Криадан 100 17 декабря, 2018 (изменено) Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог" Организационная тема Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха; Номер проекта: I "Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!" Небольшое отступление Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент. Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. Hide Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции - не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело)) Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам: - Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе! - Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры; - Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций; - Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону! - Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях; - Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба; - Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы; - Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов; - Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы. Создание фракции О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно: 1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. - самый большой арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5); - "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний. 2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. - отдельная линейка исследований; - возможность готовить эликсиры. 3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья. - обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов); - обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном; 4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам. - ...в сущности, только это и является их особенностью. Hide Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются)) Тема будет дополняться. Изменено 21 февраля, 2019 пользователем Криадан 7 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 А количество жизней мага? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 По 100 за уровень. Максимум - это 500. Всё таки джинн силён) Надо, кстати, подумать, накапливает ли маг опыт, потому что если да... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 4 минуты назад, Криадан сказал: Э-э, ребятки - с магией и чудищами вам придётся подождать, пока не появятся ваши квенты С ними ориентироваться на обычный формат? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 В смысле, не совсем понял... Если ты совершенно точно уверен, что ты их выберешь, мы можем обсудить характеристики, и тогда я их создам хоть сейчас. Благо, с укротителями всё просто. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 (изменено) Ну... Вообще, пока маг выглядит слабовато. Максимум 250\500. Это два отряда обычной пехоты. А для него нужно 20 000 на здание и 5000 за ступень, итого в сумме 45 000. И 21 ход на подготовку. Два отряда пехоты можно сделать за 6 ходов и 16 000. Единственный бонус - экономия 4000 в ход. Собственно, к 21му ходу маг и два отряда Пехоты примерно сравняются по тратам. Правда, за это время Пехотой можно уже много чего сделать, в том числе, захватить земель и заполучить доход. Такой вот предварительный расчет. И опять низкоуровневый юнит практически выгоднее высокоуровневого. Я еще не видел адские машины механистов, но маги пока разочаровывают. Изменено 25 января, 2019 пользователем Потай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 Не выбирай магов. 250 - это не максимальный урон, да и маг может "много чего сделать", если его не мариновать до 5-й ступени. Кроме того, к 21 ходу пехотинец уже затратит 36000 (1 полк). Маг всегда будет в одной поре. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 (изменено) Много чего - это ты про урон в 50? :) Длительность подготовки, низкий урон. Пока это плохой выбор. Объективно - слишком долго, слишком большие разовые вливания, что, опять же, делает найм магов еще дольше. Это должно хоть чем-то окупаться. Но не окупается. Начать строить хотя бы троих(!!!) магов одновременно практически нереально, а доступны они будут к концу игры, когда толку от их нулевого содержания будет немного. Зачем же их вообще нанимать? Надо теперь еще посмотреть силы механистов и алхимиков, но полезность магов в моих глазах упала - много волшебников ты не сделаешь ни за что (просто элементарно слишком большое валовое вливание денег), а в малом количестве (трое-четверо, а больше и не будет) они погоды не сделают совершенно. Изменено 25 января, 2019 пользователем Потай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admiral 3 508 25 января, 2019 Кстати, на счет квент - может нам стоит их уже начать выкладывать? Или еще рано? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 (изменено) Ты усугубляешь. Что значит "слишком долго", если формально с начала игры ты можешь иметь уже 2-х готовых магов, и 9 ходов на подготовку новых? Что значит "слишком дорого", если это несчастные 5000 за уровень? Дорого - быть может, но почему "слишком" то? Да. Про урон 50 х N, где N равен числу определённых отрядов. Потенциально - это хоть 500 урона. Но, как я уже сказал, можешь их не нанимать - потрать эти деньги на глобальную магию или пехоту, которая лучше магов. Время у нас всех будет. Не думаю, что механисты ломанутся исследовать поскорее дредноуты, за 80000 д.е. и 24 хода. Адмирал - если ты 100% решил, за кого играть, пиши. Можешь выложить тут сперва (может, что поправить надо будет), а затем уже, как будет 0-й ход, продублируешь в игротему. Изменено 25 января, 2019 пользователем Криадан 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 1 минуту назад, Криадан сказал: Если ты совершенно точно уверен, что ты их выберешь, мы можем обсудить характеристики, и тогда я их создам хоть сейчас. Благо, с укротителями всё просто. Да, совершенно точно их. Уже саундтрек подобрал под игру, и флаг вот скомпилировал... По характеристикам зверушек у меня пожелания такие: Показать контент РАКШАСА: - 50\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Атака против пехоты: +50; - Экипируется как полк гренадёров. НАГА: - 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Может участвовать в штурме гавани; - Атака в обороне: -50; - Может быть экипирован чешуйчатой бронёй: +100 к защите. ГАРУДА: - 0\100, 4000 д.е.\1000 д.е.\6 ходов; - Атака артиллерии: +50 (I-й раунд); - Может быть экипирован горючими бомбами: Атака в I-м раунде: +100. МАКАРА: - 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Лёгкий корабль; - Может быть экипирован местами для десанта: Десант: 4 места. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admiral 3 508 25 января, 2019 2 минуты назад, Стас Воробьёв сказал: Да, совершенно точно их. Уже саундтрек подобрал под игру, и флаг вот скомпилировал... По характеристикам зверушек у меня пожелания такие: Показать контент РАКШАСА: - 50\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Атака против пехоты: +50; - Экипируется как полк гренадёров. НАГА: - 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Может участвовать в штурме гавани; - Атака в обороне: -50; - Может быть экипирован чешуйчатой бронёй: +100 к защите. ГАРУДА: - 0\100, 4000 д.е.\1000 д.е.\6 ходов; - Атака артиллерии: +50 (I-й раунд); - Может быть экипирован горючими бомбами: Атака в I-м раунде: +100. МАКАРА: - 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов; - Лёгкий корабль; - Может быть экипирован местами для десанта: Десант: 4 места. Если не секрет, где ты флаг соорудил? Программа какая, сайт? 5 минут назад, Криадан сказал: Адмирал - если ты 100% решил, за кого играть, пиши. Можешь выложить тут сперва (может, что поправить надо будет), а затем уже, как будет 0-й ход, продублируешь в игротему. Ок, все понятно. Да, решил - механисты. Пар, электричество, все дела. А о юнитах - я подожду, пока ты выложишь их всех. Или мне набросать своё видение юнитов, строений... ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 Только что, Admiral сказал: Если не секрет, где ты флаг соорудил? Программа какая, сайт? https://fakeflag.net/ Флаг Тальварона - дикая комбинация элементов пиратского флага и госфлага Антигуа и Барбуды. И я всё-таки задаюсь вопросом - почему снарядить целый полк полевыми кирасами вдвое дешевле, чем на слона накинуть паланкин?.. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 Стас, такого многообразия экипировки для чудовищ не обещаю. И уж тем более "ранцев" для перевозки десанта. Только транспорты. Тупо дублировать характеристики реальных полков опять же не вижу смысла: - Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон); - Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать; - Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки; - Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли; Адмирал, так юниты и строения в общем то все уже выложены (кроме твоих "специалов"). Это будет завтра. Осталось сочинить только 2 технологии из 25, но думать уже не получается. В любом случае, жаловаться тебе будет не на что - технологии просто объедение. Дорого и долго) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 29 минут назад, Криадан сказал: Ты усугубляешь. Я всегда рассматриваю крайние случаи, потому что тестирование так и проводится. Но с магами все реально так - 21 ход на подготовку одного. Это чудовищно много. Прошлая игра шла 21 ход. 24 хода за технологию Дредноутов - тоже много, безусловно. Просто легкие и доступные юниты опять предпочтительнее. Проще, дешевле, доступнее. А по параметрам практически не уступают. Так, слегка. Вот это хуже всего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 25 января, 2019 На подготовку мага уходит 9 ходов, не 21. Конечно, проку от этого хрупкого создания будет не много, хотя и он имеется все шансы выжить (во 2-м то эшелоне). Ещё 6 ходов - и это вполне боеспособное существо. В общем то, с учётом возможности получать опыт, не вижу смысла навешивать на магов что-то ещё. Конечно, много ты их не обучишь. Но "много" ты можешь нанять только безликой пехоты. Посмотри на "счастливого обладателя" ракшасов - это же чёрная дыра в бюджете! "Прошлая игра была 21 ход" - не нападай первым, так будет 40. Я не могу (да и не стремлюсь) уговорить всех отсрочить войну, но именно такие условия оттягивают её начало. Необходимость строить и исследовать. И беспросветное нищенство, с которого начнёт каждый игрок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 15 + 6 за постройку поместья. Да и ограничение по количеству из-за стоимости этого самого поместья - ого-го. Отвалить разово 60 000 (чтобы начать делать троих) - это далеко не пустячок. Следовательно, даже этих троих ты получишь далеко не к 21му ходу, а хорошо если к 30-35му. Я, конечно, еще не видел карты (а она может здорово исправить ситуацию, конечно), но к этому времени вполне реально (и даже проще во многом) устроить блицкриг дешевыми юнитами Живой Силы и Артиллерии. Я просто говорю, что если это легко просчитал я, то и любой другой игрок быстро додумается. В конце концов, это же расчет, соревнование! Кто откажется от законного преимущества? Я просто говорю, что пока дешевые юниты (в целом) выглядят выгоднее дорогих. Это касается и механистов, хотя я и не видел их продвинутые отряды. Нужен какой-то стимул, чтобы к "верхушке" своей цепочки развития стоило стремиться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 23 минуты назад, Криадан сказал: Тупо дублировать характеристики реальных полков опять же не вижу смысла: - Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон); - Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать; - Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки; - Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли; Хм, наг, гаруд, макар - принимаю. По ракшасам сейчас подумал и понял что как юниты они не очень вписываются в задуманное. На островах такую зверюгу нечем кормить. Завтра вернусь с другим четвертым зверем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 5 минут назад, Стас Воробьёв сказал: Хм, наг, гаруд, макар - принимаю. Хотя - тороплюсь небось. Надо подумать хорошенько, посчитать. А то повторю ошибки Аллирии - схвачусь за нитку, когда рядом канат висит. Сейчас это очень хорошо звучит, но опять же, надо анализировать. ...Не на уровне Потая, конечно. :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 25 января, 2019 Э-э-эй! Словом и убить можно! :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 25 января, 2019 18 минут назад, Потай сказал: Э-э-эй! Словом и убить можно! :) А счётом - раздавить. Мне правда лень просчитывать весь ход игры. :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 26 января, 2019 (изменено) 11 часов назад, Потай сказал: 15 + 6 за постройку поместья. Да и ограничение по количеству из-за стоимости этого самого поместья - ого-го. Отвалить разово 60 000 (чтобы начать делать троих) - это далеко не пустячок. Следовательно, даже этих троих ты получишь далеко не к 21му ходу, а хорошо если к 30-35му. Я, конечно, еще не видел карты (а она может здорово исправить ситуацию, конечно), но к этому времени вполне реально (и даже проще во многом) устроить блицкриг дешевыми юнитами Живой Силы и Артиллерии. Я просто говорю, что если это легко просчитал я, то и любой другой игрок быстро додумается. В конце концов, это же расчет, соревнование! Кто откажется от законного преимущества? Я просто говорю, что пока дешевые юниты (в целом) выглядят выгоднее дорогих. Это касается и механистов, хотя я и не видел их продвинутые отряды. Нужен какой-то стимул, чтобы к "верхушке" своей цепочки развития стоило стремиться. Всё таки 9 ходов, не 21. Дальше уже начинается совершенствование. Ты так нацелился на 5-ю ступень, что забыл - маги боеспособны и на первой, если ты сможешь их защитить. Уже на 3-й они становятся полезнее пехоты. Это 15 ходов. К этому моменту на них уйдёт 35000, а на 1 полк пехоты - где-то 36000 (в прошлый раз я ошибся - к 21 ходу на полк пехоты уйдёт 48000 тыс. - 8000 разовой выплаты и 2х20 тыс.). Ты какие-то примеры приводишь - "а вот если я сразу 100 магов захочу построить, потребуется же целых 2.000.000!!!". Не строй троих. И 60000 - это 3 полка пехоты (опять же для сравнения), которые только-только завершили обучение. Т.е. ещё ни одного хода не использовались. Дешёвые юниты доступны абсолютно всем - следовательно, все находятся в равных условиях. Развиваться или нет - дело ваше. Стас, старайся не воспринимать их буквально, как животных. Попробуй принять такую концепцию: и "джинны", которых подчинили маги, и эти ваши экзотические зверушки суть духи (типа майар Арды), которые различаются по видам и могуществу. "Джинны", как самые мощные, могут оставаться "в эфире", а могут материализовываться, объединяясь с магами. А те, кто послабее, могут обходиться без проводников, но более привязаны к своей физической форме. Так что ракшасы, лоа, драконы - это либо низшие духи, застрявшие в материальной оболочке, либо их потомство, пока не превратившееся в заурядных смертных тварей, но уже не способное вернуться в эфир по своей воле. P.S. Уехал. Завтра правила будут обновлены (много уточнений и упрощений). Изменено 26 января, 2019 пользователем Криадан Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 26 января, 2019 Речь не о том, что маги слабее других фракций (без технологий тут сложно судить), а в том, что ранние юниты имеют в лучшем случае равную полезность с поздними и продвинутыми, на примере магов. Я просто говорю, что все опять может пойти по этому пути и "верхушки" окажутся не востребованы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 27 января, 2019 (изменено) Тэкс, я хотел бы "застолбить" вариант для Укротителей, поскольку я еще не уверен, что выберу, а джинов уже заняли :( Насекомые. Гигантские небольшие насекомые! Мои люди обнаружили в глубине своих земель гигантский Улей, вокруг которого суетились огромные небольшие насекомые! Размером с собаку. Удивительно, но, несмотря на классическое развитие событий в таких случаях, все обошлось без массовой резни, захвата земель и откладывания личинок в тела еще живых людей. Люди и Улей, а точнее его невидимая Королева, сумели установить контакт и даже заключить взаимовыгодное сотрудничество. В обмен на некоторые товары, Улей поставляет отряды своих "существ" в армию государства. Эти существа удивительно разнообразны - это и "муравьи", размером с собаку, слабые, но многочисленные, и летучие отряды "шершней", размером с собаку, и отряды "жуков-бомбардиров", размером с собаку, способных обстреливать врага из заднего... ряда, и огромный скарабей, размером точно больше собаки, который сам по себе целый отряд, сравнимый с механоидами. Ну или как вариант "одомашнивания" этих тварей - разработка особого пахучего фермента, позволяющего похищать и контролировать отдельных особей. А за Ульем просто установлено наблюдение, мол, мало ли чего. А деньги уходят в основном на кормежку, потому и траты не слишком большие. А разовая плата идет на отчисление ловчим и создание фермента. Во. :) Изменено 27 января, 2019 пользователем Потай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 27 января, 2019 В 26.01.2019 в 09:49, Криадан сказал: Стас, старайся не воспринимать их буквально, как животных. Попробуй принять такую концепцию: и "джинны", которых подчинили маги, и эти ваши экзотические зверушки суть духи (типа майар Арды), которые различаются по видам и могуществу. "Джинны", как самые мощные, могут оставаться "в эфире", а могут материализовываться, объединяясь с магами. А те, кто послабее, могут обходиться без проводников, но более привязаны к своей физической форме. Так что ракшасы, лоа, драконы - это либо низшие духи, застрявшие в материальной оболочке, либо их потомство, пока не превратившееся в заурядных смертных тварей, но уже не способное вернуться в эфир по своей воле. А-а-а-а. Так сразу понятнее. Тогда, конечно, ракшасы могут жить, ничем, кроме человечинки, не питаясь. И то - по праздникам. Соответственно, вопросы: 1. Могут ли существа укротителей уходить в запас? 2. Могут ли они "восстанавливаться" госпиталем? 3. Могут ли они попасть в плен врага и перейти на его сторону? 4. Летающие юниты могут оставаться или участвовать в боях на морских клетках? 5. При попадании юнита в плен, если он уничтожается победителем, он получает вдобавок к -3 престижа получает 500 д.е.? И разбор: Сравниваем ракшас с полками пехоты, полки пехоты WIN - Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон); Хм. Это не "тяжпех", а "бейнблейд-инвалид" - очень дорогой, но при этом в одиночестве не может самостоятельно убить два полка пехотинцев и выжить, а стоит столько же. Вот иллюстрация: Нулевой ход: Ракшаса: 600 против 300+300: двух полков пехоты. Ракшаса наносит 250 урона, пехота - 200. 1 ход: 400 против 50+300. Здесь ракшаса "сдувается", уже 150 урона, причём 100 утекает в никуда. Пехота - всё ещё 200. 2 ход: 200 против 300. 150 урона от ракшасы, 100 от выжившего полка. 3 ход: 100 против 150. 4 ход - 0 против 0. Итог: обе стороны взаимно уничтожаются. И это при оптимальной тактике. При этом, если немножко прижмёт по расходам, ракшасу придётся расформировывать, а пехоту можно отправить в запас, либо просто расформировать один из двух полков. И у пехоты куда шире выбор экипировки, и, если у укротителей экипировка стоит 8 тыс. д.е., у пехоты она куда бюджетнее... Если у ракшасы будет экипировка на +50 к урону за 8к, а у пехоты - полевые кирасы на +100хп за 4к. Имеем: Нулевой ход: Ракшаса с экипировкой на +50 урона: 600 против 400+400: двух полков пехоты с кирасами на +100. Ракшаса наносит 300 урона, пехота - 200. 1 ход: 400 против 100+400. Дальше ракшаса наносит 200 урона, пехота - всё ещё 200. 2 ход - 200 против 400. 3 ход - 100 против 200. 4 ход - 0 против 0. Итог: всё тот же. В общем, пока не знаю, что ты там задумал за экипировку, но она должна быть лучше чем +50 к урону, иначе брать ракшасу в целом нервотрёпнее, чем два полка простой пехоты. Hide В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал: - Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать; Это - гораздо лучше. Дай им броню на +100 хп за 4к и тогда они будут немного лучше пехоты - по крайней мере, будет понятно, почему мои их вообще используют их вместо неё. Хотя в запас их так же уволить нельзя. Но это нормально. Тактическое преимущество обменивается на стратегическое. В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал: - Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки; Хм. С ними буду ждать остальных юнитов. Против одного аэростата или одной картечницы гаруда смотрится хорошо, против броненосца два гаруды сливают... То есть некое подобие "камень-ножницы-бумага" тут есть. Буду следить, чтобы контр-гаруд не стало слишком много. В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал: - Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли; А вот это - очень неочевидно измененный броненосец... -25% цены, +16,7% здоровья, но теряет противовоздушную атаку. Пока что из воздушного флота у нас только аэростаты. Но я бы со счетов отсутствие этого бонуса не списывал. 2 часа назад, Потай сказал: поскольку я еще не уверен, что выберу, а джинов уже заняли :( Так заяви, что у тебя свои отдельные джинны. Как африканские и индийские слоны. Делов-то. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джорно Джованна 16 27 января, 2019 Ого, как можно уже сделано... Вопрос: будут ли какие-либо уникальные войска или же у игроков каждой фракции всё будет стандартно в этом плане? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты