Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Hells

Warhammer 40.000: Eternal Crusade

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

logo_header.pngi.gifi.gif

i.gif

Жанр: MMOTPS c элементами RPG

Разработчик: Behaviour Interactive

Издатель:  BANDAI NAMCO Entertainment,Behaviour Digital

Дата выхода: 23.09.2016 Steam 

 

menu_bg_03_800.jpgi.gifi.gif

 

Воюющие Фракции

и доступные чаптеры внутри фракций.

Космические Десантники (Space Marines)  

LOGO_SpacesMarines_Ultramarines_240.jpgi.gifLOGO_SpacesMarines_Blood_Angels_240.jpgi.gifLOGO_SpacesMarines_Dark_Angels_240.jpgi.gifLOGO_SpacesMarines_Space_Wolves_240.jpgi.gifImperial_fists_240.jpgi.gif

Hide  
Космодесантники Хаоса (Chaos Space Marines)  

LOGO_ChaosSpacesMarines_Black_Legions_24i.gifLOGO_ChaosSpacesMarines_Iron_Warriors_24i.gifLOGO_ChaosSpacesMarines_Nigh_Lords_240.ji.gifLOGO_ChaosSpacesMarines_WordBearers_240.i.gifalpha_legion_240.jpgi.gif

Hide  
Орки (Orks)   

LOGO_Orks_Goffs_240.jpgi.gifLOGO_Orks_Evil_Sunz_240.jpgi.gifLOGO_Orks_Bad_Moons_240.jpgi.gifLOGO_Orks_Death_Skulls_240.jpgi.gifblood_axes_240.jpgi.gif

Hide  
Эльдары (Eldars)

LOGO_Eldar_Ulthwe_240.jpgi.gifLOGO_Eldar_Eldar_Biel_Tan_240.jpgi.gifLOGO_Eldar_Saim_Hann_240.jpgi.gifLOGO_Eldar_Iyanden_240.jpgi.gifaltansar_240.jpgi.gif

Hide  
Тираниды (Tyranids)  

 

Hide  

menu_bg_03_800.jpg

Инфографика. Релизные планы разработчиков  

Tm9R3SC.jpg

Hide  
Скриншоты  

9IE7rIL.jpgYTIXwGo.jpgpljfE9R.jpgFu1blA0.jpgBBsF0QZ.jpg

Hide  
Видео  
Hide  
Изменено пользователем oboima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты высказался так, словно говорил о всех, что не есть хорошо. Я сразу не стал ничего писать, подождал пока других заденет.

Кроме того, людей, которым за тридцать и которые любят Ваху, но! как и я не обладают достаточным количеством времени, решат сначала опробовать фри версию, наберётся немало, как мне кажется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да я и сам, если буду играть, сначала опробую ф2п.

Но согласись, что вместе с нормальными людьми в игру придут и очень много школьников и доверастов, у которых нет денег, чтобы платить за подписку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но я буду фришником, следовательно...

...следовательно ты будешь огромным грибом с жаждой к разрушению. Кстати идея поиграть за орков мне нравится больше остальных. За орков можно заниматься херней, и это будет соответствовать Лору. А уж разборки в чате в стиле "Я самый большой! Я самый сильный! Я БОСС!" обязательны.

чтобы платить за подписку.

Для начала это должна быть та игра, за которую стоило бы платить. Пока сомнений в этом много.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да я и сам, если буду играть, сначала опробую ф2п.

Но согласись, что вместе с нормальными людьми в игру придут и очень много школьников и доверастов, у которых нет денег, чтобы платить за подписку.

Соглашусь, придёт масса ахтунгов вместе с небольшой кучкой нормальных людей. Но из-за специфичности сеттинга большая часть всё равно отсеется. Остальную часть мы не берём, во внимание поскольку ясно, что они будут достаточно вменяемы.

...следовательно ты будешь огромным грибом с жаждой к разрушению. Кстати идея поиграть за орков мне нравится больше остальных. За орков можно заниматься херней, и это будет соответствовать Лору. А уж разборки в чате в стиле "Я самый большой! Я самый сильный! Я БОСС!" обязательны.

Для начала это должна быть та игра, за которую стоило бы платить. Пока сомнений в этом много.

Дык ^___^

Была бы игра нормальной, а уж заплатить всегда можно успеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Warhammer 40 000: Eternal Crusade перешла в третью фазу разработки

На официальном сайте игры Warhammer 40,000: Eternal Crusade cтартовала третья фаза промо-кампании (из девяти заявленных). На этот раз разработчики рассказали о своей студии, о сотрудниках, о своих увлечениях и хобби. Внимательный зритель разглядит в ролике несколько кадров с демонстрацией игрового процесса, а также обратит внимание на наличие в руках разработчиков геймпадов Xbox One.

Источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

очень радует что они все знакомы с первоисточником и некоторые даже активно играют в настолку. это тру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Играбельный некрон - это здорово, конечно, но как-то слабо мне представляется геймплей за него. Он же ужасно медленный будет.

Жаль, что играя косомдесантником, нельзя переметнуться на сторону Хаоса. Это была бы интересная идея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Играбельный некрон - это здорово, конечно, но как-то слабо мне представляется геймплей за него. Он же ужасно медленный будет.

Пария.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пария.

Это диагноз? Или что-то другое? :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это диагноз? Или что-то другое? :laugh:

Самые совершенные пехотные некроны. Насколько я помню они киборги, а не роботы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пария.

А он разве намного быстрее?

