Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

6 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чернокнижник


Учитывая их отношения, с зачастую зловещими потусторонними покровителями, в обмен на силу, чернокнижники имеют не самую лучшую репутацию в Королевствах. Даже к благочестивым черокнижникам относятся с подозрением и оправданной осторожностью. Некоторые волшебники относятся с отвращением к чернокнижникам, потому что их существование отбрасывает тень на Благородное Искусство, и вызывает сомнения у простого народа относительно всех чернокнижников.
Многие чернокнижники, в частности те, которые связаны своим происхождением с феями или исчадиями уже рождаются со своей силой, обращая на себя внимание потенциальных покровителей с самого детства. Некоторые заключают договор потому, что они не могут найти силу в другом месте. Некоторые колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в конечном итоге, им придётся выбирать, потому что их покровители завистливые и собственнические существа.


Покровители в Королевствах


Боги далеко не единственные силы, действующие на Королевствах, и амбициозные чернокнижники знают о многих покровителях, способных предложить магическую силу.


Архифеи


На безграничных просторах дикой местности Королевств всё ещё можно найти связи со Страной Фей. Это перекрёстки фей, места загадочной природной красы мира, почти идеально совпадающие с таковыми местами в Стране Фей. Перейти перекрёсток фей можно войдя на поляну, войдя в пруд, вступив в грибной «ведьмин круг» или пролезть сквозь корни дерева. Некоторые чернокнижники  ищут такие места, чтобы выторговать у Архифей той страны силу. Ниже приведены наиболее примечательные покровители Архифеи:

  • Титания. Королева Лета скорее всего является самой могущественной из архифей. От её улыбки созревает урожай, а когда она хмурится в лесах вспыхивают пожары. Она правит благословенным Летним Двором.
  • Оберон, Зелёный Владыка, несравненный охотник и лесной воин, любовник Титании и часто её же противник. Оберон существует в гармонии с каждым сучком каждого дерева и с каждым ручейком лесов Страны Фей. Если у Оберона и есть слабость, то это дикая природа его сердца. Его настроение переменчиво, как полёт листка в урагане.
  • Хисрам, Принц Дурней, считается первым сатиром. Он обладает кристально чистым голосом, а его шутки и гримасы могут заставить даже камни хохотать до слёз. Впрочем, Хисрам также олицетворяет дух безудержной дикости. Хисрам Дурень часто устраивает розыгрыши, но, когда всё заходит слишком далеко, а шутки становятся жестокими и смертельно опасными, в дело вступает Хисрам Дикарь.
  • Королева Тьмы и Воздуха правит тёмным Сумеречным Двором с ониксового трона, который стоит пустым и лишь Бриллиант Ночи размером с человеческую голову парит над ним, тускло отблёскивая пойманными звёздами. Королева Тьмы и Воздуха незримо присутствует рядом с ним, и голос её громогласно вещает из Бриллианта Ночи или же едва слышно нашёптывает секреты придворным прямо в уши, а иногда и то, и другое одновременно.
  • Принц Мороза, ранее был известен как Солнечный Принц, но его сердце охладело, когда его наречённая предала его и сбежала, превратив свою душу в одну из звёзд. С тех пор, гневный принц стремится воссоединиться со своей невестой, когда та воплотится в смертной форме.

Исчадия


Бесчисленные сделки заключаются исчадиями со смертными чернокнижниками по всем Королевствам и их так много, что «колдун» стал почти синонимом адских сил на Фаэруне. Исчадия включают в себя Архидьяволов Девяти Преисподен и их наиболее влиятельных герцогов, Демонических Лордов Бездны и ультралотов, правящих армиями юголотов.
Впрочем, такие сделки не обязательно должны быть заключены со столь мощными сущностями напрямую. Часто, более слабые исчадия служат посредниками, и чернокнижник может даже не знать кому он служит. Ниже приведены наиболее примечательные покровители исчадия:

  • Баазка, дьявол ямы, стоит за большинством недавних вторжений инфернальных сил из Замка Драконье Копьё. Его планы на Побережье Мечей были разрушены вместе с планами Красных Магов, но его амбиции по отношению к региону остались в силе.
  • Белафосс, подручный демон Демогоргона, считает себя величайшим слугой Принца Демонов и потому соперником мощи Демогоргона.
  • Эльтаб, когда-то заключённый под тэйским городом Эльтаббар, который своими улицами и каналами образовывал печать его заключения. Демон нынче на свободе в мире ищет мщения.
  • Эррту, балор мучивший Дзиррта До’Урдена более столетия, по большей части из-за обладания артефактом под названием Креншинибон. Проиграв последнюю битву и будучи изгнанным из мира, балор теперь ищет непрямые способы отомстить.
  • Горгот, загадочная инфернальная сущность, которая ищет божественности, будучи запертой в мире внутри магического щита.
  • Лоркан является камбионом, который собирает чернокнижников, как коллекционеры бабочек. Его любимая часть коллекции, Троильская Чёртова Дюжина, включает в себя чернокнижников, кровных потомков тринадцати заключивших первый пакт с Асмодеем.
  • Малкизид, павший солар, предавший Селдарин. С тех пор, Малкизид наслаждался каждым несчастьем, которое он может принести эльфам, но наивысшее наслаждение он получает, когда настраивает эльфов друг против друга.
  • Вендонай, лорд-балор был первым, кто соблазнил тёмных эльфов вызывать демонов в древних войнах эльфийских народов. Он также наставил их поклоняться Лолс и продолжал советовать и учить их ещё долгое время после Падения.

Великие Древние


Вне планов существования, известных волшебникам и мудрецам, лежит Дальняя Страна, где живут Великие Древние непознаваемые существа вне времени и пространства. Попасть туда можно лишь через нечестивые ритуалы и в снах немногих, кто черпает силу у таких существ. Некоторые богохульные имена, связанные с той страной и её безумием, приведены ниже:

  • Дендар Ночная Змея, Пожирательница Миров, по слухам, отродье первого кошмара, пожиратель скверных видений и предвестник конца света. Её чернокнижникам часто снится шипение Дендара и сухой шелест её чешуи, когда они только осознают свой потенциал.
  • Гонадор, Тот Кто Скрыт, бог аберраций Подземья, также известный как Древнее Око. Ему поклоняются (если вообще можно так выразиться) слизи и сходные существа.
  • Кезеф, Гончая Хаоса, чёрный скелет мастиффа покрытый копошащимися червями, а кровь его чёрная кислота. Боги заключили Кезефа на нерушимой привязи, скованной Гондом, в сияющей тюрьме, созданной Мистрой. Для того чтобы заманить Гончую Хаоса туда, Тиру пришлось позволить ему откусить себе руку.
  • Моандер, тёмная сила разложения и гнили. Отмеченные его влиянием сначала видят сон, «семя Моандера», в котором слышат слова: «Не ставь под сомнения слов Моандера, или будешь наказан Пожирающим Изнутри. Иди и владей сущностью силы, действуй для меня. Убивай и пусть всё покроет гниль. Бойся меня и подчиняйся мне».
  • Тирантракс, также известный как Дух Одержимости или Горящий, ищет власти над миром через тела других. Как и Мать Земля, он использует магические колодцы как окна в мир, чтобы распространять своё влияние.
  • Заргон, Возвращающийся, также называемый Несокрушимым Тираном, по слухам не убиваемое и не умирающее зло. Некоторые истории утверждают, что Заргон был первым владыкой Девяти Преисподен. Другие, что он могущественный Принц Демонов, изгнанный из Бездны. Возможно, ни одна из этих историй не является правдой. Наверняка известно лишь, что Заргон это сила вселяющая ужас и безумие.

 

Клятва и долг


Чернокнижник заключает договор с потусторонней сущно­стью. Иногда отношения между чернокнижником и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли по­кровителей, вовсе не боги. Чернокнижник может возгла­вить культ, посвящённый принцу демонов, архидья­волу или совершенно чужеродной сущности — со­зданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения ма­стера и ученика. Знания чернокнижника и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён чернокнижник, может вносить незначительные изменения в его сущность (напри­мер, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, чернокнижники могут дополнять ма­гию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.

 

Поиски тайн


Чернокнижниками управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о чернокнижниках, связавших себя с исчади­ями, широко известны. Но не все покровители чернокнижников — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сума­сшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания. 

Как только договор заключён, жажда чернокнижника к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство чернокнижников проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут чернокнижников навстречу приключениям.

 

Создание чернокнижника


Когда вы создаёте персонажа чернокнижника, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опре­делить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его пла­нах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые чернокнижники находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам чернокнижник. Другие чернокнижники разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.

 

Классовые умения


Чернокнижники обладают следующими классовыми уме­ниями.


 

 

 

Таинственные воззвания


Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только вы­полните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню чернокнижника, а не персонажа.


 

 

Потусторонние покровители


Существа, выступающие покровителями чернокнижников, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предо­ставляют чернокнижникам доступ к разным силам и воз­званиям, и ожидают определённых услуг взамен.

Некоторые покровители коллекционируют чернокнижников, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчи­нять смертных своей воле. Другие покровители да­руют свои силы неохотно, и могут заключить дого­вор лишь с одним чернокнижником. Чернокнижникы, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.

 

Архифея


Ваш покровитель это лорд или леди фей. Суще­ство из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас. Мотивы, движу­щие такими сущностями, непостижимы, причуд­ливы, и могут диктоваться стремлением к вели­чайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Мороз­ного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — прави­тельницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.


