Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 593
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Это слишком субъективно, и снова - это есть во всех перечисленных играх, Ведьмак ничем не выделился
  2. Я тоже забью на гринд и буду играть в игру.
  3. Я кстати вопросики в воде вообще не понимаю. Почти возле каждого плавают враги, а в воде ты сражаться не можешь. Выходит это действительно какой-то мазохизм.
  4. Чем социальным можно заняться на праздничные выходные игровому задроту без друзей?

  5. Этого и я не разделяю, хотя про просранный потенциал я куда сильнее ворчу еще с третьей части) Но это все же другой контекст. Это уже отдельный разговор, и чтобы он был объективным, нужно сильно углубляться. Мне лень) И я игру еще даже не прошел. Мы вроде к консунсусу пришли, оставим на этом. А что там, вопросики на каждом шагу?)
  6. *на волне анонсов залез под ёлку, но оказалось, что положить туда можно только пустую коробку* :D С Наступающим, раздел и его участники) Надеюсь, вы меня еще не забыли, я вас точно нет)
  7. Не вижу в нем чего-то особенного. Он красивый - да, но и Скайрим для своего времени был тоже, тем более Хорайзон. Остальное уже слишком субъективно, чтобы оценивать. Кто-то вообще на визуал обращает мало внимания, кто-то (как я) обращает на него внимание только в контексте геймплея. Я сейчас говорю с тобой, и ты утверждал, что "ничего бы не изменилось". И скажи мне, как это можно считать чем-то положительным или не мешающим игре? Это как минимум впустую потраченные ресурсы, которые можно было бы потратить на более впечатляющий контент. Вот скажи, если бы они убрали львиную долю вопросиков и вместо них добавили несколько квестов, позволяющих игроку исследовать интерактивно, игра бы от этого стала лучше или хуже? Конечно, это не очень корректная замена в контексте разработки, потому что для квестов как минимум нужны сценаристы, которые для вопросиков не нужны, но ты понял идею. Показатель того, что игра хорошая - возможно. Но еще раз, мы обсуждали ОВ. И такая вещь, как динамика повествования и геймплея - вещь достаточно объективная, я бы сказал. Если в такой бодрой игре, как Devil May Cry, мы половину времени будем проводить за разговорами и чтением, это сильно повлияет на впечатления. Как и если он будет заполнен боями поголовно, поэтому разработчик разбавляет их платформингом и кат-сценами. Механика отличается. Для меня - во многом из-за компаса. В ведьмаке, бегая от одной иконке к другой, я перестаю смотреть на окружающий мир, ориентируясь в основном по карте. В Скайриме я мог позволить себе отправиться в любом направлении и обращать внимание на детали окружения и на легкие подсказки по компасу. Впрочем, я давно в него играл, возможно, сейчас были бы другие впечатления. Ну так значит эта игра не для тебя)
  8. Господи, опять Наоми ведёт себя как праведная идиотка, и Джим ей потакает.
  9. Оценка зависит от "чьего-то" сознания, потому что эти сознания оценкой и занимаются. Мы не ставим физический эксперимент, мы оцениваем потребительский продукт, и эта оценка напрямую связана с самим потребителем. Объективной в таком контексте можно назвать ту, которая будет соответствовать большей части аудитории. И я бы сказал, если игра становится приятнее для части аудитории, не становясь неприятной для остальной - значит, она объективно лучше. Что и имеем. И это меняет. Масштаб и количество проведенного в игре времени влияет на впечатления от неё. Фильмы не просто так идут не больше 3 часов в редких случаях, а серии в сериалах - не больше часа. Книги не просто так делятся на части, если история очень большая. У человеческого мозга есть лимит восприятия. И если формат игры рассчитывается на большое количество проведенного в ней времени (как в ММО, к примеру), её контент должен соответственно подстраиваться. Я бы не сказал, что продолжение отвечает на мой вопрос. То есть, именно квесты были атмосферными и живыми? Но мы ОВ обсуждаем, квесты не являются его обязательной частью, они являются обязательной частью РПГ в целом. И есть ОВ игры, которые не РПГ. И если мы уберём гигантизм в частности и ОВ вообще из В3, квесты останутся такими же, какими они были при нём. Так в чем проявляется эта живность и желание исследовать?