Это диагноз? Или что-то другое? :laugh:

Это некроны, сделанные из людей, у которых есть так называемый "ген парии". Их ещё называют по-другому "Отверженные". Вот здесь подробнее: http://cyclowiki.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B8_%28%D0%9D%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8B%29

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А он разве намного быстрее?

Они даже бегать могут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но они же элита. Разве нам сразу позволят играть за самую крутую единицу? К тому же у каждой расы есть несколько классов, и пария будет только одним из них, то есть другие классы вряд ли будут отличатся такой же расторопностью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самые совершенные пехотные некроны. Насколько я помню они киборги, а не роботы.

Аа, вот ты о чём. У меня мысль в другую сторону была.

Это некроны, сделанные из людей, у которых есть так называемый "ген парии". Их ещё называют по-другому "Отверженные". Вот здесь подробнее: http://cyclowiki.org...%D0%BD%D1%8B%29

А я про людей подумал, обычных. С этим всё ясно =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но они же элита. Разве нам сразу позволят играть за самую крутую единицу? К тому же у каждой расы есть несколько классов, и пария будет только одним из них, то есть другие классы вряд ли будут отличатся такой же расторопностью.

У них ещё есть на глусту похожий. Самый быстрый как раз. Плюс они же ТПшатся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне что-то вспоминаются свежеватели, которые выкапываются где попало. У все полу...

Necron_Destroyer.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да о чём вы, по новой редакции некроны теперь не бездушные убийцы, они тепер занимаются таким непотребством как "ДИПЛОМАТИЯ"...

Изменено пользователем Yogest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"ДИПЛОМАТИЯ"...

Стали ещё более бездушными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да о чём вы, по новой редакции некроны теперь не бездушные убийцы, они тепер занимаются таким непотребством как "ДИПЛОМАТИЯ"...

Новая редакция - жутчайшая ересь.

Но даже она не отменяет не старых некронов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

c96bfc229fc7.jpg

a9cd9f299830.jpg

И немного инфы по различиям орочьих племён:

Это не имеет значения для бессчетных жертв The Green Tide по всей вселенной, но каждый Орк – член племени и одной из отдельных орочьих культур, которые называются кланами.

The Evil Sunz больше всего любят скорость, а Bad Moons любят ослепительно сияющее вооружение, Deathskulls славятся экспертами в сборе лута и вооружённом бою. Goffsare, самые кровожадные из всех, бросаются в бой только с рукопашной.

Хаотичные и часто разобщённые члены кланов иногда забывают про междуусобицы и сражаются вместе во славу Орков как вида в крупнейших битвах галактики во славу WAAAARGH!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Презентация игры на Комиккон в Монреале:

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Конференция Q&A от battle-brothers.net

Q: Все ли классы будут иметь хоть какой-то рукопашный бой, сможет ли мой космодесантник рассекать всех с цепным мечом?

A: И да и нет, все зависит от оружия, которые вы носите с собой. Так-что, в основном да - в игре все в состоянии участвовать в дальних и рукопашных атаках, все зависит от вашего арсенала.

Q: Мой вопрос, будет ли позиция камеры от третьего лица статичной все время, или же она будет уходить вдаль и становится более свободной во время рукопашного боя, как это было в Space Marine?

A: Ожидайте, что игра больше будет похожа на Space Marine. Но мы настроим все под вас, для нас это имеет большое значение.

Q: Как будет работать система реквизиции? Я имею ввиду - эти очки будут автоматически выдаваться игрой, или раздаваться Главнокомандующим? И о системе битвы, сможет ли Космодесантник (КД) не только нестись в толпу и стрелять, но и уклонятся, перекатываться, парировать?

A: Слишком рано говорить о системе реквизиции… И да, КД будет способен уклоняться/парировать в некотором роде. Хотя их броня не предназначена для этого, это будет весело, таким образом играть за КД =)

Q: У терминаторов будут огнеметы?

A: Может быть, - хотя мы даже не добавили это оружие в игру. Есть не плохие шансы, что мы его добавим, но не к релизу.

Q: Псайкерские способности, вы упоминали, что они будут в игре. Будут ли они доступный игрокам и если да, будут ли они доступны для всех 4-х фракций, которые вы объявили или только отдельным из них.

A: Это мой любимый вопрос: "Если псайкерские способности есть в бэке, то они будут и в игре". Но пока я не могу сказать, как мы собираемся делать "магию"

Q: В отношении обеспечения интересного и динамичного опыта для игроков, каковы текущие планы или мозговой штурм на разнообразные карты? Будет ли команда открытой для карт сообщества, если таковые когда-либо появиться?

A: Мы всегда открыты для помощи от сообщества - хотя, это не будут именно карты - это целый мир, о котором мы говорим, не только о конкретных областях мира.

Q: Будут ли какие-нибудь награды за точность? Такие как "Честь Снайпера" для моего болтера?

A: Своего рода достижения будут добавлены в игру, да.

Q: Когда игра впервые была объявлена, я представлял Planetside с юнитами из wh40k и различными типами захвата точек. Повышение уровня открывает другие, более продвинутые классы. Но в более недавних интервью сказано, что будут данжи и более традиционные черты MMO (что звучит потрясающе!). Могли бы вы рассказать о том, чем игра будет похожа/отличаться от Planetside, помимо юнитов из 40k? Сможем ли мы сначала выбрать класс и затем прокачать его, или же все начинают в качестве базового класса, и мы прокачиваем до нужного уровня, который открывает больше классов? Каждый класс имеет дерево умений (вы упоминали Borderlands 2)?

A: Хм, это может быть очень длинный ответ. Поэтому я постараюсь быть кратким, но дать удовлетворительный ответ. Представьте себе, PlanetSide 2 с юнитами из WH40k для PvP, группы из 10 человек отправляются в многоуровневые подземелья бороться с NPC Тиранидами, натыкаться на случайные отряды, которые множество раз участвовали в PvP. MMO функции будут включать в себя что-то вроде системы Кланов/Альянсов, RPG систем (не традиционных классов, а нечто большее согласно бэку) и экономической системы.

Q: Теперь очень и очень серьезные вопросы.

1. По шкале от 1 до "большого пучка хаггисов", насколько вы удовлетворены 40k сообществом?

2. Насколько вы увлечены в настолку, ребята? Я слышал, что вы больше ориентируетесь на настольные правила, и если да, будут ли смешные бегающие суммы Гаунтов Тиранид, которые могут съесть танки и убивать все в поле зрения с их удивительным и потрясающим динозавровым багги?

3. Смогу ли я сойти с ума как Берсерк Кхорна и кричать "Я не ваш ботинко-лиз!" неоднократно спамить в микрофон горячей клавишей для смеха и для сноса башни людям? Я уверен, что этот вопрос очень близок и дорог любым фанам 40k , поскольку это лучший способ отпраздновать и воздать славу Кхорну, чем хохотом в бою?

A: 1. Это действительно удивительно видеть такое просвещенное сообщество – хотя все общины ТБХ являются большими. Тролли будут везде, но крутые фаны будут тоже!

2. Что же, большая часть наших разработчиков имеют свои собственные армии для настолки, я сам только недавно начал играть и собирался раскрасить некоторых Черных Храмовников. Я действительно наслаждаюсь всем материалом, который является частью вселенной WH40K.

3. Мы постараемся добавить контент, способный отразить ваши эмоции.

Q: Возникает еще один вопрос: можем ли мы играть в игру и прокачивать уровень исключительно на PvE и отказаться от участия в PvP? Или нам все равно придется принимать участие в PvP сражениях?

A: Вы сможете участвовать только в PvE, это никак на вас не отразится , но избегая PvP вы не сможете насладится всеми прелестями игры.

Q: Будут ли хаос легионы включать некоторых из своих великих предводителей, таких как Defilers и Forgefiends? Было бы невероятно, чтобы эти большие машины воевали на поле боя.

A: Возможно. Мы хотим добавить в игру все что возможно, но не все на момент старта =)

Q: Один из моих вопросов, до сих пор не услышан или увиденный - насмешки. Я знаю это мелкие вещи, но для меня, как игрового волка я хотел это важная составляющая ММО, которая мне бы позволила окунаться с головой в бой с моим воющим топором!

A: Они будут, но не совсем, как в стандартных ММО. Если вы хотите, насмехаться над другим игроком, вам придется изложить все самим.

Q: Будет ли хорошая разница между Хаоситами и Космодесантом? Я чувствую, другие игры упустили эту особенность в пользу балансировки игры?

A: Что же, в лучшую сторону или нет, это решать игрокам, но игровой дизайн сделает ощутимую разницу.

Q: Будут ли какие-нибудь роли в умопомрачительной истории или ЕС будет больше похожа на линейную игру как PS2? Я не уверен спрашивал ли кто-нибудь уже, но будут ли Ночные Лорды на стороне Хаоса?

A: Будут некоторые истории, поэтому, разница в этом плане от PS2 будет. Однако не будет полных сюжетных квестовых серий с уровня 0 до максимального. Игра о PVP и о бэке, а не о разработчиках, которые держат вас за руку, и заставляют вас что-то делать. Легионы Хаоса еще не были.

Q: 1. Я слышал много о механике добиваний в предыдущих интервью, но это действительно единственный способ убить кого-нибудь или это как в planetside: будут рассчитываться убийства/смерти, но игрок будет возрождаться за некоторый промежуток времени?

2. Что я понял на основе интервью, чтобы получить новое оружие нужно ходить по подземельям и находить их в конце пути или мы их будем покупать в контейнерах за реквизитные очки, и будут ли они постоянны или одноразовы?

A: 1. Нет это не будет единственным путем убить оппонента. Я не могу пока раскрыть деталей до тех пор, пока дизайнеры и игроки не потестят эту систему и не сделают этот процесс более веселым.

2. Вам не нужно искать никакого оружия, вы можете найти что-то вроде реликвий, но не думайте что босс подземелья дропнет самый лучший болтер который вы только можете представить. Так наша система работать не будет, это не один из примеров PS2. В скором времени мы подробнее распишем эту систему.

Q: Будете ли вы разрабатывать игру для ПК последнего поколения, или вы будете ориентироваться на ПК среднего класса, включая большинство компьютеров которые смогут с низкими настройками запустить игру?

A: Ха-ха – ну мы считаем, что текущий низкий диапазон ПК не сможет справиться с этим. Мы стремимся к лучшему gen-mid/high, DX11, Win7 64bit ... но не решили на 100%. Но у нас есть 2 года, чтобы выяснить это точно. Кроме того, поскольку мы нацелены на консоли следующего поколения, это тоже является хорошим показателем того, что происходит, чтобы показать наши минимальные системные требования.

Q: Увидим ли мы летающие боевые единицы в игре или будут чисто эстетически летающие юниты. Кроме ударного крейсера, кто сможет вести обстрел с воздуха?

A: На момент запска мы не планируем добавлять летательные машины, но мы сами хотим, чтобы они были... так что давайте посмотрим... может быть, будет время, чтобы добавить их.