 

 

Исчадие


Вы заключили договор с исчадием из нижних пла­нов бытия, сущностью, обладающей злыми устрем­лениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, вклю­чают демонических повелителей, таких архидьяво­лов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преис­подней и балоров; ультролотов и других повелите­лей юголотов


 

 

Великий Древний


Ваш покровитель — таинственная сущность, при­рода которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, простран­ства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже ве­личайшие библиотеки меркнут в сравнении с име­ющимися у него секретами. Великий Древний мо­жет не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, кото­рые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скован­ный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвра­щающийся», 

 


 

 

Бессмертные


Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.
Векна, Лорд Руки и Глаза., ужасный Йуз, королева-лич Воль, Бессмертный Двор Аэринала, Влаакит, королева-лич гитъянки, бессмертный волшебник Фистанданталус все они Бессмертные сущности.
В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.


 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Волшебник



Парировав эфесом неуклюжий взмах топора, он уловил весьма знакомый ему темп заклятия волшебника. Свободной рукой певец клинка, будто зеркало, отразил сотворение заклятия и сам выпустил свою мощь, окружая и связывая превзойдённого противника. Серебристая энергия сорвалась с простёртой руки человека лишь с тем чтобы быть подавленной певцом клинка и рассеяться без следа.


Кейт Френсис Стром, Певец Клинка


Учёные и практики того, что они называют «Искусством», волшебники являются наиболее дисциплинированными заклинателями Забытых Королевств. Им это необходимо, так как их сила приходит с годами старательного обучения и практики. Некоторые волшебники обучаются у более опытного мастера, в то время как другие поступают в академии и университеты волшебства, как те что на Эвермите, в Халруаа или великих городах Севера, таких как Глубоководье или Сильверимун.
Из-за интенсивности своего обучения и практик, волшебники склонны становиться всё более отстранёнными по мере их совершенствования в Искусстве, делясь своими идеями (если они вообще решаются поделиться ими) лишь с немногими, кто может их понять. Великие волшебники предпочитают уединение башен и крепостей, со временем становясь всё более эксцентричными. Некоторые считают это признаком безумия, вызванного погружением всё глубже в тайные знания, но никто никогда громко не говорит об этом ведь у волшебника везде есть уши.
Величайшие волшебники Королевств изобретают различные способы продлить свои жизни дольше, чем может прожить любая из рас, кроме разве
что эльфов. Архимаги могут достигать возраста в несколько сотен лет, наблюдая как цивилизации Фаэруна рождаются и умирают. Другие волшебники пытаются продлить себе жизнь став личом, и живя в изолированных гробницах или крепостях после того, как и телом и разумом покинут этот мир.

 

Красные Волшебники


Одна из самых печально известных групп волшебников Королевств Красные Волшебники Тэя. Облаченные в характерные красные робы Красные Волшебники, ищут развития своих сил для расширения влияния Тэя над Королевствами, особенно на Востоке. Они бреют свои головы и набивают татуировки, отражающие их амбиции, достижения и их предпочитаемые школы магии.
В Тэе Красные Волшебники имеют абсолютную власть, хотя они передают управление ежедневной рутиной неопытным в Искусстве людям. Каждый Красный Волшебник посвящает себя одной из восьми магических школ и служит зулкиру, бесспорному лидеру и наставнику этой школы. Зулкиры вместе с подчиненными постоянно соперничают друг с другом за власть и влияние, и эта конкуренция часто заставляет Красных Волшебников отправляться далеко за пределы Тэя в поисках новых заклинаний, восстановления потерянных артефактов и накопления богатств, которые отправляются обратно в Тэй. Могущество Красных Волшебников, удерживаемое в Тэе даёт им дипломатическую законность в землях Побережья Меча и Севера, но их присутствие редко желанно и повсеместно воспринимается с подозрением.

 

Боевые Волшебники


Возможности волшебников повлиять на исход в битве это то, что правители Фаэруна не могут позволить себе игнорировать, и наиболее могущественные армии набирают в свои ряды волшебников. Школа воплощения наиболее распространённая, просто за возможности их заклинаний наносить максимальный урон по наибольшему количеству врагов. Однако, все школы находят своё место в войне.
Боевые маги Кормира, пожалуй, самые широко известные на поле битвы. Эти волшебники служили Пурпурному Дракону простыми солдатами, пока не начали совершенствоваться в Искусстве. В дополнение к полевой службе волшебники защищают богатство Кормира и каждый из них приносит магическую клятву Короне. Боевые маги служат телохранителями, советниками и даже шпионами! Члены королевской семьи, Рыцари Пурпурного Дракона и офицеры Пурпурных Драконов часто носят магические кольца чтобы маги знали, где они находятся и могли отследить их. Снятие кольца, даже из невинных побуждений, может повлечь за собой появление рядом мага с боевым заклинанием наготове.

 

Адепты магии


Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.

 

Соблазн знаний



Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая дру­гих секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорица­телей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасно­сти их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшеб­ников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были поте­ряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

 

Создание волшебника


При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тай­ного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

 

Классовые умения


Волшебники обладают следующими классовыми умениями.



 

Магические традиции


Изучение волшебства старо настолько, что прости­рает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные тради­ции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические тради­ции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков катало­гизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшеб­ник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очаро­вания. В других учреждениях школы больше по­хожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.

 

Школа Воплощения


Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эф­фекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кис­лота. Некоторые боевые маги находят своё призва­ние в армии, идя на службу в артиллерию и уни­чтожая вражеские армии издалека. Другие исполь­зуют свои впечатляющие возможности, чтобы за­щитить слабых. Остальные же ищут свою соб­ственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


 

Школа Иллюзии


Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные ва­шим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — вклю­чая многих волшебников гномов — являются трю­качами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера об­мана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и об­манывать других для собственной выгоды.


 

Школа Вызова


Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклина­ния, которые создают предметы и существ из воз­духа. Вы можете силой мысли вызвать клубящи­еся облака убийственного тумана или призвать от­куда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания пере­мещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


 

Школа Некромантии


Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некро­мантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некро­манты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества.


 

Школа Ограждения


Школа Ограждения делает упор на магию блоки­ровки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы по­нимаете, что прекращение действия ужасных эф­фектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пусто­той. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпио­нажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


 

Школа Очарования


В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть дру­гих существ и чудовищ. Некоторые обаятели явля­ются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы же­стокие проявили милосердие. Другие чародеи яв­ляются тиранами, завораживающими не желаю­щих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих не­что среднее.


 

Школа Преобразования


Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём созда­ния и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказ­никами, превращающими людей в жаб и преобра­зующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические иссле­дования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


 

Школа Прорицания


Советник-прорицатель востребован у знати и про­столюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работа­ете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного зна­ния и предвидения.


 

Песнь Клинка


Певцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты.

 

Ограничение: только для эльфов


Только эльфы и полу-эльфы могут выбрать эту магическую традицию. В Королевствах, эльфы строго хранят секреты песни клинка.


Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мультиклассирование


Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.
Это правило позволяет при получении уровня увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Сумма уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня.
Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса.
Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато обладаете широким спектром возможностей.


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Предыстории


Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?


Владения
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе Навыки.
Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе Ремёсла.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

 

Языки
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

 

Снаряжение
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. 

 

Персонализация
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

 


Собственная предыстория


Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
 

Прислужник


Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы.
Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Боги, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы верховный жрец, получивший видение, как можно послужить своему богу? Возможно, вы — лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него.


 

 

 

Шарлатан


Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.


 

 

 

Преступник


Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.

Показать содержимое  



Артист


Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством.
 


 


Народный герой


У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим.


 

 

 

Гильдейский ремесленник


Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.


 

 

 

Отшельник


Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы.


 

 

 

Благородный


Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность.
Придумайте вместе с Мастером надлежащий титул и определите, какую власть этот титул даёт. Благородный титул не существует сам по себе — он связан со всей вашей семьёй, и каким бы титулом вы ни обладали, вы передадите его своим детям. Вам нужно не только определить титул, но также описать вместе с Мастером вашу семью и её влияние на вас.
Ваша семья старая и прославленная, или она основана недавно? Каким влиянием она обладает, и в какой области? Какая репутация у вашей семьи среди прочих местных аристократов? Как к вам относятся обыватели?
Какое место занимаете вы в своей семье? Являетесь ли вы наследником главы семейства? Перешёл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к этой ответственности? Или вы так далеки от получения наследства, что всем всё равно, чем вы там занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава вашего семейства относится к вашей карьере искателя приключений? Вы в милости, или родственники сторонятся вас?
Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас кольцо с печатью? Может, вы одеты в особые цвета? Есть ли животное, считающееся символом вашей родословной или духовным наставником?
Такие детали помогут сформировать образ вашей семьи в контексте мира и кампании.


 



Чужеземец


Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.


 

 


Мудрец


Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области.


 




Моряк


Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась далеко за горизонтом, и настало время попробовать что-то новое.
Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы до этого плавали. Это было торговое, пассажирское, исследовательское или пиратское судно?
Насколько оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно всё ещё на плаву, потоплено или утеряно?
Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними?


 





Солдат


Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам
за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.


 

 


Беспризорник


Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости.
Вы начинаете приключение с суммой денег, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить десять дней. Как вы получили эти деньги? Что позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев нищету?


