Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — Интервью с Кейси Хадсоном о работе над Anthem

Рекомендуемые сообщения

В интервью порталу Variety генеральный директор BioWare Кейси Хадсон рассказал о своем возвращении в студию, впечатлениях от Anthem и новом подходе к созданию игр. Как именно они планируют сделать Anthem «сериалом HBO» мира игр вы можете прочесть по ссылке:

 

 

Кейси Хадсон об Anthem и развитии студии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, VlReaderr сказал:

как же компьютерные противники в авиасимах и космосимах

вы просто настоящих авиасимуляторов не видели. что касается перечисленного вами *пожимает плечами* что-то я сомневаюсь, что миры в этих играх программировались на том уровне, который требовался биоварам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Marikonna сказал:

что-то я сомневаюсь, что миры в этих играх программировались на том уровне, который требовался биоварам

Мир должен программироваться на том уровне, который требуется игрокам. Сделай чуть более сложных врагов, и масса игроков не справится, уйдёт, а вместе с ними и деньги. Сделай чуть более продвинутых компьютерных партнёров, и они справятся с заданием без помощи игрока, игрок заскучает, уйдёт, а вместе с ним и деньги.

Уровень трёхмерного маневрирования ботов из Descent был таким, что народ жаловался на трудности. Не думаю, что игроки с тех пор сильно улучшили свои способности к 3D-ориентированию. Поэтому такого уровня было бы более чем достаточно.

Конечно, геометрия уровней в те времена была гораздо проще, но и процессоры были гораздо слабее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я немножко не про это. ну да ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, VlReaderr сказал:

М-м-м? А как же почтовые дроны? А как же компьютерные противники в авиасимах и космосимах? А как же старый добрый Descent аж, пардон, 1995 года выпуска? Как же противники в самой Anthem?

У почтовых дронов до сих пор куча проблем с маневрированием, тем более, в стесненных и динамично меняющихся условиях. Полет по жестко прописанному маршруту - ок, стоит выйти за его пределы - уже совсем не ок. То же самое касается компьютерных противников авиасимах и космосимах - их пилотирование представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Плюс, большинство боев в космосимах и авиасимуляторах происходит в тепличных условиях отсутствия сколько-нибудь серьезных препятствий, вроде того же поля астероидов (в той же Элите мобы в таких условиях становятся беспомощными) или стесненных условий каньонов.

Противники в самой Антем передвигаются по земле, в рамках своих ареалов, поэтому проблем с программированием их поведения практически нет, все просто и привычно. В полноценном маневрировании и воздушном преследовании пока замечены не были, хотя некоторые в воздух подскакивали. Воздушные хищники, судя по заявлениям разработчиков, тоже имеются, но как они себя чувствуют вне оперативного простора - тот еще вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Marikonna сказал:

я немножко не про это. ну да ладно.

В том-то и дело :wink:

Разумеется, сделать полноценный интеллект для реалистичного маневрирования в эдаком костюме -- задача непростая. Но это если бы потребовалось в самом деле летать на планете в условиях погоды и гравитации. Но в игре-то нет смысла воплощать реалистичную физику. Долго, дорого, потребует немыслимых процессорных сил и программерских мозгов, а результат будет заметен только тем, кто ту физику в школе выучил хотя бы на "отлично". Поэтому ничего полноценного делать не надо, а надо сделать правдоподобно. И это в десять тысяч раз проще. :smiley:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, VlReaderr сказал:

Поэтому ничего полноценного делать не надо, а надо сделать правдоподобно.

я думаю, если бы речь шла об узких коридироных маршрутах, то да, можно было бы сделать упрощенную физику. но насколько я понимаю, в антеме речь идет о свободном исследовании мира, а какая вожжа в голове у игрока сработает и куда именно он затащит своих ИИ-спутников в реально открытом трехмерном мире - предугадать невозможно, а рассчитать... ну примерно, как описала выше.

Изменено пользователем Marikonna

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

У почтовых дронов до сих пор куча проблем с маневрированием, тем более, в стесненных и динамично меняющихся условиях.

И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070. Кабы у них там стояло что-то, хотя бы в четверть мощности i5, вы бы их не узнали :wink:

8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

То же самое касается компьютерных противников авиасимах и космосимах - их пилотирование представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного.

Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Обычные кривые второго порядка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного

ха-ха.

2 минуты назад, VlReaderr сказал:

И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070

вы забываете, что в отличие от дронов, i5 нужно в первую очередь воссоздавать тысячи элементов нарисованного вокруг игрока мира, сколько после этого остается ресурсов на управление, вы знаете?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Marikonna сказал:

ха-ха.

Никакого "ха-ха". Возможности человеческого пилотирования ограничены физикой (а в наше время здоровьем пилота). Как ни пилотируй, ускорение выше возможного не получишь, поэтому все возможные траектории движения находятся в определённых пределах. О чём, кстати, прекрасно осведомлены самонаводящиеся снаряды :wink:

5 минут назад, Marikonna сказал:

вы забываете, что в отличие от дронов, i5 нужно в первую очередь воссоздавать тысячи элементов нарисованного вокруг игрока мира

Элементы мира воссоздаёт не i5, а GTX1070.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

поэтому все возможные траектории движения

а теперь посчитайте, сколько их всего, так, чтобы запрограммировать. не снаряд, пилота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, Marikonna сказал:

а теперь посчитайте, сколько их всего, так, чтобы запрограммировать. не снаряд, пилота.

А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
56 минут назад, VlReaderr сказал:

И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070. Кабы у них там стояло что-то, хотя бы в четверть мощности i5, вы бы их не узнали

Не у каждого игрока в системном корпусе стоит I5+GTX1070. Ориентир при разработке будет далеко не на эту сборку. Не говоря уже о том, что компьютеру придется рассчитывать много чего помимо самой модели Джавелина. Гораздо больше всего.

57 минут назад, VlReaderr сказал:

Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Обычные кривые второго порядка.

Нестандартность в применении каждой кривой, ИИ до этого, как пешком до Луны. И даже внедрение генератора случайных чисел ничего не даст, кроме беспорядочного и глупого полета. Непредсказуемость человеческого поведения сразу все усложняет, особенно в сложных и меняющихся условиях.

54 минуты назад, VlReaderr сказал:

Элементы мира воссоздаёт не i5, а GTX1070.

И, так как у нас тут огромный бесшовный мир, загружена видеокарта будет точно также, как и сам процессор. Даже при упрощенной физике, а не реалистичной. Достаточно вспомнить Х3, предъявлявшую очень серьезные требования к процессору, потому что все расчеты торговых сделок и событий велись в реальном времени для всей Вселенной сразу.

45 минут назад, VlReaderr сказал:

А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.

Это при том, что ускорение у каждого Джавелина свое, плюс может меняться в зависимости от действий игрока и текущей игровой ситуации, их придется учитывать. Нужно прописать еще и взаимодействие ИИ  с игроком на каждый конкретный случай, а это уже ни разу не проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, VlReaderr сказал:

А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.

Ветер? Направление ветра? Шторм? Гора? Противник? Положение ведущего? Ведущий нырнул в реку? Птица? Соседний джавелин? Это только то, что первое в голову пришло. Если вы отталкиваетесь только от координат взлета и посадки, то первое же незафиксированное/забытое на местности препятствие - ваше. Кроме того, полеты на большой высоте кардинально отличаются от полетов на малой, вторые много сложнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Marikonna сказал:

Ветер? Направление ветра? Шторм? Гора? Противник? Положение ведущего? Ведущий нырнул в реку? Птица? Соседний джавелин? Это только то, что первое в голову пришло.

Это всё -- вторая точка. Естественно, кривую надо постоянно пересчитывать. А кому легко, я вас внимательно спрашиваю?

В общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, чтобы биовары с ней не справились. Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, VlReaderr сказал:

Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.

В каком-то интервью было, что как-раз техническими.