Q: Так как я сам разработчик игр я хотел бы еще немного информации о технологии и т.д., но я думаю, я должен ждать PAX в конце этого месяца. Это потрясающе, так как, смотря картинку с droppod’ом в Твитере Мигеля, и слушая интервью Мигеля о разработчиках игры, как далеко вы зашли в саму игру в течение нескольких месяцев. Можете ли вы рассказать нам, насколько далеко вы зашли и с какими препятствиями вы столкнулись прямо сейчас?

A: Я бы очень хотел поговорить о нашей механике и прочем... Но к сожалению, мне придется ждать, пока ее не анонсируют. Могу только сказать, что мы даже не коснулись в полной мере потенциала, который можно сделать с технологией которую мы используем. Это будет удивительно!

Препятствия? Что же, основное время занимают планирования развития для MMO, которое является сложной задачей.

Q: Игра предназначена для погружения. А что насчет эффектов взрыва? Будут ли войска отбрасываться от эпицентра взрыва?

A: Ога, если взрыв будет достаточной силы. Я имею ввиду если КД с полтонны, то обычная граната не собьет его с ног, по крайней мере не на то расстояние, на которое может отлететь другой.

Q: Будет ли в технике требоваться экипаж в несколько человек (1 наводчик, 1 водитель) или это будет как в других играх (водитель = наводчик)?

A: Водителю, вероятно, придется использовать какой-нибудь болтер на лобовой броне, но несколько человек могут использовать, к примеру, слоты пушек – хищник.

Q: Можете ли вы дать нам некоторое представление о том, как вы будете использовать генерацию данжей в ЕС? Как часто она будет использоваться, и где? Будет ли она влиять на контент для следующих рандомно-сгенерированных областей?

A: Малая часть PvE будет рандомной - это означает, что данжи, сами по себе не являются частью мира. Идея такова, когда вы очистили данж, почему вы должны идти в те же карты снова, когда босс уже мертв?

Q: Вы анонсировали 4 ордена – Ультрамарины, Космических волки, Темных Ангелы и Кровавые Ангелы. В чем разница выбора одного из орденов? Будут ли это классы, как в других MMORPG, будут ли они отличаться специфическими преимуществами/заклинаниями, как расы (в других ММОРПГ) или это будет только для внешности?

A: В основном внешний вид, но также и классовые отличия. Не во всех фракциях КД, имеются, например, библярии.

Q: Вторая часть вопроса связанна со специальными классами такими как – Апотекарий, Библярий, Капелан, Тех-Марин, будут ли они: 1. Вообще в игре? 2. Доступны с начала игры, или нам придется их разблокировать каким-то образом?

A: 1. Да, может быть, но не все на старте.

2. И да и нет, некоторые из них будут для более высоких "уровней".

Q: По поводу баланса в игре. Разработчики утвердили то, что орки будут сбалансированы их числом. Что случится, если большее количество людей предпочли заплатить и играть за другие фракции и т.д. – и из-за этого не будет хватать игроков за Орков чтобы уравновесить разницу. Добавите ли вы ботов, чтобы помочь игрокам Оркам или усилите их?

A: Нет, конечно. Будут настройки и регулировки навыков, силы и прочего - вот что происходит с каждой MMO, но мы не хотим, чтобы каждый играл тем же "классом" только, чтобы иметь более прокаченного персонажа. На балансировку будут влиять сами игроки, используя тактику, а не количество и т.д. Также Тираниды будут помогать более слабым в некоторых ситуациях.

Q: Недавно мне в голову пришел вопрос. Серво-черепа! Будут ли они играть роль в боевых действиях? Возможно, в качестве радаров или в качестве дружественных установок чтобы предупредить о нарушителях?

A: Возможно, но скорее всего не на момент релиза.

Источник: http://eternal-crusa...le-brothers-net

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нужен геймплей. Петь то все хорошо умеют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Мигелем Кэраном, главой студии Behavior Interactive Online

Рави Синха: могли бы вы представиться и рассказать нам немного о Behavior Interactive и о работе, которою вы проводите?

Мигель Кэрон: Конечно. Меня зовут Мигель Кэрон. Мне 40 лет. Я был в области разработки компьютерных игр в течении последних 15 лет. Я был геймером всю мою жизнь, и я никогда не думал, что я на самом деле буду работать в отрасли игровой индустрии, для меня это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Поэтому, когда мне позвонил Funcom, чтобы я принял участие в их работе в Канаде я был очень счастлив.

Я был отвечающим за производство, так что в основном я отвечал за создание игр. Большую часть времени я помогал им выбирать верный путь, но в один момент, когда они не хотели заняться моим проектом, которым стал Warhammer 40,000: Eternal Crusade, я решил оставить Funcom, после чего я обрел новый дом, который ждет меня с этим проектом, и я выбрал Behavior Interactive, как мой новый дом.

Причиной, по которой я выбрал Behavior Interactive потому, что они были первыми, кто в Канаде открыл новую студию. Они являются крупнейшими инди-студией в Канаде. У них около 300 сотрудников. Они работали в этом направлении в течении 21-го года, и они сделали свою карьеру, делая игры для других людей.

Сейчас нам нужен катализатор, который позволит Behavior сделать следующий шаг, который должен стать новым продуктом компании. Поэтому мы создали Behavior Online. Поэтому сейчас студия объявила о двух новых проектах : Star Citizen и Warhammer 40,000: Eternal Crusade, который наш. И эти два проекта являются одними из самых ожидаемых игр в 2015 году.

Итак, для того чтобы создать эту студию, я взял лучших люди, которые были для меня самыми важными в Funcom, но я добавлю, что в основе команды много ветеранов MMO-разработок, которых уволили во многих компаниях в Монреале. Вы знаете, что было много больших студий, которые сейчас закрыты в Монреале: THQ, EA и Ubisoft легко вышли из кризиса; Funcom-у аовезло намного меньше, так что, очевидно, что там было много хороших кандидатов. Это позволило мне создать очень сильную команду, и некоторые из них работали для меня в течение последних пяти лет.