 

 

 

Городской стражник


Вы служили сообществу, в котором выросли, являясь первой линией обороны от преступного мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родному городу это охрана местного населения, защита жителей от правонарушителей и злоумышленников всех мастей
Вы могли быть одним из Городской Стражи Глубоководья, носящими жезлы стражами правопорядка Города Роскоши, защищающими простой народ как от воров, так и от буйных дворян. Или, может быть, вы один из доблестных защитников Сильверимуна, член Серебряной Стражи или даже один из владеющих магией членов Магической Гвардии.
Возможно, вы родом из Невервинтера и служили в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, нового подразделения стражей, поклявшихся охранять безопасность Города Умелых Рук.
Даже если вы не были рождены и не были воспитаны в городе, эта предыстория может описать ваши ранние годы как представителя правоохранительных органов. Большинство населенных пунктов любого размера имеют своих констеблей или другие полицейские силы, и даже у небольших общин есть шерифы и судебные приставы, которые готовы защищать их сообщество.


 

 


Клановый ремесленник


Крепкий Народ хорошо известен своим мастерством и стоимостью своих изделий, и вы прошли обучение согласно таким древним традициям. В течение многих лет вы трудились подмастерьем у дварфийского мастера, выдерживая долгие часы пренебрежительного и саркастичного отношения для того, чтобы получить те отличные навыки, которыми вы обладаете сегодня.
Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно — в частности кланам щитовых дварфов Севера давно известно, что только горделивые дураки, которые беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремесло, отказывают перспективным ученикам, пусть даже и представителям других рас. Если Вы не дварф, тем не менее, вы приняли торжественную клятву никогда не брать ученика в ремесле: передавать навыки любимых детей Морадина могут только дварфы. Впрочем, вам не составит труда найти дварфийского мастера, готового принять потенциальных учеников, которые пришли по вашей рекомендации.


 

 


Учёный-затворник


Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то время как ваши сверстники бездельничали. В годы взросления вы попали в одно из величайших учебных заведений Фаэруна, где вам преподали важный урок — что знание является сокровищем более ценным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы готовы покинуть дом — не для того чтобы оставить его, но в поисках новой информации, чтобы пополнить кладезь знаний своей «альма-матер».
Наиболее известным таким «кладезем знаний» Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из которых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы взять на себя большую ответственность и занять более выдающееся положение. Вы можете быть одним из таких представителей Кэндлкипа, посвятившим себя служению тому, что, вероятно, является наиболее полным собранием знаний и истории всего мира.
Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильверимуна, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, чтобы расширить собственные знания и помочь тем, кто нуждается в ваших навыках в других местах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто
оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизируя и поддерживая записи информации, прибывающей со всех концов Фаэруна ежедневно.


 

 


Придворный


Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение.
Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей при дворе Сильверимуна, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ Глубоководья. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров Врат Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке Даггерфорд.
Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях.


 

 


Представитель фракции


Многие организации, ведущие активную деятельность на Севере и по всему Фаэруну, часто не связаны географическими ограничениями. Такие фракции преследуют собственные цели, вне зависимости от политических границ, а их члены действуют везде, где организация считает, что это необходимо. Такие группы включают в себя наушников, торговцев информацией, контрабандистов, наёмников, каптёров (такие обычно охраняют склады драгоценностей или магии, доступных для использования фракционными оперативниками), держатели убежищ и распространителей слухов. Ядром каждой такой организации являются не те, кто оказывает какие-то небольшие услуги, но те, кто служат ей руками, головой и сердцем.
В качестве вступления в карьеру искателя приключений (или подготовки к ней), вы служили в качестве агента какой-то конкретной фракции Фаэруна. Действовали ли вы скрытно или в открытую, зависит от фракции и её целей, а также от того, на сколько эти цели совпадали с вашими. Став искателем приключений, вы не обязательно покинули ряды своей организации (покинуть её или нет решать вам). А может быть, став искателем приключений, вы лишь укрепили свой статус в рядах фракции.


 


 
Дальний путешественник


Почти у всего простого народа, с которыми человек может столкнуться вдоль Побережья Меча или на Севере есть одна общая черта: они проживают свою жизнь, никогда не путешествую более чем на несколько миль от места, где они родились.
Вы не один из таких людей.
Вы родом из места столь отдаленного, что мало кто из простого народа на Севере знает, что оно вообще существует, и вполне возможно, что даже если некоторые люди, которых вы встретите, и слышали о вашей родине, то знают они лишь название и, возможно, несколько вздорных историй. Вы пришли в эту часть Фаэруна по собственным причинам, которыми вы могли захотеть или не захотеть поделиться с другими.
Хотя вы, несомненно, найдете некоторые обычаи этих земель странными и сбивающими с толку, вы также можете быть уверены в том, что некоторые вещи, которые местные люди воспринимают, как должное, будут для вас невиданными чудесами. К тому же, к добру это или к худу, но куда бы вы ни отправились, вы диковина, представляющая интерес для окружающих.


 

 


Наследник


Вы наследник чего-то очень ценного не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе. Ваше наследие может быть получено вами непосредственно от члена вашей семьи, по праву рождения, или его мог оставить вам друг, наставник, учитель, или кто-то еще важный
из вашей жизни. Откровение о вашем наследстве изменило вашу жизнь, и возможно наставило вас на путь искателя приключений, но также оно подвергло вас множеству опасностей, включая тех, кто жаждет заполучить ваш дар себе если потребуется, даже силой.


 

 


Рыцарь ордена


Вы принадлежите к рыцарскому ордену, давшему клятву добиться определенной цели. Суть цели зависит от того, какому ордену вы служите, но для вас эта цель является жизненно важным и достойным делом, не подлежащим обсуждению. Многие рыцарские ордена Фаэруна имеют схожие взгляды на свои действия и возложенные на себя обязанности.
Несмотря на то, что понятие «рыцарь» ассоциируется с тяжеловооруженным всадником благородных кровей, большинство рыцарских орденов Фаэруна не накладывают подобных ограничений на своих членов. Ордена ставят свои цели и философию выше снаряжения и стиля боя своих рыцарей, так что большинство орденов открыты для всех желающих сражаться и умирать за дело ордена, не ограничиваясь в способах ведения боевых действий.
Врезка «Рыцарские Ордены Фаэруна» содержит детали о рыцарских орденах, которые существуют в данный момент, она создана для того, чтобы помочь вам определиться в том, какому ордену вы будете хранить верность.

 


 
 


Ветеран наемник


Будучи наёмником, сражающимся за звонкую монету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и конечностей за долю в добыче. Теперь, вы смотрите в будущее уже в качестве искателя приключений, где также предстоят сражения с врагом, но гонорары больше. Вы опытны в том, что такое быть наёмником, и у вас наверняка имеются душераздирающие истории о событиях на поле боя. Вы могли служить в крупной организации, такой как Жентарим, побывать солдатом Минтарна, или служили в меньшем отряде наёмников, а возможно и не одном. (см. сноску «Наёмники Севера» для возможных вариантов)
Теперь вы ищете нечто иное, возможно большее вознаграждение за риск, которому вы подвергаетесь, или свободу выбора вашей деятельности. По какой бы причине вы не оставили позади жизнь наёмного солдата, ваши навыки несомненно подходят именно для битв, потому вы продолжаете сражаться, но теперь всё по-другому.


 

 


Городской охотник за головами


До того, как вы стали искателем приключений, ваша жизнь уже была полна конфликтов и других событий, так как вы зарабатывали на жизнь выслеживанием людей за вознаграждение. В отличие от других охотников за головами вы не преследуете цель в дикой местности. Ваш прибыльный бизнес охватывает лишь место вашего проживания, постоянно проверяя ваши навыки и инстинкты выживания. Также, вы не работаете в одиночку, как это делают охотники за головами дикой местности: вы регулярно взаимодействуете с криминальным миром и другими охотниками за головами, поддерживая контакты с обеими сторонами для достижения успеха.
Вы можете бы быть хитрым ловцом воров, шныряющим по городским крышам для поимки одного из множества городских грабителей. Возможно, вы именно тот, кто слышит, что говорят на улицах и в курсе дел воровской гильдии и уличных банд. Вы можете быть охотником за головами в «бархатной маске», вхожим в высшее и благородное общество, чтобы ловить преступников, которые ориентируются на богачей, будь то карманники или аферисты. Обществом, в котором вы ведёте свои дела, может быть один из крупных мегаполисов Фаэруна, такой как Глубоководье или Врата Балдура, или менее густонаселённые области, например, Лускан или Яратар вам подойдёт любая область, достаточно большая, чтобы стабильно поставлять потенциальные цели.
Как член группы искателей приключений, у вас могут возникнуть трудности с преследованием собственных целей, которые не входят в общие цели группы. С другой стороны, вы сможете загнать значительно более внушительные цели с помощью ваших компаньонов.

 


 


 
Утгардтский соплеменник


Несмотря на то, что вы лишь недавно прибыли в цивилизованные земли, вам не чужды ценности сотрудничества и взаимодействия для достижения
превосходства. Вы освоили эти и другие принципы будучи в Утгардтском племени.
Ваш народ всегда собирался в племена чтобы следовать старым порядкам. Традиции и табу поддерживали утгардтцев сильными, пока другие королевства впадали в хаос и разруху. Но за последние несколько поколений, некоторые группировки в племенах всё больше склоняются к тому, чтобы осесть, заключить мир, торговать и даже строить города. Возможно, именно поэтому Утгар и установил тотемы среди людей, как живые напоминания его мощи. Возможно там были необходимы напоминания о том, кто они и откуда пришли. Избранные Утгара привели племена к старым традициям, и большинство утгардтцев отринули мягкие пути цивилизации.


