Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

6 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чернокнижник


Учитывая их отношения, с зачастую зловещими потусторонними покровителями, в обмен на силу, чернокнижники имеют не самую лучшую репутацию в Королевствах. Даже к благочестивым черокнижникам относятся с подозрением и оправданной осторожностью. Некоторые волшебники относятся с отвращением к чернокнижникам, потому что их существование отбрасывает тень на Благородное Искусство, и вызывает сомнения у простого народа относительно всех чернокнижников.
Многие чернокнижники, в частности те, которые связаны своим происхождением с феями или исчадиями уже рождаются со своей силой, обращая на себя внимание потенциальных покровителей с самого детства. Некоторые заключают договор потому, что они не могут найти силу в другом месте. Некоторые колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в конечном итоге, им придётся выбирать, потому что их покровители завистливые и собственнические существа.


Покровители в Королевствах


Боги далеко не единственные силы, действующие на Королевствах, и амбициозные чернокнижники знают о многих покровителях, способных предложить магическую силу.


Архифеи


На безграничных просторах дикой местности Королевств всё ещё можно найти связи со Страной Фей. Это перекрёстки фей, места загадочной природной красы мира, почти идеально совпадающие с таковыми местами в Стране Фей. Перейти перекрёсток фей можно войдя на поляну, войдя в пруд, вступив в грибной «ведьмин круг» или пролезть сквозь корни дерева. Некоторые чернокнижники  ищут такие места, чтобы выторговать у Архифей той страны силу. Ниже приведены наиболее примечательные покровители Архифеи:

  • Титания. Королева Лета скорее всего является самой могущественной из архифей. От её улыбки созревает урожай, а когда она хмурится в лесах вспыхивают пожары. Она правит благословенным Летним Двором.
  • Оберон, Зелёный Владыка, несравненный охотник и лесной воин, любовник Титании и часто её же противник. Оберон существует в гармонии с каждым сучком каждого дерева и с каждым ручейком лесов Страны Фей. Если у Оберона и есть слабость, то это дикая природа его сердца. Его настроение переменчиво, как полёт листка в урагане.
  • Хисрам, Принц Дурней, считается первым сатиром. Он обладает кристально чистым голосом, а его шутки и гримасы могут заставить даже камни хохотать до слёз. Впрочем, Хисрам также олицетворяет дух безудержной дикости. Хисрам Дурень часто устраивает розыгрыши, но, когда всё заходит слишком далеко, а шутки становятся жестокими и смертельно опасными, в дело вступает Хисрам Дикарь.
  • Королева Тьмы и Воздуха правит тёмным Сумеречным Двором с ониксового трона, который стоит пустым и лишь Бриллиант Ночи размером с человеческую голову парит над ним, тускло отблёскивая пойманными звёздами. Королева Тьмы и Воздуха незримо присутствует рядом с ним, и голос её громогласно вещает из Бриллианта Ночи или же едва слышно нашёптывает секреты придворным прямо в уши, а иногда и то, и другое одновременно.
  • Принц Мороза, ранее был известен как Солнечный Принц, но его сердце охладело, когда его наречённая предала его и сбежала, превратив свою душу в одну из звёзд. С тех пор, гневный принц стремится воссоединиться со своей невестой, когда та воплотится в смертной форме.

Исчадия


Бесчисленные сделки заключаются исчадиями со смертными чернокнижниками по всем Королевствам и их так много, что «колдун» стал почти синонимом адских сил на Фаэруне. Исчадия включают в себя Архидьяволов Девяти Преисподен и их наиболее влиятельных герцогов, Демонических Лордов Бездны и ультралотов, правящих армиями юголотов.
Впрочем, такие сделки не обязательно должны быть заключены со столь мощными сущностями напрямую. Часто, более слабые исчадия служат посредниками, и чернокнижник может даже не знать кому он служит. Ниже приведены наиболее примечательные покровители исчадия:

  • Баазка, дьявол ямы, стоит за большинством недавних вторжений инфернальных сил из Замка Драконье Копьё. Его планы на Побережье Мечей были разрушены вместе с планами Красных Магов, но его амбиции по отношению к региону остались в силе.
  • Белафосс, подручный демон Демогоргона, считает себя величайшим слугой Принца Демонов и потому соперником мощи Демогоргона.
  • Эльтаб, когда-то заключённый под тэйским городом Эльтаббар, который своими улицами и каналами образовывал печать его заключения. Демон нынче на свободе в мире ищет мщения.
  • Эррту, балор мучивший Дзиррта До’Урдена более столетия, по большей части из-за обладания артефактом под названием Креншинибон. Проиграв последнюю битву и будучи изгнанным из мира, балор теперь ищет непрямые способы отомстить.
  • Горгот, загадочная инфернальная сущность, которая ищет божественности, будучи запертой в мире внутри магического щита.
  • Лоркан является камбионом, который собирает чернокнижников, как коллекционеры бабочек. Его любимая часть коллекции, Троильская Чёртова Дюжина, включает в себя чернокнижников, кровных потомков тринадцати заключивших первый пакт с Асмодеем.
  • Малкизид, павший солар, предавший Селдарин. С тех пор, Малкизид наслаждался каждым несчастьем, которое он может принести эльфам, но наивысшее наслаждение он получает, когда настраивает эльфов друг против друга.
  • Вендонай, лорд-балор был первым, кто соблазнил тёмных эльфов вызывать демонов в древних войнах эльфийских народов. Он также наставил их поклоняться Лолс и продолжал советовать и учить их ещё долгое время после Падения.

Великие Древние


Вне планов существования, известных волшебникам и мудрецам, лежит Дальняя Страна, где живут Великие Древние непознаваемые существа вне времени и пространства. Попасть туда можно лишь через нечестивые ритуалы и в снах немногих, кто черпает силу у таких существ. Некоторые богохульные имена, связанные с той страной и её безумием, приведены ниже:

  • Дендар Ночная Змея, Пожирательница Миров, по слухам, отродье первого кошмара, пожиратель скверных видений и предвестник конца света. Её чернокнижникам часто снится шипение Дендара и сухой шелест её чешуи, когда они только осознают свой потенциал.
  • Гонадор, Тот Кто Скрыт, бог аберраций Подземья, также известный как Древнее Око. Ему поклоняются (если вообще можно так выразиться) слизи и сходные существа.
  • Кезеф, Гончая Хаоса, чёрный скелет мастиффа покрытый копошащимися червями, а кровь его чёрная кислота. Боги заключили Кезефа на нерушимой привязи, скованной Гондом, в сияющей тюрьме, созданной Мистрой. Для того чтобы заманить Гончую Хаоса туда, Тиру пришлось позволить ему откусить себе руку.
  • Моандер, тёмная сила разложения и гнили. Отмеченные его влиянием сначала видят сон, «семя Моандера», в котором слышат слова: «Не ставь под сомнения слов Моандера, или будешь наказан Пожирающим Изнутри. Иди и владей сущностью силы, действуй для меня. Убивай и пусть всё покроет гниль. Бойся меня и подчиняйся мне».
  • Тирантракс, также известный как Дух Одержимости или Горящий, ищет власти над миром через тела других. Как и Мать Земля, он использует магические колодцы как окна в мир, чтобы распространять своё влияние.
  • Заргон, Возвращающийся, также называемый Несокрушимым Тираном, по слухам не убиваемое и не умирающее зло. Некоторые истории утверждают, что Заргон был первым владыкой Девяти Преисподен. Другие, что он могущественный Принц Демонов, изгнанный из Бездны. Возможно, ни одна из этих историй не является правдой. Наверняка известно лишь, что Заргон это сила вселяющая ужас и безумие.

 

Клятва и долг


Чернокнижник заключает договор с потусторонней сущно­стью. Иногда отношения между чернокнижником и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли по­кровителей, вовсе не боги. Чернокнижник может возгла­вить культ, посвящённый принцу демонов, архидья­волу или совершенно чужеродной сущности — со­зданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения ма­стера и ученика. Знания чернокнижника и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён чернокнижник, может вносить незначительные изменения в его сущность (напри­мер, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, чернокнижники могут дополнять ма­гию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.

 

Поиски тайн


Чернокнижниками управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о чернокнижниках, связавших себя с исчади­ями, широко известны. Но не все покровители чернокнижников — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сума­сшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания. 

Как только договор заключён, жажда чернокнижника к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство чернокнижников проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут чернокнижников навстречу приключениям.

 

Создание чернокнижника


Когда вы создаёте персонажа чернокнижника, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опре­делить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его пла­нах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые чернокнижники находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам чернокнижник. Другие чернокнижники разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.

 

Классовые умения


Чернокнижники обладают следующими классовыми уме­ниями.


 

Чернокнижник

 

Уровень

Бонус

мастерства

Умения

Известные

заговоры

Известные

заклинания

Ячейки

заклинаний

Уровень

ячеек

Известные

воззвания

1

+2

Потусторонний покровитель, Магия договора

2

2

1

1

2

+2

Таинственные  воззвания

2

3

2

1

2

3

+2

Предмет договора

2

4

2

2

2

4

+2

Увеличение характеристик

3

5

2

2

2

5

+3

3

6

2

3

3

6

+3

Умение покровителя

3

7

2

3

3

7

+3

3

8

2

4

4

8

+3

Увеличение характеристик

3

9

2

4

4

9

+4

3

10

2

5

5

10

+4

Умение покровителя

4

10

2

5

5

11

+4

Таинственный арканум (6 уровень)

4

11

3

5

5

12

+4

Улучшение характеристик

4

11

3

5

6

13

+5

Таинственный арканум (7 уровень)

4

12

3

5

6

14

+5

Умение покровителя

4

12

3

5

6

15

+5

Таинственный арканум (8 уровень)

4

13

3

5

7

16

+5

Увеличение характеристик

4

13

3

5

7

17

+6

Таинственный арканум (9 уровень)

4

14

4

5

7

18

+6

4

14

4

5

8

19

+6

Увеличение характеристик

4

15

4

5

8

20

+6

Таинственный мастер

4

15

4

5

8

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень чернокнижника
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень чернокнижника после первого

 

Владение


Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • Лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
  • Мешочек с компонентами или магическая фокусировка
  • Набор учёного или набор исследователя подземелий
  • Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала

 

Потусторонний покровитель


На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторон­ним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит уме­ния, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

 

Магия договора


Исследования тайн и магия, дарованная покрови­телем, дают вам возможность использовать закли­нания. Общие правила по использованию заклина­ний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных чернокнижнику.

Заговоры
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний чернокнижника. Вы узнаёте дополнительные заговоры чернокнижника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Ячейки заклинаний
Таблица «Чернокнижник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки за­клинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний чернокнижника 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восста­новите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.

Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы ис­пользовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклина­ние сработает как заклинание 3 уровня.

Известные заклинания первого и более высоких уровней
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний чернокнижника.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для чернокнижника вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изу­чите новое заклинание чернокнижника, которое может быть 1, 2 или 3 уровней.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний чернокнижника и заменить его другим закли­нанием из списка заклинаний чернокнижника, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний чернокнижник использует Ха­ризму. Вы используете Харизму в случаях, когда за­клинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Ха­ризмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний чернокнижника, и при броске атаки заклина­ниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний чернокнижника.

Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раско­пали таинственные воззвания: фрагменты запре­щённых знаний, которые даруют магические спо­собности.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни чернокнижника, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

Предмет договора
На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:

  • Договор гримуара
    Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы мо­жете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и счи­таются для вас заклинаниями чернокнижника. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить но­вую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжи­тельного отдыха. Предыдущая книга при этом уни­чтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
  • Договор клинка
    Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда со­здаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока использу­ете его. Оружие считается магическим при опреде­лении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требу­ется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерени­ями. Оно будет появляться в руке, когда вы бу­дете в дальнейшем создавать оружие договора.Вы не можете сделать это с артефактом или ра­зумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между из­мерениями.
  • Договор цепи
    Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и мо­жете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для ва­шего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки поз­волить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Таинственный арканум
На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магиче­ский секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний чернокнижника в качестве арканума.

  • Вы можете сотворить это заклинание, не ис­пользуя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё раз.
  • На следующих уровнях вы получаете новые за­клинания, которые можно применить таким обра­зом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окон­чания продолжительного отдыха вы восстанавлива­ете все потраченные использования арканумов.

Таинственный мастер
На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покро­вителя восстановить потраченные ячейки заклина­ний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покрови­теля, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия до­говора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.

Hide  

 

Таинственные воззвания


Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только вы­полните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню чернокнижника, а не персонажа.


 

Ведьмачий взор


Требование: 15 уровень
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.

 

Взор двух умов


Вы можете действием коснуться согласного гума­ноида и до конца своего следующего хода воспри­нимать всё его чувствами. Пока существо нахо­дится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием про­длевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи

 

Видения далёких королевств


Требование: 15 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.

 

Вор пяти судеб


Вы можете один раз сотворить заклинание порча, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не мо­жете сделать это повторно, пока не окончите про­должительный отдых.

 

Восходящий шаг


Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация, не тратя ячейки заклина­ний и материальные компоненты.

 

Глаза хранителя рун


Вы можете читать любые письмена.

Глас цепного мастера


Требование: умение Договор цепи
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда
вы воспринима­ете чувствами фамильяра, вы можете говорить че­рез него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.

 

Доспех теней


Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки закли­наний и материальные компоненты.

 

Дьявольский взгляд


Вы можете нормально видеть в темноте, как магиче­ской, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

 

Жаждущий клинок


Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход использу­ете действие Атака.

 

Животная речь



Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние разговор с животными, не тратя ячейки за­клинаний.

Завораживающий шёпот


Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание при­нуждение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

 

Знак дурного предзнаменования


Требование: 5 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание про­клятие, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

 

Книга древних секретов


Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков за­клинаний любых классов. Эти заклинания появля­ются в книге и не учитываются в общем количе­стве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбран­ные заклинания как ритуалы. Вы не можете тво­рить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете тво­рить известные заклинания чернокнижника как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».

Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Те­ней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы мо­жете добавить его в книгу, если уровень заклина­ния не превышает половину вашего уровня чернокнижника (округляя в большую сторону) и если вы мо­жете потратить время на переписывание заклина­ния. За каждый уровень заклинания время пере­писывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на ред­кие чернила, необходимые для записи.

 

Маска многих лиц


Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние маскировка, не тратя ячейки заклинаний.

 

Мастер бесчисленных обликов


Требование: 15 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние смена обличья, не тратя ячейки заклинаний.

 

Мистическое копьё


Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.

 

Могильный шёпот


Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний.

 

Мощь исчадия


Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные ком­поненты.

 

Мучительный взрыв


Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, до­бавьте модификатор Харизмы к урону, причиняе­мому при попадании.

 

Обманчивое влияние


Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение

 

Один среди теней


Требование: 5 уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невиди­мым, пока вы не переместитесь или не использу­ете действие или реакцию.

 

Отталкивающий заряд


Требование: заговор мистический заряд
Если вы попадаете по существу мистическим за­рядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.

 

Потусторонний прыжок


Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

 

Пьющий жизнь


Требование: 12 уровень, умение Договор клинка
Когда вы попадаете по существу оружием дого­вора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модифи­катору Харизмы (минимум 1).

 

Скульптор плоти


Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание пре­вращение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

 

Слуги хаоса


Требование: 9 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание при­зыв элементаля используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.

 

Таинственный взгляд


Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.

 

Трясина разума


Требование: 5 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание замед­ление, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

 

Туманные видения


Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние безмолвный образ, не тратя ячейки заклина­ний и материальные компоненты.

 

Ужасающее слово


Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание смяте­ние, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.

   

Цепи Карцери


Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тра­тите ячейки заклинаний и материальные компо­ненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.

Hide  

 

Потусторонние покровители


Существа, выступающие покровителями чернокнижников, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предо­ставляют чернокнижникам доступ к разным силам и воз­званиям, и ожидают определённых услуг взамен.

Некоторые покровители коллекционируют чернокнижников, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчи­нять смертных своей воле. Другие покровители да­руют свои силы неохотно, и могут заключить дого­вор лишь с одним чернокнижником. Чернокнижникы, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.

 

Архифея


Ваш покровитель это лорд или леди фей. Суще­ство из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас. Мотивы, движу­щие такими сущностями, непостижимы, причуд­ливы, и могут диктоваться стремлением к вели­чайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Мороз­ного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — прави­тельницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.


 

Расширенный список заклинаний
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются сле­дующие заклинания.

 

Фейская внешность
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием мо­жете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца ва­шего следующего хода очарованными или напуган­ными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

Туманное исчезновение
Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете рас­твориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в ви­димое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

Чарующая защита
Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете им­мунитет к состоянию очарованности, и если дру­гое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование про­тив его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника, иначе оно станет очаровано вами на 1 ми­нуту, или пока не получит любой урон.

Тёмное исступление
Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеря­ете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевре­менно, если существо получает любой урон.
Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ ко­торого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

Hide  

 

Исчадие


Вы заключили договор с исчадием из нижних пла­нов бытия, сущностью, обладающей злыми устрем­лениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, вклю­чают демонических повелителей, таких архидьяво­лов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преис­подней и балоров; ультролотов и других повелите­лей юголотов


 

Расширенный список заклинаний
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются сле­дующие заклинания.

 

Благословение темнейшего
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете времен­ные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень чернокнижника (минимум 1).

Удача темнейшего
Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характери­стики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы мо­жете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания короткого или про­должительного отдыха.

Устойчивость исчадия
Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или про­должительный отдых. Вы получаете сопротивле­ние этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от ма­гического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.

Бросок сквозь ад
Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по суще­ству атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь ниж­ние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.
В конце вашего следующего хода цель возвра­щается в пространство, которое занимало, или бли­жайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания продолжительного отдыха.

Hide  

 

Великий Древний


Ваш покровитель — таинственная сущность, при­рода которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, простран­ства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже ве­личайшие библиотеки меркнут в сравнении с име­ющимися у него секретами. Великий Древний мо­жет не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, кото­рые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скован­ный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвра­щающийся», 

 


 

Расширенный список заклинаний
Великий Древний позволяет вам при изучении за­клинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добав­ляются следующие заклинания.

Пробуждённый разум
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым суще­ством, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические вы­сказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.

Энтропическая опека
На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому су­ществу совершается с преимуществом, если вы со­вершите его до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания короткого или про­должительного отдыха.

Ментальный щит
Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также полу­чаете сопротивление к урону психической энер­гией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо по­лучает такое же количество урона, что и вы.

Создать раба
На 14 уровне вы получаете способность инфициро­вать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не бу­дет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение ещё раз.
Вы можете общаться телепатически с очаро­ванным существом, пока вы оба находитесь на од­ном плане существования.

Hide  

 

Бессмертные


Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.
Векна, Лорд Руки и Глаза., ужасный Йуз, королева-лич Воль, Бессмертный Двор Аэринала, Влаакит, королева-лич гитъянки, бессмертный волшебник Фистанданталус все они Бессмертные сущности.
В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.


 

Расширенный Список Заклинаний
Бессмертный позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания Бессмертного
Уровень заклинания Заклинания
1 Псевдожизнь, Луч болезни
2 Глухота/слепота, Тишина
3 Притворная смерть, Разговор с мертвыми
4 Аура жизни, Защита от смерти
5 Заражение, Знание легенд


Среди Мёртвых
Начиная с 1го уровня, вы изучаете заговор уход за умирающим, который считается для вас заговором чернокнижника. Также, вы получаете преимущество на спас-броски против любых болезней.
В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклятием, это существо должно пройти спасбросок Мудрости против вашего УС заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклятия, например, во взрыв огненного шара).
При провале спас-броска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклятие, если подходящих целей нет. При успехе спас-броска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием.


Отринув смерть
Начиная с 6го уровня, вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) очков жизни, когда преуспеваете в спас-броске против смерти или стабилизируете существо используя уход за умирающим.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать её снова лишь после длительного отдыха.

Бессмертная природа
Начиная с 10го уровня, вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё ещё необходимо отдыхать, чтобы снизить усталость и получить пользу от короткого или длительного отдыха.
В добавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению.

Нерушимая жизнь
Когда вы достигаете 14го уровня, вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить очки жизни равные 1к8 + ваш уровень чернокнижника. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете эту черту, она прирастёт на место.
Воспользовавшись этой чертой, вы сможете использовать её снова лишь после короткого или длительного отдыха.

Hide  

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Волшебник



Парировав эфесом неуклюжий взмах топора, он уловил весьма знакомый ему темп заклятия волшебника. Свободной рукой певец клинка, будто зеркало, отразил сотворение заклятия и сам выпустил свою мощь, окружая и связывая превзойдённого противника. Серебристая энергия сорвалась с простёртой руки человека лишь с тем чтобы быть подавленной певцом клинка и рассеяться без следа.


Кейт Френсис Стром, Певец Клинка


Учёные и практики того, что они называют «Искусством», волшебники являются наиболее дисциплинированными заклинателями Забытых Королевств. Им это необходимо, так как их сила приходит с годами старательного обучения и практики. Некоторые волшебники обучаются у более опытного мастера, в то время как другие поступают в академии и университеты волшебства, как те что на Эвермите, в Халруаа или великих городах Севера, таких как Глубоководье или Сильверимун.
Из-за интенсивности своего обучения и практик, волшебники склонны становиться всё более отстранёнными по мере их совершенствования в Искусстве, делясь своими идеями (если они вообще решаются поделиться ими) лишь с немногими, кто может их понять. Великие волшебники предпочитают уединение башен и крепостей, со временем становясь всё более эксцентричными. Некоторые считают это признаком безумия, вызванного погружением всё глубже в тайные знания, но никто никогда громко не говорит об этом ведь у волшебника везде есть уши.
Величайшие волшебники Королевств изобретают различные способы продлить свои жизни дольше, чем может прожить любая из рас, кроме разве
что эльфов. Архимаги могут достигать возраста в несколько сотен лет, наблюдая как цивилизации Фаэруна рождаются и умирают. Другие волшебники пытаются продлить себе жизнь став личом, и живя в изолированных гробницах или крепостях после того, как и телом и разумом покинут этот мир.

 

Красные Волшебники


Одна из самых печально известных групп волшебников Королевств Красные Волшебники Тэя. Облаченные в характерные красные робы Красные Волшебники, ищут развития своих сил для расширения влияния Тэя над Королевствами, особенно на Востоке. Они бреют свои головы и набивают татуировки, отражающие их амбиции, достижения и их предпочитаемые школы магии.
В Тэе Красные Волшебники имеют абсолютную власть, хотя они передают управление ежедневной рутиной неопытным в Искусстве людям. Каждый Красный Волшебник посвящает себя одной из восьми магических школ и служит зулкиру, бесспорному лидеру и наставнику этой школы. Зулкиры вместе с подчиненными постоянно соперничают друг с другом за власть и влияние, и эта конкуренция часто заставляет Красных Волшебников отправляться далеко за пределы Тэя в поисках новых заклинаний, восстановления потерянных артефактов и накопления богатств, которые отправляются обратно в Тэй. Могущество Красных Волшебников, удерживаемое в Тэе даёт им дипломатическую законность в землях Побережья Меча и Севера, но их присутствие редко желанно и повсеместно воспринимается с подозрением.

 

Боевые Волшебники


Возможности волшебников повлиять на исход в битве это то, что правители Фаэруна не могут позволить себе игнорировать, и наиболее могущественные армии набирают в свои ряды волшебников. Школа воплощения наиболее распространённая, просто за возможности их заклинаний наносить максимальный урон по наибольшему количеству врагов. Однако, все школы находят своё место в войне.
Боевые маги Кормира, пожалуй, самые широко известные на поле битвы. Эти волшебники служили Пурпурному Дракону простыми солдатами, пока не начали совершенствоваться в Искусстве. В дополнение к полевой службе волшебники защищают богатство Кормира и каждый из них приносит магическую клятву Короне. Боевые маги служат телохранителями, советниками и даже шпионами! Члены королевской семьи, Рыцари Пурпурного Дракона и офицеры Пурпурных Драконов часто носят магические кольца чтобы маги знали, где они находятся и могли отследить их. Снятие кольца, даже из невинных побуждений, может повлечь за собой появление рядом мага с боевым заклинанием наготове.

 

Адепты магии


Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.

 

Соблазн знаний



Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая дру­гих секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорица­телей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасно­сти их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшеб­ников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были поте­ряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

 

Создание волшебника


При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тай­ного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

 

Классовые умения


Волшебники обладают следующими классовыми умениями.


 

Волшебник

 

Уровень

Бонус мастерства

Умения

Заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Использование заклинаний,

Магическое  восстановление

3

2

2

+2

Магические традиции

3

3

3

+2

3

4

2

4

+2

Увеличение характеристик

4

4

3

5

+3

4

4

3

2

6

+3

Умение магической традиции

4

4

3

3

7

+3

4

4

3

3

1

8

+3

Увеличение характеристик

4

4

3

3

2

9

+4

4

4

3

3

3

1

10

+4

Умение магической традиции

5

4

3

3

3

2

11

+4

5

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

13

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Умение магической традиции

5

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Мастерство  заклинателя

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Фирменное  заклинание

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телослосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень вол­шебника после первого

 

Владение


Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ана­лиз, История, Магия, Медицина, Проницатель­ность, Религия

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: 

  • Боевой посох или кинжал
  • Мешочек с компонентами или магическая фокусировка
  • Набор учёного или набор путешествен­ника
  • Книга заклинаний

 

Использование заклинаний


Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклина­ний, доступных волшебнику.

Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте до­полнительные заговоры волшебника на более вы­соких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Книга заклинаний
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержа­щая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.

Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклина­ний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изуче­нии природы вселенной, сделанные вами. Вы также мо­жете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

  • Копирование заклинания в книгу. Если вы находите за­клинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете под­готавливать, и у вас имеется свободное время для его рас­шифровки и копирования.
    Копирование заклинания в вашу книгу включает вос­произведение основной формы заклинания, а также рас­шифровку уникальной системы обозначений, используе­мой волшебником, который записал его. Вы должны подо­брать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначе­ния.
    За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. По­сле того как вы потратили время и деньги, вы можете под­готавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
  • Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и про­стое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо по­тратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
  • Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, ко­торые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде.
    По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
  • Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоратив­ными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная кол­лекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворе­ния одного из этих заклинаний вы должны потра­тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продол­жительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень са­мой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний вол­шебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклина­ния для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием.
Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

Известные заклинания первого и более высоких уровней
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшеб­ника, вы можете добавить два заклинания вол­шебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете доба­вить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»).

Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум­марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше­стого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум­мой уровней не больше двух. Вы можете восстано­вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

Магические традиции
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете маги­ческую традицию, формирующую вашу магиче­скую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некроман­тии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно про­честь в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Мастерство заклинателя
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выбе­рите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете ис­пользовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.

Фирменное заклинание
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете тво­рить их без усилий. Выберите два заклинания вол­шебника 3 уровня из своей книги заклинаний в ка­честве фирменных заклинаний. Для вас эти заклина­ния всегда считаются подготовленными, они не учи­тываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно та­ким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку за­клинаний как обычно.

Hide  

 

Магические традиции


Изучение волшебства старо настолько, что прости­рает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные тради­ции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические тради­ции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков катало­гизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшеб­ник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очаро­вания. В других учреждениях школы больше по­хожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.

 

Школа Воплощения


Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эф­фекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кис­лота. Некоторые боевые маги находят своё призва­ние в армии, идя на службу в артиллерию и уни­чтожая вражеские армии издалека. Другие исполь­зуют свои впечатляющие возможности, чтобы за­щитить слабых. Остальные же ищут свою соб­ственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


 

Мастер Воплощения
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Построение заклинаний
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете раз­рушительное заклинание, то можете создать отно­сительно безопасные участки внутри зоны пораже­ния, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы мо­жете выбрать количество существ, равное 1 + уро­вень заклинания. Выбранные существа автомати­чески преуспевают в спасбросках от этого закли­нания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Мощный заговор
С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо пре­успевает в спасброске от вашего заговора, оно по­лучает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.

Усиленное воплощение
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклина­ния школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модифика­тор Интеллекта.

Перегрузка
Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы наклады­ваете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им мак­симальный урон. Это умение не распространяется на заговоры.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно использу­ете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при ис­пользовании данного умения до окончания про­должительного отдыха урон некротической энер­гией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

 

Hide  

 

Школа Иллюзии


Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные ва­шим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — вклю­чая многих волшебников гномов — являются трю­качами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера об­мана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и об­манывать других для собственной выгоды.


 

Мастер иллюзий
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Улучшенная малая иллюзия
Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой дру­гой заговор волшебника на свой выбор. Этот заго­вор не учитывается в общем количестве извест­ных вам заговоров.
При сотворении малой иллюзии вы можете ис­пользовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием.

Пластичные иллюзии
Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклина­ние школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить харак­тер этой иллюзии (используя обычные ограниче­ния для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.

Собственная иллюзорность
Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно со­здать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уни­чтожает иллюзию.
После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжитель­ный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.

 

Иллюзорная реальность
К 14 уровню вы постигли секреты плетения тене­вых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объ­ект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться.
Объект не может причинять урон или непо­средственно ранить кого-либо.

Hide  

 

Школа Вызова


Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклина­ния, которые создают предметы и существ из воз­духа. Вы можете силой мысли вызвать клубящи­еся облака убийственного тумана или призвать от­куда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания пере­мещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


 

Мастер созидания
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Вызова в свою книгу заклинаний, умень­шаются вдвое.

Малый вызов
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном про­странстве, которое вы можете видеть, и которое рас­положено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантимет­ров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он из­лучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы исполь­зуете это умение вновь, или когда он получает лю­бой урон. 

Безопасное перемещение
Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное простран­ство, которое можете видеть. В качестве альтерна­тивы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Малень­кого или Среднего размера. Если это существо со­гласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами.
Использовав это умение один раз, вы не мо­жете использовать его вновь до окончания про­должительного отдыха или пока не сотворите за­клинание школы Вызова 1 уровня или выше.

Фокусированный вызов
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.

Надёжный призыв
Начиная с 14 уровня, все призванные или создан­ные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

Hide  

 

Школа Некромантии


Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некро­мантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некро­манты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества.


 

Мастер Некромантии
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Мрачная жатва
На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете сво­ими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убива­ете одно или несколько существ заклинанием 1 и бо­лее высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого закли­нания, или утроенному, если заклинание принадле­жало школе Некромантии. Вы не получаете это пре­имущество, убивая конструктов и нежить.

Неживые рабы
На 6 уровне вы добавляете заклинание восстав­ший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете восставший труп, вы можете сделать его целью один дополни­тельный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте нежить, ис­пользуя заклинание школы Некромантии, она полу­чает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой нежити увеличи­вается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

Единение с нежизнью
На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.

Управление нежитью
Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим вол­шебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую мо­жете видеть. Это существо должно совершить спа­сбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим ко­мандам, пока вы не используете это умение снова.
Разумная нежить управляется подобным спо­собом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуще­ством. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спа­сбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Hide  

 

Школа Ограждения


Школа Ограждения делает упор на магию блоки­ровки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы по­нимаете, что прекращение действия ужасных эф­фектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пусто­той. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпио­нажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


 

Мастер Ограждения
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Магическая защита
Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете закли­нание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существу­ющей до окончания продолжительного отдыха. За­щита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Ко­гда вы получаете урон, его вместо вас получает за­щита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы.
Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не мо­жет поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количе­ство хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете со­здать её вновь, пока не завершите продолжитель­ный отдых.

Проекция защиты
Начиная с 6 уровня, когда видимое вами суще­ство, находящееся в пределах 30 футов от вас, по­лучает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опус­кает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.

Улучшенное ограждение
Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете за­клинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью твори­мого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магиИ), вы добавляете к этой про­верке бонус мастерства.

Сопротивление заклинаниям
Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний.

Hide  

 

Школа Очарования


В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть дру­гих существ и чудовищ. Некоторые обаятели явля­ются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы же­стокие проявили милосердие. Другие чародеи яв­ляются тиранами, завораживающими не желаю­щих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих не­что среднее.


 

Мастер Очарования
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Гипнотический взгляд
Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и заворажи­вающий взгляд волшебным образом могут одурма­нить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она бу­дет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым.
В следующие ходы вы можете действием под­держивать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекраща­ется, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.
После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не мо­жете использовать данное умение против этого су­щества, пока не завершите продолжительный отдых.

Инстинктивное очарование
Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах до­сягаемости этой атаки. Атакующий должен совер­шить спасбросок Мудрости против Сл вашего за­клинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее су­щество (кроме вас и себя). Если есть несколько по­тенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использо­вать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых.
Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаро­вать, обладают иммунитетом к этому эффекту.

Усиленное очарование
Начиная с 10 уровня, при накладывании вами за­клинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.

Ложные воспоминания
На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, кото­рое вы на него оказали. При сотворении заклина­ния школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.
Кроме того, перед тем как заклинание разве­ется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Суще­ство должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток вре­мени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш моди­фикатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заста­вить существо забыть меньшее количество вре­мени. Количество забытого времени не может пре­вышать продолжительность самого заклинания.

Hide  

 

Школа Преобразования


Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём созда­ния и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказ­никами, превращающими людей в жаб и преобра­зующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические иссле­дования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


 

Мастер Преобразования
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Преобразования в свою книгу заклина­ний, уменьшаются вдвое.

 

Малая алхимия
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического пред­мета, превращая структуру вещества из одной в дру­гую. Вы совершаете специальную алхимическую про­цедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих ма­териалов. За каждые 10 минут вы можете преобразо­вать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал воз­вратится в своё первоначальное состояние.

Камень преобразования
Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего ма­гию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому су­ществу. Существо получает выгоду по вашему вы­бору до тех пор, пока камень находится в его распо­ряжении. Когда вы создаёте камень, выберите созда­ваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов, как опи­сано в главе 8
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока суще­ство не перегружено
  • Владение спасбросками Телосложения
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при со­творении камня)


Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изме­нить эффект вашего камня, если он находится у вас.
Если вы создаёте новый камень преобразова­ния, предыдущий перестаёт работать.

Перевёртыш
На 10 уровне вы добавляете заклинание превраще­ние в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы мо­жете выбрать в качестве цели только себя и превра­титься можете в зверя, ПО которого не больше 1 Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это ещё раз до за­вершения короткого или продолжительного от­дыха, хотя вы можете накладывать это заклина­ние обычным способом, за ячейки заклинаний.

Гений преобразования
Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне пре­образования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преоб­разования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжитель­ный отдых.

  • Большая трансформация. Вы можете преобра­зовать один немагический предмет объёмом не бо­лее 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.
  • Возвращение к жизни. Вы накладываете за­клинание оживление на существо, которого косну­лись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.
  • Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем пре­образования согласное существо, и видимый воз­раст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.
  • Панацея. Вы снимаете все эффекты прокля­тий, болезней и ядов с существа, которого касае­тесь камнем преобразования. Кроме того, это суще­ство восстанавливает все хиты.
Hide  

 

Школа Прорицания


Советник-прорицатель востребован у знати и про­столюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работа­ете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного зна­ния и предвидения.


 

Мастер Прорицания
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Знамение
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески бу­дущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их ре­зультаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделан­ную вами или существом, которое вы можете ви­деть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть ис­пользован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неисполь­зованные броски предсказания.

Эксперт прорицания
Начиная с 6 уровня, вы так легко творите закли­нания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете за­клинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавлива­ете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва­ете, и не может быть выше 5 уровня.

Третий глаз
Начиная с 10 уровня вы можете действием увели­чить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжи­тельный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

  • Большое понимание. Вы можете читать на лю­бых языках.
  • Видеть невидимое. Вы можете видеть находя­щихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.
  • Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.
  • Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов.

Великое знамение
Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах уси­ливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для ва­шего знамения вместо двух.

Hide  

 

Песнь Клинка


Певцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты.

 

Ограничение: только для эльфов


Только эльфы и полу-эльфы могут выбрать эту магическую традицию. В Королевствах, эльфы строго хранят секреты песни клинка.


 

Стили Песни Клинка


Проистекая из искусств боя и магии, Песнь Клинка тесно связана с мечами, а точнее с длинными мечами. Впрочем, многие поколения изучения дали толчок для развития разных стилей песни клинка, основанных на различном оружии. Техники этих стилей передаются от учителя к ученикам в маленьких школах, из которых лишь некоторые являются зданиями в прямом понимании. Даже самым молодым стилям сотни лет, но их всё ещё преподают их основатели (из-за долгих лет эльфийских жизней). Большинство школ песни клинка находится на Эвермите или Эвереске. Одна была расположена в Миф Дранноре, но падение города рассеяло выживших её учеников.

Стили Песни Клинка делятся на широкие категории, основанные на виде применяемого оружия, и каждый из них связан с группой животных одного вида. В рамках категории специализации названы по отдельным видам животных, основываясь на типах применяемых заклятий, технике мастера и типе его оружия. Певцы клинка, достигающие уровня мастера, получают тату животного, представляющего их стиль. Некоторые певцы клинка изучают несколько стилей и имеют множество татуировок, предупреждающих всякого об их смертельных навыках.

  • Кошка. Стили, в которых применяются мечи, принадлежат к этому семейству. Мастера стиля льва, старейшего из стилей, применяют длинные мечи и не отдают предпочтения каким-то определённым заклятиям. Стиль леопарда концентрируется на коротком мече и заклинаниях иллюзии и скрытности. Стиль красного тигра, которому три сотни лет, использует скимитар в стремительном танце защиты и внезапных наскоков и атак.
  • Птица. Стили, в которых применяется древковое оружие, такое как топоры или молоты, собраны под крылом этого семейства, но всё же они сильно разнятся. Все они относительно новые и используют оружие, не характерное для эльфов. Певцы клинка орлиного стиля используют ручные топоры и множество манёвров, которые позволяют им плавными движениями метать оружие, доставая новое. Стиль ворона использует кирку и заклятия, которые дают певцу клинка большую подвижность и ловкость в бою.
  • Змея. Практики этого стиля включают в себя кистень, цепь и кнут. Стиль гадюки использует кнут, не смотря на неэлегантность этого оружия, и имеет почти такую же долгую историю, как и стиль льва. Мастера этого стиля задают ритм своей песне клинка невероятно быстрыми ударами кнута, которые держат противника на расстоянии и дают певцу пространство для сотворения жестоких заклинаний яда и болезней, предпочитаемых в этом стиле.

Тренировка Войны и песни
Когда вы выбираете эту традицию на 2м уровне, вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им.

Песнь Клинка
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.
Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий).

Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
  • Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
  •  Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
  • Вы получаете бонус ко всем спасброскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)

Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Дополнительная атака
Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Песнь Защиты
Начиная с 10го уровня, вы можете направить свою магию на поглощение урона пока длится ваша Песнь Клинка. Когда вы получаете урон, вы можете использовать вашу реакцию чтобы потратить один слот заклинания для уменьшения урона по вам на уровень слота заклинания, умноженного на пять.

Песнь победы
Начиная с 14го уровня, пока длится Песнь Клинка, вы добавляете модификатор вашего Интеллекта (минимум +1) к урону от ваших рукопашных атак оружием.

 

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мультиклассирование


Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.
Это правило позволяет при получении уровня увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Сумма уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня.
Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса.
Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато обладаете широким спектром возможностей.


 

Требования


Для того чтобы получить новый класс, нужно удовлетворять требованиям к характеристикам и для текущего и для нового класса, показанным в приведённой таблице. Например, у варвара, решившего мультиклассироваться в друида, Сила и Мудрость должны быть не меньше 13. Обучение происходит не плавно как обычно, а ускоренно, поэтому значения характеристик должны быть выше среднего.
 

Требования  к мультиклассированию

Класс

Минимальные  значения характеристик

Бард

Харизма 13

Варвар

Сила 13

Воин

Сила 13 или Ловкость  13

Жрец

Мудрость 13

Волшебник

Интеллект 13

Друид

Мудрость 13

Колдун

Харизма 13

Монах

Ловкость 13  и  Мудрость 13

Паладин

Сила 13 и Харизма 13

Плут

Ловкость 13

Следопыт

Ловкость 13  и  Мудрость 13

Чародей

Харизма 13



Опыт


Количество опыта, необходимого для получения нового уровня, зависит от уровня персонажа, а не от уровня в каком-то одном классе. Таким образом, если вы жрец 6/воин 1, вам нужно набрать опыта, необходимого для получения 8 уровня, прежде чем сможете получить 2 уровень воина или 7 уровень жреца.

Хиты и кости хитов


Вы получаете хиты от нового класса как для любого уровня после первого. Хиты класса 1 уровня получают только когда уровень персонажа тоже первый.
Вы складываете Кости Хитов, полученные от всех классов, формируя общий фонд Костей Хитов. Если все Кости Хитов одного вида, вы можете их просто просуммировать. Например, и у воина и у паладина Кости Хитов к10, поэтому если вы паладин 5/воин 5, у вас десять Костей Хитов к10. Если классы дают разные Кости Хитов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы паладин 5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и пять Костей Хитов к8.


Пример мультиклассирования


Гарри играет воином 4 уровня. Когда его персонаж зарабатывает достаточно опыта для перехода на 5 уровень, Гарри решает мультиклассироваться. Воин Гарри проводит много времени с плутом Дэйва, и к тому же иногда сотрудничает с местной гильдией воров в качестве громилы. Гарри решает, что его персонаж мультиклассируется в плута, и потому его персонаж становится воином 4 уровня и плутом 1 уровня (записывается в виде воин 4/плут 1).
Когда персонаж Гарри получает опыт, необходимый для перехода на 6 уровень, он может получить уровень воина (став воином 5/плутом 1), уровень плута (став воином 4/плутом 2), или уровень третьего класса, возможно, волшебника, так как он как раз нашёл загадочную книгу о магии (став воином 4/плутом 1/ волшебником 1).
 

Бонус мастерства


Бонус мастерства всегда зависит от уровня персонажа, и вычисляется по таблице «Развитие персонажа» из главы 1.
Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус мастерства будет как у персонажа 5 уровня, то есть +3.


Владение


Когда вы получаете первый уровень нового класса, вы получаете не все его владения, а только часть, как показано в приведённой таблице:

Мультиклассовые владения

Класс

Получаемые владения

Бард

Лёгкие доспехи, один навык на ваш выбор,
один музыкальный инструмент

Варвар

Щиты, простое оружие, воинское оружие

Воин

Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты,
простое оружие, воинское оружие

Волшебник

-

Друид

Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла)

Жрец

Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Монах

Лёгкие доспехи, короткие мечи

Колдун

Лёгкие доспехи, простое оружие

Паладин

Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты,
простое оружие, воинское оружие

Плут

Лёгкие доспехи, один навык из списка клас- совых навыков, воровские инструменты

Следопыт

Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков

Чародей

-



Классовые умения


Когда вы получаете новый уровень одного из классов, вы получаете соответствующие этому уровню умения. Однако некоторые умения подчиняются особым правилам: Божественный канал, Дополнительная атака, Защита без доспехов и Использование заклинаний.

Божественный канал
Если у вас уже есть умение Божественный канал,  и вы получаете уровень в классе, тоже дающем это умение, вы получаете эффекты Божественного канала от нового класса, но не получаете возможность дополнительного его использования. Дополнительные использования вы получите только тогда, когда получите в каком-нибудь из классов уровень, дающий эти дополнительные использования недвусмысленно. Например, если вы жрец 6/паладин 4, то можете использовать Божественный канал два раза между отдыхами, потому что уровень жреца это позволяет. Каждый раз, когда вы используете это умение, вы можете выбирать эффекты, доступные за счёт любого из имеющихся классов.

Дополнительная атака
Если вы получаете классовое умение Дополнительная атака из нескольких классов, то они не складываются между собой. Вы не можете совершать с помощью этого умения более двух атак, если только оно не позволяет прямо это делать (как в случае с версией Дополнительной атаки у воина). Кроме того, таинственное воззвание колдуна
«Жаждущий клинок» не предоставляет вам дополнительную атаку, если у вас есть умение Дополнительная атака.


Защита без доспехов
Если у вас уже есть умение Защита без доспехов, вы не можете получить его ещё раз от другого класса.

Использование заклинаний
Ваша способность использовать заклинания зависит как от суммы уровней классов заклинателей, так и от индивидуальных уровней в этих классах. Если сразу несколько ваших классов даруют вам умение Использование заклинаний, используйте приведённые ниже правила. Если вы мультиклассируетесь, но это умение есть только у одного класса, используйте правила, описанные для этого класса.


Известные и подготовленные заклинания. Вы определяете, какие заклинания знаете и можете подготовить для каждого класса индивидуально, как если бы других классов просто не было. Например, если вы следопыт 4/волшебник 3, то благодаря первому классу вы знаете три заклинания следопыта 1 уровня. Как волшебник 3 уровня вы знаете три заговора волшебника, и в книге заклинаний может быть десять (как минимум) заклинаний волшебника, два из которых могут быть 2 уровня (получены на 3 уровне волшебника). Если ваш Интеллект равен 16, вы можете подготовить шесть заклинаний волшебника из книги заклинаний.
Все известные вам заклинания подготавливаются в рамках одного из классов, и при накладывании этого заклинания вы используете базовую характеристику этого класса. Точно так же фокусировки заклинаний, такие как священные символы, могут использоваться только классами, использующими эту фокусировку.


Ячейки заклинаний. Количество имеющихся ячеек заклинаний вы определяете, суммируя уровни барда, волшебника, друида, жреца и чародея, половины уровней (округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и треть уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно. Получив сумму, определите по приведённой таблице количество имеющихся ячеек заклинаний разных уровней.
Результат из таблицы может дать ячейки заклинаний таких уровней, каких вы не знаете или не можете подготавливать. Вы можете использовать эти ячейки для заклинаний с меньшим уровнем. Если накладываемое вами низкоуровневое заклинание, такое как огненные ладони, обладает усиленным эффектом при использовании ячейки более высокого уровня, вы можете использовать усиленный эффект, несмотря на то, что у вас нет заклинаний такого высокого уровня.


Например, если вы уже упомянутый выше следопыт 4/ волшебник 3, при определении ячеек заклинаний вы считаетесь персонажем 5 уровня: у вас есть четыре ячейки 1 уровня, три ячейки 2 уровня и две ячейки 3 уровня. Однако у вас нет никаких заклинаний 3 уровня и нет заклинаний следопыта 2 уровня. Вы можете использовать ячейки этих высоких уровней для накладывания известных заклинаний, значительно усиливая их эффекты.


Магия договора. Если у вас есть и умение Использование заклинаний и умение Магия договора от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от Магии договора для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения Использование заклинаний, а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения Использование заклинаний для накладывания известных вам заклинаний колдуна.

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Предыстории


Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?


Владения
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе Навыки.
Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе Ремёсла.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

 

Языки
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

 

Снаряжение
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. 

 

Персонализация
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

 


Собственная предыстория


Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
 

Прислужник


Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы.
Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Боги, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы верховный жрец, получивший видение, как можно послужить своему богу? Возможно, вы — лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него.


 

Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

Умение: приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.


Персонализация
Прислужники изучают историю и догматы своей веры, и на их привычки и идеалы влияет их отношение к храмам, святыням и иерархиям. Их слабостью может быть лицемерие или еретическая идея, либо идеал или привязанность, возведённая до гротеска.

к8
Черта характера
1 Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения.
2 Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.
3 Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.
4 Ничто не может поколебать мой оптимизм.
5 При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.
6 Я терпим (или нетерпим) к другим верованиям, и уважаю (или порицаю) поклонение другим богам.
7 Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое общество представителей своего храма. Жизнь вдали от этого меня раздражает.
8 Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами.

к6
Идеал
1 Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств. (Законный)
2 Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)
3 Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный)
4 Власть. Я надеюсь однажды подняться на самую вершину своей религиозной иерархии. (Законный)
5 Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
6 Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой)


к6
Привязанность
1 Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давнымдавно.
2 Однажды я отомщу развращённым представителям верховной иерархии своего храма, что объявили меня еретиком.
3 Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.
4 Всё, что я делаю — для простых людей.
 5 Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.
6 Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить.


к6
Слабость
1 Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
2 Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.
3 Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
4 Я непреклонен в своих убеждениях.
5 Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего.
6 Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.

 

Hide  

 

 

Шарлатан


Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.


 

Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм

Излюбленные махинации
У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер.

к6
Афера
1 Я мухлюю в азартных играх.
2 Я подделываю монеты или документы.
3 Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт.
4 Я меняю личности как перчатки.
5 Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук.
6 Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.


Умение: поддельная личность
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Персонализация
Шарлатаны — яркие персонажи, скрывающиеся за создаваемыми масками. Они являются отражениями того, что другие хотят видеть, во что другие верят, и как другие видят мир. Их истинную натуру может мучить совесть, постоянное недоверие, и им может угрожать враг.

к8
Черта характера
2 У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
 3 Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
4 Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее.
5 Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
6 Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы.
7 Я ношу с собой различные святые символы, и взываю к тем божествам, что лучше подходят для каждого конкретного случая.
8 Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность.

к6
Идеал
1 Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный)
2 Честность. Я никогда не выберу своей жертвой людей, которые находятся в бедственном положении. (Законный)
3 Милосердие. Я распределяю добытые деньги между людьми, которые в них действительно нуждаются. (Добрый)
4 Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой. (Хаотичный)
5 Дружба. Материальные блага приходят и уходят, а друзья остаются. (Добрый)
6 Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)


к6
Привязанность
1 Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
2 Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какойнибудь тюрьме.
3 Где-то живёт мой ребёнок, который не знает обо мне. И для него я пытаюсь сделать этот мир лучше.
4 Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
5 Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу.
6 Я пустил по миру человека, который того не заслуживал. Я стремлюсь искупить свой проступок, но скорее всего никогда себя не прощу.


к6
Слабость
 1 Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
2 Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее, чем их добываю.
3 Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
4 Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
5 Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
6 Я ненавижу себя за это, но я сбегу, чтобы спасти свою собственную шкуру, если вдруг запахнет жареным.

Hide  

 

 

Преступник


Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.

Показать содержимое  

Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм


Умение: криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

Персонализация
Преступники на первый взгляд могут выглядеть злодеями, и многие из них действительно злы. Но у некоторых есть такие черты, за которые их можно и простить. Даже среди воров есть честь, но преступники редко относятся с уважением к властям и их представителям.

Преступная направленность
Существует много разновидностей преступников: в воровской гильдии или другой похожей организации отдельные члены занимаются различным промыслом и играют разные роли. И даже преступники-одиночки обычно занимаются чем-то конкретным.

к8
Направленность
1 Взломщик
2 Контрабандист
3 Вымогатель
4 Наёмный убийца
5 Грабитель с большой дороги
6 Скупщик краденого
7 Карманник
8 Шантажист

к6
Идеал
1 Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
2 Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
3 Милосердие. Я краду у богачей, чтобы помочь людям в беде. (Добрый)
4 Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть. (Злой)
5 Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
6 Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)


к6
Привязанность
1 Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.
2 Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье.
3 У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.
4 Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
5 Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
6 Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повториться вновь.

к8
Черта характера
1 У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
2 Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.
3 На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.
4 Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
5 У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.
6 Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
7 Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
8 Я срываюсь даже от малейшего оскорбления.


 к6 Слабость
1 Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
2 Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.
3 Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.
4 У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру.
5 Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.
6 Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.



Разновидность преступника: шпион
Несмотря на то, что ваши способности не слишком отличаются от способностей взломщика или контрабандиста, вы научились применять их в другом ключе: в качестве специалиста по шпионажу. Вполне возможно, что вы — официально уполномоченный агент короны, или же вы просто продаёте добытые сведения тому, кто больше заплатит.

Hide  



Артист


Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством.
 


 

Владение навыками: Акробатика, Выступление
Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента
Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм

Номера артиста
Хороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику.


к10
Амплуа 
1 Акробат
2 Актёр
3 Жонглёр
4 Музыкант
5 Певец
6 Пожиратель огня
7 Поэт
8 Рассказчик
9 Танцор
10 Шут


Умение: по многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

 

Персонализация
Успешные артисты могут овладевать вниманием публики, поэтому у них яркий или напористый характер. Они могут быть романтичными, и в искусстве и красоте часто обращаются к возвышенным идеалам.


 

к8 Черта характера
1 Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.
2 Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни.
3 Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого».
4 Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
5 Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.
6 Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.
7 Превыше всего я ценю совершенство.
8 Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.