Таким образом, мы объявили Eternal Crusade на E3 , и с тех пор мы изменили всю архитектуру Behavior. Cтудия до сих пор производит игры для Диснея и других наших клиентов, ведь они очень важны для нас, но мы подходим к этим ситуациям немного по-другому.

Рави Синха: Вы говорили, что Монреаль является частью самой крупной индустрией в Канаде, и что у вас было много ветеранов, которые работают над большим количеством различных франшиз.

Мигель Кэрон: Последний раз, когда я проверял - Монреаль был 5-ым или 6-ым крупнейшим игровым городом в мире. У нас есть более десяти тысяч разработчиков игр, при населении около трех миллионов человек, так что это довольно большой показатель.

Рави Синха: У Warhammer 40,000 еще никогда не было такой масштабной серии, как Eternal Crusade. Насколько комфортно вы получили права от Games Workshop, создателей франшизы?

Мигель Кэрон: О, это было фантастически. Дело в том, для того, чтобы сделать хорошую игру в этой франшизе, которая настолько крепка и так богата, вам абсолютно необходимо, чтобы большинство ваших разработчиков стали поклонниками еще до начала проекта.

Они должны быть связаны с играми в настолку и такого рода вещи , чтобы сделать проект успешным, и я был настолько удачлив, что более половины основной команды чрезвычайно активны фанатами 40K вселенной. У меня есть два или три менеджера, которые на самом деле проводят международные турниры по настолке, и один из них тратит не менее тысячи долларов в год на покупки фигур и их покраску, поэтому для нас получение лицензии было очень важным, чем другим.

Так же Games Workshop является удивительным партнером. Мы не работаем с ними, как по лицензии или договору, они развязали нам руки, но в тоже время они дисциплинированны и требовательны.

Рави Синха: Как вы говорили, вселенная сама по себе очень глубока и богата. Могли бы вы рассказать об общем сюжете и сюжете для Eternal Crusade?

Мигель Кэрон: Я не смогу рассказать вам все, по двум причинам: первая - я не знаю, знаете ли вы о ARG, которую мы недавно проводили?

Рави Синха: Это первый раз, когда я слышу о ней.

Мигель Кэрон: Вы знаете, что такое ARG ?

Рави Синха: Да, игра в альтернативной реальности.

Мигель Кэрон: Да , именно так. Мы решили прибегнуть к ней потому, что многие любят подобные головоломки. Поэтому мы не можем сейчас раскрывать все козырные карты перед сообществом 40k.

В Warhammer 40,000: Eternal Crusade, большинство поклонников просто хотят убивать все, что только можно. Большинство фанатов хочет быть просто боевой единицей. Они просто хотят рваться напролом, чтобы вырезать орков. Но я собираюсь показать им в течение следующих двух лет через ARG некоторые вещи: во-первых , я показал им, почему эти четыре расы на планете, и почему они сражаются там. В 40K вселенной , вам не нужно много причин для войны. Эльдары, Космические Десантники , Хаос и Орки будут воевать на одной планете, и хотя это довольно редко для вселенной, что эти четыре расы сражаются все в одно и тоже время на одной планете, все это довольно таки обосновано.

Наша игра это массовая RPG Combat . Так что, да , этоMMO, но это неMMOFPS, это не MMORPG, потому что вся игра управляется игроком и иерархией из игрового сообщества. Итак, представьте,постоянный мир, где, чтобы победить ваших врагов, вы должны воевать на их территории и в конечном итоге взять под контроль крепость. Чтобы сделать это, вам нужно быть организованными, выработать стратегию и работать как одна команда, и мы будем в состоянии поддерживать более тысячи игроков в одном бою.

Итак, представьте людей, которые обороняют крепость, а вы, и четыреста девяносто девять ваших боевых братьев должны найти стратегию , чтобы пробиться внутрь. Так что работа в команде и командный дух абсолютно необходимы для этого вида военной стратегии. Я получил свою степень в военной стратегии из Королевского военного колледжа Канады, и я был офицером, поэтому реальная военная стратегия и геймплей будет иметь реальное влияние на то, кто победит, а кто проиграет.

Существуют три уровня иерархии в игре. Отряд в десять человек под командованием одного лидера. Все лидеры команды могут стать лидером ударной группы. Ударные группы состоят из 100 игроков. У всех лидеров ударных групп есть шансы пробиться в военный совет, который курирует все фракции. Так как мы имеем одну серверную технологию, так что вся планета находиться на одном сервере , так что военные советы будут контролировать военные усилия для кампании на континенте. Есть много различных типов кампаний. У нас есть первичные и вторичные кампании со средними целями. Кампания будет длиться от двух недель до трех месяцев. Почему такой большой диапазон, спросите вы. Потому, что мы сами не знаем, сколько будет длиться кампания, это зависит всецело от игрового сообщества. Например, если группа какого-то спецназа решит поиграть в Eternal Crusade за одну фракцию, то, наверное, они победят быстрее.

Как новый игрок Eternal Crusade вы увидите цели, которые приходят из этих трех различных иерархий. Вы не должны следовать им. Вас не накажут, если вы не будете следовать, но вы получаете больше опыта и различные бонусы, если вы будите участвовать и добиваться поставленных задач.

