Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Tomb Raider [серия]

Какая часть перезапуска Tomb Raider вам понравилась больше всего?  

20 проголосовавших

  1. 1. Какая часть перезапуска Tomb Raider вам понравилась больше всего?

    • Tomb Raider (2013)
      9
    • Rise of the Tomb Raider
      3
    • Shadow of the Tomb Raider
      0
    • Мне понравились все части
      6
    • Ни одна из них мне не понравилась
      2
    • Не играл(а)
      0
  2. 2. Ждёте следующую часть про Расхитительницу Гробниц?

    • Да
      12
    • Нет
      2
    • Мне всё равно
      6


Рекомендуемые сообщения

TR (1).jpg


Знаменитая медиафраншиза, созданная британской студией Core Design. Начало серии Tomb Raider было положено в 1996 году, когда вышла первая мультиплатформенная компьютерная игра Tomb Raider, повествующая о девушке археологе — Ларе Крофт. За 20 лет существования серии было продано свыше 58 млн экземпляров игр по всему миру.

В 2013 году франшиза претерпела второй перезапуск. Издателем игры вместо британской студии Eidos Interactive выступил японский разработчик Square Enix.

В мае 2022 года Embracer приобрела ряд активов Square Enix Europe за 300 миллионов долларов, включая Crystal Dynamics и франшизу Tomb Raider. Студия анонсировала следующую основную игру Tomb Raider в 2022 году как игру, которая "объединит временные линии и элементы всех трех серий", включая работу Core Design. В этой временной шкале Лара будет уже опытной искательницей приключений. Также в новой игре будет использован движок Unreal Engine 5, а издателем выступит Amazon Games.


Главные игры серии  


Index of /stella/images/TR9/large/logos



Платформы: Файл:Xbox 360 logo.svg — Википедия  File:PlayStation 3 logo on white (2009).svg - Wikimedia Commons  XBOX One  XBOX One  Playstation 4 Playstation 4 kAIUAL7.png | Жанр: Action, Adventure

Разработчик: Crystal Dynamics logo | Издатель: pngfind.com-square-enix-logo-png-1336360.png

Дата выхода: 5 марта 2013 (18 марта 2021 - Tomb Raider: Definitive Survivor Trilogy)



«Tomb Raider» рассказывает напряженную и захватывающую историю о том, как Ларе Крофт, робкой юной девушке, пришлось столкнуться с враждебной средой и научиться выживать там, где другие погибали. Имея в своем распоряжении только чутье и инстинкты, Лара должна выйти за пределы человеческой выносливости, раскрыть темные тайны забытого острова, на который ее забросила судьба, и сразиться за свое право вырваться из мертвой хватки этого места и сбежать отсюда.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

ss_73efb9bc2ccd0b783fb6408339495780cac87ss_c93f9a97f2fd890f21c829cf8781850484eecss_65861a8ea2efcb01fca8aa4b1233663bb053ass_822faf14b04eac6140067109e75a5a859f4f4
 



BRC Video Games Awards 2015: Игра года на XOne/X360; Action-Adventure года



Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration



Платформы: Файл:Xbox 360 logo.svg — Википедия  XBOX One  XBOX One  Playstation 4 Playstation 4 kAIUAL7.pngЖанр: Action, Adventure

Разработчик: Crystal Dynamics logo | Издатель: pngfind.com-square-enix-logo-png-1336360.png

Дата выхода: 10 ноября 2015 (18 марта 2021 - Tomb Raider: Definitive Survivor Trilogy)



Продолжение приключенческого экшена 2013 года. В своем новом приключении Лара Крофт отправляется в Сибирь, чтобы найти затерянный Китеж-град. Во время прохождения игрокам предстоит бороться как с людьми, так и с дикой природой, обыскать несколько уникальных гробниц, а также решить несколько интересных головоломок. 


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

apps.9720.68439056452236222.b811fa33-c33apps.17621.68439056452236222.b811fa33-c3apps.64283.68439056452236222.b811fa33-c3нет доступного описания



Shadow of the Tomb Raider – Definitive Edition для Mac и Linux | Feral  Interactive



Платформы:  XBOX One  XBOX One  Playstation 4 Playstation 4 kAIUAL7.pngЖанр: Action, Adventure

Разработчик: Crystal Dynamics logo  Eidos-Montréal - GAMES FROM QUEBECИздатель: pngfind.com-square-enix-logo-png-1336360.png

Дата выхода: 14 сентября 2018 (18 марта 2021 - Tomb Raider: Definitive Survivor Trilogy)



Лара Крофт спешит спасти мир от предсказанного майя конца света, и для этого она обязана стать расхитительницей гробниц, что ей всегда было предначертано. В игре Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition вас ждёт финал истории о юной Ларе и о том, как она становилась той самой расхитительницей гробниц.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

нет доступного описаниянет доступного описаниянет доступного описаниянет доступного описания

 

Hide  
Спин-оффы  


Lara Croft and the Guardian of Light | PC Steam Игра | Fanatical



Платформы: Файл:Xbox 360 logo.svg — Википедия File:PlayStation 3 logo on white (2009).svg - Wikimedia Commons  XBOX One  XBOX One  kAIUAL7.png | Жанр: Action, Adventure, Головоломка

Разработчик: Crystal Dynamics logo Eidos-Montréal - GAMES FROM QUEBEC | Издатель: pngfind.com-square-enix-logo-png-1336360.png

Дата выхода: 18 августа 2010



Первая в истории кооперативная приключенческая игра с участием Лары Крофт. Объединитесь с другом или действуйте в одиночку, преодолевая смертельные ловушки, сражаясь с полчищами врагов-нежити и собирая более 60 артефактов и реликвий. Lara Croft and the Guardian of Light предлагает стремительный экшен и захватывающие визуальные эффекты, показанные в изометрическом виде.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

нет доступного описаниянет доступного описаниянет доступного описаниянет доступного описания



Lara Croft and the Temple of Osiris — Википедия



Платформы:  XBOX One  XBOX One Playstation 4 kAIUAL7.png | Жанр: Action, Adventure, Головоломка

Разработчик: Crystal Dynamics logo Eidos-Montréal - GAMES FROM QUEBEC | Издатель: pngfind.com-square-enix-logo-png-1336360.png

Дата выхода: 8 декабря 2014



Lara Croft and the Temple of Osiris - продолжение одобренной критиками игры Lara Croft and the Guardian of Light. Местом новых приключений известной героини станет храм Осириса, затерявшийся в сердце египетской пустыни. Лара Крофт прибывает в храм, рассчитывая оказаться в нем первой, однако ее опережает другой охотник за сокровищами - Картер Белл. Соперники отправляются на поиски жезла Осириса, но в конечном итоге находят нечто большее, чем ожидали.

Войдя в гробницу, Картер забирает легендарный жезл с отведенного ему места и тем самым случайно приводит в действие ловушку, которая обрушивает проклятие на обоих охотников за сокровищами и выпускает на свободу злого бога Сета. При этом жезл пробуждает и других богов - Гора и Исиду, сына и жену Осириса. Освободившись из древней темницы, они объединяются с Ларой и Картером для того, чтобы возродить Осириса - единственного бога, способного снять проклятие.

Главной героине и ее спутникам придется с боем прокладывать себе дорогу сквозь пески и древние гробницы, а также сражаться с богами и чудовищами из мифов и легенд. У Лары, в чьих руках оказалась судьба всего мира, не останется другого выбора, кроме как собрать части тела Осириса и с его помощью помешать Сету поработить человечество.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

ss_638b4abfdfc8bb17a46de95f1e26fbdad6346ss_1ede475a844521f19930c7a095d894b3a7f0bss_6aa1aec43aaeabaddadc46087d16fc46dacb7ss_365714a0f76d8eb4b6c99bc964fbc1c3f7e81

Hide  
 
Hide  
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чет скептическое у меня настроение в отношении перезапуска. Авось сваляют очередного лоботомированного уродца а-ля LC:Guardian of the Light да и по всему. Но надеюсь втайне на лучшее - свою первую "Томб Райдер" (как раз "Легенда", кстати) не забуду никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никогда не играл в Tomb Raider, может в это попробую...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сканы с гейминформера:

post-22596-009007300 1291886455_thumb.jppost-22596-032773700 1291886446_thumb.jp

post-22596-056286000 1291886443_thumb.jppost-22596-030727000 1291886449_thumb.jp

post-22596-013745500 1291886434_thumb.jppost-22596-055476100 1291886440_thumb.jp

post-22596-062729900 1291886437_thumb.jppost-22596-008595100 1291886458_thumb.jp

post-22596-081667000 1291886461_thumb.jppost-22596-039250400 1291886452_thumb.jp

post-22596-013745500 1291886434_thumb.jp

post-22596-062729900 1291886437_thumb.jp

post-22596-055476100 1291886440_thumb.jp

post-22596-056286000 1291886443_thumb.jp

post-22596-032773700 1291886446_thumb.jp

post-22596-030727000 1291886449_thumb.jp

post-22596-039250400 1291886452_thumb.jp

post-22596-009007300 1291886455_thumb.jp

post-22596-008595100 1291886458_thumb.jp

post-22596-081667000 1291886461_thumb.jp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первое место, в онлайн-каталоге, заняла новая игра Tomb Raider, которая таким образом появится в сентябре 2011 года.

