, даже если планета не является частью сектора.

    Исправлены некоторые случаи, когда получаемые уведомления мгновенно пропадали при нахождении в федерации.

    Исправлена ошибка, когда значки дополнений в лобби сетевой игры вылезали за рамки их области.

    Исправлено срабатывание события Ancrel.4078 "Пожар" для рас, не потребляющих пищу.

    Исправлен порядок восстановленных сегментов мира-кольца для разрушенных и частично разрушенных миров-колец.

    Добавлен эффект emissive_recolor_crunch для некоторых кораблей и турелей, где он ранее отсутствовал.

    Трутни-отступники больше не увеличивают объём торговли на основе своего уровня жизни.

    Гештальты больше не могут получить технологию «Нумское моделирование данных».

    Исправлена редкая ошибка, когда флаг государств, созданных в сетевой игре, был случайным.

    Исправлена ошибка, когда планетарные бонусы за стремление не применялись к некоторым категориям колоний.

    Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях (например при восстаниях) государства определялись как имеющие больше космических баз, чем они действительно имели.

    Исправлена ошибка, когда при нажатии кнопки усиления кораблей игроку иногда несколько раз сообщалось об отсутствии доступных верфей.

    Записали инженеров на семинар кураторов на тему «Вы и починка миров-колец!» (исправлены ошибки отображения починенных миров-колец из происхождения «Расколотое кольцо» и убежища Альфа).

    Осколок больше не будет сообщать игроку дважды о своей кончине.

    Исправлена ошибка, когда список сторонников грядущую резолюцию в Галактическом сообществе не обновлялся правильно при переключении между двемя резолюциями с одинаковым количеством сторонников.

    Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях армии принимались за сооружения в некоторых подсказках очереди строительства.

    Государства с происхождением «Здесь обитают драконы» теперь удивляются меньше при встрече с эфирным драконом (это всё ещё знаменательное событие, но не то чтобы они никогда такого не видели).

    Исправлена ошибка, когда только одно поселение меняло работу при нажатии shift+ЛКМ для смены приоритета работы.

    Сектора, превращённые в субъекты государствами с гражданской моделью «Напыщенные пуристы», теперь теряют эту модель.

    Исправлены некоторые ошибки с ИИ восставших государств, когда созданное государство имело несоразмерно большой флот, но также могло сразу же оказаться в дефиците по нескольким ресурсам.

    Исправлена ошибка, когда полосы прокрутки заканчивались за границами окна технологий для владки «изученные» в разделе технологий.

    Исправлены условные модификаторы космических баз, которые не всегда применялись правильно (что означает, что, скажем, космические торговые компании снова имеют влияние).

    Исправлены некоторые ошибки, когда государства имели недоступные им политики.

    Исправлена ошибка, когда игрок не мог заменить какой-либо район на промышленный, если он уже находился в процессе замены двух энергетических районов на промышленный.

    Исправлена ошибка, когда полоса прокрутки для описания особенностей дополнений не сбрасывалась.

    Исправлены непереведённые названия дополнений в лобби сетевой игры.

    Исправлены подсказки для посвящённых смерти.

    Исправлены обрезанные процентные данные в окне флота в упрощённой китайской локализации.

    Исправлено наложение текста локализации для активности и приказов флота.

    «Соглашение о неразглашении» в традициях махинаций теперь правильно сообщает, что оно увеличивает требование уровня внедрения для вражеских операций, а не увеличивает их стоимость.

    Добавлено альтернативное описание и награды за событие в случае, когда гештальт с происхождением «Судный день» колонизирует свою первую планету.

    Из описания транзитных узлов была убрана неправильная и устаревшая информация о предыдущей версии системы автоматического переселения.

    Улучшены подсказки грабежа в качестве цели войны.

    Исправлено некорректное отображение фона федерации.

    Угасшие империи, созданные с помощью происхождения «Отпрыски», теперь имеют правильную графическую культуру.

    Исправлены некоторые ошибки, когда артефакторы использовали значок ремесленников в некоторых описаниях.

    Исправлен недостающий значок древного торгового пути.

    Исправлена ошибка отображения десантных капсул.

    Исправлена ошибка отображаения орбитальной станции млекопитающих.

    Исправлены ошибки некорректной анимации некоторых мегасооружений.

    Исправлен шейдер гиперкоридоров.

###################

# Модификации

###################

Значения скриптов, переменные и модификаторы.

    Добавлена папка scripted_modifier, где вы можете указать новые модификаторы, которые вы можете использовать в static_modifiers и применить через modifier:<модификатор>.

    Исправлены ошибки с некоторыми модификаторами (или статическими модификаторами в полях модификаторов), которые иногда не использовались из-за проблем с порядком загрузки.

    Добавлена возможность использовать mult = value:заскриптованное_значение в условных модификаторах.

    Добавлена поддержка для square = yes, square_root = yes и pow = x в условных значениях.

    Игра больше не будет показывать ошибки о целях событий, если вы пытаетесь передать десятичное число в значение скрипта (например, 0.5).

    Добавлен триггер check_economic_production_modifier_for_job для упрощения взвешивания должностей. Теперь значения скрипта внедрены во взвешивание должностей.

    Теперь distance_to_empire может использовать значения скрипта (как другие значения в нём, так и наоборот).

Договоры, типы субъектов и темы, связанные с подчинением.

    Добавлены новый тип области видимости agreement.

    Добавлена новая база данных в common/agreement_presets для шаблонов скриптов вассальных договоров.

    Добавлена новая база данных в common/agreement_term_values для скриптов различных вариантов условий в вассальном договоре.

    Добавлена новая статичная база данных в common/agreement_terms для скрипта условий в вассальном договоре.

    Заменены триггеры can_be_subject, is_subject_type, и has_tributary на заскриптованные триггеры.

    Добавлен новый триггер subjects для проверки количества субъектов государства, вне зависимости от договорот.

    Добавлен тип события agreement_event, а также эффект agreement_event.

    Добавлен on_action эффект on_agreement_change_accepted, который срабатывает, когда принимается договор субъекта.

    Добавлен эффект remove_secret_fealty, который удаляет тайную клятву верности между двумя государствами.

    Добавлен триггер has_secret_fealty_with для проверки, есть ли тайная клятва верности между двумя государствами.

    Добавлен триггер has_monthly_loyalty для проверки ежемесячной верности субъекта.

    Добавлен триггер has_loyalty для проверки верности субъекта.

    Добавлен триггер an agreement_preset для проверки выбранного шаблона в области видимости договора.

    Добавлен эффект для установки шаблона договора с субъектом.

    Добавлен эффект set_agreement_terms для установки условий договора с субъектом.

    Добавлен триггер для проверки, имеет ли договор с субъектом активную специализацию для заданного вида специализации.

    Добавлен триггер для проверки уровня специалиста в договоре с субъектом.

    Добавлен триггер для проверки, активен ли указанный бонус в договоре с субъектом.

    К эффекту set_subject_of добавлен параметр use_demanded_terms для применения условий из ранее предлагавшегося договора.

Добавлена очень гибкая система инцидентов со множеством параметров, эффектов и триггеров.

    Инциденты обладают собственной областью видимости (доступной через any_situation).

    Новый инцидент можно вызвать эффектом start_situation.

    Свойства инцидента можно настроить в папке common/situations. Файл с документацией содержит полную информацию о доступных в системе параметрах (например, скорость прогресса инцидента, что происходит на разных этапах и как должен выглядеть интерфейс).

Добавлена система интерфейса ImGui.

