no0ne 3 475 21 февраля, 2023 (изменено) Жанр: TBS/4X Платформы: Разработчик: | Издатель: Дата выхода: 2 мая 2023 Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: Windows® 10 Home 64 Bit Процессор: Intel® Core™ i5-4460 or AMD® RyzenTM 5 1600X Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: Nvidia® GeForce™ GTX 780 (3GB) or AMD® Radeon™ HD 7870 (2GB) Место на диске: 20 GB Дополнительно: 1080p (30FPS) РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: Windows® 10 Home 64 Bit or Windows® 11 Процессор: Intel® Core™ i5-10600K or AMD® RyzenTM 5 5600X Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: Nvidia® GeForce™ RTX 2060 Super (6GB) or AMD® Radeon™ RX 5700 XT (8GB) Место на диске: >20 GB Дополнительно: 1080p (60FPS) Hide Правьте волшебным королевством в Age of Wonders 4! Вас ждёт фирменное сочетание 4X-стратегии с пошаговыми тактическими сражениями. Расширяйте свою империю ход за ходом! Популярная стратегическая серия от Triumph Studios вступает в новую эпоху! Сюжетные события и индивидуально настроенные империи позволяют проходить игру множество раз. Великие короли-волшебники вернулись в мир, чтобы править смертными. Овладейте силой магических книг и готовьтесь к битве за будущее мира! Особенности Создайте империю своей мечты Создайте свой народ, выбрав ему облик, культуру и магические умения. Они могут стать кем угодно — от полуросликов-людоедов до загадочных эльфов Ищите волшебные книги. Используйте боевые заклинания и трансформируйте своих подданных! Сила, дипломатия, волшебство — чтобы оставить след в истории, все средства хороши! Уникальное сочетание стратегии и ролевой игры Любой выбор открывает возможности. Меняйте тактику и пробуйте новые силы Вас ждут тактические пошаговые битвы в самых разных условиях — от схваток с бродячими монстрами до масштабных осад. Огромное разнообразие империй, воинов и ландшафта. Age of Wonders полностью поддерживает пользовательские моды Оставьте след в истории Новый мир в каждой игре! Разнообразный ландшафт — от ледяных пустошей до суровых пустынь Система событий с уникальными историями. Ваши поступки способны изменить мир! История не заканчивается! Ваш правитель станет частью пантеона и вернётся в будущих играх — как друг или как враг. Hide Трейлер Hide Первая трансляция Hide Скриншоты Hide Ждал-ждал, когда кто-нибудь создаст тему о продолжении топовой стратегической серии, в итоге пришлось браться самому. Постараюсь в кратчайшие сроки перевести имеющиеся дневники разработчиков. Изменено 21 февраля, 2023 пользователем no0ne 2 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
p1cador 5 146 2 марта, 2023 Спасибо, предзаказал. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 2 марта, 2023 (изменено) Интересный том. И ещё не одно видео Изменено 2 марта, 2023 пользователем Трактор 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 3 марта, 2023 Простите, что не кспел нагнать дневники, ОЧЕНЬ много работы было на неделе. Постараюсь наверстать за выходные. Про предзаказ все уже в курсе, я так понял. Добавлю только, что игра продаётся в двух версиях: Базовая: стоит 1600, включает базовую игру (ну косметические плюшки за предзаказ) Премиум: стоит 2900, включает ещё дополнительную косметику на релизе и пропуска на 4 допа в будущем (по словам разрабов, пропуск даёт скидку 18%). Ещё глянул следующие дневники, интересно, но фото максимально шакальные :( 7 часов назад, Трактор сказал: Интересный том. И ещё не одно видео Что-нибудь новое в видосах есть? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valend 587 3 марта, 2023 (изменено) Все видео не смотрел, но я правильно понял, что система расширения городов не как в тройке с постепенным увеличением радиуса, а как в Планетопаде, то есть отдельными регионами? А, всё, нашёл. Честно говоря, такой подход он может и погибче, но мне не особо понравился. Изменено 3 марта, 2023 пользователем Valend Нашёл Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 3 марта, 2023 1 час назад, no0ne сказал: Что-нибудь новое в видосах есть? Во втором видео от ПатиЭлит показан весь набор для сбора своей фракции. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 3 марта, 2023 1 час назад, no0ne сказал: Что-нибудь новое в видосах есть? Ну там показывали как юниты трансформируются, рога/крылья/копыта отращивают. Видимо модульную систему из Планетфола заменят вернувшимися постоянными чарами, ну либо это глубокая склонность при уходе в одну из веток даёт. Блин почему сейчас всего лишь Март? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 3 марта, 2023 И музыка ещё вернулась до более знакомая ) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valend 587 3 марта, 2023 (изменено) Просмотрел видео генерации расы. Разрабы решили переплюнуть тройку в упоротости сочетаний (гоблины-вознесённые и паладины, а также бородатые гномки-суккубы вечно в наших сердцах мозгах) и теперь можно создать варваров-крысолюдов, ездящих на пауках, живущих в морозных землях, при этом заточенных на дипломатию, а король у них вообще жаба Изменено 3 марта, 2023 пользователем Valend Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 8 марта, 2023 Дневник разработки #5 Привет всем. В этом Дневнике разработки мы создадим свою собственную фракцию – классических дворфов. Также мы тщательнее рассмотрим Формы и их особенности. Также посмотрите геймплейное видео, где всё это разобрано. В этой записи нашей задачей было создание классических дворфов, так что фокус на Материи был очевидным решением. Материя полностью завязана на физическом мире, манипулировании им, она сфокусирована на физическом уроне, впрочем позже появится огненный урон, когда вы начнёте разрушать сектора извержениями вулканов! Индустриальная Культура Материальная культура называется Индустриальной и даёт нам хороший старт Индустриальные армии жертвую мобильностью в пользу защиты и обычно действуют лучше всего, когда дают противнику подойти к себе. Страж Наковальни – стартовый юнит передовой. У него очень высокая защита, что делает его очень устойчивым к физическим атакам и может заставить врагов атаковать его. Как и все Индустриальные юниты у него есть