Официальной даты по-прежнему нет. По словам Square Enix, новая Tomb Raider, полная перезагрузка серии, которая позволит забыть все, что вы знали о Tomb Raider.

Кроме того, интернет-магазин уже опубликовал первый бокс арт. Будет ли он окончателен еще предстоит выяснить. tomb-raider-packshot.jpg

П.С.Какая же тут Лара няха ^____^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вот надеюсь, что в этой игре будет как можно больше именно "приключений". Открытый остров располагает. Тот же второй анчартед был фейлом еще потому, что навязывал слишком много скучной стрельбы. Если в первой части еще какой-то баланс был, то во второй авторы увлеклись. А тут идеальная почва для таин, загадок, мистики. Ну и крутой стрельбы/охоты тогда, когда это к месту, а не потому, что открытие очередной двери обязывает к респауну 22 врагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот и перевод долгожданной статьи из GameInformer-а

TOMB RAIDER

Ее страстное увлечение древностью было неизбежным. Лара Крофт с детства предпочитала традиционным праздничным торжествам поездки с семьей в археологические экспедиции, приученная заглядывать в прошлое, чтобы видеть настоящее. Столь методичное воспитание возымело ожидаемый эффект на молодую девушку, привив ей любовь к неизведанному, которая побуждает к поискам разумных объяснений самых непостижимых тайн.

В то время как влечение к старине у Лары в крови, она изо всех сил старается обрести себя и выйти из тени своих известных родителей. Родом из богатой семьи, но не бравирует этим. Носит уважаемую фамилию, но страстно желает самостоятельно добиться признания. Мечтает самоутвердиться, следуя только собственному голосу. С этой целью она отказывается от приглашения обучаться в Кембридже и поступает в менее престижный колледж, дабы погрузиться в реальный мир. Это было поворотным моментом в становлении Лары как опытной и невозмутимой молодой женщины. Крофт не стала бы такой, пойдя она по стопам родителей.

Достигнув 21-го года и только что закончив обучение, Лара жаждет доказать себя миру и, вероятно, своим родителям. Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна «Endurance» во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Так, команда отправляется к берегам Японии в поисках затерянных артефактов. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба.

Не достигнув острова, экспедиция терпит крушение в ужасной буре, где корабль ломается надвое, бросая неподготовленную Лару затерянной посреди черной бездны. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Чтобы выжить, Ларе Крофт придется пережить как физическую, так и эмоциональную травмы.

СВЕЖЕЕ ЛИЦО Процесс переосмысления дизайна Лары Крофт был таким же сложным заданием, как и полное изменение позиции франчайза и его представления в умах людей. Ввиду ее культового образа, сильно закрепленного в массовой культуре, любые изменения внешнего облика героини для начала должны были быть тщательно продуманы. Наиболее сложным заданием для Crystal Dynamics было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью и, что крайне важно, триадой «ум-тело-красота».

«Лично для меня дизайн персонажа начинается с вопроса, что это за человек и что им движет» - объясняет Брайн Хортон, главный художник Crystal Dynamics. «Вместо того чтобы просто проработать внешние черты героини, мы изначально решили сконцентрироваться непосредственно на том, кем Лара является как персонаж». «После создания биографии, мы решили сделать Лару как можно более живой и правдоподобной», - продолжает Хортон. «Мы хотели создать девушку, которая бы казалась всем знакомой, но в то же время имела в себе какую-то особую черту. Что-то характерное в ее взгляде, в выражении лица, что пробуждало бы в Вас желание заботиться о ней. Вот это и было нашей первостепенной целью. Мы хотели, чтобы игроки сопереживали Ларе, и в то же время видели растущую внутреннюю силу девушки, которая без сомнения позволит ей стать героем».

Начиная с таких простых идей, как силуэт главной героини, художники стали добавлять физические особенности только после того, как бережно изучили все главные составляющие облика Лары, которые в свое время превратили ее в культового персонажа. Художники оставили без изменений Ларины губы в форме буквы "М", как и пространственное соотношение между глазами, носом и ртом, и легендарную косу. Все эти элементы затем нашли воплощение в более мягком, округлом лице, и, тем самым, художники отказались от суровости, за которую традиционно известна Лара.

«Мы хотели не только заключить персонажа в более правдоподобные физические пропорции, но и уделить особое внимание внешним чертам; так что для нас это стало большим рывком вперед», - говорит Хортон, давая отсылку к обычно сильно преувеличенным объемам Лары. «Мы хотели ввести Лару в реальный мир и как можно крепче поставить на ноги».

Один из элементов, который приходит к Ларе из реального мира, это, конечно же, ее гардероб. Ранее возможность открывать разнообразные наряды и гардеробные ансамбли послужила одной из ключевых причин высоких продаж серии. В перезагрузке Tomb Raider, вместо того чтобы уделять внимание внешнему виду одежды, Crystal намеревается главным образом сконцентрироваться на ее функциональности. «Лара находится в экспедиции и одета практично: военные штаны, двухслойный топ на лямках и ботинки. Она является членом группы людей, которые имеют схожие ценности», - объясняет Хортон. «Итогом явился образ, сочетающий в себе современность и вневременность. Мы не хотели, чтобы одежда выглядела ультрамодной и слишком стильной, но все же героиня молода и имеет отношение к современному миру».

Что насчет неприкрытой сексапильности в качестве наследия персонажа? «Говоря о сексуальности, мы стараемся создать героя, которым люди захотят играть, и здесь немаловажная часть отходит уровню привлекательности Лары и ее способности заинтересовать», - говорит Хортон. «Но мы не хотим подчеркивать сексуальность ради сексуальности. Главными составляющими в готовящемся проекте являются мотивация и окружающие обстоятельства. Наша версия того, что сексуально, заключается в выносливости и непоколебимости персонажа вкупе с отчетливо видимой красотой и уязвимостью, которые, в свою очередь, находятся во враждебных окружающих условиях. Это по-своему сексапильно».

В то время как подобная история обозначает мировой дебют совершенно новой Лары, некоторые ранние тесты игры свидетельствуют о том, что Crystal идут правильным путем. Исследования, посвященные тому, куда смотрят глаза человека при сравнивании новой и старой Лары, показали, что вместо того, чтобы пялиться на мощный арсенал округлостей персонажа, большинство участников глядели в пронзительные карие глаза Лары.

ТЕФЛОНОВАЯ КРАСОТА

Любите ее, ненавидьте ее – но в поздние 90-е Вы не могли игнорировать Лару. Полногрудая красотка, заключенная в мире кибер-звезд посреди моря протагонистов-мужчин, – с ее иконическими хвостом и парой пистолетов, она быстро затмила франчайз, который породил ее популярность.

Тяжело отрицать, что феномен успеха Лары коренится частично в ее естестве, как в проекции фантазий о сексе и силе. Нельзя не заметить ее осиную талию и запредельные формы, пухлые губы и длинные ноги, или же ее чрезвычайную гибкость и естественную грацию. Одни принимают Лару как вдохновение. Другие отталкивают ее как шовинистское опредмечивание.

Пожалуй, нападки на ее физические чрезмерности могли бы быть отвергнуты аргументами в пользу силы ее характера, но при тщательном обследовании часто всплывает нечто большее, чем просто ключевые черты личности. Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, умной, и – в конечном счете – просто оболочкой. И все же, Лара удерживала сообщество неистовых фанатов – икона, превосходящая свои изъяны. Лара Крофт была той, кем поклонники хотели, чтобы она была. И для того времени этого было более чем достаточно.

Как это всегда и происходит, Лара со временем утратила напор. Ее игры страдали, сила бренда угасала, и ее правление близилось к закату. Crystal Dynamics удалось остановить неуклонный упадок франчайза трилогией добротных релизов, но даже студия понимала, что Лара не развивалась со временем. Лара Крофт стала пустой идеей. Новые, состоятельные герои возвысились, чтобы занять ее место - те, кому не нужны были открывающиеся по мере прохождения игры купальники-бикини, чтобы привлечь внимание игрока. Индустрия эволюционировала и требовала содержательных переживаний, и разработчики знали, что они находятся на перепутье.

Решение перезагрузить франчайз Tomb Raider, вернув историю к исходной точке, было не столько выбором, сколько актом необходимости. «Персонажи-иконы, героические или нет, являются прямыми порождениями своего времени», - говорит Тимоти Лонго мл., франчайз-директор Crystal Dynamics. «Что касается франчайзов, они должны эволюционировать со временем. А что если нет, можете спросить Вы? Они погибнут. Crystal Dynamics же имели смелость сказать: “Нам нужно что-то большое. Что-то иное”».

Как воплотить эту перезагрузку, тем не менее, было совершенно другим вопросом. Во время изучения возможных путей для редизайна, тщательное исследование персонажа снова и снова выдавало один и тот же результат. Самым большим провалом Лары было ее тефлоновое покрытие. Эта не допускающая пригорания поверхность срабатывала во времена поверхностных развлечений, но когда отсутствие физического напряжения, боли или страданий прорывается сквозь наружность Лары, это в очередной раз уличает ее природу – персонаж со стилем, но без содержания. Разработчики осознали, что нужна новая, более молодая Лара. Человеческая Лара – та, с которой игрок будет себя отождествлять, и которой будет сопереживать.

«Это история выживания. Это история начала», - продолжает Лонго. «Нашей целью было взять очень человеческого персонажа, с которым у игрока установился бы контакт, и сломить ее, перед тем как мы перестроим ее заново – чтобы провести ее сквозь испытания на выживание и вывести наружу изменившимся человеком, кем-то, к кому игрок привязался бы».

Crystal Dynamics намереваются создать персонажа не как секс-символ или оду равноправию полов, но как всецело новую Лару Крофт, которую породило нечто, чего мы никогда еще не видели -

ОТЧАЯНИЕ.

В целях превращения Лары Крофт в культурно значимого героя достойного внимания, что, впрочем, однажды удалось сделать без особых усилий, Crystal Dynamics должны ее сперва поломать как в прямом, так и в переносном смысле. Новая Лара не является тенью своей знаменитой предшественницы, и новая игра не есть предыстория ее прошлых приключений. В то время как она получила в наследство интеллект, силу и красоту той Тефлоновой Лары, новая героиня сама по себе независимая и индивидуальная личность. Отныне Лара не будет непобедимой. Она истекает кровью и набивает синяки, испытывает страх и ударяется в плачь, но, в конечном счете, она продвигается вперед. Ее скромная и понимающая улыбка может мгновенно смениться жуткой гримасой боли и страха. Все это является частью игрового процесса. Ведь то, что не убьет Лару, сделает ее чертовски сильной.

В СОСТОЯНИИ ОТНЮДЬ НЕ ТИХОГО ОТЧАЯНИЯ После кораблекрушения Лара пребывает в очень тяжелом положении. Небытие, поглотившее ее, сперва нарушается звуком чего-то тяжелого, тянущегося через влажный осадок, затем прерывается слабым плачем и капанием воды. Кромешная тьма расступается перед туманным образом скудно освещенного пространства. Только Лара начинает приходить в чувство, как мир будто теряет равновесие, о чем заявляет скрип туго натянутой веревки. Наконец очнувшись, девушка судорожно глотает воздух, ее подбородок заметно трясется, паника овладевает ею. Она оказывается заключенной внутри мешка, подвешенная за ноги на довольно большой высоте от пола. Лишь ее голова выглядывает наружу.

Лара Крофт полностью обнажена…в переносном смысле, конечно. У нее нет при себе ни инструментов, ни оружия. Висящий рядом с ней другой пленник уже мертв. Побуждаемая страхом, Лара начинает бороться с помощью игрока, способная на чуть большее, чем просто покачиваться из стороны в сторону. «Я не могу так умереть!» - восклицает она на грани безумия.

Раскачиваясь, Лара врезается в висящий рядом с ней мешок, ненароком воспламенив его от моря свечей, находящихся повсюду. Покойный обитатель подземелья валится на пол. Таким образом, при помощи этой небольшой последовательности действий, разработчики знакомят игрока с основанным на физике миром Tomb Raider, и создают набор средств и инструментов, которые Лара может использовать, чтобы выжить. Девушка прекрасно знает очевидную истину – тряпки и веревки горят. Чтобы спастись, ей нужно решиться на немыслимое. «Будет больно», - тихо сказала она себе, раскачиваясь, пока не загорелись ее собственные тиски. Лара кричит, поскольку огонь пожирает ее, и девушка готовится к падению на пол.

Отныне мисс Крофт больше не воплощение изящества. Камера медленно передвигается, ожидая ее падения с видом от пола. В центре кадра возникает металлический шип. Как и ожидалось, Лара приземляется на спину и острие вонзается ей в бок. Еще один истошный крик вырывается из пронизанных болью уст.

Отзывающаяся эхом вспышка уступает место бессвязному бормотанию, в то время как игрок должен помочь ей вытащить шип из тела. Экран рассыпается искрами и весь звук заглушается бешеным сердцебиением Лары. Избавившись от шипа, она устало поднимается, демонстрируя нам всю степень своего плачевного состояния. Грязь покрывает ее лицо, руки и грудь, и лишь только пот и слезы обнажают небольшие ручейки голой кожи. Ее взъерошенные волосы откинуты назад, грубые штаны насквозь пропитаны грязью и сажей. Следы крови ясно отмечают на сером топе Лары входную и выходную раны от шипа. Также стоит упомянуть другую немаловажную деталь касаемо ее внешности – отсутствие пистолетов. Лара Крофт и без своих любимых игрушек – это что-то совсем новенькое.

«Что?» - запнулась Лара, - «Что это за место?» Движимый страхом и адреналином игрок направляет девушку через узкие пещерные коридоры, пытаясь найти выход из безнадежного положения. Извилистая дорога ведет в просторную комнату, освещенную свечами, спад приступа клаустрофобии едва ли помогал ослабить напряженность. В кадре предстает человеческий труп, вздернутый перед жертвенным алтарем. Ужасно осознавать, что этот труп еще свежий, в отличие от своих скелетообразных товарищей, удобно расположившихся посреди древних сокровищ различных эпох. «Боже! Что он с тобой сделал?» - спрашивает Лара бездыханное тело, еле соображая от боли. Встревоженная звуком шагов, она выругалась, схватила факел со стены и поспешила к выходу, даже не взглянув на разбросанные по всей комнате реликвии. Крофт всецело сосредоточена на выживании. Профессиональное любопытство подождет.

Хитросплетение тряпок, мусора и обломков преграждает Ларе путь, но из предыдущего опыта игрок знает, что факел со всем этим справится. В аналогичном же случае причины и следствия, пройдя через завесу воды, пламя Лары погаснет. После повторного зажигания факела в соседней комнате, Лара опускается, чтобы проползти через узкий тоннель, как вдруг кто-то - один из местных мародеров, что обитает в этом подземелье - хватает ее сзади за ноги. В то время как игрок изо всех сил старается помочь Ларе обрести точку опоры, загадочная фигура пытается ее утихомирить. «Тихо!» «Тихо ты!» «Тссс!» - отзываются эхом его слова. «Помощь! Помощь! Я пытаюсь помочь!»

Если вы сдадитесь и прекратите борьбу, то этот безумец сначала прибьет Лару к земле, затем вонзит ей в грудь свой кустарный клинок, после чего его свободная рука сомкнет безжизненные глаза девушки, и он продолжит нежно ворковать ей на ушко. Почти ничего больше неизвестно об этих противниках и их побуждениях, однако Лара не напрасно волновалась. Эти враги не простые животные. Это коварные существа и живое воплощение враждебности острова.

В случае если игрок отразит атаку противника, то Лара бросится в проваливающееся углубление, тем самым, сумев оторваться от своего преследователя. Идея продвижения вперед ничуть не привлекательней блуждания поблизости, так как теперь Лара должна миновать затопленный проход, имея лишь немного воздуха в запасе. Держа голову под экстремальным углом, чтобы сохранить кислород и поддерживать пламя факела, она оступается каждые несколько шагов, то, утопая под поверхность воды, то, всплывая, панически глотая воздух. Здесь заметен кинематографичный стиль оператора: камера намеренно расположена позади Лары так, что мы можем видеть ее тревожное выражение лица всякий раз, когда она оборачивается, дабы удостовериться, что ее никто не преследует.

Следуя звуку прибоя, Лара попадает в огромное помещение, где она сталкивается с основным элементом франшизы, который бы традиционно описали как головоломка. Как бы то ни было, это не самое удачное слово, чтобы охарактеризовать эти испытания, потому как Crystal Dynamics задались целью пропустить все основные элементы игры через призму выживания. Главный дизайнер игры, Дэниел Нойбергер, объясняет это так: «Основополагающий принцип нового Tomb Raider заключается в том, чтобы собрать воедино ключевые моменты приключенческого экшена как такового, на которых построены все игры данного жанра, и переосмыслить их с нашей точки зрения выживания и экшена. Тема выживания является основной, и она составляет неотъемлемую часть геймплея, но вместе с тем экшен остается общим лейтмотивом всей игры и задает темп повествованию».

В результате эти забеги на выживание получаются менее надуманными, нежели традиционные сценарии загадок и головоломок. В то время как комнаты, полные древних реликвий, нам открыто намекают на то, что у острова есть свое прошлое, шанс, что Лара наткнется на затерянные хитроумные механизмы, будет исследовать уровни в поисках ключей и нажимать на рычаги, ничтожно мал. Вместо этого Лара должна суметь приспособить полезные предметы, исходя из своих первоочередных нужд.

Логово мародера, похоже, имеет предназначение – здесь местные в поисках полезных вещей перебирают принесенные течением обломки кораблекрушений. Источник света указывает на выход из прибрежной пещеры, но он блокирован рядом бочек с взрывчатым веществом. Чтобы поскорее выбраться наружу, нужно бы поджечь бочки факелом, но в таком ограниченном пространстве последствия будут смертельными.

Тем не менее, у Лары в запасе имеются альтернативные варианты поджога бочек. «Это динамичный мир, - продолжает Нойбергер. – Мы все живем по правилам реального мира, даже если данная ситуация вымышленная. Люди продолжают жить, используя огонь, воду и законы физики. Лара должна быть умна и изобретательна, чтобы выбраться живой из различных смертельных испытаний, которые встречаются на ее пути».

Комната завалена различным хламом, включая множество плавучих обитых тканью ящиков. Лара могла бы поджечь один из этих ящиков и спустить его по течению в направлении бочек, но она быстро замечает небольшой водопад, который мигом потушит ее плавучие «свечки». Наконец, Лара находит ржавую клетку для акул, которая использовалась как сортирующее устройство для различных предметов. Проявив смекалку, она выявляет способ управления клеткой с помощью системы противовеса. Лара загружает несколько ящиков внутрь и сбрасывает их на взрывчатые контейнеры. Грандиозный взрыв приветствует свежий воздух.

Иллюзия победы длится недолго, так как неосторожное обращение Лары с взрывчаткой приводит к обвалу. Рванув по направлению к свету, знаменующему спасение, Лара проваливается в образовавшийся раскол, и чтобы спастись, она должна вскарабкаться по крутому склону. Игрок управляет Ларой на протяжении всего сурового испытания, неистово нажимая на боковые кнопки контроллера, чтобы взобраться по склону, уворачиваясь от падающих валунов при помощи QTE-подсказок, и выворачивая аналоговые стики в поисках безопасного пути среди этого хаоса.

Мало нам было опасностей, так еще наш старый знакомый снова находит Лару и хватает ее за ноги, продолжая убеждать ее в своих благородных намерениях. В случае если вам удастся помочь Ларе от него отбиться, враг погибнет в разрушающемся тоннеле. Если же не удастся, то первый булыжник придавит Ларе ноги, давая ей время развернуться к камере, когда как второй валун проломит ей череп. Это по-настоящему ужасный и шокирующий момент. Если вы еще не поняли, то этот Tomb Raider явно рассчитан на рейтинг M (Mature Only). Чтобы заставить игроков снова заботиться о Ларе, разработчики не дадут ей разгуливать под тефлоновым покрытием. Она должна быть обычным человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия провала будут реальными и неприятными.

Успешно избежав смерти и в этот раз, Лара пробивается на поверхность. Впрочем, ее появление на свет из тесных тунеллей не сопряжено с хоть какой-то безопасностью. Взору Лары предстает пейзаж во всем своем ужасающем великолепии. Медленно ступая к краю скалы, мы взираем на вид океана, полного обломков кораблей и самолетов давно минувших лет. Несмотря на то, что Лара теперь может дышать полной грудью, нас не покидает ощущение, что ее лишь перебросило из огня да в полымя.

ОБРАЩАЯ ВНИМАНИЕ НА БОЕВУЮ СИСТЕМУ Последний из столпов нового Tomb Raider все еще находится под покровом тайны. Система боя годами была предметом многих споров среди фанатов сериала, и в новой части перезагруженного Тomb Raider является не менее интересным объектом. Подход Crystal к данной теме сочетает в себе три аспекта: создание (1) свежей системы боя, которая (2) будет обладать конкурентоспособностью и (3) иметь прямое отношение к сюжету.

Наибольшее изменение состоит в отказе от устаревшей системы автоприцеливания. «В новую боевую систему мы вкладываем немалые усилия и концентрируемся на ней гораздо больше, чем это делали в предыдущих частях сериала», - говорит глава студии Crystal Dynamics, Дэррел Галлахер. «Система свободного прицеливания поможет сделать Tomb Raider более конкурентоспособным среди современных игр в этом жанре, при том, сохраняя свой, ни на что не похожий привкус».

В Crystal Dynamics полагают, что новая система свободного прицеливания положит начало брутальному, отчаянному и необузданному стилю ведения боя. Привязка успешного исхода перестрелки к мастерству дает игроку ориентир и заставляет его доказывать свою силу в качестве мастера выживания.

Отчаяние рождается напрямик из того, что Ларе не знакомо насилие. Она часто напугана и не оснащена подходящими средствами. «В таком юном возрасте, только что закончив колледж, немногие девушки оказываются в ситуации, где вынуждены убивать кого-либо», - объясняет Карл Стюарт, бренд-менеджер новой игры. «Независимо от причин, совершение подобного очень травмирует. В самой игре это отнюдь не будет показано не серьезно или пустяково. Подобный поступок будет определяющим для характера персонажа как такового».

Кроме того, Стюарт заявляет, что сражения будут достаточно весомы. Борьба для Лары - единственный путь к спасению, а далеко не спорт. В то время как персонаж будет расти и развиваться, убийства как таковые не станут проще с физиологической точки зрения. Но даже несмотря на это, игроки будут уверены, что Лара сможет справиться со всем, что ниспошлет ей остров.

Касательно оружия, Crystal пока не вдаются не в какие подробности, но уже стало ясно что одни и те же предметы в игре найдут разное применение. Лара Крофт всегда обладала изобретательностью, следовательно, можно ожидать разнообразного применения одних и тех же орудий, устройств и оружия. Мы также полагаем, что красочный остров обеспечит Лару и нетрадиционным вооружением. На официальном арте Лара изображена с луком, пистолетом и дробовиком.

ВЫЖИВАЕТ ПРИСПОСОБИВШИЙСЯ

Ларин путь к мастеру выживания – не из тех, что проходятся в одиночку. Не врагами едиными населен остров. Горстке уцелевших с «Endurance» удалось сохранить свои жизни. Мы переносимся прямиком к новой сцене, и обнаруживаем Лару не отрицающей более свое положение, что, впрочем, не делает ее более подготовленной ни эмоционально, ни физически к грядущим невзгодам. Вернувшись в лагерь на краю скалы, Лара склоняется над телом ее наставника, Конрада Рота, который не приходил в сознание, с тех пор как был тяжело ранен. Лара подлатала его подручными средствами, подобранными на острове. Надеясь на лучшее, она с болью осознает, что не может повлиять на ситуацию.

Рот, разбуженный бушующим снаружи лагеря штормом, хвалит Лару за хорошую работу, проделанную над его ранами. Он осторожно подводит разговор к констатации очевидного: в ближайшее время он не сможет куда-то идти. И Лара и Рот понимают невысказанный подтекст этих слов. Пара собиралась добраться до радиовышки высоко над деревней в надежде передать сигнал о спасении. Теперь это задание полностью ложится на Ларины плечи. На пути вертикального восхождения изобилуют зыбкие уступы и заброшенные строения. У Лары есть повод расстроиться.

«Да, я боялась, что ты это скажешь», - признается Лара в невольный момент колебания. Она отводит взгляд от Рота, будто смутившись. Несмотря на внутреннюю силу характера, она привыкла полагаться на других. Рот, будучи весомой фигурой в истории Лариного взросления и самопознания, делает ясную попытку обнадежить ее, напоминая: она все же Крофт. Рот протягивает Ларе кроваво-красный ледоруб, предельно острый на конце. «Не думаю, что я такая Крофт», возражает Лара, с понурым видом принимая инструмент и груз ответственности. «Будем надеяться, что я быстро учусь».

Миновав поворотный момент, игрок вновь получает контроль над Ларой; мигающая башня вдали отмечает цель. Теперь осуществляемые игроком исследование, новые открытия и активное перемещение вступают в игру. Какова цель Crystal’ов? Разрушить иллюзию.

«Я думаю, что главное отличие между этой игрой и старыми - это подход к уловкам фокусника, “дыму и зеркалам”» - начинает Дэррел Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. «У нас была иллюзия свободы, благодаря динамическим загрузкам, которые забрасывали Вас в новую локацию, но на этот раз все абсолютно реально. Вы можете пойти в буквальном смысле, куда глаза глядят и пробить себе путь к финишной черте, вместо того чтобы Вас вели за ручку».

Хотя «открытый мир» и не совсем верное описание для нового Tomb Raider, игровой опыт не сводится к линейному продвижению из точки А в точку Б. Во главе угла все еще развитие сюжета и персонажа, так что стоит ждать скриптовых сцен. Тем не менее, остров кишит стимулами для исследования, и Лара может свободно возвращаться к пройденным локациям по мере своего развития.

Впервые в линейке Tomb Raider персональный рост становится чем-то осязаемым. Crystal осознали, что развитие персонажа с позиции сюжета не может не отражаться на игровом процессе. Лара будет становиться сильнее, искуснее и более приспособленной к выживанию с каждым преодоленным препятствием. «Важно было передать в игре внутренние перемены Лары Крофт не только на эмоциональном уровне, но и в геймплее, чтобы игрок сам пережил становление закаленного мастера выживания», говорит дизайн-директор Ноа Хьюз. «По ходу игры Лара будет собирать новые инструменты и снаряжение, улучшающие ее способности. Ларины атлетические навыки также будут улучшаться. Некоторые области поначалу недоступны из-за физических ограничений или отсутствия нужного снаряжения. С подобающими умениями и экипировкой, однако, весь остров в Ларином распоряжении».

Базовые лагеря – не просто мишура, а, скорее, мастерская, которая предлагает новые захватывающие возможности. В любом лагере Лара может комбинировать утиль и трофеи из своего инвентаря для создания новых предметов и получает доступ к системе навыков, позволяющей улучшать ее способности. Базовые лагеря также предлагают возможность быстрого перемещения, поддерживая игрока в стремлении разведывать местность в своем собственном темпе.

Несмотря на то, что информация о механике собирательства все еще хранится в строжайшей тайне, Crystal Dynamics ясно дали понять, что Tomb Raider не будет вторгаться на территорию симуляторов. Добывание пищи, воды и других ценных ресурсов призвано подкрепить реализм игры и, снова-таки, способствовать исследованию. «Для нас выживание не сводится к простому избеганию смерти», - говорит Хьюз.

«Смысл не в том, чтобы бродить по острову и собирать ягоды», - развивает мысль Нойбергер. «Он в том, чтобы игрок получал за исследование награду, которая отражалась бы на экшн-составляющей игры. Мы хотим, чтобы обе эти системы были гибкими по отношению к разным типам игроков. Экшн-геймер может, даже особо не отвлекаясь, все же получить кое-что, а те, кто любит исследование, будут вознаграждены более существенным образом». Награды будут включать открытие новых предметов, ресурсов и подсказки для разгадки тайны острова.

Сама этому удивляясь, Лара все же осиливает подъем к радиовышке, хоть и затратив неопределенный отрезок времени. Сигнал спасительной вышки пронзает пространство. Лара ждет приближающийся самолет, отозвавшийся на ее сигнал SOS, ее сердце наполнено надеждой. Звук фыркающих моторов извещает о прибытии воздушного судна, но мельком брошенный через Ларино плечо взгляд дает понять, что самолету не хватает равновесия для посадки. Лара бросается бежать во весь опор, летя кубарем по крутому склону, преследуемая обломками крушения.

Этот тщательно поставленный, насыщенный действием момент обращает на себя внимание тем, что игрок остается у руля, пока разворачиваются события, традиционно отдаваемые на откуп кат-сценам. Лара ускоряется, пока игрок направляет ее к относительной безопасности, пытаясь найти путь по склону холма, сулящий как можно меньше синяков и переломов. Если она выживет, не будучи расплющенной турбиной или пронзенной обломками, одна финальная команда заставит ее схватиться за край утеса, не давая сорваться вниз, в океан. После того как каркас самолета выбрасывает в океан, Лара вскарабкивается на твердую почву. Она пережила еще одну атаку острова.

Ее спасителю повезло меньше, и нам в очередной раз остается лишь размышлять над тайной острова. Почему невозможно избежать его гравитационного притяжения? Почему его побережье стало кладбищем стольких суден? Чего хотят туземцы от остатков экипажа «Endurance»? Судьба Лары неразрывно связана с раскрытием секретов ее геологического «тюремщика», и по мере того как она становится более опытной, тают сомнения, в том, что истина будет раскрыта – какой бы она ни была.

Мультимедийная империя Лары Крофт, возможно, и была возведена на фундаменте древности, но Crystal Dynamics устремляются к горизонту. Их цель – создание персонажа, созвучного новой эре гейминга – амбициозна. Мы можем полагать, что знаем, кто такая Лара Крофт, но она открывает себя заново, равно как и мы. Сквозь отчаяние и сопротивление, трагедию и триумф, ИКОНА БУДЕТ ПЕРЕРОЖДЕНА.

Подписи к скриншотам:

Crystal рассматривает Tomb Raider как перезагрузку не только игровой составляющей, но и всей марки целиком. Все дополнительные товары, информационные и прочие средства продвижения бренда будут соответствовать новому образу Лары. В первую очередь подобному изменению подверглись модели Лары, чье го возвращение ждать не стоит.

В своей основе Tomb Raider все еще сочетает в себе элементы экшена и приключения, но Crystal теперь именуют ее игрой с ярко выраженной составляющей выживания.

Анимация в игре выглядит живой и очень реалистичной. В то время как Лара пробирается через достаточно узкое отверстие, она задевает свою рану и автоматически протягивает руку, чтобы закрыть ее.

Разработанная Crystal новая система захвата движения, синхронно фиксирует телесные, лицевые и голосовые действия, для того, чтобы передать впечатляющий уровень детализации, эмоций и реалистичности.

Экспериментирование Лары в пещере является результатом отчаяния, а не демонстрацией пытливого ума. Путем оснащения инвентаря Лары перечнем реалистичных предметов, Crystal надеются, что окружающий мир покажется более динамичным, нежели искусственно созданным.

Глубже исследуя некое логово, Лара находит консервы, которые тут же добавляется в ее инвентарь. Похоже, для того, чтобы выжить, не только местным островитянам придется рыскать в поисках еды.

В то время как Лара карабкается вверх по уступу, камера трясется и покрывается грязью, тем самым, создавая полную дезориентацию не только для Лары, но и для игрока.

Обычный ледоруб найдет свое применение не только в скалолазании, особенно если окажется в руках такой находчивой особы, как Лара.

Меняющиеся погодные условия, развитие физических особенностей Лары и ее непосредственное воздействие с островом, призваны предать свежести локациям, в которых вы уже успели побывать.

Интервью с разработчиками: брэнд-директор Карл Стюарт и Брайан Хортон, арт-директор игры.

7065karl5f00stewart5f00.jpg7752brian5f00horton5f00.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, новые сиськи Лары куда лучше прежних силиконовых арбузов. Если уж говорить об этом(:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати, новые сиськи Лары куда лучше прежних силиконовых арбузов. Если уж говорить об этом(:

Согласен, более натуральны и подтянуты =)

Всё, последний минус нового Томб Райдер исчез!)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, новые сиськи Лары куда лучше прежних силиконовых арбузов. Если уж говорить об этом(:

Дык, она здесь совсем молоденькая. А сиськи не вино, с годами лучше не становятся :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дык, она здесь совсем молоденькая. А сиськи не вино, с годами лучше не становятся :laugh:

Силикон ещё просто не успела вставить :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все же Лара и без пятого размера...

Нет, эту игру я определенно не жду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Парочка обоев.

Просто арт.

VwYRQT43.jpg

Сделана из скрина, в принципе можно по ней оценить будущую графику.

rE1SERAf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне нравится новая Лариска. Приятная внешность и натуральные размеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Судя по превью, игра получится настолько великолепной, что мне даже не верится. Вспоминается дядюшка Молинье с его баснями о Баснях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чтобы там ни говорили, но Square Enix красиво перезапускают бренды Eidos. Deus Ex, Tomb Raider. Уже даже не страшно за новые Hitman и Thief.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков, на английском, но не слова там важны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полный перевод обзора от Game Informer:

Game Informer, январь 2011 г.

Tomb Raider

Её страстное увлечение древностью было неизбежным. Лара Крофт с детства предпочитала традиционным праздничным торжествам поездки с семьей в археологические экспедиции, приученная заглядывать в прошлое, чтобы видеть настоящее. Столь методичное воспитание возымело ожидаемый эффект на молодую девушку, привив ей любовь к неизведанному, которая побуждает к поискам разумных объяснений самых непостижимых тайн.

В то время как влечение к старине у Лары в крови, она изо всех сил старается обрести себя и выйти из тени своих известных родителей. Родом из богатой семьи, но не бравирует этим. Носит уважаемую фамилию, но страстно желает самостоятельно добиться признания. Мечтает самоутвердиться, следуя только собственному голосу. С этой целью она отказывается от приглашения обучаться в Кембридже и поступает в менее престижный колледж, дабы погрузиться в реальный мир. Это было поворотным моментом в становлении Лары как опытной и невозмутимой молодой женщины. Крофт не стала бы такой, пойдя она по стопам родителей.

Достигнув 21-го года и только что закончив обучение, Лара жаждет доказать себя миру и, вероятно, своим родителям. Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна «Endurance» во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Так, команда отправляется к берегам Японии в поисках затерянных артефактов. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба.

Не достигнув острова, экспедиция терпит крушение в ужасной буре, где корабль ломается надвое, бросая неподготовленную Лару затерянной посреди черной бездны. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Чтобы выжить, Ларе Крофт придется пережить как физическую, так и эмоциональную травмы.

Свежее лицо

Процесс переосмысления дизайна Лары Крофт был таким же сложным заданием, как и полное изменение позиции франчайза и его представления в умах людей. Ввиду ее культового образа, сильно закрепленного в массовой культуре, любые изменения внешнего облика героини для начала должны были быть тщательно продуманы. Наиболее сложным заданием для Crystal Dynamics было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью и, что крайне важно, триадой «ум-тело-красота».

«Лично для меня дизайн персонажа начинается с вопроса, что это за человек и что им движет» - объясняет Брайн Хортон, главный художник Crystal Dynamics. «Вместо того чтобы просто проработать внешние черты героини, мы изначально решили сконцентрироваться непосредственно на том, кем Лара является как персонаж». «После создания биографии, мы решили сделать Лару как можно более живой и правдоподобной», - продолжает Хортон. «Мы хотели создать девушку, которая бы казалась всем знакомой, но в то же время имела в себе какую-то особую черту. Что-то характерное в ее взгляде, в выражении лица, что пробуждало бы в Вас желание заботиться о ней. Вот это и было нашей первостепенной целью. Мы хотели, чтобы игроки сопереживали Ларе, и в то же время видели растущую внутреннюю силу девушки, которая без сомнения позволит ей стать героем».

Начиная с таких простых идей, как силуэт главной героини, художники стали добавлять физические особенности только после того, как бережно изучили все главные составляющие облика Лары, которые в свое время превратили ее в культового персонажа. Художники оставили без изменений Ларины губы в форме буквы "М", как и пространственное соотношение между глазами, носом и ртом, и легендарную косу. Все эти элементы затем нашли воплощение в более мягком, округлом лице, и, тем самым, художники отказались от суровости, за которую традиционно известна Лара.

«Мы хотели не только заключить персонажа в более правдоподобные физические пропорции, но и уделить особое внимание внешним чертам; так что для нас это стало большим рывком вперед», - говорит Хортон, давая отсылку к обычно сильно преувеличенным объемам Лары. «Мы хотели ввести Лару в реальный мир и как можно крепче поставить на ноги».

Один из элементов, который приходит к Ларе из реального мира, это, конечно же, ее гардероб. Ранее возможность открывать разнообразные наряды и гардеробные ансамбли послужила одной из ключевых причин высоких продаж серии. В перезагрузке Tomb Raider, вместо того чтобы уделять внимание внешнему виду одежды, Crystal намеревается главным образом сконцентрироваться на ее функциональности. «Лара находится в экспедиции и одета практично: военные штаны, двухслойный топ на лямках и ботинки. Она является членом группы людей, которые имеют схожие ценности», - объясняет Хортон. «Итогом явился образ, сочетающий в себе современность и вневременность. Мы не хотели, чтобы одежда выглядела ультрамодной и слишком стильной, но все же героиня молода и имеет отношение к современному миру».

Что насчет неприкрытой сексапильности в качестве наследия персонажа? «Говоря о сексуальности, мы стараемся создать героя, которым люди захотят играть, и здесь немаловажная часть отходит уровню привлекательности Лары и ее способности заинтересовать», - говорит Хортон. «Но мы не хотим подчеркивать сексуальность ради сексуальности. Главными составляющими в готовящемся проекте являются мотивация и окружающие обстоятельства. Наша версия того, что сексуально, заключается в выносливости и непоколебимости персонажа вкупе с отчетливо видимой красотой и уязвимостью, которые, в свою очередь, находятся во враждебных окружающих условиях. Это по-своему сексапильно».

В то время как подобная история обозначает мировой дебют совершенно новой Лары, некоторые ранние тесты игры свидетельствуют о том, что Crystal идут правильным путем. Исследования, посвященные тому, куда смотрят глаза человека при сравнивании новой и старой Лары, показали, что вместо того, чтобы пялиться на мощный арсенал округлостей персонажа, большинство участников глядели в пронзительные карие глаза Лары.

Тефлоновая красота

Любите ее, ненавидьте ее – но в поздние 90-е Вы не могли игнорировать Лару. Полногрудая красотка, заключенная в мире кибер-звезд посреди моря протагонистов-мужчин, – с ее иконическими хвостом и парой пистолетов, она быстро затмила франчайз, который породил ее популярность.

Тяжело отрицать, что феномен успеха Лары коренится частично в ее естестве, как в проекции фантазий о сексе и силе. Нельзя не заметить ее осиную талию и запредельные формы, пухлые губы и длинные ноги, или же ее чрезвычайную гибкость и естественную грацию. Одни принимают Лару как вдохновение. Другие отталкивают ее как шовинистское опредмечивание.

Пожалуй, нападки на ее физические чрезмерности могли бы быть отвергнуты аргументами в пользу силы ее характера, но при тщательном обследовании часто всплывает нечто большее, чем просто ключевые черты личности. Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, умной, и – в конечном счете – просто оболочкой. И все же, Лара удерживала сообщество неистовых фанатов – икона, превосходящая свои изъяны. Лара Крофт была той, кем поклонники хотели, чтобы она была. И для того времени этого было более чем достаточно.

Как это всегда и происходит, Лара со временем утратила напор. Ее игры страдали, сила бренда угасала, и ее правление близилось к закату. Crystal Dynamics удалось остановить неуклонный упадок франчайза трилогией добротных релизов, но даже студия понимала, что Лара не развивалась со временем. Лара Крофт стала пустой идеей. Новые, состоятельные герои возвысились, чтобы занять ее место - те, кому не нужны были открывающиеся по мере прохождения игры купальники-бикини, чтобы привлечь внимание игрока. Индустрия эволюционировала и требовала содержательных переживаний, и разработчики знали, что они находятся на перепутье.

Решение перезагрузить франчайз Tomb Raider, вернув историю к исходной точке, было не столько выбором, сколько актом необходимости. «Персонажи-иконы, героические или нет, являются прямыми порождениями своего времени», - говорит Тимоти Лонго мл., франчайз-директор Crystal Dynamics. «Что касается франчайзов, они должны эволюционировать со временем. А что если нет, можете спросить Вы? Они погибнут. Crystal Dynamics же имели смелость сказать: “Нам нужно что-то большое. Что-то иное”».

Как воплотить эту перезагрузку, тем не менее, было совершенно другим вопросом. Во время изучения возможных путей для редизайна, тщательное исследование персонажа снова и снова выдавало один и тот же результат. Самым большим провалом Лары было ее тефлоновое покрытие. Эта не допускающая пригорания поверхность срабатывала во времена поверхностных развлечений, но когда отсутствие физического напряжения, боли или страданий прорывается сквозь наружность Лары, это в очередной раз уличает ее природу – персонаж со стилем, но без содержания. Разработчики осознали, что нужна новая, более молодая Лара. Человеческая Лара – та, с которой игрок будет себя отождествлять, и которой будет сопереживать.

«Это история выживания. Это история начала», - продолжает Лонго. «Нашей целью было взять очень человеческого персонажа, с которым у игрока установился бы контакт, и сломить ее, перед тем как мы перестроим ее заново – чтобы провести ее сквозь испытания на выживание и вывести наружу изменившимся человеком, кем-то, к кому игрок привязался бы».

Crystal Dynamics намереваются создать персонажа не как секс-символ или оду равноправию полов, но как всецело новую Лару Крофт, которую породило нечто, чего мы никогда еще не видели.

Отчаяние...

В целях превращения Лары Крофт в культурно значимого героя достойного внимания, что, впрочем, однажды удалось сделать без особых усилий, Crystal Dynamics должны ее сперва поломать как в прямом, так и в переносном смысле. Новая Лара не является тенью своей знаменитой предшественницы, и новая игра не есть предыстория ее прошлых приключений. В то время как она получила в наследство интеллект, силу и красоту той Тефлоновой Лары, новая героиня сама по себе независимая и индивидуальная личность. Отныне Лара не будет непобедимой. Она истекает кровью и набивает синяки, испытывает страх и ударяется в плачь, но, в конечном счете, она продвигается вперед. Ее скромная и понимающая улыбка может мгновенно смениться жуткой гримасой боли и страха. Все это является частью игрового процесса. Ведь то, что не убьет Лару, сделает ее чертовски сильной.

В состоянии отнюдь не тихого отчаяния

После кораблекрушения Лара пребывает в очень тяжелом положении. Небытие, поглотившее ее, сперва нарушается звуком чего-то тяжелого, тянущегося через влажный осадок, затем прерывается слабым плачем и капанием воды. Кромешная тьма расступается перед туманным образом скудно освещенного пространства. Только Лара начинает приходить в чувство, как мир будто теряет равновесие, о чем заявляет скрип туго натянутой веревки. Наконец очнувшись, девушка судорожно глотает воздух, ее подбородок заметно трясется, паника овладевает ею. Она оказывается заключенной внутри мешка, подвешенная за ноги на довольно большой высоте от пола. Лишь ее голова выглядывает наружу.

Лара Крофт полностью обнажена… в переносном смысле, конечно. У нее нет при себе ни инструментов, ни оружия. Висящий рядом с ней другой пленник уже мертв. Побуждаемая страхом, Лара начинает бороться с помощью игрока, способная на чуть большее, чем просто покачиваться из стороны в сторону. «Я не могу так умереть!» - восклицает она на грани безумия.

Раскачиваясь, Лара врезается в висящий рядом с ней мешок, ненароком воспламенив его от моря свечей, находящихся повсюду. Покойный обитатель подземелья валится на пол. Таким образом, при помощи этой небольшой последовательности действий, разработчики знакомят игрока с основанным на физике миром Tomb Raider, и создают набор средств и инструментов, которые Лара может использовать, чтобы выжить. Девушка прекрасно знает очевидную истину – тряпки и веревки горят. Чтобы спастись, ей нужно решиться на немыслимое. «Будет больно», - тихо сказала она себе, раскачиваясь, пока не загорелись ее собственные тиски. Лара кричит, поскольку огонь пожирает ее, и девушка готовится к падению на пол.

Отныне мисс Крофт больше не воплощение изящества. Камера медленно передвигается, ожидая ее падения с видом от пола. В центре кадра возникает металлический шип. Как и ожидалось, Лара приземляется на спину и острие вонзается ей в бок. Еще один истошный крик вырывается из пронизанных болью уст.

Отзывающаяся эхом вспышка уступает место бессвязному бормотанию, в то время как игрок должен помочь ей вытащить шип из тела. Экран рассыпается искрами и весь звук заглушается бешеным сердцебиением Лары. Избавившись от шипа, она устало поднимается, демонстрируя нам всю степень своего плачевного состояния. Грязь покрывает ее лицо, руки и грудь, и лишь только пот и слезы обнажают небольшие ручейки голой кожи. Ее взъерошенные волосы откинуты назад, грубые штаны насквозь пропитаны грязью и сажей. Следы крови ясно отмечают на сером топе Лары входную и выходную раны от шипа. Также стоит упомянуть другую немаловажную деталь касаемо ее внешности – отсутствие пистолетов. Лара Крофт и без своих любимых игрушек – это что-то совсем новенькое.

«Что?» - запнулась Лара, - «Что это за место?» Движимый страхом и адреналином игрок направляет девушку через узкие пещерные коридоры, пытаясь найти выход из безнадежного положения. Извилистая дорога ведет в просторную комнату, освещенную свечами, спад приступа клаустрофобии едва ли помогал ослабить напряженность. В кадре предстает человеческий труп, вздернутый перед жертвенным алтарем. Ужасно осознавать, что этот труп еще свежий, в отличие от своих скелетообразных товарищей, удобно расположившихся посреди древних сокровищ различных эпох. «Боже! Что он с тобой сделал?» - спрашивает Лара бездыханное тело, еле соображая от боли. Встревоженная звуком шагов, она выругалась, схватила факел со стены и поспешила к выходу, даже не взглянув на разбросанные по всей комнате реликвии. Крофт всецело сосредоточена на выживании. Профессиональное любопытство подождет.

Хитросплетение тряпок, мусора и обломков преграждает Ларе путь, но из предыдущего опыта игрок знает, что факел со всем этим справится. В аналогичном же случае причины и следствия, пройдя через завесу воды, пламя Лары погаснет. После повторного зажигания факела в соседней комнате, Лара опускается, чтобы проползти через узкий тоннель, как вдруг кто-то - один из местных мародеров, что обитает в этом подземелье - хватает ее сзади за ноги. В то время как игрок изо всех сил старается помочь Ларе обрести точку опоры, загадочная фигура пытается ее утихомирить. «Тихо!» «Тихо ты!» «Тссс!» - отзываются эхом его слова. «Помощь! Помощь! Я пытаюсь помочь!»

Если вы сдадитесь и прекратите борьбу, то этот безумец сначала прибьет Лару к земле, затем вонзит ей в грудь свой кустарный клинок, после чего его свободная рука сомкнет безжизненные глаза девушки, и он продолжит нежно ворковать ей на ушко. Почти ничего больше неизвестно об этих противниках и их побуждениях, однако Лара не напрасно волновалась. Эти враги не простые животные. Это коварные существа и живое воплощение враждебности острова.

В случае если игрок отразит атаку противника, то Лара бросится в проваливающееся углубление, тем самым, сумев оторваться от своего преследователя. Идея продвижения вперед ничуть не привлекательней блуждания поблизости, так как теперь Лара должна миновать затопленный проход, имея лишь немного воздуха в запасе. Держа голову под экстремальным углом, чтобы сохранить кислород и поддерживать пламя факела, она оступается каждые несколько шагов, то, утопая под поверхность воды, то, всплывая, панически глотая воздух. Здесь заметен кинематографичный стиль оператора: камера намеренно расположена позади Лары так, что мы можем видеть ее тревожное выражение лица всякий раз, когда она оборачивается, дабы удостовериться, что ее никто не преследует.

Следуя звуку прибоя, Лара попадает в огромное помещение, где она сталкивается с основным элементом франшизы, который бы традиционно описали как головоломка. Как бы то ни было, это не самое удачное слово, чтобы охарактеризовать эти испытания, потому как Crystal Dynamics задались целью пропустить все основные элементы игры через призму выживания. Главный дизайнер игры, Дэниел Нойбергер, объясняет это так: «Основополагающий принцип нового Tomb Raider заключается в том, чтобы собрать воедино ключевые моменты приключенческого экшена как такового, на которых построены все игры данного жанра, и переосмыслить их с нашей точки зрения выживания и экшена. Тема выживания является основной, и она составляет неотъемлемую часть геймплея, но вместе с тем экшен остается общим лейтмотивом всей игры и задает темп повествованию».

В результате эти забеги на выживание получаются менее надуманными, нежели традиционные сценарии загадок и головоломок. В то время как комнаты, полные древних реликвий, нам открыто намекают на то, что у острова есть свое прошлое, шанс, что Лара наткнется на затерянные хитроумные механизмы, будет исследовать уровни в поисках ключей и нажимать на рычаги, ничтожно мал. Вместо этого Лара должна суметь приспособить полезные предметы, исходя из своих первоочередных нужд.

Логово мародера, похоже, имеет предназначение – здесь местные в поисках полезных вещей перебирают принесенные течением обломки кораблекрушений. Источник света указывает на выход из прибрежной пещеры, но он блокирован рядом бочек с взрывчатым веществом. Чтобы поскорее выбраться наружу, нужно бы поджечь бочки факелом, но в таком ограниченном пространстве последствия будут смертельными.

Тем не менее, у Лары в запасе имеются альтернативные варианты поджога бочек. «Это динамичный мир, - продолжает Нойбергер. – Мы все живем по правилам реального мира, даже если данная ситуация вымышленная. Люди продолжают жить, используя огонь, воду и законы физики. Лара должна быть умна и изобретательна, чтобы выбраться живой из различных смертельных испытаний, которые встречаются на ее пути».

Комната завалена различным хламом, включая множество плавучих обитых тканью ящиков. Лара могла бы поджечь один из этих ящиков и спустить его по течению в направлении бочек, но она быстро замечает небольшой водопад, который мигом потушит ее плавучие «свечки». Наконец, Лара находит ржавую клетку для акул, которая использовалась как сортирующее устройство для различных предметов. Проявив смекалку, она выявляет способ управления клеткой с помощью системы противовеса. Лара загружает несколько ящиков внутрь и сбрасывает их на взрывчатые контейнеры. Грандиозный взрыв приветствует свежий воздух.

Иллюзия победы длится недолго, так как неосторожное обращение Лары с взрывчаткой приводит к обвалу. Рванув по направлению к свету, знаменующему спасение, Лара проваливается в образовавшийся раскол, и чтобы спастись, она должна вскарабкаться по крутому склону. Игрок управляет Ларой на протяжении всего сурового испытания, неистово нажимая на боковые кнопки контроллера, чтобы взобраться по склону, уворачиваясь от падающих валунов при помощи QTE-подсказок, и выворачивая аналоговые стики в поисках безопасного пути среди этого хаоса.

Мало нам было опасностей, так еще наш старый знакомый снова находит Лару и хватает ее за ноги, продолжая убеждать ее в своих благородных намерениях. В случае если вам удастся помочь Ларе от него отбиться, враг погибнет в разрушающемся тоннеле. Если же не удастся, то первый булыжник придавит Ларе ноги, давая ей время развернуться к камере, когда как второй валун проломит ей череп. Это по-настоящему ужасный и шокирующий момент. Если вы еще не поняли, то этот Tomb Raider явно рассчитан на рейтинг M (Mature Only). Чтобы заставить игроков снова заботиться о Ларе, разработчики не дадут ей разгуливать под тефлоновым покрытием. Она должна быть обычным человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия провала будут реальными и неприятными.

Успешно избежав смерти и в этот раз, Лара пробивается на поверхность. Впрочем, ее появление на свет из тесных тунеллей не сопряжено с хоть какой-то безопасностью. Взору Лары предстает пейзаж во всем своем ужасающем великолепии. Медленно ступая к краю скалы, мы взираем на вид океана, полного обломков кораблей и самолетов давно минувших лет. Несмотря на то, что Лара теперь может дышать полной грудью, нас не покидает ощущение, что ее лишь перебросило из огня да в полымя.

Обращая взгляд на боевую систему

Последний из столпов нового Tomb Raider все еще находится под покровом тайны. Система боя годами была предметом многих споров среди фанатов сериала, и в новой части перезагруженного Тomb Raider является не менее интересным объектом. Подход Crystal к данной теме сочетает в себе три аспекта: создание (1) свежей системы боя, которая (2) будет обладать конкурентоспособностью и (3) иметь прямое отношение к сюжету.

Наибольшее изменение состоит в отказе от устаревшей системы автоприцеливания. «В новую боевую систему мы вкладываем немалые усилия и концентрируемся на ней гораздо больше, чем это делали в предыдущих частях сериала», - говорит глава студии Crystal Dynamics, Дэррел Галлахер. «Система свободного прицеливания поможет сделать Tomb Raider более конкурентоспособным среди современных игр в этом жанре, при том, сохраняя свой, ни на что не похожий привкус».

В Crystal Dynamics полагают, что новая система свободного прицеливания положит начало брутальному, отчаянному и необузданному стилю ведения боя. Привязка успешного исхода перестрелки к мастерству дает игроку ориентир и заставляет его доказывать свою силу в качестве мастера выживания.

Отчаяние рождается напрямик из того, что Ларе не знакомо насилие. Она часто напугана и не оснащена подходящими средствами. «В таком юном возрасте, только что закончив колледж, немногие девушки оказываются в ситуации, где вынуждены убивать кого-либо», - объясняет Карл Стюарт, бренд-менеджер новой игры. «Независимо от причин, совершение подобного очень травмирует. В самой игре это отнюдь не будет показано не серьезно или пустяково. Подобный поступок будет определяющим для характера персонажа как такового».

Кроме того, Стюарт заявляет, что сражения будут достаточно весомы. Борьба для Лары - единственный путь к спасению, а далеко не спорт. В то время как персонаж будет расти и развиваться, убийства как таковые не станут проще с физиологической точки зрения. Но даже несмотря на это, игроки будут уверены, что Лара сможет справиться со всем, что ниспошлет ей остров.

Касательно оружия, Crystal пока не вдаются не в какие подробности, но уже стало ясно что одни и те же предметы в игре найдут разное применение. Лара Крофт всегда обладала изобретательностью, следовательно, можно ожидать разнообразного применения одних и тех же орудий, устройств и оружия. Мы также полагаем, что красочный остров обеспечит Лару и нетрадиционным вооружением. На официальном арте Лара изображена с луком, пистолетом и дробовиком.

Выживает приспособившийся

Ларин путь к мастеру выживания – не из тех, что проходятся в одиночку. Не врагами едиными населен остров. Горстке уцелевших с «Endurance» удалось сохранить свои жизни. Мы переносимся прямиком к новой сцене, и обнаруживаем Лару не отрицающей более свое положение, что, впрочем, не делает ее более подготовленной ни эмоционально, ни физически к грядущим невзгодам. Вернувшись в лагерь на краю скалы, Лара склоняется над телом ее наставника, Конрада Рота, который не приходил в сознание, с тех пор как был тяжело ранен. Лара подлатала его подручными средствами, подобранными на острове. Надеясь на лучшее, она с болью осознает, что не может повлиять на ситуацию.

Рот, разбуженный бушующим снаружи лагеря штормом, хвалит Лару за хорошую работу, проделанную над его ранами. Он осторожно подводит разговор к констатации очевидного: в ближайшее время он не сможет куда-то идти. И Лара и Рот понимают невысказанный подтекст этих слов. Пара собиралась добраться до радиовышки высоко над деревней в надежде передать сигнал о спасении. Теперь это задание полностью ложится на Ларины плечи. На пути вертикального восхождения изобилуют зыбкие уступы и заброшенные строения. У Лары есть повод расстроиться.

«Да, я боялась, что ты это скажешь», - признается Лара в невольный момент колебания. Она отводит взгляд от Рота, будто смутившись. Несмотря на внутреннюю силу характера, она привыкла полагаться на других. Рот, будучи весомой фигурой в истории Лариного взросления и самопознания, делает ясную попытку обнадежить ее, напоминая: она все же Крофт. Рот протягивает Ларе кроваво-красный ледоруб, предельно острый на конце. «Не думаю, что я такая Крофт», возражает Лара, с понурым видом принимая инструмент и груз ответственности. «Будем надеяться, что я быстро учусь».

Миновав поворотный момент, игрок вновь получает контроль над Ларой; мигающая башня вдали отмечает цель. Теперь осуществляемые игроком исследование, новые открытия и активное перемещение вступают в игру. Какова цель Crystal’ов? Разрушить иллюзию.

«Я думаю, что главное отличие между этой игрой и старыми - это подход к уловкам фокусника, “дыму и зеркалам”» - начинает Дэррел Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. «У нас была иллюзия свободы, благодаря динамическим загрузкам, которые забрасывали Вас в новую локацию, но на этот раз все абсолютно реально. Вы можете пойти в буквальном смысле, куда глаза глядят и пробить себе путь к финишной черте, вместо того чтобы Вас вели за ручку».

Хотя «открытый мир» и не совсем верное описание для нового Tomb Raider, игровой опыт не сводится к линейному продвижению из точки А в точку Б. Во главе угла все еще развитие сюжета и персонажа, так что стоит ждать скриптовых сцен. Тем не менее, остров кишит стимулами для исследования, и Лара может свободно возвращаться к пройденным локациям по мере своего развития.

Впервые в линейке Tomb Raider персональный рост становится чем-то осязаемым. Crystal осознали, что развитие персонажа с позиции сюжета не может не отражаться на игровом процессе. Лара будет становиться сильнее, искуснее и более приспособленной к выживанию с каждым преодоленным препятствием. «Важно было передать в игре внутренние перемены Лары Крофт не только на эмоциональном уровне, но и в геймплее, чтобы игрок сам пережил становление закаленного мастера выживания», говорит дизайн-директор Ноа Хьюз. «По ходу игры Лара будет собирать новые инструменты и снаряжение, улучшающие ее способности. Ларины атлетические навыки также будут улучшаться. Некоторые области поначалу недоступны из-за физических ограничений или отсутствия нужного снаряжения. С подобающими умениями и экипировкой, однако, весь остров в Ларином распоряжении».

Базовые лагеря – не просто мишура, а, скорее, мастерская, которая предлагает новые захватывающие возможности. В любом лагере Лара может комбинировать утиль и трофеи из своего инвентаря для создания новых предметов и получает доступ к системе навыков, позволяющей улучшать ее способности. Базовые лагеря также предлагают возможность быстрого перемещения, поддерживая игрока в стремлении разведывать местность в своем собственном темпе.

Несмотря на то, что информация о механике собирательства все еще хранится в строжайшей тайне, Crystal Dynamics ясно дали понять, что Tomb Raider не будет вторгаться на территорию симуляторов. Добывание пищи, воды и других ценных ресурсов призвано подкрепить реализм игры и, снова-таки, способствовать исследованию. «Для нас выживание не сводится к простому избеганию смерти», - говорит Хьюз.

«Смысл не в том, чтобы бродить по острову и собирать ягоды», - развивает мысль Нойбергер. «Он в том, чтобы игрок получал за исследование награду, которая отражалась бы на экшн-составляющей игры. Мы хотим, чтобы обе эти системы были гибкими по отношению к разным типам игроков. Экшн-геймер может, даже особо не отвлекаясь, все же получить кое-что, а те, кто любит исследование, будут вознаграждены более существенным образом». Награды будут включать открытие новых предметов, ресурсов и подсказки для разгадки тайны острова.

Сама этому удивляясь, Лара все же осиливает подъем к радиовышке, хоть и затратив неопределенный отрезок времени. Сигнал спасительной вышки пронзает пространство. Лара ждет приближающийся самолет, отозвавшийся на ее сигнал SOS, ее сердце наполнено надеждой. Звук фыркающих моторов извещает о прибытии воздушного судна, но мельком брошенный через Ларино плечо взгляд дает понять, что самолету не хватает равновесия для посадки. Лара бросается бежать во весь опор, летя кубарем по крутому склону, преследуемая обломками крушения.

Этот тщательно поставленный, насыщенный действием момент обращает на себя внимание тем, что игрок остается у руля, пока разворачиваются события, традиционно отдаваемые на откуп кат-сценам. Лара ускоряется, пока игрок направляет ее к относительной безопасности, пытаясь найти путь по склону холма, сулящий как можно меньше синяков и переломов. Если она выживет, не будучи расплющенной турбиной или пронзенной обломками, одна финальная команда заставит ее схватиться за край утеса, не давая сорваться вниз, в океан. После того как каркас самолета выбрасывает в океан, Лара вскарабкивается на твердую почву. Она пережила еще одну атаку острова.

Ее спасителю повезло меньше, и нам в очередной раз остается лишь размышлять над тайной острова. Почему невозможно избежать его гравитационного притяжения? Почему его побережье стало кладбищем стольких суден? Чего хотят туземцы от остатков экипажа «Endurance»? Судьба Лары неразрывно связана с раскрытием секретов ее геологического «тюремщика», и по мере того как она становится более опытной, тают сомнения, в том, что истина будет раскрыта – какой бы она ни была.

Мультимедийная империя Лары Крофт, возможно, и была возведена на фундаменте древности, но Crystal Dynamics устремляются к горизонту. Их цель – создание персонажа, созвучного новой эре гейминга – амбициозна. Мы можем полагать, что знаем, кто такая Лара Крофт, но она открывает себя заново, равно как и мы. Сквозь отчаяние и сопротивление, трагедию и триумф, икона будет перерождена.

© TombRaider.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Влюбилась с первых артов и скриншотов. Надеюсь новая игра оправдает мои ожидания и обещания разработчиков. И такая Лариска мне даже больше нравится, чем предыдущие =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скоро обещают появление новой инфы. Арт, вроде новый.

gKsUI.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Месяц до E3. "новая инфа" теперь как-то два яка звучит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не, ну молодцы.

А после этого пускай уже делают Legacy of Kain 6.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Скоро обещают появление новой инфы. Арт, вроде новый.

gKsUI.jpg

Все-таки большие сиськи или ракурс такой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Месяц до E3. "новая инфа" теперь как-то два яка звучит.

Ну, не знаю насколько двояко... Но, что-то в этом духе было:

OK @tombraider fans I promise I’ll drop some news on both Wednesday AND Thursday. I have it ready to go, lined up and in the bag.
...ракурс такой?

Я так думаю...

Изменено пользователем gray_fox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...