5 минут назад, VlReaderr сказал:

общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, 

Неуд ) вторая (третья, десятая) точки не фиксированные, как вы их вообще учитывать собираетесь, от каких координат плясать?

Изменено пользователем Marikonna

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, VlReaderr сказал:

В общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, чтобы биовары с ней не справились. Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.

У нас компаньоны и на одной плоскости себя не всегда вменяемо ведут, тот же свтор взять хотя бы, а здесь требуется активное движение и взаимодействие по шести направлениям в любой момент времени и при любых условиях. Я бы сказал, эта задача, может, и решаемая, но затраты на ее реализацию и потребное время разработки совершенно не оправданы будут)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Наличие вменяемого соло (с умным ИИ-напарниками и т.д.) дополнительно демотивировало бы играть в группе - зачем мне рандомы, если и так справляюсь и никто не мешает? И при этом они лепят сольные хабы для игрока, усиливая разрыв между игроками вне основной деятельности. Выходит немного странно.

 

А эволюция студии, упомянутая Хадсоном - ну тут такое. Для игр-сервисов нужно иметь мозги с заделом на долгосрочный, но очень частый и качественный выпуск контента и желательно с первого раза. Возьмите любую популярную ф2п, которая не сильно ограничена своими рамками (типа варфрейма) и гляньте их историю или на то, как работают люди. Там не тратят сотни нефти на создание фундамента и рекламу и не делают 10-летних планов (которые почти никто не выдерживает в течении первого года), но развитие идет очень частыми и мелкими шагами. И они выстроили этим положительную связь с базой игроков. И это то, на чем свалились Банджи. Плюс есть еще платежная стенка в виде покупки клиента игры.

 

У Био я пока ничего такого не вижу (так как смотреть надо после релиза). А вот отношения с клиентами уже подорваны издателем настолько, насколько это вообще возможно - игроков в первую очередь интересует вопрос лутбоксов, а не сама игра, потому что продукт в первую очередь видят как "от ЕА", а не "от Био".

 

Хадсон еще говорит про "хочу чтобы игроки обсуждали свои победы, мир игры и так далее". Для этого вообще-то нужен объект обсуждения. Не в обиду @altea :D

Цитата

Anthem, возможно, не та игра, которую ожидали от BioWare, но Хадсон полагает, что она соответствует их основным принципам и оставит по-прежнему узнаваемое впечатление. Этот проект представляет собой первую страницу в новой главе для BioWare, которая включает в себя последние инновации и стремление идти вперед, не жертвуя тем, что игроки ценят в студии.

Они показали стрельбу, полеты и нарезку стрельбы с полетами под Muse на главной выставке индустрии. Там не было ничего связанного с их профилем. А потом они сказали, что мы ничего не поняли и поспешили с выводами. Ок.

Цитата

 Возможно, через 15 или 20 лет на устройствах, которые мы сейчас и представить не можем, вы сыграете в игру и скажете: "Ух ты, это похоже на игру BioWare"».

Он правда так сказал? Или это текст для инвесторов?

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Revelate сказал:

Хадсон еще говорит про "хочу чтобы игроки обсуждали свои победы, мир игры и так далее". Для этого вообще-то нужен объект обсуждения. Не в обиду @altea

8 минут назад, Revelate сказал:

Он правда так сказал? Или это текст для инвесторов?

так а че на правду обижаться. Хадсон все время говорит так, будто питчит игру издателю (что вообще и есть его работа). То есть, он рисует красивую картинку очень общими понятиями - это дает понимание, что они хотели бы сделать, но не представление, а что у них там на самом деле получается. За техническими деталями я в твиттер Дарры хожу))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
19 минут назад, Revelate сказал:

Наличие вменяемого соло (с умным ИИ-напарниками и т.д.) дополнительно демотивировало бы играть в группе - зачем мне рандомы, если и так справляюсь и никто не мешает? И при этом они лепят сольные хабы для игрока, усиливая разрыв между игроками вне основной деятельности. Выходит немного странно.

Сольный хаб будет для игрока своим уголком одиночества, где можно спокойно заняться кастомизацией, обдумать тактику, просто отдохнуть от других игроков какое-то время. Необходимая отдушина, так сказать. Совместной активности будет и так хватать в общем на всех мире.

19 минут назад, Revelate сказал:

А эволюция студии, упомянутая Хадсоном - ну тут такое. Для игр-сервисов нужно иметь мозги с заделом на долгосрочный, но очень частый и качественный выпуск контента и желательно с первого раза. Возьмите любую популярную ф2п, которая не сильно ограничена своими рамками (типа варфрейма) и гляньте их историю или на то, как работают люди. Там не тратят сотни нефти на создание фундамента и рекламу и не делают 10-летних планов (которые почти никто не выдерживает в течении первого года), но развитие идет очень частыми и мелкими шагами. И они выстроили этим положительную связь с базой игроков. И это то, на чем свалились Банджи. Плюс есть еще платежная стенка в виде покупки клиента игры.

Примерно такими мелкими и средними шажками Биоваре и планируют развивать игру, Хадсон про это говорил. Так что он и остальные в Биоваре определенно смотрят на другие аналогичные игры и учатся на их ошибках.

19 минут назад, Revelate сказал:

У Био я пока ничего такого не вижу (так как смотреть надо после релиза). А вот отношения с клиентами уже подорваны издателем настолько, насколько это вообще возможно - игроков в первую очередь интересует вопрос лутбоксов, а не сама игра, потому что продукт в первую очередь видят как "от ЕА", а не "от Био".

Игроков в первую очередь интересует вопрос лутбоксов, потому что история раздулась выше стратосферы, так что сейчас чуть ли не любой девелопер заранее успокаивает игроков, что "нет, лутбоксов не будет, максимум, косметика". Даже СД Проджекты на этой ниве отметились. Андромеда и ЕА, конечно, подкосили репутацию Биоваре, но то, что они умеют в сторителлинг и хорошие сюжеты в любых условиях, до сих пор отмечают многие, кредит доверия в этой части до сих пор не исчерпан. У меня в том числе, я больше за геймплей беспокоюсь, чем за сюжет. Уж что Биоваре умеют, так это создавать и наполнять контентом собственные миры, за что их можно только уважать, это стократ труднее, чем воссоздавать что-то уже придуманное до тебя.

19 минут назад, Revelate сказал:

Хадсон еще говорит про "хочу чтобы игроки обсуждали свои победы, мир игры и так далее". Для этого вообще-то нужен объект обсуждения.

Для этого нужна площадка для обсуждения, объекты обсуждения подкинет сама игра)

19 минут назад, Revelate сказал:

Они показали стрельбу, полеты и нарезку стрельбы с полетами под Muse на главной выставке индустрии. Там не было ничего связанного с их профилем. А потом они сказали, что мы ничего не поняли и поспешили с выводами. Ок.

Они показали второго компаньона и чуть-чуть приоткрыли его историю, он был фрилансером, как и ГГ, пока не словил молнию в колено и не был вынужден переквалифицироваться на другую работу. И то, что он "не справился" в ситуации, о которой мы еще не знаем, его все еще мучает сожалением и мыслями, мог ли он поступить по другому. Или он был механиком Джавелинов и в том Джавелине, на шлем от которого он смотрит в трейлере, был кто-то ему очень близкий. Если это не профиль Биоваре, то я не знаю, какой профиль их.

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, altea сказал:

так а че на правду обижаться. Хадсон все время говорит так, будто питчит игру издателю (что вообще и есть его работа).

Nope) Он уже пихнул эту игру издателю, 7-6 лет назад. Издателю уже пихать не надо ничего, он уже впихнутый. Его слова - отмаза, а не впихивание.

На иаплей он присутствовал с одной лишь целью: "Это ж Хадсон!", "Я ему верю", "Хадсон делает годноту" и т.п. Сейчас вы это активно наблюдаете) Т.е. игра идет ва-банк. Будет забавно в марте почитать форум lol

21 минуту назад, altea сказал:

То есть, он рисует красивую картинку очень общими понятиями - это дает понимание, что они хотели бы сделать,

Представление: "Что мы хотим сделать" проводится на стадии пре-продакшОна проекта. Когда проект в производстве "что мы хотим сделать" - отпадает, по крайней мере оно должно отпасть. Потому что это берется и делается, а если не выходит то и не делается. Хотим/не хотим уже не имеет значение. Это производство. Вы когда варите макароны вы может и хотите сыпанут сахара в воду, но вы же добавляете соль) Вот здесь тоже самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Marikonna сказал:

вторая (третья, десятая) точки не фиксированные, как вы их вообще учитывать собираетесь, от каких координат плясать?

Ровно так же, как учитываю сейчас, в нашей автоматической машинке. Есть точка, где мы стоим, и положение, как мы стоим. Есть точка, куда надо попасть, и положение, как там быть. Построили кривую, включили привода и поехали, постоянно проверяя пространство вокруг. Если нашему движению что-то мешает, забываем старую точку, выбираем новую, чтоб не мешало, пересчитываем траекторию и манёвры приводами. Всё.

1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

У нас компаньоны и на одной плоскости себя не всегда вменяемо ведут

Невменяемое поведение на плоскости в 9 случаях из 10 происходит из-за взаимодействия со статической геометрией окружения. Эта проблема, разумеется, никуда не исчезнет. Но масштаб её сильно уменьшится. Если, конечно, запретить дизайнерам узкие извилистые кишки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, VlReaderr сказал:

Невменяемое поведение на плоскости в 9 случаях из 10 происходит из-за взаимодействия со статической геометрией окружения. Эта проблема, разумеется, никуда не исчезнет. Но масштаб её сильно уменьшится. Если, конечно, запретить дизайнерам узкие извилистые кишки. 

Учитывая неравномерный ландшафт и наличие пещер, которые и представляют собой узкие извилистые кишки, получаем дополнительное усложнение. А наш ИИ-компаньон должен себя вести одинаково адекватно в любых условиях и адекватно и уместно переходить от полета к наземному перемещению и наоборот, менять тактику в зависимости от тактики игрока и встреченного противника или группы противников, своевременно и правильно взаимодействовать с игроком в его действиях. Быть живым, короче))) Я думаю, в Биоваре если и задумывались о подобных ИИ-компаньонах, то почти сразу от подобной задачи отказались. Слишком сложно и дорого, проще и дешевле стимулировать живых игроков к совместной игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Учитывая неравномерный ландшафт и наличие пещер, которые и представляют собой узкие извилистые кишки, получаем дополнительное усложнение.

Учитывая отсутствие узких извилистых кишок, получим упрощение. Ни в каких роликах не было показано ни одной узкой кишки. Речь даже не идёт о кишках, куда джавелин не пролезет или пролезет с трудом. Все показанные кишки более чем на порядок превосходят джавелин размером. Нет никаких оснований для беспокойства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

Учитывая отсутствие узких извилистых кишок, получим упрощение. Ни в каких роликах не было показано ни одной узкой кишки. Речь даже не идёт о кишках, куда джавелин не пролезет или пролезет с трудом. Все показанные кишки более чем на порядок превосходят джавелин размером. Нет никаких оснований для беспокойства.

В геймплейном ролике как раз показана узкая кишка, момент с выходом из-под воды и разминированием, где четырем Джавелинам места хватает как раз в ряд и то с трудом. ИИ там застрянет запросто. А уж если придется выполнять фигуры пилотажа, то и вовсе впадет в ступор и будет биться о стены. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, я тут подумал, у нас в противниках Доминион, у которого, вроде как, свой аналог Фрилансеров. Как будут вести себя их Джавелины на поле боя? Или же они будут представлены в виде боссов, действующих строго на ограниченной территории, в рамках которой их поведение будет заранее запрограммировано, а основным нашим противником будут легко и среднебронированные пехотинцы и, скажем, шагающие танки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...