  10. В чем это проявляется? По твоей же логике изменилось бы для тех, кто любит "зачистить все") А раз для остальных бы всё осталось по прежнему, то мы как раз имеем объективные основания полагать, что в общем - стало бы лучше.
  11. За что? Какие у тебя есть объективные аргументы в пользу этого?
  12. Я этого и не говорил, я лишь привел в пример варианты концепта, как ты и просил. Мы обсуждали копипаст между студиями, а не между сериями. По крайней мере, как я понял.
  13. Да. Что значат иконки? Просто "точки интереса", как в В3? Или они разбиваются на типы? Или, может, их вообще нет? Локации как сшиты между собой? Один сплошной ОВ? Или несколько больших территорий? Какие границы определяют этот масштаб? Все это относится к концепту, тому, как будет работать геймплей. Ты понимаешь, что сейчас озвучил игры одной и той же студии? На моем опыте - не особо, но я и не играл во все. Мне нравился компас в ТЕС, и Скайрим я в свое время исследовал с интересом (попеременным).
  14. Нет. В том, что процент от вопросиков небольшой - согласен. Вообще, если бы сам мир бил меньше и меньше стало вопросиков - игра бы только выиграла в моих глазах, и общие впечатления от исследования поменялись.
  15. В меру соглашусь. Проджекты частично ушли в другую крайность, и в ответ на "пустые" ОВ сделали ОВ, наполненный рандомным мусором. Но у них все равно попадается немало квестов. С другой стороны, тут уже надо поднимать вопрос, как оценивать качество ОВ. Я в целом его не люблю, так что для меня главным качеством ОВ является побуждение к исследованию. В этом плане В3 сосёт, я по этой причине пока даже забил на игру. Вместо исследования мира, я занимаюсь однообразной "зачисткой" карты, и это быстро утомляет. В ОВ, на мой взгляд, исследовательские механики должны быть интегрированы в сам геймплей. ТЕСовский компас - пример подобного (в меру условный, но все же).
  16. Внешний вид карты, её функционал, масштабы локаций, их связь между собой, способ перемещения, способ исследования и открытия новых мест, иконки. Единственное уникальное в В3 (я вроде нигде такого не видел): это автоматическое перемещение по дороге на лошади. Мы же не обсуждаем, кто первый создал открытый мир (потому что надо смотреть намного раньше), а кто его сделал первым именно в таком виде. Скайрим был последним, кто вносил нововведения. Впрочем, или Обла. По памяти я бы сказал, что самым внушительным последним нововведением был компас.
  17. Ты сейчас говоришь о реализации, её невозможно "скопировать". Копируют идеи, концепты. И у самого В3 копия того, что в Скайриме, только без компаса.
  18. А что такого уникального в том, каким ОМ был в В3?
  19. Проджекты умеют работать со сценарием, но не факт, что умеют с лором. Я бы, впрочем, точно посмотрел на их попытку.
  20. 11111.png.406527948398eec9d0236168f5eb87e5.png

    1. Elhant
    2. ИнаЯ

      ИнаЯ

      интересно, Порфирьевич опознает алгоритм фразы, вроде нижеследующей?

      "четыре черненьких чумазеньких чертенка, часто чихая, чертили чертеж человеческого черепа"

  21. Возять бы вашего возьмака и возъехать ему по возиономии.
  22. Астрологи объявили неделю звездного поноса закрытой. Открылась неделя поноса предновогоднего, количество ноющих про отсутствие новогоднего настроения увеличилось вдвое.

    1. Elhant

      Elhant

      Я 31-го работаю, но у меня новогоднего настроения не было уже несколько лет, так что я просто не парюсь)

    2. Meshulik

      Meshulik

      Я начинаю беспокоиться, когда у меня появляется новогоднее настроение <<

    3. Sqrat

      Sqrat

      Одно, но самое главное слово: ВЫХОДНЫЕ. И настроение начинает проявляться.)

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  23. Неп. Добавлю еще, а то слишком безличный:
×
×
  • Создать...