 

 


Дворянин Глубоководья


Ты потомок одной из высокородных семей Глубоководья. Человеческие семьи, ревностно охраняющие свои привилегии и положение в Городе Роскоши, дворяне Глубоководья по всему Фаэруну обладают репутацией эксцентричных, испорченных, продажных и, прежде всего, богатых особ.
Будь вы яркой иллюстрацией такой репутации или тем, кто подтверждает правило, являясь исключением, люди ожидают от вас определенного поведения, как только они узнают вашу фамилию, и что она означает. Ваши причины отправиться в приключения, скорее всего, связаны с вашей семьей: бунтарь ли вы для своей семьи, предпочитающий спускаться в грязные подземелья потягиванию ззара на балах? Или, быть может, вы взялись за оружие или заклинания в интересах семьи, с намерением привнести больше славы в её наследие?
Согласуйте со своим мастером
 семью, частью которой вы являетесь в Глубоководье существует около семидесяти пяти родословных, каждая со своими финансовыми интересами, специализациями и структурой. Вы можете быть частью основной ветви семейства, возможно, ожидая однажды встать во главе его. Или вы можете быть одним множества родственников, обладая меньшим авторитетом, но и с меньшей ответственностью.

 


 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Черты


Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.
На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. Вместо этого, с одобрения мастера вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования.
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.


Артистичный


Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
  • Вы можете подражать речи кого-то  другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.


Боевой Заклинатель


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

  • Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
  • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
  • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.


Борец


Требование: Сила 13 или выше

  • Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.
  • Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.


Везунчик


Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.


Кавалерист



Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, меньше вашего скакуна, и не находящимся  при этом верхом.
  • Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
  • Если ваш скакун попадает под  эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкостирдля получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.


Внимательный   


Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

  • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
  • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).


Военная подготовка


Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
  •  Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.


Воодушевляющий лидер


Требование: Харизма 13 или выше
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 фу тов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Неистовая атака


Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Драчун


Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Силы  или  Телосложения на 1,  при максимуме 20.

  • Вы  получаете владение импровизированным оружием.
  • Ваш безоружный удар использует для урона к4.
  • Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.


Знаток лёгких доспехов


Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение лёгкими доспехами.


Знаток средних доспехов


Требование: Владение лёгкими доспехами
Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение средними доспехами и щитами.


Знаток тяжёлых доспехов


Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.


Использование двух оружий


Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
  • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
  • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.


Исследователь подземелий


Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.
  •  Вы получаете сопротивление к урону от ловушек.
  • Вы можете  искать ловушки,  идя с обычной скоростью, а не медленной.


Крепкий


Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Лекарь


Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

  • Когда  вы  используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1  хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.


Мастер большого оружия


Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:

  • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
  • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


Мастер древкового оружия


Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:

  • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
  • Если вы использует алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.


Мастер оружия


Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским.


Мастер средних доспехов


Требование: Владение средними доспехами
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:
Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.


Мастер тяжёлых доспехов


Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.


Мастер щитов


Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

  • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
  • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
  • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.


Меткие заклинания


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:

  • Если  вы  накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
  • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, чернокнижника или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.



Налётчик


Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо.
Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).


Дуэльная оборона


Требование: Ловкость 13 или выше
Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.

Одарённый


Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

Эйдетическая память


Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.

  • Вы всегда знаете, в какой  стороне находится север.
  • Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат  или восход.
  • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.


Подвижный


Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

  • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
  • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.



Меткий стрелок


Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:

  • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
  • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


Посвящённый в магию


Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижник или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.



Проныра


Требование: Ловкость 13 или выше
Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь.
  • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию.
  • Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.


Ритуальный заклинатель


Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижника или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.


Стихийный адепт


Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.


Стойкий


Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20.
Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2).


Страж


Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:

  • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
  • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
  • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.


Убийца магов


Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:

  • Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу.
  • Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания  концентрации.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.


Устойчивый


Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.


Эксперт в арбалетах


Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.


Языковед


Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.
Вы узнаёте три языка на свой выбор.
Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Использование характеристик


Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

  • Сила, измеряющая физическую мощь
  • Ловкость, измеряющая проворство
  • Телосложение, измеряющая выносливость
  • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
  • Мудрость,  измеряющая  внимательность и проницательность
  • Харизма,  измеряющая  силу характера

Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.
Три основных броска игры — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым числом.
Эта глава описывает, как использовать проверки характеристик и спасброски, составляющие основную деятельность существ в игре. Правила по броскам атак описаны в главе 9.
 

Значения характеристик и модификаторы


У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.
Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие  чудовища  намного  превосходят  эти числа.
Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения  характеристик  выше  20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются  значения  под 30.
У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для  всех  возможных значений  характеристик, от 1  до 30.
 
 

Значения и модификаторы характеристик
Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).
Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.
 

Преимущество и помеха


Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или поме хой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало
«17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество,  вы  бы  использовали «17».
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение (смотрите главу 4) тоже может дать персонажу преимущество в проверке, связанной с его личностью, идеалами или привязанностями.
Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
 

Бонус мастерства


У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к од-
ному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.
Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется. Для такой проверки бонус мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если у вас нет владения навыком История, вы не получаете преимущество от умения, позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении проверок Интеллекта (История). Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила.
 

Проверки характеристик


Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие.
Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости.
Вначале Мастер определяет, какая из шести характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл. Приведённая таблица показывает примерную Сл задач.
 

 

Типичная сложность

Трудность задачи

Сл

Очень лёгкая

5

Лёгкая

10

Средняя

15

Сложная

20

Очень сложная

25

Практически невозможная

30

 

Для совершения проверки характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.

 

Состязание


Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же,   и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.
Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой.
 

Навыки


Характеристики покрывают широкий диапазон
возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).
Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным.
Навыки, связанные с характеристиками, показаны в приведённой таблице (с Телосложением не связан ни один навык). Смотрите в описании характеристик в последующих разделах примеры того, как использовать эти навыки.

  • Сила Алетика
  • Ловкость Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность
  • Интеллект Анализ, История, Магия, Природа, Религия,
  • Мудрость Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность, Уход за животными
  • Харизма Выступление, Запугивание, Обман, Убеждение

 

Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким навыком на результат  проверки. В любом случае, владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка. Без владения навыком существо совершает обычные проверки характеристики.
Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает обычную проверку Силы.
 

Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики
Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке.
Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
 

Пассивные проверки


Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи
 

Групповые проверки


Если несколько существ пытаются выполнить чтото как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.
Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам. Например, если искатели приключений идут по болоту, Мастер может призвать совершить групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.
 

Использование характеристик


Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре.
 

Сила


Сила означает физическую силу и атлетические тренировки.



Ловкость


Ловкость отвечает за проворство, реакцию и равновесие.


 

Телосложение


Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.



Интеллект


Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.



Мудрость


Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.



 
Харизма


Харизма измеряет вашу способность эффективно
взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.



Спасброски


Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики.
У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сл спасброска определяется эффектом.
Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.
 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сражения


Эта глава предоставляет правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя.




Порядок сражения


Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний.
Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

 

Сражение по шагам


1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.


 


1. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
3.Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.

Показать содержимое  


1. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.

Показать содержимое  


1.Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится.


 
 

Укрытие


Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.
Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.
 

Урон и лечение


Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.
 

Хиты
Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
Текущие хиты существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его хитов. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится.
Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.


Бросок урона
У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы.
При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В заклинании написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются.
Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. Например, если волшебник накладывает огненный шар или жрец накладывает небесный огонь, урон от их заклинаний определяется лишь один раз и причиняется всем существам, по которым попал взрыв.
 

Критические попадания
Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.
Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики.
Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.
 

Виды урона
Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.
Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

  • Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.
  • Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон звуком.
  • Излучение. Урон излучением, причиняемый заклинанием небесный огонь жреца и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.
  • Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.
  • Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.
  • Некротическая энергия. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.
  • Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.
  • Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у иллитидов, причиняют урон психической энергией.
  • Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.
  • Силовое поле. Силовое поле это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовым полем причиняют урон заклинания, такие как волшебная стрела и божественное оружие.
  • Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.
  • Электричество. Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.
  • Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом.

 
Сопротивление урону и уязвимость
Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.
Если у существа или предмета есть сопротивление виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него удваивается.
Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов.
Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5, а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.
Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.
 

Лечение
Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты существа восстанавливаются отдыхом, а магия, такая как заклинание лечение ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно.
Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. Например, друид восстанавливает следопыту 8 хитов. Если у следопыта сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, следопыт восстанавливает 6 хитов, а не 8.
Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни.
 

Опускание хитов до 0


Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.
 

Мгновенная смерть
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
 

Потеря сознания
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

Спасброски от смерти
Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков.
Бросьте d20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
 

Стабилизация существа
Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.
Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.
Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.


 

Чудовища и смерть


Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.
Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.
 

Нокаутирование существа
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
 

Временные хиты


Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.
Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты.
Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2.
Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты.
Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.
Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых.
 

Сражение верхом


Рыцарь, скачущий на боевом коне, волшебник, накладывающий заклинания со спины грифона, жрец, парящий в небесах на пегасе — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами.
Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном, используя следующие правила:

Посадка в седло и спешивание
Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.
Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок.
Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.
 

Контролирование скакуна
Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.
Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы скачете на нём. Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.
Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли.
В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.
 

Подводное сражение


Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила:
При совершении атаки рукопашным оружием существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец.
Атаки дальнобойным оружием автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).
Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Cостояния


Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта. Большинство состояний, вроде состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые из них, например, «невидим», могут быть полезны.
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние.
Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.
 

Бессознательный


Находящееся без сознания существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.

  • Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от него.

 

Недееспособный


  • Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.

 

Испуганный


  • Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
  • Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.

 
Невидимый



Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства. С точки зрения скрытности существо считается сильно заслонённым. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.

  • Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.

 
 

Оглохший


  • Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со слухом.

 

Истощение


Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением.
Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно описанию.

