Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 599
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Он не вибрирует, когда Мандо его достает из тушки. И достаёт он фактически из плеча. Ни у одного млекопитающего или животного с такими размерами и пропорциями тела нет там "уязвимого места" (особенно если учитывать длину ножа, который даже шкуру наверняка не пробил). Если у этого животного есть и если у виброклинка есть какие-то волшебные свойства - то это опять же что-то, что сериал должен был показать. Даже если человека смертельно ранишь в живот или в сердце, он не упадет сразу замертво, для этого нужно повредить мозг. На остальное лень отвечать, ибо либо домыслы, либо субъективное восприятие (у меня тоже). То есть, события спустя 5 лет после 6 эпизода? Я утрировал) Надеялся просто на более серьезную историю. А это доставляло)
  2. Ого, не ожидал такой ярой защиты.
  3. Лол, серьезно, каким образом они его отслеживают? В чем вообще был смысл прятаться на какой-то левой планете, если их так легко находят? 4 серия еще нелепее и наивнее. Ну да ладно, мне лень ворчать. Хотя расстраивает, что несмотря на потенциал R-рейтинга и серьезной истории (да и мы ведь о мандалорцах говорим, самых безжалостных воинах в галактике), сериал в итоге имеет типичный ЗВ сценарий. Не удержался. К слову, в каком временном периоде происходят события?
  4. Тут уже шутили про "сука-яйцо"? :D Посмотрел три серии, есть нелепые моменты Но сериал вытягивает атмосферой и постановкой, смотрится очень легко и увлекательно.
  5. Elhant

    BRC Video Games Awards 2019

    Этот римейк по факту за новую игру потянет, не вижу смысла с такого пессимистичного взгляда.
  6. В целом понравилось, и они хорошо держат интригу и внимание, но много тупых мелочей. В команде Рази развивается только - сюрприз - Наоми. Эймос - настолько типичный Эймос, что это местами уже не доставляет, потому что выглядит натянуто. Половина эпизодов с колонистами среднего или низкого качества. Есть довольно заметные пробелы в логике, и некоторые события смотрятся слишком фантастично.
  7. Это слишком субъективно, и снова - это есть во всех перечисленных играх, Ведьмак ничем не выделился
  8. Я тоже забью на гринд и буду играть в игру.
  9. Я кстати вопросики в воде вообще не понимаю. Почти возле каждого плавают враги, а в воде ты сражаться не можешь. Выходит это действительно какой-то мазохизм.
  10. Чем социальным можно заняться на праздничные выходные игровому задроту без друзей?

  11. Этого и я не разделяю, хотя про просранный потенциал я куда сильнее ворчу еще с третьей части) Но это все же другой контекст. Это уже отдельный разговор, и чтобы он был объективным, нужно сильно углубляться. Мне лень) И я игру еще даже не прошел. Мы вроде к консунсусу пришли, оставим на этом. А что там, вопросики на каждом шагу?)
  12. *на волне анонсов залез под ёлку, но оказалось, что положить туда можно только пустую коробку* :D С Наступающим, раздел и его участники) Надеюсь, вы меня еще не забыли, я вас точно нет)
  13. Не вижу в нем чего-то особенного. Он красивый - да, но и Скайрим для своего времени был тоже, тем более Хорайзон. Остальное уже слишком субъективно, чтобы оценивать. Кто-то вообще на визуал обращает мало внимания, кто-то (как я) обращает на него внимание только в контексте геймплея. Я сейчас говорю с тобой, и ты утверждал, что "ничего бы не изменилось". И скажи мне, как это можно считать чем-то положительным или не мешающим игре? Это как минимум впустую потраченные ресурсы, которые можно было бы потратить на более впечатляющий контент. Вот скажи, если бы они убрали львиную долю вопросиков и вместо них добавили несколько квестов, позволяющих игроку исследовать интерактивно, игра бы от этого стала лучше или хуже? Конечно, это не очень корректная замена в контексте разработки, потому что для квестов как минимум нужны сценаристы, которые для вопросиков не нужны, но ты понял идею. Показатель того, что игра хорошая - возможно. Но еще раз, мы обсуждали ОВ. И такая вещь, как динамика повествования и геймплея - вещь достаточно объективная, я бы сказал. Если в такой бодрой игре, как Devil May Cry, мы половину времени будем проводить за разговорами и чтением, это сильно повлияет на впечатления. Как и если он будет заполнен боями поголовно, поэтому разработчик разбавляет их платформингом и кат-сценами. Механика отличается. Для меня - во многом из-за компаса. В ведьмаке, бегая от одной иконке к другой, я перестаю смотреть на окружающий мир, ориентируясь в основном по карте. В Скайриме я мог позволить себе отправиться в любом направлении и обращать внимание на детали окружения и на легкие подсказки по компасу. Впрочем, я давно в него играл, возможно, сейчас были бы другие впечатления. Ну так значит эта игра не для тебя)
  14. Господи, опять Наоми ведёт себя как праведная идиотка, и Джим ей потакает.
  15. Оценка зависит от "чьего-то" сознания, потому что эти сознания оценкой и занимаются. Мы не ставим физический эксперимент, мы оцениваем потребительский продукт, и эта оценка напрямую связана с самим потребителем. Объективной в таком контексте можно назвать ту, которая будет соответствовать большей части аудитории. И я бы сказал, если игра становится приятнее для части аудитории, не становясь неприятной для остальной - значит, она объективно лучше. Что и имеем. И это меняет. Масштаб и количество проведенного в игре времени влияет на впечатления от неё. Фильмы не просто так идут не больше 3 часов в редких случаях, а серии в сериалах - не больше часа. Книги не просто так делятся на части, если история очень большая. У человеческого мозга есть лимит восприятия. И если формат игры рассчитывается на большое количество проведенного в ней времени (как в ММО, к примеру), её контент должен соответственно подстраиваться. Я бы не сказал, что продолжение отвечает на мой вопрос. То есть, именно квесты были атмосферными и живыми? Но мы ОВ обсуждаем, квесты не являются его обязательной частью, они являются обязательной частью РПГ в целом. И есть ОВ игры, которые не РПГ. И если мы уберём гигантизм в частности и ОВ вообще из В3, квесты останутся такими же, какими они были при нём. Так в чем проявляется эта живность и желание исследовать?
  16. В чем это проявляется? По твоей же логике изменилось бы для тех, кто любит "зачистить все") А раз для остальных бы всё осталось по прежнему, то мы как раз имеем объективные основания полагать, что в общем - стало бы лучше.
  17. За что? Какие у тебя есть объективные аргументы в пользу этого?
  18. Я этого и не говорил, я лишь привел в пример варианты концепта, как ты и просил. Мы обсуждали копипаст между студиями, а не между сериями. По крайней мере, как я понял.
  19. Да. Что значат иконки? Просто "точки интереса", как в В3? Или они разбиваются на типы? Или, может, их вообще нет? Локации как сшиты между собой? Один сплошной ОВ? Или несколько больших территорий? Какие границы определяют этот масштаб? Все это относится к концепту, тому, как будет работать геймплей. Ты понимаешь, что сейчас озвучил игры одной и той же студии? На моем опыте - не особо, но я и не играл во все. Мне нравился компас в ТЕС, и Скайрим я в свое время исследовал с интересом (попеременным).
  20. Нет. В том, что процент от вопросиков небольшой - согласен. Вообще, если бы сам мир бил меньше и меньше стало вопросиков - игра бы только выиграла в моих глазах, и общие впечатления от исследования поменялись.
  21. В меру соглашусь. Проджекты частично ушли в другую крайность, и в ответ на "пустые" ОВ сделали ОВ, наполненный рандомным мусором. Но у них все равно попадается немало квестов. С другой стороны, тут уже надо поднимать вопрос, как оценивать качество ОВ. Я в целом его не люблю, так что для меня главным качеством ОВ является побуждение к исследованию. В этом плане В3 сосёт, я по этой причине пока даже забил на игру. Вместо исследования мира, я занимаюсь однообразной "зачисткой" карты, и это быстро утомляет. В ОВ, на мой взгляд, исследовательские механики должны быть интегрированы в сам геймплей. ТЕСовский компас - пример подобного (в меру условный, но все же).
  22. Внешний вид карты, её функционал, масштабы локаций, их связь между собой, способ перемещения, способ исследования и открытия новых мест, иконки. Единственное уникальное в В3 (я вроде нигде такого не видел): это автоматическое перемещение по дороге на лошади. Мы же не обсуждаем, кто первый создал открытый мир (потому что надо смотреть намного раньше), а кто его сделал первым именно в таком виде. Скайрим был последним, кто вносил нововведения. Впрочем, или Обла. По памяти я бы сказал, что самым внушительным последним нововведением был компас.
  23. Ты сейчас говоришь о реализации, её невозможно "скопировать". Копируют идеи, концепты. И у самого В3 копия того, что в Скайриме, только без компаса.
  24. А что такого уникального в том, каким ОМ был в В3?
  25. Проджекты умеют работать со сценарием, но не факт, что умеют с лором. Я бы, впрочем, точно посмотрел на их попытку.
×
×
  • Создать...