к6
Идеал
 1 Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый)
2 Традиции. Рассказы, легенды и песни прошлого не должны забываться, так как они учат нас тому, кто мы такие. (Законный)
3 Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)
4 Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы. (Злой)
5 Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
6 Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой)

к6
Привязанность
1 Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.
2 Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когданибудь я верну его.
 3 Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
4 Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его.
5 Я всё сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.
6 Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.

к6
Слабость
 1 Я пойду на всё ради славы и известности.
2 Не могу устоять перед смазливым личиком.
3 Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.
4 Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
5 Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
6 Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться.



Разновидность артиста: гладиатор
Гладиатор — такой же артист как менестрель или циркач, обученный превращать бой в искусство, от которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются яркие сражения, хотя вы можете быть при этом акробатом или актёром. При использовании умения
«По многочисленным просьбам» вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть.

Hide  


Народный герой


У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим.


 

Владение навыками: Выживание, Уход за животными
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)
Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм

Определяющее событие
Вы занимались обычным делом для деревенщины. Возможно, вы возделывали землю, трудились в шахте, прислуживали дворянину, пасли скот, рубили деревья или копали могилы. Но потом произошло нечто, втянувшее вас в великие события. Выберите или определите случайно определяющее событие, сделавшее вас героем среди своего народа.

к10
Определяющее событие
1 Я дал отпор прислужникам тирана.
2 Я спас народ от природного катаклизма.
3 Я сразился один на один с ужасным чудищем.
4 Я обокрал продажного торговца, чтобы помочь бедным.
5 Я возглавил ополчение, отбросившее врага.
6 Я вломился в замок тирана и украл оружие для своего народа.
7 Я учил крестьян, как использовать обычные инструменты в качестве оружия против солдат тирана.
8 Лорд отменил непопулярный закон после того как я выступил с акцией протеста.
9 Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения.
10 Вступив в армию лорда, я получил хорошее звание и заслужил благодарности.


Умение: деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

Персонализация
Народный герой — один из обывателей, как в хорошем смысле, так и в плохом. Многие из них считают своё происхождение положительной стороной, а не изъяном, и их родное поселение остаётся навсегда очень важным для них.

к8
Черта характера
 1 Я сужу других по поступкам, а не словам.
2 Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.
3 Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.
4 У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
5 Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.
6 Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.
7 Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
8 Я быстро устаю. Когда уже я найду свою судьбу?

к6
Идеал
1 Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)
2 Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)
3 Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотичный)
4 Мощь. Если я стану сильным, я смогу брать то, что захочу — и я это заслуживаю. (Злой)
5 Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)
6 Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)

к6
Привязанность
1 У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.
2 Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.
3 Один благородный меня дико поколотил, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах.
4 Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
 5 Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.
6 Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве, разделила со мной судьбу.

к6
Слабость
1 Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня.
2 Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
3 Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую постыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой.
4 Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
5 Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.
6 Я не доверяю союзникам.

 

Hide  

 

 

Гильдейский ремесленник


Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.


 

Владение навыками: Проницательность, Убеждение
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм

Специализация гильдии
Обычно гильдии основывают в городах, достаточно больших для того, чтобы сразу несколько ремесленников занимались одним общим делом. Однако ваша гильдия может быть рассредоточенной сетью ремесленников, где каждый работает в своей деревне. Определите вместе с Мастером характер вашей гильдии. Можете выбрать специализацию гильдии из таблицы, а можете определить её случайным образом.

к20
Специализация гильдии
1 Алхимики и аптекари
2 Гончары и мастера керамики
3 Жестянщики, проволочники и литейщики
4 Каллиграфы, писцы и нотариусы
5 Каменщики и камнерезы
6 Картографы, землемеры и чертёжники
7 Кожевенники, меховщики и дубильщики
8 Кузнецы и бронники
9 Металлурги и мастера обработки металла
10 Пивовары и виноделы
11 Плотники, кровельщики и штукатуры
12 Повара и пекари
13 Сапожники и чеботари
14 Стеклодувы и стекольщики
15 Столяры, бондари и лучных дел мастера
16 Судостроители и парусные мастера
17 Тележники и колёсных дел мастера
18 Ткачи и красильщики
19 Художники, иллюстраторы и маляры
20 Ювелиры и огранщики



Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать готовые предметы из сырья (отражается вашим владением определённым инструментом), а также основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в том, отказались ли вы от торговли в пользу приключений или стараетесь успевать и там, и там.


Умение: членство в гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.


Персонализация
Гильдейские ремесленники мало чем отличаются от обывателей, пока они не откладывают свои инструменты в сторону и не начинают карьеру искателя приключений. Они понимают ценность тяжёлого труда и важность общности, но они так же как другие подвержены грехам жадности и алчности.


к8
Черта характера
1 Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
2 Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оценить изящное искусство.
3 Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.
4 У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.
5 Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
6 О своей профессии я могу говорить часами.
7 Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться.
8 Благодаря работе я прославился, и хочу, чтобы все это ценили. Меня всегда потрясает, когда другие говорят, что не слышали обо мне.

к6
Идеал

2 Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира. (Добрый)
3 Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)
4 Жадность. Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой)
5 Народ. Я предан своему народу, а не идеям. (Нейтральный)
6 Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.


к6
Привязанность
1 Мастерская, где я учился ремеслу, для меня — самое важное место в мире.
2 Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал его недостойным. Я всё ещё ищу того, кто окажется достоин её.
3 Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть.
4 Богатство мне нужно для завоевания сердца возлюбленной.
5 Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
6 Я мщу силам зла, которые уничтожили моё торговое дело и разрушили мою жизнь.


к6
Слабость
1 Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное.
2 Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.
3 Никто не должен знать, что я однажды украл деньги из казны гильдии.
4 Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
5 Я готов убить ради получения благородного титула.
6 Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.



Разновидность гильдейского ремесленника: гильдейский купец
Вы можете состоять не в гильдии ремесленников, а в гильдии купцов, караванщиков и лавочников. Сами вы ничего не мастерите, но зарабатываете на жизнь, покупая и продавая творения чужих рук (или сырьё, необходимое ремесленникам). Ваша гильдия может быть большим торговым синдикатом (или семейством), с капиталовложениями по всему региону. Возможно, вы перевозите товары из одного места в другое, на корабле, в фургоне или караване, или покупаете их у бродячих торговцев и продаёте в своём маленьком магазинчике. В какой-то мере, жизнь странствующего торговца ближе к приключениям, чем жизнь ремесленника.
Вместо владения ремесленным инструментом вы можете овладеть инструментами навигатора или дополнительным языком. А вместо наличия ремесленных инструментов вы можете начать игру с мулом и телегой.

Hide  

 

 

Отшельник


Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы.


 

Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм

Жизнь в уединении
Почему вы жили в изоляции, и из-за чего вы прервали своё уединение? Придумайте вместе с Мастером точную природу вашего уединения, либо определите её по таблице, случайным образом.

к8
Жизнь в уединении
1 Я искал духовное просветление.
2 Я жил в общине согласно предписаниям моей веры.
3 Я был изгнан за преступление, которого не совершал.
4 Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.
6 Мне нужна была община, близкая к природе, вдали от цивилизации.
7 Я был смотрителем древних руин или реликвии.
8 Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию.



Умение: откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.


Персонализация
Некоторым отшельникам комфортно живётся в уединении, а другие жаждут вернуться в общество. Как бы вы ни относились к одиночеству, такая жизнь повлияла на вашу жизненную позицию и идеалы. Некоторые даже сходят с ума от долгих лет вдали от общества.

к8
Черта характера
1 Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание.
2 Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
3 У лидера моей общины были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.
4 Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.
 5 Мне чужд этикет и общественные ожидания.
6 Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.
7 Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения.
8 Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи.


к6
Идеал
1 Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый)
2 Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление. (Законный)
3 Свободомыслие. Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный)
4 Сила. Уединение и созерцание — путь к мистической и магической силе. (Злой)
5 Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
6 Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)

к6
Привязанность

2 Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов.
3 Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
4 Я уединился, потому что влюбился в ту, с кем мне не суждено жить.
5 Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.
6 Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я.


к6
Слабость
1 Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.
2 Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
 3 Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
4 Я позволяю жажде победить в споре становиться сильнее дружбы и гармонии.
5 Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
6 Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.



Другие отшельники
Эта предыстория подразумевает созерцательное уединение в учениях и молитве. Если вы хотите играть жителем суровой дикой местности, избегающим других существ, попробуйте взять предысторию чужеземца. С другой стороны, если вам нужна более религиозная направленность, можете взять предысторию прислужника. Вы можете даже быть шарлатаном, выдающим себя за мудреца и святого, и дурачащим набожных глупцов.

 

Hide  

 

 

Благородный


Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность.
Придумайте вместе с Мастером надлежащий титул и определите, какую власть этот титул даёт. Благородный титул не существует сам по себе — он связан со всей вашей семьёй, и каким бы титулом вы ни обладали, вы передадите его своим детям. Вам нужно не только определить титул, но также описать вместе с Мастером вашу семью и её влияние на вас.
Ваша семья старая и прославленная, или она основана недавно? Каким влиянием она обладает, и в какой области? Какая репутация у вашей семьи среди прочих местных аристократов? Как к вам относятся обыватели?
Какое место занимаете вы в своей семье? Являетесь ли вы наследником главы семейства? Перешёл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к этой ответственности? Или вы так далеки от получения наследства, что всем всё равно, чем вы там занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава вашего семейства относится к вашей карьере искателя приключений? Вы в милости, или родственники сторонятся вас?
Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас кольцо с печатью? Может, вы одеты в особые цвета? Есть ли животное, считающееся символом вашей родословной или духовным наставником?
Такие детали помогут сформировать образ вашей семьи в контексте мира и кампании.


 

Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм

Умение: привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Персонализация
Благородные рождаются и растут в особом окружении, и их личность несёт отпечаток этого воспитания. Благородный титул идёт вкупе с множеством обязательств — ответственностью перед семьёй, другими благородными (включая короля), народом, доверенным вашей семье, и даже перед самим титулом. Все эти обязательства другие могут использовать против вас.

к8
Черта характера
1 Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.
2 Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
3 Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.
4 Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.
5 Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте.
6 Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
 7 Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
8 Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.

к6
Идеал
1 Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)
2 Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный)
3 Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
4 Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
 5 Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое)
6 Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)

к6
Привязанность
1 Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
2 Союз моего дома с другой благородной семьёй нужно поддерживать любой ценой.
 3 Нет никого важнее других членов моей семьи.
4 Я влюблён в наследницу семейства, презираемого моей роднёй.
 5 Моя преданность правителю непоколебима.
6 Обыватели должны считать меня своим героем.

к6
Слабость
 1 Я втайне считаю всех ниже себя.
2 Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.
3 Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
4 У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
 5 Весь мир вращается вокруг меня.
6 Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.



Разновидность благородного: рыцарь
Во многих обществах рыцари — низший слой благородного сословия, но это всё равно путь в высший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать).
Будучи символом благородства и идеалом галантной любви, вы можете добавить в снаряжение знамя или подарок от леди, которой вы вручили своё сердце (она может быть вашей привязанностью).

Hide  



Чужеземец


Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.


 

Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм

Занятие
Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно.


к10
Занятие
1 Лесник
2 Траппер
3 Поселенец
4 Проводник  
5 Изгнанник
6 Охотник за головами
7 Пилигрим
8 Кочевник
9 Охотник-собиратель
10 Мародёр


Умение: странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Персонализация
Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.


к8
Черта характера
2 Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
3 Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.
4 Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
5 Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
6 Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.
7 Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
8 Меня действительно вырастили волки.

к6
Идеал
1 Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
2 Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)
3 Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный)
4 Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой
5 Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
6 Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. (Любой)

к6
Привязанность
1 Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
2 Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.
3 Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
4 Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
5 Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
6 Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.

к6
Слабость
1 Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
2 В жизни на полную катушку нет места осторожности.
3 Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.
4 Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
 5 На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием
6 Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Hide  

 


Мудрец


Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области.


 

Владение навыками: История, Магия
Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

Специализация
Чтобы определить область изучаемого вами знания совершите бросок по таблице или выберите один из вариантов самостоятельно.

к8
Специализация
1 Академик с испорченной репутацией
2 Алхимик
3 Астроном
4 Бибиотекарь
5 Исследователь
6 Писец
7 Подмастерье волшебника
8 Профессор



Умение: исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Персонализация
Мудрецами становятся после продолжительных занятий, и личность таких существ отражает жизнь в постоянном обучении. Будучи в постоянном поиске мудрости, они высоко ценят знания — как для себя, так и в стремлении к идеалам.

к8
Черта характера
1 Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.
2 Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
3 Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
4 Больше всего на свете я люблю тайны.
5 Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
6 Я ... говорю ... медленно ... когда разговариваю ... с идиотами, ... то есть ... практически ... всегда.
7 В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
8 Я убеждён, что остальные постоянно хотят украсть мои тайны.

к6
Идеал
1 Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
2 Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый)
3 Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)
4 Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)

 5 Власть. Знания — путь к власти и контролю. (Злой)
6 Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. (Любое)


к6
Привязанность
1 Я должен защищать своих учеников.
2 У меня есть древний текст, содержащий ужасную тайну, и который не должен попасть в чужие руки.
3 Я работаю над сохранением библиотеки, университета, скриптория или монастыря.
4 Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний.
5 Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
6 Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.


к6
Слабость
1 Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
2 Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
3 Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
4 Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.
5 Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
6 Ради спасения своей или чьей-либо ещё жизни я выболтаю любую тайну.

Hide  




Моряк


Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась далеко за горизонтом, и настало время попробовать что-то новое.
Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы до этого плавали. Это было торговое, пассажирское, исследовательское или пиратское судно?
Насколько оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно всё ещё на плаву, потоплено или утеряно?
Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними?


 

Владение навыками: Атлетика, Внимательность
Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

Умение: поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.

Персонализация
Моряки бывают грубыми, но на их плечах лежит груз ответственности за сохранение жизни экипажа, поэтому на них можно положиться. Жизнь, проведённая на корабле, формирует их взгляды и самые важные привычки.


к8
Черта характера
1 Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.
2 Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть.
3 Мне нравится заходить в новые порты и находить друзей за кружечкой эля.
4 Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ.
5 Для меня драка в таверне — отличный способ познакомиться с новым городом.
6 Я никогда не откажусь от пари.
7 Я ругаюсь как банда орков.
8 Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому.


Альтернативное умение: дурная репутация
Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле.
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.


к6
Идеал
2 Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)
3 Свобода. Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно. (Хаотичный)
4 Власть. Я хищник, а другие корабли в море — моя добыча. (Злой)
5 Команда. Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтральный)
6 Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. (Любой)


к6
Привязанность
2 Самое важное — это корабль, а экипаж и капитаны постоянно меняются.
3 Я всегда буду помнить свой первый корабль.
4 В гавани у меня есть возлюбленная, глаза которой стоят того, чтобы оставить ради неё море.
5 Как-то раз мне выплатили не полную долю с дохода, и я хочу вернуть себе причитающееся.
6 Безжалостные пираты убили моего капитана и почти всю команду, разграбили корабль, и оставили меня умирать. Месть будет страшной.

к6
Слабость
2 Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу.
3 Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
4 Начав пить, я не могу остановиться.
5 Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
6 Моя гордость меня когда-нибудь погубит.



Разновидность моряка: пират
Вы провели молодость среди жутких пиратов, безжалостных головорезов, научивших вас выживать среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в морях, и не одну душу отправили в солёную пучину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили сомнительную репутацию во многих портовых городах.
Если вы решите, что во время плаваний по морю вы занимались пиратством, можете выбрать умение Дурная репутация (смотрите во врезке) вместо умения Поездка на корабле.

Hide  





Солдат


Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам
за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.


 

Владение навыками: Атлетика, Запугивание
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

Умение: воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.


Персонализация
Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воинской службы оставляют следы на всех солдатах, формируя их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя на них шрамы, как физические, так и ментальные.

 

Специализация
Будучи солдатом, вы выполняли особую роль. Совершите бросок к8 или выберите один из вариантов из таблицы самостоятельно:

к8
Специализация
1 Офицер
2 Разведчик
3 Пехотинец
4 Кавалерист
5 Врач
6 Интендант
7 Знаменосец
8 Обслуживающий
к8 Черта характера
 1 Я всегда вежлив и почтителен.
2 Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
3 Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
4 У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.
5 Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
6 Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
 7 У меня грубое чувство юмора.
8 Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.


к6
Идеал
1 Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
2 Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
3 Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)
4 Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)
5 Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
6 Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)

к6
Привязанность
1 Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.
2 Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.
 3 Моя честь — моя жизнь.
4 Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
5 Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
6 Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.


к6
Слабость
1 Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
2 Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
3 В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
4 Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
5 Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.
6 Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.

Hide  

 


Беспризорник


Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости.
Вы начинаете приключение с суммой денег, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить десять дней. Как вы получили эти деньги? Что позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев нищету?


 

Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм

Умение: городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

Персонализация
Жизнь в нищете оставляет свой отпечаток на беспризорниках. В них, как правило, сильна привязанность к людям, с которыми они делили тяготы уличной жизни, или они исполнены желанием добиться лучшей доли, и, возможно, расквитаться с богачами, от которых они натерпелись.

к8
Черта характера
1 В моих карманах полно побрякушек и объедков.
2 Я задаю очень много вопросов.
3 Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня.
4 Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.
5 Я не воспитан, и ем как свинья.
6 Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
7 Я не люблю мыться.
8 Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.

к6
Идеал
1 Уважение. Все люди, богатые ли они, или бедные, достойны уважения. (Добрый)
2 Общность. Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает. (Законный)
3 Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)
4 Возмездие. Нужно показать богачам, чего стоит жизнь и смерть в трущобах. (Злой)
5 Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
6 Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)

к6
Привязанность
1 Мой город или деревня это мой дом, и я буду защитить его.
2 Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.
3 Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
4 Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.
5 Я избавился от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают.
6 Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.


к6
Слабость
1 Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы.
2 Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.
3 Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
4 Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.
5 Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
6 Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.

Hide  

 

 

Городской стражник


Вы служили сообществу, в котором выросли, являясь первой линией обороны от преступного мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родному городу это охрана местного населения, защита жителей от правонарушителей и злоумышленников всех мастей
Вы могли быть одним из Городской Стражи Глубоководья, носящими жезлы стражами правопорядка Города Роскоши, защищающими простой народ как от воров, так и от буйных дворян. Или, может быть, вы один из доблестных защитников Сильверимуна, член Серебряной Стражи или даже один из владеющих магией членов Магической Гвардии.
Возможно, вы родом из Невервинтера и служили в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, нового подразделения стражей, поклявшихся охранять безопасность Города Умелых Рук.
Даже если вы не были рождены и не были воспитаны в городе, эта предыстория может описать ваши ранние годы как представителя правоохранительных органов. Большинство населенных пунктов любого размера имеют своих констеблей или другие полицейские силы, и даже у небольших общин есть шерифы и судебные приставы, которые готовы защищать их сообщество.


 

Владение навыками: Атлетика, Проницательность
Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Униформа вашего подразделения со знаками отличия, рожок, которым можно позвать на помощь, наручники, кошель с 10 зм.

Умение: наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.


Вариант: Сыщик
Общественные сыщики встречаются реже, чем стражники и патрульные. Они занимаются расследованием преступлений постфактум. Хотя такие люди редко встречается в сельской местности, почти в каждом поселении приличных размеров есть по крайней мере один или два представителя стражи, обладающих навыкам исследования места преступления и выслеживания преступников. Если вы  выбираете вариант сыщика, вы владеете навыком Анализа, вместо навыка Атлетики.
предлагаемые характеристики Используйте таблицы для предыстории солдата из, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве члена городской стражи.
Ваши привязанности, скорее всего, связаны с другими членами стражи или с самой организацией и почти наверняка касается вашей общины. Ваш идеал наверняка предполагает укрепление мира и безопасности. Сыщик, скорее всего, имеет идеал, связанный с установлением справедливости через раскрытие преступлений.

Hide  

 


Клановый ремесленник


Крепкий Народ хорошо известен своим мастерством и стоимостью своих изделий, и вы прошли обучение согласно таким древним традициям. В течение многих лет вы трудились подмастерьем у дварфийского мастера, выдерживая долгие часы пренебрежительного и саркастичного отношения для того, чтобы получить те отличные навыки, которыми вы обладаете сегодня.
Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно — в частности кланам щитовых дварфов Севера давно известно, что только горделивые дураки, которые беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремесло, отказывают перспективным ученикам, пусть даже и представителям других рас. Если Вы не дварф, тем не менее, вы приняли торжественную клятву никогда не брать ученика в ремесле: передавать навыки любимых детей Морадина могут только дварфы. Впрочем, вам не составит труда найти дварфийского мастера, готового принять потенциальных учеников, которые пришли по вашей рекомендации.


 

Владение навыками: История, Проницательность.
Владение инструментами: один любой тип инструментов ремесленника.

Языки: Дварфийский, или еще один на ваш выбор, если уже знаете Дварфийский
Снаряжение: набор инструментов ремесленника, которым вы владеете; специальное долото, которое вы используете, чтобы поставить метку вашего клана ремесленников на вашу продукцию; одежда путешественника; мешочек с 5 золотыми монетами и самоцветом стоимостью 10 золотых монет.

Особенность: уважение крепкого народа
Хотя клановые ремесленники везде пользуются уважением, никто не ценит их так как дварфы. У них всегда найдётся свободная комната и кровать в любом поселении, где обитают щитовые и золотые дварфы. Отдельные личности в таких
поселениях могут даже спорить друг с другом о том, кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим соратникам) лучшие условия и помощь.
предлагаемые характеристики
Используйте предысторию ремесленника как базис для определения ваших черт
и мотиваций, изменяя ее где необходимо, чтобы она подходила к вашему клановому ремесленнику. (Например, считайте слова «гильдия» и «клан» взаимозаменяемыми). Ваша связь скорее всего будет с мастером клана, который обучал вас или с какой-нибудь вещью, изготовленной вами. Вашими идеалами могут являться повышение качества ваших работ или сохранение традиций ремесла дварфов.

Hide  

 


Учёный-затворник


Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то время как ваши сверстники бездельничали. В годы взросления вы попали в одно из величайших учебных заведений Фаэруна, где вам преподали важный урок — что знание является сокровищем более ценным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы готовы покинуть дом — не для того чтобы оставить его, но в поисках новой информации, чтобы пополнить кладезь знаний своей «альма-матер».
Наиболее известным таким «кладезем знаний» Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из которых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы взять на себя большую ответственность и занять более выдающееся положение. Вы можете быть одним из таких представителей Кэндлкипа, посвятившим себя служению тому, что, вероятно, является наиболее полным собранием знаний и истории всего мира.
Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильверимуна, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, чтобы расширить собственные знания и помочь тем, кто нуждается в ваших навыках в других местах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто
оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизируя и поддерживая записи информации, прибывающей со всех концов Фаэруна ежедневно.


 

Владение навыками: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: роба учёного из вашего монастыря, набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев), временно взятая книга по предмету вашего изучения, кошель с 10 зм.


Умение: Доступ к библиотеке
Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.
В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь.
Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым.
 Используйте таблицы для предыстории мудреца, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве учёного-затворника.
Ваши привязанности, скорее всего, будут связаны с местом, где вы выросли или со знаниями, которые вы надеетесь обрести путём приключений. Ваш идеал без сомнения связан с вашими взглядами на поиск знаний и правды возможно это сама по себе цель, а возможно лишь средства её достижения.

Hide  

 


Придворный


Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение.
Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей при дворе Сильверимуна, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ Глубоководья. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров Врат Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке Даггерфорд.
Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях.


 

Владение  навыками:  Проницательность, Убеждение.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: Набор качественной одежды, кошель с 5 зм.


Умение: придворный функционер
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.
предлагаемые характеристики используйте таблицы для предыстории гильдейского ремесленника, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве придворного.
Королевский двор или бюрократическая организация, с которой вы начинали, явно или не напрямую связана с вашей привязанностью (которая может относиться к определённым личностям в группе, таким как ваш спонсор или ментор). Ваши идеалы могу совпадать с основной линией философии вашего двора или организации.

Hide  

 


Представитель фракции


Многие организации, ведущие активную деятельность на Севере и по всему Фаэруну, часто не связаны географическими ограничениями. Такие фракции преследуют собственные цели, вне зависимости от политических границ, а их члены действуют везде, где организация считает, что это необходимо. Такие группы включают в себя наушников, торговцев информацией, контрабандистов, наёмников, каптёров (такие обычно охраняют склады драгоценностей или магии, доступных для использования фракционными оперативниками), держатели убежищ и распространителей слухов. Ядром каждой такой организации являются не те, кто оказывает какие-то небольшие услуги, но те, кто служат ей руками, головой и сердцем.
В качестве вступления в карьеру искателя приключений (или подготовки к ней), вы служили в качестве агента какой-то конкретной фракции Фаэруна. Действовали ли вы скрытно или в открытую, зависит от фракции и её целей, а также от того, на сколько эти цели совпадали с вашими. Став искателем приключений, вы не обязательно покинули ряды своей организации (покинуть её или нет решать вам). А может быть, став искателем приключений, вы лишь укрепили свой статус в рядах фракции.


 

Владение Навыками: Проницательность и один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм.
Фракции побережья Меча
По большей части именно из-за нехватки крупных, централизованных правительств на Севере и на Побережье Мечей в этих землях распространились секретные общества и заговоры. Если вы выбрали предысторию в качестве агента одной из основных фракций Севера и Побережья Мечей, ниже приведены некоторые доступные варианты.

  • Арфисты. Основаны более тысячелетия назад, были распущены и реорганизованы несколько раз, Арфисты остаются влиятельной, закулисной организацией, которая действует для противодействия злу и продвижению справедливости путём знаний, а не грубой силы. Агенты Арфистов часто владеют навыком Анализа, позволяющим им быть хорошими следователями и шпионами. Они часто ищут помощи у других Арфистов, симпатизирующих им бардов и владельцев постоялых дворов, следопытов и клира богов, идеалы которых совпадают с идеалами Арфистов.
  • Орден Перчатки. Одна из новых влиятельных групп на Фаэруне, Орден Перчатки имеет цели, перекликающиеся с целями Арфистов. В прочем, методы его сильно отличаются: носители перчатки священные воины, поставившие перед собой задачу уничтожить зло и установить справедливость, иони никогда не прячутся в тени. Агенты Ордена склонны владеть навыком Религии, и часто ищут помощи у правоохранителей, дружественных ордену, и клира богов покровителей ордена.
  • Изумрудный Анклав. Поддержание баланса, естественного порядка и сражение с силами, угрожающими этим вещам вот две равноценных цели Изумрудного Анклава. Те, кто служат этой фракции являются мастерами выживания и жизни на лоне природы. Они часто владеют навыком Природы, и ищут поддержки у лесничих, охотников, следопытов, варварских племён, друидических кругов и жрецов, поклоняющихся богам природы.
  • Альянс Лордов. На одном уровне, агенты Альянса Лордов являются представителями городов и государств, которые составляют альянс. Но, как фракция с интересами, простирающимися значительно дальше локальной политики и географии, Альянс обладает ресурсами и людьми, которые работают на саму организацию и её внутренние интересы. От агентов Альянса требуют владения навыком Истории, и они всегда могут положиться на помощь правительства, группы и лидеров, которое является частью Альянса или поддерживают его идеалы.
  • Жентарим. В последние годы, Жентарим для мира в целом стала видимой более, как группа, которая делает многое, чтобы улучшить свою репутацию среди простого люда. Фракция нанимает работников и партнёров из различных областей, давая задания, которые служат целям Чёрной Сети, но которые не всегда преступны по своей натуре. Агентам Чёрной Сети часто приходится работать в тайне, и они часто владеют навыком Обмана. Они ищут поддержки у волшебников, наёмников, купцов и жречества, союзного Жентариму.

Умение: убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».

Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории прислужника, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве представителя фракций. (Например, слова «религия» и «фракция» взаимозаменяемы.)
Ваша привязанность может быть связанна с другими представителями вашей фракции или места, или объекта, важного для вашей фракции. Идеалы, которым вы следуете, скорее всего совпадают с принципами и доктриной вашей организации, но могут быть более личными по своей природе.

Hide  


 
Дальний путешественник


Почти у всего простого народа, с которыми человек может столкнуться вдоль Побережья Меча или на Севере есть одна общая черта: они проживают свою жизнь, никогда не путешествую более чем на несколько миль от места, где они родились.
Вы не один из таких людей.
Вы родом из места столь отдаленного, что мало кто из простого народа на Севере знает, что оно вообще существует, и вполне возможно, что даже если некоторые люди, которых вы встретите, и слышали о вашей родине, то знают они лишь название и, возможно, несколько вздорных историй. Вы пришли в эту часть Фаэруна по собственным причинам, которыми вы могли захотеть или не захотеть поделиться с другими.
Хотя вы, несомненно, найдете некоторые обычаи этих земель странными и сбивающими с толку, вы также можете быть уверены в том, что некоторые вещи, которые местные люди воспринимают, как должное, будут для вас невиданными чудесами. К тому же, к добру это или к худу, но куда бы вы ни отправились, вы диковина, представляющая интерес для окружающих.


 

Владение Навыками: Проницательность, Внимательность.
Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор, скорее всего, что-то свойственное на вашей родине.
Языки: Один любой на ваш выбор.
Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.

Зачем вы здесь?
Дальний путешественник может собраться в дорогу по множеству причин, а уход из родного края может быть как добровольным, так и нет. Чтобы определить почему вы так далеко от дома, обратитесь с следующей таблице и выберите из возможных вариантов. Секции, рассказывающие про родные места, также содержат несколько предположений о возможных причинах ухода.
Главное решение в создании предыстории дальнего путешественника это определение родины. Все места, приведенные ниже, расположены весьма далеко от Севера и Побережья Мечей для того, чтобы разрешить использование этой предыстории.

  • Эвермит. Легендарные эльфийские острова на далёком Западе являются домом для эльфов, которые никогда не были на Фаэруне. Эти места часто оказываются более суровыми, чем эльфы ожидали, когда совершали Исход. Если вы эльф, то Эвермит для вас является логичным (хотя и не обязательным) выбором вашей родины. Большинство из тех, кто эмигрирует из Эвермита являются либо изгнанниками, вынужденными уйти за совершение некоторых преступлений эльфийских законов, либо эмиссары, которые приезжают на Фаэрун с целью, преследующими выгоды для эльфийской культуры или общества.
  • Халруаа. Расположенная на южных границах Сияющего Юга и опоясанная горами со всех сторон, магократия Халруаа это загадочная земля даже для фаэрунцев, знающих о её существовании. Многие слышали о странных небесных кораблях, на которых ходят халруаанцы, но немногие также слышали,что даже самые низшие слои населения обладают магией. Халруаанцы обычно отправляются на Фаэрун по личным причинам, так как их правительство занимает жёсткую позицию, по поводу отношений с другими нациями и организациями. Возможно, вы были изгнаны за нарушение одного из многих запутанных законов Халруаа, или вы можете быть паломником, отправившимся на поиски святилищ богов магии.
  • Кара-Тур. Континент Кара-Тур, что лежит на восток от Фаэруна, является домом для людей, обычаи которых незнакомы народам Побережья Мечей. Если вы прибыли с Кара-Тура, то люд Фаэруна скорее всего будет называть вас Шу, даже если вы не из их числа, потому как этот обобщающий термин используется чтобы покрыть всех, кто происходит с востока. Люд Кара-Тура время от времени путешествует на Фаэрун в качестве дипломатов или с тем, чтобы завязать торговые отношения с процветающими купеческими картелями. Возможно, вы прибыли сюда в составе такой делегации, но после завершения миссии решили остаться.
  • Мулхоранд. Начиная с местности и архитектуры и заканчивая королями-богами, правителями этих землях, почти всё связанное с Мулхорандом чуждо для кого-то с Побережья Мечей. Вы скорее всего ощутите такой же культурный шок, покинув свой пустынный дом и отправившись в незнакомые условия северного Фаэруна. Лишь после недавних событий на вашей родине было отменено рабство и, связи с этим, трафик между Мулхорандом и отдалёнными частями Фаэруна сильно возрос.
    Те, что оставили Мулхорандские палящие пустыни и древние пирамиды позади ради намёка на другую жизнь, могли сделать это по различным причинам. Вы можете оказаться на Севере просто ради того, чтобы воочию увидеть странности, которые могут предложить «мокрые земли», или потому что вы нажили слишком много врагов среди пустынных общин вашей родины.
  • Соссал. Очень немногие слышали о вашей родине, но у многих возникают вопросы о ней, когда они видят вас. Люди Соссала кажутся сделанными из снега, с алебастровой кожей и белыми волосами, они в добавок обычно одеваются в белое.
    Соссал находится далеко на северо-востоке, закованный во льды со всех сторон на стони миль Великим Ледником и Великим Ледовитым Морем. Никто из вашего народа не предпринимает попыток пересечь этот колоссальный барьер без уважительно причины. Вы должно быть боитесь чего-то действительно ужасного или ищите что-то невероятно ценное.
  • Захара. Пословица, известная среди Фаэрунцев, знающих об этом месте, гласит: «Чтобы добраться до Захары, отправляйся на юг. А после отправляйся на юг ещё раз». Вы, несомненно, проделали такой же долгий путь на север от места своего рождения. Хотя и нет ничего необычного для захарцев в том, чтобы посещать южные окраины Фаэруна для торговли, немногие из них заходят так далеко от дома, как вы.
    Возможно, вы отправились на поиски чудес, которые могут скрываться за пустынями и пиками гор вашей родины, или, может быть, вы отправились в паломничество с целью лучше познать чужих богов, для того, чтобы вы могли лучше почитать своих.
  • Подземье. Хотя ваш дом физически ближе к Побережью Мечей, чем другие места, описанные здесь, он куда более необычен. Вы происходите из одного из поселений Подземья, у каждого из которых свои странные обычаи и законы. Если вы происходите из одного из великих подземных городов или поселений, вы наверняка представитель доминантной там расы. Впрочем, вы возможно лишь выросли там после того, как вас взяли в плен и привезли туда, ещё когда вы были совсем ребёнком.
    Если же вы коренной житель Подземья, вы скорее всего пришли на поверхность в качестве посланника своего народа, или, возможно, вы поднялись, чтобы избежать обвинений в преступном поведении (будь они ложными или нет). Если вы не коренной житель, то скорее всего причина, по которой вы покинули «дом» была как-то связанна с тем, чтобы избежать неприятностей.

Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

Предлагаемые характеристики


Личные черты
к6  Личная черта
1 Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или,
наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев.
2 Мои представления о том, что является едой, а что нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.
3 У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.
4 Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом.
5 Я выражаю почтение моим божествам, способами, которые кажутся чужими в этих землях.
6 Я начинаю или оканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые незнакомы окружающим.


Идеалы
к6  Идеал
1 Открытость. Я многому научился у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро)
2 Скрытность. Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах. (Законопослушный)
3
 Авантюрность. Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
4 Хитрость. Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)
5 Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась. (Нейтральный)
6
 Подозрительность. Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)
Привязанности

к6  Привязанность
2 Боги моего народа утешают меня вдали от дома.
3
 Для меня нет большего долга, чем долг моей службы моему народу.
4 Моя свобода величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.
5 Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель.
6
 Не получив возможности выбирать, теперь я сетую, что оставил любимых. Я надеюсь увидеть их однажды вновь.


Изъяны
к6 Изъян
1   В тайне (или явно), я убеждён в превосходстве своей культуры над культурой этих земель.
2
   Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву.
3
 У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
4
   Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.
5
   Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.
6
 У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.

Hide  

 


Наследник


Вы наследник чего-то очень ценного не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе. Ваше наследие может быть получено вами непосредственно от члена вашей семьи, по праву рождения, или его мог оставить вам друг, наставник, учитель, или кто-то еще важный
из вашей жизни. Откровение о вашем наследстве изменило вашу жизнь, и возможно наставило вас на путь искателя приключений, но также оно подвергло вас множеству опасностей, включая тех, кто жаждет заполучить ваш дар себе если потребуется, даже силой.


 

Владение Навыками: Выживание, плюс один из следующих Магия, История или Религия.
Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор.
Языки: Один любой на ваш выбор.
Снаряжение: ваше наследство, одежды путника, любые предметы, которыми вы профессионально владеете, кошель с 15 зм.


Умение: наследие
Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.


Наследие
к8  Объект или предмет
1 Документ, такой как карта, письмо или журнал    
2-3 Безделушка
4 Предмет одежды
   
5 Ювелирное украшение
6
  Книга или справочник магии   
7 Рукопись истории, песни, стихотворения или шифра
8 Татуировка или другая отметка на теле
    
 
Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории народного героя, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве наследника.
Ваша привязанность может быть непосредственно связанна с вашим наследством, или с личностью, от которой вы его получили. То, что вы уже знаете или узнаете, как только поймёте, на что ваше наследство способно, может повлиять на ваши идеалы.

Hide  

 


Рыцарь ордена


Вы принадлежите к рыцарскому ордену, давшему клятву добиться определенной цели. Суть цели зависит от того, какому ордену вы служите, но для вас эта цель является жизненно важным и достойным делом, не подлежащим обсуждению. Многие рыцарские ордена Фаэруна имеют схожие взгляды на свои действия и возложенные на себя обязанности.
Несмотря на то, что понятие «рыцарь» ассоциируется с тяжеловооруженным всадником благородных кровей, большинство рыцарских орденов Фаэруна не накладывают подобных ограничений на своих членов. Ордена ставят свои цели и философию выше снаряжения и стиля боя своих рыцарей, так что большинство орденов открыты для всех желающих сражаться и умирать за дело ордена, не ограничиваясь в способах ведения боевых действий.
Врезка «Рыцарские Ордены Фаэруна» содержит детали о рыцарских орденах, которые существуют в данный момент, она создана для того, чтобы помочь вам определиться в том, какому ордену вы будете хранить верность.

 


 

Владение навыками: Убеждение и один из: Магия, История, Природа или Религия, который более подходит вашему ордену.
Владение инструментами: один игровой набор, или музыкальный инструмент.
Языки: один на ваш выбор.
Снаряжение: Набор походной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, мешочек с 10 золотыми монетами.


Умение: рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы предыстории солдата из Книги Игрока как базовые для ваших черт и мотивов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соответствовало вашей идентичности рыцаря вашего ордена.
Привязанность рыцаря почти всегда включает в себя орден, к которому он принадлежит (или как минимум его ключевых членов). Также, крайне не свойственно для рыцарских идеалов не отражать устав, настрой или философию его ордена.

Рыцарские ордена Фаэруна


Многие, по праву называющие себя «рыцарями», заслужили этот титул в ордене, служащем божеству, таком как Вечный Орден Келемвора или Рыцари Мистического Огня Мистры. Иные ордена служат правительствам, королевским семьям или другим военным или феодальным организациям жестокие Рыцари-Чернокнижники Ваасы, к примеру. Другие рыцарские организации, наоборот, изолированные и не государственные, состоят из воинов, которые следуют своей философии или считают друг друга подобием семьи, на подобие монашеского ордена. Также существуют организации, такие как Рыцари Щита, которые используют атрибуты рыцарства, без того, чтобы быть воином люди Фаэруна по большинству своему, услышав слово «рыцарь» представляет себе воина в доспехах, верхом на лошади, придерживающегося кодекса чести.
Ниже приведены некоторые рыцарские организации.

  • Рыцари Единорога. Рыцари Единорога начинались как причуда романтично настроенной «золотой молодёжи» Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми они столкнулись в последствии, затянула их, также, как и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла и распространялась, обретая последователей даже в Кормире. Рыцари Единорога искатели приключений, следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить следует с наслаждением и смехом; задания следует брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению; оценивать каждого следует по силам его и слабым даровать утешение.
  • Рыцари Миф Драннора. Давным-давно, Рыцари Миф Драннора были знаменитой группой искателей приключений, а Дав Фальконхэнд, одна из знаменитых Семи Сестёр, была одной из них. Группа взяла себе имя в честь великого, но павшего города, также, как и новые Рыцари Миф Драннора современности. Когда город снова был разрушен, Дав Фальконхэнд решила реформировать группу, поставив главной целью строить альянсы и прочные дружеские связи между цивилизованными расами мира и добрым людом для борьбы со злом. Нынче Рыцари Миф Драннора снова ездят по дорогам Долин и начинают распространяться во внешние земли. Члены отряда утверждаются самой Дав и ставят превыше всего смелость и честь.
  • Рыцари Серебряной Чаши. Рыцари Серебряной Чаши были сформированы по указу полубогини Сиаморф в Глубоководье сотню лет назад. Характер Сиаморф включал в себя благородное право и ответственность правления, и богиня перерождалась в качестве разных смертных благородных из поколения в поколение. По декрету Сиаморф, в то время Рыцари Серебряной Чаши брали на себя задачу возведения достойного наследника на трон Тетира и восстановления порядка в королевстве. С тех пор, организация выросла до наиболее популярного рыцарского ордена Тетира, где существует много рыцарских орденов, присягнувших короне.


 

Hide  
 


Ветеран наемник


Будучи наёмником, сражающимся за звонкую монету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и конечностей за долю в добыче. Теперь, вы смотрите в будущее уже в качестве искателя приключений, где также предстоят сражения с врагом, но гонорары больше. Вы опытны в том, что такое быть наёмником, и у вас наверняка имеются душераздирающие истории о событиях на поле боя. Вы могли служить в крупной организации, такой как Жентарим, побывать солдатом Минтарна, или служили в меньшем отряде наёмников, а возможно и не одном. (см. сноску «Наёмники Севера» для возможных вариантов)
Теперь вы ищете нечто иное, возможно большее вознаграждение за риск, которому вы подвергаетесь, или свободу выбора вашей деятельности. По какой бы причине вы не оставили позади жизнь наёмного солдата, ваши навыки несомненно подходят именно для битв, потому вы продолжаете сражаться, но теперь всё по-другому.


 

Владение Навыками: Атлетика, Убеждение.
Владение Инструментами: Один игровой набор, средства передвижения (наземные).

Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично одеждам путешественника по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).


Умение: жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни. 

 

Наемники Севера


Бесчисленные группы наёмников работают по всему Побережью Мечей и на его Севере. Большинство небольшие группы, насчитывающие от дюжины до сотни наёмников, и предлагающие услуги по обеспечению безопасности, выслеживанию монстров и разбойников, или готовые отправиться на войну за плату в золоте.
Некоторые организации, как Жентарим, Пылающие Кулаки или государство Минтарн, насчитывают от сотен до тысяч наёмников и может предоставить личные армии тем, кто может себе это позволить. Некоторые группы, работающие на Севере описаны ниже.


Холода. Холодное и загадочное Тайнолесье служит домом для многочисленных групп гоблиноидов, которые сбились вместе в одно племя под названием Холода.
В отличие от большинства их сородичей, Холода воздерживаются от грабежа северян и поддерживают с ними относительно хорошие отношения, что позволяет им наниматься в качестве воинов. Некоторые городагосударства Севера готовы сражаться вместе с Холодами,
но некоторым более по нраву тихо платить Холодам, чтобы те сражались с Утгардтом, орками, троллями Вечных Болот и другими угрозами цивилизации.


Тихий Дождь. Состоящий исключительно из эльфов, Тихий Дождь это легендарный отряд наёмников, работающий только в окрестностях Эверески. Слабо заинтересованные в золоте или славе, Тихий Дождь соглашается только на работы, продвигающие эльфийские интересы или включающие в себя уничтожение орков, гноллов и им подобных. Предполагаемые наниматели должны оставить записку (на эльфийском языке) близ Эверески, а Тихий Дождь вышлет представителя, если их заинтересует предложение.


Кровавые Топоры. Основанные в Сандабаре около двух столетий назад, Кровавые Топоры изначально были группой дварфов, изгнанных из их кланов за преступления против учения Морадина Кователя Душ. Они начали наниматься к северянам, способным им заплатить. С тех пор, отряд наёмников открыл возможность вступления для других рас, но каждый член отряда изгой, преступник или
отброс другого толка, пришедший в отряд в поисках нового начала и новой семьи среди смельчаков Кровавых Топоров.

Используйте таблицы предыстории солдата как базовые для ваших черт и мотивов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соответствовало вашей идентичности наёмника.
Ваша привязанность может быть связанна с отрядом, с которым вы путешествовали ранее, или с какими-то товарищами, служившими с вами. Идеалы, которые вы исповедуете, по большинству своему зависят от вашего мировоззрения и вашей мотивации к борьбе.

 

Hide  

 


Городской охотник за головами


До того, как вы стали искателем приключений, ваша жизнь уже была полна конфликтов и других событий, так как вы зарабатывали на жизнь выслеживанием людей за вознаграждение. В отличие от других охотников за головами вы не преследуете цель в дикой местности. Ваш прибыльный бизнес охватывает лишь место вашего проживания, постоянно проверяя ваши навыки и инстинкты выживания. Также, вы не работаете в одиночку, как это делают охотники за головами дикой местности: вы регулярно взаимодействуете с криминальным миром и другими охотниками за головами, поддерживая контакты с обеими сторонами для достижения успеха.
Вы можете бы быть хитрым ловцом воров, шныряющим по городским крышам для поимки одного из множества городских грабителей. Возможно, вы именно тот, кто слышит, что говорят на улицах и в курсе дел воровской гильдии и уличных банд. Вы можете быть охотником за головами в «бархатной маске», вхожим в высшее и благородное общество, чтобы ловить преступников, которые ориентируются на богачей, будь то карманники или аферисты. Обществом, в котором вы ведёте свои дела, может быть один из крупных мегаполисов Фаэруна, такой как Глубоководье или Врата Балдура, или менее густонаселённые области, например, Лускан или Яратар вам подойдёт любая область, достаточно большая, чтобы стабильно поставлять потенциальные цели.
Как член группы искателей приключений, у вас могут возникнуть трудности с преследованием собственных целей, которые не входят в общие цели группы. С другой стороны, вы сможете загнать значительно более внушительные цели с помощью ваших компаньонов.

 


 

Владение Навыками: Выберите два из следующих навыков Обман, Проницательность, Убеждение и Скрытность.
Владение Инструментами: Выберите два из следующих наборов один набор для игры, один музыкальный инструмент, воровские инструменты.
Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.

Черта: ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории преступника, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве охотника за головами.
Например, ваши привязанности могут включать других охотников за головами или с организациями или личностями, которые вас нанимают. Ваш идеал может быть связан с тем, чтобы никогда не упускать своей добычи или поддерживать репутацию того, на кого можно положиться.

Hide  


 
Утгардтский соплеменник


Несмотря на то, что вы лишь недавно прибыли в цивилизованные земли, вам не чужды ценности сотрудничества и взаимодействия для достижения
превосходства. Вы освоили эти и другие принципы будучи в Утгардтском племени.
Ваш народ всегда собирался в племена чтобы следовать старым порядкам. Традиции и табу поддерживали утгардтцев сильными, пока другие королевства впадали в хаос и разруху. Но за последние несколько поколений, некоторые группировки в племенах всё больше склоняются к тому, чтобы осесть, заключить мир, торговать и даже строить города. Возможно, именно поэтому Утгар и установил тотемы среди людей, как живые напоминания его мощи. Возможно там были необходимы напоминания о том, кто они и откуда пришли. Избранные Утгара привели племена к старым традициям, и большинство утгардтцев отринули мягкие пути цивилизации.


 

Варварские племена Фаэруна


Хотя эта секция описывает именно Утгардт, либо эта предыстория, либо предыстория чужеземца  может быть использована для персонажей, чьё происхождение относится к одному из прочих варварских племён Фаэруна

Вы можете быть светловолосым варваром Регхеда, обитающим в тени Ледника Регхед, что далеко на Севере, близ Долины Ледяного Ветра. Вы можете также происходить из кочевников Рашеми, известных своими дикими берсерками и ведьмами в масках. А может быть вы происходите из племени лесных эльфов Чондалвуда, или ненавидящих магию человеческих племён из тропических джунглей Чульта.
Вы могли вырасти в одном из племён, которые решили вести оседлый образ жизни. Но теперь, когда они отринули этот путь, вы чувствуете себя брошенным. Возможно, вы пришли из части Утгардта, где придерживаются традиций, но вы ищете возможности прославить ваше племя, достигнув многого в качестве бывалого путешественника.


Владение Навыками: Атлетика, Выживание.
Владение Инструментами: Музыкальные или ремесленнические инструменты одного типа.
Языки: Один по вашему выбору.
Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема или татуировки, отмечающие вашу принадлежность к Утгару и вашему племенному тотему, одежды путника, кошель с 10 зм.


Черта: утгардтское наследние
У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории чужеземца из Книги Игрока, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве утгардтского соплеменника.
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён священные места для вас.
Ваши привязанности несомненно связанны с вашим племенем и некоторыми аспектами утгардтской философии или культуры (возможно даже
с самим Утгаром). Ваши идеалы являются вашим личным выбором, который в прочем не далеко ушёл от этики вашего народа и однозначно не противоречит и не подвергает риску основы того, на чём держится Утгардт.

Hide  

 


Дворянин Глубоководья


Ты потомок одной из высокородных семей Глубоководья. Человеческие семьи, ревностно охраняющие свои привилегии и положение в Городе Роскоши, дворяне Глубоководья по всему Фаэруну обладают репутацией эксцентричных, испорченных, продажных и, прежде всего, богатых особ.
Будь вы яркой иллюстрацией такой репутации или тем, кто подтверждает правило, являясь исключением, люди ожидают от вас определенного поведения, как только они узнают вашу фамилию, и что она означает. Ваши причины отправиться в приключения, скорее всего, связаны с вашей семьей: бунтарь ли вы для своей семьи, предпочитающий спускаться в грязные подземелья потягиванию ззара на балах? Или, быть может, вы взялись за оружие или заклинания в интересах семьи, с намерением привнести больше славы в её наследие?
Согласуйте со своим мастером
 семью, частью которой вы являетесь в Глубоководье существует около семидесяти пяти родословных, каждая со своими финансовыми интересами, специализациями и структурой. Вы можете быть частью основной ветви семейства, возможно, ожидая однажды встать во главе его. Или вы можете быть одним множества родственников, обладая меньшим авторитетом, но и с меньшей ответственностью.

 


 

Владение Навыками: История, Убеждение
Владение Инструментами: Один тип игрового набора или один музыкальный инструмент
Языки: один по вашему выбору
Снаряжение: Комплект изящной одежды, перстень или брошь, свиток с родословной, бурдюк с отличным ззаром или вином и кошель с 20 зм

Черта: поддержание стиля
Пока вы находитесь в Глубоководье или где-либо на Севере, ваш дом берет на себя все ваши повседневные расходы. Вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье в Глубоководье чтобы уладить ваш долг.
Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы благородной предыстории из Книги Игрока в качестве основы для ваших черт характера и мотивов, изменяя их, где это необходимо, чтобы ваша личность соответствовала представителю благородной семьи Глубоководья.
Как и другие дворяне, вы родились и выросли в другом мире в отличии от того, в котором живет большинство людей в том, который предоставляет вам привилегии, но и призывает вас выполнять долг, подобающий вашему положению. Ваша привязанность может относится только к семье, или же может связана с другими союзными или оппозиционными благородными домами. Ваш идеал зависит в некоторой степени от того, какова ваша роль в семье, как вы собираетесь представлять ваш дом для мира в целом.

Hide  

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Черты


Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.
На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. Вместо этого, с одобрения мастера вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования.
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.


Артистичный


Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
  • Вы можете подражать речи кого-то  другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.


Боевой Заклинатель


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

  • Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
  • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
  • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.


Борец


Требование: Сила 13 или выше

  • Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.
  • Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.


Везунчик


Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.


Кавалерист



Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, меньше вашего скакуна, и не находящимся  при этом верхом.
  • Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
  • Если ваш скакун попадает под  эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкостирдля получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.


Внимательный   


Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

  • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
  • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).


Военная подготовка


Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
  •  Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.


Воодушевляющий лидер


Требование: Харизма 13 или выше
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 фу тов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Неистовая атака


Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Драчун


Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Силы  или  Телосложения на 1,  при максимуме 20.

  • Вы  получаете владение импровизированным оружием.
  • Ваш безоружный удар использует для урона к4.
  • Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.


Знаток лёгких доспехов


Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение лёгкими доспехами.


Знаток средних доспехов


Требование: Владение лёгкими доспехами
Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение средними доспехами и щитами.


Знаток тяжёлых доспехов


Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.


Использование двух оружий


Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
  • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
  • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.


Исследователь подземелий


Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.
  •  Вы получаете сопротивление к урону от ловушек.
  • Вы можете  искать ловушки,  идя с обычной скоростью, а не медленной.


Крепкий


Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Лекарь


Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

  • Когда  вы  используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1  хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.


Мастер большого оружия


Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:

  • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
  • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


Мастер древкового оружия


Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:

  • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
  • Если вы использует алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.


Мастер оружия


Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским.


Мастер средних доспехов


Требование: Владение средними доспехами
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:
Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.


Мастер тяжёлых доспехов


Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.


Мастер щитов


Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

  • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
  • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
  • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.


Меткие заклинания


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:

  • Если  вы  накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
  • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, чернокнижника или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.



Налётчик


Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо.
Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).


Дуэльная оборона


Требование: Ловкость 13 или выше
Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.

Одарённый


Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

Эйдетическая память


Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.

  • Вы всегда знаете, в какой  стороне находится север.
  • Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат  или восход.
  • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.


Подвижный


Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

  • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
  • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.



Меткий стрелок


Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:

  • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
  • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


Посвящённый в магию


Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижник или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.



Проныра


Требование: Ловкость 13 или выше
Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь.
  • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию.
  • Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.


Ритуальный заклинатель


Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижника или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.


Стихийный адепт


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.


Стойкий


Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20.
Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2).


Страж


Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:

  • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
  • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
  • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.


Убийца магов


Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:

  • Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу.
  • Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания  концентрации.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.


Устойчивый


Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.


Эксперт в арбалетах


Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.


Языковед


Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.
Вы узнаёте три языка на свой выбор.
Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Использование характеристик


Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

  • Сила, измеряющая физическую мощь
  • Ловкость, измеряющая проворство
  • Телосложение, измеряющая выносливость
  • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
  • Мудрость,  измеряющая  внимательность и проницательность
  • Харизма,  измеряющая  силу характера

Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.
Три основных броска игры — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым числом.
Эта глава описывает, как использовать проверки характеристик и спасброски, составляющие основную деятельность существ в игре. Правила по броскам атак описаны в главе 9.
 

Значения характеристик и модификаторы


У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.
Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие  чудовища  намного  превосходят  эти числа.
Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения  характеристик  выше  20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются  значения  под 30.
У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для  всех  возможных значений  характеристик, от 1  до 30.
 
 

Значения и модификаторы характеристик
Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).
Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.
 

Преимущество и помеха


Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или поме хой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало
«17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество,  вы  бы  использовали «17».
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение (смотрите главу 4) тоже может дать персонажу преимущество в проверке, связанной с его личностью, идеалами или привязанностями.
Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
 

Бонус мастерства


У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к од-
ному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.
Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется. Для такой проверки бонус мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если у вас нет владения навыком История, вы не получаете преимущество от умения, позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении проверок Интеллекта (История). Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила.
 

Проверки характеристик


Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие.
Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости.
Вначале Мастер определяет, какая из шести характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл. Приведённая таблица показывает примерную Сл задач.
 

 

Типичная сложность

Трудность задачи

Сл

Очень лёгкая

5

Лёгкая

10

Средняя

15

Сложная

20

Очень сложная

25

Практически невозможная

30

 

Для совершения проверки характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.

 

Состязание


Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же,   и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.
Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой.
 

Навыки


Характеристики покрывают широкий диапазон
возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).
Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным.
Навыки, связанные с характеристиками, показаны в приведённой таблице (с Телосложением не связан ни один навык). Смотрите в описании характеристик в последующих разделах примеры того, как использовать эти навыки.

  • Сила Алетика
  • Ловкость Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность
  • Интеллект Анализ, История, Магия, Природа, Религия,
  • Мудрость Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность, Уход за животными
  • Харизма Выступление, Запугивание, Обман, Убеждение

 

Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким навыком на результат  проверки. В любом случае, владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка. Без владения навыком существо совершает обычные проверки характеристики.
Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает обычную проверку Силы.
 

Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики
Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке.
Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
 

Пассивные проверки


Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи
 

Групповые проверки


Если несколько существ пытаются выполнить чтото как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.
Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам. Например, если искатели приключений идут по болоту, Мастер может призвать совершить групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.
 

Использование характеристик


Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре.
 

Сила


Сила означает физическую силу и атлетические тренировки.


 

Проверки силы
Проверки Силы могут моделировать попытки поднять, толкнуть, подтянуть или сломать что-то, попытки втиснуть своё тело в некое пространство или другие попытки применения грубой силы.
Навык Атлетика отражает особую склонность к некоторым проверкам Силы.
Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете. Примеры включают следующие действия:

  • Вы пытаетесь взобраться на крутой утёс, избегая при этом опасностей, или попытки удержаться за что-то, когда вас пытаются стряхнуть.
  • Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстояние или совершить трюк в середине прыжка.
  • Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в бурных водах, во время шторма или среди зарослей водорослей. Другое существо может попытаться толкнуть или затянуть вас под воду, или как-то иным способом помешать вашему плаванию.

Прочие проверки Силы. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь
  • Попытка вырваться из оков
  • Попытка  протиснуться  по  узкому туннелю
  • Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения
  • Опрокидывание   статуи
  • Попытка удержать валун от падения

Грузоподъёмность. Ваша грузоподъёмность этоваше значение Силы, умноженное на 15. Такой максимальный вес  (в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.
Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на  10 футов.
Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Толкание, волочение и подъём. Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов.

Размер и Сила. Существа большого размера могут тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За каждую категорию размера выше Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, который оно может толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.
 

Броски атаки и урона
Вы добавляете модификатор Силы к броскам атаки и урона при совершении атак рукопашным оружием, таким как булава, секира или метательное копьё. Рукопашным оружием совершаются рукопашные атаки, а некоторые его виды можно метать, совершая, таким образом, дальнобойные атаки.

Hide  


Ловкость


Ловкость отвечает за проворство, реакцию и равновесие.


 

Проверки ловкости
Проверка Ловкости может моделировать любую попытку перемещаться ловко, быстро или тихо, либо попытку не упасть с шаткой опоры. Навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность отражают особую склонность к некоторым проверкам Ловкости.
Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты.
Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить чтото другому в карман.

 

Скрытность
Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас.
Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо.
В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят.
Пассивная Внимательность. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (Скрытность) с пассивным значением Мудрости (Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5.
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом мастерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудрости (Внимательность) равно 14.
Что вы можете видеть? Одним из основных факторов в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое существо или предмет, является то, насколько хорошо вы видите в области, которая может быть слабо или сильно заслонённой.

 Прочие проверки Ловкости. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону
  • Вы закладываете крутой вираж на карете
  • Вы  вскрываете замок
  • Вы  обезвреживаете  ловушку
  • Вы  связываете пленника
  • Вы  пытаетесь  высвободиться  из  пут
  • Вы  играете  на  струнном инструменте
  • Вы создаёте мелкий или высокодетализированный  предмет

Броски атаки и урона
Вы добавляете модификатор Ловкости к броскам атаки и урона при совершении атак дальнобойным оружием, таким как праща или длинный лук. Вы также можете добавлять модификатор Ловкости к броскам атаки и урона при совершении атак рукопашным оружием со свойством «фехтовальное», таким как кинжал и рапира.
 

Класс доспеха
В зависимости от доспеха, который вы носите, вы можете добавлять модификатор Ловкости или его часть к Классу Доспеха..
 

Инициатива
В начале каждого сражения вы совершаете проверку инициативы, совершая проверку Ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в сражении. 

Hide  

 

Телосложение


Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.


 

Проверки телосложения
Проверки Телосложения совершаются не часто, и от него не зависят никакие навыки, так как выносливость, которую отражает эта характеристика, пассивна, и персонаж или чудовище не может активно её использовать. Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку сделать что-то необычное.
Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы  задерживаете дыхание
  • Вы  совершаете  марш-бросок  или несколько часов без перерыва работаете
  • Вы долго  не спите
  • У вас нет еды и воды
  • Вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом

 
Хиты
Модификатор Телосложения участвует в определении ваших хитов. Обычно вы добавляете модификатор Телосложения ко всем Костям Хитов, брошенным для определения хитов.
Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.

Hide  


Интеллект


Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.


 

Проверки интеллекта
Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.
Анализ. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную
его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).

История. Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы общаетесь с существом без использования слов
  • Вы оцениваете стоимость ценного предмета
  • Вы маскируетесь под городского стража
  • Вы подделываете документ
  • Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле
  • Вы соревнуетесь с кем-то другим

 
Базовая характеристика заклинаний
Волшебники используют Интеллект при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Hide  


Мудрость


Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.


 

Проверки мудрости
Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Внимательность, Выживание,Медицина, Проницательность и Уход за живот ными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.
Внимательность. Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.
Выживание. Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
Проницательность. Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.
Уход за животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Уход за животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Уход за животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.

Прочие проверки Мудрости. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы пытаетесь понять, что делать дальше
  • Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить

 
Базовая характеристика заклинаний
Друиды, жрецы и следопыты используют Мудрость при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Hide  


 
Харизма


Харизма измеряет вашу способность эффективно
взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.


 

Проверки харизмы
Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.
Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.
Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может по-
просить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказат ься от драки и угроза разбитой бутылкой ехидно му визирю, чтобы тот изменил решение.

Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродуш ием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение).
Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

Прочие проверки Харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
•   Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни
•   Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы
 

Базовая характеристика заклинаний
Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Hide  


Спасброски


Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики.
У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сл спасброска определяется эффектом.
Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.
 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сражения


Эта глава предоставляет правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя.




Порядок сражения


Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний.
Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

 

Сражение по шагам


1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.


 

Неожиданность


Отряд искателей приключений прокрадывается в лагерь разбойников и выскакивает из-за деревьев. Студенистый куб скользит по коридору и поглощает одного из персонажей. В этих ситуациях одна из сторон сражения застаёт другую врасплох.
То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Внимательность) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох.

Hide  


1. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
3.Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.

Показать содержимое  

Инициатива


Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать действия в первом ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.
Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.
Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.
В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.

Hide  


1. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.

Показать содержимое  

Ваш ход


В свой ход вы можете:

Выполнить одно действие:

Показать содержимое  

Действия в бою


Если вы в свой ход совершаете действие, это может быть одно из описанных ниже действий, действие, дарованное классом или особым умением, или импровизированное действие. У многих чудовищ есть разные варианты действий в блоках статистики.
Если вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить для определения успешности.
 

Атака


Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь то удар мечом, стрельба из лука или драка на кулаках. Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. Смотрите подробности в разделе «Совершение атаки».
Некоторые умения, такие как Дополнительная атака у воина, позволяют совершать несколько атак одним действием.

 

Показать содержимое  

Совершение атаки


Совершаете ли вы удар оружием, стреляете ли из лука или совершаете бросок атаки частью заклинания, атака совершается довольно просто.
Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.
Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или помеха к броскам атаки по
ней. Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.

Определите последствия атаки. Вы совершаете бросок атаки. При попадании вы совершаете бросок урона, если только атака не подчиняется другим правилам. Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление к урону или вместо него.
Если возникнет вопрос, является ли то, что вы делаете, атакой, ответ будет простым: если вы совершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.
 

Броски атаки
Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала атака или промахнулась. Для совершения броска атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Класса Доспеха (КД) цели, атака попадает. КД персонажа определяется при создании персонажа, а КД чудовищ указан в их блоке статистики.
 

Модификаторы броска
Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов чаще всего используются модификатор характеристики и бонус мастерства. Если бросок атаки совершает чудовище, оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.

  • Модификатор характеристики. Для атак рукопашным оружием используется модификатор Силы, а для атак дальнобойным оружием используется модификатор Ловкости. Оружие со свойствами «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются этому правилу. Некоторые заклинания тоже требуют совершения броска атаки. Характеристика, модификатор которой используется при этом, называется базовой характеристикой заклинателя. .
  • Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, когда совершаете атаку оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.


 
Выпадение «1» или «20»


Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от вас; иногда новобранцы совершают удачные атаки, а ветераны могут промахиваться.
Если при броске к20 для броска атаки выпало
«20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. Кроме того, атака считается критическим попаданием, что будет объяснено ниже.
Если при броске к20 для броска атаки выпало
«1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.
 

Невидимые атакующие и цели


Участники сражения часто пытаются избежать внимания врагов, прячась, накладывая заклинания и скрываясь в темноте.
Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок атаки совершается с помехой. Это справедливо и в случае, если вы не знаете местонахождение цели, и в случае, если вы слышите цель, но не видите её. Если цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в другом месте
Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом.
Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.
 

Дальнобойные атаки


Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор или другой снаряд во врага с расстояния. Чудовища могут метать шипы из хвоста. Многие заклинания тоже включают в себя совершение дальнобойной атаки.
 

Дистанция
Дальнобойные атаки можно совершать только по целям, находящимся в пределах определённой дистанции.
Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цели, находящиеся за пределами этой дистанции.
У некоторых дальнобойных атак, например, у совершаемых из лука, указаны две дистанции.
Меньшее число это нормальная дистанция, а большее — максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.
 

Дальнобойные атаки в ближнем бою
Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если непосредственно перед вами стоит враг. Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то другим средством, бросок атаки совершается с помехой, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного не недееспособного существа.
 

Рукопашные атаки


Используемые в близком бою рукопашные атаки позволяют атаковать врага, находящегося в пределах вашей досягаемости. Обычно рукопашная атака совершается зажатым в руке оружием, таким как меч, боевой молот или топор. Чудовища совершают рукопашные атаки когтями, рогами, клыками, щупальцами и другими частями тела. Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение рукопашной атаки.
У большинства существ 5-футовая досягаемость, и потому при совершении рукопашной атаки они могут атаковать цели, находящиеся в пределах 5 футов от них. Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) обладают рукопашными атаками с досягаемостью больше 5 футов, что указано в их описании.
При совершении рукопашной атаки оружием вы можете использовать безоружный удар: пнуть, ударить кулаком, головой или другой аналогичный удар (ничто из этого не считается оружием). При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы. Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.
 

 

Сражение с двумя оружиями


Если вы совершаете действие Атака и атакуете рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он положительный.
Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его.

Hide  
   
Показать содержимое  

Захват


Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки, захвата.
Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.
Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, цель становится захваченной (смотрите приложение А). В описании состояния сказано, что его оканчивает, и вы в любой момент можете отпустить цель (действие не требуется).
Высвобождение из захвата. Захваченное существо может пытаться высвободиться. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).
Перемещение захваченного существа. Если вы перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на две категории



Толкание существа


Вы можете при помощи действия Атака совершить особую рукопашную атаку, чтобы или сбить цель с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.
Цель вашего толкания должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.

Hide  



 
 

Засада


Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) В случае успеха вы получаете определённые преимущества, описанные ниже в разделе «Невидимые атакующие и цели».
 

 

Использование предмета


Обычно вы взаимодействуете с предметами во время других действий, например, вынимаете меч частью атаки, но если предмет требует действия для его использования, вы совершаете действие Использование предмета. Это действие также пригодится, если вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.
 

 

Накладывание заклинания


Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также многие чудовища, имеют доступ к заклинаниям, и могут очень эффективно использовать их в сражении. У каждого заклинания есть время накладывания, измеряющееся в действиях, минутах или даже часах. У большинства заклинаний время накладывания «1 действие», поэтому заклинатели часто тратят действие на сотворение заклинаний. Правила накладывания заклинаний смотрите в главе 10.

 

Отход


Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.

 

Подготовка


Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить под вами, или подождать, пока не произойдёт определённое событие. Для этого вы совершаете в свой ход действие Подготовка, чтобы реакцией подействовать позже.
Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие, либо перемещение, которое будет совершено. Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».
Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия. Подготовленное действие можно совершить только до начала вашего следующего хода. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию в раунд.
Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время накладывания «1 действие», а удерживание магии требует концентрации (объясняется в главе 10). Если концентрация прервана, заклинание тратится без всякого эффекта. Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутина и подготавливаете волшебную стрелу, заклинание паутина заканчивается, и если вы получите урон до накладывания волшебной стрелы реакцией, ваша концентрация рискует прерваться.

 

Помощь


Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку характеристики для выполнения задачи с преимуществом, если она будет совершена до начала вашего следующего хода.
В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.
 

 

Рывок


Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения всех модификаторов. Например, если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 60 футов.
Все увеличения и уменьшения скорости изменяют точно так же и дополнительное перемещение. Например, если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 30 футов.
 

 

Уклонение


Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом, если вы видите атакующего. Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным (объясняется в приложении А) или если ваша скорость падает до 0.

 

Прочие действия в свой ход


Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся притом перемещением.
Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.
Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие. Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.
Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь, повернуть ворот для опускания моста.


Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:
• вынимание или убирание в ножны меча
• открывание или закрывание двери
• доставание зелья из рюкзака
• поднимание упавшего топора
• взятие безделушки со стола
• снятие кольца с пальца
• помещение еды в рот
• втыкание знамени в землю
• вынимание нескольких монет из кошеля
• выпивание пива из кувшина
• нажатие на рычаг
• вынимание факела из крепления на стене
• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь
• тушение небольшого пламени
• надевание маски
• накидывание капюшона на голову
• прикладывание уха к двери
• пинание небольшого камня
• поворачивание ключа в замке
• прощупывание пола 10-футовым шестом
• передача предмета другому персонажу

 

Поиск


Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску чего-то. В зависимости от характера ваших поисков, Мастер может призвать к проверке Мудрости (Внимательность) или Интеллекта (Анализ).

 

Импровизированное действие


Ваши персонажи могут совершать действия, не описанные в этой главе, такие как выламывание дверей, запугивание врагов, поиски брешей в магической обороне или призывы к переговорам с врагами. Единственным ограничением будет ваше воображение и значения характеристик. Смотрите описания характеристик в поисках вдохновения для импровизации.
Когда вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить для определения успешности.

 

 

Hide  

Выполнить одно перемещение

Показать содержимое  

Перемещение


 Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила.
Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них. Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не закончите перемещаться.



Прерывание перемещения


Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

 

Перемещение между атаками


Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками. Например, воин, способный совершать две атаки за счёт умения Дополнительная атака, и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и атаковать ещё раз.


Использование разных скоростей


Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения.

Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, Затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.

 

 

Труднопроходимая местность


Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях. Окружение — щебень, кусты и крутые лестницы — может создавать труднопроходимую местность
Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью.


 

Лежание ничком


Участники сражения часто оказываются лежащими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли. В любом случае, они лежат ничком, и это состояние описано в Главе состояния.
Вы можете упасть ничком, не тратя скорость. Вставание требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, для вставания придётся потратить 15 футов перемещения. Вы не можете
или если скорость равна 0.
Для перемещения в положении лёжа нужно или ползти, или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.
 

 

Перемещение и другие существа


Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.
Вне зависимости от того, дружественное существо или нет, вы не можете добровольно закончить перемещение в его пространстве.
Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.
 

 

Перемещение полётом


Летающие существа наслаждаются отсутствием большинства препятствий, но они постоянно находятся под угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой причине теряет способность перемещаться, оно падает, если только не может парить или не летает за счёт магии, такой как заклинание полёт.
 

 

Размер существа


Разные существа занимают разное пространство. Приведённая таблица показывает, какое пространство занимают существа разного размера. Иногда предметы используют эти же категории размеров.
 

 

Категории размеров


Размер Пространство
Крошечный 2,5 × 2,5 фута
Маленький 5 × 5 футов
Средний 5 × 5 футов
Большой 10 × 10 футов
Огромный 15 × 15 футов
Громадный 20 × 20 футов или больше
 

Пространство


Указанное пространство это площадь, контролируемая существом в бою, а не его габариты. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.
Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.
Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.


Протискивание в меньшее пространство


Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости.
Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.

 

Hide  

Выполнить одно  бонусное действие

Показать содержимое  

Бонусные действия


Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершать бонусные действия. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием. В противном случае бонусное действие совершать нельзя.
В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.
Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.

Hide  

Выполнить одну реакцию

Показать содержимое  

Реакции


Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют совершать особые действия, называемые реакциями. Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже, — самый распространённый пример реакции.
Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

 

Провоцируемые атаки


В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это провоцирует их на совершение атак.
Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу. Эта атака прерывает перемещение спровоцировавшего существа, происходя как раз перед тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости.
Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив действие Отход. Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие и реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или сила тяжести заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

Hide  

п

Hide  


1.Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится.


 
 

Укрытие


Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.
Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.
 

Урон и лечение


Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.
 

Хиты
Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
Текущие хиты существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его хитов. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится.
Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.


Бросок урона
У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы.
При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В заклинании написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются.
Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. Например, если волшебник накладывает огненный шар или жрец накладывает небесный огонь, урон от их заклинаний определяется лишь один раз и причиняется всем существам, по которым попал взрыв.
 

Критические попадания
Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.
Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики.
Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.
 

Виды урона
Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.
Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

  • Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.
  • Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон звуком.
  • Излучение. Урон излучением, причиняемый заклинанием небесный огонь жреца и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.
  • Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.
  • Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.
  • Некротическая энергия. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.
  • Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.
  • Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у иллитидов, причиняют урон психической энергией.
  • Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.
  • Силовое поле. Силовое поле это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовым полем причиняют урон заклинания, такие как волшебная стрела и божественное оружие.
  • Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.
  • Электричество. Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.
  • Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом.

 
Сопротивление урону и уязвимость
Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.
Если у существа или предмета есть сопротивление виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него удваивается.
Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов.
Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5, а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.
Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.
 

Лечение
Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты существа восстанавливаются отдыхом, а магия, такая как заклинание лечение ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно.
Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. Например, друид восстанавливает следопыту 8 хитов. Если у следопыта сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, следопыт восстанавливает 6 хитов, а не 8.
Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни.
 

Опускание хитов до 0


Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.
 

Мгновенная смерть
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
 

Потеря сознания
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

Спасброски от смерти
Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков.
Бросьте d20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
 

Стабилизация существа
Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.
Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.
Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.


 

Чудовища и смерть


Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.
Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.
 

Нокаутирование существа
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
 

Временные хиты


Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.
Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты.
Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2.
Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты.
Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.
Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых.
 

Сражение верхом


Рыцарь, скачущий на боевом коне, волшебник, накладывающий заклинания со спины грифона, жрец, парящий в небесах на пегасе — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами.
Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном, используя следующие правила:

Посадка в седло и спешивание
Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.
Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок.
Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.
 

Контролирование скакуна
Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.
Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы скачете на нём. Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.
Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли.
В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.
 

Подводное сражение


Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила:
При совершении атаки рукопашным оружием существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец.
Атаки дальнобойным оружием автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).
Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Cостояния


Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта. Большинство состояний, вроде состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые из них, например, «невидим», могут быть полезны.
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние.
Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.
 

Бессознательный


Находящееся без сознания существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.

  • Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от него.

 

Недееспособный


  • Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.

 

Испуганный


  • Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
  • Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.

 
Невидимый



Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства. С точки зрения скрытности существо считается сильно заслонённым. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.

  • Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.

 
 

Оглохший


  • Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со слухом.

 

Истощение


Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением.
Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно описанию.

 

Степень



1. Помеха при проверках характеристик
2. Скорость уменьшается вдвое
3. Помеха при бросках атаки и спасбросках
4. Максимум хитов уменьшается вдвое  
5. Скорость снижается до 0
6. Смерть
 
Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей степени истощения, но и более слабых степеней. Например, существо на 2 степени истощения перемещается в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия истощения, если степень истощения существа становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения на 1, при условии, что существо что-нибудь съесть и выпьет.

Окаменевший


Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт или носит, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень).

  •  Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть.
  • Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
  • Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.

 
 

Опутанный


Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.

  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
  • Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.

 

Ослеплённый


Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением.

  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой.

 
Отравленный


  • Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Очарованный


  • Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
  •  Искуситель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.

 
Ошеломлённый


Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь.

  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  •  Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.

 
Парализованный


Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить.

  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.

 
 

Сбитый с ног/ лежащий ничком


  • Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние.
  • Существо совершает с помехой броски атаки.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.

 
Схваченный


  • Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
  • Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние).
  • Это состояние также оканчивается, если какойлибо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Магия в Королевствах


От простейших заговоров до сильнейших заклинаний Высшей Магии, и от благословений и исцелений до воскрешения могучих героев из мертвых, магия пронизывает Королевства, и понимание природы магии начинается и заканчивается пониманием природы Плетения.


Плетение 


Плетение неотъемлемая часть вселенной, проникающая сквозь всё сущее невидимыми нитями. Некоторые существа, предметы и места имеют глубокие внутренние связи с Плетением и могут делать необыкновенные вещи, которые для них кажутся естественными (полет бехолдера, чарующий взгляд вампира, дыхание дракона и так далее). Существа с необходимыми навыками и талантами также могут манипулировать Плетением, чтобы колдовать волшебные заклинания.
Плетение обычно невидимо и не обнаружимо даже с помощью заклинаний. Например, заклинание обнаружение магии не позволяет увидеть Плетение. Строго говоря, Плетение является магией не более, чем набор нитей является тканью, это всего лишь материал, из которого могут быть сотканы магические узоры.
В обоих смыслах, метафорическом и буквальном, богиня Мистра это и есть Плетение. Она его хранитель, и все три раза, когда богиня магии умирала или теряла свою божественную сущность (дважды как Мистра и один раз как ее предшественница, Мистрил), магия начинала работать извращенным образом или вообще переставала работать. После последней смерти Мистры и возникновении Магической Чумы, считалось, что Плетение было уничтожено, и термин утратил свою значимость. С окончанием последнего Раскола, и Мистра и Плетение вернулись к своим ролям предшествующих столетий, и заклинания и магические вещи стали работать гораздо надежнее, чем во время Магической Чумы.


Сверхъестественные способности и псионика  


Врожденные магические способности некоторых существ, приобретенные сверхъестественные силы таких людей, как монахи, и псионические способности сходны в том, что их владельцы не используют Плетение так, как это делают обычные заклинатели. Ментальное состояние пользователя крайне важно: монахи и псионики долго и упорно тренируются для достижения нужного состояния разума, а разум существ с сверхъестественными способностями находится в этом состоянии от природы. Как эти
способности соотносятся с Плетением предмет дискуссий; многие исследователи магии уверены, что так называемое Незримое Искусство это аспект таланта к магии, который невозможно преподать или изучить непосредственно.

 

Волшебные предметы


Если эффект заклинания создается с помощью манипулирования нитями Плетения, то создание магических вещей происходит путем связывания этих нитей определенным образом, что позволяет достичь времени действия желаемого магического эффекта, равного времени жизни самой зачаровываемой вещи. Плетение дает энергию для немедленного использования во время произнесения заклинаний, а также позволяет знающим свое ремесло волшебникам сохранять эту энергию внутри предмета до тех пор, пока его владелец (которому не обязательно быть заклинателем) не вызовет ее.
В некоторых случаях магия в предмете также должна быть привязана к его владельцу, такое соединение нитями Плетения вещи и владельца называется подстройка. Как и во многих других вопросах магии, существует ограничение по количеству предметов к которым может быть таким образом привязано одновременно конкретное существо, однако преимущества такой связи могут быть значительными.

 

Мифалы   


Мифалы это одни из самых сильных магических явлений на Ториле, конструкции, которые изгибают и преображают Плетение в конкретном месте иногда настолько сильно, что законы магии или даже законы природы могут быть изменены.
Мифал представляет собой магическое поле пересекающихся магических и охранных эффектов, покрывающее определенную территорию. В своем исходном значении этот термин применялся к работам Высшей Магии, которые защищали древние эльфийские города. С тех пор применение термина расширилось и теперь мифалами называют также всевозможные подобные магические поля, защищающие какое-либо место, будь то летающие города павшего Нетерила, защитные заклинания Сильверимуна или меньшие по размеру, но от того не менее эффективные магические работы, защищающие такие важные места, как Кэндлкип. Некоторые считают мифалом даже многослойные защитные заклинания в подземельях Подгорья под Глубоководьем.
Большинство мифалов имеют защитную функцию по своей природе, и устанавливаются таким образом, чтобы ограничить типы магии, которые могут применяться в зоне мифала. Наиболее распространены ограничения на магию телепортации и вызова. Мифал Эверески воздействует на погоду и охраняет ее жителей от болезней, а мифал находящегося в морских глубинах Миф Нантара делает его воды пригодными для дыхания и более комфортными для наземных существ, не привычных к подводной жизни.
Во многих отношениях мифал это не столько искусственно созданный объект, сколько живое магическое существо, способное становиться сильнее или слабее, получать повреждения или умирать. Мифалы иногда бывают способны исцелять себя, как сделал мифал Сильверимуна, распустившись из Лунного Моста после последнего возвращения Мистры. Каждый мифал имеет одно или более существ, находящихся в гармонии с ним, на которое не распространяются ограничения по колдовству, которое может направлять нацеливаемые эффекты мифала, и которое может научить других существ, обладающих необходимыми навыками, как получить доступ к секретам мифала.
За исключением городов Сильверимун и Эвереска, искателям приключений могут встретиться толь-
ко поврежденные или неправильно работающие мифалы, оставшиеся в руинах тех мест, в которых когда-то была сильна магия. Хотя заклинания идентификации могут помочь определить некоторые простейшие эффекты мифала, действующие ограничения на произнесение конкретных заклинаний могут быть выяснены только в результате неудачной попытки произнести соответствующее запрещенное заклинание. Очень сильные заклинатели могут попытаться самостоятельно понять, как можно управлять мифалом или восстановить его, но такие случаи известны лишь из легенд, и даже самые знаменитые волшебники редко пытаются сделать это. Наличие слова «Миф» в названии какого-либо эльфийского города (Миф Драннор, Миф Глорач, Миф Нантар
и другие) однозначно свидетельствует, что в это городе есть или когда-то был мифал, защищавший его. Руины таких мест наверняка содержат какие-нибудь непредсказуемые эффекты, связанные с поврежденным или уничтоженным мифалом.


Магия, взаимодействующая с Плетением Некоторые заклинания позволяют колдующему воспринимать Плетение или манипулировать его проявлениями особым образом. Само Плетение также содержит отклонения, влияющие на произносимые заклинания.

  • Обнаружение Магии. Это заклинание показывает нити Плетения, сотканные друг с другом с помощью заклинания, или «узлы» Плетения, находящиеся в волшебном предмете. Предмет при этом выглядит окутанным сетью серебристо-голубых нитей Плетения, и то, каким образом они переплетены, показывает, какая магия использовалась (например, некромантия). Похожим образом активные заклинания или магические зоны выглядят окутанными серебристой сетью нитей, которые могут перекручиваться  и переплетаться особым образом в зависимости от того, какая магия использовалась.
  • Рассеивание Магии. Это заклинание распутывает переплетения и развязывает узлы Плетения, таким образом устраняя присутствующие магические эффекты.
  • Антимагия. Антимагические эффекты могут рассеивать активные магические эффекты и распускать магию, сотканную из Плетения. Постоянные эффекты, такие, как в магических предметах, обычно просто подавляются антимагией: пока предмет находится в зоне антимагии нити расплетены, но они возвращаются в связанное состояние, как только предмет покидает зону антимагии.
  • Мертвая Магия. В редких зонах мертвой магии Плетение просто отсутствует. Перестают работать не только заклинания и волшебные предметы, но даже сверхъестественные способности существ, по своей природе связанные с Плетением, могут перестать работать, так как узел в Плетении, который существо носит в себе, развязывается.
  • Дикая магия. В зонах дикой магии Плетение становится запутанным, в результате чего спонтанно формируются узлы и пересечения нитей, что изменяет магию и порождает случайные магические эффекты. Также в таких зонах изменяются переплетения, создаваемые сознательно в процессе произнесения заклинаний, в результате чего заклинания могут иметь неожиданные эффекты.

 

 

 

Что такое заклинание?


Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, пропитывающая мультивселенную, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди Плетения, пропитывающей мир, переплетает их особым узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды.
Заклинания могут быть универсальными инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут причинять и устранять урон, накладывать и снимать состояния, вытягивать жизненную энергию и возвращать к жизни.
За ход истории мультивселенной было создано бессчётное множество заклинаний, и большая их часть давно забыта. Часть из них записана в ветхих книгах, лежащих в древних руинах, или заперта в сознании мёртвых богов. Они могут быть повторно изобретены персонажем, накопившим нужную энергию и мудрость для понимания.


Уровень заклинания


У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать.
Уровень заклинания и уровень персонажа связаны, но не линейно. Обычно персонажу нужно иметь 17 уровень, чтобы накладывать заклинания 9 уровня.

 

Известные и подготовленные заклинания


Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания.
У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании. В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня.

 

Ячейки заклинаний


Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или подготовил заклинатель, он может использовать ограниченное их количество, после чего ему вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и пропускание через себя её энергии выматывает физически и умственно, особенно если заклинание высокоуровневое. Таким образом, в описании всех классов заклинателей (колдун — исключение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек заклинаний того или иного уровня заклинаний у персонажа есть на данном уровне. Например, у волшебницы 3 уровня Умары есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие.
Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. Таким образом, когда Умара накладывает волшебную стрелу, заклинание 1 уровня, она тратит одну из четырёх ячеек 1 уровня, и их останется только три.
Окончание продолжительного отдыха восстанавливает все потраченные ячейки заклинаний.
У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Примерами могут послужить монах, следующий Пути четырёх стихий, колдун, выбравший особые воззвания, и чудовище «исчадие преисподней» из Девяти Преисподних.

 

Накладывание заклинания с увеличенным уровнем


Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Например, если Умара накладывает волшебную стрелу, используя одну из своих ячеек 2 уровня, это будет волшебная стрела 2 уровня. Фактически, заклинание усиливается, заполняя предоставленную ему ячейку.
Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании.


Заговоры


Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Уровень заговоров всегда 0.

 

Ритуалы


У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования
заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем.
Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника.


Накладывание заклинаний в доспехе


Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания.



Накладывание заклинания


Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания.
Описание каждого заклинания начинается с блока информации, включающего название заклинания, его уровень, школу магии, время накладывания, дистанцию, компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты заклинания.


 

Время накладывания


Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени.

  • Бонусное действие. Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие».
  • Реакция. Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать.
  • Долгое активирование. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже«Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала.


Дистанция


Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар.
Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь
действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя».
Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы (смотрите ниже
«Области воздействия»).
После того как заклинание активировано, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное.
 

 

Компоненты


Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический (С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы не можете его активировать.
 

  • Вербальный (В) Большинство заклинаний требуют произношения таинственных слов. Сами по себе слова не являются источником силы заклинания; просто комбинация звуков с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, персонаж с кляпом во рту или в области заклинания тишина, не может активировать заклинания с вербальным компонентом.
  • Соматический (С) Заклинание может требовать энергичной жестикуляции или замысловатой последовательности телодвижений. Если у заклинания есть соматический компонент, у заклинателя должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения этих жестов.
  • Материальный (М) Накладывание некоторых заклинаний требует наличия особых предметов, указанных в скобках в описании заклинания. Персонаж может использовать мешочек с компонентами или заклинательную фокусировку вместо указанных компонентов. Однако, если для компонента указана цена, у персонажа для накладывания заклинания должен быть именно такой компонент.
    Если в заклинании сказано, что материальные компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить компоненты для каждого использования этого заклинания.
    У заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента.

 
Длительность


Длительность заклинания это время, в течение которого это заклинание будет активно. Длительность может измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.
 

Мгновенно
Многие заклинания мгновенны. Заклинания, причиняющие урон, лечащие, создающие или изменяющие существ или предметы, не могут быть рассеяны, потому что магия возникает на непродолжительное время.

 

Концентрация
Некоторые заклинания требуют от вас сохранения концентрации для поддерживания магии в активном состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается.
Если заклинание должно поддерживаться концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и там же указывается, сколько можно концентрироваться на нём. Вы можете окончить концентрацию в любое время (действие не требуется).
Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующие события:

  • Накладывание другого заклинания, требующего концентрацию. Вы теряете концентрацию на заклинании, если накладываете другое заклинание, требующее концентрации. Нельзя концентрироваться на двух заклинаниях одновременно.
  • Получение урона. Каждый раз, когда вы получаете урон во время концентрации на заклинании, вы должны совершить спасбросок Телосложения для продолжения концентрации.
    В зависимости от того, что выше. Если вы получаете урон из нескольких источников, например, от стрелы и дыхания дракона, вы совершаете отдельные спасброски для каждого источника урона.
  • Недееспособность или смерть. Вы теряете концентрацию на заклинании, если становитесь недееспособным или умираете.
  • Мастер может также решить, что определённые эффекты окружения, такие как накатившая на корабль волна во время шторма, требуют совершения спасброска Телосложения со Сл 10, чтобы сохранить концентрацию на заклинании.


Цели


Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну или несколько целей, которые и попадут под действие магии заклинания. В описании заклинания сказано, на что оно нацеливается — на существ, предметы, или точку в пространстве (описано ниже).
Если у цели нет воспринимаемого эффекта, существо может вообще не узнать, что было целью заклинания. Естественно, трещащие молнии легко заметить, но тайные эффекты, такие как попытки прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, если в описании заклинания не сказано обратное.

  • Свободный путь до цели. Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть свободный путь, поэтому у цели не должно быть полного укрытия. Если вы создаёте область воздействия в точке, которую не видно из-за препятствия, и между вами и этой точкой есть сплошная преграда, такая как стена, исходная точка возникнет с ближайшей к вам стороны этой преграды.
  • Нацеливание на себя. Если заклинание нацеливается на любое существо, вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда существо должно быть враждебным, или когда указано, что это должно быть существо, отличное от вас. Если вы находитесь в области эффекта, наложенного вами же заклинания, вы можете сделать целью себя.


Области воздействия


Такие заклинания как конус холода и огненные ладони создают область, позволяющую воздействовать сразу на несколько существ.
Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания.
Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов.
Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие.

  • Конус.  Конус простирается в выбранном вами направлении из исходной точки. Ширина конуса на том или ином расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого места до исходной точки.
    Область воздействия конуса указывает его максимальную длину.
    Исходная точка конуса не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Куб. Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на любой из граней кубического эффекта. Для куба указывается длина его ребра.
    Исходная точка куба не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Линия. Линия простирается из исходной точки по прямому пути на расстояние, равное своей длине и покрывает площадь, определяемую её шириной.
    Исходная точка линии не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Сфера. Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из неё. Размер сферы определяется радиусом, а центром будет исходная точка.
    Исходная точка сферы включается в область воздействия заклинания.
  • Цилиндр. Исходная точка цилиндра является центром круга определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Круг должен быть верхним или нижним основанием цилиндра. Энергия расширяется по прямым линиям из исходной точки до периметра круга, формируя основание. После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра.
    Исходная точка цилиндра включается в область воздействия заклинания.


Спасброски


Во многих заклинаниях указано, что цель может совершить спасбросок для избавления от части эффектов заклинания. В описании заклинания сказано, какая характеристика при этом используется, и что происходит при успешном или провальном спасброске.
Сл противостояния вашим заклинаниям равна 8 + модификатор вашей базовой характеристики + ваш бонус мастерства + все особые модификаторы.


Броски атаки
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли эффект заклинания по выбранной цели.
Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен модификатору вашей базовой характеристики + ваш бонус мастерства.
Большинство заклинаний, требующих броска атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособное существо, видящее вас.


Объединение магических эффектов
Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благословение на одну и ту же цель, этот персонаж получит преимущество от этого заклинания только один раз; он не будет бросать две бонусных кости.

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 Отправляясь в путь


Исследование древней гробницы ужаса, погоня на задворках Глубоководья, прорубание новой тропы в густых джунглях — вот из чего состоят приключения в Фаэруне. Ваши персонажи в игре могут исследовать заброшенные руины и неисследованные земли, раскрывать тайны и зловещие заговоры, и убивать кошмарных чудовищ. И если всё сложится удачно, ваш персонаж выживет и получит заслуженную награду, после чего отправится в новое приключение.

Эта глава описывает основы жизни искателей приключений, от механики перемещений до сложных социальных взаимодействий. Здесь же есть правила отдыха, а также описание действий, возможных между приключениями.

Неважно, чем заняты искатели приключений: исследуют пыльное подземелье или распутывают сложные взаимоотношения королевских придворных, игра всегда ведётся в ритме, описанном ещё во введении этой книги:

  • Мастер описывает ситуацию.
  • Игроки сообщают, что они хотят совершить.
  • Мастер описывает результат этих действий.

Обычно Мастер использует карты для отслеживания того, как далеко персонажи продвинулись в исследовании подземных коридоров или дикой местности. Среди его заметок есть легенды к картам, описывающие все особенные места и то, что искатели приключений могут там найти. Иногда время и действия искателей приключений меняют возможные события, и тогда Мастер может использовать вместо карты временную шкалу или диаграмму.

 

Время


В ситуации, когда важно отслеживать время, Мастер определяет, сколько времени понадобилось для той или иной задачи. В зависимости от контекста ситуации Мастер может использовать разные масштабы времени. В подземелье искатели приключений перемещаются в масштабе минут. Требуется примерно минута для того, чтобы прокрасться по коридору, ещё одна минута для поиска ловушек на двери в конце этого коридора и добрых десять минут для поиска в зале, раскинувшемся за этой дверью, чего-нибудь интересного или ценного.

В городе или дикой местности больше подходит масштаб часов. Искатели приключений, идущие к одинокой башне в сердце леса, пройдут в быстром темпе эти 24 километра менее чем за 4 часа.

Для длительных путешествий подходит масштаб дней. Следуя по дороге от Врат Балдура до Глубоководья, искатели приключений проводят четыре ничем не примечательных дня, после чего попадают в засаду гоблинов.

В бою и других стремительных ситуациях игра использует раунды, 6-секундные отрезки времени..

 

Перемещение


Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения. У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.

Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день.

 

Темп перемещения


Во время перемещения группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в приведённой ниже таблице. В таблице указано расстояние, на которое может переместиться отряд за это время и эффекты выбранного темпа, если они есть. Быстрый темп сказывается на внимательности, а медленный темп позволяет красться и тщательно осматривать местность (смотрите ниже «Деятельность во время путешествия»).

Форсированный марш. Таблица предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем.

За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в конце каждого лишнего часа совершать спасброски Телосложения. Сл равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае провала персонаж получает одну степень истощения (смотрите приложение А).

Скакуны и транспорт. В течение небольших промежутков времени (в пределах часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий верхом персонаж может в течение часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8–16 километров есть свежие скакуны, персонажи могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но такое возможно только в густонаселённых землях.

Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна (смотрите главу 5), и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей:

«Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и грифоны, или особый транспорт, такой как ковёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее. В Руководстве Мастера есть дополнительная информация об особых методах перемещения.

 

 

Труднопроходимая местность


Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели приключений часто забредают в густые леса, глубокие болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и закованные в ледяной панцирь реки — всё это труднопроходимая местность.

По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.

 

Особые виды перемещения


По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.

 

Лазание, плавание и ползание Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).

 

Прыжки Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.

 

Деятельность во время путешествия


Пока искатели приключений путешествуют по подземелью или пустошам, им нужно искать угрозы, а некоторые персонажи могут выполнять другие задачи для облегчения путешествия.

 

Походный строй
Искатели приключений должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.

Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто идёт в том же ряду. Если пространство становится тесным, походный строй может измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.

Менее трёх рядов. Если отряд формирует только два ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один, то он считается первым.

 

Скрытность
Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут перемещаться скрытно. Если они не находятся на открытой местности, они могут застать других существ врасплох или подкрасться к ним.

 

Замечание угроз
Используйте пассивное значение Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметит ли группа скрытую угрозу. Мастер может решить, что угрозу могут заметить только персонажи в определённом ряду. Например, когда персонажи исследуют лабиринт туннелей, Мастер может решить, что только персонажи в последнем ряду мо гут услышать или заметить скрытное существо, идущее за группой, а персонажи в первом и средних рядах — не могут.

Путешествуя в быстром темпе, персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.

 

Разделение отряда
Иногда отряду искателей приключений есть смысл разделиться, хотя бы для разведки того, что происходит впереди. Вы можете формировать несколько отрядов, и каждый будет перемещаться со своей скоростью. У каждой группы будет свой первый, средний и последний ряд.

Недостатком данного метода является то, что отряд будет разделён на несколько групп в случае нападения.

Преимуществом будет то, что группа скрытных персонажей, двигаясь медленно, может прокрасться мимо врагов, которых неуклюжие товарищи вспугнули бы. Плуту и монаху будет проще прокрасться, если они оставят паладина позади.

Столкновения с существами
Если Мастер решает, что искатели приключений встречают других существ во время путешествия, обе группы решают, что будет дальше. Одна из групп может решить напасть на другую, начать переговоры, убежать, или посмотреть, что будет делать другая группа.

Захват врасплох
Если искатели приключений встречают враждебное существо или группу, Мастер определяет, кто из персонажей и их врагов захвачен врасплох, когда начинается сражение.

 

Прочая деятельность


Персонажи, занимающиеся другими делами во время путешествия, не сосредоточены на поиске опасностей. Такие персонажи не используют пассивные значения Мудрости (Внимательность) при определении скрытых угроз. Зато такой персонаж может делать что-то другое, с разрешения Мастера.

  • Ориентирование. Персонаж может пытаться предотвратить блуждания, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (в Руководстве Мастера есть правила по определению блужданий).
  • Рисование карты. Персонаж может рисовать карту, отображающую прогресс отряда и способную помочь персонажам вернуться обратно или выйти на путь, если они заблудятся. Проверки характеристик не требуются.
  • Выслеживание. Персонаж может искать следы другого существа, совершая проверку Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по выслеживанию есть в Руководстве Мастера).
  • Сбор еды. Персонаж может искать источники еды и воды, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по сбору еды есть в Руководстве Мастера).

 

Окружающая среда


Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В Руководстве Мастера есть правила по необычным ситуациям.

 

Падение
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.

 

Удушение
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).
Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.
Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

 

Зрение и свет
Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.

Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. 
Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

  • Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
  • Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
  • Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.

 

Слепое зрение
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.

 

Тёмное зрение
Многие существа в Фаэруне, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.

 

Истинное зрение
Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

 

Еда и вода


Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения). Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

 

Еда
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

 

Вода
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.

 

Взаимодействие с предметами


Взаимодействие  персонажей  с предметами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.

Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает  Сл,  основываясь  на  трудности задачи.

Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Пред- меты обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и  физическим  ата- кам так же как существа. Мастер определяет КД предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к  определённым  видам  атак  (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и  они  обладают  иммунитетом  к  эффектам,  требу- ющим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают  до 0,  он ломается.

Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл такой проверки определяет Мастер.

 

Отдых


Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.

Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня.

 

 Короткий отдых. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Продолжительный отдых. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

 

Затраты на существование


Между приключениями вы выбираете образ жизни и платите за него, как написано в главе выше. На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого эффекта, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас.
Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.
Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.

 

 Между приключениями


Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.
В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

 

 Деятельность во время простоя


Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то другое, посоветуйтесь с Мастером.

 

Ремесло
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.

За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.

Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.

Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости (подробности смотрите в главе 5).

 

Работа по профессии
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день . Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.

 

Восстановление
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:

  • Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
  • В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас

Исследование
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.

Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.

За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование .

 

Обучение
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рынки городов заполнены самими разнообразными покупателями и продавцами: тут и кузнецы дварфов, и эльфы резчики по дереву, и фермеры полуросликов и ювелиры гномов, не говоря уже о людях самых разных национальностей и культур. В самых больших городах продаётся практически всё, от плетёных корзин и тренировочных мечей до экзотических специй и изысканных нарядов.
Искателям же приключений важно наличие в продаже доспехов, оружия, рюкзаков, верёвок и подобных товаров, так как от хорошего снаряжения зависит выживание в подземельях и диких пустошах. Эта глава описывает обычные и экзотические товары, которые используются в приключениях.


Начальное снаряжение


Когда вы создаёте персонажа, вы получаете снаряжение, состав которого определяется вашим классом и предысторией. В качестве альтернативы, вы можете получить монеты и выбрать себе снаряжение самостоятельно. Количество получаемых монет смотрите в таблице «Начальное богатство».
Вы сами решаете, как ваш персонаж получил это стартовое снаряжение. Оно может быть унаследовано, или персонаж мог постепенно покупать его в течение жизни. Вы могли получить оружие, доспех и рюкзак на военной службе. Вы даже могли в своё время украсть своё снаряжение. Оружие может быть семейной ценностью, передаваемой из поколения в поколение.



Монеты


Монеты делают разного номинала, основываясь на относительной стоимости металла, из которого они изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм).
На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит. Просто это единица измерения богатства, и настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами.
Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей. Серебряная монета оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе.
Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.
Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные монеты, сделанные из других драгоценных металлов. Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в обращении в древних империях и королевствах, и при оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из электрума стоит пять серебряных монет, а из платины — десять золотых.
Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1 фунт.


Богатство


Богатство в Фаэруне принимает разные формы. Благосостояние вашего персонажа может отражаться монетами, драгоценными камнями, товарами, предметами искусства, животными и прочим имуществом. Крестьяне торгуют товарами, обменивают одни вещи на другие и платят налоги зерном и сыром. Дворяне торгуют либо правами, такими как право на добычу ископаемых, право строить или заниматься фермерством, либо золотыми слитками, которые заменяют им монеты. С монетами обычно имеют дело только торговцы, искатели приключений и те, кто оказывают профессиональные услуги за плату.

Продажа сокровищ


В приключениях вам могут попадаться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и другие вещи. Обычно сокровища и безделушки продаются по возвращении в город или другое поселение, при условии, что вы найдёте покупателей, заинтересованных в вашем товаре.

  • Доспехи, оружие и прочее снаряжение. Обычно оружие, доспехи и прочее снаряжение без видимых дефектов продаётся за половину стоимости. Оружие и доспехи чудовищ редко находятся в пригодном для продажи состоянии.
  • Магические предметы. Продажа магического предмета — дело нелёгкое. Можно найти кого-то, кто купит зелье или свиток, но остальные предметы по карману только самым богатым дворянам. И наоборот, вы не найдёте в свободной продаже магических предметов и заклинаний кроме нескольких самых распространённых видов. Стоимость магических предметов гораздо больше золота, и это не стоит забывать.
  • Драгоценные камни, ювелирные изделия и предметы искусства. Эти предметы продаются на рынке за их полную стоимость, и вы можете их либо обменять на денежный эквивалент, либо использовать вместо валюты. Если сокровище очень ценное, то Мастер может потребовать, чтобы вы вначале нашли подходящего покупателя.
  • Товары. На пограничье многие ведут натуральный обмен. Так же как драгоценные камни, товары (железные слитки, мешки с солью, домашний скот) продаются на рынке за полную стоимость и могут использоваться как валюта.

Цены также могут изменяться в зависимости от региона, ситуации, настроения продавца и многих других факторов. Так продовольствие в осаждённом городе может быть дороже драгоценностей. 


Доспехи и щиты


Фаэрун — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Поэтому искателям приключений могут попасться самые разнообразные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат. Таблица «Доспехи» приводит характеристики самых распространённых доспехов, разделённых на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом.
 


 

Доспехи

Доспехи

Стоимость

Класс Доспеха (КД)

Сила

Скрытность

Вес

Лёгкие доспехи

 

Помеха

8 фнт.

Стёганный

5 зм

11 + модификатор Лов

   

10 фнт.

Кожаннный

10 зм

11 + модификатор Лов

   

13 фнт.

Проклёпанная кожа

45 зм

12 + модификатор Лов

   

8 фнт.

Средние доспехи

     

Шкурный

10 зм

12 + модификатор Лов (макс 2)

   

12 фнт.

Кольчужная рубаха

50 зм

13 + модификатор Лов (макс 2)

   

20 фнт.

Чешуйчатый

50 зм

14 + модификатор Лов (макс 2)

 

Помеха

45 фнт.

Кираса

400 зм

14+ модификатор Лов (макс 2)

   

20 фнт.

Полулаты

750 зм

15 + модификатор Лов (макс 2)

 

Помеха

20 фнт.

Тяжёлый доспех

     

Колечный

30 зм

   

Помеха

40 фнт.

Кольчуга

75 зм

 

Сил 13

Помеха

55 фнт.

Наборный

200 зм

 

Сил 15

Помеха

60 фнт.

Латы

1500 зм

 

Сил 15

Помеха

65  фнт.

Щиты

     

Щит

10зм

     

6 фнт.

Hide  

 

Подгонка снаряжения


Когда искатели приключений находят доспех, одежду или другой похожий предмет, предназначенный для носки, им нужно посетить изготовителя доспехов, портного, кожевника или другого специалиста, который подгонит этот предмет для них. Стоимость этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной стоимости предмета. 

Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехо

  • Владение доспехами. Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
  • Класс Доспеха (КД). Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый Класс Доспеха.
  • Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.
  • Скрытность. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
  • Щиты. Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество только от одного щита одновременно.

 
Лёгкий доспех


Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов, предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют защиту, и при этом не ограничивают подвижность. Если вы носите лёгкий доспех, вы при определении Класса Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.

  • Стёганый. Стёганый доспех состоит из прошитых слоёв ткани и ватина.
  • Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.
  • Проклёпанная кожа. Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками.

 

Средний доспех


Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем лёгкие, но немного ограничивают перемещение. Если вы носите средний доспех, вы при определении Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.

  •  Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов.
  • Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием.
  • Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят рукавицы.
  • Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.
  • Полулаты. Полулаты состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих большую часть тела владельца. В них не входит защита для ног кроме простых поножей, закреплённых кожаными ремнями.




Тяжёлый доспех


Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предоставляют лучшую защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты от самых разных атак. Их вес и нагрузку могут выдержать только самые тренированные воители.
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.

  • Колечный доспех. Это кожаный доспех с нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца усиливают доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут позволить себе доспех получше.
  • Кольчуга. Изготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект входят рукавицы.
  • Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких вертикальных металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина. Соединения защищаются кольчужным полотном.
  • Латы. Латы состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих всё тело. В комплект лат входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом, и толстый слой ватина. Ремешки и пряжки распределяют вес по всему телу.
 
Надевание и снятие доспехов

Время, нужное для надевания и снятия доспехов, зависит от их вида.
Надевание. Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только если потратили нужное время на его надевание.
Снимание. Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.

 

Hide  

 

Оружие


Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми видами оружия, отражая направленность вашего класса и инструменты, которые вы, скорее всего, будете использовать. И не важно, чем вы вооружены, мечом или луком, от вашего оружия и умения с ним обращаться зависит ваше выживание.
Таблица «Оружие» показывает самое распространённое в мирах в Фаэруне оружие, их цену, вес, урон, причиняемый при попадании, и их особые свойства. Все виды оружия делятся на рукопашное и дальнобойное. Рукопашное оружие используется для атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас, а дальнобойное оружие используется для атаки целей, находящихся на расстоянии.

 


 

Оружие

Стоимость

Урон

Вес

Свойства

Простое рукопашное оружие

Боевой посох

2 см

1к6 дробящий

4 фнт.

Универсальное (1к8)

 

Булава

5 зм

1к6 дробящий

4 фнт.

 

Дубинка

1 см

1к4 дробящий

2 фнт.

Лёгкое

 

Кинжал

2 зм

1к4 колющий

1 фнт.

Лёгкое,  метательное  (дис.я 20/60), фехтовальное

 

Копьё

1 зм

1к6 колющий

3 фнт.

Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)

 

Лёгкий молот

2 зм

1к4 дробящий

2 фнт.

Лёгкое, метательное (дис.  20/60)

 

Метательное копьё

5 см

1к6 колющий

2 фнт.

Метательное (дис. 30/120)

 

Палица

2 см

1к8 дробящий

10 фнт.

Двуручное

 

Ручной топор

5 зм

1к6 рубящий

2 фнт.

Лёгкое, метательное (дис.  20/60)

 

Серп

1 зм

1к4 рубящий

2 фнт.

Лёгкое

 

Простое дальнобойное оружие

 

Арбалет, лёгкий

25 зм

1к8 колющий

5 фнт.

Боеприпас (дис. 80/320), двуручное,  перезарядка

 

Дротик

5 мм

1к4 колющий

1/4 фнт.

Метательное  (дис.  20/60), фехтовальное

 

Короткий лук

25 зм

1к6 колющий

2 фнт.

Боеприпас (дис. 80/320), двуручное

 

Праща

1 см

1к4 дробящий

Боеприпас (дис. 30/120)

 

Воинское рукопашное оружие

 

Алебарда

20 зм

1к10 рубящий

6 фнт.

Двуручное,  досягаемость, тяжёлое

 

Боевая кирка

5 зм

1к8 колющий

2 фнт.

 

Боевой молот

15 зм

1к8 дробящий

2 фнт.

Универсальное (1к10)

 

Боевой топор

10 зм

1к8 рубящий

4 фнт.

Универсальное (1к10)

 

Глефа

20 зм

1к10 рубящий

6 фнт.

Двуручное,  досягаемость, тяжёлое

 

Двуручный меч

50 зм

2к6 рубящий

6 фнт.

Двуручное, тяжёлое

 

Длинное копьё

10 зм

1к12 колющий

6 фнт.

Досягаемость,  особое

 

Длинный меч

15 зм

1к8 рубящий

3 фнт.

Универсальное (1к10)

 

Кнут

2 зм

1к4 рубящий

3 фнт.

Досягаемость,  фехтовальное

 

Короткий меч

10 зм

1к6 колющий

2 фнт.

Лёгкое, фехтовальное

 

Молот

10 зм

2к6 дробящий

10 фнт.

Двуручное, тяжёлое

 

Моргенштерн

15 зм

1к8 колющий

4 фнт.

 

Пика

5 зм

1к10 колющий

18 фнт.

Двуручное,  досягаемость, тяжёлое

 

Рапира

25 зм

1к8 колющий

2 фнт.

Фехтовальное

 

Секира

30 зм

1к12 рубящий

7 фнт.

Двуручное, тяжёлое

 

Скимитар

25 зм

1к6 рубящий

3 фнт.

Лёгкое, фехтовальное

 

Трезубец

5 зм

1к6 колющий

4 фнт.

Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)

 

Цеп

10 зм

1к8 дробящий

2 фнт.

 

Воинское дальнобойное оружие

 

Арбалет, ручной

75 зм

1к6 колющий

3 фнт.

Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое,  перезарядка

 

Арбалет, тяжёлый

50 зм

1к10 колющий

18 фнт.

Боеприпас  (дис. 100/400), двуручное, перезарядка,  тяжёлое

 

Длинный лук

50 зм

1к8 колющий

2 фнт.

Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое

 

Духовая трубка

10 зм

1 колющий

1 фнт.

Боеприпас  (дис. 25/100), перезарядка

 

Сеть

1 зм

3 фнт.

Метательное (дис. 5/15), особое

 

Hide  

 

Владение оружием


Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Категорий две: простое оружие и воинское оружие. Простым оружием могут пользоваться многие. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение.
Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства.


Свойства оружия


У многих видов оружия есть особые свойства, отражённые в таблице «Оружие».

  • Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя.
    Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием (смотрите ниже «Импровизированное оружие»). Праща при этом должна быть заряжена.
  • Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
  • Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.
  • Дистанция. (Дис.) У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
  • Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями. Смотрите правила по сражению двумя оружиями в главе 9.
  • Метательное. Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием.
    Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».
  • Особое. Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (смотрите ниже «Особое оружие»).
  • Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.
  • Тяжёлое. Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.
  • Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
  • Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Импровизированное оружие
Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой. В импровизированное оружие входят все предметы, которые можно держать одной или двумя руками, такие как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо от телеги, или мёртвый гоблин.
Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему оружию, и потому может использоваться как оно. Например, ножка от стола похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, владеющий оружием, может использовать похожий предмет как это оружие и потому использовать бонус мастерства.
Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.


Серебрение оружия
У некоторых чудовищ есть иммунитет или сопротивление немагическому оружию или уязвимость перед серебряным оружием, поэтому осторожные искатели приключений за дополнительную плату покрывают своё оружие серебром. Вы можете посеребрить одно оружие или десять боеприпасов за 100 зм. В эту стоимость входит серебро и работы по его внедрению в оружие без ухудшения качеств последнего.

Особое оружие
Здесь описано оружие, использующее специальные правила.

  • Длинное копьё. Вы совершаете с помехой атаки длинным копьём по существам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками.
  • Сеть. Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак.
Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Снаряжение


В этом разделе описываются предметы, используемые по особым правилам, или требующие разъяснений.


 

Снаряжение

Стоимостть

Вес

Абак

2 зм

2 фнт.

Алхимический огонь (фляга)

50 зм

1 фнт.

Блок и лебёдка

1 зм

5 фнт.

Арбалетные болты (20)

1 зм

1,5 фнт.

Иглы для трубки (50)

1 зм

1 фнт.

Снаряды для пращи (20)

4 мм

1,5 фнт.

Стрелы (20)

1 зм

1 фнт.

Бочка

2 зм

70 фнт.

Бумага (один лист)

2 см

Бурдюк

2 см

5  фнт. (полн.)

Бутылка, стеклянная

2 зм

2 фнт.

Ведро

5 мм

2 фнт.

Верёвка пеньковая (50 футов)

1 зм

10 фнт.

Верёвка, шёлковая (50 футов)

10 зм

5 фнт.

Весы, торговые

5 зм

3 фнт.

Воск 5 см

5 см

Горшок, железный

2 зм

10 фнт.

Духи (флакон)

5 зм

Зелье лечения

50 зм

1/2 фнт.

Замок

10 зм

1 фнт.

Зеркало, стальное

5 зм

1/2 фнт.

Калтропы (20 штук в сумке)

1 зм

2 фнт.

Кандалы

2 зм

6 фнт.

Кирка, горняцкая

2 зм

10 фнт.

Кислота (флакон)

25 зм

1 фнт.

Книга

25 зм

5 фнт.

Книга заклинаний

50 зм

3 фнт.

Колокольчик

1 зм

Колчан

1 зм

1 фнт.

Кольцо-печатка

5 зм

Комплект для лазания

25 зм

12 фнт.

Комплект для рыбалки

1 зм

4 фнт.

Комплект целителя

5 зм

3 фнт.

Контейнер для арбалетных болтов

1 зм

1 фнт.

Контейнер для карт и свитков

1 зм

1 фнт.

Корзина 4 см

4 см

2 фнт.

Кошель 5 см

5 см

1 фнт.

Крюк-кошка

2 зм

4 фнт.

Кувшин или графин

2 мм

4 фнт.

Лампа 5 см

5 см

1 фнт.

Лестница (10 футов)

1 см

25 фнт.

Ломик

2 зм

5 фнт.

Лопата

2 зм

5 фнт.

Магическая фокусировка

   

Волшебная палочка

10 зм

1 фнт.

Жезл

10 зм

2 фнт.

Кристалл

10 зм

1 фнт.

Посох

5 зм

4 фнт.

Сфера

20 зм

3 фнт.

Масло (фляга)

2 см

1 фнт.

Мел (1 кусочек)

1 мм

 

Металлические шарики (1 000 шт. в сумке)

1 зм

2 фнт.

Мешок

1 мм

1/2 фнт.

Мешочек с компонентами

25 зм

2 фнт.

Молот, кузнечный

2 зм

10 фнт.

Молоток

1 зм

3 фнт.

Мыло

2 мм

Одежда, дорожная

2 зм

4 фнт.

Одежда, костюм

5 зм

4 фнт.

Одежда, обычная

5 см

3 фнт.

Одежда, отличная

15 зм

6 фнт.

Одеяло

5 см

3 фнт.

Охотничий капкан

5 зм

25 фнт.

Палатка, двухместная

2 зм

20 фнт.

Пергамент (один лист)

1 см

Песочные часы

25 зм

1 фнт.

Писчее перо

2 мм

Подзорная труба

1,000 зм

1 фнт.

Противоядие (флакон)

50 зм

Рационы (1 день)

5 см

2 фнт.

Рюкзак

2 зм

5 фнт.

Ряса

1 зм

4 фнт.

Свеча 1 мм

1 мм

Святая вода (фляга)

25 зм

1 фнт.

Священный символ

   

Амулет

5 зм

1 фнт.

Реликварий

5 зм

2 фнт.

Эмблема

5 зм

Сигнальный свисток

5 мм

Спальник

1 зм

7 фнт.

Столовый набор

2 см

1 фнт.

Сундук

5 зм

25 фнт.

Таран, портативный

4 зм

35 фнт.

Точильный камень

1 мм

1 фнт.

Трутница

5 см

1 фнт.

Увеличительное стекло

100 зм

Факел

1 мм

1 фнт.

Флакон

1 зм

Фляга или большая кружка

2 мм

1 фнт.

Веточка омелы

1 зм

Деревянный посох

5 зм

4 фнт.

Тисовая палочка

10 зм

1 фнт.

Тотем

1 зм

Фонарь, закрытый

5 зм

2 фнт.

Фонарь, направленный

10 зм

2 фнт.

Цепь (10 футов)

5 зм

10 фнт.

Чернила (бутылочка 30 грамм)

10 зм

 

Шест (10 футов) 5

5 зм

7 фнт.

Шипы, железные (10)

1 зм

5 фнт.

Шлямбур 5 мм

5 мм

1/4 фнт.

Яд, простой (флакон)

100 зм

 

   
Hide  

 

Алхимический огонь. Эта вязкая и клейкая жидкость воспламеняется при контакте с воздухом. Вы можете действием метнуть фляжку на расстояние до 20 футов, разбив её от удара. Совершите дальнобойную атаку по существу или предмету, считая алхимический огонь импровизированным оружием. При попадании цель получает урон огнём 1к4 в начале каждого своего хода. Существо может окончить этот урон, потратив действие на тушение пламени, и совершив проверку Ловкости со Сл 10.

Блок и лебёдка. Набор блоков и тросов с крюками для подвешивания предметов. Блок и лебёдка позволяют вам поднять в четыре раза больше, чем обычно.

Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17.

Весы, торговые. В набор входят рычажные весы, чашки и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью можно точно измерять вес небольших предметов, таких как драгоценные металлы или товары.

Замок. Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости со Сл 15. Мастер может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше.

Зелье лечения. Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием.

Калтропы. Вы можете действием рассыпать сумку калтропов по площади в 5 × 5 футов. Все существа, входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они останавливаются и получают колющий урон 1.
Пока это существо не восстановит как минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.

Кандалы. Эти металлические оковы удерживают существ Маленького и Среднего размера. Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка Силы со Сл 20. Каждый набор кандалов идёт с одним ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной проверкой Ловкости со Сл 15. У кандалов 15 хитов.

Кислота. Вы можете действием выплеснуть содержимое этого сосуда на существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или метнуть сосуд на расстояние до 20 футов, чтобы он разбился от удара. В любом случае совершите дальнобойную атаку против существа или предмета, считая кислоту импровизированным оружием. При попадании цель получает урон кислотой 2к6.

Книга. В книге могут быть стихи, документальные сведения, информация о чём-либо, диаграммы и заметки о гномьих приспособлениях, или что угодно другое, представленное текстом и картинками. Книга с заклинаниями — другое дело (описана ниже).

Книга заклинаний. Книги заклинаний очень важны для волшебников. Это переплетённые кожей тома, содержащие 100 пустых пергаментных страниц, на которых можно записывать заклинания.

Колчан. В колчан помещается 20 стрел.

Комплект для лазания. В набор для лазания входят шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать набор для лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете упасть более чем на 25 футов от того места, где закрепились, но и не можете подняться выше 25 футов от этого места, не открепившись.

Комплект для рыбалки. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть.

Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).

Контейнер для арбалетных болтов. В этот деревянный контейнер помещаются 20 арбалетных болтов.

Контейнер для карт и свитков. В этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.

Кошель. В кожаном или тканевом кошеле поместится 20 снарядов для пращи или 50 иголок для духовой трубки, а также другие вещи. Кошель с отделениями для хранения компонентов заклинаний называется мешочком с компонентами (описывается ниже).

Лампа. Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённая лампа горит 6 часов от одной фляги (1 пинта 0,5 литра ) масла.

Ломик. Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь.

Магическая фокусировка. Магическая фокусировка это особый предмет — сфера, кристалл, жезл, особый посох, короткая деревянная палочка или похожий предмет — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний.

Масло. Обычно масло продаётся в глиняных флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.

Металлические шарики. Вы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе они падают ничком. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.

Мешочек с компонентами. Мешочек с компонентами это маленький водонепроницаемый кожаный поясной кошель с отделениями для хранения материальных компонентов и других особых предметов, нужных для накладывания заклинаний, если только у этих компонентов не указана стоимость (смотрите описание заклинания).

Охотничий капкан. Если вы действием установите эту ловушку, она образует стальное кольцо с зазубренными краями, которая захлопывается, когда в её центр наступает существо. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1.

Палатка. В палатке, простом парусиновом жилище, могут спать двое.

Подзорная труба. Предметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза

Противоядие. Существо, выпившее жидкость из этого флакона, в течение часа совершает спасброски от яда с преимуществом. Оно не предоставляет преимущества нежити и конструктам.

Рационы. Рационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи.

Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов.

Святая вода. Вы можете действием облить содержимым этой фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть флягу на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу, считая святую воду импровизированным оружием. Если цель — изверг или нежить, она получает урон излучением 2к6.

Жрец или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и требует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 уровня.

Священный символ. Священный символ изображает божество или целый пантеон. Это может быть амулет, изображающий символ божества, символ, выгравированный или выложенный камнями в качестве эмблемы на щите, или крохотная коробочка, в которой хранится священная реликвия. В приложении Б приводится список символов, используемый для самых распространённых богов мультивселенной. Жрец или паладин может использовать священный символ в качестве фокусировки для заклинаний. Для такого использования символа заклинатель должен держать его в руке, носить у всех на виду или нести на щите.

Столовый набор. В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска.

Таран, портативный. Вы можете вышибать портативным тараном двери. Вы получаете бонус +4 к проверкам Силы. Если другой персонаж помогает вам использовать таран, вы совершаете проверку с преимуществом.

Трутница. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты.

Увеличительное стекло. Эта линза позволяет разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и примерно 5 минут. Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.

Факел. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1.

Фокусировка друидов. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. Друид может использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10.

 

Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта 0,5 литра ) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.

Фонарь, направленный. Направленный фонарь испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта 0,5 литра ) масла.

Цепь. У цепи 10 хитов. Её можно порвать успешной проверкой Силы со Сл 20.

Яд, простой. Вы можете покрыть ядом из этого флакона одно рубящее или колющее оружие или три боеприпаса. Наносится яд одним действием. Существо, по которому попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая в случае провала урон ядом 1к4. Нанесённый яд эффективен 1 минуту, после чего высыхает.

 

Наборы снаряжения

В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит готовый набор полезного снаряжения. Здесь указано содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что может быть дешевле, чем покупать его порознь.

  • Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
  • Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
  • Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.
  • Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
  • Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
  • Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.
  • Набор учёного (40 зм). Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

 

Вместимость контейнеров

  • Бочка 40 галлонов (150 лит.), 4 кубических фута
  • Бурдюк 4 пинты (2 лит.)
  • Бутылка 1,5 пинты (0,75 лит.)
  • Ведро 3 галлона (11 лит.), 0,5 кубических футов
  • Горшок, железный 1 галлон (3,75 лит.)
  • Корзина 2 кубических фута/40 фунтов (20 кг.)
  • Кошель 0,2 кубических фута/6 фунтов (3 кг.) Кувшин или графин 1 галлон (3,75 лит.)
  • Мешок 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)
  • Рюкзак* 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)
  • Сундук 12 кубических футов/300 фунтов (150 кг.)
  • Флакон 4 унции (100 грамм) Фляга или кружка 1 пинта (0,5 лит.)
Hide  

 

 

Инструменты


Инструменты помогают делать что-то, что без них сделать нельзя, например, создавать или чинить вещи, подделывать документы и вскрывать замки. Ваши раса, класс, предыстории и черты могут давать владение некоторыми инструментами. Владение инструментом позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, сделанным при использовании этих инструментов. Использование инструментов не привязано к какой то одной характеристике, так как владение инструментом отражает широкие познания в его использовании. Например, Мастер может попросить вас совершить проверку Ловкости для вырезания мелких деталей инструментом резчика по дереву, или проверку Силы для вырезания чего-то из очень твёрдого дерева.


 

Предмет

Стоимость

Вес

Воровские инструменты

25 зм

1 фнт.

Игровой набор

   

  Драконьи шахматы

1 зм

1/2 фнт.

  Карты

5 см

  Кости

1 см

  Ставка трех драконов

1 зм

Инструменты навигатора

25 зм

2 фнт.

Инструменты отравителя

50 зм

2 фнт.

Инструменты ремеслиников

   

Инструменты алхимика

50 зм

8 фнт.

Инструменты гончара

10 зм

3 фнт.

Инструменты жестянщика

50 зм

10 фнт.

Инструменты каллиграфа

10 зм

5 фнт.

Инструменты каменщика

10 зм

8 фнт.

Инструменты  картографа

15 зм

6 фнт.

Инструменты кожевника

5 зм

5 фнт.

Инструменты кузнеца

20 зм

8 фнт.

Инструменты  пивовара

20 зм

9 фнт.

Инструменты  плотника

8 зм

6 фнт.

Инструменты  повара

1 зм

8 фнт.

Инструменты резчика по дереву

1 зм

5 фнт.

Инструменты сапожника

5 зм

5 фнт.

Инструменты  стеклодува

30 зм

5 фнт.

Инструменты ткача

1 зм

5 фнт.

Инструменты художника

10 зм

5 фнт.

Инструменты ювелира

25 зм

2 фнт.

Музыкальные инструменты

   

 Барабан

6 зм

3 фнт.

 Виола

30 зм

1 фнт.

 Волынка

30 зм

6 фнт.

 Лира

30 зм

2 фнт.

 Лютня

35 зм

2 фнт.

 Рожок

3 зм

2 фнт.

 Свирель

12 зм

2 фнт.

 Флейта

2 зм

1 фнт.

 Цимбалы

25 зм

10 фнт.

 Шалмей

2 зм

1 фнт.

Набор для грима

25 зм

3 фнт.

Набор для фальсификации

15 зм

5 фнт.

Набор травника

5 зм

3 фнт.

Hide  

 

Воровские инструменты. В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.

Игровой набор. Игры могут состоять из разных предметов, включая кости и колоды карт. В таблице указаны примеры игр, но есть и другие наборы. Если вы владеете игровым набором, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершаемым во время игры. Для каждой игры требуется отдельное владение.

Инструменты навигатора. Эти инструменты используются для навигации в море. Владение инструментами навигатора позволяет прокладывать курс корабля и пользоваться морскими картами. Кроме того, эти инструменты позволяют вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым, чтобы не потеряться в море.

Инструменты отравителя. В набор отравителя входят флаконы, химикаты и прочее снаряжение, необходимое для создания ядов. Владение этим набором позволяет вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для создания и использования ядов.

Инструменты ремесленников. В эти особые наборы входят инструменты, необходимые для ремесла и торговли. В таблице приведены примеры самых распространённых наборов, каждый из которых связан со своим ремеслом. Владение инструментами ремесленника позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при использовании инструментов в ремесле. Для каждого набора инструментов требуется отдельное владение.

Музыкальные инструменты. Самые популярные музыкальные инструменты указаны в таблице.

Если вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.

Набор для грима. Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки.

Набор для фальсификации. В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при создании поддельных документов.

Набор травника. В этот набор входят разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при опознании и использовании трав. Кроме того, владение этим набором требуется для создания противоядия и зелья лечения.

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скакуны и транспорт


 Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.

В Фаэруне есть и другие скакуны, но они редкие, и их сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а также водные (гигантские морские коньки, например). Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью, или с разрешения самого скакуна.

  • Доспехи. Есть специальные доспехи, защищающие голову, шею, грудь и тело животного. Для животных можно приобрести любые доспехи, описанные ранее. Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для гуманоида, а вес — в два раза больше.
  • Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле. Экзотические сёдла требуются для водных и летающих скакунов.
  • Владение транспортным средством. Если вы владеете определённым транспортным средством (наземным или водным), вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах.
  • Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки используют для перемещения по рекам и озёрам. При плавании по течению добавьте к скорости судна скорость потока (обычно 5 километров в час). На вёслах против быстрого течения на этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели приключений понесут её на руках.

 

 

СКАКУНЫ И ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ

Животное

Стоимость

Скорость

Грузоподъёмность

Боевой конь

400 зм

60 фт.

540 фнт.

Верблюд

50 зм

50 фт.

480 фнт.

Лошадь, ездовая

75 зм

60 фт.

480 фнт.

Лошадь, тягловая

50 зм

40 фт.

540 фнт.

Мастифф

25 зм

40 фт.

195 фнт.

Осёл или мул

8 зм

40 фт.

420 фнт.

Пони

30 зм

40 фт.

225 фнт.

Слон

200 зм

40 фт.

1 320 фнт.

 

 

ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ

 

Предмет

Стоимость

Скорость

Военный корабль

25 000 зм

2,5 мили/ч (4 км/ч)

Галера

30 000 зм

4 мили/ч (6,5 км/ч)

Килевая лодка

3 000 зм

1 миля/ч (1,5 км/ч)

Ладья

10 000 зм

3 мили/ч (5 км/ч)

Парусный корабль

10 000 зм

2 мили/ч (3 км/ч)

Шлюпка

50 зм

1,5 мили/ч  (2,5 км/ч)

   
     
     
     
     
     
     
   

 

Hide  

 

Предмет

Стоимость

Вес

Доспех

×4

×2

Карета

250 зм

100 фнт.

Коляска

100 зм

600 фнт.

Конюшня (в день)

5 см

Корм (в день)

5 мм

10 фнт.

Сани

20 зм

300 фнт.

Седельные сумки

4 зм

8 фнт.

Сёдла

   

Военное

20 зм

30 фнт.

Грузовое

5 зм

15 фнт.

Ездовое

10 зм

25 фнт.

Экзотическое

60 зм

40 фнт.

Телега

15 зм

200 фнт.

Упряжь и уздечка

2зм

1 фнт.

Фургон

35зм

400 фнт.

Hide  

ТОВАРЫ


Богатство исчисляется не только монетами. Оно может измеряться домашним скотом, зерном, землями, правами на сбор налогов или правами добывать ресурсы (в шахте или лесу).
Гильдии, дворяне и королевства постоянно обмениваются товарами. Нанятым компаниям дают право торговать по определённым маршрутам, отправлять торговые корабли в разные порты или покупать и продавать определённые товары. Гильдии устанавливают цены на контролируемые ими товары и услуги, а также определяют, кто может, а кто не может пользоваться их товарами и услугами. Торговцы обычно обмениваются между собой товарами, не используя монеты. Приведённая таблица указывает стоимость самых распространённых товаров.

