Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Fe'ran

RPG нашей мечты

  

44 пользователя проголосовало

  1. 1. Что вы думаете о предоставленных идеях и предложениях?

    • Гениально, оригинально и круто, и впрямь мечта! С удовольствием поиграю в такую игру!
      8
    • Очень интересно, хотелось бы сыграть, но... больше похоже на мечты несбыточные, вряд ли всё это кто-то сможет реализовать =(
      16
    • Довольно неплохо, даёт повод задуматься и посмотреть шире.
      5
    • Много лишнего и ненужного, но кое-что полезное можно извлечь.
      6
    • Всё изложенное - бред, бессмыслица и идиотизм!
      4
    • Ололо пыщ-пыщ хде эта йа?7!!1
      5


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Недавно мне стали приходить в голову неплохие, по моему мнению, идеи и задумки, касающиеся игр. В частности, я говорю о RPG. Всевозможные идеи насчёт геймплея, сюжета, возможностей и многого другого образовались, скорее всего, из смеси увиденного мною в пройденных играх и того, чего я никогда в играх не видел, но очень бы хотел. Причём, уверен, что многие хотели бы видеть тоже самое. Под напором приходящих идей я стал формировать эдакую "идеальную" игру, и в итоге решил записать всё это сюда. Эта тема представляет собой своего рода список идей, поданный в виде описания некой игры. Думаю, кому-нибудь приведённые идеи покажутся интересными, возможно, кто-то захочет создать такую игру, надеюсь, кто-нибудь из крупных разработчиков. Возможно, я буду часто писать так, словно игра уже в разработке или вовсе создана - не обращайте внимания, просто мне так легче изъясниться.

Пользователи, прочитавшие эту тему, смогут оценить, насколько написанное здесь для них интересно и актуально, а так же вместе с заинтересованными мы сможем лучше продумать или откорректировать, исправить некоторые идеи и сюжеты, а так же добавить новые. В общем, развить задумку, ведь у меня всего одна голова и даже если продумать идеально я и могу, то изложить всё это - физически у меня не получится. Так же можно использовать тему как сборник идей пользователей, где они смогут отписаться, что им всегда не нравилось в играх и как, по их мнению, можно это сделать иначе, предложив свой креативный вариант. Все знают, что среди простых пользователей, не работающих на крупные компании, создающих игры, есть много талантливых и идейных людей, здесь они смогут предложить свои идеи, которые смогут использовать крупные (или не очень) производители игр и, быть может, вместе мы примем участие в сотворении будущего интерактивных развлечений. :)

ЗДЕСЬ ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА, А ИМЕННО ПОЧТИ 16 ТЫСЯЧ СЛОВ, КОМУ ЛЕНЬ ЧИТАТЬ - ИГНОРИРУЙТЕ ЭТУ ТЕМУ, НЕ ПИШИТЕ ОТВЕТЫ И НЕ ДАВАЙТЕ ГОЛОСА, ИМЕЙТЕ УВАЖЕНИЕ К ЧУЖОМУ ТРУДУ.

Игра предположительно является RPG от третьего лица (заурядно, не так ли?), для упрощения восприятия вспомните Two Worlds, Risen, Gothic, и прочие подобные игры. Но это будет не типичное RPG. В нём будет присутствовать элемент стратегии, необычный сеттинг, улучшенная система крафта, и прочие прелести. Как бы объяснить... Наверняка многие играли в игру ХЗ - космический симулятор? Её уникальная особенность была в том, что там можно было не просто летать в космосе, иногда постреливая по чужим корабликам, а ещё вести торговлю, покупая товары на одной станции и продавая на другой, можно было покупать собственные заводы, налаживать производство ресурсов, покупать и ставить целые станции, и много чего ещё, эти особенности даже были выбиты на слогане игры. Так вот, а почему никто не реализовывал ничего подобного в других играх? Я не знаю, возможно это слишком сложно, или требует слишком много времени, возможно уже создаётся подобная игра (или УЖЕ есть что-то подобное? Если есть - напишите мне), или просто никто не додумался, а может просто крупные игроделы боятся нового опыта, не знают, как игроки воспримут этот эксперимент... Понятия не имею как у разработчиков игр нынче создаются идеи, кто и как их производит, много ли свежих предложений, и почему они не проходят, если существуют. В любом случае ход довольно простой - взять вышеупомянутую систему из X3 и воплотить её разновидность в RPG от третьего лица. Проще говоря ваш герой сможет не просто бегать и рубить монстров в капусту, но так же покупать и строить дома, фермы, башни, мельницы, даже целые замки с высокими стенами. Ну об этом позже.

Но это не всё. Вообще подразумевается смесь из таких игр как Two Worlds II, X3, Minecraft, Spore, ниже объясню подробней. Конечно же она требует создания новой игровой вселенной, не являясь продолжением чего-либо, за исключением случая, когда игра с подобной идеей в какой-то мере была уже создана в прошлом.

Постараюсь всё разложить по пунктам.

И учтите, что когда я говорю что-нибудь вроде "как в этой игре" или "как в той игре" - это всего лишь примеры для сравнения и облегчения восприятия для вас и объяснения для меня. Всё здесь является примерным, относительным и не однозначным, воспринимать следует как пищу для ума.

I. Общая направленность.

Следует сразу сказать, что игра не предназначена для детей, планируется создать серьёзный и весьма хардкорный проект. В первую очередь хотелось бы как можно ярче передать дух средневековья, а именно его жестокость, мрачность и грубость. В игре планируется много насилия, крови, желательна расчленёнка и очень вероятны сексульные сцены. Но это не главное. Главное - это общий характер взрослого мира. Игра больше будет напоминать книги, причём не попсовые фентези, а серьёзные, драматичные. К примеру, можно создать в игре настоящую трагедию. Для тех, кто не знает, трагедия - это когда обе стороны правы. То есть действительно правы, а не как во многих играх, где вам предлагают либо сторону бандитов, которые якобы сражаются с тиранией государства, либо сторону государства, якобы сражающимся с преступностью... А в итоге оказывается, что разбойники только и хотят, что разбойничать, а правительство только и хочет, что людей тиранить, то есть не прав никто, а это, конечно, бред. Тем не менее такое очень часто допускается, мол, у каждого должен быть грешок за душой, чтобы облегчить игроку выбор, но в итоге игроку становится плевать на обе стороны.

Так же поставить перед игроком действительно сложный выбор, заложить глубокую, сложную для понимания мораль, причём не одну, дать понять очень сложные детали суровой реальности, взрослого мира, чтобы после своей демонстрации игрок по пол часа сидел и переваривал какую-то идею или истину, содрогаясь от страха хладнокровной серьёзности и жестокой правды. Как это подать и реализовать, у меня есть идеи. Что это даст? Во-первых - такого я не встречал пока ни где (ну, говорят в Heavy Rain что-то такое взросло-серьёзное было, но PS3 у меня нету), в любом случае это будет не затёртой новинкой, чем-то свежим, во-вторых - это поможет ещё больше погрузится в игру благодаря своей близости к реальности, нежели к сказкам, и в-третьих - будет полезным, научит игроков чему-то, передаст какой-то жизненный опыт, позволит почувствовать себя действительно взрослым и ответственным человеком (ну, это очень понравится школьникам и студентам, гарантирую).

Естественно, никакого плоского сюжета о борьбе Света с Тьмой, каких-то детских наивных историй и прочей ерунды, которыми наполнены современные игры, не будет. И тут мы подходим ко второму характеру - стремление избегать всех возможных и невозможных банальностей, клише и штампов. А те, что не получится избежать - изобразить совершенно иначе, по новому. В современных играх часто занимаются тем что клише либо высмеивают (как например в Dungeons или Magicka) либо используют на полную, но старательно замазывают чем-то иным, сюжетом, образами, графикой (например Dragon Age... да, там множество клише и штампов из жанра фентези, и этого никто не отрицал). А вот избегать штампов почему-то никто не спешит, либо редко получается. Впрочем нельзя их винить, на это способны разве что опытные писатели с многолетним стажем, причём не ограниченные временем от издательства. К примеру, какие мы знаем сюжетные схемы в играх? Да-да, это именно схемы, по ним всё выполняется, меняются лишь имена и внешность. Я в этом лишний раз убедился, играя во множество новых игр последних лет. Как насчёт сюжета, когда в жизни главного героя появляется кто-то могущественный и важный, король, маг, бог - не важно, даёт ему квест по спасению мира, а под конец игры оказывается (или ещё проще - не оказывается), что это то и был главный злодей, использовавший героя в своих целях. Вспомните хорошенько, вы всё это тысячу раз видели, самые старые игры на моей памяти, использовавшие такие схемы, были ещё в девяностых (к примеру - IceWind Dale, есть и более старые игры, где использовалась эта схема, но я в данный момент вспомнить не могу). Во многих играх она встречалась в том или ином виде, и кстати, является одной из самых часто используемых. Так вот, этих схем несколько (заметьте, даже не "много"), и по ним нынче выстроены почти все игры, и отступать от этих существующих схем мало кто решается. Но с нашей игрой будет иначе, подробнее в разделе "сюжет". Если ниже вы увидите какие-то знакомые затёртые термины, не спешите с выводами, что это банально, если такие и будут, я собираюсь сделать их подачу совершенно иной.

В игре потребуется создать максимальную приближённость к реальности, внести множество не типичных факторов.... ну, к примеру потребность героя в еде и воде... не оригинально, согласен, однако не видел ни одной игры, где эта задумка была бы реализована действительно серьёзно, а не для галочки. Сделать потребность в питании довольно частой, а эффекты голода жёсткими, сильно влияющими на параметры персонажа и его поведение, и даже убивающими.

В действительности игра будет представлять собой мир где игрок - не бравый рыцарь, раскидывающий драконов, как сухие листья (во всяком случае большую часть игры), а в первую очередь человек, которому нужно выживать. Выживать любыми способами, будь то самостоятельная добыча еды, работа для заработка на неё, или же убийство невинных, ради спасения своей жизни от голодной смерти. Кроме того, на потребностях в еде и воде будет построена весомая часть геймплея, основано несколько профессий, многие возможные действия и так далее. Это только крохотный пример, а вообще есть множество способов передать реализм, вполне можно придумать, как их реализовать.

Все геймеры знают, что такое игры со "свободной действия", но многие так же знают, что на самом деле никакой свободы там нет. Что подразумевается под свободой? Возможность пойти туда, куда хочешь, например поплавать в пруду, а не переть как баран по коридору, который тебе нарисовали? Или свобода - это нелинейный сюжет? А знает ли кто-нибудь хоть одну игру, где можно взять и прибить того самого "всемогущего и толстого дядю", который даёт тебе квест по спасению мира? Или хотя бы послать его? В итоге "свобода" подразумевает лишь выбор между двумя-тремя (иногда больше) вариантами, зачастую очевидными (Взять корону, принцессу и вагон золота, или пойти в леса к разбойникам?). Предлагаю от всего этого отойти и сделать нечто совершенно иное... возможно, собранное по частям из известных нам схем и систем, но всё же интересный, по-новому выглядящий гибрид. Ведь, по-моему, свобода - это огромное множество возможных действий, которые действительно играют некую роль. Однако во многих играх, особенно современных, эти возможности если и есть, то для галочки, просто как декорация, совершенно бессмысленные и бесполезные, не влияющие ни на что, просто для того, чтобы посмотреть, что это есть, улыбнутся в монитор и забыть (для примера - возможность покрутить вертел с поросёнком в лагере NPC). В данной же игре планируются многочисленные, влияющие на окружение, геймплей и даже сюжет, возможности и события. Но подробнее об этом - ниже.

II. Классы и параметры.

При создании персонажа желателен выбор пола, и очень развитая система конструирования внешности, множество деталей, настроек, параметров). После создания не будет никаких "выбор класса" и прочей ерунды, допустимо разве что расстановка параметров. Кстати, предполагаемый список возможных параметров, которые будут иметь смысл:

Сила - увеличивает урон в ближнем бою и кол-во переносимого веса, и прочие банальные радости.

Выносливость - определяет кол-во здоровья, устойчивость к ядам и болезням, возможно так же скорости бега кол-во усталости, и всего такого прочего.

Ловкость - повышает скорость атаки, шанс крит. удара, бонус к взлому и тд. и тп., не суть.

Интеллект ["Образование"] - улучшает качество крафта, задаёт количество поинтов самостоятельного крафта (подробнее - ниже), можно ещё что-нибудь дополнительное прикрутить, например сопротивление магии, не важно.

Мудрость - определяет силу магии, качество созданных монстров и количество поинтов для этого (подробнее - ниже) добавить можно ещё что угодно, это уже слишком детально.

Обаяние - необходимый навык для торговца, влияющий на цены, товары и прочее, а так же полезен любому классу, так как влияет на общение.

Каждый из параметров может быть необходим для прокачки определённых талантов или повышения уровня талантов (да-да, таланты - это банально, знаю, однако раньше они вроде бы от параметров не зависели... вот вам уже отличие). Очки распределения могут даваться с уровнем или от каких-либо перманентных объектов, например чрезвычайно редких зелий или дорогих ритуалов.

Касательно развёрнутых параметров, к примеру, шанс уклонения, шанс блокировки, процент поглощённого урона, защита от разных типов урона, сопротивление магии и так далее и тому подобные - лучше всего сделать их как можно больше и привести лист подробной статистики.

Кроме того возможны множественные дополнительные шкалы-параметры. К примеру, шкала голода, показывающая, насколько ваш герой проголодался, шкала жажды, показывающая нехватку жидкости, параметр усталости, обозначающий потребность героя в сне и так далее. Можно даже сделать шкалы температур - которые будут показывать, насколько герой замёрз, скажем, на вершине горы, или от вражеского заклинания ледяной стихии, или наоборот - изнывает от жары, где-нибудь в пещере с лавой, в пустыне или опять же от огненной магии. Это откроет множество новых геймплейных действий. К примеру, согреться можно будет при помощи горячей пищи и вина, а уязвимость к холоду будет понижать кожаная и меховая одежда. При повышенной температуре шкала жажды будет опускаться быстрее и потребуется носить с собой большой запас воды в горячие места, меховая одежда напротив будет давать уязвимость к огню, как и латы, которые своим накалом будут едва ли не жарить героя живьём, будто носит на себе горячую сковороду. Конечно, открываются и некоторые новые заклинания и таланты. И вообще в целом это позволит сделать путешествия реалистичными и интересными.

Теперь о талантах... Они будут представлять из себя 4 разных ветки, каждая из которых будет разбиваться ещё на 4 ветки. Хотя, если потрудится, можно сделать разделение на 5 разных веток. Они представляют собой пути развития персонажа под любой вкус игрока, дальнейшие ветки - детальное направление. В конце каждой ветки почти у каждого класса будет особый навык - самостоятельное создание/моделирование чего-нибудь (об этом - ниже). Под спойлером примерный список придуманных веток, кому интересно - посмотрите.

1. Путь мага. Для любителей покидать горяченькие фаерболы в жирных тупых орков, вызвать небольшой отряд монстров и натравить на обалдевших врагов и вообще повеселится при помощи магии. Разделяется на ветки:

A. Архимаг [Колдун, Волшебник, Чародей, обзывайте как хотите] - собственно швырятель фаерболов. Среди всевозможных талантов по улучшению и усилению магических атакующих способностей, пик - возможность создавать заклинания, смешивая стихии, типы заклинаний и т.д. Подробнее - ниже.

B. Чернокнижник - класс "суммонера", специалиста в области вызывания всяких тварей, монстров, зверей, демонов и прочей нечисти. Таланты - на усиление и улучшение параметров вызываемых существ, высший навык - возможность создавать монстров собственноручно. Подробнее - ниже.

C. Некромант - специализируется во всевозможных проклятиях, касте смертоносных заклинаний и сотворении нежити. В некотором роде можно считать гибридным классом. Высший навык - собственноручное создание монстров-нежити.

D. Жрец (вообще-то, не знаю как его назвать, пусть будет рабочим названием) - обладает стандартным набором заклинаний, но в отличии от других классов имеет соотношение атакующих/поддерживающих заклинаний примерно поровну. Высший навык - создание магических вещей (разновидность крафта), зачарование и тому подобное.

2. Путь воина. Путь любителей открытого (и не очень) боя с применением физического оружия, любителей побегать в доспехах и подраться с ненавистным врагом преимущественно в ближнем бою, разрубая на части. Делится на ветки:

A. Вор (Разбойник, Бандит, Головорез) - приверженец ближнего боя с применением небольшого оружия типа ножей и кинжалов, однако в арсенал может входить что угодно. Может взламывать замки, использовать скрытность, воровать, грабить и мародёрствовать, короче, всячески веселится в образе мерзкого типа.

B. Лучник (Охотник, Стрелок, Следопыт) - очевидно, класс, специализирующийся на стрельбе из всякого рода стрелкового оружия, всякие там арбалеты, луки, ружья... да-да, они тоже будут. Следует отметить, что в активных способностях вряд ли будут присутствовать такие банальности как "огненная стрела", "замораживающая стрела" или "ядовитая стрела", так как не соответствует реализму, а эти виды "стрел" будут доступны в зависимости от оружия и самих стрел.

C. Рыцарь (Солдат) - класс тяжеловесов, носящих доспехи, закрывающихся щитами и использующие все виды оружия. К слову, бои предполагается сделать весьма сложными, и щит в них будет иметь очень большое значение, чтобы поставить игрока перед равным выбором... А то, если честно, не встречал игры, где щит был бы так уж необходим или хотя бы важен для выживания (разве что кроме WoW), обычно просто слегка упрощает жизнь герою.

