Гость Merrin 11 мая, 2009 (изменено) Платформы: [PC] [PS3] [Xbox 360] [PS4] [Xbox One] Жанр: Stealth Разработчик: Eidos Montreal Издатель: Square Enix Дата выхода: 25 февраля 2014 Сайт игры Перезапуск знаменитой серии от авторов Deus Ex: Human Revolution. Гаррет возвращается в индустриальный мегаполис Город, чтобы украсть все, на чем можно поживиться. К сожалению, в Городе царит социальное напряжение – он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать все возможные пути, предлагаемые уровнями игры. Скриншоты: Все скриншоты, обои, арты и прочее. Видео: Трейлеры Прочее: Изменено 12 декабря, 2019 пользователем Merrin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 4 апреля, 2013 Первая любовь для Гаррета - его работа. Денежки - его любовь. Не надо тут про работу. =)) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 4 апреля, 2013 У вас параноя. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Holden 2 986 4 апреля, 2013 Можно расслабиться и ожидать ФМ-ку по мотивам Вора. Что по своему неплохо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 4 апреля, 2013 (изменено) Я на скриншотах вижу дизонород с нормальными текстурами и освещением -_- Эльф детектед! xD А это не тот самый старый готичный дизайн от которого отказались? Глаза и ногти накрашены. Что-то говорили про такое, что этого не будет. Денежки - его любовь. Не надо тут про работу. =)) Поиграй во вторую часть - самую первую миссию) Что он там говорит, ась?) Гаррету нравится воровать. Ну деньги само собой) Изменено 4 апреля, 2013 пользователем Ребекка Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthDima 1 431 4 апреля, 2013 Скриншоты хорошие. Выжимают с УЕ3 все что могут. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 4 апреля, 2013 (изменено) Поиграй во вторую часть - самую первую миссию) Что он там говорит, ась?) Поиграй в первую часть. Миссия, где Константин предлагает ему работу. Что он там говорит? =)) Скриншоты хорошие. Выжимают с УЕ3 все что могут. Это же, вроде, не УЕ? Изменено 4 апреля, 2013 пользователем cat-acrobat Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 4 апреля, 2013 Поиграй в первую часть. Миссия, где Константин предлагает ему работу. Что он там говорит? =)) Вторая по времени позже, и взгляд там свежее) Гаррета прёт воровство - будешь спорить? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 4 апреля, 2013 Это же, вроде, не УЕ? УЕ УЕ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 4 апреля, 2013 Третий УЕ на консолях будущего поколения? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthDima 1 431 4 апреля, 2013 Третий УЕ на консолях будущего поколения? Почему нет? Вспомни сколько игр на консолях этого поколения были на УЕ2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 4 апреля, 2013 УЕ3 на некстгене! Теперь без подзагрузок текстур! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 4 апреля, 2013 УЕ3 на некстгене! Теперь без подзагрузок текстур! Да ни фига. Теперь некстген потянет hi-res текстурки. А они в свою очередь опять будут подзагружаться. =( Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Merrin 5 апреля, 2013 (изменено) Новое видео с разработчиками http://www.youtube.com/watch?v=WpXy8ccVARs 1) Превью Thief. Смертельные тени Прошлая (третья) часть серии Thief называлась Deadly Shadows, то есть “смертельные тени”. У продолжения нет ни подзаголовков, ни цифр в названии — но этот эпитет подошел бы ему как нельзя лучше. И вот почему. Гаррет стоит на крыше готического здания, черепица под ногами предательски шуршит. Прямо под ним — дом, в который нужно проникнуть, а у входа стоят двое охранников с фонарем. Классическое стелс-решение такой ситуации — подождать, пока оба зайдут внутрь, узнать маршруты их передвижений и потихоньку вырубить одного за другим. В Thief можно начать действовать сразу. Гаррет цепляется крюком (Claw) за крышу и спускается вниз на веревке. “Пункт назначения” — тень за спиной одного из охранников. Густая и широкая, отбрасываемая фонарем тень надежно укроет вора от