    DearImGui — это сторонний инструмент разработки интерфейса, который помогает быстро разрабатывать и отлаживать интерфейс.

    Используйте команду ImGui show, чтобы посмотреть список доступных экранов.

    Используйте команду ImGui show <название экрана>, чтобы открыть экран ImGui.

Прочие изменения модификаций.

    Теперь можно указать фракцию как место события, и кнопка перехода переместит вас к ней.

    Добавлены скриптовые проверки в дипломатических действиях, так что теперь с помощью скриптов можно, к примеру, запретить ИИ дипломатические действия.

    Типы государств теперь могут получать limited_military_constructio и limited_leaders, что позволит им строить флотилии и нанимать лидеров, но обойти большинство других видов строительства.

    Эффекты store_galactic_community_leader_backup_data и restore_galactic_community_leader_backup_data стали скриптовыми с новыми, более гибкими эффектами для хранения и чтения информации о государстве.

    Добавлен эффект on_colony_yearly_pulse.

    Добавлен on_action эффект on_colony_25_years_old.

    Добавлен триггер planet_garrison_strength.

    Триггер has_citizenship_rights из обычного стал скриптовым. Это значительно повышает его производительность (что полезно, потому что он проверяет очень много всего).

    Добавлены эффекты disable_building и ruin_building.

    Теперь можно использовать num_districts в области видимости государства.

    Глобальные скриптовые переменные теперь можно вызывать в локализации с помощью $@ИмяПеременной$.

    В spawn_system добавлен параметр direction = corewards/rimwards.

    Добавлен триггер для проверки, имеет ли государство тайную клятву верности от субъекта другого государства.

    Логи ошибок в скриптовых эффектах и триггерах снова показывают полезное местоположение файла.

    Переместили скрипты о том, сколько окраблей ИИ хочет построить, из country_types в ship_sizes.

    Переместили скрипты о том, какие армии ИИ хочет построить, из country_types в army_types.

    Теперь можно ограничить, на какие корабли будет действовать аура, с помощью триггера limit в блоке ауры в скрипте компонента корабля.

    Добавлена поддержка областей видимости в last_created_design.

    Добавлены скрипт-листы для принадлежащих шаблонов кораблей.

    Добавлены эффекты remove_ship_design и remove_global_ship_design.

    Добавлены модификаторы ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add и ship_friendly_territory_tracking_mult, которые действуют только на дружественной территории.

    Добавлен триггер count_starbase_buildings.

    Област видимости системы теперь поддерживается для счётчиков count_starbase_buildings и count_starbase_modules.

    Добавлен вариант owner_type для сооружений для определения того, является ли оно владением сюзерена или нет.

    Добавлены эффекты add_starbase_component и remove_starbase_component для добавления и снятия компонентов кораблей для космических баз, находящихся отдельно от модулей и сооружений.

    Добавлен модификатор подготовки для всех государств и кораблей для всех видов обхода. На основе формата "mod_<тип_обхода>_<государство|корабль>_windup.

    Добавлены модификаторы квантовой катапульты.

    Добавлен on_action эффект on_pop_resettled.

    Добавлена возможность использовать country_add_ethic = random.

    Добавлены триггеры num_researched_techs_of_tier и can_research_tier.

    Добавлен заменяемый блокиратор для областей видимости модулей космической базы From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner.

    Добавлена папка скриптов common/tradable_actions, которую можно использовать для заскриптованных действий, которые можно обменивать в торговых предложениях.

    Улучшена производительность проверки «all» во всех списках скриптов count_x, а также исправлены ошибки, когда она не могла вернуть true.

    Добавлен define для задания длительности ожидания ИИ перед предложением смены закона федерации после последнего предложения в этой категории: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN.

Добавьте Overlord в список желаемого!

Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar

Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.

Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:

    triggered_pop_modifier = {

    potential = {

    NOT = { is_same_species = owner }

    }

    modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }

    mult = modifier:non_main_species_happiness_mult

    }

Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:

    non_main_species_happiness_mult = {

    icon = mod_planet_happiness_mult

    percentage = yes

    good = yes

    category = pop

    }

Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).

В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).

Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.

Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:

    # trade_action_my_example_action = {

    # # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.

    # # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.

    # fire_and_forget = no

    #

    # # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.

    # # SCOPE: Country "giving" the action

    # # FROM: Country "receiving" the action

    # potential = {

    # has_overlord = from

    # is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

    # }

    #

    # # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

    # # SCOPE: Country "giving" the action

    # # FROM: Country "receiving" the action

    # active = {

    # has_overlord = from

    # is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

    # }

    #

    # # Effect that fires when the trade deal is accepted.

    # # SCOPE: Country "giving" the action

    # # FROM: Country "receiving" the action

    # on_traded_effect = {

    # from = {

    # set_galactic_custodian = yes

    # }

    # }

    #

    # # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

    # # SCOPE: Country "giving" the action

    # # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

    # on_deal_ended_sender_effect = {

    # }

    #

    # # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

    # # SCOPE: Country "receiving" the action

    # # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

    # on_deal_ended_recipient_effect = {

    # set_galactic_custodian = no

    # }

    #

    # # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.

    # ai_weight = {

    # weight = 1

    #

    # modifier = {

    # weight = 2

    # from = {

    # is_galactic_custodian = no

    # }

    # }

    # }

    # }

Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.

И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:

    Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).

    Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).

К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.

Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:

    set_name = {

    key = "NAME_Absorbed_Species"

    variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"

    }

    NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"

У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:

    # Imperial Spiritualist 2

    empire_name_format = {

    random_weight = {

    factor = 0

    modifier = {

    add = 1

    has_government = "gov_theocratic_monarchy"

    is_pirate = no

    is_primitive = no

    NOT = { is_country_type = fallen_empire }

    NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }

    }

    }

    lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"

    format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]

    noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]

    prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi>

    # Empire of Earth

    }

В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).

В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!

Но подождите, есть кое-что ещё!

На этой неделе Nivarias показал происхождение «Улей-прародитель»!

qWD2aGtKPUYtUdvaiVfupb0-83tYI8b539lHERQh

В самом начале был прародитель.

Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширнымы владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.

Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарёны большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.

Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.

Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.

Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.

rBxFH41zGYeKOGfedZ875LzZaP35XkNSVEv18TaI

Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.

jWaMl7Az_8SRbXLVfcSuFQ7M4gdKu9yNZPII8i1b

Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.

qgnKGg6DJ_fRrSdFl_iPZrKJf8tVcoxAbSO3_7xw

Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.

Q0h7pgKkWt9FjZveaX2yBVQ8he3v9BTK2SUxfbnX

Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.

В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.

AI6hrQZRUkwjNN_qE6Z8sn2xISarqbHDMxqW5SpB

Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?

qFHDm2VfJvC5sRcM5SU1H1nmvOopZRpwVeac6Dv6

Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!

Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.

Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хайпанем немножечко :))

?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Lett

Вышло обновление 3.4.2 «Цефей» (чексумма 7836)

Всем привет, давно не виделись!

Обновление 3.4.2 «Цефей» и дополнение Overlord уже должны были выйти на всех платформах.

На этот раз обновление выходит не с цифрой 0, и даже не с 1! Сегодня впервые в истории Stellaris мы выпускаем версию сразу с двумя патчами! Почему так? Это отличный способ проверять стабильность и надёжность игровых версий, не пропуская дедлайны и не переживая, что втиснутые в последний момент правки всё поломают.

Дополнение Overlord разрабатывалось уже давно, и без команды хранителей нам бы ни за что не удалось поддерживать подобные темпы выхода. Команда хранителей совместно с командой Overlord обеспечили самый крупный релиз в истории Stellaris, побив разом два рекорда! Поэтому мы уверены, что каждый из вас найдёт в нём что-то для себя.

Но вам, должно быть, уже наскучило читать мои рассуждения. Давайте перейдём к самом интересному — списку изменений!

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.4.2 ###########################
#################################################################

###################
# Баланс
###################

    Войны верности могут окончиться статусом-кво. При этом подданный останется под властью своего изначального повелителя и получит модификатор проваленного предательства, который не позволит ему принести тайную клятву верности иному государству в течение 5 лет.

    Корабли отпрысков получили следующие изменения:
    На 50% увеличены очки здоровья, урон, щиты, броня и урон от орбитальной бомбардировки.
    Базовая стоимость кораблей отпрысков удвоена (например, для корветов — 60 сплавов + стоимость компонентов).
    Стоимость содержания кораблей отпрысков удвоена.

###################
# Исправления ошибок
###################

    Исправили ошибку, из-за которой нанятые флотилии наёмников не могли бомбить планеты.

    Исправили всплывающую подсказку для модификатора проваленного предательства.

    Во всплывающей подсказке улья прародителя теперь указано, что он может освобождать сектора в качестве подданных.

    Системы, на которые есть притязания, в ходе войн верности уступаются только при оккупации.

    Технологии, влияющие на корветы, эсминцы, крейсеры и линкоры, также влияют и на версии этих кораблей у отпрысков.

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.4.1 ###########################
#################################################################

###################
# Баланс
###################

    Базовые условия подчинения для государств под контролем ИИ больше не разрешают интеграцию. Вместо этого они взымают налог на базовые ресурсы (15% для вассалов, 45% для филиалов). Разрешение интеграции остаётся возможным для государства игрока.

    Планетарный модификатор учителя Идущих-сквозь-Покров теперь увеличивает вероятность получить на выбор одну из псионических технологий.

    Предоставляемая при дефиците помощь теперь растёт с каждым десятилетием с начала игры.

###################
# Исправления ошибок
###################

    Записям в журнале, не являющимся инцидентами, возвращена кнопка «Перейти».

    Исправлен рассинхрон в случае, когда хан начинает вассализировать государства.

    Исправлена ошибка, из-за которой эффекты ряда инцидентов не применялись до достижения 2 этапа.

    Сюзерены и подданные больше не могут объявлять друг друга соперниками.

    Исправлена ошибка в подсчёте стоимости советника бастиона.

    Лидеры из рас, не являющихся псиониками, больше не должны получать черту псионика при пробуждении иного подвида. Например, лидеры Человеческого Содружества не станут псиониками, если ОНЗ пойдёт по пути псионического вознесения.

    Исправлен модификатор советника проспектория.

    Подданные, не обладающие независимой дипломатией, теперь могут отказываться от тайной клятвы верности.

    Добавлена пропущенная строка названия, «Empire», являющаяся частью случайно генерируемых названий государств с имперской властью.

    Штраф к росту обитателей пещер не применяется к литоидам.

    Поля дезинтеграторов бастиона больше не пропадают, когда бастион 3-го уровня захватывает систему у другого бастиона 3-го уровня.

    Исправлено обрезание названия в окне шпионских операций с китайской локализацией.

    Сюзерены не могут подписывать оборонительные пакты со своими подданными и наоборот.

    Сюзерены не могут приглашать подданных сформировать федерацию.

    Подданные не могут сдаться хану.

    Теперь уничтожение орбитального кольца оставляет разрушенную версию, которую можно восстановить.

    Починка разрушенного орбитального кольца удаляет обломки.

    Технология переработки пищи больше не использует значок физики для владений.

    Исправлена ошибка, из-за которой утилизаторы соглашались на меньшую плату за знания об инженерии.

    Исправлена ошибка, из-за которой идущие-сквозь-Покров не получали плату за определённые предсказания.

    Исправлена ошибка, из-за которой модификатор стоимости строительства у детей подземелья применялся только к сооружениям, а не к сооружениям и районам.

    Значение лояльности во вкладке владений теперь должно соответствовать верности, получаемой от владений.

    Исправлены противоречивые условия соглашения при создании соглашения недипломатическими методами.

    Исправлена ошибка с индикатором времени инцидента при обратном отсчёте этого времени.

    Исправлена ошибка с результатом цепочки событий «Живой снег».

###################
# Модификации
###################

    Добавлена возможность использовать заскриптованную локализацию для постоянных названий (если в вашем названии нет скобок).

Список изменений версии 3.4.0 можно найти здесь.

###################
# Известные ошибки
###################

    В уведомлении о запросе на подчинение и требовании подчинения не появляется локализованный текст.

    В торговых договорах с угасшими империями иногда всплывают условия договора подданного, даже если вы не подданный.

    Выделение вассала может запустить событие первого контакта с ним.

    ИИ недооценивает флотилии в сделках.

    При торговле верностью можно снизить верность вассала, а увелить не получится.

    Приветственное сообщение идущих-сквозь-Покров при входе в их систему может срабатывать несколько раз.

Учтите, что мы не гарантируем совместимость версий. Если у вас есть важная партия на версии 3.3.4, лучше откатитесь до неё и не пытайтесь загрузить это сохранение на 3.4.2. Вы можете откатиться на старую версию в свойствах игры в библиотеке Steam во вкладке бета-версий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начал я вчера новую партию... и как то новое происхождение последователей покрова, этож просто какая то имбалансная имбовица. Нахаляву выдают скрытую псионику, и в ветке социалки с самого начала есть псионическая теория. Да и сдаётся мне все эти планеты, что покрыты завесой, неспроста висят в близи родной планеты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Следующие шаги сюзеренов

Всем привет! Дополнение Overlord вышло!

Спасибо вам за то, что играете и оставляете отзывы.

Как говорит наш программист по ИИ: «Это хорошо, но можно ещё лучше!». Поэтому я хочу рассказать о наших планах команды Stellaris на ближайшее время.

Совсем скоро мы хотим выпустить хотфикс, чтобы побыстрее разобраться с основными проблемами, а через несколько недель — более крупное обновление с большим количеством исправлений (в него также войдёт локализация, я расскажу об этом в дневнике этой недели).

Краткий список того, на что мы обратим внимание в хотфиксе:

    Изменение принятия ИИ по условиям выплаты ресурсов, благодаря чему он чаще будет соглашаться на увеличенную десятину или субсидии.

    ИИ сюзерены и подданные будут с большей охотой принимать типы подданных-специалистов, которые расходятся с их принципами.

    Изменение веса в торговле у лидеров подданного-специалиста.

    Классические человеческие портреты возвращены как вариант при создании государства.

    Исправлена ошибка, из-за которой обнаружение не противодействовало уклонению должным образом.

    Подданные больше не должны постоянно переключаться между обычным и протекторатом.

    Подданные больше не должны заставлять сюзерена объявлять им войну.

    Исправление торговых сделок, которые принимаются и тут же отменяются.

    Исправлена отмена инцидента о восстании сразу после появления (теперь они начинаются только когда планета, согласно вычислениям, может победить в восстании).

    На планетах с культурным шоком инцидент о восстании может появиться только спустя 8 лет беспорядков, а не 1, поскольку иначе было очень сложно избежать восстаний на них.

    Убраны неясные формулировки во всплывающей подсказке к прогрессу инцидента о восстании (там где описывалось, что вы можете сделать; до следующего патча это затронет только английскую локализацию).