D. Варвар (э-э... Варвар?) - как все уже должно быть догадались, класс, не заботящийся о защите, и развивающий максимальный урон, тактично предпочитающий отправлять врагов на тот свет раньше, чем те успеют хотя бы замахнуться.

3. Путь механика - всем известно, что очень многие люди обожают "крафтить", создавать предметы и оружие, так вот этот путь развития - как раз для них, так как полностью состоит из крафта.

A. Кузнец - не сложно догадаться, что занимается созданием всех видов оружия ближнего боя и брони, то есть все эти мечи, топоры, копья, булавы, ножи, шлема, латы, и прочее. Высший навык - создания собственных рецептов, проектирование внешности и так далее.

B. Алхимик - очевидно, класс, занимающийся травами и зельями, усиливающими, восстанавливающими и вредящими. Высший навык - создание своих рецептов зелий при смешивании ингредиентов (примерно как система алхимии в Two Worlds).

C. Инженер - создатель разных машин и роботов, что-то типа суммонера, но кроме роботов, что будут его защищать, ещё сможет создавать осадные машины (да, они тут пригодятся). Высший навык - собственноручно проектировать роботов, задавая параметры и внешность.

D. Изобретатель - эдакий инженер из WoW, занимается созданием разных полезных штучек и изобретений. Например луков, арбалетов, ружей, гарпунов, динамита, каких-нибудь хитрых стрел, капканов, иных ловушек, всяких приспособлений, облегчающих добычу игровых материалов и тому подобное.

4. Путь... э-э... ну, не знаю как назвать, сами придумайте. Это класс так же для людей, предпочитающих мирное развитие и исследование войнам и дракам. Не смотря на свой пацифизм, всё же является очень полезным и интересным классом. Разделяется на ветки:

A. Торговец - ветка талантов, предназначенная на увеличение прибыли с торговли, снижению цен, повышение качества и кол-ва товаров у других торговцев и так далее, всё что необходимо для порядочного торговца, стремящегося накопить состояние. Однако торговля и её разновидность будет не такой как в обычных играх.

B. Работник - к слову, в игре будет множество занятий, например добыча ресурсов, устройство на работу, которая может быть различной, например, срубить деревьев или собрать урожай, а не только пойти и зарубить какого-то гада. Этот класс будет иметь всевозможные навыки, бонусы и особенности как раз для этих занятий, работая эффективней, быстрее, повышая производительность и пользу.

C. Строитель - как уже говорилось выше, в игре подразумевается возможность строить, но, конечно же, не так как в стратегиях, просто выбрав постройку и щёлкнув в понравившемся месте. Подробнее распишу где-нибудь там, ниже, но в целом процесс строительства будет довольно интересен и непрост по своей системе, так что данный класс имеет смысл. Навыки на понижение времени строительства, расход материалов, увеличение прочности и так далее.

D. Скиталец - мастер выживания и знаток странствий. Имеет таланты на снижение потребности в еде, пище, отдыхе, повышает сопротивляемость к температурам (естественно, если это будет использоваться). Кроме того является своего рода "поваром", имя возможность изучать рецепты приготовления пищи как на обычном костре так и на специализированных кухнях. Так же возможны таланты на поиск скрытых комнат или потайных дверей, на облегчение обследования подземелий и всё в таком духе.

У всех классов будет примерно одинаковое количество талантов, но, возможно, у боевых профессий их будет немного больше, так как экономической выгоды не предоставляют, да и бой, как говорилось выше, должен быть не прост. К слову, я не знаю точно, как будет реализовано распределение талантов и навыков, тут много возможностей, но я склоняюсь к такому варианту:

Игрок набирает уровень опыта, ему даются очки параметров (выбор между силой, ловкостью и прочим), а так же очки распределения, которые он может потратить на навыки. Но не всё так просто. Известны две системы развития навыков, когда навык повышается в зависимости оттого, как его используют и система ручного повышения. Предлагаю их попросту смешать. То есть, к примеру у игрока есть талант, который он хочет прокачать, максимальный уровень таланта, скажем, 3. Для изучения 1 уровня нужно, предположим, 10 силы, игрок набирает нужное количество, изучает талант, например, кование мечей. Для изучение 2-го уровня требуется уже 12 силы, но так же на таланте есть шкала от 0 до 100%. Талант нельзя будет изучить до второго уровня, если шкала не заполнена, даже если все остальные требования выполнены. А повышается она по средством использования таланта, в данном случае - герою предстоит создать несколько мечей, за каждое создание которое к шкале будет прибавляться определённое кол-во процентов. К примеру, игрок создал 10 мечей одного вида, шкала заполнилась до 100%, и теперь он может изучить этот талант, конечно если остальные условия так же выполнены. С каждым уровнем требования, естественно, будут возрастать на какой-то установленный порядок. Конечно шкалу будут требовать не все таланты.

Что касается возможности разброса по разным веткам и максимума прокачки, то тут я теряюсь. С одной стороны можно ввести ограничение по количеству очков талантов, скажем, чтобы хватило только на четыре любых полных ветки. Или же ввести ограничение, при котором можно будет использовать только одну ветку из четырёх разновидностей. К примеру, если в пути воина я потратил хотя бы одно очко таланта в ветке варвара, то остальные ветки из этого пути станут заблокированы. Но к этому варианту я склоняюсь меньше всего, так как вносит глупые ограничения, далёкие от реализма, да и вообще это не круто. Больше всего склоняюсь к варианту, когда ограничений никаких нет, в том числе и по уровню (Ну разве что какой-нибудь "999"). То есть когда игрок сможет выбрать любые комбинации путей развития, и со временем, если очень постарается, сможет даже изучить все. С первыми вариантами возможно повышение реиграбельности, однако лично мне видится игра, способная поселить в игроке желание жить в ней. Кроме того, при правильном расчёте геометрической прогрессии требований опыта на высоких и очень высоких уровнях, можно сделать выгодным начало игры сначала, если игрок хочет просмотреть конкретные интересующие его ветки, а развитие всего-всего оставить тем, кто хочет и впрямь развить всё до конца, либо им просто приятно играть за своего любимого персонажа или же лень начинать заново. В итоге получается убийство сразу двух жирных мохнатых зайцев: и возможность высокой реиграбельности, и возможность максимального развития - просто кому как больше понравится.

Помимо всего этого есть идея насчёт талантов смешанных классов. Выглядеть будет примерно так:

В конце какой-нибудь ветки есть специальный талант (или маленькая группа талантов) требования в этом таланте - наличие развитой другой ветки. Сами эти таланты будут требоваться для изучения каких-нибудь рецептов или способностей. Например, игрок прокачал ветку воина, видит где-нибудь в углу талант, предположим, какого-нибудь "рыцаря смерти". Требования - к примеру 30 потраченных очков таланта в ветке "Некромант". Игрок берёт этот талант (или небольшую группу талантов, как было сказано выше) и у него появляются новые уникальные способности (или будет разрешён доступ к ним), какие-нибудь проклинающие удары, вампиризм, устойчивость к чёрной магии... ну, вы знаете, что из себя представляют "рыцари смерти". Или ещё один пример - смешивание инженера и кузнеца - в итоге будет доступно создание всяких хитроумных приспособлений, например вибро-мечей, шипованых щитов, электро-перчаток или даже аналога "силовой брони" (а впрочем, вспомните Arcanum и примерно поймёте). Комбинации возможны самые разные, конечно, вряд ли смешать таким образом можно будет все со всеми, но, думаю, потенциал есть, кроме того этими дополнительными талантами можно будет заделывать некоторые дыры в балансе, например, когда количества талантов не хватает для придания равноценности по сравнению с другими ветками. Да и просто повысит интерес и добавит стимул качать ветки до конца, создавая стойкий образ героя, а не растекаться в каждой ветке "по чуть-чуть".

III. Крафт, строительство и создания.

Крафт.

Все знают и любят такую замечательную вещь, как крафт - создание полезных в игре предметов из игровых ресурсов или вовсе из какого-нибудь мусора. В целом мне видится довольно простая система крафтинга, например как в том же Arcanum'е или что-то подобное. А именно в игре будут разбросаны рецепты различных вещей, от грибного супчика до гранатомёта. Каждый рецепт будет иметь требование определённого таланта определённого уровня и определённых параметров. Для примера: чтобы изучить рецепт (свиток, книга) приготовления жареных рёбрышек гоблина, вам нужно 3 очка таланта в ветке "Скиталец", талант "ХХХ" первого уровня и параметр Мудрости не меньше 8. А чтобы изучить рецепт создания стального двуручного меча, вам нужно 10 очков таланта в ветке "Кузнец", талант "УУУ" третьего уровня, параметр Мудрости не менее 10 и параметр Силы не менее 15. Короче, всё довольно просто. Вариантов требований - масса. Все знают эти системы, и они останутся почти без изменений, предлагаю перейти к самому интересному - самостоятельному крафтингу.

Во-первых после достижения определённого уровня определённых навыков, можно будет корректировать уже известные рецепты, улучшая параметры создаваемых предметов, возможно улучшение и уже созданных.

Во-вторых - самостоятельное проектирование на высшем уровне развития ветки. Создание предмета будет чем-то напоминать конструктор в Spore. Выглядит это примерно так:

Например игрок хочет создать ружьё. Заходит в меню и нажимает соответствующие кнопки, появляется какой-нибудь красивый задник верстака в котором он будет собирать 3D модель ружья. Есть несколько деталей, из которых состоит ружьё, например ствол, патронник и приклад. Игрок выбирает материалы, из которых будет сделано ружьё, использование материалов ограничивается соответствующими навыками, каждый материал обладает своими свойствами - прочность, вес, перегрев, прибавки к урону или скорострельности, возможно так же к удобности. К примеру, он выбирает, сделать ствол из мифрила или стали, в зависимости от этого меняется текстура ствола, выбирает форму дула, размер, длину, особенности, может задать так же одно, а два или более. Затем выбирает материал патронника (коробочка такая между дулом и прикладом) так же задаёт форму и размер, затем то же самое происходит с прикладом. Выбор происходит примерно такими же удобными кнопочками, как в Spore было при создании своего персонажа. На какой-нибудь панели автоматически ведётся вычисление суммы параметров - какой урон, скорострельность, удобность, вес, надёжность и так далее. Можно придумать множество различных комбинаций, при которых и материалы и формы будут давать как плюсы так и минусы, дабы игрок мог подгонять оружие под себя. Так же можно добавить множество видов дополнительных деталей или просто украшений. Как то: мушки, прицелы, штык-ножи, маленькие шипы, какие-нибудь брелки, накладывающиеся текстуры, например, текстура верёвки, создающей внешнее впечатление грубого самопала. Так же добавьте сюда различные расцветки или даже небольшие рисунки - и любой сможет создать оружие своей мечты, влюбится в него и не будет расставаться до конца игры. Кстати, этот процесс можно так же отчасти сравнить с режимом тюнинга в NFS серии.

Естественно, тоже самое касается и многих других видов крафтинга, тоже самое можно сделать с мечами, указывая их длину, форму лезвия, особенности и прочие детали, так же и с доспехами, выбирая форму и стиль пластин, декоративные детали, дополнительные щитки и всё в таком духе. Это можно использовать даже в алхимии, где можно будет выбрать размер и форму бутылька :) только вот с приготовлением пищи, пожалуй, не выйдет...

Кстати, здесь есть небольшое отступление, не касающееся крафтинга как такового напрямую.

Если можно будет вручную выбирать множество видов деталей и особенностей для предметов, почему не сделать тоже самое с вещами за пределами крафтинга? Все мы знаем такие популярные приёмы, как генерация параметров вещей (к примеру, как в Diablo или WoW). Почему бы не сделать так же генерацию внешних данных? Когда, допустим, один "Железный Нагрудник" будет выглядеть так, а другой такой же "Железный Нагрудник" будет выглядеть совсем иначе. На первом форма нагрудника такая, выступы и гравировка такие, а на втором - форма и особенности иные, выступы другой формы и в другом месте, а гравировки, возможно, нет вовсе. И так далее со всеми предметами. По-моему, это не так уж сложно реализовать, главное дать волю фантазии и напридумывать достаточное количество деталей, чтобы каждый предмет в игре был уникальным. А ведь подумайте - вас никогда не заботило или не раздражало, что в играх доспехи одного и того же вида выглядят абсолютно одинаковыми? Ну так ведь не бывает... А так будет большой плюс к реализму, не говоря уже о фане для игроков.

Ещё одно небольшое отступление, просто мысли в слух:

Вообще, можно пойти ещё дальше в крафтинге, но это касается именно механических и огнестрельных приборов. А именно сделать детали оружия зависимыми от физики. Ну, тут уже можно приводить в сравнение Little Big Planet с его фишками с физикой, объектами и прочим. Возьмём то же ружьё для примера. Скажем, мы решили добавить небольшую полоску металла сбоку к патроннику, загибаем края, чтобы получилось подобие широкого желоба, сверху делаем импровизированную крышу из проволоки. В открытый верх желоба кладём патрон, он, согласно физике, скатывается вниз, где попадает в патронник, а персонажу остаётся лишь передёрнуть затвор, чтобы зарядить его. Таким образом мы создали примитивное подобие автоматической подачи патронов из импровизированной обоймы. Можно добавлять различные функции, специальные детали, добавляющие эффекты дополнительных скриптов и так далее. То есть всё оружие будет задействовано на отдельной физике и можно будет давать волю фантазии, изобретая хитроумные, ни на что не похожие приборы и оружие, начиная от какого-нибудь необычного лука и заканчивая многоствольным пулемётом. Однако, в силу особого характера данного вида крафтинга, а так же влияния на геймплей и баланс, лучше использовать эту систему лишь от части либо же применять совсем в другой игре. Считайте это просто небольшой информацией для общего развития.

Строительство.

Как говорилось выше, в игре подразумевается возможность строительства. Его реализация будет, пожалуй, самым сложным процессом. Хотя кто знает, я не знаком с технической стороной вопроса. Она будет включать себя несколько особенностей

1. Строительство в любом месте, кроме логически невозможных мест, предусмотренных, например, ландшафтом (болота, горы, деревья) или какими-то препятствиями (камни, люди, другие постройки). Думаю, можно заскриптовать ландшафт, чтобы постройки были автоматически разрешены в зависимости от типа местности, каждому из которых будет прикреплён скрипт-статус и в местах с определённым углом наклона. Хотя и здесь возможны варианты, например изменяемый действиями игрока ландшафт или дополнительные приспособления, к примеру, колонны или подпорки, чтобы строить на склонах горы (можно установить доступность только через таланты и навыки).

2. Постройки должны быть в общем мире. То есть внутренность постройки не должна являться отдельной локацией, как, например, в Morrowind, Oblivion или других подобных играх, где по сути каждая постройка внутри является отдельным миром. Внутренности должны быть частью общей карты мира, быть доступна из него без дозагрузок для действия или просто просмотра (окна в Oblivion, через которые никак нельзя было разглядеть, что внутри здания - это разве круто?).

3. Полная генерация. Для упрощения, игроку может быть предложено несколько вариантов постройки - выбрать спроектированный вид здания из уже имеющихся, выбрать смесь из готовых кусков, заменяя по желанию основные части (например весь нижний этаж или весь верхний, либо же по комнатам). Или же выбор полной и подробной генерации вручную. Здесь перед игроком предстанет эдакая смесь Spore и Sims, где он сможет выбирать и проектировать каждую мелочь от подвала до потолка, и внешне и внутренне, не только заботясь о красоте, но так же и о удобности доступа, надёжности и стратегической важности (к примеру, при постройке башен или стен). Выбор между вариантами можно связать с навыками, то есть, к примеру, чтобы получить доступ ко второму выбору, нужен какой-то навык в ветке "Строитель" такого уровня, а доступ к третьему выбору будет требовать более высокий уровень навыка. А можно сделать и свободным, чтобы каждый выбирал по-своему. Ведь одни игроки хотят быстро сделать самое не обходимое и отправится по геройским делам, а другие, по себе знаю, обожают часами сидеть в конструкторе и генераторе чего-нибудь интересного. Это было со Spore, это есть в NFS в режиме тюнинга, или же в любой игре с расширенными возможности создания внешности - многие люди это любят, некоторые только ради этого и играют.

4. Полная разрушаемость. Да, мы это часто слышали, особенно последние годы... вроде бы, первый раз об этом заявили ещё в Red Faction. А последний раз, как я слышал, в недавних Battlefield частях. Если честно, в последние я не играл, но насколько позволяют судить ролики, разрушаемость там не такая уж и "полная"... Как я мог заметить, в стенах и крышах там заранее прописанные маячки для образования дыр, если рядом происходит взрыв. То есть всё остаётся на месте, просто стены пропадают в указанных местах. Может я ошибаюсь, поправьте, я не уверен, можно ли в последней версии разнести дом по кирпичику? Разрушаемость так же упоминалась в Crysis, и хотя там можно развалить какую-нибудь лачугу до основания, на самом деле это выглядит убого, так как дома - просто карточные, из сложенных друг на друга плит, ничем не скреплённых, и при малейшем дуновении "карты" нелепо разлетаются во все стороны, либо складываются друг на друга, да и разрушение лачуг - занятие совсем не весёлое.

К чему я всё это? А к тому, что хорошо бы создать разрушаемость действительно полную и реалистичную. К примеру так - каждое здание состоит из кусков и секций, например стен, перегородок, балок и прочего. Все они надёжно закреплены между собой после строительства, и каждый кусок имеет свой внутренний показатель прочности. Когда в конкретной части наносится урон, показатель прочности падает, можно отобразить это визуально, в виде трещин и выступов, когда предел прочности опускается до нуля, блок разрушается на несколько кусков. Это будет влиять на физику всего здания, но не как в Crysis, где просто положили друг на друга несколько объектов, а несколько иначе, дабы передать реальность и крепость постройки. Например по зданию будет проходить скриптовый расчёт, при обнаружении небольших повреждений, оно будет оставаться стоять, как нечто недвижимое и целое, а при сильных повреждениях несущих стен или колонн - будет активировано разрушение: "гвоздики" которым блоки будут монолитно друг с другом слиты, исчезнут, и постройка развалится (полностью, частично или же просто накренится), попутно нанося повреждения блокам при падении. Таким образом финальной картиной будет довольно эффектное разрушение на множество мелких кусочков (условные части, из которых состоят блоки). Конечно, это я всё для примера, понятия не имею какие способы используют игроделы, но это просто общая и очень примерная идейка, возможно кому-то и поможет. Так или иначе полная и красивая разрушаемость - желательна.

В зданиях можно будет размещать различные дизайнерские мелочи или полезные объекты - сундуки, кровати, шкафы, наковальни, верстаки, лаборатории и прочее. То есть игрок сможет не только спроектировать здание по своему вкусу, но и добавить полезных для него деталей, оборудовать хранилища, мастерские, тренировочные залы и так далее. Всё будет действительно необходимо и очень полезно, а не "для галочки", как в большинстве игр.

Кроме того, каждому зданию должен быть присвоен определённый скриптовый статус, это будет производиться при строительстве. Конечно, можно сделать статус, к примеру "таверна", а построить мельницу, но NPC она будет восприниматься именно как таверна. Это будут своеобразные маячки, в соответствии с которыми будет производиться то или иное скриптовое поведение NPC при контакте.

Что касается самого строительства, то, скорее всего, будет осуществляться за игровые ресурсы. К примеру, для строительства такого-то дома по чертежу надо столько то единиц дерева, камня, металла и прочего. Можно сделать более расширенную систему, когда требоваться будут детали, например балки, колонны, перекрытия, доски, деревянные щитки и так далее. Будет так же доступно строительство за деньги, когда вы платите большую сумму денег какому-нибудь NPC, например представителю строительной компании, и вам выстраивают шаблонное здание, при этом режим детального конструирования конечно будет недоступен. Возможно, это займёт время, к примеру, несколько дней игрового времени, а визуально можно (для дополнительной крутизны) изобразить, как строители-NPC будут постепенно возводить постройку. С последним вариантом всё понятно, а вот детальное проектирование хотелось бы освятить поподробнее.

Игрок, путешествуя по миру, добывает/покупает/находит различные игровые ресурсы, одно из которых, к примеру, дерево. У него есть рецепты крафта деталей. Скажем, он может сделать деревянную балку из 3-х кусков дерева. Вспомните, как выглядело создание постройки в Spore. У нас были объекты разной формы, размера и рельефности. То же самое будет и здесь, разные детали, из которых мы, подставляя их друг к другу и скрепляя, будем создавать свою будущую постройку. Расчёт затрат древесины будет производится автоматически при строительстве. То есть игрок видит панель с изображением разных деталей, выбирает какой-то из них, а ему выводится количество древесины, которое будет забрано из его инвентаря при выборе этой детали. Количество объектов в списке может зависеть от найденных чертежей или прокачке определённых талантов/параметров. То же самое и с остальными ресурсами. Следует отметить, что строительство такого типа может быть необязательно завершено за один раз (однако активный статус будет включён только когда базовые требования будут выполнены), и может быть продолжено после своего завершения, то есть можно будет здание достраивать и переделывать позже. При этом, когда игрок выйдет из режима детального строительства, здание уже будет готово к эксплуатации (не надо будет ждать время строительства, как в оплаченном варианте). Всевозможные внутренние убранства вроде столов, стульев, сундуков, шкафов, полок и прочего можно будет либо купить у соответствующих NPC-торговцев, либо сделать одним из видов крафтинга. Некоторые детали можно будет и купить и сделать, другие только сделать, а третьи - только купить, к, примеру - декоративные детали, вроде ковров, гобеленов, цветочных ваз и т.д. Режим их расстановки, очевидно, будет напоминать Sims.

Создания.

Возможно, многие уже догадались, что раз я так часто упоминаю Spore, без этого же примера не останутся и игровые монстры. Если так, вы оказались правы, ведь, на самом деле, по моему мнению, технология моделирования по типу Spore - технология будущего компьютерных игр.

Как говорилось выше, в игре будут доступно создание существ собственноручно. Выглядеть это будет примерно так:

Персонаж получает определённый уровень, выучивает определённый навык/талант, создаёт или находит необходимое для процесса создания место, активирует режим генерации. А дальше - примерно тоже самое, что в Spore, выбирает руки, ноги, форму тела, голову, глаза, лапы, украшения. Естественно, генератор следует сделать куда более детальным и продуманным. К примеру, многие детали будут влиять на параметры существа - широкие мускулистые руки будут повышать силу, тонкие и гибкие руки будут влиять на ловкость и скорость, в зависимости от текстуры кожи (например чешуя или шерсть) будет меняться её тип соответственно, а вместе с ним все плюсы и минусы. Например, чешуя будет давать бонус защиты против огня, колющих и режущих повреждений, но иметь слабость к холоду и дробящему повреждению. А шерсть - бонус против холода и дробящего оружия, но уязвимость к огню. Естественно, это примитивные примеры. Кроме этого будут очень важны и многие другие детали, вроде наращенных пластин, рогов, когтей, шипов, и прочего, всё это будет прибавлять бонусы либо к защите либо к урону, или к другим параметрам, а так же давать какие-то специальные навыки. К примеру, добавив крылья, можно дать способность к полёту, а, добавив мощные копыта, дать навык, например "топота". Вы наверняка помните систему "скиллов" у существ из Warcraft III. Как то: на первом уровне у монстра нет способностей, на втором - способность оглушать врагов вокруг топотом, на третьем - какой-нибудь боевой клич, на четвёртом - вызов метеоритного дождя. Ну, или всё сразу на первом уровне. Что-то подобное будет и здесь, только способности будут связаны с добавленными частями тела. Таким образом игрок сможет создать монстра не только подходящего ему по параметрам и по внешности, но и по набору активных способностей, которые монстр сможет применять автоматически во время боя.

В Spore было ограничение на создание монстра в виде "сложности", в данном случае будет примерно такая же система максимально разрешённых к использованию очков, количество которых будет зависеть от уровня, параметров и талантов персонажа, так что чем выше развитие персонажа - тем более сильным и угрожающим можно будет сделать своего монстра. Естественно, свободу в выборе способностей и параметров будет открывать развитие соответствующих способностей героя. К примеру, если у персонажа не прокачан какой-нибудь талант типа "тренировка монстра" до второго уровня, а есть только первый, он не сможет выбрать своему монстру способность "оглушающего топота", даже если у монстра будет десять ног, и все с копытами. В то же время можно очень прочно и детально связать развитие героя с развитием монстра. Возможно, игроку предстоит выбрать только одну конкретную способность для определённой части тела, к примеру, всё та же деталь "копыта" при максимальной доступности может дать способности "топота", "разгона", "лягания" - а игроку надо будет сделать выбор чего-то одного. В общем, тут вариантов для продумывания масса. После создания монстра в книгу заклинаний или в инвентарь персонажа попадает заклинание вызова этого монстра, которое он сможет использовать в любой момент, когда захочет, как и с остальными призывами стандартных монстров. Между прочим, можно добавить так же возможность небольшого корректирования и для них (как внешности так и параметров). А ещё можно добавить возможность управления монстром вручную - герой впадает в какой-нибудь транс под защитным заклинанием, а в это время игрок управляет своим детищем (с камерой за его спиной), самостоятельно выбирая, кого бить, как, и какие способности когда применять.

Стоит отметить, что идёт речь о вышеупомянутом классе "чернокнижник". Создание и вызов существ будет доступен также у ещё нескольких классов. Например у класса "некромант" и "инженер" и будет немного отличаться. Дело в том, что хотелось бы внести максимальное количество различий между процессом создания за те или иные классы, дабы внести как можно больше креатива, благо почвы для этого есть предостаточно. Объясню для каждого в отдельности на примере.

1. Как всем известно, ещё с младших классов - некроманты работают с трупами. Для начала немного освящу процесс обычного "призыва" существ. Дело в том, что некромант не сможет вызвать себе в помощь ходячий труп прямо из воздуха, как смог бы "чернокнижник", ему обязательно потребуется физический труп. То есть можно будет воскресить в качестве своего слуги и защитника убитого вами или каким-то другим NPC, успокоенного враждебного мертвеца или просто старого трупа из какого-нибудь склепа, но больше никак не создать. Труп убили повторно - и ничего тут уже не сделаешь, придётся искать другой... А всё потому, что чтобы его убить, потребуется немало сил, после применения которых от мертвеца в принципе должна остаться груда бесполезного мяса. Естественно, сложность его убийства будет зависеть от параметров персонажа, но это не важно. Представьте такую картину, вы убили/нашли труп, скажем, какого-нибудь крестьянина. Из-за развитой системы повреждения тела (которая ну очень как желательна) вы вряд ли встретите разных трупов с одинаковыми ранами и увечьями. Когда вы примените заклятие воскрешения, 3D модель не заменится какой-нибудь стандартной 3D моделью зомби, а просто подключится созданная для живых мертвецов скелетная анимация, и труп будет в вашем распоряжении именно в таком виде, в котором его убили.

Что касается детального создания - то здесь берётся за основу какой-то зомби и с ним проводятся все улучшения. К примеру, сделать его более толстым или мускулистым, на голову надеть шлем, грудь перехватить ремнями, вместо кисти приделать топор или меч, а так же добавить чисто визуальные детали, например швы, рубцы, шрамы, дыры, выпирающие кости, и так далее. Как выше упоминалось, один зомби может жить один раз (хотя возможны исключения при соответствующих навыках). Одновременно можно иметь несколько подчинённых-зомби, количество которых зависит от навыков, параметров и уровня. Таким образом на высоких уровнях игрок сможет создать самую настоящую армию живых мертвецов (какой игрок об этом не мечтал?)! Причём сможет украсить каждого по своему вкусу. Естественно, в процессе создания будет меняться не только внешний вид, но и параметры, к примеру, если вместо одной руки приделать меч - зомби при атаке будет иметь большой бонус режущего урона, если напялить на своего слугу какой-нибудь нагрудник - добавится защита. К слову, подобные вещи надевать, скорее всего, надо будет из своего инвентаря, за некоторым исключением.

Более высоким уровнем будет создания различных чудовищ из мёртвой плоти. Ведь в списке стандартных заклинаний по призыву нежити будут не только одни ходячие человеческие трупы. Можете вспомнить Warcraft III c мясниками и големами из плоти, и представьте, что вам дадут возможность создать подобное чудовище своими руками. В принципе, здесь всё будет как у "чернокнижника", только со своими особенностями и исключениями. Ну, можете представить сами, как вместо отращенных рогов и шипов будут использоваться вбитые в плоть стальные штыри и колья, а вместо наращенных костяных пластин будут вшитые в кожу листы металла. Ко всем известным на сегодняшний день параметрам в играх можно добавить так же параметр "устрашение". Этот параметр будет определять, какое впечатление будет производить ваше творение на вражеских NPC и монстров. На это пассивно могут влиять большинство деталей, в том числе и, к примеру, размер, а так же особые детали, предназначенные только для повышения этого параметра и изменения внешнего вида. Всё это позволит почувствовать себя настоящим злодеем, наводящим ужас и несущим смерть!

2.

Инженеры смогут создавать существа через крафт, что тоже есть отличие. То есть, перед тем как добавить к своему творению какую-то деталь, сначала надо будет создать её в меню крафтинга из игровых ресурсов. Стандартное создание существ будет примерно как в Arcanum - потребуются не игровые ресурсы в чистом виде, а предварительно созданные из них детали, созданные так же по рецептам (ну, вспомните инженерное дело в WoW). Допустим, если меню создания будет таким же, как при создании существ за другие классы, то здесь, при наведении на какую-то деталь, которую можно добавить, игрок увидит, сколько их у него есть в наличии, если использует все имеющиеся детали одного типа, использовать их больше не сможет, пока не создаст ещё. Ну, это очевидно. Создавать можно будет любых роботоподобных существ, хоть терминаторов, хоть механических пауков, хоть механических драконов. Материал и детали будут давать плюсы или минусы к параметрам, как и в других случаях, но здесь, скорее всего, будет так же особенность в энергоподаче. Возможно, механические создания будут работать определённый период времени, в зависимости от типа источника питания, после чего будут требовать от игрока подзарядки, хотя можно обойтись и без этого.

Меню созданий, как и крафтинга, можно сделать в специальном графическом стиле, различным для каждого класса. К примеру у чернокнижника - светящаяся пентаграмма, парящие магические руны, части тел при создании образуются из зловещего сияния, у некроманта - тело мертвеца в колбе с зелёной жидкостью, или подвешенное на крюках, а у инжинера - какая-нибудь мастерская с кучей инструментов и приборов, а действия по замену осуществляют какие-нибудь механические лапы... ну, тут много чего можно придумать.

В связи с вышеописанным, хотелось бы так же затронуть населяющих мир монстров. Все мы видели такие замечательные технологии, как генерация индивидуальной внешности для каждого NPC, например, в Oblivion, из-за чего в игре нельзя было встретить хотя бы двух компьютерных персонажей с одинаковыми лицами. Есть (вроде бы) более редкие примеры, генерации всего тела, когда можно было встретить персонажей разной степени упитанности или мускулистости (хотя вот прямо сейчас я не могу вспомнить ни одного примера игры, где есть такая технология), в зависимости от выбранных настроек 3D модели. Однако по каким-то причинам с монстрами такого ещё никто не делал (поправьте меня, если я не прав). Обычно в играх мы имеем 1-2, редко больше "скинов" (модель внешности персонажа) для монстров. К примеру, какой-нибудь "гоблин-работник" зачастую имеет один скин, "гоблин-воин" - другой, "гоблин-вождь" и "гоблин-шаман" - соответствующие другие скины. Подразумевается внешнее отличие монстров в зависимости от уровня (как внутри игрового-иерархического так и уровня сложности битвы с ними). Очень редко когда на каждом из таких "уровней" можно встретить разные "скины", но даже в этом случае, как сказано выше, их не бывает больше двух или трёх штук. Почему? Ведь можно подключить систему случайной генерации с использованием множества визуальных деталей. Возможно, это сложно сделать с технической точки зрения, но посудите сами... По сути, в сравнении с 3D играми девяностых годов, мы почти не продвинулись в плане графических нововведений. Да, полигонов стало больше, текстуры стали чётче, добавились внешние блики и тени, а анимация стала получше. Но ведь, если честно, ничего толком не изменилось, просто стало красивее. А система случайной (или просто расширенной, при которой можно будет настраивать внешность для каждого монстра вручную во время создания игры) генерации внешности расширит границы и задаст новый уровень гейм-дизайна, ведь больше игроки не встретят ни одного похожего друг на друга монстра или персонажа, а это немаловажно. Думаю, это понятно для всех, ведь идея весьма проста, а поле для творчества здесь безграничное.

IV. Взаимодействия и возможности.

Новая система кармы.

Прежде всего хотелось бы описать мою небольшую идейку по поводу новой системы кармы. В ролевых играх, как в современных так и двадцатилетней давности (что говорит само за себя) используется довольно популярная и распространённая система карма "плохой-хороший". Все знают эту систему, она до противного проста - игрок совершает очевидно плохие поступки и получает плохую карму, совершает очевидно хорошие поступки - получает хорошую карму. В зависимости от плохой/хорошей кармы зависит то, как к герою будут относиться игровые персонажи. Хорошие персонажи помогают хорошему герою, не желая общаться с плохими, и плохие - наоборот. Это весьма популярно и... примитивно, особенно если учесть, что есть много случаев, когда даже эта простенькая система особой роли не играет. В связи с этим я придумал (хотя, опять же, может где-то используется - подскажите) две дополнительные шкалы отношения. Первая дополнительная шкала - страх, вторая - уважение (или "неуважение"). Они будут отображать своего рода репутацию героя и определять реакцию NPC, которая будет весьма разнообразна и неоднозначна. Приведу несколько примеров.

1. Если герой выполняет задания для добрых персонажей или убивает злых персонажей - его шкала "добро" повышается. Это означает, что добрые персонажи будут помогать доброму герою, а злые персонажи не захотят иметь с ним ничего общего.

2. Если герой выполняет задания для дзлых персонажей, делает плохие поступки и убивает ни в чём не повинных NPC - повышается шкала "зло". Я знаю, что зачастую "добро" и "зло" это две стороны одной и той же шкалы, и если одна повышается, другая понижается, но я предлагаю сделать их именно раздельными. Почему - объясню ниже. Повышение шкалы "зла" будет означать, что злые персонажи будут уважать героя и помогать ему, а добрые будут его сторонится, ненавидеть, возможно даже пытаться поймать и сдать властям.

3. Если герой совершает какие-то глупые или недостойные поступки, к примеру выполняет задания типа "при неси мешок навоза" или "станцуй в такт" или что-нибудь в этом роде, всякие казуальные глупые задания, а так же и общие действия, к примеру, перенос ножных лат с ног в инвентарь и ходьба по городу в одних трусах - повышается шкала "неуважение". Возможно на эту шкалу будут влиять так же занятия героем не-геройскими профессиями, к примеру рубка леса или копание глины. Это значит, что многие персонажи будут относиться к герою с пренебрежением, не воспринимать его всерьёз, насмехаться, возможно пускать какие-нибудь слухи. (Шкалу, кстати, можно сделать обратной, в виде заполненного "уважения" и снижения показателя при совершении "не уважительных" поступков - сути это не изменит, а для упрощения, я буду дальше пользоваться термином "неуважения").

4. Когда герой совершает ужасные или непонятные вещи повышается шкала "страх". Например, если герой перебил всех жителей какой-нибудь деревеньки, или убил очень сильного противника. Как вы уже поняли, повышение этой шкалы будет означать, насколько большинство персонажей боятся вашего героя. Это может проявляться не только в диалогах или во время путешествия, но и во время боя.

Следует заметить, что шкала "страх" будет повышаться не только от совершённых злодеяний, но так же и других дел, в том числе и героических/добрых. Если, к примеру, герой пошёл и убил дракона в одиночку, то люди, особенно какие-нибудь крестьяне, всё равно будут поглядывать на него со страхом, даже не смотря на то, что он герой и спас их. Ну, такова человеческая природа, вы же понимаете. Здесь уже идёт применение некоторых знаний о психологии человека, которые будут не только создавать реалистичную психологию компьютерных персонажей, но так же и непременно взаимодействовать с психологией играющих людей, уча их чему-то новому и заставляя переживать множество эмоций, возможно доселе вовсе незнакомых. К слову, психология гласит, что в памяти человека откладывается всегда, надёжно, и в первую очередь именно что-то эмоциональное, таким образом, если использовать это и создать игру, взаимодействующую с эмоциями игрока вряд ли когда-нибудь забудется и в любом случае станет культовой, даже если никто не сможет объяснить, почему.

Так же нужно учитывать, что всё будет не очевидно-однозначно. То есть какой-то поступок будет влиять на несколько параметров сразу, возможно что и на все. К примеру, пробежка по какому-нибудь селу с отрубленной бычьей головой вместо шлема, может повысить как шкалу "страх" так и шкалу "неуважение" одновременно и в разной степени, логика - часть людей может воспринять это как что-то страшное, а другая часть - как что-то глупое и забавное. Всё будет зависеть от индивидуального параметра устойчивости к страху у каждого NPC. При очень низком его значении компьютерный персонаж может испугаться даже просто параметра силы выше среднего у героя, в то время как при крайне высоком значении потребуется что-нибудь вроде армии живых мертвецов или полёта верхом на драконе, чтобы вогнать такого персонажа в ужас.

Могу привести ещё один пример ситуации, когда один случай может повлиять одновременно на две шкалы. Например случай применения принципа меньшего зла. Когда, к примеру, надо спасти многих, жертвуя одним. Здесь нельзя сказать однозначно, хороший ли это поступок, или плохой. Таким образом после совершения подобного поступка шкала "добра" может увеличится на большое значение, но в то же время шкала "зла" тоже поднимется на какую-то высоту. Кроме того можно так же сделать связь и с другими шкалами, к примеру, если вышеописанный поступок был совершён за какое-то определённое время, например, игрок очень быстро принял решение убить одного, чтобы спасти многих, так же может повыситься и шкала "страх" подразумевая под собой боязнь игровых персонажей такого хладнокровного человека. Возможна комбинации "страха" и "неуважения", когда героя одновременно боятся, но за его спиной издеваются, зло шутят, распускают слухи, в то время как если бы показатель "неуважения" был бы низким, а "страха" - высоким, имя героя даже боялись бы даже произносить в слух и разбегались бы, завидя его.

Реакция персонажей будет зависеть от показателей всех шкал, что позволит создать сотни комбинаций и возможности их реализации. Так же, скорее всего, у каждого NPC должны быть свои индивидуальные параметры восприятия этих шкал. Это похоже на "сопротивление страху", которое было описано чуть выше... просто, судя по всему, тоже самое нужно будет сделать для каждой шкалы героя. Это не только разнообразит геймплей и сделает непредсказуемым, но так же сильно прибавит реализма и логичности игре.

Все помнят такие замечательные моменты в игре, когда вы, герой, спасший человечество, перебивший орды монстров и злодеев, набравший максимальный уровень, одевшийся в самое лучшее снаряжение и имеющий зашкаливающее количество положительной кармы, подходите к "злому" персонажу... а тот совершенно спокойно посылает вас, зачастую очень грубо, отказываясь разговаривать потому, что вы "хороший". И его совершенно не заботит тот факт, что вы в своих героических странствиях поубивали тысячи и тысячи таких вот злодеев, как он... Не правда ли, реалистично и логично? А теперь представьте, что у вас комбинация из высоких показателей шкалы "добра" и "страха", и вы, подходя к такому "злому" персонажу, заставите его одним своим видом наложить в штаны, и он выдаст вам информации и услуг, возможно, даже больше, чем если бы вы были просто "плохим".

Однако неизбежны различные ситуации, когда логичность суммы одних только шкал будет поставлена под сомнение. Если герой, к примеру, занимался рубкой дров, то это конечно не прибавит ему уважения, и соответствующая шкала будет увеличиваться. Но, к примеру, почему другие лесорубы должны за это над ним насмехаться? Для решения подобных проблем можно ввести систему "достижений", при получении которых какой-то персонаж или какой-то класс персонажей будет игнорировать какую-то шкалу, или воспринимать все их совершенно иначе, нежели воспринимал бы без наличия нужного "достижения". Система довольно проста, многие её знают по другим играм, когда герой, к примеру, срубив 10 деревьев получает какое-нибудь соответствующее звание. Вот только почти во всех играх эти достижения совершенно ничего не значат, не влияют на геймплей и вообще нужны чисто для эстетики. А если ввести такое в помощь системы кармы (можно ещё добавить уровни достижений), достижения будут сильно влиять на отношение других персонажей к герою и избавит от проблем нелогичности.

Система отношений.

В играх, любых, уже очень давно используется предельно простой механизм, когда имя персонажа, введённое игроком при начале игры, используется компьютерными персонажами по её ходу. Ну, используется простейший скрипт по копированию текста, кто угодно это может понять. Однако это не только примитивно, но и бессмысленно, разве что для эстетики, но почти никто этого уже не замечает. Но есть, казалось бы, очень простая идея... Сделать систему оценки персонажа по его развитию и делам. К примеру, как было сказано выше, поведение комп. определяется кармой героя, так же это можно сделать по "достижениям". Но ведь у героя есть ещё множество параметров, по которым его можно оценить. К примеру, представьте, что после завершения какого-то квеста с определённым результатом, комп. персонажи начинают обсуждать это в тавернах, пускать слухи, упоминать об этом в диалогах, в зависимости от результата. Так же, по-моему просто сделать оценку по талантам, параметрам и прочим навыкам. К примеру, если герой говорит с недоброжелательным магом, тот может захотеть его убить, но, если герой имеет высокое сопротивление магии, маг всерьёз задумается, и будет считаться с героем, возможно вовсе затрусив с ним связываться. Или, когда в лесу вас подстерегли разбойники, оценив параметр силы героя, они могут, отступить или вовсе сбежать, если он весьма высок. А как вам вариант, когда в таверне вы слышите слухи ком-то, мастерски владеющим мечом, и понимаете, что эти разговоры и даже легенды слагают у вас, потому что мастерство владения мечом у вас имеет максимальное значение? По-моему это довольно просто организовать и запрограммировать.

У каждого компьютерного персонажа должны быть свои параметры для оценки героя, чтобы нельзя было, к примеру, одним и тем же показателем силы запугать каждого. Дело даже не в том, что параметры относительны, а в том, что для кого-то она может вообще не иметь значения, к примеру для мага, нежити или дикого зверя. Так же, наверняка будут отдельные группы или объединения NPC, например гильдии, кланы и фракции, для них так же будет расчёт по другим формулам, с плюсами для одних параметров и штрафами для других.

В итоге получится очень сложная система взаимодействия. При той или иной реакции будут учитываться большинство условий или же все - и выполненные квесты, и количество навыков героя, и уровень талантов, и показатели основных параметров, и полученные достижения и репутация у каких-нибудь объединений, и, естественно, состояние кармы. Таким образом никогда нельзя будет точно угадать, как отреагирует тот или иной персонаж на действия героя, это всегда будет неожиданно и интересно. А если учитывать, какое огромное количество комбинаций предстоит совместить и задать реакцию - игрок вообще редко будет встречать одни и те же реакции. Конечно, это всё будет очень сложно для разработчика, но ведь ему тоже наверняка будет интересно придумывать различные варианты и возможные последствия.

Возможности

Как говорилось в самом начале, планируется создать огромную массу возможностей. Чем можно заняться в современных RPG играх? В основном из предоставленных возможностей есть только беготня по коридорам из локации в локацию или даже сразу по всему миру, лицезрения пейзажей, скучные драки с животными или монстрами, нахождение "секретных" местечек, взятие не сюжетных, ни на что не влияющих и плоских квестов, иногда - сбор травки для алхимии и неразвитая система крафта, зачастую добавленная лишь для галочки (поправьте, если что-то забыл). И это - всё. В играх по большей части нечем заняться, нет ничего оригинального, интересного, проходятся они с трудом не потому, что игра требует мастерства, а просто потому, что играть приходиться через силу, заставляя себя, потому что всё таки заплатил за диск деньги. На самом деле такая ситуация была распространённой в эпоху NES... и точно такая же ситуация и сегодня. Ну да ладно, критиковать игры дальше не будем.

Выше я упоминал несколько игр, принципы или возможности из которых можно использовать в ролевой игре. Приведу список действий, которые было бы правильно и, на мой взгляд, не трудно добавить в ролевую игру.

1. Крафт.

Конечно, все давно знают эту возможность, она не является инновационной в ролевых играх, однако очень многие разработчики игнорируют данную часть геймплея, либо выполняют, мягко говоря, не добросовестно. Хотя на самом деле важность этой детали очень высока. В действительности, многие игроки могут пройти и даже полюбить очень посредственную игру только лишь за наличие нормального крафта. Крафтинг очень сильно развивает геймплей, затягивает, прибавляет интереса и стимула играть, естественно, если сделать грамотно. Благодаря ему игроку всегда есть чем заняться в игре или даже ради чего играть. В итоге, вместо того чтобы бегать по однотипной местности и уныло бить одних и тех же врагов, всегда можно будет отдохнуть за этим очень интересным для всех делом.

2. Строительство.

RPG, в которых можно вести строительство, я припомнить не могу, разве что SpellForce, однако там была смесь стратегии и ролевой игры, а не наоборот, то есть в первую очередь это именно стратегия, а ролевой элемент весьма посредственен, вторичен и не развит. Однако все знают какую популярность заработала эта игра. Если же в игре с хорошо развитой ролевой системой и прочими атрибутами ролевой игры будет доступна возможность возводить собственные постройки и в прямом смысле жить в них, пользоваться ими и обустраивать - это вызовет настоящее восхищение. Это сильно разнообразит и изменит геймплей, открыв множество возможностей и места для творчества. Благодаря этой возможности игрок сможет надолго отвлечься от битв и сложных заданий, а затем вернуться к ним со свежим взглядом, не растеряв интереса к игре.

3. Работа.

Всякого рода деятельность, не касающаяся основного сюжета. К примеру, рубка дров, сбор урожая, копание канав, добыча руды и так далее и тому подобное. Можно выбрать любые из всевозможных занятий, которыми занимались люди средневековья, и добавить игру. Хорошо бы сделать это в виде небольших стильных мини-игр. Благодаря им игрок сможет всегда развлечься, почувствовать себя в роли обычного человека тех эпох и проникнутся добавочным реализмом.

4. Нелинейность.

Это возможность уйти далеко от сюжета, к примеру, по дополнительным интересным заданиям. Конечно, побочные квесты обязательно присутствуют в каждой ролевой игре, но в большинстве случаев их качество ниже среднего, а значимость вовсе неясна. Подробнее об этом я напишу в разделе "Сюжет".

5. Торговля.

Все знают этот элемент, он присутствует во многих играх, необязательно ролевых. Однако редко где он бывает хорошо развит, а его бы следовало развить очень сильно. К примеру, представьте, игрок купил или построил мельницу, нанял мельника туда работать (хотя можно самому), налаживает поставки зерна, из которого мельник будет делать муку, которая, в свою очередь, отправится в пекарню, где из неё сделают хлеб, а его уже можно будет отправить на продажу на рынок, в лавки или же таверны. Договариваться и настраивать все поставки сможет лично герой, или же самостоятельно их перевозить, забирать продукт и решать, что делать с ними дальше. Если кто-нибудь помнит игру "War and peace" (Война и мир), то примерно может себе представить эту систему. В общем, всё довольно просто, в определённых зданиях есть функции производства, список того, что они производят, список сырья, необходимого для производства и так далее, думаю, многие поймут.

6. Роль.

Не знаю, как бы точно назвать этот пункт... Но данное название вроде бы соответствует сути. Как известно, "ролевые" игры как раз потому и ролевые, то есть возможность отыгрывать роли. И под "ролями" понимается не только возможности пойти воевать за белых или за красных. Можно реализовать возможность игры без прохождения сюжетных заданий или каких либо заданий вообще, а так же без беготни по миру с постоянными драками.

К примеру, создать возможность игры торговцем. В его задачу будет входить слежение за рынком, на котором из-за живой экономики постоянно будут меняться цены (к примеру, если NPC-персонажи скупили какой-то вид товаров или наоборот продали свою партию), договариваться о производстве и обмене продуктами, вести сделки с другими торговцами, улучшать свои торговые навыки в соответствующей ветке и так далее. Для перевозки товаров можно ввести возможность покупки телег, лошадей и прочего, сидя на которых герой будет путешествовать между городами. А в дороге его будут подстерегать всякие неожиданности и интересности, например частые атаки разбойников, из-за чего герою-торговцу придётся нанимать и возить с собой охрану, нанятую в каких-нибудь гильдиях. Так же надо будет следить за конкурентами, ведущих дела попутно с героем, устранять их всеми способами, честными и не очень. Короче, создавать свою торговую империю, копя богатства и известность. Таким образом в будет создана небольшая экономическая игра внутри игрового мира. Ну, вспомните ту же X3, где это было неплохо реализовано. По-моему, особых проблем с реализацией такой возможности не должно быть.

А как вам возможность построить, выбрав между различными постройками, собственную таверну? И вести дело хозяина этой таверны - обеспечивать рекламу, нанимать охрану, закупать продукты, нанимать работников, расширять постройку, делая больше залов и комнат. Можно придумать множество уникальных возможностей, которые могут открыться только при этом пути игры. К примеру, можно сыграть настоящего подонка и, пробираясь ночью в комнаты своих гостей, убивать их и забирать всё ценное, что, конечно же, без последствий не останется, сыграв на репутации заведения и карме героя.

Или же карьера кузнеца, где герой, открыв свою кузницу, должен будет нанять работников, наладить поставки сырья, и выполнять приходящие заказы по созданию оружия и брони. Так же совершенствовать свою постройку, соревноваться с конкурентами и так далее и тому подобное.

А может, подчинив себе ближайшие деревеньки, выстроив замок и утвердив власть, стать чем-то вроде короля, который сможет нанять армию, обеспечить охрану подданным, собирать с них налоги, грамотно систематизировать производство на своей земле, и раздвигать её границы, захватывая больше и больше деревень и городов? Или же быть жестоким разрушителем, который будет убивать жителей и сжигать их дома? Тот же вариант развития можно представить, скажем, с злобным некромантом, который, накопив в пещерах и на кладбищах армию мертвецов, пойдёт захватывать мир.

Можно развить и другие роли, возможно, для каждой ветки развития - по одной, или даже по нескольку. И не обязательно все эти роли должны быть "играми в игре", можно просто хорошо развить любую роль, даже такую банальную, как "странствующий воин" или что-то подобное. Ведь в современных ролевых играх на самом деле нет ролевого элемента, хотя они и зовутся так. Выбор между "убить" или "помиловать" - обычно на этом и заканчивается весь ролевой элемент, хотя то же самое давно можно встретить, и в First Person Shooter'ах, что уже даёт повод задуматься...

Только представьте, какие в игре будут возможности, это будет действительно, ролевая игра, а ведь это не считая множества других функций.

Разве всё это сложно сделать? С технической точки зрения (скрипты, коды и т.д.), скорее всего, но это ведь не невозможно, главное всё грамотно продумать, именно сами принципы и системы.

V. Сюжет.

Схемы подачи сюжета.

Как именно подавать сюжет по-новому, есть несколько вариантов:

Универсальность

Основной задумкой нового способов подачи сюжета является универсальность. А именно - продолжение сюжета при любом стечении обстоятельств. Разве реалистично, когда вам дают задание, а вы, провалив его, вынуждены заканчивать игру лишь потому, что сценаристы придумали лишь одну линию сюжета и не позволят отойти от него в сторону? Конечно, бывают развилки в назначенных местах, где вам дают выбрать из нескольких вариантов (чаще - всего лишь двух), определяя по какому из путей будет развиваться сюжет. Но ведь, по сути, это никакая не свобода. Если же сделать "выход из любой ситуации" со множеством вариантов, получится та самая свобода и система подачи сюжета выйдет на новый уровень. Сама суть будет заключаться в том, что что бы ни произошло - игра будет продолжаться и сюжет будет идти так, будто это было задумано с самого начала. То есть сделать множество вариантов развития сюжета, и ни один из них не будет "истинным", они будут правильны все. Для примера:

Герой сопровождает карету с принцессой. По сюжету положено, что на определённом участке дороги на них нападут враги. Какие варианты здесь могут быть?