посторонних взглядов. Одна беда — тень эта движется вместе с ее обладателем, просто так отсидеться в ней нельзя. Этот пример отлично демонстрирует лучшие качества новой игры: - Это, прежде всего, мрачный стелс экшен - Гаррет обучен акробатическим трюкам — благодаря Claw он может забираться на некоторые объекты, а потом аккуратно спускаться с них - Это настоящая nextgen-игра, по максимуму реализующая потенциал PS4 и мощных PC. В ней самые потрясающие тени, что только были в играх — и на них завязана главная геймплейная механика. Не только тени объектов интерьера, но и тени, отбрасываемые вашими врагами, предоставляют стелс-убежище, единственную среду, в которой Гаррет чувствует себя комфортно. О том, видно ли вас, подскажет специальный индикатор — легкий дымок внизу экрана. Когда он темный, вы в безопасности. Светлый — лучше спрятаться. Если же вас все-таки заметят, необязательно переигрывать уровень заново — можно убежать и спрятаться снова. Не подумайте, что это казуальное допущение. Авторы готовят своеобразную систему бесконечного стелса, когда охранники систематически патрулируют самые разные участки уровня, а не ходят по одному и тому же маршруту. Дождаться, пока тревога утихнет и спокойно продолжить обчищать карманы не удастся, вам все время нужно быть начеку. Если в прошлый раз охранник прошел мимо вашего укрытия, никто не гарантирует, что теперь ему не захочется на всякий случай проверить и его. Если “призрак” это не ваш стиль, можно действовать более открыто. В распоряжении Гаррета — верный складной лук. Стрелы желательно отправлять врагам прямо в голову, иначе будет много шума. На картинке выше можете рассмотреть специальную ледяную стрелу — через миг Гаррет ее выпустит и погасит источник света, заполнив пространство спасительной тенью. Кроме того — у него есть замечательная короткая дубинка. Ей можно бить в два места. Первое — по лбу! Это если вас заметили и началась драка. Второе — по затылку. Излюбленный прием всех поклонников Thief перекочевал из прошлых серий в сохранности; оглушать охранников аккуратным ударом в затылок — вот знакомый почерк Гаррета. Но главный инструмент вора — это все-таки его руки. На них разработчики делают особый упор. Облаченные в пижонские “перчатки без пальцев”, они все время в кадре. Бьете ли вы врага по голове, забираетесь ли на уступ, обчищаете ли карманы — руки вора на виду. Здесь как раз и кроется самый клептоманский момент новой игры: перед тем как положить в карман украденную вещь, Гаррет бегло осматривает ее, держа в руках перед камерой, очевидно, прикидывая, сколько за нее дадут у перекупщика. Серьги, кулон или вот часы на цепочке — все подвергнется критическому осмотру, перед тем как исчезнуть за пазухой Гаррета. Несмотря на спорные высказывания о мейнстримовости, разработчики, кажется, отлично понимают главную особенность своей игры, уверенно ставят акцент на воровстве. Да, вы можете выполнить цель миссии и тут же покинуть локацию — но настоящие адепты Thief наверняка захотят поживиться сверх плана. Игра даст и такую возможность, вы сможете обворовать практически каждого NPC, у которого хоть что-то есть за душой (напоминаем, в городе чума, половина встречных Гаррета — нищие). Несмотря на сходство с Dishonored, Thief это все-таки именно игра про вора. Оттого, насколько явно это будет выражено в финальной версии, прямо зависит успех проекта. [via VG247.ru] 2) Будущее серии Thief зависит от успеха новой игры Продюсер приключенческого stealth-экшена Thief Стефан Рой (Stephane Roy) в интервью VideoGamer заявил о том, что разработчики намерены сделать Thief частью своего будущего, а не прошлого, поэтому с оптимизмом смотрят на будущее серии. "Если игроки не полюбят Thief, тогда я сомневаюсь, что мы будем заниматься продолжением. Я не хочу, чтобы прошло еще 10 лет между выходом новых частей. Я хочу убедиться, что мы сможем работать над франчайзом, поэтому мы не имеем права допустить ошибку. "Решение возродить серию - это не краткосрочное решение. Мы решили убедиться, что в нашем распоряжение будут самые необходимые технологии для того, чтобы создать самый лучший геймплей". [via GameMAG] 3) Стало окончательно известно, что новый Thief использует Unreal Engine 3 Eidos Montreal сообщила, что игра создаётся на улучшенной версии UE3, а не на Unreal Engine 4. Несмотря на то, что Thief 4 одна из первых игр, анонсированных для следующего поколения консолей, продюсер Стэфан Рой (Stephane Roy) сказал, что предпочтение UE3 — это вопрос времени и гибкости. — Напомню вам, что когда мы приступили к созданию игры, UE4 находился ещё на стадии разработки, — объяснил Рой порталу VideoGamer.com. Для нас очень важна гибкость в работе с инструментами движка, например, и Unreal как раз такой. Мы много работали, чтобы подогнать инструменты под нужды наших художников и дизайнеров. Игра большая и мы вынуждены работать с множеством ресурсов. Игра света и тени невероятно важна, поэтому мы работали над усовершенствованием обработки этих аспектов движком. Поэтому я думаю, что это вопрос гибкости. С Unreal всё это возможно. Так что да, это Unreal Engine 3, но несколько модифицированный. Решение использовать UE3 может удивить некоторых поклонников, ведь Epic недавно продвигала UE4 как лучшее решение для платформ следующего поколения. И всё же, Рой настаивает, что использование UE3 позволит Eidos создать именно такую игру, как они все надеются. Главная задача состоит в том, чтобы дать тот игровой опыт, который мы представляем. Это очень важно для нас. Это погружение в игру. И здесь нет компромиссов с качеством исполнения игры, мы хотим дать вам то, что будет весело и одновременно заставит поверить во вселенную Thief 4. Вы спросите, возможен ли продукт аналогичного качества в нынешнем поколении? Если ответ да, то я открыт для следующего вопроса, а почему только next-gen. Но сейчас нам кажется, что следующее поколение позволит нам дать игрокам тот максимум игрового опыта, который мы хотим. [via gotPS3] 4) ENG превью: http://www.destructo...be-250774.phtml http://www.eurogamer...adows-that-move http://www.gamespot....he-new-6406341/ http://www.computera...or-the-jugular/ http://www.computera...lease-everyone/ http://www.pcgamer.c...t-look-preview/ http://www.rockpaper...rst-look-thief/ http://www.techhive....inal-games.html http://www.strategyinformer.com/pc/thief4/previews.html Изменено 5 апреля, 2013 пользователем Merrin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 5 апреля, 2013 Дождаться, пока тревога утихнет и спокойно продолжить обчищать карманы не удастся, вам все время нужно быть начеку. Супер. Вот этого в прошлых частях не было и не хватало. Серьги, кулон или вот часы на цепочке — все подвергнется критическому осмотру, перед тем как исчезнуть за пазухой Гаррета. Нееееет(( Но с другой стороны это реалистично и надо будет рассчитывать время тщательнее. Но надоест быстро. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 5 апреля, 2013 На PS4 будет 30 FPS, т.к. разработчики хотят более лучшую физику. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Merrin 7 апреля, 2013 Статья с Eurogamer. Возможно, в перезапуске появится Бассо (в оригинальной серии известен как Basso the Boxman), или подобный ему персонаж. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Алис 1 607 7 апреля, 2013 Я так понимаю, игра возможна исключительно мужским персом? От третьего лица играть можно? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 7 апреля, 2013 Я так понимаю, игра возможна исключительно мужским персом? От третьего лица играть можно? Да.Только от первого лица. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 7 апреля, 2013 Я так понимаю, игра возможна исключительно мужским персом? Более того исключительно Гарретом. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 8 апреля, 2013 Что-то разрабы после такого затишья стали буквально бомбардировать нас всякой инфой. Бассо... И Бенни тогда уж тоже :D Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Marry 8 апреля, 2013 Надеюсь, фракции будут по-прежнему принимать активное участие в сюжете. И снова введут Викторию. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 8 апреля, 2013 Это такой сарказм? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 8 апреля, 2013 А что плохого в Виктории? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Marry 8 апреля, 2013 Это такой сарказм? Фракции или Виктория? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Merrin 8 апреля, 2013 What’s Yours Is Mine: интервью с создателями Thief С тех пор, как Thief: Deadly Shadows дала нам возможность красться в потемках и срезать кошельки прохожих, прошло почти десять лет, но скоро Гаррет, наконец, должен вернуться. Мы пообщались с продюсером Thief 4 Стефаном Роем и режиссером повествования Стивеном Галлахером и поговорили о важности фокуса, следующем поколении консолей и о том, почему воры – не убийцы. Почему вы решились на перезапуск, а не сделали прямое продолжение? Галлахер: С выхода третьей Thief прошло довольно много лет. Многие и не вспомнят оригинальные игры. Идея переосмысления проста – сделать Thief для всех. Старые фанаты испытают знакомые ощущения, но для получения удовольствия от Thief знакомство с предыдущими играми не обязательно. Что вы можете рассказать о Бароне и чуме, обрушившейся на Город? Галлахер: На данном этапе я могу рассказать о Бароне немногое, но Гаррету придется идти по тонкой грани между политикой и людьми. Гаррет всегда был своим злейшим врагом, и он снова прибирает к рукам то, что не следует. Это, по сути, и приносит ему неприятности: он оказывается между двумя огнями, и это интересно. Чума на самом деле не совсем чума: скорее, это болезнь, проходящая через Город, но все это объясняется по мере развития сюжета. Какова мотивация Гаррета? Он желает просто воровать или в самом деле хочет спасти Город? Галлахер: Гаррет, по его собственному признанию, не является спасителем. Он мастер вор и он крадет. Во многом им движет желание бросить вызов самому себе. Ему не приходиться воровать ради пропитания. Эти дни ушли. В нашей истории происходит нечто, что здорово меняет его мировоззрение и мотивацию. И он загоняет себя в достаточно неловкое положение. Во время презентации мы обратили внимание на интересный факт: вещи не просто исчезают – вместо этого мы видим, как Гаррет кладет в карманы все ценное. Что заставило вас пойти на лишние сложности и добавить анимацию? Галлахер: Когда мы стали разбираться во вселенной Thief, то сразу же обратили внимание на фактор погружения. Благодаря виду от первого лица и тому, кем является Гаррет, ясно, что руки – его лучший инструмент. Мы хотим, чтобы игроки предвкушали, как они протянут руку и возьмут что-то, особенно если жертва в любой момент может обернуться. Проще говоря, мы очень хотим, чтобы игрок видел и ощущал себя Гарретом в его мире. Новая механика – фокус – позволяет улучшить воровские способности Гаррета. Но когда запас фокуса заканчивается, как его можно пополнить? Рой: Как вы правильно сказали, он не бесконечен. Не получится спрятаться в темном углу и дождаться перезарядки. Чтобы восстановить фокус, нужно что-то сделать. Возможно, между миссиями придется решать, хотите ли вы вложиться в этот ресурс. Мы соберемся все вместе в офисе в Монреале и обсудим, что делать с системой фокуса. Мы осознаем, что преданные поклонники могут прийти в ярость. Мы не хотим отталкивать фанатов Thief, так что мы подумаем над возможностью иметь разные варианты. В демонстрации, которую вы сегодня видели, нет кнопки контекстного действия. Выглянув из-за укрытия, ничто на экране не подскажет вам, что вы можете сделать определенное действие. В игре есть контекстная кнопка, но она совершенно опциональна. Если у вас есть дети, как у меня, и нет времени играть каждый вечер, то данная возможность будет полезна после двухнедельного перерыва. Здорово же, когда все люди могут получить максимум удовольствия от игры. Что вы можете рассказать о трех районах Города? Галлахер: Все они ощущаются немного по-разному, и мастеру-вору будет интересно по ним пробираться. Пока что мы можем немногое рассказать: лишь то, что они будут интересны в плане исследования и дополнительного контента. Путешествуя по районам, вы легко поймете, если вдруг окажетесь в совершенной новом месте. Почему вы разрабатываете игру для следующего, а не для текущего поколения консолей? Рой: Когда мы начали работать над игрой, вопрос платформ не стоял. Вопрос заключался в том, чтобы понять, что же есть Thief. Не забывайте, что к моменту релиза новой игры со дня выхода предыдущей Thief пройдет десять лет. Нам нужно было разобраться, почему люди все так же любят эту франшизу даже спустя все эти годы. Мы выполнили домашнее задание и определили ключевые вещи вроде героя Гаррета и вида от первого лица. Вот так начался этот проект, а уже потом мы сфокусировали внимание на том, какой хотим сделать геймплей и какую историю хотим рассказать. Мы решили выпустить игру на следующем поколении [консолей], потому что хотели заново изобрести франшизу и быть частью и будущего, и прошлого. Надеюсь, это не означает, что следующую Thief вам придется ждать еще десять лет. Новое поколение дает нам возможность втянуть игрока в нашу вселенную, при этом не отталкивая его. Например, когда вы выходите из пещер в Дом цветов (The House of Blossoms), нет экрана загрузки. В Доме цветов множество объектов и персонажей, для создания которых используются текстуры с высокой детализацией, но вы всегда остаетесь в игре. Мы в поте лица работаем над тем, чтобы убедить игрока в том, что он и есть Гаррет. Мы хотим, чтобы руки на экране казались вашими собственными. Поэтому для нас так важно следующее поколение. Даже на текущей ранней стадии разработки игра явно опережает текущее поколение в плане графики. Являлось ли это ключевой задачей? Рой: Для нас вопрос состоит не в том, сколько полигонов или частиц можно показать на экране. Возможно, другой продюсер принялся бы рассказывать о количестве одновременно отображаемых противников. Но в Thief важнее геймплей. Бессмысленно ставить перед вами сто стражников, потому что тогда игра не принесет удовольствия. Вопрос в том, чтобы заставить вас поверить в нашу вселенную. Визуально игра богаче, но технология также позволяет нам сделать более правдоподобный искусственный интеллект. Управляемые компьютером персонажи будут способны на большее, чем думать, что необычный шум – проделки ветра или кота. Новую Thief можно будет полностью пройти, не попавшись никому на глаза. Но смогут ли игроки, предпочитающие прямой бой пряткам в тенях, выбраться из комнаты, полной стражников, и не получить повреждений? Галлахер: В пределах разумного... Если вы вор, стоящий посреди комнаты с пятьюдесятью стражниками, не думаю, что у вас что-то выйдет. Сейчас рядом нет гейм-дизайнеров, но я могу сказать, что они потратили достаточно времени, чтобы сделать бои сбалансированными. Вы можете пройти Дом цветов, действуя агрессивно, можете справиться с группами людей, но раз уж на коробке большими буквами написано «Вор», то реализация возможности пробежать игру, размахивая автоматическим дробовиком, не попала в список наших первостепенных задач [смеется]. Рой: Нам пришлось адаптировать франшизу к ожиданиям игроков. Если в предыдущих Thief вас видел враг, игра не заканчивалась, но казалось, что должна бы. Вам приходилось перезагружаться, потому что стражники были довольно агрессивными и могли отыскать вас где угодно. Во время первых фокус-тестов у нас был похожий ИИ, и практически участники сказали, что это не работает. Они хотели испытать чувство опасности, но также хотели иметь возможность себя защитить. Они не хотели чувствовать себя маленькими детьми. Они хотели защищаться, как мужчины. Нам пришлось искать способ дать игроку инструменты, позволяющие ему сражаться с позиции вора. Если вы ввяжетесь в драку с тремя стражниками, то вы влипли: будет очень тяжело. Гаррет – не солдат и не мастер-убийца. Но мы все еще пытаемся отыскать хороший баланс между возможностью защитить себя, но при этом остаться вором. Интервью: Мэтью Эдвардс [via Канобу] Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты