Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shiala

Посетители
  • Публикаций

    5 774
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 583 Всемирно известный

Информация о Shiala

  • Звание
    Вне уровней

Информация

  • Пол
    Женщина

Посетители профиля

52 392 просмотра профиля
  1. В тестировании GamersNexus автор прямым текстом сказал, что никакой разницы фактически нет. Слегка повышенные температуры VRM могут быть исключительно из-за того, что тестируемая карта EVGA GTX 1080 - двухвентиляторная (меньше статическое давление) и конструкция кожуха у неё с сильным перекрытием радиатора (без гигантского светодиодного табло в два слота с названием модели они обойтись не могли - оно препятствует естественной конвекции воздуха). Это совершенно не наши нынешние реалии - у нас большинство продвинутых топов сейчас трёхвентиляторные и имеют развитый открытый радиатор (см. вверху EVGA RTX 2080Ti) - это специально сделано т.к. корпуса с вертикальным расположение карт становятся всё популярнее.
  2. У меня до стекла "смешные" 10 см, а до мат. платы просто "смехотворные" 4 см Вот сто процентов эти расстояния больше тех, если бы я поставила карту горизонтально. А теперь я логически поразмыслю. Из школьного курса нам известно, что теплый воздух легче и стремится вверх - это один из принципов естественной конвекции, от которой стоит отталкиваться, конструируя системы охлаждения и т.п. в том числе для наших ПК. Теперь вопрос на миллион: видеокарта в каком виде, с ребра или плашмя будет большим препятствием для конвективного потока в корпусе ПК? Стоит помнить, что современные топовые видеокарты имеют не только большие габариты в длину, но и в ширину (увеличенные, относительно стандартных размеров PCI устройств платы) - доходит до такого, что до корпусной стенки остаётся 0,5-1,5 см (вот здесь уже можно смеяться!). Видеокарта становится затычкой-переборкой в корпусе, под которой образуется застой теплого воздуха, воздуху остаётся избегать только в щель между ВК, корпусной стенкой и мат. платой - дополнительно её подогревая, чего нам ой как бы не хотелось, да? Плюс увеличивается статическое давление, которое приходится преодолевать вентиляторам, для прокачки воздуха. Поэтому люди вынуждены колхозить такое: Таким образом они выдувают застой теплого воздуха из этой "слепой кишки". А вот вертикально установленная карта такого колхоза не требует: Нагретый воздух, благодаря естественной конвекции и помощи вентиляторов беспрепятственно минует радиатор и улетает наверх. Свободного объёма для забора воздуха - хоть задуйся.
  3. С чего ты взял? В плане охлаждения эта схема лучше классической по нескольким причинам: 1) Видеокарта не так сильно перекрывает воздушные потоки в корпусе; 2) Видеокарта отдалена от дополнительных источников нагрева - SSD, чипсета и т.п.; 3) Ребра радиатора (большинства видеокарт) естественно расположены вдоль восходящих потоков воздуха. Из минусов разве что вентиляторы могут быть не спроектированы для эксплуатации вертикально и излишне шуметь, да на ЦП придётся использовать СВО или компактный односекционный кулер в горизонтальном положении. Всё. У меня в компактном корпусе с температурным режимом точно стало лучше, плюс видеокарта не гнутая как банан.
  4. Да под RTX (почти под все, кроме референсов и коротышей) нужна подпорка или вертикальный крепеж, у меня такой: https://www.coolermaster.com/catalog/cases/accessories/vertical-graphics-card-holder-kit/
  5. Нормальный выбор, главное БП хороший иметь и не майнить)
  6. Если без выпендрежа, в виде: обязательное 4K, 12-и и более ядерный проц, крутой корпус и охлаждение, то в 80-90К можно уложить.
  7. На 11:00 кстати указали графический недостаток, который у меня с DLSS на 1080p присутствует. Если поднять разрешение - он пропадает и визуальная разница между DLSS и нативным разрешением практически сходит на нет. Это я могу назвать маленькой победой дядюшки Хуанга. Остаются вопросы: как широко DLSS будут применять и как легко DLSS можно приделать в игре?
  8. На момент записи драйвера еще не было, там точно не 2.0. В 2.0 мыла СИЛЬНО меньше, детализация текстур лучше. Я проходила Control на 4K DLSS, разница явная.
  9. Хотя стоп, у меня же метро есть) UPD: в Full-HD DLSS там не включается, видимо поддержку еще не подвезли
  10. Это да, мне просто больше не на чем прогнать и проверить)
  11. Погоняла в Control с DLSS - в общем есть весьма очевидные плюсы и не сильно очевидные минусы. Минусы усугублены самим Control-ом, поскольку к самой игре есть претензии - с ростом расстояния до объектов там детализация (текстур особенно) очень хромать начинает. Плюс у меня Full-HD, а рендеринг осуществлялся в 1280x960 и походу DLSS на такое особо не затачивали. Да это в некоторых сценах бросается в глаза, будто в вместе с TAA включили какой легкий шарп фильтр - самый большой недостаток. Особенно в контрастных сценах, где ГГ в кадре на светлом фоне или на фоне ярких эффектов частиц и пр. Сильно видно при отдалении камеры на персонаже - ожидаешь, что картинка размоется (типично для этой игры!), ан нет, персонаж остаётся очерчен чёткими толстыми линиями овершарпа - терпимо в общем, учитывая следующее: Это самый большой плюс, 40-60% на ровном месте фактически. Ну прошлая версия DLSS такую же прибавку давала, а визуально она сильно хуже выглядела. Сильно не очевидный минус - в динамике всё отлично, а в статике у меня персонаж заметно "пикселит": Верхний скрин в нативном Full-HD, второй 960p DLSS. Видно, что волосы на DLSS лучше, только вот на подбородке пиксели выросли - поэтому как мне кажется все скрины сравнения в динамике сделаны, остановкой кадра в видео. реально - в динамике ни намека не пикселизацию нет. Но если зайти в игровой фоторежим, то DLSS явно там халтурит. Хотя, что интересно, я не видела, чтобы другие объекты страдали от этого, возможно связано с тем, что Nvidia тупо не натаскала DLSS достаточно на такие маленькие разрешения рендеринга типа 960p. Угадайте где DLSS?
  12. Экспресс слоупок новостей подъехал XD Подвезли тут новый DLSS версии 2.0 И прямо таки - вот оно! Теперь оно действительно похоже на что-то инновационное (в реальности, а не на бумаге) - видно улучшение качества отрисовки относительно нативного разрешения и производительности с горкой накидывает. Полезла тестировать в Control
  13. Shiala

    Console Perk

    Ну и отлично, надеюсь сами Сони смогут в дизайн. А то у меня в планах покупка Playstation 5
  14. Shiala

    Console Perk

    По мне так Xbox SeX выглядит лучше, хоть он и весь из себя квадратиш
  15. Да кстати, у меня вывод кадров с частотой 144 Гц, разница с частотой опроса порта, если считать кратно: 144 - 125 = 19 144*2 - 250 = 38 144*4 - 500 = 76 144*7 - 1000 = 8 На 500 Гц - самая большая разница, возможно потому у меня на 500 Гц курсор отрисовывает кашу. Нам срочно нужен Freesync для мышей xD
×
×
  • Создать...