Одна из вещей, которые я не люблю в ММО, где вы должны участвовать в массивных войнах, так это то, что нигде нет победителя. Ты просто борешься и сражаешься, но нет никакой цели в борьбе, и нет никакой реальной наградой для победителя, потому что это непрерывная игра, где вы никогда не выиграете. Но, в Eternal Crusade, если вы видите Космодесантника на поле боя с пятью или шестью ветеранскими медалями за выигранную кампанию, то вы вряд ли захотите иметь дело с этим парнем, не так ли?

Рави Синха: Ого, этот конфликт охватывает много других вещей. Вы говорили о том, что каждая фракция в игре сможет образовывать различные подгруппы. Как вы будете различать эти подгруппы? Будут ли они иметь разные наборы навыков?

Мигель Кэрон: Нет, мы собираемся давать группам каких-то явных преимуществ. Игра сделана так, что если вы хотите играть в одиночку, то это вполне нормально и вы не испытаете дискомфорта и нужды во вступлении в боевой отряд. Есть много различных вещей, которые вам нужно будет сделать, это все может помочь общим военным усилиям. Эта система будет напоминать EVE Online. Люди забывают, что Eve Online на сто процентов PvP. Но люди коэффициент людей, которые участвуют в сражениях очень мал. Все остальные помогают им, делая любые другие действия, такие как находят ресурсы, претендуют на новые технологии и т.д.

У нас же постоянный конфликт, бесконечный крестовый поход. Вы можете найти реликвии, которые будут способствовать развитию вашего персонажа, но все, что вы делаете будет помогать не только вам, но и всей вашей фракции. Так что мы уверены, что если у вас в инвентаре завалялась какая-то реликвия, то это будет помогать вашей расе и приближать ее к победе. Таким образом, ударные силы и группы не будут иметь больших возможностей или что-нибудь вроде этого, но все они будут контролировать ресурсы, необходимые лидеру ударной группы, которые он может выделить для определенной задачи. Я дам вам пример, и, надеюсь, мой креативный директор не будет расстроен, что я заговорю об этом, потому что мы еще не говорили по этому поводу.

В 40K вселенной , у вас есть определенные типы юнитов, которые являются очень и очень мощными, например библиарии. У нас будут такие типы войск в игре, но эти герои стоят много ресурсов. Так что, если герой умирает, все кончено. Ресурсы были потрачены. Вот, например один из плюсов группы и совместного распределения ресурсов. В одиночку добиться такого будет трудно.

Валюта, которая будет внутри игры называется очками военной реквизиции. Когда я был в армии, я не покупал винтовку за свои деньги. Я просто получил ее и расписался. Но так как я был офицером, прикрепленным к танковой части, у меня был другой вид оружия, чем у всех остальных. Так вот как прогрессирование будет работать. Потому что это PvP-ориентированная игра, если вы выбераете между новым игроком, который только что пришел в игру, и тем, кто играет в течение трех лет, и если бы вы поставили их рядом, то они были бы примерно одинаковы по мощности .

Разница между ними только в том, что один из них хорош, а другой очень хорош. Так что если у вас есть Бейнблейд, то только опытному игроку стоит давать его под контроль. Если у вас есть стратегия с наземными силами, идущими вперед, и снайперами на стороне, которые прикрывают вас от внезапных атак, и место, где прячутся снайперы вдруг разбомбили, то кто-то из военного совета может сказать этим парням, потому что они знают, что они играли в течение долгого времени, "Переключите класс, я не хочу, чтобы вы были снайперы больше. Хочу, чтобы вы выбрали штурмовиков." Таким образом они могут переключить свои классы. Но если эти ребята нубы, то они не будут иметь эту способность. Так вот, как прогрессирование будет работать. Так что у нас не будет игроков, которые смогут убить вас взглядом. Иначе это убьет баланс геймплея.

Рави Синха: Ранее вы говорили о игровой валюте - очках военной реквизиции. Как планируется добавить социальное чувство к виртуальной торговли в игре?

Мигель Кэрон: Это вопрос на который даже я затруднюсь ответить. Я могу дать один ответ, а мой креативный директор или главный дизайнер смогут ответить по-другому. Поэтому я не хочу говорить какие-то глупые вещи, а потом по этому поводу расстраиваться. В принципе, если вы берете экономику Eve Online, то она будет очень очень очень отупленной версией нашей системы. Так что это военная экономика, и она основана на очках реквизиции. Да, мы позволим торговать и все такое, но опять же, мы вроде как ограничены, потому что мы не можем отступить от лора и позволить космодесанту публично торговать с хаоситами .

Это то, что разработчики отказались бы сделать, даже если Games Workshop не контролировало нас, потому что они хардкорные фанаты оригинальной вселенной. Мы должны найти способ, с точки зрения дизайна, обеспечения возможности торговли и тому подобных вещей. Может быть, есть третья сторона между ними, но то, что экономика будет очень важным аспектом не только для игроков, но и с точки зрения предвыборной кампании. В качестве примера, когда я играю Эльдар, моя тактика не будет идти на линии фронта, и получать тумаков от космодесанта. Моя тактика бы заключалась в том, чтобы обойти противника с тыла, и смотреть на все форпосты , что враг сделал. Аванпосты, для добычи полезных ископаемых, создание новых видов оружия, и тому подобное.

Так что я буду саботировать их, поэтому, когда настанет время большой битвы, у врага не будет достаточно ресурсов, чтобы защитить себя. Так вот почему экономика имеет важное значение. Вы не только должны создать ее, но вы должны и поддерживать ее. Вот почему экономика будет играть важную роль в построении стратегий. Потому что у вас есть несколько континентов на планете , и каждый континент разделен между всеми различными фракциями в начале кампании. Однако каждый из этих фракций области окружены территориями Тиранид, а Тираниды будут контролироваться ИИ.

Рави Синха: На самом деле был вопрос, почему не сделать Тиранид играбельной фракцией.

Мигель Кэрон: Это полностью разрушает представление лора о Тиранидах. Вы смотрели Звездный Десант ?

Рави Синха: Да, я смотрел.

Мигель Кэрон: Ну, книги по Звездному Десанту были написаны до 40К, и есть слухи, что некоторые источники из вдохновения для Тиранид пришли из насекомых в Звездном Десант. Ну, как насекомые в Звездном Десант, Тиранидов контролирует совокупный разум. Поэтому поставить игрока, который будет руководствоваться эмоциями на место тиранида мы не можем, это было бы не хорошо для атмосферы и лора. Я знаю, некоторые фанаты любят эту фракцию, но это было бы неправдой по отношению к лору. Представьте тиранида, который устроит танцы посреди боя, это бы помешало погружению.

Желание погружения заложено в нас. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя настоящим Космодесантником или Орком, и действовали, как орк и действительно ощущали все эмоции, которые вы бы почувствовали в реальной жизни, если вы были на поле боя и, увидев пятьсот Орков, кричащих и бегущих к вам. Я хочу в такие моменты испытывать страх и боятся. Нервничать и думать, что делать. Именно такую среду мы и хотим создать в Eternal Crusade.

Рави Синха: Ну, мы уже знаем о четырех фракциях за которые игроки смогут поиграть, но вы будете добавлять какие-либо новые фракции в дальнейшем?

Мигель Кэрон: Да . Это то, что очень важно для нас. Наша конечная цель, если игра станет успешной, то мы добавим все существующие фракции. Это наша конечная цель. Произойдет это или нет, но это наша конечная цель к которой мы будем стремится. Чтобы уложиться в сроки мы выбрали 4 фракции и сбалансировали их. Но для балансировки всех фракций понадобится больше времени. Скажите, вы подписаны на новости и бета-версию?

Рави Синха: Нет, я еще не подписался.

Мигель Кэрон: Ах, вы должны подписаться, чтобы получать наши новости, которые мы описываем в письме один раз в месяц. В ближайшие месяцы мы собираемся попросить поклонников голосовать за следующую суб-фракцию, которую нам стоит добавить. И когда мы захотим добавить новую фракцию, то мы сперва проведем опрос фанатов. Сейчас самые большие фанаты хотят видеть Тау , Некронов и Сестер Битвы. Хотя Сестры Битвы скорее, суб-фракция.

Мы решили, что не должно быть никаких завес между болельщиками и разработчиками, это означает, что разработчики должны проводить от тридцати минут до часа в день, общаясь с поклонниками на форумах или на Twitch или Twitter, и т.д.

Любые идеи, которые предлагают фанаты рассматриваются нами и некоторые из них мы уже намерены внести в игру.

Рави Синха: Что на счет таких крупных боевых единицах, как титаны, а?

Мигель Кэрон: Это очень хороший вопрос, и честно, у меня нет ответа. В последнем лайв форуме, который мы провели на Twitch, Дэвид Гозланд, наш креативный директор, отвечал на вопросы и он говорил о различных стратегиях, о которых мы уже говорили ранее, и он говорил о главной цели. В конце кампании, если космические десантники захватили 3 другие расы, то они могут сказать: "Да, мы победители!"

Но Давид сказал, что есть много способов, чтобы посмотреть на победителей. Да, Космические Десантники могут сказать, что они победители, потому что они взяли три других крепостей, но, возможно, Эльдары смогли захватить кузнецу титанов, что так же даст им преимущества в следующей кампании. Это был пример, который он дал, но я никогда не спрашивал его потом, будут ли титаны участвовать в игре. Так что нам надо бы спросит его об этом. Но если он их отметил, то это явно хороший показатель.

Рави Синха: Мы уже много говорили о разных, а сейчас поговорим о погоде. Как погодные явления будут влиять на баланс игры?

Мигель Кэрон: Точно так же, как погода сыграла важную роль в битве за Сталинград. Вы знаете, что той зимой немцы проиграли. Погодная система собирается быть очень разной на каждом континенте, и вам предстоит адаптировать свою стратегию под эти погодные условия. Я знаю, что ведущий дизайнер уровней работает над динамической системой погоды, а также, что погода может измениться в самый разгар битвы, но это не еще не разработано до конца.

Как я уже говорил, нет никакой границы между нами и фанатами, так что мы говорим им, что мы думаем, но это не то, что мы объявили, как особенность нашей игры. Дело в том, что погода будет отличаться на каждом континенте, поэтому мы должны убедится, что она будет хорошо работать с точки производительности.

Например, мы знаем, что вахафаги обожают кастомизировать своего персонажа. Но мы не можем сделать тысячу другую типов кастомизации, иначе это может негативно сказаться на оптимизации, поэтому мы создадим возможность смены некоторых частей персонажа. Да и игрокам будет сложно различать врага от своего, если поле боя будет играть всеми цветами радуги.

Рави Синха: Вы упомянули о больших сражениях. Насколько больших, и насколько будет большой планета? Как управлять армиями?

Мигель Кэрон: В настоящее время у нас есть только одна планета с многими континентами. То, что вы спрашиваете, о балансировке нагрузке, и как мы будем управлять войсками. Это не самый лучший вопрос для меня, потому, что Дэвид и главный дизайнер знают об этом больше.

Теперь об управлении войсками, мы увидим, что войска естественно равномерно распределены по всей планете, но наша конечная цель в том, что все, что где-то на планете должно быть распределено в равной степени. Все большие масштабные MMO и MOBAs на рынке потратил много своего бюджета пытаются создать идеально сбалансированную игру. Баланс между фракциями, баланс между классами, баланс между ближнем и дальнем боем и т.д. Это не то, что мы пытаемся сделать, по некоторым причинам. Прежде всего, 40k вселенная несправедлива. Она настолько несправедлива, что несправедлива вообще для всех. В зависимости от ситуации, я мог бы иметь преимущество по сравнению с вами, но вы могли бы иметь преимущество по сравнению с моим преимуществом.

Мы называем это асимметричный баланс. Если вы посмотрите на шахматы, игра полностью симметрична. Но если взять белого ферзя и черную пешку, они не сбалансированы между собой, но черная пешка все еще может побить белую королеву, в зависимости от используемой стратегии. Так вот что мы имеем в виду. Мы собираемся дать возможность устраивать тайные встречи, а также, места, где военные советы смогут устраивать переговоры. Мы не будем участвовать в этом. Мы лишь создадим возможность, а игроки уже будут решать что им делать. Так что если Орки и Эльдары скажут: "Знаешь что? А давайте сначала уничтожим Хаос и Космодесантников, а потом поборимся между собой."

Со следующего года начнется закрытое бета тестирование, где мы будем корректировать все это, чтобы добиться нужного нам баланса.

Рави Синха: Eternal Crusade также выйдет для Playstation 4 и XboxOne. Будет ли Eternal Crusade поддерживать кросс-платформенные игры между Playstation 4, Xbox One, и ПК?

Мигель Кэрон: Я получил лицензию на разработку игры на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сейчас мы готовим игру к старту на PC. Мы так же ждем, когда Sony и Microsoft заключат соответствующие договора на снятие различных блоков в их консолях. Поэтому прежде чем объявить о таком нам предстоит увидеть, какие сделки они нам предложат. Но отвечая на ваш вопрос, могу сказать, что веду переговоры с Microsoft и Sony прямо сейчас. Мы хотим дать им понять, что заинтересованы в объединении всех людей в одно сообщество. По этой причине мы использовали геймпады в видео о знакомстве с командой. Естественно, что если вы используете ближний бой, то лучше воспользоваться геймпадом, а если вы стреляете, то нет ничего лучше клавиатуры и мыши. Но мы стараемся, чтобы баланс не давал игрокам этих преимуществ.

Рави Синха: Игра не выйдет до 2015 года. Есть игры, которые финансируются еще до выхода, например через кикстартер. Как сделать бесплатную игру в условиях постоянно меняющихся тенденций рынка? Например, год назад никто не подозревал, что на PS4 будет множество бесплатных игр, и уже 3-4 игры выйдут вместе с запуском приставки в ноябре этого года. Как же вы объясните эти колебания?

Мигель Керон: Работая в IT компании, я заметил плохую привычку диктовать пользователю условия, указывать, каким должно быть его поведение, решать за него что он хочет и за что он должен платить. Очевидно, что игровая индустрия сейчас сильно меняется. За последние полгода произошли сильные изменения, одним из которых был крах доткомов.

Индустрия не рухнула, она просто сменила бизнес-модель. Она ушла от коробочных версий для консолей к мобильным играм, приносящим больше дохода чем некоторые консольные, начиная от платных подписок в ММО и заканчивая фри-ту-плей моделью. Так что она не развалилась, а продолжает до сих пор расти, двигаясь между разными стилями поведения, которые к сожалению диктует индустрия. Обычно, когда я вижу стадо баранов, идущих налево, первой моей мыслью будет пойти в другую сторону, ведь так? Это является гибридной бизнес-моделью. Вы имеете премиум аккаунт, как например во всеми любимой Guild Wars 2, но с фритуплейными возможностями, такими как Бойзы.

Итак, мы имеем 2 группы орков. Это Нобы, которые сопоставимы с космодесантом, Эльдаром и Хаоситом. Но есть и другие полуфракции, такие как Бойзы, и эта фракция будет доступна в режиме фри ту плей. В игре доступны обе модели, и если вы уже начали играть бесплатными Бойзами, то вы всегда сможете заплатить и повысить свой аккаунт, купив полную версию с Нобами или Космодесантом. И когда вы покупаете пакет, никто уже не будет диктовать вам, что в него должно входить. Вы покупаете баллы. Допустим, мы с вами играем в настольную игру.

Мы должны выяснить, сколько игровых очков мы должны потратить. Допустим, я хочу сыграть в 500-очковую игру, потому что у меня мало времени, или наоборот, я хочу сыграть в 1000-очковую игру, чтобы собрать 2 армии. И как только мы решим, сколько очков мы помещаем на стол, мы решаем, какими юнитами мы собираемся играть, так что я могу играть одним Стомпой, который является для орков титаном, или сотней Бойзов. Также и в игре. Такой подход является своеобразной естественной защитой от колебаний, которые будут происходить на рынке в ближайшие несколько лет, и именно поэтому мы не хотим диктовать игрокам что им делать. Игроки должны решать все сами.

Рави Синха: Мы также слышали о наличии внутриигрового магазина. Как именно он будет работать?

Miguel Caron: Я нахожусь в дискуссиях с многими людьми по этому поводу. Во внутриигровом магазине вы не сможете купить оружие, которое даст вам явное преимущество в бою и у нас не будет такой площадки, где вы сможете подыскать себе необходимую броню и оружие нужного левела, как в Diablo III, что, кстати, и убило проект. То, что сейчас вырисовывается можно сравнить с PlanetSide 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...