 


 

Стоимость

Товар

5 мм

1  фунт соли

1 см

1 фунт железа или 1 кв. м холста

5 см

1 фунт меди или 1 кв. м хлопчатобумажной ткани

1 зм

1 фунт имбиря или 1 коза

2 зм

1 фунт корицы или перца или 1 овца

3 зм

1 фунт гвоздики или 1  свинья

5 зм

1 фунт серебра или 1 кв. м льняной  ткани

10 зм

1 кв. м шёлка или 1 корова

15 зм

1 фунт шафрана или один  вол

50 зм

1  фунт золота

500 зм

1  фунт платины

Hide  


Расходы


Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.



Затраты на существование


Затраты на существование предоставляют простой способ учитывать расходы на проживание в фэнтезийном мире. Они покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям.
В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни из приведённой ниже таблицы и заплатите его стоимость. Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Существование может быть разным, в зависимости от текущих финансов, но вы можете поддерживать один и тот же стиль в течение всей карьеры своего персонажа.
У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи.

  • Никудышное. Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят.
  • Нищенское. Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
  • Бедное. Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности.
  • Скромное. Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.
  • Комфортное. Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами.
  • Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг.
  • Аристократическое.
    Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.

 


 

ЗАТРАТЫ  НА СУЩЕСТВОВАНИЕ

Существование

Стоимость/день

Никудышное

Нищенское

1 см

Бедное

2 см

Скромное

1 зм

Комфортное

2 зм

Богатое

4 зм

Аристократическое

10 зм минимум

Hide  


Еда, напитки и постой


В приведённой таблице указаны цены за готовую еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на существование.


 

ЕДА, НАПИТКИ И ПОСТОЙ

Пункт

Стоимость

Вино

 

Обычное (кружка)

2 см

Отличное (бутылка)

10 зм

Мясо, кусок

3 зм

Пиво

 

Галлон (4 литра)

2 см

Кружка

4 мм

Постоялый двор (за день)

 

Нищенское

7 мм

Бедное

1 см

Скромное

5 см

Комфортное

8 см

Богатое

2 зм

Аристократическое

4 зм

Пропитание (за день)

 

Нищенское

3 мм

Бедное

6 мм

Скромное

3 см

Комфортное

5 см

Богатое

8 см

Аристократическое

2 зм

Сыр, кусок

1 см

Торжественный обед (на 1 едока)

10 зм

 Хлеб, ломоть

2 мм


Услуги


Искатели приключений могут платить неигровым персонажам, чтобы те им помогали или что-то для них делали. У большинства таких наёмников весьма посредственные навыки, но есть мастера своего дела, и даже настоящие эксперты.
Основные виды наёмных рабочих перечислены в таблице. Нанять можно любого работника, имеющегося в городе. Например, волшебник может заплатить столяру, чтобы тот создал изысканный сундук (и его миниатюрную копию) для заклинания Леомундов потайной сундук. Воин может заказать у кузнеца особый меч. Бард может заказать у портного особый наряд для выступления перед герцогом.
Другие наёмники предоставляют высокопрофессиональные услуги, или услуги, сопряжённые с риском для жизни. Наёмные солдаты помогут искателям приключений уничтожить племя хобгоблинов, а мудрецов можно нанять для поисков древней или эзотерической информации. Если высокоуровневый искатель приключений основывает крепость, он может нанять целый штат слуг, наводящих повсюду порядок, от кастеляна и дворецкого до простых конюхов. С такими наёмниками обычно заключают долгосрочные контракты и живут они прямо в крепости.
Опытных наёмников берут для выполнения услуг, требующих мастерства (в навыке или обращения с оружием или инструментом): наёмный воитель, ремесленник, писец, и так далее. Указанная плата — минимум; некоторые экспертные наёмники просят гораздо больше. Неопытных наёмников берут для выполнения работы, не требующей навыков — на должности чернорабочих, грузчиков, горничных и так далее.
 


 

 

                  Услуги

 

Услуга

Оплата

Наёмники

 

Неопытный

2 см/день

Опытный

2 зм/день

Перевозка в коляске

 

В пределах города

1 мм

Между городами

3 мм/миля

Посыльный

2 мм/миля

Hide  

Услуги

 

Услуга

Оплата

Наёмники

 

Неопытный

2 см/день

Опытный

2 зм/день

Перевозка в коляске

 

В пределах города

1 мм

Между городами

3 мм/миля

Посыльный

2 мм/миля

Услуги заклинателей

Те, кто могут накладывать заклинания, попадают в категорию особых наёмников. Можно найти кого-то, кто согласится наложить заклинание в обмен на деньги или услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к тому же нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти знающего его, и тем дороже такая услуга стоит.
В городе можно найти того, кто согласится сотворить относительно простое заклинание 1 или 2 уровня, такое как лечение ран или опознание, и стоить оно будет 10–50 золотых монет (плюс стоимость расходуемых материальных компонентов). Для того чтобы найти согласного сотворить высокоуровневое заклинание, возможно, придётся отправиться в большой город, где есть университет или большой храм. Найденный заклинатель может попросить в качестве оплаты выполнить для него услугу — что-то такое, чем занимаются искатели приключений, например, попросит принести из опасного места редкий предмет или пройти по населённым чудовищами пустошам, чтобы передать в далёкое поселение что-то важное.

 


При создании персонажа вы можете совершить бросок по этой таблице, чтобы получить безделушку — небольшой предмет, немного окутанный тайной. Мастер тоже может использовать эту таблицу. Она поможет заполнить комнаты подземелий и карманы существ.

 


 

Безделушки  к100
1 Мумифицированная рука гоблина
2 Кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете
3 Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране
4 Дневник, написанный на неизвестном вам языке
5 Латунное кольцо, которое не темнеет со временем
6 Старая стеклянная шахматная фигура
7 Пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок нарисованы черепа
8 Небольшой идол, изображающий страшное чудовище, насылающий кошмары, когда вы спите рядом с ним
9 Верёвочное ожерелье, на котором висят четыре мумифицированных эльфийских пальца
10 Квитанция для получения посылки в неизвестном вам королевстве
11 30-граммовый кусочек неизвестного материала
12 Маленькая тряпичная кукла, утыканная иголками
13 Зуб неизвестного зверя
14 Огромная чешуйка, возможно, драконья
15 Ярко-зелёное перо
16 Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше
17 Стеклянная сфера, заполненная дымом
18 Полукилограммовое яйцо с ярко-красной скорлупой
19 Курительная трубка, из которой вылетают пузыри
20 Стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой плавает странный кусочек мяса
21 Крошечная музыкальная шкатулка гномьей работы, наигрывающая мелодию, напоминающую вам о детстве
22 Маленькая деревянная статуэтка нарядного полурослика
23 Латунная сфера, покрытая странными рунами
24 Разноцветный каменный диск
25 Крошечный серебряный ворон
26 Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов. Один с кариесом
27 Кусок обсидиана, всегда тёплый на ощупь
28 Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке
29 Пара старых носков
30 Чистая книга, на страницах которой не получается писать ни чернилами, ни мелом, ни углём, и никакими другими обычными средствами
31 Серебряный значок в форме пятиконечной звезды
32 Нож, принадлежавший родственнику
33 Стеклянный флакон с обрезками ногтей
34 Прямоугольное металлическое устройство с двумя крошечными металлическими колпачками на одной стороне. Если его намочить, оно сыпет искры
35 Белые перчатки с блёстками
36 Одеяние с сотней крохотных карманов
37 Маленький каменный кирпич, который ничего не весит
38 Крохотный набросок портрета гоблина
39 Пустой флакон, пахнущий духами при открытии
40 Драгоценный камень, который всем кроме вас кажется куском угля
41 Кусок старого знамени
42 Знак различия древнего легиона
43 Крохотный серебряный колокольчик без язычка
44 Механическая канарейка в гномьей лампе
45 Крохотный сундук, вырезанный так, что кажется, что у него невероятно глубокое дно
46 Мёртвый спрайт в чистой стеклянной бутылке
47 Запаянная металлическая банка, в которой, судя по звукам, находится жидкость, песок, пауки или битое стекло (на ваш выбор)
48 Стеклянная сфера с водой, в которой плавает механическая золотая рыбка
49 Серебряная ложка с выгравированной на ручке буквой «М»
50 Свисток из дерева золотого цвета
50 Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ
51 Рукоятка от сломанного меча
52 Кроличья лапка
53 Стеклянный глаз
54 Камея с резным портретом ужасного лица
55 Серебряный череп размером с монету
56 Алебастровая маска
57 Пирамидка клейкого чёрного дурно пахнущего благовония
58 Ночной колпак, дарующий приятные сны
59 Один костяной калтроп
60 Золотая оправа монокля без линзы
61 Кубик с длиной ребра 2 сантиметра, все стороны раскрашены в разные цвета
62 Хрустальная дверная ручка
63 Пакетик розовой пыли
64 Два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной песни
65 Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из настоящей слезинки
66 Яичная скорлупа, разрисованная с жуткими подробностями сценами человеческих мук
67 Веер, на котором в раскрытом состоянии видно спящую кошку
68 Набор костяных трубочек
69 Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о манерах и этикете
70 Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция
71 Разукрашенные ножны, под которые вы никак не можете найти подходящий клинок
72 Приглашение на вечеринку, на которой произошло убийство
73 Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре крысиной головой
74 Фиолетовый носовой платок с вышитым именем великого архимага
75 Половинка плана храма, замка или другого строения
76 Кусочек сложенной ткани, который, если развернуть, превращается в модную кепку
77 Квитанция о депозите в банке далёкого города
85 Дневник, в котором не хватает семь страниц
86 Пустая серебряная табакерка с надписью на поверхности «грёзы»
87 Железный святой символ неизвестного божества
88 Книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы
89 Сосуд с драконьей кровью
90 Древняя эльфийская стрела
91 Иголка, которая никогда не гнётся
92 Красивая дварфская брошь
93 Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой
«Винокурня Винного Волшебника, Красное драконье, 331422-В»
94 Плитка мозаики с разноцветной глазированной поверхностью
95 Окаменевшая мышь
96 Чёрный пиратский флаг с черепом и костями дракона
97 Крохотный металлический краб или паук, который двигается, когда на него не смотрят
98 Стеклянная бутылка сала с этикеткой «Жир грифона»
99 Деревянная коробка с керамическим дном, в которой живёт червяк с двумя головами на каждом конце тела
100 Металлическая урна с прахом героя
 

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И так, дорогие читатели, тема открыта! Для прочтения, ознакомления.  Вариант не окончательный, но основная масса готова, а эта значит, что запись открыта. Запись не совсем конкретное слово, ибо для начала я хотел бы провести опрос желающих, найдутся ли они вообще. 

В общем, ваш юный мастер открыт для вопросов. 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хоспаде, лайкать два дня придется. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, теперь я знаю, что почитать на выходных xD

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Буковки и циферки... Обожаю буковки и циферки но циферки всё-таки больше.

Юный мастер, а когда примерно планируется игра? И будет ли возможность дозаписаться в последующие акты, как ты изначально говорил? Просто до конца лета примерно, с новыми проектами никак, но идея нравится :\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сроки начала - плавающие. У нас тут возникло, не то чтобы внезапное, но наслоение с игрой Джулии. Вот, так что скорее всего будет после - ибо пока народу приблизительно и не хватает.

Я жду пятерых активных игроков, уверенных в своих силах, вот. Если их найду - Будет первая глава из восьми эпизодов, если выгорит будет и вторая. Если будут желающие и вообще, будет ещё одна серия в городе Флана (Вероятно с другими персонажами но в той же сюжетной арке) Так вот между главами дозаписаться возможно 100% Между эпизодами, вероятно тоже, просто между некоторыми могут возникнуть сюжетные сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ееее! Пиши меня в игроки.

Но Патчфайндер круче, бе-бе-бе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

5979149f99760_.thumb.png.7d0f42c8df91f20967348c662048a92e.png

gnome_nyasha.png

5979164576390_.thumb.png.79163a28bf3775fd59c4aa836e954e3c.png

Показать содержимое  

1. Имя: Брина "Колотушка" Берен

2. Раса: скальный гном

3. Пол: женский

4. Рост/Вес: 95см (3,1 фута)/20кг(45 фунтов)

5. Возраст: 41

6. Божество: Гаирдал Железнорукий

7. Родина: Мерсембер, королевство Кормир

8. Мировоззрение: Законопослушно Нейтральный

9. Класс: Воин (Мастер боевых искусств) 

10. Принадлежность: "Орден Алых Листьев"

Характеристики  

Сила - 17 (+3)
Ловкость - 13 (+1)
Телосложение - 17 (+3)
Мудрость - 13 (+1)
Интеллект - 8 (-1)
Харизма - 12 (+1)

Уровень: 3 (мастерство +2)
Хиты: 31/к10(или 6)+3
КД: 12(14)

Размер: Маленький
Скорость: 25фт
Тёмное зрение: 60фт
Языки: Общий, Гномий, Драконий

Спасброски: Сила, Телосложение; преимущество - Интеллект, Мудрость, Харизма против магии
Навыки: Внимательность, Уход за животными, Убеждение, История
Владение: лютня, ювелирные инструменты, инструменты художника

Hide  
Умения  
  • Сражение Большим Оружием
     Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
  • Второе дыхание
    Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
  • Всплеск действий
    Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
  • Ремесленные знания.
    При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
  • Жестянщик.
    Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
    При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
    Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
    Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
    Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.
  • Боевое превосходство
    Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
    Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
    Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
  • Опрокидывающая атака
    Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
  • Удар командующего
    Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и по- тратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.
  • Ответный удар
    Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

 

Hide  
Инвентарь  

Голова

2 (1).png

нет

Лоб

нет

Глаза

нет

Плечи

нет

Ожерелье

нет

Грудь

нет

Тело

Одежда путника

Броня

Кожаная броня КД 11+Лов

Пояс

нет

Браслеты

нет

Руки

нет

Кольцо 1

нет

Кольцо 2

нет

Правая рука

Молот 1к8(10)

Левая рука

нет/Кпоьё 1к12

Обувь

Окованные сапоги

Без слота

нет

Без слота

нет

Без слота

нет

 

 

 

  • Кожаный доспех: КД 11+модЛОВ
  • Боевой молот: 1к8(однор.)/1к10(двур.) Универсальный
  • Длинное копьё: 1к12 Досягаемость, Особое
  • Щит: КД +2
  • Набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
  • Набор простой одежды
  • Набор одежды путешественника

28 золота 5 серебряных 

Hide  
Питомец  

War_dog_and_friend__by_BenWootten.jpg

Ездовой мастифф. Кличка "Уголёк"

Сила - 13 (+1)
Ловкость - 14 (+2)
Выносливость - 12 (+1)
Интеллект - 3 (-4)
Мудрость - 12 (+1)
Харизма - 7 (-1)

КД: 12
Хиты: 5/1к8+1
Скорость: 40фт

Навыки: Внимательность +3; преимущество в бросках Внимательности при использовании слуха или нюха
Атаки: укус+3 - урон 1к6+1; цель должна пройти проверку силы по сложности 11 или быть сбитой навзничь

Инвентарь: седельные сумки, боевое седло
Грузоподъёмность: 195lb

Hide  
Орден  

Орден Алых Листьев

Без имени-4.png

Кодекс шести листьев

1. Рыцарь никогда не нарушит своей клятвы или данного обещания, ведь их нарушение лишает чести. А честь это то, что делает рыцаря - рыцарем.

2. Рыцарь никогда не отнимет жизни без веской причины. Жизнь - ценнейший из даров, ниспосланный богами.

3. Рыцарь никогда не проявит трусости перед лицом опасности. Честь состоит в том, чтобы сражаться за благое дело, а не бежать от него.

4. Рыцарь всегда ставит долг превыше своих интересов. Исполнение долга - то, что крепко удерживает листья на ветвях.

5. Рыцарь всегда становится на защиту своих союзников. Честь и сила лежат в единстве.

6. Рыцарь никогда не ослушается приказа стоящих выше него в ордене или слова Короля. Верность - краеугольный камень Ордена.

Основанный в Кормире в 1262 Л.Д. этот орден включал в себя исключительно гномов, поклоняющихся Гаирдалу Железнорукому - доброму гномьему божеству отваги, сражений и защиты. Рыцари успели отметиться во множестве сражений во имя защиты королевства от разнообразных напастей. В мирное время противостоя внутренним распрям и несправедливости (особенно в отношении своего народа), попутно защищая родные земли от напасти разбойников, набегов орков и прочих опасных тварей. И не смотря на то, что гномов часто не воспринимают как серьёзных воинов из-за их роста - раз за разом рыцари доказывают, что размер вовсе не помеха отважным поступкам против превосходящего противника. Они - те немногие представители своего вида, которых всё же можно назвать хоть сколько серьёзными и сконцентрированными. Строгая дисциплина и верность идеалам рыцарской чести то, что делает Алые Листья Алыми Листьями.

Hide  
История рыцаря  

Рождённая в королевстве людей - Кормире в семье ювелира Брина, как и многие другие её соплеменники, отличалась подвижностью и бесконечной пытливостью к окружающему миру. Дети не ограничивались одним только кварталом гномов, в своих "экспедициях" забредая во все самые удалённые уголки огромного города Мерсембер. Витающий аромат пряностей преследовал каждого гостя и жителя метрополиса что придавало свой чарующий и пикантный оттенок всем детским открытиям. И не менее горький вкус придавал он обидам.
Отнюдь не все отличались терпимостью и пониманием к шалостям крохотных существ, а другие и вовсе считали отличным предметом шуток далеко не выдающийся гномий рост. И вопреки многим своим сверстникам, Брина не собиралась терпеть и забывать обиды, а уж тем более дать этому кому-либо сойти с рук. В отличии от своих соплеменников девушка отличалась ещё и крайне бойким характером и страстью к соревнованиям не столько хитрости, сколько тела. И ко всему этому в довесок шёл случай, едва ли не ставший несчастным. 
Когда вместе со своими друзьями Брина пробралась в дом старого гномьего волшебника - девочка подскользнулась в на балке, идущей под потолком кухни и свалилась в котёл с варевом. Но по счастливой случайности рассеянный волшебник не удосужился заняться алхимией в своей лаборатории и варил зелье прямо на кухне, не отходя от завтрака. И было это зелье, способное увеличить силу даже самого хлипкого существа до невероятных пределов. И так же случилось с Бриной, но то ли из-за дозы зелья, то ли из-за нежного возраста (когда применять различные заклинания вообще не рекомендуется) сила эта настолько напитала её тело, что решила остаться там навсегда. 
Стоит ли говорить, что чем дальше росла девочка - тем больше выделялась её физическая сила среди не просто соплеменников, но и среди куда более рослых рас вроде людей или эльфов? Лихость и любовь к дракам всё же была обуздана и, повзрослев, Брина стала задумываться о более серьёзных и интересных методах доказать свою силу. И выбор её пал на рыцарь славных гномьих рыцарях Алых Листьях. По правде сказать девушка пыталась попасть сначала к Пурпурным Драконам, но там её просто подняли на смех. 

Упорные тренировки закалили тело и душу юной гномки и подготовили её к испытаниям, которые уготовил большой мир. И первым серьёзным и самостоятельным заданием для неё стало поручением от самого Грандмастера разузнать о древнем враге Ордена - Культе Дракона, который спустя долгие годы вновь появился на границах с Кормиром. Исполнившись воодушевлением и гордостью, Брина загрузила своего Уголька всем самым необходимым и двинулась в путь на встречу приключениям.

Hide  
Hide  
 
Изменено пользователем Gonchar
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Святые петросняы-воители... Я записываюсь! Буду Паладином, да. Во тьме ночной, при свете дня, Злу не укрыться от меня! Буду читать книгу игрока, так мне с подручнее будет. И сразу вопросы. Неврар, вот инвентарь - мне его как собирать? Отыгрывать предысторию? С тобой, или как? Вот тут у Гончара оружие и все такое есть. Или в Книге игрока это все расписано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поскольку игра планируется в так называемом стиле "ваншота", Сюрприз! Я не требую перед началом развёрнутой предыстории, главное чтобы она была у вас в головах.  (Но если есть желание, я не буду иметь ничего против) Однако, однако, детали биографии, склонности, идеалы и все возможные зацепки  прошу скинуть мне в личку, просто описать своего персонажа, чтобы в первую очередь я как мастер понял его.

Или здесь или в книге правила можно. В теме я скомпилировал материалы из книги игрока, мастера и гайда по берегу мечей, да добавил пока сверху аасимаров. Ещё дополню переводами анричед арканы но это после. Но поскольку я сам не играл в пятёрку, на дополнительные правила планирую сильно не наседать.

На счёт инвентаря у тебя выбор, либо получаешь снаряжение от класса и предыстории (Выложенные здесь в качестве примеров и шаблонов) как написано либо кидаешь кубик на начальное золото (Кости зависят от класса) и на эту сумму закупаешься. Какие-то вопросы, либо сюда либо в личку.

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

09e5f6a930c4.png

9c537209c964.jpg

Раса: полуэльф
Пол: мужской
Рост/Вес: 176 см (5,8 футов)/70кг (150 фунтов)
Возраст: 33 года
Божество: Тимора, Леди-Удача
Место рождения: Велен, королевство Тетир
Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный
Класс: Плут(2)/Воин(1)

Механика  
  • Харизма: 18 (+4)
  • Ловкость: 18 (+4)
  • Мудрость: 14 (+2)
  • Интеллект: 14 (+2)
  • Выносливость: 14 (+2)
  • Сила: 9 (-0)

Уровень: 3 (мастерство +2)
Хиты: 10+8+7 (II) = 25
КД: 15
Скрытая атака: 1d6
Размер: Средний
Скорость: 30фт
Тёмное зрение: 60фт
Языки: Общий, Эльфийский, Чондатанский
Спасброски: Интеллект, Ловкость. Преимущество для спасбросков против очарования. Иммунитет к магическому усыплению.
Навыки: Обман, Запугивание, Ловкость рук, Скрытность, Акробатика, Внимательность, Анализ, Медицина.
Владение инструментами: навигаторские, транспорт (водный), воровские.
Владение оружием/доспехами: лёгкие доспехи, средние доспехи, простое оружие, щиты, воинское оружие
Компетентность(двойной бонус мастерства): воровские инструменты, запугивание.

Умения:

  • Скрытая атака
    Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
  • Воровской жаргон
    Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
  • Дурная репутация
    Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
  • Боевой стиль: сражение парным оружием
    Если вы сражаетесь парным оружием, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
  • Второе дыхание
    Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
  • Хитрое действие
    Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Hide  
Инвентарь 
  • Кожаные доспехи (11+БЛовк)
  • Короткие мечи (1d6+БЛовк, кол) [2/4]
  • Лёгкий арбалет (1d8+БЛовк, кол, дис. 80/320)
  • Арбалетные болты [28]
  • Зелье лечения (2d4+2 хп)
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Мул Донни
  • Комплект целителя [7/10], воровские инструменты [1/2]
  • Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
  • Одежда дорожная и обычная, контейнер для карт и свитков, кошель [7 зм]
  • Прямоугольное металлическое устройство с двумя крошечными металлическими колпачками на одной стороне. Если его намочить, оно сыпет искры
Hide  
Лирика  

Обычно детям по всему Фаэруну любящие родители на ночь рассказывают сказки о том, как добро героически побеждает зло, а истинная любовь сметает для достижения счастья все преграды. Увы, уроженцу приморского Велена, на своей шкуре пришлось ощутить несостоятельность подобных легенд.

Мать Киллиана погибла когда ему было три года от роду, оставив сыну лишь смутные воспоминания о себе и странное, искрящееся металлическое устройство неизвестного назначения. Ходили слухи, что причиной её смерти послужило наложенное наречённым женихом проклятие, взбесившимся после её неожиданного побега с тетирским моряком. Его отец, Аэрн Эвенвуд, приложил все возможные усилия для обучения сына ремеслу корабельного лекаря, а это, учитывая полуэльфийское происхождение парня, представлялось не самой простой задачей. Послужило ли тому причиной покровительство полукровке, или Аэрн стал очередной разменной монетой в многочисленных тетирских интригах, но за год до совершеннолетия отпрыска, его несправедливо обвинили в воровстве королевского имущества и повесили на главной городской площади, под одобрительные вопли толпы. Увы, но по замыслу Судьбы родители Киллиана не заслужили концовки в духе "жили они долго и счастливы".

Быстро смекнув, чем закончится его собственный жизненный путь, если он останется в Велене, молодой Эвенвуд собрал скудные пожитки и отправился вглубь материка, к Морю Упавших Звёзд. Там он довольно скоро узнал, что при участии в незаконных предприятиях монеты зарабатываются куда лучше, чем при лечении больных и обездоленных. Нанявшись в помощники к местному контрабандисту, Киллиан активно знакомился с бытом прятавшихся от бдительного взора закона моряков, пока, через несколько лет, волею всё той же непредсказуемой леди-Судьбы, он не оказался там, куда стремятся попасть почти все мелкие воришки с побережья внутреннего моря. В Братстве Алого Прилива

До недавнего времени пиратская доля вполне устраивала Эвенвуда и лишь около полугода назад он ушел из команды Глена Большое Весло. Надоела ли ему откровенно идиотская кличка капитана, или же попросту захотелось новых ощущений, однако подал в отставку мужчина единственным принятым в Братстве образом: перерезал глотку Глену и отправил того на корм рыбам. Киллиан не принял командование кораблём, вместо этого он заложил посудину у Кормирского ростовщика, разделил добычу между соратниками и одной безлунной ночью попросту испарился, не оставив и следа. К худу или добру приведёт такое решение покажет время, но, как и обычно, теперь уже бывший пират совершенно не сожалел о своём выборе. Жизнь слишком коротка для самокопаний, даже если это жизнь долгожителя-полуэльфа.

Донни  

enhanced-buzz-30498-1430941292-0.jpg

Потомственный (или вроде того) мул
Скорость: 40 фт.
Грузоподъёмность: 420 фнт.
Инвентарь: седельные сумки.

Hide  
Изменено пользователем Элесар
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хэй, а вот и главный ловелас!

Показать содержимое  

конечно же Донни xD

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
30 минут назад, Gonchar сказал:

Хэй, а вот и главный ловелас!

Показать содержимое

конечно же Донни xD

Скрыть

Не твой, вот и бесишься blum3.gif

Показать содержимое  

Донни хот :3

Hide  
Изменено пользователем Элесар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...