Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А количество жизней мага? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По 100 за уровень. Максимум - это 500. Всё таки джинн силён)

Надо, кстати, подумать, накапливает ли маг опыт, потому что если да...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Криадан сказал:

Э-э, ребятки - с магией и чудищами вам придётся подождать, пока не появятся ваши квенты

С ними ориентироваться на обычный формат?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В смысле, не совсем понял...

Если ты совершенно точно уверен, что ты их выберешь, мы можем обсудить характеристики, и тогда я их создам хоть сейчас. Благо, с укротителями всё просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну... Вообще, пока маг выглядит слабовато. Максимум 250\500. Это два отряда обычной пехоты. А для него нужно 20 000 на здание и 5000 за ступень, итого в сумме 45 000. И 21 ход на подготовку. Два отряда пехоты можно сделать за 6 ходов и 16 000. Единственный бонус - экономия 4000 в ход. Собственно, к 21му ходу маг и два отряда Пехоты примерно сравняются по тратам. Правда, за это время Пехотой можно уже много чего сделать, в том числе, захватить земель и заполучить доход. Такой вот предварительный расчет.

 

И опять низкоуровневый юнит практически выгоднее высокоуровневого. Я еще не видел адские машины механистов, но маги пока разочаровывают. 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не выбирай магов. 

250 - это не максимальный урон, да и маг может "много чего сделать", если его не мариновать до 5-й ступени. Кроме того, к 21 ходу пехотинец уже затратит 36000 (1 полк). Маг всегда будет в одной поре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Много чего - это ты про урон в 50? :) 

 

Длительность подготовки, низкий урон. Пока это плохой выбор. Объективно - слишком долго, слишком большие разовые вливания, что, опять же, делает найм магов еще дольше. Это должно хоть чем-то окупаться. Но не окупается. Начать строить хотя бы троих(!!!) магов одновременно практически нереально, а доступны они будут к концу игры, когда толку от их нулевого содержания будет немного. Зачем же их вообще нанимать? Надо теперь еще посмотреть силы механистов и алхимиков, но полезность магов в моих глазах упала - много волшебников ты не сделаешь ни за что (просто элементарно слишком большое валовое вливание денег), а в малом количестве  (трое-четверо, а больше и не будет) они погоды не сделают совершенно. 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, на счет квент - может нам стоит их уже начать выкладывать? Или еще рано? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ты усугубляешь. Что значит "слишком долго", если формально с начала игры ты можешь иметь уже 2-х готовых магов, и 9 ходов на подготовку новых? Что значит "слишком дорого", если это несчастные 5000 за уровень? Дорого - быть может, но почему "слишком" то? 

Да. Про урон 50 х N, где N равен числу определённых отрядов. Потенциально - это хоть 500 урона. Но, как я уже сказал, можешь их не нанимать - потрать эти деньги на глобальную магию или пехоту, которая лучше магов. Время у нас всех будет.

Не думаю, что механисты ломанутся исследовать поскорее дредноуты, за 80000 д.е. и 24 хода.

 

Адмирал - если ты 100% решил, за кого играть, пиши. Можешь выложить тут сперва (может, что поправить надо будет), а затем уже, как будет 0-й ход, продублируешь в игротему. 

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Криадан сказал:

Если ты совершенно точно уверен, что ты их выберешь, мы можем обсудить характеристики, и тогда я их создам хоть сейчас. Благо, с укротителями всё просто. 

Да, совершенно точно их. Уже саундтрек подобрал под игру, и флаг вот скомпилировал...

По характеристикам зверушек у меня пожелания такие:

Показать контент  

РАКШАСА:

- 50\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Атака против пехоты: +50;

- Экипируется как полк гренадёров.

 

НАГА:

- 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Может участвовать в штурме гавани;

- Атака в обороне: -50;

- Может быть экипирован чешуйчатой бронёй: +100 к защите.


ГАРУДА:

- 0\100, 4000 д.е.\1000 д.е.\6 ходов;

- Атака артиллерии: +50 (I-й раунд);

- Может быть экипирован горючими бомбами: Атака в I-м раунде: +100.

 

МАКАРА:

- 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Лёгкий корабль;

- Может быть экипирован местами для десанта: Десант: 4 места.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Стас Воробьёв сказал:

Да, совершенно точно их. Уже саундтрек подобрал под игру, и флаг вот скомпилировал...

По характеристикам зверушек у меня пожелания такие:

Показать контент

РАКШАСА:

- 50\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Атака против пехоты: +50;

- Экипируется как полк гренадёров.

 

НАГА:

- 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Может участвовать в штурме гавани;

- Атака в обороне: -50;

- Может быть экипирован чешуйчатой бронёй: +100 к защите.