пассивная способность Укрепление: Юнит получает Укрепление Защиты, когда получает урон. Срабатывает один за ход. Укрепление Защиты повышает наше сопротивление физическому урону, что значит, что чем больше его бьют, тем крепче он становится! Арбалетчик – наш другой стартовый юнит. Она может стрелять только один раз заход и её базовая атака наносит низкий урон. Её основная сила заключается в способности Усиленная атака, которую она может использовать, если не двигалась в свой ход. Это значит, что лучше всего расположить её позади стены щитов, ожидая, пока враги подойдут ближе. Заклинательница Стали – наш юнит поддержки. В отличие от большинства других юнитов поддержки она наносит физический урон своей основной атакой, таким образом у индустриальных юнитов нет врождённой способности нанесения физического урона. Её основная способность – Дать защиту, которая позволяет ей дать смежному союзнику больше зарядов Укрепления Защиты. Её можно скомбинировать с Силой из Стали, которая позволяет преобразовать заряды Укрепления Защиты (в том числе полученные от пассивного Укрепления) в исцеление и заряды Усиления для увеличения урона юнита! Алебардист – наш юнит с древковым оружием, который жертвует защитой в пользу рун возмездия, которые возвращают полученный урон врагам в ближнем бою. Обычно вы хотите видеть этого парня на передовой рядом со щитоносцем для усиления своей защиты. Не показанным в записи остался Бастион, щитоносец, заменивший насмешку Стража Наковальни на пассивную способность Воодушевляющая Защита: Когда юнит встаёт в режим защиты, смежные союзники получают заряд укреплённой защиты. Пара Бастионов легко накопят большое количество защиты на армии, которая затем может быть преобразована в здоровье Заклинательницами Стали. Индустриальная культура также обладает этим полезным заклинанием, позволяющим взять всю вашу защиту и преобразовать её в заряды Усиления и Удачи, давая большую прибавку к урону и шансу критического удара! Форма и Особенности Помимо культуры мы также можем выбрать Особенности и Том, чтобы сформировать нашу новую фракцию Дворфов! Начнём с выбора особенностей нашей формы! По умолчанию телесной Особенностью Дворфов является: Крепкий +2 к защите всех юнитов Это значит, что мы лучше защищены от физического урона, однако индустриальные войска уже обладают большим количеством физической защиты, так что мы можем избавиться от этой особенности. Наша проблема – это магический урон! Так что мы заменим её этим: Устойчивый +3 к сопротивлению статусам Это поможет нашим юнитам сопротивляться статусным эффектам, таким как заморозка или Расколотая Броня, которая может снять Укрепление Защиты, на которую опираются наши юниты. По умолчанию Особенностью разума Дворфов является: Тактика Защиты Получите не суммирующийся бонус +1 к защите и +1 к сопротивлению, когда рядом стоит другой юнит с этой пассивной способностью. Таким образом мы получаем меньше урона при сомкнутом построении. Поскольку Индустриалы опираются на Щитоносцев, которые могут использовать режим защиты для прикрытия смежных союзников, это очень хороший выбор. Однако мы Дворфы, живущие под землёй, так что мы заменим это: Подземная Адаптация Юниты движутся быстрее под землёй. Кроме того, города могут строить под землёй фермы для увеличения выработки еды, а фракция начинает со способностью Рытьё. Таким образом мы заменили сильный боевой бонус на экономический! Особенности Общества Так же как особенности нашей формы, мы можем выбрать особенности, формирующие наше общество! Эти особенности связаны со склонностями и т.к. мы используем склонность к Материи в нашей культуре, то кажется вполне приемлемым выбрать особенности с такой же склонностью. Великолепные Строители – это настолько по-дворфийски, что просто должны быть выбраны. Хоть мы и можем строить фермы под землёй, шахты тоже полезны, и добываемое на них золото даст нам много денег, которые нужны для наших армий. Особые улучшения провинций позволяют нам заменить наши старые скучные шахты и фермы на Шахты с големами и Лагеря рунных мастеров, дающие больше ресурсов, так что иметь их побольше всегда полезно! Наконец, старт с мастерской и стенами даёт приятный ранний толчок экономике нашего города, также как и дают нам защиту! Рунные Кузнецы – наш второй выбор, особенность, усиливающая нашу способность накладывать Чары на юниты – мощные заклинания, дающие бонусы нашим войскам. Мы сможем изучать их быстрее, и они будут требовать меньше маны на поддержание, а т.к. стоимость содержания является главным ограничителем размера нашей армии, это очень ценный бонус! По счастливому совпадению это также усиливает наших щитоносцев и воинов с древковым оружием, которых мы будем использовать в большом количестве! Тома Магии Следующим большим решением в нашем билде – какой том мы должны выбрать! Поскольку мы были целиком-и-полностью-материальны-всё-время, выбор был остановлен на Томе Зачарования: Этот том, что неудивительно, специализируется на наложении большого количества усиливающих юнитов чар, что прекрасно сочетается с нашим Рунными кузнецами! Кроме того, он даёт: Усиленные магией щиты Юниты-щитоносцы получают +1 к сопротивлению и дают +1 к сопротивлению союзников, когда встают в режим защиты. Это зачарование помогает снизить главную уязвимость Индустриальных армий – слабость против магического урона. Кроме того, мы получаем: Разбивающие клинки Юниты ближнего боя получают 60% шанс наложить Пробивание защиты на цель своей атаки. Пробитая Защита означает, что цель более уязвима к физическому урону, что нам руку, поскольку это единственный тип урона, который используют Индустриальные юниты! Самонаводящиеся стрелы Стрелки получают +1 к дальности атаки. Пока это работает только на Арбалетчиков (Стрелки – это тип, так что эти чары не влияют на юниты Поддержки или Боевых Магов, у которых тоже дистанционная атака), но +1 к дальности всё равно очень полезно – игроки, делающие ставку на армии с большим количеством лучников иногда берут этот том, чтобы получить эти чары! Призыв Оживлённой Брони даёт нам вот этого парня: Это довольно обычный Пикинёр, не такой хороший как наш Алебардист, впрочем, у него есть свои преимущества в виде иммунитета к статусным эффектам и воздействию на боевой дух. Главное преимущество, однако, заключается в том, что это призываемое существо, что позволяет производить его вдали от наших городов! Пробуждённые инструменты Целевой город теряет 20 стабильности, но получает 20 производства и призыва, пока действует это заклинание. Это заклинание особенно полезно для новооснованных городов, позволяя им быстро производить новые здание и юнитов. Конечно мы всё ещё ограничены их стоимостью, и для очень больших городов эта цена стабильности может быть слишком высока, чтобы данное заклинание было для них полезно. Лагерь Рунных мастеров Это специальное улучшение провинции даёт +15 призыва в городе и дополнительно +3 к мане за каждую смежную шахту. Он тоже считается шахтой. Обычно вы можете получать ману, только построив проводники на узлах маны и магических материалах, и те, и другие достаточно редки, так что возможность получить чуть больше маны безусловно всегда полезно. Особенно когда это хорошо синергирует с шахтами, которые приносят дополнительное золото благодаря нашим Великим Строителям! Имперское Древо Теперь, когда мы объяснили, как мы сделали свою фракцию Дворфов, давайте быстро взглянем на некоторые улучшения Имперского Древа, которые мы сможем взять, играя ими! Вначале игры мы максимизировали Материю, так что посмотрим на эту часть древа. Военная Инженерия – прекрасный вариант для взятия в ранней игре, это даст нам преимущество при захвате территорий в ранней игре. Кроме того, если у наших аванпостов будет Деревянная Стена, то эта стена останется и когда аванпост будет улучшен до города, что поможет сохранить наши новые города. Наш навык Великих Строителей также позволит нам строить Особые улучшения провинций быстрее, так что взятие Районов Специалистов, чтобы они давали нам золото, будет для нас приятным бонусом! Если у нас будет свободный Империум, Ритуал Бронника даст нам уникальную броню для нашего лидера. Очевидно наши Дворфы должны быть мастерами осады, так что это хороший выбор для поздних этапов игры. Осада может быть очень дорогой! Будущее Итак, что готовит поздняя игра для наших отважных Дворфов? Мы уже много написали, но давайте мельком взглянем на то, что на доступно. Мы можем превратить их кожу в сталь для защиты от физического урона и яда. Том Горнила поможет нам зачищать целые провинции с помощью Пирокластического Пламени и обрушивать Метеоры в бою. Золотой Голем – самый сильный воин с древковым оружием в игре, способный обращать врагов в золотые статуи. И это всё на этот раз. Надеемся, вам понравился детальный разбор того, как мы создали наших Дворфов и на что они способны! Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 8 марта, 2023 Всё таки графическое отображение чантов и трансформаций юнитов охренетительно. Чуть ли не мифические пути в стратегии ) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 9 марта, 2023 Меня только немного напрягает, что не отображаются такие вещи как "живой", "нежить", "машина". Как бы в погоне за снижением порога вхождения разрабы не упростили игру до примитива. Ну и в свойствах существ нет разделения на группы характеристик, как в Planetfall, опять сплошная стена особенностей. В AoWP способности существ были очень легко читаемы. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 9 марта, 2023 10 часов назад, no0ne сказал: Меня только немного напрягает, что не отображаются такие вещи как "живой", "нежить", "машина". Как бы в погоне за снижением порога вхождения разрабы не упростили игру до примитива. Ну и в свойствах существ нет разделения на группы характеристик, как в Planetfall, опять сплошная стена особенностей. В AoWP способности существ были очень легко читаемы. Думаю, пока в руки игра не попадёт, точно не узнаем. А если что то будет не так, разрабы поправят, в 3 части они всё же смогли уникальности юнитам добавить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valend 587 9 марта, 2023 13 часов назад, no0ne сказал: В AoWP способности существ были очень легко читаемы. Вот уж не знаю, меня в Планетфолле как раз раздражала эта монохромность итерфейса в целом и экраны существ в частности. Кстати, из геймплейных роликов выясняется, что разрабы решили убрать фичу, что если в отряде условно 5 рыл, а сила атаки 20 и убивают четырёх, то последний оставшийся всё равно фигачит на 20. Теперь, исключая отряды со специальными перками, урон будет падать пропорционально и один из пяти будет наносить 4 урона. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 9 марта, 2023 1 час назад, Valend сказал: Кстати, из геймплейных роликов выясняется, что разрабы решили убрать фичу, что если в отряде условно 5 рыл, а сила атаки 20 и убивают четырёх, то последний оставшийся всё равно фигачит на 20. Теперь, исключая отряды со специальными перками, урон будет падать пропорционально и один из пяти будет наносить 4 урона. Интересно, а у раненого здоровяка, так же будет сила атаки падать от ранений, или нет? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 9 марта, 2023 38 минут назад, Weldrin сказал: Интересно, а у раненого здоровяка, так же будет сила атаки падать от ранений, или нет? У него от ранений будет падать мораль. А низкая мораль исключает криты и смазывает удары, делая их слабее. Разумеется число моделей в отряде на него влиять не будет. Рад буду снова увидеть Меандора, судя по ачивкам, его существование подтверждено. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 10 марта, 2023 10 часов назад, Weldrin сказал: Интересно, а у раненого здоровяка, так же будет сила атаки падать от ранений, или нет? Нет. 9 часов назад, Трактор сказал: У него от ранений будет падать мораль. А низкая мораль исключает криты и смазывает удары, делая их слабее. Разумеется число моделей в отряде на него влиять не будет. По-моему боевой дух падает от потерь в отряде. 11 часов назад, Valend сказал: Вот уж не знаю, меня в Планетфолле как раз раздражала эта монохромность итерфейса в целом и экраны существ в частности. Вот эти вот горизонтальные полоски и разделение на группы свойств на самом деле очень упрощают понимание, что юнит может. Я недавно прошёл кампанию в тройке, сейчас играю в Planetfall и это прям хорошо так в глаза бросается. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 16 марта, 2023 У меня такое ощущение, что разрабы специально начали делать всё более объёмные и душные дневники, чтобы надо мной поиздеваться. Надо меньше спать и больше переводить :D Дневник разработки #6 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработки, посвящённый Повествовательным Событиям. Вступление В широком смысле Повествовательные События были частью серии Age of Wonders с первой игры. В AoW 1-3 они выражались в диалоговой системе сообщений, содержащей сюжетные выборы, которые были преимущественно связаны с режимом кампании. Затем, в Planetfall появились Аномалии, привнеся вариативность dungeon crawler’ов с нелинейной историей и результатами на случайно сгенерированных картах. Теперь, в Age of Wonders 4, мы разработали систему, которая объединяет наше интерактивное повествование в одну структуру, используемую как в Сюжетных мирах, так и в обычных (песочницах). На уровне контента, каждое Повествовательное событие – это мини-история, представленная игроку, с разными ответами, где каждый вариант (обычно) ведёт к разным последствиям в плане геймплея. На системном уровне, однако, Повествовательные События уникальным образом связаны с игроком и его фракцией, анализируя игровую ситуацию, выражающуюся в действиях и выборах игрока, с каждым Повествовательным событием становясь частью его личной истории. Наконец, на уровне геймплея Повествовательные События дают игроку значимый выбор, через связи, которые связывают игровые системы, обычно невзаимодействующие друг с другом, и уникальные награды, которые могут дать игроку инструменты за пределами их основной стратегии. Когда моральный выбор на разных чашах весов с экономическим, многие благородные Божественные были затянуты на путь зла в эту четвёртую Эпоху Чудес… Формат Событий Когда доходит до представления наших Повествовательных Событий, наша команда художников и дизайнеров интерфейса порадовала нас прекрасными сценами, где один (или несколько) участник событий представлен в 3D. Эти сцены динамические и будут подстраиваться под местоположение, здания или участвующие фракции. Фоновые звуки, погодные эффекты и музыка приглашают игрока в насыщенный живой мир. Прозрачность и информация для игрока очень важны в стратегических играх подобных нашей. Поэтому наши варианты дают подробные подсказки с описанием влияния на игровой процесс, когда будет нажата кнопка. Дополненные подсказками (в подсказках) с информацией об элементах геймплея, концепции и историей мира, они позволяют игрокам принимать взвешенные решения в наших событиях. Проверка города Centerspike, принадлежащего игроку, через подсказки. Типы событий и условия Наши Повествовательные События идут на любой вкус и цвет и могут быть категорированы по-разному. С точки зрения игрока интуитивно их можно распределить на три группы: Тип 1: События исследования Эти события являются прямой реакцией на передвижения армии игрока, будь то обнаружение неизвестной фракции или встреча с другой армией на карте. Они поощряют исследование и дают последовательный контекст местам, фракциям и армиям, которые вы находите на карте. Стражам Dawnspire требуется перерыв. На примере выше встреча с армией вольного города, охраняющей месторождение ресурса. Событие позволяет игроку мирно захватить здание, а также даёт пространство для особых действий (в данном случае нанять некоторых из стражей) или внезапной атаки. Это только один архетип событий исследования, который есть в игре, другие могут включать сдачу армии, дипломатические встречи с вольными городами и исследование подземелий, когда вы посещаете Древние Чудеса (которые мы рассмотрим позже в посвящённом им дневнике разработки). Тип 2: Мгновенные события Эти события всегда возникают вначале хода игрока. Они различаются по тематике, действующим лицам и вариантам развития, и будут неожиданными для игрока, одна с точки зрения повествования они дадут контекст и обычно оставляют подсказки, почему конкретное событие происходит. Каждое повествовательное событие в пуле событий, которые может получить игрок, идёт с личным набором условий и настроек, отражающих ситуацию игрока, а также текущее состояние карты и присутствующие на ней фракции. Они управляются тем, что мы называем нашей Системой Непрерывной Истории, которая даёт игроку равномерный поток контролируемых и честных событий. Честность и баланс важны, т.к. наши события также работают и для ИИ, и для сетевого режима. Естественно, такая основанная на случайности система приводит к тому, что с игроком всё равно происходят удачные или неудачные вещи. Но мы уделили много внимания балансировке награды и стоимости события, также, как и масштабу и частоте событий, чтобы убедиться, что система хорошо вписывается в соревновательную стратегию, которой является Age of Wonders 4. Это событие может произойти для города с милитаристическим фокусом. Тип 3: Квесты Два типа событий, что мы обсудили до этого, происходят и дают результат мгновенно (даже если некоторые из последствий имеют длительный эффект). Квесты, будучи третьим типом, дают игроку задание на время, и представлены в том же формате, с Повествовательными событиями в начале и в конце квеста. Также, как и обычные события, квесты могут быть выданы из разных источников, включая Вольные Города, героев или население собственных городов игрока. Есть семь архетипов заданий в основной игре, от «уничтожьте эту армию» до дипломатических квестов, улучшающих отношения с Вольным Городом (больше типов может встречено в наших сюжетных миссиях). Герой просит перековать сломанное оружие своего народа. На примере выше игрока просят получить Магический Материал, особый ресурс на карте, который игроки могут присоединить к своим городам для получения уникального бонуса. Квест сразу даёт намёк, что получит игрок в награду за завершение. Однако конкретная награда не раскрывается во избежание сюжетных спойлеров. «Таинственный бонус» - то, что игрок выберет в событии, завершающем квест. Завершения квестов обставлены как «выбери свою собственную награду». Ролевые выборы событий Отыгрыш роли – важная часть Age of Wonders 4. То, что начинается с создания фракции, кастомизации правителя и продолжается по мере игры с выбором томов и развитием империи, также дополняется выборами повествовательных событий, которые подойдут разным типам персонажей. Для поддержания у нас есть несколько вариантов выбора в наших Повествовательных Событиях. С одной стороны, есть злые и добрые дела, которые говорят о мировоззрении игрока. Самые радикальные из них будут доступны только если вы уже имеете определённый уровень добра или зла, и в противном случае они будут скрыты. С другой стороны, у нас есть проверки Склонности, когда правитель пытается применить свои магические навыки для решения проблемы. Они схожи с настольными ролевыми приключениями, где уровень сложности проверки и бросок костей сравнивался с характеристиками персонажа, только в нашей игре вместо этого используется показатель склонности. Проверки склонности скрыты, пока уровень соответствующей склонности империи игрока недостаточно высок (т.е. он должен быть таким же высоким как сложность проверки) Все предложенные варианты – только со случайным результатом. Однако, вы можете увидеть предварительные результаты каждого решения в подсказке. Шанс успеха равен 50%, когда уровень склонности равен уровню сложности Каждое очко склонности сверху повышает шанс успеха на 10% (да, это значит, что гарантированный успех возможен) Шанс ниже 50% невозможен (тогда вариант будет скрыт) Помимо геймплейных эффектов, даются небольшие отрывки истории, дающие больше контекста относительно того, что произойдёт при каждом результате Проверки склонности отмечены соответствующей иконкой, так что их легко заметить, если они доступны Провал проверки склонности всегда приведёт ко временной игроком очков соответствующей склонности. Переговоры с жабами. Время найти верный антидот… Также есть другие связанные со склонностью варианты, не требующие проверки, но мы оставим это для самостоятельного исследования в игре. Динамический текст Внимательные читатели должны были заметить множество подчёркнутых кусочков текста в сюжетном тексте и подсказках. Как можно увидеть выше, эти подчёркнутые слова показывают, что есть подсказка (в подсказке), но кроме того, дают понять количество динамического текста в Повествовательных Событиях. «Динамический» означает, что конкретный текст зависит от контекста отдельно взятого события, когда Повествовательно Событие появляется перед игроком. На скриншоте выше это название Вольного Города и имя Лорда или Леди, но это могут быть и другие обозначения игровых элементов: титулы, названия юнитов, предметы героя, здания на глобальной карте и т.д. Они нужны для поддержания процедурной природы нашей игры и повышения реиграбельности путём варьирования одного базового события для каждого конкретного случая. Помните квест про разбитую Сферу Хаоса? В другом прохождении это может быть меч, а ещё в одном – легендарная секира. Обычно вставки динамического текста вызывают самые разные лингвистические проблемы, начиная с родов, когда вставленный текст требует разные версии – местоимения, прилагательные, артикли могут меняться в зависимости от того, что мы вставляем, и это ещё больше усугубляется при переводе (или, как мы говорим, локализации) текста на другие языки. Часто это значит, что текст надо подгонять под множество дополнительных ограничений, что качество перевода будет страдать, или что вставка такого большого количества полученного текста попросту невозможна (без «слома» грамматики). Однако для Age of Wonders 4 мы смогли получить службу Lingoona Grammar и встроить её в нашу систему. Это лингвистический движок, созданный для поддержки разных текстовых вставок, обрабатывающий наш текст и подгоняющий его в соответствие с правильной грамматикой, пока мы используем его синтаксис, где необходимо, и даём корректные аннотации вставкам. В качестве короткого примера, что именно это значит, давайте посмотрим на данное предложение из Повествовательного События: Оно содержит два элемента вставленного текста (герой и титул лидера игрока) и несколько местоимений, относящихся к герою. В исходном виде текст выглядит так: Как можно увидеть EventHero и PlayerLeader – это переменные в данном Повествовательном Событии. Используя свою собственную разметку и разметку Lingoona, обработанный затем текст в то, что можно было видеть выше. (Здесь не отображено, что имена героя и титулы лидера, которые могут быть вставлены, имеют описания, также добавленные в их тело). Скрипты Событий Продолжая техническую тему, взглянем на то, как Повествовательные События устроены под капотом. Вообще говоря, они управляются нашим Редактором Ресурсов, который является нашим основным инструментом разработки нехудожественных элементов и системных настроек игры. Что отличает Повествовательные События от обычных ресурсов игры, так это то, что они очень сильно связаны со скриптами. Для этого мы взяли Систему Триггеров из Planetfall и подняли её на новый уровень. Система Триггеров – это модульный высокоуровневый язык скриптов с визуальным интерфейсом, позволяющий нам объединять и визуализировать элементы, предоставленные нашими программистами, для чтения и взаимодействия с игрой и игроком, получившим повествовательное событие. В основе своей скриптовые блоки делятся на четыре типа: События – это триггеры, которые заставляют игру оценивать скрипт. Настройки – это переменные, созданные и и хранящиеся как контекст скрипта (они также могут содержать условия дальнейшего определения переменных) Условия – они должны быть выполнены, чтобы скрипт был признан корректным и начал выполняться. Действия – изменения, которые скрипт вносит в игру или игровой опыт игрока. Пример скрипта повествовательного события на его высшем уровне. Больше действий и условий прикреплены к каждой кнопке вариантов повествовательного события. Первый уровень создания переменных скрипта – все поля данных больше определены на более глубоких уровнях скрипта. Система триггеров – очень мощный инструмент, включающий множество полезных штук, которые ждёшь от обычного программирования, как например математические и логические операторы, условные операторы «если/тогда» и циклы. Она также позволяет создавать макросы, которые можно вызывать в скриптах (или других макросах ;-)), и которые являются важнейшим элементом для сохранения повествовательного содержимого в цельном и поддерживаемом состоянии. Для сообщества, пожалуй, наибольшим преимуществом настроек наших повествовательных событий (и одной из причин, почему был сделан такой акцент на реализации) является то, что они будут полностью модифицируемы, когда игра выйдет, поскольку они входят в Редактор Ресурсов. Это значит, что можно будет создавать новые Повествовательные События, даже такие, которые полностью отличаются от созданных разработчиками. Справедливости ради, что это потребует серьёзного обучения, но мы знаем из своего опыта, что в сообществе моддеров Age of Wonders есть очень упорные и талантливые члены, которые не боятся подобных испытаний. Заключение Чтобы подвести итог данного дневника, можно сказать, что с точки зрения разработчиков с системой Повествовательных Событий и сопутствующих элементов мы создали мощный повествовательный инструмент, достаточно надёжный и гибкий для поддержания любых амбиций, которые появятся в дальнейшей разработке и поддержке игры. С точки зрения игрока, созданные нами Повествовательные События приведут к появлению личных историй и погружению в игровой мир, более ощутимому и связанному с игроком, чем когда-либо ранее в серии Age of Wonders. Тогда как предыдущие Age of Wonders были превосходны в сюжете кампании, Повествовательные События созданы, чтобы дать игрокам интригующий опыт во всех режимах игры, не только на Сюжетных Мирах. Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 16 марта, 2023 30 минут назад, no0ne сказал: У меня такое ощущение, что разрабы специально начали делать всё более объёмные и душные дневники, чтобы надо мной поиздеваться. Надо меньше спать и больше переводить :D Дневник разработки #6 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработки, посвящённый Повествовательным Событиям. Вступление В широком смысле Повествовательные События были частью серии Age of Wonders с первой игры. В AoW 1-3 они выражались в диалоговой системе сообщений, содержащей сюжетные выборы, которые были преимущественно связаны с режимом кампании. Затем, в Planetfall появились Аномалии, привнеся вариативность dungeon crawler’ов с нелинейной историей и результатами на случайно сгенерированных картах. Теперь, в Age of Wonders 4, мы разработали систему, которая объединяет наше интерактивное повествование в одну структуру, используемую как в Сюжетных мирах, так и в обычных (песочницах). На уровне контента, каждое Повествовательное событие – это мини-история, представленная игроку, с разными ответами, где каждый вариант (обычно) ведёт к разным последствиям в плане геймплея. На системном уровне, однако, Повествовательные События уникальным образом связаны с игроком и его фракцией, анализируя игровую ситуацию, выражающуюся в действиях и выборах игрока, с каждым Повествовательным событием становясь частью его личной истории. Наконец, на уровне геймплея Повествовательные События дают игроку значимый выбор, через связи, которые связывают игровые системы, обычно невзаимодействующие друг с другом, и уникальные награды, которые могут дать игроку инструменты за пределами их основной стратегии. Когда моральный выбор на разных чашах весов с экономическим, многие благородные Божественные были затянуты на путь зла в эту четвёртую Эпоху Чудес… Формат Событий Когда доходит до представления наших Повествовательных Событий, наша команда художников и дизайнеров интерфейса порадовала нас прекрасными сценами, где один (или несколько) участник событий представлен в 3D. Эти сцены динамические и будут подстраиваться под местоположение, здания или участвующие фракции. Фоновые звуки, погодные эффекты и музыка приглашают игрока в насыщенный живой мир. Прозрачность и информация для игрока очень важны в стратегических играх подобных нашей. Поэтому наши варианты дают подробные подсказки с описанием влияния на игровой процесс, когда будет нажата кнопка. Дополненные подсказками (в подсказках) с информацией об элементах геймплея, концепции и историей мира, они позволяют игрокам принимать взвешенные решения в наших событиях. Проверка города Centerspike, принадлежащего игроку, через подсказки. Типы событий и условия Наши Повествовательные События идут на любой вкус и цвет и могут быть категорированы по-разному. С точки зрения игрока интуитивно их можно распределить на три группы: Тип 1: События исследования Эти события являются прямой реакцией на передвижения армии игрока, будь то обнаружение неизвестной фракции или встреча с другой армией на карте. Они поощряют исследование и дают последовательный контекст местам, фракциям и армиям, которые вы находите на карте. Стражам Dawnspire требуется перерыв. На примере выше встреча с армией вольного города, охраняющей месторождение ресурса. Событие позволяет игроку мирно захватить здание, а также даёт пространство для особых действий (в данном случае нанять некоторых из стражей) или внезапной атаки. Это только один архетип событий исследования, который есть в игре, другие могут включать сдачу армии, дипломатические встречи с вольными городами и исследование подземелий, когда вы посещаете Древние Чудеса (которые мы рассмотрим позже в посвящённом им дневнике разработки). Тип 2: Мгновенные события Эти события всегда возникают вначале хода игрока. Они различаются по тематике, действующим лицам и вариантам развития, и будут неожиданными для игрока, одна с точки зрения повествования они дадут контекст и обычно оставляют подсказки, почему конкретное событие происходит. Каждое повествовательное событие в пуле событий, которые может получить игрок, идёт с личным набором условий и настроек, отражающих ситуацию игрока, а также текущее состояние карты и присутствующие на ней фракции. Они управляются тем, что мы называем нашей Системой Непрерывной Истории, которая даёт игроку равномерный поток контролируемых и честных событий. Честность и баланс важны, т.к. наши события также работают и для ИИ, и для сетевого режима. Естественно, такая основанная на случайности система приводит к тому, что с игроком всё равно происходят удачные или неудачные вещи. Но мы уделили много внимания балансировке награды и стоимости события, также, как и масштабу и частоте событий, чтобы убедиться, что система хорошо вписывается в соревновательную стратегию, которой является Age of Wonders 4. Это событие может произойти для города с милитаристическим фокусом. Тип 3: Квесты Два типа событий, что мы обсудили до этого, происходят и дают результат мгновенно (даже если некоторые из последствий имеют длительный эффект). Квесты, будучи третьим типом, дают игроку задание на время, и представлены в том же формате, с Повествовательными событиями в начале и в конце квеста. Также, как и обычные события, квесты могут быть выданы из разных источников, включая Вольные Города, героев или население собственных городов игрока. Есть семь архетипов заданий в основной игре, от «уничтожьте эту армию» до дипломатических квестов, улучшающих отношения с Вольным Городом (больше типов может встречено в наших сюжетных миссиях). Герой просит перековать сломанное оружие своего народа. На примере выше игрока просят получить Магический Материал, особый ресурс на карте, который игроки могут присоединить к своим городам для получения уникального бонуса. Квест сразу даёт намёк, что получит игрок в награду за завершение. Однако конкретная награда не раскрывается во избежание сюжетных спойлеров. «Таинственный бонус» - то, что игрок выберет в событии, завершающем квест. Завершения квестов обставлены как «выбери свою собственную награду». Ролевые выборы событий Отыгрыш роли – важная часть Age of Wonders 4. То, что начинается с создания фракции, кастомизации правителя и продолжается по мере игры с выбором томов и развитием империи, также дополняется выборами повествовательных событий, которые подойдут разным типам персонажей. Для поддержания у нас есть несколько вариантов выбора в наших Повествовательных Событиях. С одной стороны, есть злые и добрые дела, которые говорят о мировоззрении игрока. Самые радикальные из них будут доступны только если вы уже имеете определённый уровень добра или зла, и в противном случае они будут скрыты. С другой стороны, у нас есть проверки Склонности, когда правитель пытается применить свои магические навыки для решения проблемы. Они схожи с настольными ролевыми приключениями, где уровень сложности проверки и бросок костей сравнивался с характеристиками персонажа, только в нашей игре вместо этого используется показатель склонности. Проверки склонности скрыты, пока уровень соответствующей склонности империи игрока недостаточно высок (т.е. он должен быть таким же высоким как сложность проверки) Все предложенные варианты – только со случайным результатом. Однако, вы можете увидеть предварительные результаты каждого решения в подсказке. Шанс успеха равен 50%, когда уровень склонности равен уровню сложности Каждое очко склонности сверху повышает шанс успеха на 10% (да, это значит, что гарантированный успех возможен) Шанс ниже 50% невозможен (тогда вариант будет скрыт) Помимо геймплейных эффектов, даются небольшие отрывки истории, дающие больше контекста относительно того, что произойдёт при каждом результате Проверки склонности отмечены соответствующей иконкой, так что их легко заметить, если они доступны Провал проверки склонности всегда приведёт ко временной игроком очков соответствующей склонности. Переговоры с жабами. Время найти верный антидот… Также есть другие связанные со склонностью варианты, не требующие проверки, но мы оставим это для самостоятельного исследования в игре. Динамический текст Внимательные читатели должны были заметить множество подчёркнутых кусочков текста в сюжетном тексте и подсказках. Как можно увидеть выше, эти подчёркнутые слова показывают, что есть подсказка (в подсказке), но кроме того, дают понять количество динамического текста в Повествовательных Событиях. «Динамический» означает, что конкретный текст зависит от контекста отдельно взятого события, когда Повествовательно Событие появляется перед игроком. На скриншоте выше это название Вольного Города и имя Лорда или Леди, но это могут быть и другие обозначения игровых элементов: титулы, названия юнитов, предметы героя, здания на глобальной карте и т.д. Они нужны для поддержания процедурной природы нашей игры и повышения реиграбельности путём варьирования одного базового события для каждого конкретного случая. Помните квест про разбитую Сферу Хаоса? В другом прохождении это может быть меч, а ещё в одном – легендарная секира. Обычно вставки динамического текста вызывают самые разные лингвистические проблемы, начиная с родов, когда вставленный текст требует разные версии – местоимения, прилагательные, артикли могут меняться в зависимости от того, что мы вставляем, и это ещё больше усугубляется при переводе (или, как мы говорим, локализации) текста на другие языки. Часто это значит, что текст надо подгонять под множество дополнительных ограничений, что качество перевода будет страдать, или что вставка такого большого количества полученного текста попросту невозможна (без «слома» грамматики). Однако для Age of Wonders 4 мы смогли получить службу Lingoona Grammar и встроить её в нашу систему. Это лингвистический движок, созданный для поддержки разных текстовых вставок, обрабатывающий наш текст и подгоняющий его в соответствие с правильной грамматикой, пока мы используем его синтаксис, где необходимо, и даём корректные аннотации вставкам. В качестве короткого примера, что именно это значит, давайте посмотрим на данное предложение из Повествовательного События: Оно содержит два элемента вставленного текста (герой и титул лидера игрока) и несколько местоимений, относящихся к герою. В исходном виде текст выглядит так: Как можно увидеть EventHero и PlayerLeader – это переменные в данном Повествовательном Событии. Используя свою собственную разметку и разметку Lingoona, обработанный затем текст в то, что можно было видеть выше. (Здесь не отображено, что имена героя и титулы лидера, которые могут быть вставлены, имеют описания, также добавленные в их тело). Скрипты Событий Продолжая техническую тему, взглянем на то, как Повествовательные События устроены под капотом. Вообще говоря, они управляются нашим Редактором Ресурсов, который является нашим основным инструментом разработки нехудожественных элементов и системных настроек игры. Что отличает Повествовательные События от обычных ресурсов игры, так это то, что они очень сильно связаны со скриптами. Для этого мы взяли Систему Триггеров из Planetfall и подняли её на новый уровень. Система Триггеров – это модульный высокоуровневый язык скриптов с визуальным интерфейсом, позволяющий нам объединять и визуализировать элементы, предоставленные нашими программистами, для чтения и взаимодействия с игрой и игроком, получившим повествовательное событие. В основе своей скриптовые блоки делятся на четыре типа: События – это триггеры, которые заставляют игру оценивать скрипт. Настройки – это переменные, созданные и и хранящиеся как контекст скрипта (они также могут содержать условия дальнейшего определения переменных) Условия – они должны быть выполнены, чтобы скрипт был признан корректным и начал выполняться. Действия – изменения, которые скрипт вносит в игру или игровой опыт игрока. Пример скрипта повествовательного события на его высшем уровне. Больше действий и условий прикреплены к каждой кнопке вариантов повествовательного события. Первый уровень создания переменных скрипта – все поля данных больше определены на более глубоких уровнях скрипта. Система триггеров – очень мощный инструмент, включающий множество полезных штук, которые ждёшь от обычного программирования, как например математические и логические операторы, условные операторы «если/тогда» и циклы. Она также позволяет создавать макросы, которые можно вызывать в скриптах (или других макросах ;-)), и которые являются важнейшим элементом для сохранения повествовательного содержимого в цельном и поддерживаемом состоянии. Для сообщества, пожалуй, наибольшим преимуществом настроек наших повествовательных событий (и одной из причин, почему был сделан такой акцент на реализации) является то, что они будут полностью модифицируемы, когда игра выйдет, поскольку они входят в Редактор Ресурсов. Это значит, что можно будет создавать новые Повествовательные События, даже такие, которые полностью отличаются от созданных разработчиками. Справедливости ради, что это потребует серьёзного обучения, но мы знаем из своего опыта, что в сообществе моддеров Age of Wonders есть очень упорные и талантливые члены, которые не боятся подобных испытаний. Заключение Чтобы подвести итог данного дневника, можно сказать, что с точки зрения разработчиков с системой Повествовательных Событий и сопутствующих элементов мы создали мощный повествовательный инструмент, достаточно надёжный и гибкий для поддержания любых амбиций, которые появятся в дальнейшей разработке и поддержке игры. С точки зрения игрока, созданные нами Повествовательные События приведут к появлению личных историй и погружению в игровой мир, более ощутимому и связанному с игроком, чем когда-либо ранее в серии Age of Wonders. Тогда как предыдущие Age of Wonders были превосходны в сюжете кампании, Повествовательные События созданы, чтобы дать игрокам интригующий опыт во всех режимах игры, не только на Сюжетных Мирах. Hide Чем больше подробностей и информации по любимой игре, тем лучше. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 16 марта, 2023 Двухчасовой геймлейный стрим. С пылу, с жару, налетай! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 17 марта, 2023 (изменено) Честно говоря, сейчас в игре есть 3 спорных (для меня) момента: Опять рандомная наука, которая к тому же по богопротивной схеме Стеллариса сбрасывается после каждого исследования (но хотя бы некоторые техи можно закрепить). Слишком быстрый рост городов (в этом стриме они реально каждый ход новые провинции присоединяли). Вроде как есть кап роста городов в 15 жителей. Т.е. после определённого предела рост населения города будет бесполезен как в 3й части, что, честно говоря, бред. Изменено 17 марта, 2023 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 17 марта, 2023 10 минут назад, no0ne сказал: Слишком быстрый рост городов (в этом стриме они реально каждый ход новые провинции присоединяли). Во всех "магических" частях ведь была настройка как и в Циве, скорости игры. Вполне понятно что для зрелищности и темповости они играют на быстрой, дабы показать больше. А так я думаю как и в 3й можно будет включить марафонскую, и залипнуть на недельку. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 17 марта, 2023 44 минуты назад, Weldrin сказал: Во всех "магических" частях ведь была настройка как и в Циве, скорости игры. Вполне понятно что для зрелищности и темповости они играют на быстрой, дабы показать больше. А так я думаю как и в 3й можно будет включить марафонскую, и залипнуть на недельку. Сомневаюсь, что они меняли темп игры, учитывая, что некоторые здания там требовали 10 ходов на строительство. Ну да посмотрим. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 924 17 марта, 2023 Посмотрел трансляцию про "злых лягух". Блин какие же теперь поля сражений сочные. В этот раз на дизайн боевых арен не поскупились. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 18 марта, 2023 В 17.03.2023 в 07:47, no0ne сказал: Вроде как есть кап роста городов в 15 жителей. Нет. То что где-то сказали, что до 15 быстро врастает, не значит, что это кап. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 475 20 марта, 2023 В 18.03.2023 в 16:45, Трактор сказал: Нет. То что где-то сказали, что до 15 быстро врастает, не значит, что это кап. Нет, там речь шла о том, что 15 провинций (включай центр) - предел роста города, по одной провинции на каждого жителя. Т.е. после 15го провинции прибавляться не будут. Учитывая показанное, это значит, что после 15 рост жителей бесполезен, как было в тройке - там тоже после мегаполиса можно было хоть миллион жителей набрать, это ни на что не влияло. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты