Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
The Old One

BioWare's Epic Fails

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
bioware_epic_fails.png

Давайте вспомним весёлые и печальные фэйлы нашей любимой студии.

Я вот до сих пор вспоминаю их ПАТЧИ к ДЕМОВЕРСИИ Baldur's Gate II.

P.S. Только давайте без концовок.


Изменено пользователем Missis Taylor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Несколько раз или все время?)

Точно не скажу, года полтора прошло, но помню, что здорово ими прокачалась.

Нет, потому, что все время Невер 2 идет не на супер открытых пространствах. Один фаербол вначале особо не поможет.

Ну, поглядим. Но я уже не жду чего-то особенного )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вспомнил как после выхода второй части отстаивал ее от фанов первой, да(:

В МЕ, начиная со второй части приставка рпг - это тоже не более чем реклама.

Рпг составляющая второй и третьей части нисколько не ниже оной в первой, даже выше - возросла зависимость геймплея от ролевой системы, появилась вслед за сценарной геймплейная и локальная вариативность.

В первой части проблемы со стрельбой? Это где?

Она там не интересная, да. Невозможность играть адептом/инженером только на умениях и прочие дыры боевки расписывать?

А что считать предпасылками? Лор мира?

Уровень взаимодействия персонажа с миром( надеюсь не надо пояснять для чего существует ролевая система?), который частью задается сеттингом. В ДАО нет сложных социальных схем(гильдий/цехов), слабая геймплейная вариативность, "прямая" мотивация, отсутствие предпосылок к диалогу с противостоящими силами, ограниченный сеттинг(простая героика).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вспомнил как после выхода второй части отстаивал ее от фанов первой, да(:

Рпг составляющая второй и третьей части нисколько не ниже оной в первой, даже выше - возросла зависимость геймплея от ролевой системы, появилась вслед за сценарной геймплейная и локальная вариативность.

Если под рпг-составляющей вы имеете в виду систему умений (кое-кто сюда так же и инвентарь с миникартой причисляет зачем-то), то она может и получше, чем в МЕ1. Но как раз эта вещь для меня не принципиальна. Да и не лучшая это система умений из тех, что я видела.

Если же речь о взаимодействии с компаньенами (разговор, а не командование в бою) и с другими персонажами, вариативность в квестах и вариативность сюжета (пресловутый выбор с разными последствиями), это стало хуже. Почему, я уже не раз писала. Потому что выбора даже на уровне "послать на фиг/пожелать удачи" дают намного меньше. Практически каждый шаг по локациям заскриптован, и возникает ощущение, что тебя не просто везут по рельсам, но ещё и держат за шиворот при этом.

Она там не интересная, да. Невозможность играть адептом/инженером только на умениях и прочие дыры боевки расписывать?

А, простите, зачем? Зачем мне играть адептом/инженером на одних умениях? Это что-то мне дает? Если всю игру невозможно пройти с одним пистолетом, игра плохая?

И знаете что самое смешное? При всей не слишком впечатляющей боевке первой части, мне скучно не было. До сих пор перепрохожу, и не скучно. А вот супер-пупер экшен МЕ3 вызывает только одну мысль (ту же что и боевка ДА2) "да когда же ты уже закончишься, унылая тягомотина?!!")) Ах да, ещё другую "где мои миниигры?" ='(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах да, ещё другую "где мои миниигры?" ='(
Ох, вот по этой хрени точно плакать не стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ох, вот по этой хрени точно плакать не стоит.

Кому как.) Я вот тоже раньше так думала.

А стала проходить МЕ3, и поняла, без них совсем тоскливо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А, простите, зачем? Зачем мне играть адептом/инженером на одних умениях? Это что-то мне дает?

В игре есть эти классы, описания их концептов, они прописаны в ролевой системе умениями и навыками - но они не ощущаются.

Если же речь о взаимодействии с компаньенами (разговор, а не командование в бою) и с другими персонажами, вариативность в квестах и вариативность сюжета (пресловутый выбор с разными последствиями), это стало хуже. Почему, я уже не раз писала. Потому что выбора даже на уровне "послать на фиг/пожелать удачи" дают намного меньше. Практически каждый шаг по локациям заскриптован, и возникает ощущение, что тебя не просто везут по рельсам, но ещё и держат за шиворот при этом.

Диалоговая система такая же, хотя местами лучше - исчезли странные моменты с одинаковыми решениями. Вариативность выросла: появилась геймплейная в виде прерываний, а сценарная усложнилась - выбирать приходиться чаще да и вариантов больше, это очень сильно заметно в второй части и чуть меньше в третьей. Вот иллюзия свободы из-за "открытых" локаций исчезла, да и на кой черт она, если обратной связи не имеет... А еще нарратив обрел краски, пусть у нас и всего пара ролей, как и в первой части, но они в контексте сценария действительно ощущались.

З.Ы. И главное сюжет, в отличие от первой части, там не которовский, да(:

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Главный просчет БВ в играх МЭ2 и МЭ3 так это применениме "капустной" системы боя. Цели в броне нельзя дать пендель биотическим броском, щиты блокируют практически все силовые умения... Сначала извольте снимать щиты, потом броню, потом здоровье. Раньше дезитегрирующие патроны пробивали щиты и уменьшали полоску здоровья...

Вариативность доступна только в рамках общего сюжета. Можно сделать персонажа редкостной гнидой, угробить всю команду, плевать на зовы о помощи, но галактику спасти обязан. Конечно хочется большей зависимости от принимаемых решений... Вот тут претензия по делу! Мы были вправе ожидать большего!

Миниигры по взлому напрасно убрали... МЭ3 сильно потерял в интерактивности. готовить ракетное топливо в баре нельзя, заслонки иллюминаторов неподвижны, а возможность вызвать в любое время свою пассию для "отдыха" тоже отсутствует.

Изменено пользователем Londo Mollary

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Главный просчет БВ в играх МЭ2 и МЭ3 так это применениме "капустной" системы боя.

Только она и сохраняет классовый баланс, не будь дифференциации было бы совсем уныло. Вот комбинаций скиллов бы побольше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Главный просчет БВ в играх МЭ2 и МЭ3 так это применениме "капустной" системы боя. Цели в броне нельзя дать пендель биотическим броском, щиты блокируют практически все силовые умения... Сначала извольте снимать щиты, потом броню, потом здоровье. Раньше дезитегрирующие патроны пробивали щиты и уменьшали полоску здоровья...

Вариативность доступна только в рамках общего сюжета. Можно сделать персонажа редкостной гнидой, угробить всю команду, плевать на зовы о помощи, но галактику спасти обязан. Конечно хочется большей зависимости от принимаемых решений... Вот тут претензия по делу! Мы были вправе ожидать большего!

Миниигры по взлому напрасно убрали... МЭ3 сильно потерял в интерактивности. готовить ракетное топливо в баре нельзя, заслонки иллюминаторов неподвижны, а возможность вызвать в любое время свою пассию для "отдыха" тоже отсутствует.

Что они творят...Если бы был бы и ме4 с историей Шепарда,то они и диалоги бы убрали ^^ (Кстати в ме3 их можно убрать в настройках)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В игре есть эти классы, описания их концептов, они прописаны в ролевой системе умениями и навыками - но они не ощущаются.

Кому как, для меня они очень даже ощущаются. Разница между адептом, штурмовиком и солдатом для меня очевидна. (Другими не пробовала.)

Диалоговая система такая же, хотя местами лучше - исчезли странные моменты с одинаковыми решениями.

О_О Первый пример, приходящий на ум.

- Шепард, жнецы атакуют! Что нам делать?!! 1) Мы должны сражаться все вместе. 2) Мы должны сражаться и быть готовыми умереть ради победы.

- Шепард, ты должен лететь. Я останусь здесь и возглавлю оборону. 1) Если ты останешься, то и я останусь! 2) Да зачем тебе оставаться, полетели со мной.

WTF?! Где вариант "хорошо, ты прав, кто-то должен остаться"? И так всю игру. Storymode в такой ситуации выглядит насмешкой.

Вариативность выросла: появилась геймплейная в виде прерываний, а сценарная усложнилась - выбирать приходиться чаще да и вариантов больше, это очень сильно заметно в второй части и чуть меньше в третьей. Вот иллюзия свободы из-за "открытых" локаций исчезла, да и на кой черт она, если обратной связи не имеет... А еще нарратив обрел краски, пусть у нас и всего пара ролей, как и в первой части, но они в контексте сценария действительно ощущались.

Прерывания появились ещё во второй части, так что писать их в качестве плюса третьей - это странно. Вариативность же снизилась по сравнению с обоими частями. А та самая иллюзия открытого пространства как раз и появилась.) Раньше это было настоящее пространство действия, теперь сплошная иллюзия с узеньким коридорчиком настоящей локации.

О каких-таких красках вы говорите, для меня загадка. Ну да, взрывов в игре много, есть красивые кинематоргафические вставки, есть даже удачные сюжетные и геймплейные моменты. Но всё это было и в первых двух частях, и было сделано более качественно. Игре вообще не хватает цельности. Она вся какая-то дерганная, словно из плохо подогнанных друг к другу кусочков.

З.Ы. И главное сюжет, в отличие от первой части, там не которовский, да(:

Даа, сюжет классического американского боевика: злые инопланетяне напали на Землю, найди/построй большую мегапушку и выдай им звездюлей. Даже Дюком Нюкемом повеяло... =)

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Уровень взаимодействия персонажа с миром( надеюсь не надо пояснять для чего существует ролевая система?), который частью задается сеттингом. В ДАО нет сложных социальных схем(гильдий/цехов), слабая геймплейная вариативность, "прямая" мотивация, отсутствие предпосылок к диалогу с противостоящими силами, ограниченный сеттинг(простая героика).

Во первых, это относиться лишь к социальной составляющей первой части (я же имел ввиду всю серию), во второй подобных предпосылок воз и маленькая тележка (другое дело что этим не воспользовались)

Во вторых, я в большей мере подразумевал грань боёвка\ролевая система. Во всей серии DA её можно сделать гораздо более глубокой и современной.

"Геймплейная вариативность" низка, опять же, по вине разработчиков.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кому как, для меня они очень даже ощущаются. Разница между адептом, штурмовиком и солдатом для меня очевидна. (Другими не пробовала.)

Особой разницы нет, просто нет возможности использовать именно приоритеты класса в бою.

О_О Первый пример, приходящий на ум.

Во всей серии цена выбора одинаковая(:

Прерывания появились ещё во второй части, так что писать их в качестве плюса третьей - это странно.

Внимательно посмотрите мои посты - я же противопоставляю первую часть второй и третьей(: Суть не в том, что МЕ3 дико хороша кагбе, а в том что первая(!) часть - гуано.

Для меня МЕ2>ME3>>>>ME=)

Даа, сюжет классического американского боевика: злые инопланетяне напали на Землю, найди/построй большую мегапушку и выдай им звездюлей. Даже Дюком Нюкемом повеяло... =)

Фиолетово, мне сценарный шаблон биоварей, используемый ими от НВН до ДАО, вусмерть надоел еще в JE.

я же имел ввиду всю серию

Я имел ввиду только первую часть, во второй усложнение ролевой системы прямо напрашивается: предпосылок действительно масса.

Меня напрягает ваше определение "современной" - как где?=)

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я имел ввиду только первую часть, во второй усложнение ролевой системы прямо напрашивается: предпосылок масса.

Меня напрягает ваше определение "современной" - как где?=)

Правильно напрягает, я убеждённый Ньюфаг и интерактивность мира+физика в РПГ для меня далеко не Ересь. Разумеется взаимодействие игрок-окружение тоже должно находить своё отражение в ролевой системе.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Особой разницы нет, просто нет возможности использовать именно приоритеты класса в бою.

Нет возможности долбить из снайперки в голову? Я вас умоляю!)

Конечно, в МЕ2 этот момент был проработан получше, но чем-то особенным для меня не стал. Удобство снайпера для меня не тот критерий, который делает игру хорошой или плохой. К тому же (по страшному секрету) уровни в МЕ2 были больше, чем в МЕ3, и продуманны лучше.

Во всей серии цена выбора одинаковая(:

Если бы это было так.

В МЕ3 частенько возникает ощущение, что диалоги писал просто-напросто дурак. Вступление на Земле так выглядит в целом. Ни в первой ни во второй части мне не хотелось так часто сделать facepalm.

Внимательно посмотрите мои посты - я же противопоставляю первую часть второй и третьей(: Суть не в том, что МЕ3 дико хороша кагбе, а в том что первая(!) часть - гуано.

Для меня МЕ2>ME3>>>>ME=)

Без первой части кто б вообще в это играл?)

Для меня список выглядит таким образом: МЕ - круто! МЕ2 - суперкруто! МЕ3 - ще ето хауноу делает в этом ряду?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правильно напрягает, я убеждённый Ньюфаг и интерактивность мира+физика в РПГ для меня далеко не Ересь.

Пример реализации, или ее основы=)

Разумеется взаимодействие игрок-окружение тоже должно находить своё отражение в ролевой системе.

Она это кагбе и описывает, проводя аналогию к реальному миру... у нас "ролевая механика" реализована в виде законов физики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пример реализации, или ее основы=)

Она это кагбе и описывает, проводя аналогию к реальному миру... у нас "ролевая механика" реализована в виде законов физики.

Нет ни реализации, ни основы. В РПГ в отличии от Шутеров\экшенов физика, обычно, на уровне близком к нулю.

Ролевая ситстема обычно отвечает за взаимодействия игрок\ НПЦ, Игрок\сценарий.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нет возможности долбить из снайперки в голову? Я вас умоляю!)

Только вот эта возможность вне контекста классовой системы, у архетипов все равно нет характерностей в первой части=)

В МЕ3 частенько возникает ощущение, что диалоги писал просто-напросто дурак.

Субьективно(: У меня подобное ощущение возникает в каждой игре серии - у биоварей отвратные сценаристы.

Без первой части кто б вообще в это играл?)

Например, я=) Первую часть играл один раз - по релизу на иксбоксе, долго плевался. До релиза сиквела вообще никакого интереса к серии не имел, а вот вторая часть даже вернула веру в биоварей, да, как и последующий ДА2. Рад, что многие моменты первой части не нашли продолжения во второй.

В РПГ в отличии от Шутеров\экшенов физика, обычно, на уровне близком к нулю.

Ролевая ситстема обычно отвечает за взаимодействия игрок\ НПЦ, Игрок\сценарий.

А реализации ролевой системы через игровую физику не будет еще долго(: Слишком много нюансов и сложностей.

Ролевая система отвечает за взаимодействие игрок-мир, она характеризует сеттинг и все его элементы для игрока, это в идеале(: Именно поэтому систему развития персонажа, в контексте жанра рпг, называть ролевой не совсем верно.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

0А реализации ролевой системы через игровую физику не будет еще долго(: Слишком много нюансов и сложностей.

Ролевая система отвечает за взаимодействие игрок-мир, она характеризует сеттинг и все его элементы для игрока, это в идеале(: Именно поэтому систему развития персонажа, в контексте жанра рпг, называть ролевой не совсем верно.

Это вполне возможно, на уровне интерактивности ничуть не уступающем другим жанрам. А вот с точки геймдизайна, это достаточно трудоёмкая инновация.

Единственная известная мне попытка ввести хоть какуе-то физику в РПГ, не отрывая её от ролевой системы - Two worlds 2, реализовано это было....ну забавно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это вполне возможно, на уровне интерактивности ничуть не уступающем другим жанрам. А вот с точки геймдизайна, это достаточно трудоёмкая инновация.

Единственная известная мне попытка ввести хоть какуе-то физику в РПГ, не отрывая её от ролевой системы - Two worlds 2, реализовано это было....ну забавно.

Хе=) Для action/rpg подобное возможно, но вот описать профессиональные, а также интеллектуальные навыки и характеристики в аналоговой системе нельзя. Что кстати и показывает Two Worlds 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хе=) Для action/rpg подобное возможно, но вот описать профессиональные, а также интеллектуальные навыки и характеристики в аналоговой системе нельзя. Что кстати и показывает Two Worlds 2.

В фэнтези сетинге часть ментальных ХР тоже можно.

Что же про серию DA, есть подозрение что 3я часть будет на Frostbite 2.Насколько мне известно, физдвижок туда вшит. Так что, вполне возможно, что физику(да и разрушаемость окружения) мы наконец увидим, если всё грамотно проработать это может ой как улучшить геймплей. К слову нормальная физика и наличие разрушаемости, то чего мне всегда не хватало в ME.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я согласна, что биовары идут к эпик фейлу, всё упрощая и упрощая систему умений. Так вообще скоро классы будут различаться только цветом молний, который они пуляют во врагов. Не совсем понимаю, что все присутствующие тут вкладывают в термин "казуальный", но упрощение от того же ДАО к ДА2, мягко говоря, чувствительное. Урезали вариативность прокачки класса: если раньше я могла вооружить мага не посохом, а арбалетом, то теперь ему ничего, кроме жезла, в руки не дашь. Если раньше было интересно сделать война, который дерётся методой роги-- по оружию в каждой руке-- то теперь изволь либо двуруч, либо щит с мечом. Спецухи начали давать на халяву, безо всякого подобия квеста. Дипломатию убрали, правда, сделали появляющие реплики в зависимости от линии поведения, но как-то мало: я знаю только про три таких, по одному к каждой линии поведения...

А, чёрт. Что-то я в оффтоп ушла. Правда, когда в ДА2 огр промазал свои баданием по герою, воткнулся рогами в протвоположную стену и застрял в ней. мне понравилось )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дипломатии настоящей, собственно, никогда и не было) Была строчка "убедить", которая при прокаченном навыке решала все проблемы. В ДА 2 её потеря ощущалась потому, что мирных квестов стало меньше, а так эта опция всегда выглядела довольно ненатурально, над ней кто только не стебался)

На моей памяти последнее интересное убеждение, кроме системы ДнД, было в Аркануме. Там навык давал несколько дополнительных линий ведения диалога, и его ещё провести правильно было надо. Плюс - там это убеждение не выглядело высосанным из пальца, гг действительно доказывал, лгал, угрожал и одной ошибкой можно было напрочь всё запороть)

А уж задания из него же, а-ля найди мастера скрытности по запискам, по сложности дают сто очков форы любой из Биоваровских игр. Поэтому, игры может и становятся проще.. вот только кто сложные будет покупать? Дракенсанг выпустили и разорились на второй части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сейчас, увидев концовку МЕ3, я понимаю: до сей поры у BW не было доподлинно эпичных фейлов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сейчас, увидев концовку МЕ3, я понимаю: до сей поры у BW не было доподлинно эпичных фейлов...

Как я Вас понимаю. Так запутанно и неоднозначно закончить пятилетнюю трилогию игр, в итоге с иллюзорным выбором - это надо иметь талант ^_^ Накормили нас байками про выбор, про конец всех сюжетных линий, тьфу на них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Накормили нас байками про выбор, про конец всех сюжетных линий

Байками? Да ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...