ГАРУДА:

- 0\100, 4000 д.е.\1000 д.е.\6 ходов;

- Атака артиллерии: +50 (I-й раунд);

- Может быть экипирован горючими бомбами: Атака в I-м раунде: +100.

 

МАКАРА:

- 100\300, 8000 д.е.\2000 д.е.\6 ходов;

- Лёгкий корабль;

- Может быть экипирован местами для десанта: Десант: 4 места.

Если не секрет, где ты флаг соорудил? Программа какая, сайт?

 

5 минут назад, Криадан сказал:

Адмирал - если ты 100% решил, за кого играть, пиши. Можешь выложить тут сперва (может, что поправить надо будет), а затем уже, как будет 0-й ход, продублируешь в игротему. 

Ок, все понятно. Да, решил - механисты. Пар, электричество, все дела. А о юнитах - я подожду, пока ты выложишь их всех. Или мне набросать своё видение юнитов, строений... ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Admiral сказал:

Если не секрет, где ты флаг соорудил? Программа какая, сайт?

https://fakeflag.net/

Флаг Тальварона - дикая комбинация элементов пиратского флага и госфлага Антигуа и Барбуды.

И я всё-таки задаюсь вопросом - почему снарядить целый полк полевыми кирасами вдвое дешевле, чем на слона накинуть паланкин?..

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стас, такого многообразия экипировки для чудовищ не обещаю. И уж тем более "ранцев" для перевозки десанта. Только транспорты. 

Тупо дублировать характеристики реальных полков опять же не вижу смысла:

- Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон);

- Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать;

- Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки;

- Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли;

Адмирал, так юниты и строения в общем то все уже выложены (кроме твоих "специалов"). Это будет завтра. Осталось сочинить только 2 технологии из 25, но думать уже не получается. В любом случае, жаловаться тебе будет не на что - технологии просто объедение. Дорого и долго)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Криадан сказал:

Ты усугубляешь.

Я всегда рассматриваю крайние случаи, потому что тестирование так и проводится. Но с магами все реально так - 21 ход на подготовку одного. Это чудовищно много. Прошлая игра шла 21 ход. 24 хода за технологию Дредноутов - тоже много, безусловно. Просто легкие и доступные юниты опять предпочтительнее. Проще, дешевле, доступнее. А по параметрам практически не уступают. Так, слегка. Вот это хуже всего. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На подготовку мага уходит 9 ходов, не 21. Конечно, проку от этого хрупкого создания будет не много, хотя и он имеется все шансы выжить (во 2-м то эшелоне). Ещё 6 ходов - и это вполне боеспособное существо. В общем то, с учётом возможности получать опыт, не вижу смысла навешивать на магов что-то ещё. Конечно, много ты их не обучишь. Но "много" ты можешь нанять только безликой пехоты. Посмотри на "счастливого обладателя" ракшасов - это же чёрная дыра в бюджете! 

"Прошлая игра была 21 ход" - не нападай первым, так будет 40. Я не могу (да и не стремлюсь) уговорить всех отсрочить войну, но именно такие условия оттягивают её начало. Необходимость строить и исследовать. И беспросветное нищенство, с которого начнёт каждый игрок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

15 + 6 за постройку поместья. Да и ограничение по количеству из-за стоимости этого самого поместья - ого-го. Отвалить разово 60 000 (чтобы начать делать троих) - это далеко не пустячок. Следовательно, даже этих троих ты получишь далеко не к 21му ходу, а хорошо если к 30-35му. Я, конечно, еще не видел карты (а она может здорово исправить ситуацию, конечно), но к этому времени вполне реально (и даже проще во многом) устроить блицкриг дешевыми юнитами Живой Силы и Артиллерии. Я просто говорю, что если это легко просчитал я, то и любой другой игрок быстро додумается. В конце концов, это же расчет, соревнование! Кто откажется от законного преимущества? Я просто говорю, что пока дешевые юниты (в целом) выглядят выгоднее дорогих. Это касается и механистов, хотя я и не видел их продвинутые отряды. Нужен какой-то стимул, чтобы к "верхушке" своей цепочки развития стоило стремиться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Криадан сказал:

Тупо дублировать характеристики реальных полков опять же не вижу смысла: 

- Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон);

- Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать; 

- Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки; 

- Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли;

Хм, наг, гаруд, макар - принимаю.

По ракшасам сейчас подумал и понял что как юниты они не очень вписываются в задуманное. На островах такую зверюгу нечем кормить. Завтра вернусь с другим четвертым зверем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Стас Воробьёв сказал:

Хм, наг, гаруд, макар - принимаю.

Хотя - тороплюсь небось. Надо подумать хорошенько, посчитать. А то повторю ошибки Аллирии - схвачусь за нитку, когда рядом канат висит.

Сейчас это очень хорошо звучит, но опять же, надо анализировать.

...Не на уровне Потая, конечно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Э-э-эй! Словом и убить можно! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Потай сказал:

Э-э-эй! Словом и убить можно! :)

А счётом - раздавить. Мне правда лень просчитывать весь ход игры. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 часов назад, Потай сказал:

15 + 6 за постройку поместья. Да и ограничение по количеству из-за стоимости этого самого поместья - ого-го. Отвалить разово 60 000 (чтобы начать делать троих) - это далеко не пустячок. Следовательно, даже этих троих ты получишь далеко не к 21му ходу, а хорошо если к 30-35му. Я, конечно, еще не видел карты (а она может здорово исправить ситуацию, конечно), но к этому времени вполне реально (и даже проще во многом) устроить блицкриг дешевыми юнитами Живой Силы и Артиллерии. Я просто говорю, что если это легко просчитал я, то и любой другой игрок быстро додумается. В конце концов, это же расчет, соревнование! Кто откажется от законного преимущества? Я просто говорю, что пока дешевые юниты (в целом) выглядят выгоднее дорогих. Это касается и механистов, хотя я и не видел их продвинутые отряды. Нужен какой-то стимул, чтобы к "верхушке" своей цепочки развития стоило стремиться.

Всё таки 9 ходов, не 21. Дальше уже начинается совершенствование. Ты так нацелился на 5-ю ступень, что забыл - маги боеспособны и на первой, если ты сможешь их защитить. Уже на 3-й они становятся полезнее пехоты. Это 15 ходов. К этому моменту на них уйдёт 35000, а на 1 полк пехоты - где-то 36000 (в прошлый раз я ошибся - к 21 ходу на полк пехоты уйдёт 48000 тыс. - 8000 разовой выплаты и 2х20 тыс.).

Ты какие-то примеры приводишь - "а вот если я сразу 100 магов захочу построить, потребуется же целых 2.000.000!!!". Не строй троих. И 60000 - это 3 полка пехоты (опять же для сравнения), которые только-только завершили обучение. Т.е. ещё ни одного хода не использовались. 

Дешёвые юниты доступны абсолютно всем - следовательно, все находятся в равных условиях. Развиваться или нет - дело ваше. 

 

Стас, старайся не воспринимать их буквально, как животных. Попробуй принять такую концепцию: и "джинны", которых подчинили маги, и эти ваши экзотические зверушки суть духи (типа майар Арды), которые различаются по видам и могуществу. "Джинны", как самые мощные, могут оставаться "в эфире", а могут материализовываться, объединяясь с магами. А те, кто послабее, могут обходиться без проводников, но более привязаны к своей физической форме. Так что ракшасы, лоа, драконы - это либо низшие духи, застрявшие в материальной оболочке, либо их потомство, пока не превратившееся в заурядных смертных тварей, но уже не способное вернуться в эфир по своей воле.

 

P.S. Уехал. Завтра правила будут обновлены (много уточнений и упрощений).

 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Речь не о том, что маги слабее других фракций (без технологий тут сложно судить), а в том, что ранние юниты имеют в лучшем случае равную полезность с поздними и продвинутыми, на примере магов. Я просто говорю, что все опять может пойти по этому пути и "верхушки" окажутся не востребованы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тэкс, я хотел бы "застолбить" вариант для Укротителей, поскольку я еще не уверен, что выберу, а джинов уже заняли :(

Насекомые. Гигантские небольшие насекомые! Мои люди обнаружили в глубине своих земель гигантский Улей, вокруг которого суетились огромные небольшие насекомые! Размером с собаку. Удивительно, но, несмотря на классическое развитие событий в таких случаях, все обошлось без массовой резни, захвата земель и откладывания личинок в тела еще живых людей. Люди и Улей, а точнее его невидимая Королева, сумели установить контакт и даже заключить взаимовыгодное сотрудничество. В обмен на некоторые товары, Улей поставляет отряды своих "существ" в армию государства. Эти существа удивительно разнообразны - это и "муравьи", размером с собаку, слабые, но многочисленные, и летучие отряды "шершней", размером с собаку, и отряды "жуков-бомбардиров", размером с собаку, способных обстреливать врага из заднего... ряда, и огромный скарабей, размером точно больше собаки, который сам по себе целый отряд, сравнимый с механоидами. 

 

Ну или как вариант "одомашнивания" этих тварей - разработка особого пахучего фермента, позволяющего похищать и контролировать отдельных особей. А за Ульем просто установлено наблюдение, мол, мало ли чего. А деньги уходят в основном на кормежку, потому и траты не слишком большие. А разовая плата идет на отчисление ловчим и создание фермента. Во. :)

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 26.01.2019 в 09:49, Криадан сказал:

Стас, старайся не воспринимать их буквально, как животных. Попробуй принять такую концепцию: и "джинны", которых подчинили маги, и эти ваши экзотические зверушки суть духи (типа майар Арды), которые различаются по видам и могуществу. "Джинны", как самые мощные, могут оставаться "в эфире", а могут материализовываться, объединяясь с магами. А те, кто послабее, могут обходиться без проводников, но более привязаны к своей физической форме. Так что ракшасы, лоа, драконы - это либо низшие духи, застрявшие в материальной оболочке, либо их потомство, пока не превратившееся в заурядных смертных тварей, но уже не способное вернуться в эфир по своей воле. 

А-а-а-а. Так сразу понятнее.

Тогда, конечно, ракшасы могут жить, ничем, кроме человечинки, не питаясь. И то - по праздникам.

Соответственно, вопросы:

1. Могут ли существа укротителей уходить в запас?

2. Могут ли они "восстанавливаться" госпиталем?

3. Могут ли они попасть в плен врага и перейти на его сторону?

4. Летающие юниты могут оставаться или участвовать в боях на морских клетках?

5. При попадании юнита в плен, если он уничтожается победителем, он получает вдобавок к -3 престижа получает 500 д.е.?

И разбор:

Сравниваем ракшас с полками пехоты, полки пехоты WIN 

- Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон); 

Хм. Это не "тяжпех", а "бейнблейд-инвалид" - очень дорогой, но при этом в одиночестве не может самостоятельно убить два полка пехотинцев и выжить, а стоит столько же.

Вот иллюстрация:
  • Нулевой ход: Ракшаса: 600 против 300+300: двух полков пехоты. Ракшаса наносит 250 урона, пехота - 200.
  • 1 ход: 400 против 50+300. Здесь ракшаса "сдувается", уже 150 урона, причём 100 утекает в никуда. Пехота - всё ещё 200.
  • 2 ход: 200 против 300. 150 урона от ракшасы, 100 от выжившего полка.
  • 3 ход: 100 против 150.
  • 4 ход - 0 против 0.
  • Итог: обе стороны взаимно уничтожаются. И это при оптимальной тактике.

При этом, если немножко прижмёт по расходам, ракшасу придётся расформировывать, а пехоту можно отправить в запас, либо просто расформировать один из двух полков. И у пехоты куда шире выбор экипировки, и, если у укротителей экипировка стоит 8 тыс. д.е., у пехоты она куда бюджетнее...

Если у ракшасы будет экипировка на +50 к урону за 8к, а у пехоты - полевые кирасы на +100хп за 4к. Имеем:

  • Нулевой ход: Ракшаса с экипировкой на +50 урона: 600 против 400+400: двух полков пехоты с кирасами на +100. Ракшаса наносит 300 урона, пехота - 200.
  • 1 ход: 400 против 100+400. Дальше ракшаса наносит 200 урона, пехота - всё ещё 200.
  • 2 ход - 200 против 400.
  • 3 ход - 100 против 200.
  • 4 ход - 0 против 0.
  • Итог: всё тот же.

В общем, пока не знаю, что ты там задумал за экипировку, но она должна быть лучше чем +50 к урону, иначе брать ракшасу в целом нервотрёпнее, чем два полка простой пехоты.

Hide 
В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал:

- Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать;

Это - гораздо лучше. Дай им броню на +100 хп за 4к и тогда они будут немного лучше пехоты - по крайней мере, будет понятно, почему мои их вообще используют их вместо неё.

Хотя в запас их так же уволить нельзя. Но это нормально. Тактическое преимущество обменивается на стратегическое.

В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал:

- Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки;

Хм. С ними буду ждать остальных юнитов. Против одного аэростата или одной картечницы гаруда смотрится хорошо, против броненосца два гаруды сливают... То есть некое подобие "камень-ножницы-бумага" тут есть. Буду следить, чтобы контр-гаруд не стало слишком много.

В 25.01.2019 в 23:38, Криадан сказал:

- Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли;

А вот это - очень неочевидно измененный броненосец... -25% цены, +16,7% здоровья, но теряет противовоздушную атаку. Пока что из воздушного флота у нас только аэростаты. Но я бы со счетов отсутствие этого бонуса не списывал.

2 часа назад, Потай сказал:

поскольку я еще не уверен, что выберу, а джинов уже заняли :(

Так заяви, что у тебя свои отдельные джинны. Как африканские и индийские слоны. Делов-то.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ого, как можно уже сделано... Вопрос: будут ли какие-либо уникальные войска или же у игроков каждой фракции всё будет стандартно в этом плане? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...