 

Степень



1. Помеха при проверках характеристик
2. Скорость уменьшается вдвое
3. Помеха при бросках атаки и спасбросках
4. Максимум хитов уменьшается вдвое  
5. Скорость снижается до 0
6. Смерть
 
Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей степени истощения, но и более слабых степеней. Например, существо на 2 степени истощения перемещается в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия истощения, если степень истощения существа становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения на 1, при условии, что существо что-нибудь съесть и выпьет.

Окаменевший


Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт или носит, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень).

  •  Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть.
  • Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
  • Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.

 
 

Опутанный


Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.

  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
  • Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.

 

Ослеплённый


Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением.

  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой.

 
Отравленный


  • Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Очарованный


  • Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
  •  Искуситель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.

 
Ошеломлённый


Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь.

  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  •  Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.

 
Парализованный


Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить.

  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.

 
 

Сбитый с ног/ лежащий ничком


  • Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние.
  • Существо совершает с помехой броски атаки.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.

 
Схваченный


  • Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
  • Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние).
  • Это состояние также оканчивается, если какойлибо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома.

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Магия в Королевствах


От простейших заговоров до сильнейших заклинаний Высшей Магии, и от благословений и исцелений до воскрешения могучих героев из мертвых, магия пронизывает Королевства, и понимание природы магии начинается и заканчивается пониманием природы Плетения.


Плетение 


Плетение неотъемлемая часть вселенной, проникающая сквозь всё сущее невидимыми нитями. Некоторые существа, предметы и места имеют глубокие внутренние связи с Плетением и могут делать необыкновенные вещи, которые для них кажутся естественными (полет бехолдера, чарующий взгляд вампира, дыхание дракона и так далее). Существа с необходимыми навыками и талантами также могут манипулировать Плетением, чтобы колдовать волшебные заклинания.
Плетение обычно невидимо и не обнаружимо даже с помощью заклинаний. Например, заклинание обнаружение магии не позволяет увидеть Плетение. Строго говоря, Плетение является магией не более, чем набор нитей является тканью, это всего лишь материал, из которого могут быть сотканы магические узоры.
В обоих смыслах, метафорическом и буквальном, богиня Мистра это и есть Плетение. Она его хранитель, и все три раза, когда богиня магии умирала или теряла свою божественную сущность (дважды как Мистра и один раз как ее предшественница, Мистрил), магия начинала работать извращенным образом или вообще переставала работать. После последней смерти Мистры и возникновении Магической Чумы, считалось, что Плетение было уничтожено, и термин утратил свою значимость. С окончанием последнего Раскола, и Мистра и Плетение вернулись к своим ролям предшествующих столетий, и заклинания и магические вещи стали работать гораздо надежнее, чем во время Магической Чумы.


Сверхъестественные способности и псионика  


Врожденные магические способности некоторых существ, приобретенные сверхъестественные силы таких людей, как монахи, и псионические способности сходны в том, что их владельцы не используют Плетение так, как это делают обычные заклинатели. Ментальное состояние пользователя крайне важно: монахи и псионики долго и упорно тренируются для достижения нужного состояния разума, а разум существ с сверхъестественными способностями находится в этом состоянии от природы. Как эти
способности соотносятся с Плетением предмет дискуссий; многие исследователи магии уверены, что так называемое Незримое Искусство это аспект таланта к магии, который невозможно преподать или изучить непосредственно.

 

Волшебные предметы


Если эффект заклинания создается с помощью манипулирования нитями Плетения, то создание магических вещей происходит путем связывания этих нитей определенным образом, что позволяет достичь времени действия желаемого магического эффекта, равного времени жизни самой зачаровываемой вещи. Плетение дает энергию для немедленного использования во время произнесения заклинаний, а также позволяет знающим свое ремесло волшебникам сохранять эту энергию внутри предмета до тех пор, пока его владелец (которому не обязательно быть заклинателем) не вызовет ее.
В некоторых случаях магия в предмете также должна быть привязана к его владельцу, такое соединение нитями Плетения вещи и владельца называется подстройка. Как и во многих других вопросах магии, существует ограничение по количеству предметов к которым может быть таким образом привязано одновременно конкретное существо, однако преимущества такой связи могут быть значительными.

 

Мифалы   


Мифалы это одни из самых сильных магических явлений на Ториле, конструкции, которые изгибают и преображают Плетение в конкретном месте иногда настолько сильно, что законы магии или даже законы природы могут быть изменены.
Мифал представляет собой магическое поле пересекающихся магических и охранных эффектов, покрывающее определенную территорию. В своем исходном значении этот термин применялся к работам Высшей Магии, которые защищали древние эльфийские города. С тех пор применение термина расширилось и теперь мифалами называют также всевозможные подобные магические поля, защищающие какое-либо место, будь то летающие города павшего Нетерила, защитные заклинания Сильверимуна или меньшие по размеру, но от того не менее эффективные магические работы, защищающие такие важные места, как Кэндлкип. Некоторые считают мифалом даже многослойные защитные заклинания в подземельях Подгорья под Глубоководьем.
Большинство мифалов имеют защитную функцию по своей природе, и устанавливаются таким образом, чтобы ограничить типы магии, которые могут применяться в зоне мифала. Наиболее распространены ограничения на магию телепортации и вызова. Мифал Эверески воздействует на погоду и охраняет ее жителей от болезней, а мифал находящегося в морских глубинах Миф Нантара делает его воды пригодными для дыхания и более комфортными для наземных существ, не привычных к подводной жизни.
Во многих отношениях мифал это не столько искусственно созданный объект, сколько живое магическое существо, способное становиться сильнее или слабее, получать повреждения или умирать. Мифалы иногда бывают способны исцелять себя, как сделал мифал Сильверимуна, распустившись из Лунного Моста после последнего возвращения Мистры. Каждый мифал имеет одно или более существ, находящихся в гармонии с ним, на которое не распространяются ограничения по колдовству, которое может направлять нацеливаемые эффекты мифала, и которое может научить других существ, обладающих необходимыми навыками, как получить доступ к секретам мифала.
За исключением городов Сильверимун и Эвереска, искателям приключений могут встретиться толь-
ко поврежденные или неправильно работающие мифалы, оставшиеся в руинах тех мест, в которых когда-то была сильна магия. Хотя заклинания идентификации могут помочь определить некоторые простейшие эффекты мифала, действующие ограничения на произнесение конкретных заклинаний могут быть выяснены только в результате неудачной попытки произнести соответствующее запрещенное заклинание. Очень сильные заклинатели могут попытаться самостоятельно понять, как можно управлять мифалом или восстановить его, но такие случаи известны лишь из легенд, и даже самые знаменитые волшебники редко пытаются сделать это. Наличие слова «Миф» в названии какого-либо эльфийского города (Миф Драннор, Миф Глорач, Миф Нантар
и другие) однозначно свидетельствует, что в это городе есть или когда-то был мифал, защищавший его. Руины таких мест наверняка содержат какие-нибудь непредсказуемые эффекты, связанные с поврежденным или уничтоженным мифалом.


Магия, взаимодействующая с Плетением Некоторые заклинания позволяют колдующему воспринимать Плетение или манипулировать его проявлениями особым образом. Само Плетение также содержит отклонения, влияющие на произносимые заклинания.

  • Обнаружение Магии. Это заклинание показывает нити Плетения, сотканные друг с другом с помощью заклинания, или «узлы» Плетения, находящиеся в волшебном предмете. Предмет при этом выглядит окутанным сетью серебристо-голубых нитей Плетения, и то, каким образом они переплетены, показывает, какая магия использовалась (например, некромантия). Похожим образом активные заклинания или магические зоны выглядят окутанными серебристой сетью нитей, которые могут перекручиваться  и переплетаться особым образом в зависимости от того, какая магия использовалась.
  • Рассеивание Магии. Это заклинание распутывает переплетения и развязывает узлы Плетения, таким образом устраняя присутствующие магические эффекты.
  • Антимагия. Антимагические эффекты могут рассеивать активные магические эффекты и распускать магию, сотканную из Плетения. Постоянные эффекты, такие, как в магических предметах, обычно просто подавляются антимагией: пока предмет находится в зоне антимагии нити расплетены, но они возвращаются в связанное состояние, как только предмет покидает зону антимагии.
  • Мертвая Магия. В редких зонах мертвой магии Плетение просто отсутствует. Перестают работать не только заклинания и волшебные предметы, но даже сверхъестественные способности существ, по своей природе связанные с Плетением, могут перестать работать, так как узел в Плетении, который существо носит в себе, развязывается.
  • Дикая магия. В зонах дикой магии Плетение становится запутанным, в результате чего спонтанно формируются узлы и пересечения нитей, что изменяет магию и порождает случайные магические эффекты. Также в таких зонах изменяются переплетения, создаваемые сознательно в процессе произнесения заклинаний, в результате чего заклинания могут иметь неожиданные эффекты.

 

 

 

Что такое заклинание?


Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, пропитывающая мультивселенную, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди Плетения, пропитывающей мир, переплетает их особым узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды.
Заклинания могут быть универсальными инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут причинять и устранять урон, накладывать и снимать состояния, вытягивать жизненную энергию и возвращать к жизни.
За ход истории мультивселенной было создано бессчётное множество заклинаний, и большая их часть давно забыта. Часть из них записана в ветхих книгах, лежащих в древних руинах, или заперта в сознании мёртвых богов. Они могут быть повторно изобретены персонажем, накопившим нужную энергию и мудрость для понимания.


Уровень заклинания


У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать.
Уровень заклинания и уровень персонажа связаны, но не линейно. Обычно персонажу нужно иметь 17 уровень, чтобы накладывать заклинания 9 уровня.

 

Известные и подготовленные заклинания


Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания.
У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании. В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня.

 

Ячейки заклинаний


Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или подготовил заклинатель, он может использовать ограниченное их количество, после чего ему вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и пропускание через себя её энергии выматывает физически и умственно, особенно если заклинание высокоуровневое. Таким образом, в описании всех классов заклинателей (колдун — исключение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек заклинаний того или иного уровня заклинаний у персонажа есть на данном уровне. Например, у волшебницы 3 уровня Умары есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие.
Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. Таким образом, когда Умара накладывает волшебную стрелу, заклинание 1 уровня, она тратит одну из четырёх ячеек 1 уровня, и их останется только три.
Окончание продолжительного отдыха восстанавливает все потраченные ячейки заклинаний.
У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Примерами могут послужить монах, следующий Пути четырёх стихий, колдун, выбравший особые воззвания, и чудовище «исчадие преисподней» из Девяти Преисподних.

 

Накладывание заклинания с увеличенным уровнем


Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Например, если Умара накладывает волшебную стрелу, используя одну из своих ячеек 2 уровня, это будет волшебная стрела 2 уровня. Фактически, заклинание усиливается, заполняя предоставленную ему ячейку.
Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании.


Заговоры


Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Уровень заговоров всегда 0.

 

Ритуалы


У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования
заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем.
Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника.


Накладывание заклинаний в доспехе


Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания.



Накладывание заклинания


Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания.
Описание каждого заклинания начинается с блока информации, включающего название заклинания, его уровень, школу магии, время накладывания, дистанцию, компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты заклинания.


 

Время накладывания


Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени.

  • Бонусное действие. Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие».
  • Реакция. Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать.
  • Долгое активирование. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже«Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала.


Дистанция


Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар.
Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь
действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя».
Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы (смотрите ниже
«Области воздействия»).
После того как заклинание активировано, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное.
 

 

Компоненты


Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический (С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы не можете его активировать.
 

  • Вербальный (В) Большинство заклинаний требуют произношения таинственных слов. Сами по себе слова не являются источником силы заклинания; просто комбинация звуков с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, персонаж с кляпом во рту или в области заклинания тишина, не может активировать заклинания с вербальным компонентом.
  • Соматический (С) Заклинание может требовать энергичной жестикуляции или замысловатой последовательности телодвижений. Если у заклинания есть соматический компонент, у заклинателя должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения этих жестов.
  • Материальный (М) Накладывание некоторых заклинаний требует наличия особых предметов, указанных в скобках в описании заклинания. Персонаж может использовать мешочек с компонентами или заклинательную фокусировку вместо указанных компонентов. Однако, если для компонента указана цена, у персонажа для накладывания заклинания должен быть именно такой компонент.
    Если в заклинании сказано, что материальные компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить компоненты для каждого использования этого заклинания.
    У заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента.

 
Длительность


Длительность заклинания это время, в течение которого это заклинание будет активно. Длительность может измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.
 

Мгновенно
Многие заклинания мгновенны. Заклинания, причиняющие урон, лечащие, создающие или изменяющие существ или предметы, не могут быть рассеяны, потому что магия возникает на непродолжительное время.

 

Концентрация
Некоторые заклинания требуют от вас сохранения концентрации для поддерживания магии в активном состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается.
Если заклинание должно поддерживаться концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и там же указывается, сколько можно концентрироваться на нём. Вы можете окончить концентрацию в любое время (действие не требуется).
Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующие события:

  • Накладывание другого заклинания, требующего концентрацию. Вы теряете концентрацию на заклинании, если накладываете другое заклинание, требующее концентрации. Нельзя концентрироваться на двух заклинаниях одновременно.
  • Получение урона. Каждый раз, когда вы получаете урон во время концентрации на заклинании, вы должны совершить спасбросок Телосложения для продолжения концентрации.
    В зависимости от того, что выше. Если вы получаете урон из нескольких источников, например, от стрелы и дыхания дракона, вы совершаете отдельные спасброски для каждого источника урона.
  • Недееспособность или смерть. Вы теряете концентрацию на заклинании, если становитесь недееспособным или умираете.
  • Мастер может также решить, что определённые эффекты окружения, такие как накатившая на корабль волна во время шторма, требуют совершения спасброска Телосложения со Сл 10, чтобы сохранить концентрацию на заклинании.


Цели


Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну или несколько целей, которые и попадут под действие магии заклинания. В описании заклинания сказано, на что оно нацеливается — на существ, предметы, или точку в пространстве (описано ниже).
Если у цели нет воспринимаемого эффекта, существо может вообще не узнать, что было целью заклинания. Естественно, трещащие молнии легко заметить, но тайные эффекты, такие как попытки прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, если в описании заклинания не сказано обратное.

  • Свободный путь до цели. Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть свободный путь, поэтому у цели не должно быть полного укрытия. Если вы создаёте область воздействия в точке, которую не видно из-за препятствия, и между вами и этой точкой есть сплошная преграда, такая как стена, исходная точка возникнет с ближайшей к вам стороны этой преграды.
  • Нацеливание на себя. Если заклинание нацеливается на любое существо, вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда существо должно быть враждебным, или когда указано, что это должно быть существо, отличное от вас. Если вы находитесь в области эффекта, наложенного вами же заклинания, вы можете сделать целью себя.


Области воздействия


Такие заклинания как конус холода и огненные ладони создают область, позволяющую воздействовать сразу на несколько существ.
Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания.
Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов.
Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие.

  • Конус.  Конус простирается в выбранном вами направлении из исходной точки. Ширина конуса на том или ином расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого места до исходной точки.
    Область воздействия конуса указывает его максимальную длину.
    Исходная точка конуса не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Куб. Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на любой из граней кубического эффекта. Для куба указывается длина его ребра.
    Исходная точка куба не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Линия. Линия простирается из исходной точки по прямому пути на расстояние, равное своей длине и покрывает площадь, определяемую её шириной.
    Исходная точка линии не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
  • Сфера. Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из неё. Размер сферы определяется радиусом, а центром будет исходная точка.
    Исходная точка сферы включается в область воздействия заклинания.
  • Цилиндр. Исходная точка цилиндра является центром круга определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Круг должен быть верхним или нижним основанием цилиндра. Энергия расширяется по прямым линиям из исходной точки до периметра круга, формируя основание. После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра.
    Исходная точка цилиндра включается в область воздействия заклинания.


Спасброски


Во многих заклинаниях указано, что цель может совершить спасбросок для избавления от части эффектов заклинания. В описании заклинания сказано, какая характеристика при этом используется, и что происходит при успешном или провальном спасброске.
Сл противостояния вашим заклинаниям равна 8 + модификатор вашей базовой характеристики + ваш бонус мастерства + все особые модификаторы.


Броски атаки
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли эффект заклинания по выбранной цели.
Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен модификатору вашей базовой характеристики + ваш бонус мастерства.
Большинство заклинаний, требующих броска атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособное существо, видящее вас.


Объединение магических эффектов
Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благословение на одну и ту же цель, этот персонаж получит преимущество от этого заклинания только один раз; он не будет бросать две бонусных кости.

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 Отправляясь в путь


Исследование древней гробницы ужаса, погоня на задворках Глубоководья, прорубание новой тропы в густых джунглях — вот из чего состоят приключения в Фаэруне. Ваши персонажи в игре могут исследовать заброшенные руины и неисследованные земли, раскрывать тайны и зловещие заговоры, и убивать кошмарных чудовищ. И если всё сложится удачно, ваш персонаж выживет и получит заслуженную награду, после чего отправится в новое приключение.

Эта глава описывает основы жизни искателей приключений, от механики перемещений до сложных социальных взаимодействий. Здесь же есть правила отдыха, а также описание действий, возможных между приключениями.

Неважно, чем заняты искатели приключений: исследуют пыльное подземелье или распутывают сложные взаимоотношения королевских придворных, игра всегда ведётся в ритме, описанном ещё во введении этой книги:

  • Мастер описывает ситуацию.
  • Игроки сообщают, что они хотят совершить.
  • Мастер описывает результат этих действий.

Обычно Мастер использует карты для отслеживания того, как далеко персонажи продвинулись в исследовании подземных коридоров или дикой местности. Среди его заметок есть легенды к картам, описывающие все особенные места и то, что искатели приключений могут там найти. Иногда время и действия искателей приключений меняют возможные события, и тогда Мастер может использовать вместо карты временную шкалу или диаграмму.

 

Время


В ситуации, когда важно отслеживать время, Мастер определяет, сколько времени понадобилось для той или иной задачи. В зависимости от контекста ситуации Мастер может использовать разные масштабы времени. В подземелье искатели приключений перемещаются в масштабе минут. Требуется примерно минута для того, чтобы прокрасться по коридору, ещё одна минута для поиска ловушек на двери в конце этого коридора и добрых десять минут для поиска в зале, раскинувшемся за этой дверью, чего-нибудь интересного или ценного.

В городе или дикой местности больше подходит масштаб часов. Искатели приключений, идущие к одинокой башне в сердце леса, пройдут в быстром темпе эти 24 километра менее чем за 4 часа.

Для длительных путешествий подходит масштаб дней. Следуя по дороге от Врат Балдура до Глубоководья, искатели приключений проводят четыре ничем не примечательных дня, после чего попадают в засаду гоблинов.

В бою и других стремительных ситуациях игра использует раунды, 6-секундные отрезки времени..

 

Перемещение


Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения. У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.

Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день.

 

Темп перемещения


Во время перемещения группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в приведённой ниже таблице. В таблице указано расстояние, на которое может переместиться отряд за это время и эффекты выбранного темпа, если они есть. Быстрый темп сказывается на внимательности, а медленный темп позволяет красться и тщательно осматривать местность (смотрите ниже «Деятельность во время путешествия»).

Форсированный марш. Таблица предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем.

За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в конце каждого лишнего часа совершать спасброски Телосложения. Сл равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае провала персонаж получает одну степень истощения (смотрите приложение А).

Скакуны и транспорт. В течение небольших промежутков времени (в пределах часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий верхом персонаж может в течение часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8–16 километров есть свежие скакуны, персонажи могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но такое возможно только в густонаселённых землях.

Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна (смотрите главу 5), и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей:

«Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и грифоны, или особый транспорт, такой как ковёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее. В Руководстве Мастера есть дополнительная информация об особых методах перемещения.

 

 

Труднопроходимая местность


Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели приключений часто забредают в густые леса, глубокие болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и закованные в ледяной панцирь реки — всё это труднопроходимая местность.

По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.

 

Особые виды перемещения


По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.

 

Лазание, плавание и ползание Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).

 

Прыжки Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.

 

Деятельность во время путешествия


Пока искатели приключений путешествуют по подземелью или пустошам, им нужно искать угрозы, а некоторые персонажи могут выполнять другие задачи для облегчения путешествия.

 

Походный строй
Искатели приключений должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.

Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто идёт в том же ряду. Если пространство становится тесным, походный строй может измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.

Менее трёх рядов. Если отряд формирует только два ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один, то он считается первым.

 

Скрытность
Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут перемещаться скрытно. Если они не находятся на открытой местности, они могут застать других существ врасплох или подкрасться к ним.

 

Замечание угроз
Используйте пассивное значение Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметит ли группа скрытую угрозу. Мастер может решить, что угрозу могут заметить только персонажи в определённом ряду. Например, когда персонажи исследуют лабиринт туннелей, Мастер может решить, что только персонажи в последнем ряду мо гут услышать или заметить скрытное существо, идущее за группой, а персонажи в первом и средних рядах — не могут.

Путешествуя в быстром темпе, персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.

 

Разделение отряда
Иногда отряду искателей приключений есть смысл разделиться, хотя бы для разведки того, что происходит впереди. Вы можете формировать несколько отрядов, и каждый будет перемещаться со своей скоростью. У каждой группы будет свой первый, средний и последний ряд.

Недостатком данного метода является то, что отряд будет разделён на несколько групп в случае нападения.

Преимуществом будет то, что группа скрытных персонажей, двигаясь медленно, может прокрасться мимо врагов, которых неуклюжие товарищи вспугнули бы. Плуту и монаху будет проще прокрасться, если они оставят паладина позади.

Столкновения с существами
Если Мастер решает, что искатели приключений встречают других существ во время путешествия, обе группы решают, что будет дальше. Одна из групп может решить напасть на другую, начать переговоры, убежать, или посмотреть, что будет делать другая группа.

Захват врасплох
Если искатели приключений встречают враждебное существо или группу, Мастер определяет, кто из персонажей и их врагов захвачен врасплох, когда начинается сражение.

 

Прочая деятельность


Персонажи, занимающиеся другими делами во время путешествия, не сосредоточены на поиске опасностей. Такие персонажи не используют пассивные значения Мудрости (Внимательность) при определении скрытых угроз. Зато такой персонаж может делать что-то другое, с разрешения Мастера.

  • Ориентирование. Персонаж может пытаться предотвратить блуждания, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (в Руководстве Мастера есть правила по определению блужданий).
  • Рисование карты. Персонаж может рисовать карту, отображающую прогресс отряда и способную помочь персонажам вернуться обратно или выйти на путь, если они заблудятся. Проверки характеристик не требуются.
  • Выслеживание. Персонаж может искать следы другого существа, совершая проверку Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по выслеживанию есть в Руководстве Мастера).
  • Сбор еды. Персонаж может искать источники еды и воды, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по сбору еды есть в Руководстве Мастера).

 

Окружающая среда


Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В Руководстве Мастера есть правила по необычным ситуациям.

 

Падение
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.

 

Удушение
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).
Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.
Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

 

Зрение и свет
Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.

Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. 
Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

  • Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
  • Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
  • Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.

 

Слепое зрение
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.

 

Тёмное зрение
Многие существа в Фаэруне, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.

 

Истинное зрение
Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

 

Еда и вода


Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения). Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

 

Еда
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

 

Вода
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.

 

Взаимодействие с предметами


Взаимодействие  персонажей  с предметами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.

Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает  Сл,  основываясь  на  трудности задачи.

Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Пред- меты обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и  физическим  ата- кам так же как существа. Мастер определяет КД предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к  определённым  видам  атак  (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и  они  обладают  иммунитетом  к  эффектам,  требу- ющим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают  до 0,  он ломается.

Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл такой проверки определяет Мастер.

 

Отдых


Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.

Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня.

 

 Короткий отдых. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Продолжительный отдых. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

 

Затраты на существование


Между приключениями вы выбираете образ жизни и платите за него, как написано в главе выше. На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого эффекта, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас.
Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.
Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.

 

 Между приключениями


Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.
В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

 

 Деятельность во время простоя


Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то другое, посоветуйтесь с Мастером.

 

Ремесло
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.

За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.

Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.

Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости (подробности смотрите в главе 5).

 

Работа по профессии
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день . Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.

 

Восстановление
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:

  • Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
  • В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас

Исследование
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.

Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.

За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование .

 

Обучение
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рынки городов заполнены самими разнообразными покупателями и продавцами: тут и кузнецы дварфов, и эльфы резчики по дереву, и фермеры полуросликов и ювелиры гномов, не говоря уже о людях самых разных национальностей и культур. В самых больших городах продаётся практически всё, от плетёных корзин и тренировочных мечей до экзотических специй и изысканных нарядов.
Искателям же приключений важно наличие в продаже доспехов, оружия, рюкзаков, верёвок и подобных товаров, так как от хорошего снаряжения зависит выживание в подземельях и диких пустошах. Эта глава описывает обычные и экзотические товары, которые используются в приключениях.


Начальное снаряжение


Когда вы создаёте персонажа, вы получаете снаряжение, состав которого определяется вашим классом и предысторией. В качестве альтернативы, вы можете получить монеты и выбрать себе снаряжение самостоятельно. Количество получаемых монет смотрите в таблице «Начальное богатство».
Вы сами решаете, как ваш персонаж получил это стартовое снаряжение. Оно может быть унаследовано, или персонаж мог постепенно покупать его в течение жизни. Вы могли получить оружие, доспех и рюкзак на военной службе. Вы даже могли в своё время украсть своё снаряжение. Оружие может быть семейной ценностью, передаваемой из поколения в поколение.



Монеты


Монеты делают разного номинала, основываясь на относительной стоимости металла, из которого они изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм).
На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит. Просто это единица измерения богатства, и настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами.
Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей. Серебряная монета оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе.
Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.
Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные монеты, сделанные из других драгоценных металлов. Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в обращении в древних империях и королевствах, и при оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из электрума стоит пять серебряных монет, а из платины — десять золотых.
Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1 фунт.


Богатство


Богатство в Фаэруне принимает разные формы. Благосостояние вашего персонажа может отражаться монетами, драгоценными камнями, товарами, предметами искусства, животными и прочим имуществом. Крестьяне торгуют товарами, обменивают одни вещи на другие и платят налоги зерном и сыром. Дворяне торгуют либо правами, такими как право на добычу ископаемых, право строить или заниматься фермерством, либо золотыми слитками, которые заменяют им монеты. С монетами обычно имеют дело только торговцы, искатели приключений и те, кто оказывают профессиональные услуги за плату.

Продажа сокровищ


В приключениях вам могут попадаться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и другие вещи. Обычно сокровища и безделушки продаются по возвращении в город или другое поселение, при условии, что вы найдёте покупателей, заинтересованных в вашем товаре.

  • Доспехи, оружие и прочее снаряжение. Обычно оружие, доспехи и прочее снаряжение без видимых дефектов продаётся за половину стоимости. Оружие и доспехи чудовищ редко находятся в пригодном для продажи состоянии.
  • Магические предметы. Продажа магического предмета — дело нелёгкое. Можно найти кого-то, кто купит зелье или свиток, но остальные предметы по карману только самым богатым дворянам. И наоборот, вы не найдёте в свободной продаже магических предметов и заклинаний кроме нескольких самых распространённых видов. Стоимость магических предметов гораздо больше золота, и это не стоит забывать.
  • Драгоценные камни, ювелирные изделия и предметы искусства. Эти предметы продаются на рынке за их полную стоимость, и вы можете их либо обменять на денежный эквивалент, либо использовать вместо валюты. Если сокровище очень ценное, то Мастер может потребовать, чтобы вы вначале нашли подходящего покупателя.
  • Товары. На пограничье многие ведут натуральный обмен. Так же как драгоценные камни, товары (железные слитки, мешки с солью, домашний скот) продаются на рынке за полную стоимость и могут использоваться как валюта.

Цены также могут изменяться в зависимости от региона, ситуации, настроения продавца и многих других факторов. Так продовольствие в осаждённом городе может быть дороже драгоценностей. 


Доспехи и щиты


Фаэрун — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Поэтому искателям приключений могут попасться самые разнообразные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат. Таблица «Доспехи» приводит характеристики самых распространённых доспехов, разделённых на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом.
 


 

 

 

Оружие


Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми видами оружия, отражая направленность вашего класса и инструменты, которые вы, скорее всего, будете использовать. И не важно, чем вы вооружены, мечом или луком, от вашего оружия и умения с ним обращаться зависит ваше выживание.
Таблица «Оружие» показывает самое распространённое в мирах в Фаэруне оружие, их цену, вес, урон, причиняемый при попадании, и их особые свойства. Все виды оружия делятся на рукопашное и дальнобойное. Рукопашное оружие используется для атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас, а дальнобойное оружие используется для атаки целей, находящихся на расстоянии.

 


 

 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Снаряжение


В этом разделе описываются предметы, используемые по особым правилам, или требующие разъяснений.


 

 

 

 

Инструменты


Инструменты помогают делать что-то, что без них сделать нельзя, например, создавать или чинить вещи, подделывать документы и вскрывать замки. Ваши раса, класс, предыстории и черты могут давать владение некоторыми инструментами. Владение инструментом позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, сделанным при использовании этих инструментов. Использование инструментов не привязано к какой то одной характеристике, так как владение инструментом отражает широкие познания в его использовании. Например, Мастер может попросить вас совершить проверку Ловкости для вырезания мелких деталей инструментом резчика по дереву, или проверку Силы для вырезания чего-то из очень твёрдого дерева.


 

 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скакуны и транспорт


 Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.

В Фаэруне есть и другие скакуны, но они редкие, и их сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а также водные (гигантские морские коньки, например). Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью, или с разрешения самого скакуна.

  • Доспехи. Есть специальные доспехи, защищающие голову, шею, грудь и тело животного. Для животных можно приобрести любые доспехи, описанные ранее. Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для гуманоида, а вес — в два раза больше.
  • Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле. Экзотические сёдла требуются для водных и летающих скакунов.
  • Владение транспортным средством. Если вы владеете определённым транспортным средством (наземным или водным), вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах.
  • Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки используют для перемещения по рекам и озёрам. При плавании по течению добавьте к скорости судна скорость потока (обычно 5 километров в час). На вёслах против быстрого течения на этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели приключений понесут её на руках.

 

ТОВАРЫ


Богатство исчисляется не только монетами. Оно может измеряться домашним скотом, зерном, землями, правами на сбор налогов или правами добывать ресурсы (в шахте или лесу).
Гильдии, дворяне и королевства постоянно обмениваются товарами. Нанятым компаниям дают право торговать по определённым маршрутам, отправлять торговые корабли в разные порты или покупать и продавать определённые товары. Гильдии устанавливают цены на контролируемые ими товары и услуги, а также определяют, кто может, а кто не может пользоваться их товарами и услугами. Торговцы обычно обмениваются между собой товарами, не используя монеты. Приведённая таблица указывает стоимость самых распространённых товаров.

 


 


Расходы


Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.



Затраты на существование


Затраты на существование предоставляют простой способ учитывать расходы на проживание в фэнтезийном мире. Они покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям.
В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни из приведённой ниже таблицы и заплатите его стоимость. Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Существование может быть разным, в зависимости от текущих финансов, но вы можете поддерживать один и тот же стиль в течение всей карьеры своего персонажа.
У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи.

  • Никудышное. Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят.
  • Нищенское. Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
  • Бедное. Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности.
  • Скромное. Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.
  • Комфортное. Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами.
  • Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг.
  • Аристократическое.
    Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.

 



Еда, напитки и постой


В приведённой таблице указаны цены за готовую еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на существование.


 


Услуги


Искатели приключений могут платить неигровым персонажам, чтобы те им помогали или что-то для них делали. У большинства таких наёмников весьма посредственные навыки, но есть мастера своего дела, и даже настоящие эксперты.
Основные виды наёмных рабочих перечислены в таблице. Нанять можно любого работника, имеющегося в городе. Например, волшебник может заплатить столяру, чтобы тот создал изысканный сундук (и его миниатюрную копию) для заклинания Леомундов потайной сундук. Воин может заказать у кузнеца особый меч. Бард может заказать у портного особый наряд для выступления перед герцогом.
Другие наёмники предоставляют высокопрофессиональные услуги, или услуги, сопряжённые с риском для жизни. Наёмные солдаты помогут искателям приключений уничтожить племя хобгоблинов, а мудрецов можно нанять для поисков древней или эзотерической информации. Если высокоуровневый искатель приключений основывает крепость, он может нанять целый штат слуг, наводящих повсюду порядок, от кастеляна и дворецкого до простых конюхов. С такими наёмниками обычно заключают долгосрочные контракты и живут они прямо в крепости.
Опытных наёмников берут для выполнения услуг, требующих мастерства (в навыке или обращения с оружием или инструментом): наёмный воитель, ремесленник, писец, и так далее. Указанная плата — минимум; некоторые экспертные наёмники просят гораздо больше. Неопытных наёмников берут для выполнения работы, не требующей навыков — на должности чернорабочих, грузчиков, горничных и так далее.
 


 

Те, кто могут накладывать заклинания, попадают в категорию особых наёмников. Можно найти кого-то, кто согласится наложить заклинание в обмен на деньги или услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к тому же нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти знающего его, и тем дороже такая услуга стоит.
В городе можно найти того, кто согласится сотворить относительно простое заклинание 1 или 2 уровня, такое как лечение ран или опознание, и стоить оно будет 10–50 золотых монет (плюс стоимость расходуемых материальных компонентов). Для того чтобы найти согласного сотворить высокоуровневое заклинание, возможно, придётся отправиться в большой город, где есть университет или большой храм. Найденный заклинатель может попросить в качестве оплаты выполнить для него услугу — что-то такое, чем занимаются искатели приключений, например, попросит принести из опасного места редкий предмет или пройти по населённым чудовищами пустошам, чтобы передать в далёкое поселение что-то важное.

 


При создании персонажа вы можете совершить бросок по этой таблице, чтобы получить безделушку — небольшой предмет, немного окутанный тайной. Мастер тоже может использовать эту таблицу. Она поможет заполнить комнаты подземелий и карманы существ.

 


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И так, дорогие читатели, тема открыта! Для прочтения, ознакомления.  Вариант не окончательный, но основная масса готова, а эта значит, что запись открыта. Запись не совсем конкретное слово, ибо для начала я хотел бы провести опрос желающих, найдутся ли они вообще. 

В общем, ваш юный мастер открыт для вопросов. 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хоспаде, лайкать два дня придется. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, теперь я знаю, что почитать на выходных xD

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Буковки и циферки... Обожаю буковки и циферки но циферки всё-таки больше.

Юный мастер, а когда примерно планируется игра? И будет ли возможность дозаписаться в последующие акты, как ты изначально говорил? Просто до конца лета примерно, с новыми проектами никак, но идея нравится :\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сроки начала - плавающие. У нас тут возникло, не то чтобы внезапное, но наслоение с игрой Джулии. Вот, так что скорее всего будет после - ибо пока народу приблизительно и не хватает.

Я жду пятерых активных игроков, уверенных в своих силах, вот. Если их найду - Будет первая глава из восьми эпизодов, если выгорит будет и вторая. Если будут желающие и вообще, будет ещё одна серия в городе Флана (Вероятно с другими персонажами но в той же сюжетной арке) Так вот между главами дозаписаться возможно 100% Между эпизодами, вероятно тоже, просто между некоторыми могут возникнуть сюжетные сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ееее! Пиши меня в игроки.

Но Патчфайндер круче, бе-бе-бе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

5979149f99760_.thumb.png.7d0f42c8df91f20967348c662048a92e.png

gnome_nyasha.png

5979164576390_.thumb.png.79163a28bf3775fd59c4aa836e954e3c.png

Показать содержимое
Изменено пользователем Gonchar
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Святые петросняы-воители... Я записываюсь! Буду Паладином, да. Во тьме ночной, при свете дня, Злу не укрыться от меня! Буду читать книгу игрока, так мне с подручнее будет. И сразу вопросы. Неврар, вот инвентарь - мне его как собирать? Отыгрывать предысторию? С тобой, или как? Вот тут у Гончара оружие и все такое есть. Или в Книге игрока это все расписано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поскольку игра планируется в так называемом стиле "ваншота", Сюрприз! Я не требую перед началом развёрнутой предыстории, главное чтобы она была у вас в головах.  (Но если есть желание, я не буду иметь ничего против) Однако, однако, детали биографии, склонности, идеалы и все возможные зацепки  прошу скинуть мне в личку, просто описать своего персонажа, чтобы в первую очередь я как мастер понял его.

Или здесь или в книге правила можно. В теме я скомпилировал материалы из книги игрока, мастера и гайда по берегу мечей, да добавил пока сверху аасимаров. Ещё дополню переводами анричед арканы но это после. Но поскольку я сам не играл в пятёрку, на дополнительные правила планирую сильно не наседать.

На счёт инвентаря у тебя выбор, либо получаешь снаряжение от класса и предыстории (Выложенные здесь в качестве примеров и шаблонов) как написано либо кидаешь кубик на начальное золото (Кости зависят от класса) и на эту сумму закупаешься. Какие-то вопросы, либо сюда либо в личку.

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

09e5f6a930c4.png

9c537209c964.jpg

Раса: полуэльф
Пол: мужской
Рост/Вес: 176 см (5,8 футов)/70кг (150 фунтов)
Возраст: 33 года
Божество: Тимора, Леди-Удача
Место рождения: Велен, королевство Тетир
Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный
Класс: Плут(2)/Воин(1)

Механика
Инвентарь
Лирика
Донни
Изменено пользователем Элесар
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хэй, а вот и главный ловелас!

Показать содержимое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 27.09.2017 в 14:10, Gonchar сказал:

Хэй, а вот и главный ловелас!

Показать содержимое

Не твой, вот и бесишься blum3.gif

Показать содержимое
Изменено пользователем Элесар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...