    Дипломатический вес больше не может стать отрицательным.

    Исправлен вылет, связанный с переселением последнего поселения расы.

    Исправлена ошибка, из-за которой автоматизация планеты не могла использовать ресурсы со склада сектора.

    Теперь автоматизация планеты будет проверять, смогут ли безработные поселения работать в автоматически возводимых сооружениях, чтобы, скажем, для рабов не возводились сооружения с должностями специалистов.

    Управление должностями по производству благ теперь активируется даже если для автоматизации планеты нет доступных ресурсов.

    Гнездо прародителя больше не удаляется при терраформировании планеты в мир-улей.

    Предоставление ресурсов для выхода из дефицита теперь меняется в зависимости от года, а не только для завершённых инцидентов.

    Изменено количество ресурсов в дивидендах наёмников.

Это не полный список будущих изменений, мы рассматриваем и множество других правок.

Для хотфикса список большой, и, если честно, вина за это лежит на мне.

Пытаясь выпустить Overlord в максимально отполированном виде, я в последний момент одобрил несколько изменений и нововведений, чего делать не стоило. В нескольких темах подметили, что в релизной версии есть баги, которых не было на дорелизных стримах, и это так.

Примером таких изменений может служить прописанное в коде желание ИИ согласиться на десятину и субсидии. Мы сделали это, чтобы исправить обнаруженный эксплойт, хотя стоило бы махнуть на него рукой, внести в список известных ошибок и прогнать правки через наш отдел контроля качества, а не срочно вставлять их в последний момент. В будущем я буду действовать аккуратнее.

Спасибо за ваши отзывы, предложения и отчёты об ошибках. Продолжайте сообщать о проблемах.

Мы выпустим этот набор правок (и не только его!) как можно скорее, но с разумной осторожностью, чтобы ненароком не добавить больше проблем, и продолжим работать над Overlord, чтобы сделать его лучшим дополнением к Stellaris со времён Utopia.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №254 — Вышло обновление 3.4.3 «Цефей» (чексумма 9d15)... Что дальше?

Всем привет!

Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах!

В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают.

Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками.

И, без лишних церемоний, ниже...

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.4.3 ############################
#################################################################

Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах:

    Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство).

    Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности.

    Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет).

    Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании).

    Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года.

    У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний.

    Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу.

    Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны).

    Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры.

    Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены).

Изменения и исправления дефицита:

    Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно.

    Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий.

    Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента.

    Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект.

    Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса.

Изменения и исправления субъектов и договоров:

    Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом.

    Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы.

    Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств.

    Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения.

    Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений.

    Добавлено базовое значение одобрения для филиалов.

    Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии.

    ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах.

    Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%.

    Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION.

    Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись.

    ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения.

    Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя.

    Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4.

    Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам.

    Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников.

    Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации.

    Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии».

    Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов.

    Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов.

    Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом.

    Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий.

    Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес.

Изменения и исправления стабильности игры:

    Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы.

    Исправлен редкий вылет на экране инцидентов.

    Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей.

    Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров.

    Исправлен вылет из-за законов федераций.

Изменения и исправления кораблей:

    Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота).

    Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность.

    Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков.

    Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков.

    Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков.

    Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке.

    Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты.

    Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников.

Другие изменения и исправления:

    Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства.

    Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты.

    Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня.

    Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет.

    Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора.

    Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов.

    Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников.

    Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно.

    Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова».

    Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно.

    Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное.

    Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом.

    При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается.

    Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя.

    Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов.

    Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг.

    Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал.

    Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз.

    Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов».

###################
Новые известные ошибки
###################

    Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении.

    При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято.

Итак, что дальше?

Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок.

Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча:

    Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны.

    Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера.

    Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою.

    Удвоено базовое количество единства от телепатов.

    Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам.

    Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом.

    Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением.

    Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие).
    Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов.

    Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе.

    Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы.

    Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом.

    Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей.

    Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций.

В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации:

    Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;

    Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Новый тир-лист дополнений от амбасадора  
Hide  
Вдруг кто новенький поинтересуется что брать в первую очередь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №255 — Расшифровка ВиО по Overlord

Приветствую!

В связи с праздниками в Швеции сегодня короткая неделя, поэтому вместо обычного дневника мы подготовили расшифровку сессии вопросов и ответов, которая проходила 5 мая на официальном Discord-сервере Stellaris.

Мы ответили на следующие вопросы (часть вопросов была убрана, т.к. они более не актуальны —прим. пер.):

    Money LLC CEOverlord:
    Есть ли планы переработать филиалы, особенно в отношении филиалов нескольких мегакорпораций на одной планете?

Eladrin (геймдизайнер):
В текущий планах нет переработки филиалов, но было бы интересно увидеть какую-нибудь механику конкуренции.

    Epsylon-02Y Lakdav-built:
    Что касается происхождений, какие факторы учитываются при ограничении их доступности для тех или иных государств? Спрашиваю для железного друга.

Snow Crystal:
Я бы сказал, что в первую очередь мы пытаемся соответствовать повествованию происхождения. Если у него есть определённая тема, то мы ограничим к нему доступ (к примеру, пацифистское происхождение не должно быть доступно милитаристам). Кроме этого, мы стараемся угодить большинству стилей игры и дать каждому что-то своё.

    shadoWarbird:
    Привет, мне не терпится поиграть в дополнение Overlord, выглядит просто потрясающе! К слову о дополнениях, мне интересно, не хотят ли хранители поделиться мотивацией, целями или планами улучшить прошлые дополнения? То, что они сделали с наборами рас — превосходно, мне бы хотелось испытать тот же восторг от старых дополнений, какой вызвало Utopia и вызывает Overlord.

CheerfulGoth (дизайнер контента):
Не могу говорить за всю команду, но лично я бы с удовольствием перечитал всё, что было добавлено раньше, и добавил бы тут и там новые варианты в событиях, где это имеет смысл. Другие дизайнеры контента уже работают над этим: дополнительные варианты для событий, связанных с роботами, при игре за машин, дополнительные взаимодействия при встрече с инопланетянами-растениями при игре за расу растений и так далее.
Добавление новых гражданских моделей и особенностей для старых дополнений это здорово, но я уверен, что и маленькие сюрпризы также могут освежить их.

    amphibia ended:
    Планируете ли вы создать набор исключительно чуждых рас, вроде существ, состоящий из энергии, или лавкравтовских чудовищ?

Beals (художник концептов):
Команда художников рассматривает множество вариантов, когда мы парим над землёй используя силу нашего разума во время ежедневных сеансов медитации. Следите за новостями!

    RedOwl:
    Сможем ли мы в будущем увидеть больше видов вассалов-специалистов, например для происхождения «Отпрыски», и причины их собирать помимо отыгрыша роли?

Snow Crystal:
Мы хотели бы более подробно рассмотреть специалистов в целом. Как наш дизайнер упоминал в недавнем интервью, в ходе разработки Overlord нам пришлось убрать несколько вариантов специалистов, и возможностей для второго шанса предостаточно. Что касается «Отпрысков», насколько я знаю, у нас нет таких планов.

    Siper:
    Есть ли в планах переработка гражданских моделей ульев и создание для них аналогов обычных моделей, вроде технократии, как например удвоение эффектов признаков-талантов?

GruntsPlayground:
Переработка и баланс гражданских моделей, в том числе гражданских моделей ульев, будет продолжена в будущих обновлениях хранителей.

    un-vincible:
    Мне нравится замена филиалов на более обобщённые владения! Есть ли у вас другие интересные идеи по установке сооружений на планеты других государств? Я бы хотел увидеть что-то вроде посольств, когда их учредительство создаёт на планете полноценное сооружение посольства, и тому подобное.

Alfray Stryke (дизайнер):
Внутри команды мы обсуждали использование системы владений для чего-то помимо взаимодействий сюзерена и субъекта или корпораций, вроде дипломатических владений (где посольства являются очевидным выбором), но каких-то явных планов пока нет.

    Zhainong:
    Увидим ли мы в скором времени переработку наземных сражений?

Monzun (программист-хранитель):
У нас нет планов по изменению наземных сражений.

    El Raymondo:
    Я очень рад новой возможности работать с транспортной инфраструктурой, по-моему, это очень классное дополнение к игре. Есть ли планы добавить больше подобных сооружений в будущем или расширить имеющиеся механики, чтобы мы могли создать галактический аналог железной дороги Кейптаун-Каир?

Eladrin (геймдиректор):
Уже сделано множество сравнений между гиперретрансляторами и космическими железными дорогами. Сделать их простой транспортной системой нам показалось недостаточным (особенно после достижения технологий врат), поэтому мы добавили возможность накладывать эффекты внутри их сети.

    The Muted Man:
    Думали ли вы когда-нибудь добавить угасшую империю-разум улья (да славится iggy и его контент ульев, да славится Beals и его потрясающие художественные навыки)?

Snow Crystal:
Я не слышал, чтобы кто-то об этом говорил. Но интересно получается, что некоторые элементы игры совсем не содержат в себе разумов улья, будь то анклавы, угасшие империи или примитивы. Идея неплохая, и есть смысл рассмотреть её подробнее, если мы когда-нибудь будем перерабатывать угасшие империи в будущем.

    Hot Coffee:
    Получим ли мы новый набор историй? Мне нравятся аномалии.

Eladrin (геймдизайнер):
Вполне вероятно! С момента последнего набора историй прошло достаточно много времени.

    sobran:
    Будет ли большое обновление для признаков? Сейчас есть несколько популярных признаков, которые явно лучше других, и если брать другие, то очень многое теряешь. Я знаю, что в Stellaris упор на отыгрыш роли, но большинство вариантов среди признаков просто скучны и очень слабы в текущем раскладе. Необходимы изменения баланса и большее разнообразие, можно ли этого ожидать?

GruntsPlayground:
Мы рассмотрим признаки рас в будущем. Мы прекрасно понимаем, что им не помешала бы встряска.

    Saluki:
    Сможем ли мы когда-нибудь поиграть за угасшую империю? Это явно был бы новый опыт.

Snow Crystal:
Не вижу подобных вариантов. Угасшие империи создаются весьма специфическим образом и было бы невозможно сделать их доступными для игры. Даже если попытаться скопировать то, как выглядит угасшая империя (как в прямом смысле, так и механику их взаимодействий), и сделать из неё государство для игрока, то нам бы пришлось изменить их настолько, что в конце они бы уже перестали походить на угасшие империи.

    Deer:
    Получат ли машины свой набор кораблей? Помимо использования набора, наиболее подходящего их портретам, я считаю, что было бы здорово, если бы у них был собственный набор кораблей. Роботы, наверное, строят по-другому в отличие от органиков, на это было бы интересно посмотреть.

Beals (художник концептов):
Я думаю, все согласятся, что нам всегда хочется большего, и как член команды художников я считаю, что это было бы отличной возможностью для нестандартных дизайнов кораблей (мы уже обсуждали разницу между кораблями, построенными машинами и органиками). Как и всегда, если об этом не было отдельного объявления, то я могу сказать только ни к чему не обязывающее «Следите за новостями!»... и обнять.

    Specknik - Reject Flesh:
    Устраивает ли вас происхождение «Механисты»? Иногда мне кажется, что должна быть возможность настроить своих роботов, как в синкретической эволюции.

Alfray Stryke (дизайнер):
Если будет время, я бы ещё раз на него взглянул.

    Helicopter200:
    Получат ли корабли государств-кризисов и эфирофазная установка когда-нибудь уникальные модели?

Beals (художник концептов):
Это отличный вопрос, потому как он позволяет рассказать о некоторых моментах, которые мы всегда должны учитывать. Одним игрокам это может понравится, другие бы хотели увидеть свой набор кораблей при игре за кризис (имперские корабли и корабли некроидов, как по мне, уже весьма угрожающие). Нам также пришлось бы решить, делать ли нам отдельный набор кораблей или модифицировать каждый уже существующий отдельными деталями, и учитывать это при разработке новых наборов кораблей. Всё, что могу сказать — это то, что наборы кораблей весьма затратны в производстве, и их цена сильно влияет на наши возможности.

    Kiwibaum:
    Стивен Мюррей в интервью с Aspec сказал, что хотел бы, чтобы все происхождения имели ярко-выраженную историю, а не опирались в основном на механики. Я считаю, что происхождения без конкретной истории дают больше возможностей игроку придумать свою. Учитываете ли вы свободу игрока в создании своей истории при разработке происхождений?

Eladrin (геймдизайнер):
В целом я хочу, чтобы у происхождений была какая-нибудь связанная история вместе с механическими преимуществами. Обычно мы стараемся предоставить достаточно свободы для собственной интерпретации игрока — оставляем промежутки, которые можно заполнить по своему усмотрению. К примеру, при некрофаге получаются вампиры? Или процесс больше похож на ксеноморфов? Что именно происходит в этих комнатах вознесения? Мы не скажем, эту деталь определять вам.

    Liggi:
    Планируется ли расширение в сторону персонажей? Не то, чтобы делать CK в космосе, но во всех известных sci-fi произведениях были важные персонажи (Дарт Вейдер и подобные).

Monzun (программист-хранитель):
Да, добавить какое-нибудь подобие персонажей было бы здорово! Если мы сможем найти способ добавить их в текущую природу игры-песочницы, то мы обязательно рассмотрим эту возможность.

    Saluki:
    Увидим ли мы в будущем больше нововведений, связанных с угасшими империями?

Snow Crystal:
Сейчас у нас нет таких планов, но я бы сказал, что у нас есть много потенциала для их развития.

    Sutopia:
    Есть ли планы добавить возможность выбрать предтеч в начале игры, как это можно сделать с кризисом?

GruntsPlayground:
Мы обсуждаем это внутри команды, но пока никаких обещаний.

    Deer:
    Есть ли планы дать возможность разумам улья, в частности машинам, перестать быть гештальтами? Или возможность создать не гештальт государство машин?

Alfray Stryke (дизайнер):
Гештальт-государство, превращающееся в набор отдельных личностей — весьма интересная история, над которой стоит подумать, но сейчас таких планов нет.

    Artik:
    Увидим ли мы новый набор кораблей для разумов улья в органическом стиле? И какие-нибудь гражданские модели, позволяющие строить корабли и сооружения из пищи?

Beals (художник концептов):
Я думаю, что это было бы естественным процессом для любого крупного дополнения про разумы улья, и мы уже это обсуждали. Пока что оставлю этот вопрос без комментариев, но если мы решим двигаться в этом направлении, кое-что из предложенного вами будет несложно реализовать.

    amphibia ended:
    Рассматриваете ли вы примитивов в качестве темы нового дополнения? Им действительно нужны изменения (примитивные улья вперёд!)

Snow Crystal:
Мы знаем, чтоб над примитивами нужно поработать, и что сделать с ними можно многое. Но, к несчастью, такое можно сказать и про множество других элементов игры.

    Zodenticz Nexian:
    Увидим ли мы когда-нибудь случайно-генерируемые события или аномалии? Вроде подземелий, сгенерированных ИИ?

CheerfulGoth (дизайнер контента):
Знаете, я получил эту работу всего шесть месяцев назад, и я не хочу, чтобы меня заменил робот, так что нет.

    Zodenticz Nexian:
    Можете ли вы добавить происхождение, позволяющее начать со множеством разнообразных рас? Вроде события или аномалии?

Snow Crystal:
Обещать не могу, но это классная идея и ничего подобного мы ещё не делали.

    amphibia ended:
    Есть ли планы расширить возможности путей вознесения? Например, превратить себя в богоподобных оборотней для биологического вознесения или возможность стать виртуальным существом через альтернативный синтетический путь.

Alfray Stryke (дизайнер):
Лично мне интересно вернуться и пересмотреть пути вознесения, и у меня много идей, которые можно развить. Но когда и будем ли мы вообще этим заниматься — неизвестно.

    Cloudread
    Дополнение выглядит круто! Претендент на моё любимое, я всегда хотел больше возможностей для феодального общества, моей любимой гражданской модели. Но есть ли у вас планы в ближайшее время или в будущем добавить больше особых естественных явлений на галактическую карту, вроде червоточин и L-кластера?

Snow Crystal:
Добавить больше разнообразия в галактику было бы здорово, но сейчас, насколько я знаю, таких планов нет. Если у вас есть идеи — поделитесь с нами на форуме, мы обязательно посмотрим,

    Rynn Y11K:
    Планеты в научной фантастике зачастую сами являются персонажами, а в Stellaris они в основном важны только в экономике. Есть ли у вас планы доработать планеты так, чтобы они были более уникальны и каждая рассказывала историю?

Beals (художник концептов):
Это то, с чем многие в команде согласны. Я думаю, что по мере добавления событий и историй живой характер планет будет только развиваться. Сейчас благодаря нашим невероятно талантливым сотрудникам среди нескольких отделов у нас много возможностей рассказать отличные истории с помощью планет, систем и существ, населяющих их

    Liggi:
    Есть ли у вас планы добавить возможность изменить порядок флотилий в планировщике? Или отделить патрули от обычных флотилий?

Monzun (программист-хранитель):
Мы рассматриваем возможные варианты улучшения планировщика в целом. Пока что мы обсудили мегасооружения и отображение флотилий. Пока что мы не можем назвать сроки этих изменений, но лично я хотел бы над этим поработать!

    Sutopia:
    Я слышал разговоры об изменении баланса космических боёв. Когда можно ждать подобные изменения?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас есть планы провести изменения баланса боёв в будущих обновлениях хранителей. Я думаю, что мы будем много экспериментировать с ними этим летом, но это такие летние эксперименты, которые не всегда приводят к чему-то сразу, как это объясняет дневник №152.

    enerG_:
    Планируете ли вы добавить больше пси-модулей для кораблей? Было бы круто иметь какое-нибудь пси-оружие.

Beals (художник концептов):
Как и в случае с разумами улья и машинами, если мы и решим значительно их расширять. По крайней мере у нас есть желание добавить больше визуального разнообразия этим стилям игры. Но, как я сказал ранее, подобные изменения — одни из самых затратных при разработке, и в зависимости от подхода могут добавить нам огромное количество работы.

    The5lacker:
    Увидим ли мы больше вариантов использования экзотических материалов, вроде зро и нанитов, особенно в ранней игре? Я часто вижу у себя пять единиц дохода жидкого металла и не знаю, что с ним делать.

GruntsPlayground:
Мы активно обсуждаем особые ресурсы и варианты их использования (или их отсутствие), и понимаем, что с этим есть проблема, но как скоро мы этим займёмся я сказать не могу.

    Saluki:
    Планируются ли улучшения поддержки для Steam Deck?

Rose (программист дополнений):
Я пробовал играть в Stellaris на своём личном Steam Deck, и как по мне, он идёт хорошо. Не знаю, есть ли сейчас в планах улучшения для него, но я только за! Предлагайте улучшения для Deck`а на форумах, если что придёт в голову.

    Zodenticz Nexian:
    Можете ли вы поднять остальные кризисы на уровень Контингенции? Например, планеты, превращающиеся во врата для Незваных гостей, их культы, или культы Кары по аналогии с культами генокрадов из 40k?

Beals (художник концептов):
Не могу сказать что именно, не могу сказать когда, но у нас было несколько очень интересных разговоров о чём-то подобном. Насколько я знаю, программисты до сих пор не оправились от объёма предполагаемой работы.

    katastrofa02:
    Я очень рад всем этим обновлениям и новому дополнению, это одна из моих любимых игр, но известно, сколько это будет продолжаться? Не думаю, что поддержка будет длиться вечно, поэтому хотел бы узнать, знает ли кто-нибудь из разработчиков сколько ещё Stellaris будет получать обновления и официальный контент от разработчиков?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас всё ещё много неисследованных научно-фантастических сценариев, так что нам есть чем заняться на годы вперёд.

    Rynn Y11K:
    Галактический империум — исключительно авторитарный, а Галактическое сообщество более гибкое. Рассматривали ли вы возможность создания Галактического альянса, при формировании которого распадаются все существующие федерации, а каждое государство получает по одному равному голосу?

Snow Crystal:
Нет, но это довольно интересная идея.

    Sutopia:
    Планируются ли новые виды федераций?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас было несколько внутренних предложений.

    Ben the Fox:
    Планируете ли вы добавить новые геноцидальные гражданские модели?

Snow Crystal:
Пока таких планов нет.

    not dead:
    Насколько лисы отличаются по росту от людей?

Beals (художник концептов):
Они меньше, даже если брать уши и все остальное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышел патч 3.4.4 (чексумма 227f)

Всем приве! Мы рады анонсировать выход патча 3.4.4, который уже доступен для загрузки.

Ниже приведён финальный список изменений.

Это результат титанических усилий нашей команды, и надеемся, он вам понравится!

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.4.4 ############################
################################################################

Улучшения

    Автоматическое изучение и исследование теперь доступны со старта игры без требования к технологиям.

    Строительным кораблям теперь доступен режим автоматического строительства, в котором корабль будет строить исследовательские и добывающие станции на подходящих залежах. Автоматизация не затрагивает станции наблюдения, гиперретрансляторы и прочие сооружения.

    [Имперский феод] Сюзерену больше не доступны условия, позволяющие ему вмешиваться в наступательные войны подданных.

    [Имперский феод] Каждый член империи, не начинающий игру рядом с сюзереном, получит пососедству колонию или аванпост.

    [Имперский феод] Государство сюзерена будет связано сетью разрушенных врат. Сюзерен может ими пользоваться, но с началом гражданской войны они разрушаются.

    [Имперский феод] Теперь игроки могут сохранять верность сюзерену с началом гражданской войны. ИИ всегда выберет независимость.

    Орбитальные поселения получили категорию «Станция гидропоники». Эта категория снижает жильё от жилых районов на 2 и добавляет 1 должность фермера.

    Планетарная автоматизация теперь будет расчищать препятствия при первой возможности. Формула та же, что и у индикатора в планировщике: если препятствие ограничивает количество районов, если расчистка позволит возвести сооружение или если скорость роста на планете снижена (ранее проверялось только первое).

    Небольшое пояснение к Идущим-сквозь-Покров. Теперь вы понимаете, какой актив получаете, и как работает планетарный модификатор.

    Преступники больше не снижают эффективность филиалов преступного синдиката.

    Добавлено изображение для событий квантовой катапульты.

    Добавлено изображение для событий гиперретрансляторов.

    В главном меню теперь играет новая композиция из Overlord.

    В подсказке теперь сообщается, что изменение количества передаваемых вассалом ресурсов воспрепятствует продаже этих ресурсов в обычных торговых соглашениях.

    У государств, созданных при выделении сектора или статус-кво теперь есть стартовые ресурсы, чтобы сразу не впасть в дефицит.

    Добавлено уточнение, что требования войны за подчинение применяются только к вассалам и филиалам.

    В подсказке к условию о передаче ресурсов теперь указывается, что сделки с этими ресурсами будут заблокированы.

    Центр повторной занятости теперь показывает, когда будет создан следующий зомби.

    Бассейны для выведения и гнезда прародителя теперь относятся к категории сборки поселений.

    К условию подчинения добавлены ограничения в +1000 и -10000.

    Внесена ясность в подсказку с требованиями к происхождению «Учителя Покрова».

    Добавлено уточнение о том, что ульи прародителя могут создавать сектора только при отсутствии модели «Пожирающий рой».

    Игроки теперь будут получать уведомления о возведении сюзереном владений на их планетах.

    Транзитные узлы космических баз теперь удовлетворяют требованиям для автоматической миграции рабов или неразумных роборов.

    Событие дивидендов теперь уточняет, какой именно анклав их заплатил.

    Логика ИИ при голосовании о свободной миграции теперь лучше завязана на принципы ксенофобии и ксенофилии.

    Десятилетный кулдаун ИИ для голосований теперь распространяется и на другие дипломатические действия, вроде объявления войн.

    Улучшена подсказка к решению о карьерной добыче.

    Добавлена настройка галактики, включающая или отключающая L-врата.

    Планетарная автоматизация теперь будет строить заранее, если на планете 0 вакантных должностей, или если на планете есть поселение, которое может работать в одном из возможных сооружений. Это решает сразу две проблемы: больше никаких должностей специалистов для рабов, а предварительное строительство сделает возможной автоматическую миграцию на планету.

    Добавлена возможность включать или отключать улучшение сооружений планетарной автоматизацией.

    Подсказка к верности вассала при подчинении теперь показывает подробную информацию.

    Подданным теперь сообщается, что у них есть штраф -50% к дипломатическому весу.

    В списках названий коллективного разума теперь есть уникальные названия кораблей (корветов, эсминцев и т. д.)

    Если ваше государство не пользуется ТСМ, а вы захватите планету с фабриками, они будут убраны.

Баланс

    Корабли теперь получают по 5 опыта за день сражения, а не 1.

    Удвоено базовое производство единства телепатами.

    Объединены эффекты цитадели веры, автоматически курируемого хранилища и аналогичных сооружений.

    Идущие-сквозь-Покров усвоили урок и больше не рассказывают о Покрове поборникам чистоты. Поборникам чистоты теперь потребуется другое происхождение.

    Аура боевого дока бастиона теперь предоставляет 0,25% регенерации корпуса в день.

    Эффект от сети часовых бастиона больше не создаёт слишком много армий. Теперь он увеличивает планетарную стабильность на 5.

    Добавлен штраф в -1000 к дипломатическим попыткам подчинить других сюзеренов.

    Министерство науки и бдительное командование получили общегосударственный лимит в 1.

    Затраты на содержание наблюдателей сюзерена теперь растут с уровнем бастиона (и с ростом предела оборонительных платформ).

    Изменено министерство науки. Оно больше не предоставляет рост скорость исследований сюзерена в зависимости от числа научных кораблей на орбите планеты субъекта. Вместо этого исследователи субъекта (или их аналоги) приносят исследования и сюзерену с соответствующими затратами на их содержание.

    Орбитальный сборочный комплекс теперь усиливает эффекты модулей, построенных на орбитальном кольце планеты.
    – Обитаемые модули добавляют +0,5 ячеек сооружений.
    – Орбитальные верфи увеличивают вместимость верфей на 1.
    – Орбитальные стоянки увеличивают вместимость флотилий на 2.
    – Орудия планетарной обороны и батареи поддержки теперь поддерживают дополнительную оборонительную платформу.

    Вдвое снижена регенерация корпуса и брони от регенерирующих тканей, нанитов, облака наноботов, наёмников и модификатора пожирающего роя. Это также затронет регенерацию левиафанов и других существ, использующих эти компоненты.

    Оснащение кораблей устаревшим оборудованием больше не вернёт вам стоимость снятых улучшений.

    Эффекты, влиявшие на стоимость улучшения кораблей, теперь накладывают другие модификаторы. Больше не будет ситуаций, когда дешевле построить пустые корабли, а затем улучшить их, чем строить сразу готовые.

    Значительно снижены сроки строительства ионных пушек. Снижены базовые стоимость и содержание ионных пушек, но теперь на них влияют установленные компоненты.

    Снижен весовой коэффициент служащих, потому что раньше поселения предпочитали их должностям шахтёров.

    Дивиденды от наёмников больше не предоставляют корабли, когда покровитель близок или уже превысил лимит.

    Бонус к вместимости хранилищ ресурсов перенесён из tech_global_production_strategy в tech_construction_templates.

    Если вы объявили войну по навязыванию идеологии, все сюзерены и субъекты, не являющиеся гештальтами и вступившие в войну, тоже окажутся под влиянием смены идеологии.

    Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров.

Исправление ошибок

    Исправлено оповещение о принудительно принятом изменении в вассальном договоре (из-за нехватки влияния), утверждавшее, что оно было отклонено.

    Исправлено рассчётное время прибытия, не отображавшееся в окне флотилии.

    Теперь улей-прародитель может передавать флотилии без штрафов.

    ИИ не будет останавливать колонизацию во время кризиса конца игры. (Указание для него сосредоточиться на войне, а не колонизации, теперь истекает в середине игры.)

    Хан не будет настроен враждебно к наёмникам.

    Адмиралы больше не будут покидать свой пост в арендованных флотилиях.

    Хан больше не считается сатрапией, а потому может вторгаться на планеты.

    Планетарная автоматизация больше не будет пытаться построить генные клиники у государств с синтетическим вознесением.

    Исправлена ошибка, при которой планетарная автоматизация могла улучшить центры вознесения некрофагов (что часто нежелательно, поскольку могут закончиться некролиты).

    Теперь у вновь колонизованных планет будет включаться планетарная автоматизация, если они находятся в автоматизированном секторе.

    Больше нельзя строить орбитальное кольцо вокруг планеты с разрушенным орбитальным кольцом.

    При разрушении орбитального кольца владелец планеты сразу же станет владельцем разрушенного орбитального кольца.

    Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу.

    Утилизаторы больше не будут выходить на связь с «Жителями пустоты» после исследования какой-либо технологии.

    Теперь контракт с флотом наёмников можно завершить после интеграции вассала.

    Добавлен текст для модификатора отношений «Имперского феода».

    Традиции теперь корректно передаются вассалам, созданным из секторов.

    Исправлена кнопка «Продолжить» в меню изменения вассального договора, которая иногда была неактивна.

    Исправлен шаблон с безымянным флагом, вызывавший проблемы при загрузке.

    Исправлена модификация вида (с помощью окна модификации вида), применявшая права вида по умолчанию, а не модифицируемого вида (особенно неприятно, если права по умолчанию являются ассимиляцией).

    Исправлена возможность установить титулы правителей разных полов, например король и королева.

    Исправлены ошибки с отображением имён лидеров.

    Исправлены варианты ответа при завершении раскопок «Послание в листве».

    Больше нельзя начинать войны за подчинение государств с внутренним совершенствованием.

    Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы сети ретрансляторов исчезали после роста уровня специалиста.

    Больше нельзя использовать тайную клятву верности в качестве цели войны, если вы воюете с сюзереном государства, поклявшегося вам в верности.

    Войны за изгнание корпораций теперь закрывают филиалы выбранной мегакорпорации на ваших планетах и планетах ваших субъектов.

    Фракция манифести теперь использует собственный значок фракции.

    Колосс-усмиритель теперь можно использовать на мирах машин и ульях.

    Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров.

    Условия войны за подчинения больше не накладывают неподходящие условия на филиалы (вроде возможности интеграции).

    Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь учитывает политику подчинения.

    Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь заставляет подчинённые государства становиться филиалами, если государство-кризис является корпорацией.

    Государства, взятые под крыло отпрысками, теперь корректно превращаются в отпрысков (как прочие их подданные).

    Подданные, которые меняют свой статус с вассала или филиала на протекторат, теперь всегда должны корректно получать бонусы протектората.

    Филиалы, созданные с помощью войны за подчинение, теперь наследуют базовые ограничения соглашения филиала.

    Армии рабов теперь можно тренировать.

    Разделение повелителя с происхождением «Имперский феод» больше не может создать системы с разными владельцами планет.

    Коллективному разуму, который получил гражданскую модель «Мемориалист» после реформы, больше не нужно перезапускать игру, чтобы начать строить галактические мемориалы.

    Модификатор «Подземный народ» включен прямо в происхождение, так что все государства, наследующие это происхождение, получат и модификатор.

    Дети подземелья и жители мантии теперь корректно получают признак «Житель пещер».

    Исправлены пожиратели миров, заявлявшие, что могут строить заповедники органической жизни.

    Подсказка к администрации среды обитания теперь перечисляет эффекты должностей колонистов у жителей пустоты.

    Описание должности колонистов теперь указывает, что они могут производить минералы, а не пищу.

    Исправлены корпорации, создававшие другие корпорации в войнах, когда происхождение вновь созданного государства не прописывалось как надо.

    «Знак локуса» теперь проверяет верную дипломатическую позицию. Кроме того, теперь он также проверяет политику открытых границ.

    Крепости больше не получают бонусов от «Сопротивление уместно».

    «Безграничная власть» и «Личный контроль» должным образом увеличивают количество владений, которые может построить повелитель у своих подданных.

    Исправлено отсутствие значка у планетарного модификатора «Зловоние Покрова».

    Изменена и передвинута кнопка улучшения орбитальных колец.

    Исправлена подсказка в интерфейсе инцидентов, выводившая ошибочные сведения («результат через -65 месяцев) при обратном отсчёте инцидента.

    Исправлен ряд ошибок при старте развитого государства на мире-кольце.

    Исправлена подсказка к навыку губернаторов гештальт-государств, сообщавшая о снижении преступности вместо отклонения от нормы.

    Исправлено неверная неверная строковая переменная в описании «Рассеяния наноботов в атмосфере».

    Исправлена кнопка досрочных выборов, на которой отображалось два значка единства.

    Армии наёмников теперь должным образом появляются в столице нанимателя.

    Нажатие Esc во время переговоров с наёмниками должно возвращать вас в главное меню или закрывать окно дипломатии.

    Тактический совет против Серой бури доступен только когда она существует, а не просто при открытии L-скопления.

    Покровители больше не могут отзывать флотилии, которые сами же наняли.

    Адмиралы наёмников обзавелись подходящим текстом для своей профессии.

    Исправлен ряд случаев, когда система подсказок без необходимости выдавала «всё перечисленное должно выполняться» (когда было лишь одно условие).

    При просмотре сооружения, предоставляющего телепатов, исправлена неполная информация о том, что они делают.

    Анклавы наёмников больше не значатся в списке контактов как «Связанные честью воины».

    Исправлена неверная подсказка при отправке роботов в утиль в инциденте о нехватке сплавов.

    Больше нельзя навязать идеологию гештальт-государствам, объявив войну их подданным.

    Исправлена ошибка, из-за которой некоторые модификаторы от модулей не применялись к космической базе.

    Исправлена цепочка событий «Змеиное коварство», которая по ошибке удаляла постоянный планетарный модификатор «Бедные месторождения».

    Исправлен случай, когда подданный-специалист при повышении уровня мог отключить эффекты сети ретрансляторов.

    Угасшая империя спиритуалистов разобралась, что такое «Пожиратели звёзд», и теперь пробудится, если взорвать с их помощью один из священных миров.

    Исправлены новые районы, которые иногда не появлялись после события «Гибкое оборудование для терраформирования».

    Сюзерены больше не могут передавать подданным больше науки, чем они производят.

    Исправлена отсутствие возможности строить корабли в захваченных мегаверфях.

    Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу.

    Среднее кристаллическое покрытие больше не всплывает в подсказке к боевому доку бастиона.

    Капитаны наёмников больше не показывают ключи локализации.

    Исправлена подсказка к третьему уровню орбитального кольца, требовавшая неверное столичное сооружение.

    Исправлен значок ответов в дипломатическом уведомлении, из-за которого нельзя было нажать на нижнюю половину уведомления.

    Текст «Нет владений» во вкладке соглашений теперь не розовый, как заглушка, а жёлтый.

    Исправлено отсутствие имён лидеров у предсозданных государств.

    Исправлено обрезание кнопок строительства кораблей на мегаверфи.

Изменения и исправления, связанные со стабильностью

    Исправлен рассинхрон из-за FLEET_ORDERS.

    Исправлен вылет при открытии меню загрузки во время просмотра системы с квантовой катапультой, уничтоженной пожирателем звёзд.

    Исправлен вылет из-за неверного чтения CQuantumCatapultFleetOrderButton::IsValid.

    Исправлен вылет из-за неверной записи CPlanet::RepairSavegameClearInvalidAndNullDeposits.

    Исправлен вылет при владении субъектом с нулевым размером государства.

Моддинг

    Владения из Overlord и филиалы теперь поддерживают empire_limit = { }.

    Добавлен скриптовый триггер is_human_species, чтобы можно было добавлять портреты, считающиеся людьми.

    Добавлены on_action эффекты on_fleet_lease_started/ended для большей совместимости с модами.

    Исправлены проблемы очереди загрузки с check_modifier_value.

    Исправлены скриптовые модификаторы localize_with_value_key и min_mult.

    Добавлена команда локализации GetOriginName (чтобы прояснить лог ошибок).

    Добавлен триггер has_subject = <государство> в дополнение к has_overlord.

    Значительно улучшена запись ошибок областей видимости для целей событий и скритовых значений.

    Добавлен on action on_starbase_disabled. on_starbase_destroyed больше не будет срабатывать, если база не уничтожена, а лишь отключена.

Если вы играете важную для вас игру на версии 3.4.3, не забудьте сделать резервную копию сохранения перед загрузкой на версии 3.4.4. Вы можете откатиться на старую версию, щёлкнув ПКМ на Stellaris в вашей библиотеке и выбрав Свойства — Бета — 3.4.3 из выпадающего списка.

Если вы столкнулись с вылетом или иными проблемами на 3.4.4, сначала отключите все моды и начните новую игру. Если ошибка не пропадёт, оставьте сообщение в соответствующем разделе форума.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...