Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
GKalian

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Чью сторону в гражданской войне вы приняли?  

602 пользователя проголосовало

  1. 1. Чью сторону в гражданской войне вы приняли?

    • Братья Бури. Скайрим не должен прогибаться под проклятый Талмор.
    • Имперский Легион. Только целостность поможет однажды восстановить равновесие.


Рекомендуемые сообщения

The_Elder_Scrolls_V_-_Skyrim.png

Дата выхода: 11.11.11
Движок: Creation Engine
Редактор: Creation Kit
Официальный сайт

[Скриншоты] [Концепт-арт]  [Геймплей]

Трейлер:

 

 

Нстройки ультра-графики:

 

1. установить ульра-настройки и максимальный АА & AF (ну кто бы сомневался), а лучше форсировать через драйвер
2. в расширенных настройках (Advanced) снять галки "FXAA" и "Object Detail Fade", FXAA это экранное сглаживание убогих подставок и он блюрит и мылит картинку, вторая настройка как можно догадаться выключает вдалеке объекты через затухание прозрачностью. а затухание начинается гораздо ближе, чем если просто переключится на лоды или выключится щелчком. хотя тут на вкус и цвет

инишник лежит в "Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini"
не забудьте сделать бэкап

iBlurDeferredShadowMask=3, поменять на 1, это четкость теней, 3 - размытые, 1 белее четкие, если тени кажутся слишком резкими поставить 2. FPS не снижает

fTreesMidLODSwitchDist=0.0000, поменять на 10000000.0000), дистанция видимости дальних лодов деревьев

iShadowFilter=3, поменять на 4, немного улучшит фильтрацию теней

fShadowLODStartFade=200.0000, поменять на 1000.0000 увеличивает дальность отображения теней

bTransparencyMultisampling=0, поменять на 1, включает мультисеплинг прозрачности, по русски - сглаживание тут на свой страх и риск

iWaterMultiSamples=0, поменять на 4, включает сглаживание на воде (отражения скорее всего)

bTreesReceiveShadows=0, поменять на 1, как следует из название деревья теперь воспринимают тени (отбрасывают они и без этого)

bDrawLandShadows=0 , поменять на 1, непонятно что, но добавляет какие-то детали теней на земле

fGrassMinStartFadeDistance=0.0000, поменять на 400.0000, дальность начала затухания отображения травы

iWaterReflectHeight=512 и iWaterReflectWidth=512, поменять на 1024, разрешение текстуры отражения воды, то есть отражения четче будут

bMouseAcceleration=1, поменять на 0, отключает ускорения мыши, аццкая хрень вызываюшая лаги при включенной вертикальной синхронизации

uiMaxSkinnedTreesToRender=20, поменять на 40, движок рисует больше отскиненных деревьев, то есть тех, которые качаются на ветру, дальние лоды обходятся без этого

дополнительные настройки:

bUseWaterReflectionBlur=1, разблюривание отражений на воде

iWaterBlurAmount=4, величина блюра отражения

bReflectExplosions=1, отражение взрывов (эффектов?) в отражающих поверхностях

bAutoWaterSilhouetteReflections=0, отражение в воде в виде силуэтов, наверно имеется в виду, что при включенной опции отражения будут без детализации, силуэтами, и ИЧСХ быстрее обычных отражений

bForceHighDetailReflections=1, увеличивает детализацию отражений

fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000, дальность 3 уровней лодов моделей

существует следующее утверждение - гейм использует анизотропную фильтрацию х16 (при установки максимального качества), но при форсировании анизотропки х16 через драйвера качество немного вырастает

На RPG Nuke опубликованы различные вспомогательные материалы к игре:

 

 

Как жениться в Skyrim?
Туристический гид по Скайриму
Решение технических проблем

Информация будет пополняться на регулярной основе, за обновлениями можно следить тут.

Для тех, кто хочет делать какие-нибудь плагины в помощь - видеоруководства.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фу таким быть.

Зато угловатость PC тоже не минует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что конкретно смущает?

Появятся скриншоты с PC, поставлю их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрины локации воспринимаются спокойно, ТЕСы такой красотой давно радуют, но те что с НПС... блин, ну просто кайф. НПС в ТЕСе никогда такими живыми не выглядели.

GKailan убери самый верхний из скринов - он повторяется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Местность нравится. Лучше чем, в других частях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да там и без сабов, по-моему, было все понятно. Но спасибо за ссылку, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

За такой перевод по лицу дубинкой бить надо. Вольности были бы простительны будь там все зарифмовано, а так смысла не было все менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неужели дизайнеры из бесезды сделали худо-бедно нормальные лица NPC-ям... Наверно за кучу модов-реплейсеров у Облы начальство вставило профилактических пенделей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неужели дизайнеры из бесезды сделали худо-бедно нормальные лица NPC-ям... Наверно за кучу модов-реплейсеров у Облы начальство вставило профилактических пенделей.

Да, лица прогрессируют. И не скажешь, что уроды из Обливы - их рук дело. Надеюсь, редактор перса позволит слепить нормального ГГ без прибегания ко всяким модам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давно пора. В Обле 2 часа возилась для более- менее приличной ГГ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давно пора. В Обле 2 часа возилась для более- менее приличной ГГ.

По этой причине играл за Орка.

В редакторе больше всего убивало сочетание настроек возраст\цвет кожи\волосы. Иногда при изменение одной незначительной вещицы в них часовой труд убивался напрочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поэтому подогнали фейсген.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне понравилось когда я отключила опцию симметрия и одна половинка лица стала красивой, другая некрасивой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отредактировал первый пост, внес более актуальную информацию. И всё пока.

Если кто-то сильно хочет, могу и арты официальные засунуть туда же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Засовывай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот сами арты (надо заметить, что в очень крупном разрешении). Их же и в первый пост засунул.

cwt14l.jpg

xFiCbl.jpg

RhdJhl.jpg

HOEvgl.jpg

qzWSKl.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот сами арты (надо заметить, что в очень крупном разрешении). Их же и в первый пост засунул.

Люблю горы. На первом Арте вообще мечта- меч+посох

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оказывается, "18 навыков" — это на самом деле 18 ветвей навыков:

«То есть, внутри навыка "одноручное оружие" уже идёт подразделение на мечи, булавы и топоры, так что изначально вы выбираете навык, соответствующий стилю игры, и уже затем углубляете специализацию. И хотя я не буду приводить полный список всех ветвей, упор делается на различия в их использовании.»

«И хотя ножи и кинжалы до сих пор считаются обычным одноручным оружием, перки, связанные с ними, относятся к стелс-разряду.»

«По-моему, на данный момент в игре около 280 перков - включая их уровни - что довольно много.»

Это из перевода интервью Тода Ховарда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ножи и кинжалы относить к стелсу немножко неправильно по-моему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну если коротких клинков нет, то пусть хоть так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

скип

Это уже мелькало, по-моему. Про ветви навыков и все такое.

Ножи и кинжалы относить к стелсу немножко неправильно по-моему.

Алхимию к стелсу относить неправильно, ножи и кинжалы еще куда ни шло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это уже мелькало, по-моему. Про ветви навыков и все такое.

Вполне возможно. Ориентировался на информацию из первого поста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

УРА ! УРА ! УРА !

Жду с нетерпением. Хотя конечно серия Древних Свитков это очень странные РПГ.

Проработанные персонажи - не сказал бы. классные квесты - да то же не очень,

хорошая ролевая система - брр , пройди персонажем десять раз вокруг экватора и будет тебе навык атлетика 100,

с романс паками там как с сесом в СССР.

Но черт побери какая там атмосфера и дух. Я до сих помню небо над Морровиндом или звуки сият страйдеров,

Обливион поменьше и поскучней, но как приятно там просто топать по тропе и любоваться на пейзажи.

Вообщем в этих играх часто как в музее, посмотрите направо на имперскую крепость.

а теперь обратите внимание на лево там залив и заходит солнце на углу вас будет ждать Даэндрот -

обратите внимание на прорисовку и изящество доспехов. это 5 год эпохи Уриэлей

А ещё мне нравяться книжки - классная задумка.

Хотя выйдет не скоро. Они сколько помню всегда откладывали .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оказывается, "18 навыков" — это на самом деле 18 ветвей навыков:

«То есть, внутри навыка "одноручное оружие" уже идёт подразделение на мечи, булавы и топоры, так что изначально вы выбираете навык, соответствующий стилю игры, и уже затем углубляете специализацию. И хотя я не буду приводить полный список всех ветвей, упор делается на различия в их использовании.»

«И хотя ножи и кинжалы до сих пор считаются обычным одноручным оружием, перки, связанные с ними, относятся к стелс-разряду.»

«По-моему, на данный момент в игре около 280 перков - включая их уровни - что довольно много.»

Это из перевода интервью Тода Ховарда.

Прикольно.

Хотя к черту, они все равно угробят игру сраным автолевлингом. И еще, раньше у них один дизайнер рисовал одинаковые подземелья, теперь 8 дизайнеров рисуют одинаковые подземелья. Как итог подземелий просто станет в 8 раз больше. Это ж бефсезда, по другому не умеют))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чуток инфы из Official Playstation Magazine.

- Благодаря "магнетизму", все ваши атаки теперь будут направлены только на врагов. Это позволит избежать случайного попадания по вашим союзникам.

- Будет зачарованное оружие, но без подробного описания. Вы будете знать, что это в какой-то степени магическая вещь, но не будете знать, с каким именно эффектом. Вам придётся самим узнать это.

- Вы не можете поставить блок, если у вас в одной руке одноручное оружие и заклинание в другой.

- Будет новое заклинание "Щит против магии".

- Таверны будут играть большую роль в игре. Вы сможете услышать разговоры людей, и больше узнать о городе и/или о самом Скайриме. Это стало более естественным

- Люди будут объяснять вам задания подробно или не очень в зависимости от того, насколько вы им нравитесь.

- Будут добивающие удары. Например: "пронзите мечом грудь бандита и он, истекая кровью, умрет". .

- В свободное время мы можете заняться рубкой леса, приготовлением пищи, шахтерским делами и ковкой.

- Будет Драконий клич, замедляющий время.

- Некоторые драконьи крики можно найти в подземельях.

- Ривервуд (Riverwood) описывается как "несколько деревянных домов, в том числе лесопилка".

- Система Radiant Story чем то напоминает случайные встречи в Fallout 3.

- Игра выглядит потрясающе в движении. Присутствуют великолепные эффекты окружающей среды. Например, ветер, поднимающий на воде вихри и создающий волны.

- Вы сможете поднять все навыки до 100, но не сможете выбрать все перки.

- Встречи с драконами не заскриптованы, драконы могу напасть на вас без предупреждения.

- Каждое большое поселение уникальное. Город Маркарт (Markarth), например, построен в скалах, некоторые здания стоят прямо на краю пропасти.

- Хаарфингар (Haarfingar) - это "дом" для крупнейших торговых портов в Скайриме.

- Ветер, кроме воды, воздействует и на деревья.

- Экономика игры лучше развита, чем в Oblivion.

- Квестодатели не будут такими прямыми и точными, как, например, в Oblivion, когда квестовый NPC говорил: "Сделай мне то-то и я заплачу тебе 200 золотых". Разработчики попытались сделать процесс выдачи квеста более естественным, так что квестодатель скорее скажет что-то вроде "Я с радостью заплачу вам, если вы это сделаете" (Может быть, величина награды будет зависеть от того, насколько успешно вы выполните задание?)

- Авторы упоминают взлом и проникновение в дома, как способ узнать о людях больше информации.

- Будет 18 навыков, в том числе бой, магия, красноречие и скрытность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...