1. Удаётся успешно отразить нападение, один из нападавших выживает в качестве пленника для допроса (к примеру - оглушили в бою или погрузили заклинанием в сон).

2. Удаётся успешно отразить нападение, выживших врагов нет, герою предстоит самолично делать выводы и догадки о происходящем.

3. Принцессу похищают, герой должен выследить похитителей и вернуть её.

4. Принцессу убивают входе боя, а герой узнаёт, к примеру, что она на самом деле была приманкой для отвлечения внимания, и на самом деле основная угроза успешно проходит в другом месте.

Прибавьте сюда ещё возможность перед этим всем отказаться сопровождать принцессу, и пойти на место засады врагов (если заранее узнали о ней) и устроить свою собственную засаду. Или отправится в то место, где потом должна оказаться настоящая угроза, либо вовсе пойти по своим делам, позволив NPC справляться самим. При этом всё равно заскриптованы действия не будут, всё сложится так, как сложится - победят или нет, а если победят, то с какими последствиями, и так далее.

То есть заранее не будут заскриптовано только изобилие возможных вариантов развития событий и формулы, а то, какие из них предстанут перед игроком, будут определять формулы и уравнения, просчитывающие все происшествия и выводящие в результате дальнейшие события. Сюжет будет представлять собой даже не ветвь, а некий лабиринт без тупиков и с множеством выходов. К примеру, та самая вышеупомянутая принцесса вообще может быть убита каким-нибудь левым грабителем или самим героем ещё на ранних стадиях игры, и сюжет будет развиваться совсем иначе. Даже в случае, если вдруг все главные персонажи, для которых герой старался, погибли, будет не просто развитие, а опять же - выбор. Герой может решить в одиночку мстить тем, кто поубивал квестовых персонажей, например, короля враждебного королевства и его поданным. Будет идти, в ярости сметая его города, возьмёт штурмом главный замок, перебьёт пол армии и достанет самого короля. Может встать во главе государства, которому помогал, или же, играя за грабителя, прокрасться ко врагу и зарубить во сне. А может решить присоединиться к нему и делать задания для него, к примеру, по уничтожению оставшихся после смерти короля солдат его армии, сбившихся в группу сопротивления. Ведь на самом деле в жизни смерть кого-нибудь не может вызвать надпись "задание провалено, игра окончена", и если вы кого-то преследуете, он не будет неуязвим до тех пор, пока вы не дойдёте до назначенной скриптом точки. Вариантов развития той или иной ситуации можно придумать массы, нужно только подключить воображение.

Вот для ещё одного примера, как может развиваться сцена с погоней. В играх последних лет действительно с этим проблемы, когда игрок вполне может догнать и пристрелить убегающего гада, но у него ничего не выходит, так как этот вариант развития событий сценаристы почему-то не предполагали. И так, как может развиваться погоня за кем-то убегающим, вероятно, несущим с собой что-то важное и знающим какую-то информацию?

1. Герой, прокачав таланты на скорость и выносливость, настигает убегающего, получает вещь, проводит допрос.

2. Герой, прокачав способности к оружию дальнего боя, останавливает убегающего, к примеру, ранением в ногу, или убивает выстрелом.

3. Герой прокачивает способности одну из веток крафтинга, мастерит ловушки и расставляет их заранее, и убегающий попадает в одну из них, к примеру в капкан, после чего герой без труда его догоняет.

4. Герой ловит преследуемого, но перед этим тот избавляется от той важной вещи, с которой убегал, к примеру просто выбросил где-нибудь по пути, и больше её не найти.

5. Герой ловит убегающего, но тот делает что-то с собой, например глотает яд или активирует какую-нибудь бомбу на себе, (во время того, как он попытается это сделать, будет спасбросок на способности героя, и, если те в нужном количестве, попытка не срабатывает - герой останавливает раньше) и допросить его будет нельзя, хотя, к примеру, для некроманта возможно даже в этой ситуации устроить допрос.

6. Убегающий может с некоторым шансом ошибиться во время погони, и, к примеру, споткнуться, из-за чего герой легко его настигнет. Это может быть просто подключенная небольшая вероятность сработать в определённых местах, а может будет зависеть, к примеру, от параметра "удача" у героя, если такой параметр будет использоваться.

7. Убегающему удаётся скрыться, но герой находит брошенную или потерянную им ту самую, важную вещь.

8. Убегающий успешно скрывается от героя, и тому приходиться продолжать свой квест, получая информацию из других источников. И вовсе не обязательно, что этот путь будет скучнее или длиннее, возможно, пойманный убегающий подкинул бы герою ложную информацию, которая бы наоборот сбила бы его с пути.

На самом деле здесь описано более чем 10 вариантов, а ведь это далеко не всё... Как видите, вариантов развития событий и сюжета можно придумать массу, добавить эффект вероятности, связать их со способностями героя, с вышеописанными возможностями геймплея и видами взаимодействия с персонажами. К примеру, если мимо той самой процессии с какой-то принцессой будет проезжать торговец с охраной, просто по своим обязанностям чисто случайно оказался в том месте, а не по сюжету, отряд из какой-нибудь гильдии или просто путешествующий герой - могут кинуться на помощь (а какие-то случайные путники, возможно, помогут и врагам) и вместе отбить атаку врагов, а игрок при этом без них бы не справился. И в то же время, если игрок, скажем, где-то в начале игры убил какого-то торговца, который мог бы проезжать потом мимо и помочь с заданием - помощи не будет и соответственно ситуация сложится для героя иначе, чем могла бы. То есть будет присутствовать даже некое подобие "эффекта бабочки", когда дела, совершённые героем ранее по ходу игры будут влиять на дальнейшее её развитие большую роль, хоть и косвенную.

Ну, думаю, все поняли, что я имею ввиду. Конечно, и с творческой и с технической стороны это будет весьма сложно реализовать. При данной системе подаче сюжета придётся выбросить из головы устоявшийся стереотип о едином сюжете, одной истории, как о стержне, который всегда один, а всё остальное может лишь произрастать из него, или от него отталкиваться. Такие схемы возможные в книгах и фильмах, но это единственное, что им доступно, они не могут себе позволить то, что могут себе позволить игры. Именно поэтому игры и можно считать искусством - ведь только в них возможны разные варианты развития сюжета. Зачем, имея возможность создать такую сложную, интересную и реалистичную схему, создавать прямолинейные, как вилки, а порой - как зубочистки, сюжеты и истории? Нужно использовать возможности игр. Даже если это очень сложно, это всё равно стоит сделать, хотя бы в какой-то степени. Неплохой пример - Mass Effect, однако стоит пойти ещё дальше в системах разветвлённости.

Индивидуальность

Можно сделать развитие "сюжета", как основного, так и дополнительных "побочных" миссий в зависимости от направленности героя. Например, сделать это через уникальные таланты, которых в каждой ветке будет по одному, и один из них будет закрывать доступ к остальным талантам подобного типа в других ветках. Как известно, даже если игроки распределяют очки навыков по нескольким веткам навыков, всё равно будет какой-то основной класс, выбранный ими первоначально. Добавив "классовые" задания, можно не только добавить множество интересных и масштабных заданий и историй, можно так же запутать игрока своей масштабностью и значимостью, чтобы он подумал, что это одно из важных заданий или вовсе тот самый "основной сюжет". Для каждого класса можно придумать свою миссию, цель, естественно вложив какую-то историю и мораль.

Непредсказуемость

Для достижения наибольшей непредсказуемости поворотов и возможных вариантов развития сюжета, можно применить несколько или все из приведённых в пример вариантов:

1. следует отключить разделение заданий в журнале героя на "сюжетные" и "побочные. Учитывая то, что я писал чуть выше, об отсутствии единого, самого верного стержня сюжета, это будет самым правильным решением. На самом деле в играх это выглядит довольно глупо - игрок сразу видит, какие задания выполнять не обязательно, а какие - просто необходимо. Масса интереса пропадает моментально. Возможно, это в какой-то мере удобно, но, по-моему, уже хватит сюсюкаться с игроками, им всем это давно уже надоело.

2. - изменить источники получения заданий. Где чаще всего герои получают свои задания? Правильно, у королей, у великих магов, богов, пророков, чёрт знает кого ещё, и все ему скорее всего будут твердить о его великом предназначении, каком-нибудь пророчестве и прочей детской брехне. Ну, вспомните Fallout 2, там над этим клише даже пошутили, показав, что такая ерунда может быть только разве что у неразвитых диких племён. И впрямь, почему нелья сделать источниками информации, скажем, обычные таверны, случайных путников или просто подслушать у горожан? Кстати, во многих книгах жанра фентези таверны и постоялые дворы и впрямь являются основным источником информации, где сидят суровые мужи с реалистичными взглядами знают и могут рассказать почти всё. Например, чтобы узнать о войне между двумя королевствами, и соответственно начать сюжетный квест, необязательно попадатся пророку или великому магу, чтобы тот высокопарно поведал герою о его судьбе в этой войне... Достаточно подслушать чей-то разговор или спросить у какого-нибудь забредшего в кабак солдата, после чего просто и реалистично оценивать ситуацию и делать разумный выбор.При этом игрок не будет в курсе, взял ли он тот самый сюжетный квест или же нет. Он может наткнутся на одно из его начал в любой части мира, просто исследуя его. Так же, возможно, стоит сделать продолжение линеек квестов через мысли героя, записанные в журнале. А вас никогда не удивлло или не раздрожало, что герой вечно не знает что ему делать и вообще шагу ступить не может, пока тот или иной NPC не расскажет ему об этом в наставительном диаолге? Как будто он сам не может делать выводы из ситуации, продумывать возможные действия и принимать решения. Таким образом квест будет дописан автоматически после какого-либо событя, и, вероятно, будут предложены несколько вариантов решения задачи, которые смог придумать герой, однако не все (хотя можно сделать привязку к параметру "интеллект", чтобы количество записанных в журнал предпологаемых решений зависело от него).

3. - сделать множество "побочных миссий" достаточной продолжительности и масштабности, чтобы их можно было принять за "сюжетные".

Хорошо бы вообще сделать несколько самых настоящих "основных сюжета", каждый из которых мог бы быть основой для средненькой игры. Это будет вводить игрока в заблуждение, да и вообще подарит множество сильных впечатлений от множества крупных историй, а не какой-то одной. Сюда можно включить и "индивидуальные задания" о которых уже говорилось выше.

В нынешних играх даже мало опытный игрок легко различает схемы, по которым построен сюжет, и даже может с большой вероятностью предсказать, как он повернётся. А играет лишь из-за своегобразного спора с самим собой, только чтобы узнать - будет так, или вот так? Используя вышеперечисленные схемы подачи сюжета, можно вогнать игрока в полнейший мрак, где он по привычке будет пытаться понять схемы развития сюжета, но быстро и оканчательно запутается... и в этот момент он полюбит игру всей душой, я гарантирую это. Ему останется лишь плыть в состоянии восторга по течению, туда, куда его занесёт случайность, всё как в жизни. Кроме того, все знают, как часто игроки используют сохранения. Чуть что не так по сюжету - видно ведь, что итог будет неправильным, и всё равно придётся возвращаться - сразу же загружаются. Однако, при использовании развлетвлённого сюжета без центрального стержня игрок просто не будет знать, какое из его действий оказалось правильным, а какое нет. В итоге загружаться будет разве что только в случае гибели в бою, и то, возможно, не всегда, ведь даже это можно сделать креативно и интересно. Ну, об этом могу написать отдельно потом, если кому-то интересно.

Истории.

Со схемами вроде бы ясно, но как же сами истории, наиболее масштабные, условно подходящие на основной сюжет? На самом деле полноценные истории не так важны, как система подачи сюжета без тупиков. Но тем не менее её нужно продумать, хоть я этим всерьёз и не занимался. Если честно, придумать сюжет для фэнтезийной игры не так уж сложно, так что можно поручить это сценаристам, которые будут заниматься непосредственной разработкой. И всё же парочка задумок у меня есть, и вкратце тут их опишу.

Перво-наперво, чего очень не хотелось бы видеть - так это плоских сюжетов о Надвигающейся Тьме, Армии Смерти, Полчищ Демонов и прочей ерунды. Желательно поставить идею, что человек - самый явный и опасный враг. Конечно, возможно это кажется несколько банальным, но, во-первых - это можно подать различными способами, а во-вторых - назовите хотя бы три фентезийных RPG за последние двадцать лет, в которых главные враги - другие люди? Мы только и видим истории о Демонах, Нежити, Орках, иногда какие-нибудь там Тёмные Эльфы и... э-э... Если честно, больше врагов у человечества толком то и нет, разве что производные от этих же Трёх Главных Врагов (серьёзно, вспомните все эти игры и задумайтесь), а что же люди? Вроде как очевидно, что они - самые опасные враги для других же людей, но это реализовано в других играх, в других фильмах, других книгах, а поле фентези - это словно такая почва, где просто обязательно нужно свалить всю вину на выдуманных существ. А люди в лучшем случае выступают в качестве косвенных виновников (маг, призвавший супер-демона, некромант, поднявший армию мёртвых, король, развязавший войну с орками - или предатель-человек в конце эпической борьбы с монстрами, и т.д., всё это смешно). Но такого, чтобы человек нормально дрался с человеком в фентези-мире - едва ли встретишь. Исходя из этого, предлагаю использовать в качестве главного врага - человека. А все выдуманные существа типа эльфов гномов, демонов, орков и прочие - лишь второстепенные враги. Так же следует как можно отойти от клише по-поводу драконов. Сегодня куда ни плюнь - везде они какие-то важные, главные, великие, и так далее, едва ли не всё самое мощное обязательно является "драконьим". Ну знаете, все эти "Щит Из Крыла Дракона" или "Меч Драконьей Ярости" и так далее. То же самое касается, к примеру, и всевозможных "Титанов" - их тоже пруд пруди. В общем, как говорил в самом начале, нужно стараться как можно дальше уйти от клише, хотя бы самых известных. Нужно только свежее, незаурядное, оригинальное.

Итак, какие варианты сюжетов могу пока привести?

1. История, в которой два непримиримых королевства ведут войну друг с другом за земли, конечно, кроме них есть ещё много нейтральных мест, находящихся под руководством какого-нибудь мелкого графа или же какие-то деревеньки и земли вовсе без правителя. Герою предстоит выбрать, на чью сторону встать, однако оба правителя являются равноценными - они доблестные, честные, благородные, щедрые и отважные. Достойные противники друг для друга, ведущие ожесточённую битву в стремлении выжить. Никакого "грязного белья", подлых трюков, скелетов в шкафу и прочих детских сказок за ними наблюдаться не будет. У главного героя выбор между ними будет чисто формальным - то есть никакого заскриптованного "пути", просто и у того и у другого будут в равной степени появляться для него задания, причём в зависимости от ситуации. К примеру, если герой помог одному правителю захватить в плен одного из людей второго правителя, можно придти ко второму и у него вместо задания "спасти" того человека, будет задание "освободить". Конечно будет ряд условий, к примеру, герой может быть отвергнутым с одной стороны, так как были свидетели его помощи врагу, но при определённых обстоятельствах герой может быть принят как некий шпион, который якобы помогает одному правителю против его врага, а на самом деле на стороне того самого, второго... Вариантов здесь много.

Но на сцене присутствует третий фигурант, какой-нибудь правитель, незаметный в битве двух крупных государств, но ожидающий, пока оба они ослабеют, чтобы добить и остаться одному. Возможно, это довольно банально, но это один из вариантов, который я придумал минут за десять, а развивать и переделывать его можно до полной неузнаваемости.

2. В мире, со всеми его заурядными королевствами, землями, городами, правителями, войнами и прочими банальными событиями, происходит кое-что необычное. Идут слухи, что какое-то средненькое неприметное государство в каких-то крайних землях захватил один человек. Захватил потому, что в открытую разбил основные войска тамошнего правителя, в одиночку. А, заняв место правителя, стал спешно и эффективно собирать сильную армию, очень быстро начал раздвигать границы своего нового государства. Особенность того правителя в том, что никто ничего не знает об этом человеке, и раньше никогда ничего не слышал, известно лишь, что он обладает огромной силой, которой, кстати, распоряжается очень мудро. Герою же приходится жить и сражаться в мире, где всё происходит в реальном времени, живёт своей жизнью, в том числе и продвижение этого правителя, и герой может реально чувствовать на себе его влияние и выносить своё мнение по этому поводу. Он может присоединиться к каким-нибудь мелким правителям чтобы помочь отбиться от захватчика, спасти невинных, может воевать в одиночку против армий неведомого правителя, может игнорировать его присутствие до тех пор пока не захочется разобраться в сути или пока его лично не заденет вся эта ситуация. По сути, ему нужно будет найти пути к этому неведомому захватчику, а так же способы борьбы с ним, однако, конечно же, он может к нему и присоединиться. Конечно, при знакомства с этим неведомым будет раскрыто что-то страшное и неожиданное. Мой вариант - на самом деле это никакой не злодей, и на самом деле он организовал всю эту деятельность только с целью навести порядок в мире. То есть он делал всё из злых побуждений, хотя и не из добрых, а по рациональности, логине и расчёту, но, естественно, это не лёгкий путь, нельзя обойтись без жертв и по всюду нужно использовать принцип меньшего зла, повсюду нужно применять лишь холодный жёсткий расчёт, ибо это реальность, а в реальности всё очень серьёзно, и нет места детским сказкам о безоблачном беспричинном счастье. Таким образом герою придётся серьёзно задуматься, делать выбор, принимать решение, и вообще, что главное, подобные ситуации вызовут большую эмоциональную отдачу.

История героя.

Зачастую в играх у героев присутствует какое-то прошлое, какая-то история, биография, словом то, что происходило до того, как игра началась. Нужны ли они - вопрос спорный. С одной стороны можно задать характер герою и рассказать историю героя, связать её с сюжетом... но с другой стороны ролевая игра зовётся так не потому, что показывает нам роли, а даёт возможность их сыграть. Предлагаю прошлое героя сделать самым обыкновенным, просто какая-нибудь незначительная история, которая всего-лишь объяснит, как он попал в те земли или почему вообще игра началась. К примеру, банальная история о том как герой, повзрослев, ушёл из дому на встречу приключениям, много путешествовал и в конце концов пришёл туда, где происходит действие игры. Другой вариант - герой просто родился в этих землях, растёт, живёт, а игра начинается в самой обычный день его жизни, абсолютно ничем не особенный, то есть никакого нападения на его семью, никакого сожжения его дома и никакого внезапного квеста в далёкие дали. Почему? Потому что это банально. А можно вариант посложнее - герой прибывает на один из материков вместе со многими другими беженцами, после того как его страна (остров/континент) были разрушены в результате чего-нибудь глобального (кстати, можно внести интересную дополнительную историю о выяснении причин, сделать одним из "основных сюжетов").

Поясняю, это лишь примитивные макеты, так что о банальности нет смысла говорить.

Вообще у меня есть и ещё задумки, почти готовые полные и продуманные сюжеты, есть и многие другие идеи касательно историй, мест и прочего, довольно неплохие, на мой взгляд, но, к сожалению, ими поделиться не могу - это идеи для моих будущих книг. Ими смогу поделиться только с людьми, которые серьёзно возьмутся реализовывать данный проект и если им будут интересны мои идеи этого плана :)

Не знаю, сюда ли стоит отнести маленькую заметку по юмору... Но помещу здесь. Юмора должно быть не слишком много, а в самый раз, чтобы не терять лицо серьёзности, но разбавлять геймплей, дабы игрок не скучал. Характеры юмора - грубый, чёрный, очень циничный, думаю, подойдут лучше всего.

VI. Геймплей.

Возможно этот пункт лишний, так как у меня всего-лишь представления и задумки об остальных геймплейных деталях, и геймплей всё равно будут продумывать создатели игры (если таковые найдутся), но это такие же идеи и представления, как и всё здесь изложенное, могут оказаться кому-то полезными или навести на нужные мысли, кроме того люди смогут отписаться, как им нравится та или иная деталь.

1. Итак, как уже говорилось, игрок будет жить в мире, где всё происходит без него, который является не сборищем крупных и мелких точек, между которыми нужно перемещаться, как в большинстве игр (хотя есть и более худший вариант - коридорный), а самодостаточным живым организмом. Мир будет жить сам по себе, его жители будут заниматься своими делами, спектр которых будет очень широк - большинство из тех дел, которые сможет совершать сам игрок... Конечно, мы это не раз слышали, а в итоге получали ходящих кругами никому не нужных горожан или трущих метлой одно и то же место круглые сутки жителей. Здесь же картина будет больше походить на стратегию в реальном времени, к примеру как в той же "Война и мир", "Цитадель" или "Age of Empires". К примеру, в последней крестьяне ходят по своим обязанностям, между точками задания и точкой базы, а по пути могут реагировать на ситуацию - к примеру, напасть на врага. Так же будет и у обитателей мира - например, лесоруб ночью спит в доме или в бараке, утром просыпается, ест, идёт к месту работы, до вечера рубит деревья, вечером приходит, ест, возможно занимается какими-то делами по дому (например табуретку якобы чинит). И примерно так у каждой профессии, к которой относится NPC. Хотя не обойдётся и без отличий - например у торговцев. Можно сделать им род деятельности типа: проснулся утром, поел, пришёл на рынок, закупил товары, загрузив в телегу, присоеденил к себе охранников из соответствующей организации, отправился в другой город медленным ходом, по прибытии произвёл примерно те же действия на тамошнем рынке, возможен отдых в местной таверне дня 2-3 и затем в другую точку с новыми товарами. А, к примеру, у членов гильдии войнов - отравка, после сна и еды, в какой-нибудь произвольный из записанных лагерей монстров, возвращение обратно с трафеями, отдых, тренировки, работа в кузне по починке аммуниции, отдых, еда, и снова на задание, которых может быть несколько типов. Для примера можно взять игру Stalker: Call of Peripyat, где симуляция жизни была довольно неплохой, хотя конечно это направление следует развить гораздо лучше. Хорошо бы прикрутить реальную систему жизни - когда та же гильдия имеет свой счёт денег, распределяет его на аммуницию для членов гильдии, налоги, еду, которая будет тратиться и за которой дополнительно нужно будет посылать людей на рынок, а пополнять счёт будут выполняющие задания участники. А так же добавить систему развития, при которой в зависимости от счёта денег так же будут улучшаться вещи, и расширятся постройки. Ну да это возможно будет уже лишним и неоправданно сложным, не знаю... Игрок сможет вообще толком не играть, а просто наблюдать за жизнью и развитием NPC. И конечно же, почувствует себя, как в настоящем мире.

2. Насчёт системы магии... Хорошо бы сделать для каждого магического класса свою систему и стиль. К примеру, у одних - смешивание стихийных заклинаний для получения нужного эффекта, у других - карточная система на подобие Two Worlds II, у третьих - обычная система с выученными заклинаниями, но с возможностью небольшого редактирования. Что касается системы боя - то даже и не знаю, что сказать... Ни в одной RPG от третьего лица не видел достаточно вменяемой во всех отношениях системы боя. В пример ставить нечего, да и что-то своё предложить не могу, так как для меня вообще очень сложно оценивать все эти бои. Вообще я любитель пошаговых ролевых игр, но в RPG от третьго лица вряд ли возможна такая система. Словом, предоставляю это всецело потенциальным разработчикам, но хотелось бы чтобы стили боя за разные боевые классы отличались друг от друга, хотя бы незначительно.

3. Появление NPC и монстров, наверное, стоит сделать в зависимости от уровня сложности. К примеру, на тяжёлом уровне сложности в игровом мире будут присутствовать только добавленные вручную жители, и игроку придётся крепко задумываться перед каждым действием, ведь это может оказаться плевком в собственный колодец, если кого-то убил - на его месте уже никто новый не появится. А на лёгком уровне - случайный респ NPC в каких-нибудь городах и лагерях. А вот насчёт монстров... наверное, стоит добавить логова, в которых они будут селится время от времени, какие-нибудь пещеры, которые, если зачистил, могут быть населены снова с течением времени, и количество врагов будет так же зависеть от времени. При этом из каждого логова монстры, набрав определённое количество особей, так же будут совершать вылазки, и герою можно дать выбор, к примеру, уничтожать логово или же оставить, чтобы монстры копились, чтобы было кому давать опыт в будущем.

4. Ещё есть вариант использования различного транспорта... ну, о таких популярных средствах, как лошадь, все давно знают, равно как и о драконах. Но можно бы сделать множество их разновидностей, будь то дирижабли, вертолёты или поезда, созданные классом "изобретатель" до морских кораблей. Будет весьма интересно - с вертолётов, например, можно будет осмотреть мир, забраться в труднодоступную для перемещения пешком точку, или даже сбросить пару бомб на какую-нибудь деревню, а на корабле - вести морскую торговлю так же как и на суше, путешествовать между морями, исследовать океан, пиратствовать, и тому подобное.

5. Желательно бы убрать из игры лёгкие способы быстрого перемещения по карте мира. В том числе и всякие там раскиданные по всему миру телепорты. Почему? Общедоступная возможность мгновенного перемещения по миру подразумевает, что мире, собственно, не важен, раз на этом решили не делать акцента, то есть в нём, скорее всего, нечем заняться. И впрямь, зачастую в таких играх мир представляет собой просто бессмысленную трату времени на лицезрение сомнительных графических красот, да иногда там можно найти какие-нибудь никуда не ведущие и малополезные точки, вроде домиков, пещер, шахт и прочего. А что касается всяких там телепортов - то это просто не логично... Ну, неужели никто никогда не задумывался, почему этими телепортами не пользуются враги? Например, чтобы сбежать от героя, или наоборот, догнать. Ведь если телепорты разбросаны по всему миру, в том числе и на базах "добрых", получается, что любой житель мира может из любой точки телепортироваться прямо в тот город, где герой якобы в безопасности. А ведь ещё чаще - телепорты располагаются ещё и на вражеских базах, вообще прямо внутри их логовищ! Например, почему в Diablo демоны не использовали телепорт, который буквально находится прямо во дворце самого главного босса, чтобы попасть в последний оплот добрых сил в аду, или вовсе в лагерь разбойников с первого уровня? Конечно же, потому что это игра не того жанра, и требования иные, но ведь точно такие же, или более нелепые, ситуации встречаются и в "серьёзных" RPG, что просто ставит в тупик. Всю эту ерунду стоит выбросить, а если нужна система быстрых перемещений по миру для упрощения жизни игрокам, можно ввести труднодоступные персональные средства, чья логика будет оправдана. Например, игрок-маг будет вызывать порталы в крупные города, герой-изобретатель сможет изобрести механический телепортатор, размещать платформу для него в определённом месте, и телепортироваться туда при желании (очевидно, что другие обитатели мира не воспользуются ими, так как тот требует знаний навыков обращения), а так же возможность телепортироваться при помощи каких-нибудь персональных камней, или же быстрые путешествия с использованием летающего транспорта. И всё это герой должен будет добывать тяжёлым трудом. Словом при продумывании этой детали стоит, как и везде, использовать побольше логики.

VII. Мультиплеер.

Возможно это вовсе лишний пункт, так как особо оригинального ничего в нём нет, да и вообще много мечтаний. Но всё же напишу, для полной картины так сказать.

Видов мультиплеера можно придумать как минимум три варианта, и хорошо бы сделать все, и только предоставить игроку выбор между ними.

1. Свободная игра.

Обычный режим свободной игры, при котором один игрок создаёт небольшую карту (желательно - случайно генерируемую, но с возможностью выбора и готовых карт), к нему присоеденяются игроки, максимум человек 30, и вместе они бегают по миру, рубят спавнящихся монстров, застраивают голую территорию своими замками домами, замками, добывают ресурсы, убивают друг друга, крадут добычу, и так далее. В общем - веселятся по полной.

2. Кооператив

Режим, котором небольшая группа игроков может одновременно зайти в мир из одиночной игры со всеми обитателями, заданиями и объектами. Вместе они могут выполнять задания, разделять труд, застраивать территорию, но так же некоторые из игроков могут стать противниками других, охотиться на них, помогать компьютерным злодеям или срывать задания, делая их сложнее.

3. "Online"

С этим режимом всё посложнее, и вообще не знаю, возможен ли он. В этом варианте на мощных серверах создателей игры (если конечно они смогут себе их позволить) запускается огромная карта, скорее всего заполненная своими городами, NPC и объектами, а множество игроков заходят и исследуют новый мир (набор карт можно будет постоянно обновлять), играя как в онлайновую игру, сервер которой будет всегда включен. Каждая карта может представлять из себя некий сюжет как в небольшом мире какой-нибудь онлайн-игры. Например, один мир захватил тиран, в другом дерутся два правителя, в третьем некромант уничтожил армией нежити, и тому подобные сюжетики, и игрокам предстоит играть в этом мире с его особенностями и законами, а как надоест, перейти на другой сервер с другой картой. Не ясно, допустим ли будет режим строительства в этом варианте, как не ясно и многое другое.

Скорее всего в каждом из режимов понадобиться ограничивать те или иные функции игроков, ради баланса и играбельности, хотя это может и не касаться, например, первого или второго вариантов. А так же возможны наоборот дополнительные функции, доступные только в мультиплеере.

VIII. Итог.

Если принять всё написанное во внимание и представить себе такую игру, мы получим очень разносторонний проект, по своей сути это будет несколько игр в одной, как по геймплею так и по множеству сюжетов. Будет ли это хорошей идеей или плохой - зависит только от мастерства и упорства создателей. Ведь если всё сделать правильно, то игра станет одной из лучших в истории, ибо в ней каждый сможет найти то, что ему понравится. Это очень давно практикуют одни из самых лучших проектов. Ведь если, например, в фильме есть и философская суть, и драки, и перестрелки, и эротические сцены, и трагический сюжет, и романтические моменты - он понравится куда большему количеству людей, чем понравился бы фильм с одной лишь философией или с одними лишь перестрелками. Возможно, кто-то скажет что-нибудь вроде "зачем играть в экономическую часть ролевой игры если можно поиграть в другую, стопроцентную экономическую игру?", но дело в том, что это - всего лишь один из вариантов действий, которые может выбрать игрок, их множество, и он никогда не будет скучать. Ведь если вы наиграетесь в экономическую игру, захотите чего-то нового, вам придётся идти и искать это что-то... а в варианте подобного гибрида вы всегда будете знать, чем вам заняться, если та или иная сторона геймплея вам надоест. Кроме того, наличие подобных элементов ни к чему не обязывает, является просто полем деятельности и даёт свободу в самой себе. Проще говоря, играя, например, за владельца таверны, вы не ограничены одним только развитием своего дела, вы сможете просто загнать во внутрь побольше народу, запереть двери и, достав свой любимый топор, порубить всех на куски. И есть сотни вариантов, всё, от внезапного ухода из дела навстречу приключениям, до сожжения своего заведения со всеми посетителями.

Возможно, игра со всем этим будет слишком нагружена, сложна и запутана, но чёрт возьми, пора уже отвыкать от детских сказок. Если хочется поиграть в игру простенькую и плоскую - таких уже созданы тысячи. Очевидно, что создать всё это или хотя бы часть из этого будет сложновато, займёт годы и будет являться экспериментом, то есть реакцию игроков нельзя будет предугадать на все 100% как с однотипными конвеерными играми последних лет, но такой эксперимент просто обязательно нужно провести, и наверняка всё получится самым наилучшим образом, если хорошенько постараться.

Думаю, все понимают, что написанное здесь - это просто грубые примеры (как говорилось в самом начале), никто не говорит, что всё должно быть именно так, как здесь расписано, можно сделать так, можно использовать только часть, можно вообще взять и изобразить по своему, как уже говорилось - это пища для ума, для тех, кто занимается разработкой игр или кто любит в них играть и хочет, чтобы создали хороший продукт.

Можете критиковать, выносить свои предложения, что-нибудь добавлять или подсказать, где ошибся, главное - пишите именно по делу без бессмысленных комментариев, типа "ничо орегенальнава!1" или "многабукаф неасилил" и прочее, в том числе и то, на что я заранее здесь дал ответы, например что не стоит относится к написанному здесь как к единому и конечному варианту. Надеюсь, форум посещают разработчики игр, как любители так и представители крупных фирм, хотя мне здесьи подсказывают, что шансы малы... Однако так или иначе, надеюсь вам было интересно почитать и поучавствовать в развитии каких-то идей.

Естественно, голова у меня всего одна, а руки всего две, всё продумать и записать сейчас я конечно не мог, есть ещё много невысказанного и не додуманного. На случай, если кто-нибудь заинтересуется, оставляю свои контакты для связи, если предполагаемые создатели захотят что-то уточнить, обсудить или проконсультироваться. Могу так же принять участие в создании, но я не программист, я начинающий писатель, могу разве что придумывать сюжет, истории и писать диалоги. :)

Почта: mpak-m@mail.ru

ICQ: 600870485

P.S.

Просьба не копировать данную тему на другие форумы, сайты, блоги и где бы то ни было без моего согласия.

Изменено пользователем Old Backs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В принципе, все необходимое об авторских идеях говорит уже название темы. Простите, уважаемый Fe'ran, но Ваши опасения весьма обоснованы - читать Ваш текст для замечаний по сути действительно нет никакой нужды. Говорю сразу: лично я его прочел целиком - вдруг ошибаюсь... Нет, конечно же.

Понимаете, есть люди, у которых есть интересные идеи о сюжете. Есть люди, умеющие прописывать характеры персонажей. Есть люди, имеющие представление о модернизации движка для увеличения интерактивности мира. Есть люди, строящие математическую модель, описывающую процессы боя, развития персонажа и окружающий мир. Есть люди, с Есть люди, видящие пробелы в рынке игр и возможности игры на этом рынке. Есть люди, умеющие управлять другими людьми. Все эти люди обладают забавным свойством - они умеют конвертировать свои основные навыки, видения и скиллы в десятки-сотни килобаксов или единицы мегабаксов.

А есть люди, которые любят поговорить обо всем и ни о чем. Но при этом почему-то искренне думают, что они хотят все и сразу и вот-вот совершат революцию.

Всякая цель - конкретна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В принципе, все необходимое об авторских идеях говорит уже название темы. Простите, уважаемый Fe'ran, но Ваши опасения весьма обоснованы - читать Ваш текст для замечаний по сути действительно нет никакой нужды. Говорю сразу: лично я его прочел целиком - вдруг ошибаюсь... Нет, конечно же.

Понимаете, есть люди, у которых есть интересные идеи о сюжете. Есть люди, умеющие прописывать характеры персонажей. Есть люди, имеющие представление о модернизации движка для увеличения интерактивности мира. Есть люди, строящие математическую модель, описывающую процессы боя, развития персонажа и окружающий мир. Есть люди, с Есть люди, видящие пробелы в рынке игр и возможности игры на этом рынке. Есть люди, умеющие управлять другими людьми. Все эти люди обладают забавным свойством - они умеют конвертировать свои основные навыки, видения и скиллы в десятки-сотни килобаксов или единицы мегабаксов.

А есть люди, которые любят поговорить обо всем и ни о чем. Но при этом почему-то искренне думают, что они хотят все и сразу и вот-вот совершат революцию.

Всякая цель - конкретна.

Даже если тему вы прочли, всё же вы не до конца всё поняли, предлагаю так же прочитать мои ответы на комменты, подобные вашим, там все ответы, считайте, что я написал это и вам... хотя и в тексте было полно напоминаний даже для самых маленьких, к примеру, что "всё и сразу" никто и не планирует делать, а так же всё остальное.

Ну и вообще задуматься над тем, что написали сами же. Например, какие великие сейчас люди не начинали в образе смешных мечтателей? Такие компании как Blizzard и прочие богатые и влиятельные тоже были когда-то основаны парочкой студентов-мечтателей, которые хотели "всё и сразу".

Короче говоря, простите, но комментарий более чем бессмысленный.

Изменено пользователем Fe'ran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну вот, все же обиделись...

Я пытался объяснить Вам, Fe'ran, одну очень простую вещь - прежде, чем заботиться об условных испанских оборванцах, нужно научиться застегивать собственные условные штаны.

Суть Вашего предложения, если свернуть весь ненужный словесный мусор, сводится к одной короткой фразе: "Я знаю, как сделать ИДЕАЛЬНО". И это уже ответ абсолютно на все вопросы, поскольку человек, действительно что-то знающий или умеющий, говорит "я знаю, как сделать лучше, чем есть". И либо делает сам, либо делится этим своим знанием с другими. "Сделать" - явно не Ваш случай. Следовательно, Вы претендуете на то, чтобы объяснить другим, что нужно сделать.

Реализовали ли Вы свое желание в первом посте топика? Нет. Ни одной новой идеи, ни одной новой механики, не говоря уж о каких-либо сюжетных предложениях либо программных решениях. Обычный низкокачественный блиц-обзор всего имеющегося в играх жанра, перенасыщенный эклектикой.

Попросту говоря, Вам что-то нравится и не нравится в пройденных играх. Свое неясное интуитивное ощущение несовершенства существующего Вы приняли за знание "Того, Как Надо" и попытались поделиться с окружающими. Абсолютно нормально, кстати. Но, к сожалению, получилось как всегда в таких случаях - пересказ когда-либо где-либо увиденного плюс смутные фантазии.

Ну, и напоследок. Так уж случилось, что у меня есть некоторый опыт в реализации инновационных проектов, хотя и совсем не в сфере геймдева. Но ЭТИ законы абсолютно одинаковы во всех сферах. Так что буквально пара дружеских (кроме шуток) советов:

1) Кто говорит хорошо, тот говорит кратко. Дольше 5 минут не слушают, больше 1 страницы не читают. Если идею нельзя изложить в 5 фразах так, чтобы инвестор заинтересовался, а суть была раскрыта - идея неконкурентоспособна либо вообще нереальна.

2) Начинать нужно с простого. Будучи полным ноунеймом, замахиваться сразу на руководство проектом в самой сложной из сфер игростроя, т.е. в РПГ (а именно это, по сути, Вы и пытаетесь "продать" ) - только людей смешить.

3) SBB. State of Art - Beyond the State of Art - Benefits. Именно по этой простой схеме ВСЕГДА должна строиться описательная часть предложения.

4) Всякая истина конкретна. Вы не должны стремиться сделать идеальную игру. Вы должны стремиться превзойти конкурентов в том немногом, в чем Вы их превосходите.

5) Money, money, money. Целью любого проекта является прибыль, а не увековечивание на скрижалях истории. Если Вы не можете объяснить потенциальному инвестору (например, мне), приблизительно сколько он заработает на Вашей идее - Вы ему неинтересны.

6) Только голуби летают бесплатно. Проекты по принципу "а давайте все вместе поработаем дружно и бесплатно поработаем над, вдруг получится!" не-жиз-не-спо-соб-ны. Точка. Кто плавал, тот знает. Кто не плавал - тому не объяснишь.

Желаю Вам получше разобраться в интересующей Вас сфере деятельности - и тогда, не сомневаюсь, Вас ждет очень большой успех.

Изменено пользователем Дитрих Антельсон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дитрих Антельсон

Не в обиду вам (вы, безусловно, правы во всём кроме изначальной ориентации на потенциальных инвесторов; но это уже моя нелюбовь к получению прибыли от "искусства"), но:

Кто говорит хорошо, тот говорит кратко

И пост на 26 строк :)

Подводя итог, можно сказать, что уважаемый Fe'ran предлагает нам собраться и запилить игру своей мечты. И весь смысл темы упирается в количество согласившихся и поддержавших.

Изменено пользователем Primas_Gosala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не обязательно прямо таки запилить, хотя бы разработать идеи (как доработать предложенные так и предложить новые) и обсудить подробности.

Вообще есть некоторый план...

После скопившихся и отполированных идей могут появиться люди (забудем на время о толстых и важных дядях), которые вдохновятся, возможно получиться создать команду, запилить хотя бы пробную версию, естественно с малым количеством всего. Главное, что надо будет сделать - как можно более высокий потенциал, как можно более удобную систему добавки модов, и состряпать что-нибудь цепляющее, что всех заинтерисует своей оригинальностью. Конечно же, это будет что-то вроде пре-альфа версией где почти нихрена из вышеописанного не будет, лишь парочка каких-то интересных фишек. После этого скинуть игру в инет, чтобы люди опробовали, заинтересовались, распространили. Наверняка появятся люди, желающие создать какие-нибудь моды, дополнительный контент и прочее, так есть с Minecraft'ом, так до сих пор происходит с Oblivion и Morrowind... На самом деле на просторах интернета сидят удивительно талантливые люди, не ставшие богатыми и знаменитыми, наверное, из лени или страха. Свои проекты они не начинают, но дело в том, что люди в качестве хобби очень охотно делают моды ко всяким играм. И их качество порою потрясает - достаточно взглянуть на tesnexus.com , сайт с кучей плагинов и модов от пользователей (но это ещё не всё, видели бы вы моды, которые клепают японцы - это просто шок). Так вот, в качестве дополнительного стимула, помимо интереса, можно предложить вознаграждение - фактически покупать у пользователей их моды и плагины за сумму, зависящую от сложности и важности проделанной работы. То есть это будет не 100% завершённая игра, для которой плагины будут приятным излишеством, а на 20% завершённая игра, которую помогут развить и закончить моды пользователей. Конечно, они не будут учавствовать в команде разработчиков, те будут работать отдельно, оптимизируя, исправляя, добавляя предложенные моды, сопоставляя, шлифуя, иногда придумывая и что-то новое сами, а моды просто будут попадать в готовом, и, скорее всего даже протестированном виде. Можно будет включать их в игру, делая её толще и сложнее, естественно перед задумкой какого-то глобального мода пользователям будет совет обсудить с разработчиками, а остальные мелочи, типа новых моделей, более чётких текстур, красивых анимаций, новых вещей, квестов и прочего - можно будет просто отбирать, что лучше и что подходит, договариваться с создателем о сумме и вносить в официальную версию игры. В то же время на созданном форуме можно организовать горячие обсуждения идей, где будут постоянно появляться новые, тут же критиковаться и проверяться на практике, проходить отбор и переходить к воплощению. В конечном итоге игра приобретёт статус очень серьёзной вещи, может привлечь серьёзных людей по-настоящему. Те смогут, например, купить авторские права на создание и дальше заниматься со своими профессионалами, или же заключить контракт, дать больше ресурсов на завершение и назначить выпуск под своим именем. А возможно можно будет уже приступить к продажам, так как проект достигнет высокой значимости. А среди пользователей-модостроителей возможно, кто-нибудь захочет вступить в состав официальных разработчиков, так появится народ, работать будет легче и быстрее...

Всё что написано выше - не розовые мечты, просто предложенный план, который можно было бы попробовать. Почему нет? Вижу только пару препятствий - согласовать работу через интернет, так как скорее всего многие будут в разных городах, хотя и это можно решить, если постараться, а второе - поговаривают, что подобные проекты - не редкость (хотя я о таких не слышал, особенно чтобы доделывать игру при помощи пользователей), и что зачастую встречается, как организатор сбегает с трудами команды, присваивая их себе... Что тут сказать, можно придумать какие-нибудь гарантии, или чтобы поверили на слово, беря в расчёт идеологию... Не знаю, буду ли организатором подобного варианта, но в любом случае думаю, что никакой подобной ерунды не случится.

Прошу, если хотите раскритиковать предложенный мною план, берите в расчёт его призрачность и примерность, а так же, желательно, предложите свой возможный вариант старта и развития проекта, вместо того чтобы просто тупо поливать говном чужие мысли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Так вот, в качестве дополнительного стимула, помимо интереса, можно предложить вознаграждение - фактически покупать у пользователей их моды и плагины за сумму, зависящую от сложности и важности проделанной работы. То есть это будет не 100% завершённая игра, для которой плагины будут приятным излишеством, а на 20% завершённая игра, которую помогут развить и закончить моды пользователей

Спасибо, посмеялся. Первый кину в вас камень за разрезание игры на DLC, которые даже не будут производиться авторами проекта. Майнкрафт - это одно, а рпг-жанр - совсем другое.

"Обсудить идеи" - это поговорить и разойтись. Примерно как сегодняшние диванные теоретики болеют за Россию-матушку. Эту тему не стоило создавать просто ради голого обсуждения.

Изменено пользователем Primas_Gosala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот, все же обиделись...

Я пытался объяснить Вам, Fe'ran, одну очень простую вещь - прежде, чем заботиться об условных испанских оборванцах, нужно научиться застегивать собственные условные штаны.

Суть Вашего предложения, если свернуть весь ненужный словесный мусор, сводится к одной короткой фразе: "Я знаю, как сделать ИДЕАЛЬНО". И это уже ответ абсолютно на все вопросы, поскольку человек, действительно что-то знающий или умеющий, говорит "я знаю, как сделать лучше, чем есть". И либо делает сам, либо делится этим своим знанием с другими. "Сделать" - явно не Ваш случай. Следовательно, Вы претендуете на то, чтобы объяснить другим, что нужно сделать.

Реализовали ли Вы свое желание в первом посте топика? Нет. Ни одной новой идеи, ни одной новой механики, не говоря уж о каких-либо сюжетных предложениях либо программных решениях. Обычный низкокачественный блиц-обзор всего имеющегося в играх жанра, перенасыщенный эклектикой.

Попросту говоря, Вам что-то нравится и не нравится в пройденных играх. Свое неясное интуитивное ощущение несовершенства существующего Вы приняли за знание "Того, Как Надо" и попытались поделиться с окружающими. Абсолютно нормально, кстати. Но, к сожалению, получилось как всегда в таких случаях - пересказ когда-либо где-либо увиденного плюс смутные фантазии.

Ну, и напоследок. Так уж случилось, что у меня есть некоторый опыт в реализации инновационных проектов, хотя и совсем не в сфере геймдева. Но ЭТИ законы абсолютно одинаковы во всех сферах. Так что буквально пара дружеских (кроме шуток) советов:

1) Кто говорит хорошо, тот говорит кратко. Дольше 5 минут не слушают, больше 1 страницы не читают. Если идею нельзя изложить в 5 фразах так, чтобы инвестор заинтересовался, а суть была раскрыта - идея неконкурентоспособна либо вообще нереальна.

2) Начинать нужно с простого. Будучи полным ноунеймом, замахиваться сразу на руководство проектом в самой сложной из сфер игростроя, т.е. в РПГ (а именно это, по сути, Вы и пытаетесь "продать" ) - только людей смешить.

3) SBB. State of Art - Beyond the State of Art - Benefits. Именно по этой простой схеме ВСЕГДА должна строиться описательная часть предложения.

4) Всякая истина конкретна. Вы не должны стремиться сделать идеальную игру. Вы должны стремиться превзойти конкурентов в том немногом, в чем Вы их превосходите.

5) Money, money, money. Целью любого проекта является прибыль, а не увековечивание на скрижалях истории. Если Вы не можете объяснить потенциальному инвестору (например, мне), приблизительно сколько он заработает на Вашей идее - Вы ему неинтересны.

6) Только голуби летают бесплатно. Проекты по принципу "а давайте все вместе поработаем дружно и бесплатно поработаем над, вдруг получится!" не-жиз-не-спо-соб-ны. Точка. Кто плавал, тот знает. Кто не плавал - тому не объяснишь.

Желаю Вам получше разобраться в интересующей Вас сфере деятельности - и тогда, не сомневаюсь, Вас ждет очень большой успех.

Желаю ещё раз внимательно прочитать текст, о чём говорил выше, однако вы проигнорировали. По-видимому, вам нравится "обламывать крылья новичкам", "тыкать носом в реальность" и прочие весёлые забавы, однако, взять хотя бы в пример доказательство, что вы не внимательно прочитали текст - там нигде нет указаний, что я хочу и создам идеальную игру. Однако вы очень уверенно и совершенно ошибочно заявили за меня самого, "что я там хотел сказать". Что есть в тексте? Указания на лучшую RPG, то есть, лучше чем есть, лучше чем у конкурентов, а не идеал, прямо как вы и сказали. Что следует из того, что вы решили остроумно "подсказать" то что я и так знаю и о чём написал? То что не прочли. А что у нас есть ещё?

Почему "как сделать" - не мой случай? Я писал и в тексте и в комментариях (которые так же просил прочитать перед очередной "разоблачающей" тирадой), что сделать "как" - мысли есть, однако их буду выписывать заинтересованным людям, и вместе мы это обсудим, а захламлять текст ненужными подробностями - не видел смысла. Ищите подробный ответ в комментариях.

Нигде не было написано, что я претендую на новаторство, поэтому комментарий "вы не придумали ничего нового" - бессмысленен.

Откуда вам знать, какое у меня "желание" ? Какое вообще к чёрту желание? И, тем более, откуда вам знать, выполнил я его или нет? Смысл скатывается влево от нуля.

Вы попытались изобразить, наверное, хорошего аналитика или психолога "метко и остро" заметив, что я всего лишь написал то, что видел и чего не видел, в то время как я это совершенно чётко и ясно изложил аж в самом начале, в первых же предложениях шапки. Капитан очевидность передаёт привет.

Насчёт правил "везде" я бы поспорил, ибо раз уж вы не работали в производстве игр, откуда может быть такая уверенность, что эти ваши правила действуют и там? Друзья рассказывали?

1 - я не на собеседовании, а на форуме со свободным общением, как раз таки за помощью с идеями, чтобы отладить и отшлифовать, создать конечный вариант общей картины, и тогда уже можно будет заботиться о краткости. Если 95% отписавшихся здесь толком даже не поняли сути, не смотря на постоянные напоминания и объяснения, уверен, сжатую форму из 5-ти фраз не понял бы вообще никто, либо поняли бы шиворот навыворот, да ещё и жаловались бы, что нет никаких подробностей, как вот вы говорите про то, что не хватает пункта "как всё это сделать". Кстати, "1 страница" и "5 фраз" - это немного противоречит друг другу... весь мой пост уместился даже на одной странице. Так в чём проблема? Кроме того, считайте, что я тоже на отдыхе.

2. Кто сказал, что именно я буду руководителем проекта? Одновременно два доказательства, что вы не прочли текст - во-первых я сказал, что в состоянии оказать косвенную помощь в создании проекта, если какая-либо команда за это возьмётся, во-вторых - я сказал, что речь идёт о самих идеях, а воплощать их могут, примеру, ради тестирования, хоть в шутерах.

3. Имейте совесть и разум - я писал этот текст 2 недели в свободное от работы время по ночам после 12, и это всего-лишь тема на форуме, а не дизайн-документ.

4. Уже писал выше.

5. Такие проекты как Outcast, Planescape, Fallout, Arcanum и многие другие шедевры не принесли финансовой прибыли, однако были созданы и увековечены, что не так с этими проектами? К слову, не знаю, какой сфере деятельности вы служите, но игры сейчас относятся к роду искусств, а, стало быть, деньги не всегда решают. Кто сказал, что я не смогу объяснить инвестору, сколько он на этом заработает? Во-первых, подсчитать может каждый, и я в том числе, грубо приблизительно, но всё же, во-вторых - эта тема как раз и была создана с целью разобраться во всём, чтобы считать было в итоге проще, а расчёты вышли точнее.

6. Опять же, я писал в пример игру Minecraft, мужик просто делал игру для себя, в итоге она одна из лучших в истории человечества, и приносит нехилую прибыль, а бюджет там, как я понял, был вообще нулевой, просто хобби. Так же в качестве хобби можно делать и совместные проекты, либо придумать, как с его помощью прямо или косвенно заработать. Вообще, кто сказал, что денег не будет? Никто.

В итоге, весь ваш пост, предполагаемый быть очень умным и веским - абсолютно бессмысленен. Если последние "советы" вы писали "на будущее", а не относили его к написанному мною посту, всё равно - это всё кэпство, очевидно и ясно даже младенцу, никогда не работавшему ни в какой сфере.

Хотелось бы, чтобы вы всё же прочитали текст до конца и внимательно, это касается и ответов на комменты, дабы вы не теряли своё время зря на подобные посты, а моё время на ответы на них. Бессмысленно доказывать, что вы прочитали, и внимательно, потому как это будет очевидной брехнёй, ибо доказательств тому - десятки.

P.S.

Кстати, никто не обижался :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Емана, все очень просто.

Вы описываете, что будет в итоге.

Вы ни слова не говорите о том, как это сделать.

Завтра вам дадут необходимые полмиллиарда баксов — и вы ничерта сделать не сможете.

Говорите "надо сделать, чтоб было охрененно". Вопрос: как? Ответ: Ну, я же не эксперт.

Это — не гениальность никакая.

Ну и в ответ на глупости на тему "где я видел революции последние пять лет" и "они все делают ради денег", попробуйте просто на бумаге составить сюжет с тем количеством взаимосвязей и переменных, как это в Альфа Протоколе сделано (одна из последних игр, которую я прошел). Просто конкретно проработать — не в деталях, а схематично, где развилки, что происходит в точке А и как влияет на финал одна из развилок в точке B. Где они смыкаются и куда приходит. Попробуйте сделать хотя бы похоже, чисто на листочке тетрадочном, поговорим.

Если вы мне сейчас опять начнете про "это не моя работа", у меня резонный вопрос — в чем же тогда ваша функция заключается? Анимировать будут аниматоры, рисовать художники, писать код программисты, сценарий писать сценаристы, продюсировать и координировать конкретные отделы — инвесторы и исполнительные директора, а ваше место где в будущей команде?

Lead game designer, а я думаю, должность вы себе в мечтах уготовили не ниже этой, в команде отвечает практически за все и прежде всего разработку проекта и планирование, что сделать, чтобы получилось как задумано.

Если вы автор идеи, я вам прямо говорю, что я вы на моей памяти в рунете четвертый, и всякий раз это много слов и не толики практицизма. Если уготовили себе должность консультанта, опять же, никто в них не нуждается, у всех навалом своих идей.

Изменено пользователем Boldog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Спасибо, посмеялся. Первый кину в вас камень за разрезание игры на DLC, которые даже не будут производиться авторами проекта. Майнкрафт - это одно, а рпг-жанр - совсем другое.

"Обсудить идеи" - это поговорить и разойтись. Примерно как сегодняшние диванные теоретики болеют за Россию-матушку. Эту тему не стоило создавать просто ради голого обсуждения.

Почему "разрезание на DLC" ? (кстати, дайте, пожалуйста, точную расшифровку аббревиатуры, а то имею только приблизительное понятие :( )

Просто, по факту, игра будет разрабатываться по-большей части пользователями, как будто бы они участвуют в команде разработчиков, а последним останется принимать и подгонять. "Разрезания" и не будет, всё выйдет разом, когда будет готово, ибо собрание из разных модов создаст цельную и готовую игру, как картинку из кучи мазаячных кусочков.

Я написал именно фразу "Обсудить идеи" только чтобы не писать то, что уже несколько раз писал по всей этой теме - естественно, я имел ввиду обсудить, разработать, отшлифовать, отсеять, добавить, заменить, возможно, кто-то захочет провести практическую проверку, и так далее и тому подобное. Просто чтобы не писать ещё раз всё тоже самое, сократил ради экономии места на жёстком диске машины под сайт... а вы сразу придираться :)

Емана, все очень просто.

Вы описываете, что будет в итоге.

Вы ни слова не говорите о том, как это сделать.

Завтра вам дадут необходимые полмиллиарда баксов — и вы ничерта сделать не сможете.

Говорите "надо сделать, чтоб было охрененно". Вопрос: как? Ответ: Ну, я же не эксперт.

Это — не гениальность никакая.

Ну и в ответ на глупости на тему "где я видел революции последние пять лет" и "они все делают ради денег", попробуйте просто на бумаге составить сюжет с тем количеством взаимосвязей и переменных, как это в Альфа Протоколе сделано (одна из последних игр, которую я прошел). Просто конкретно проработать — не в деталях, а схематично, где развилки, что происходит в точке А и как влияет на финал одна из развилок в точке B. Где они смыкаются и куда приходит. Попробуйте сделать хотя бы похоже, чисто на листочке тетрадочном, поговорим.

Если вы мне сейчас опять начнете про "это не моя работа", у меня резонный вопрос — в чем же тогда ваша функция заключается? Анимировать будут аниматоры, рисовать художники, писать код программисты, сценарий писать сценаристы, продюсировать и координировать конкретные отделы — инвесторы и исполнительные директора, а ваше место где в будущей команде?

Lead game designer, а я думаю, должность вы себе в мечтах уготовили не ниже этой, в команде отвечает практически за все и прежде всего разработку проекта и планирование, что сделать, чтобы получилось как задумано.

Если вы автор идеи, я вам прямо говорю, что я вы на моей памяти в рунете четвертый, и всякий раз это много слов и не толики практицизма. Если уготовили себе должность консультанта, опять же, никто в них не нуждается, у всех навалом своих идей.

Что у вас всех с глазами? В каждом ответе пишу одно и тоже, и всё равно никто не замечает. Перечитайте мой ответ как можно более внимательно, надоело писать одно и то же, все ответы там есть. Больше, скорее всего, отвечать на подобные посты не буду, извините, но я всё написал, а вы мне всё те же вопросы, на которые ответы есть, кстати, даже в основном тексте.

Изменено пользователем Fe'ran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы опять не отвечаете по делу и избегаете конкретики ("у меня есть мысли по этому поводу" — не конкретика). С таким настроем вам не то что привлечь средства, энтузиазм в обычных зажечь не удасться.

В общем, давайте расстанемся на этой счастливой ноте, я извиняюсь, что потратил свое и ваше время на бессмысленный разговор, мне показалось, что вы качественно отличаетесь от Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова, извините, что мало хвалил и пытался опустить вас на землю с ваших небес ничегонеумения и самогениальности.

Тот факт, что эта абсолютно флудовая тема в "важных" — ценный баксизм.

Изменено пользователем Boldog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это не просто обсуждение...я ведь жирным шрифтом попросил...95% отписавшихся здесь толком даже не поняли сути... а вы сразу придираться...что у вас всех с глазами?

"Я умный - вокруг козлы!

Я честный - вокруг жулье!

Я гений - вокруг быдло, я Д'Артаньян - все п..ы.

... Но если ото всех воняет г...м - может быть, именно ты обос...я?" (с) Mr Freeman

Извиняюсь за неаппетитную цитату. И да, полностью согласен с Boldog'ом - заканчиваем этот разговор ни о чем. Автору - всяческого успеха,

в который лично я ни на синь-порох не верю.

Изменено пользователем Дитрих Антельсон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Как в альфа-протоколе

Лол, никакой сложности. Берёте один-два ватмана, склеиваете, в верхнем углу одного пишете "старт", в противоположном нижнем углу другого "финиш". Всё зависит от сроков и фантазии. Одно время писал текстовый квест, знаю о чём говорю.

Не закончил из-за огромных объёмов задуманного и учёбы, готовы были 3 сцены из 12. Переменных, наверное, было поменьше, чем в АП, но развилок и вариантов - дай Боже АП превзойти моё "гениальное" детище

Как человек, обожающий энтузиазм на грани идиотизма, обеими руками за саму идею.

Но:

1. Давайте вернёмся с небес на землю и обратимся к реальности. Профессионалов нет, денег нет, потенциальных инвесторов - нет. Что обычная любительская команда может сделать в таком случае?

- Писать свой двиг, но тогда проект потерпит фиаско в зародыше. Не помню, чтобы встречал группу любителей, переживших этот этап без "да ну его нафиг, у меня уже жена и дети, жрать хотят".

- Взять за основу чужой движок, позиционируя проект как "глобальную модификацию". Это отличный вариант, но в угоду своим безумным планам кодерской части команды всё равно придётся покопаться в ресурсах. Изрядно покопаться.

2. Давайте всё же отступим от 3D экшона. Не помню у вас пункта о боевой системе. Интереснее битвы, чем в Mount&Blade не придумаешь (беру за пример всего лишь игру с прекрасной боевкой, кому не нравится данная - подставьте свой вариант), а играть в очередной Обливион лично мне, любителю тех самых РПГ, в которых воевать-то подчас и не было нужно, совсем не хочется.

3. И всё-таки, классическая фентезийная вселенная - приевшиеся помои. Видеть тошно.

У меня есть варианты, и я точно понимаю, как это сделать. Да.

Изменено пользователем Primas_Gosala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Boldog

Конкретно я ответил на тот ваш пост, этого было мало? Я с самого начала сказал, что я не гений и сам всё сделать не могу, я как раз и обратился сюда за помощью. Я это писал? Писал. Сколько раз? Раза 3-4 за всю тему. Смысл вам писать мне "а вот продумайте ка вот от сюдова и до тудова!" ? Нет смысла. Это достаточно конкретно? Нет? Что непонятного в заявлении, что я выдам ответы на вопросы "как" только тем, кто будет этим заниматься хотя бы в теории? Вы являетесь разработчиком игр? Хотите что-то из этого воплотить? Так и скажите, а не парьте мозги. Однако, будь вы разработчиком игр, у вас при прочтении моментально образовалось бы несколько способов реализации того или иного пункта. Впрочем, тут достаточно быть хотя бы просто опытным геймером.

Что я буду делать, если мне завтра дадут пол миллиарда?

1. Брошу работу.

2. Уеду из родного города.

3. Найму команду адекватных людей.

4. Вместе продумаем всё до мелочей.

5. Примемся творить (максимум через месяц после получения пол миллиарда).

Вы сами же себя ставите в глупое положение - пишите, что программисты будут программировать, сценаристы - писать сценарий, руководители - руководить... И тут же мне предлагаете взять и сделать в свободное от работы время то, что делает команда людей. Сценаристам за это платят, если что, и потому они могут с утра до ночи только и делать, что придумывать сюжет и обсуждать его друг с другом, к тому же есть такие вещи, как совещания команды, где всё обговаривают, планируют и решают. А вы предлагаете сделать мне что-то из работы целой команды в одиночку, в свободное время? Я уже писал - я не гений и не пророк, что непонятного в этих словах? Вот честно скажите, сколько раз я писал "у меня есть идеи "как" и я ими поделюсь с разработчиками, если таковые будут" ? Посчитайте. И скажите, что непонятного в этих словах. Почему я пишу именно так? Потому что люди более опытные и знающие, прочитав пару идей, которых у них, возможно, до этого не было, мигом представят, как можно это сделать на деле, основываясь на свой опыт и знания продумают несколько вариантов, обсудят с другими такими же разработчиками детали, что-то протестируют. Я писал, что я могу оказать помощь в проекте, если она понадобиться, ведь технически подкованных людей я вряд ли переплюну в деталях, а идей им может и не хватать.

Ну и в ответ на глупости на тему "где я видел революции последние пять лет" и "они все делают ради денег", попробуйте просто на бумаге составить сюжет с тем количеством взаимосвязей и переменных, как это в Альфа Протоколе сделано (одна из последних игр, которую я прошел)

Я, наверное, слишком глупый, но где здесь "ответ" ? Вы просите меня дать вам конкретные ответы на глупые вопросы, а в ответ на просьбу просто перечислить игры даёте мне задание, которое должна выполнять команда сценаристов? Как вы можете меня в чём то обвинять после этого и делать вид типа "да ну нафиг этого дурня, такое же говно как и все, ничо не может!". В таком случае вы то что, не можете просто составить один жалкий списочек игр?

Заявления типа "Это — не гениальность никакая." и "извините, что мало хвалил и пытался опустить вас на землю с ваших небес ничегонеумения и самогениальности." совершенно бессмысленны, так как я даже в самой шапке для большей доступности специально для людей любого ума написал самое что ни есть прямое указание, что я не гений и мне нужна помощь. Зачем писать, да ещё и ставить в упрёк что-то, о чём я давно написал? Это просто дико...

Lead game designer, а я думаю, должность вы себе в мечтах уготовили не ниже этой

Вы вообще осознаёте, что несёте? Во-первых, каким вообще образом вы можете столь уверенно говорить, кем я хочу быть, особенно если учесть что я вообще ни на что не претендую, только если вдруг понадоблюсь? Как у вас пальцы повернулись написать подобное? Всё ведь чётко и ясно было написано...

Если вы автор идеи, я вам прямо говорю, что я вы на моей памяти в рунете четвертый, и всякий раз это много слов и не толики практицизма. Если уготовили себе должность консультанта, опять же, никто в них не нуждается, у всех навалом своих идей.

Мне интересно - а кто, собственно, вы? Пробовали разрабатывать игры, или хотя бы идеи? Или хотя бы являетесь опытным геймером? Вы видите этих парней, следите, и когда те опускают руки, победно вскрикиваете "я же говорил, нихрена не выйдет!" ? А самому попытаться продумать как сделать то или иное - не пробовали? Должность я себе никакую не уготовил, уясните это себе наконец.

Каких идей у кого навалом? Я полазил изрядно на сайтах разработчиков игр, когда искал, куда бы запостить тему. Какие там идеи? Обычно это как раз таки как вы написали - вдохновлённый школьник спешит поведать миру о своём замысле в двух строчках с сотней ошибок. Остальные - будто взрослые дяди, никогда не видевшие игр, а поиграв в них однажды, загораются идеей воплотить какую-то примитивную мечту из детства, вроде пинг-понга гранатой или что-то вроде того. Более-менее приличных идей маловато, я не говорю, что мои относятся к ним, я как раз здесь, чтобы их таковыми сделать, а вместо этого вижу лишь пессимистичный срач о том, что всё это не возможно, а я - высокомерный лох.

Пишу прямо, конкретно, честно и последний раз - я не планирую завтра сесть и создавать игру по написанному мною тексту, у меня всего лишь появились мысли и я всего лишь хочу, чтобы здесь помогли их развить и оформить, неужели это не понятно?

Дитрих Антельсон

Не надо меня перефразировать, объяснять мне же, что я хотел сказать, и делать какие-то выводы или вешать ярлыки. Я понимаю, что очень хочется это сделать, и нет ничего проще, чем повесить на кого-то постыдный ярлычок. Вот я к примеру на вас и на болдога легко могу повесить ярлычки очень тонких троллей. Почему? Потому что на все ваши вопросы даны ответы, а вы продолжаете их задавать снова и снова, будто не читаете или просто издеваетесь. Но я их не вешаю, в отличии от вас.

Между прочим, вы как не писали ничего по сути, так и продолжили - ни нормальных вопросов, ни уместной критики, ни каких предложений - нихрена. Я написал огромный пост, где всё объяснил, как мог, а вы в ответ "ну что ж, удачи вам", подразумевая, что я написал какую-то ерунду или моего ответа вовсе не было?

Так или иначе вы оба правы - стоит закончить с вами бессмысленный спор, ибо ничего ценного вы не написали. Да, я не придумал ничего нового, да, я не написал "как" что-то сделать, но я хотя бы в теории что-то предложил, а вы можете, скажем, вынести предложение, как можно сделать тот или иной пункт? Попытайтесь, подумайте, выпишите, это принесёт пользу, вместо совершенно неуместных вопросов, на которые даны ответы заранее.

Изменено пользователем Fe'ran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Primas_Gosala

Вот, спасибо за дельный пост. :)

Дело в том, что в альфа-протокол я, к сожалению, не играл и даже ничего о нём не слышал, кроме названия, так что сложность сюжета не знаю.

А насчёт Mount & Blade - всегда хотел поиграть, но всё никак руки не доходили... спасибо, что сказали, как раз ответ на мой вопрос о системе боя - обязательно заценю в ближайшие дни.

По вопросам - профессионалов можно найти на сайтах разработчиков игр, если они свободны и если заинтерисовать, к примеру, никто не знаком с сайтом http://www.gamedev.ru ? Выглядит весьма многообещающе - множество тем, проектов, объявлений и прочего, видно, что там собираются большие толпы народу, и наверняка среди них есть опытные разработчики. Словом, я планирую в ближайшие дни запостить эту тему и там, может кто и отзовётся. Кстати, вскоре планирую учится на программиста, может и сам смогу что-то в техническом плане :)

Деньги - чтобы начать разработку в качестве хобби, они не очень то нужны, главное стимул и энтузиазм, в конце концов, как уже говорил, так делались некоторые успешные инди-проекты, типа того же майнкрафта. Кстати, если речь идёт о хобби, это подразумевает, что будет постоянная работа, в свободное время от которой и будет вестись разработка, то есть деньги, хоть сколько то, будут... конечно, вариант не фантан - но кто начинал иначе? Если взяться максимально серьёзно, можно вообще взять ссуду, но не воспринимайте этот вариант серьёзно :)

Насчёт своего движка - не знаю, разве что найти человека, который уже сидел и писал себе свой движочек для своего персонального проекта, дописать, подправить? Или взять на каком-нибудь сайте (вроде бы выкладывают), так же подправить или (хе-хе), переписать... Что касается графики - то можно сделать самой что ни есть примитивной, тот же майнкрафт своей графикой в 8х8 (!) пикселей и в буквальном смысле квадратными моделями (посмотрите скриншоты, кто не видел) доказал миллионам человек, что графика - не главное. Главное, чтобы было куда расти...

Про боевую систему честно написал, что не представляю, так как сам являюсь любителем тех самых RPG, желательно вообще пошаговых, а в играх от первого/третьего лица за всю жизнь так и не встретил достаточно хорошей боевой системе... но M&B попробую, может родятся идеи :)

Что касается классической фентезийной вселенной - в том то и дело, что меня самого тошнит - ибо оно и в играх, и старых и новых, и книжках, и фильмах, и везде где только можно... Оригинальные представители есть разве что в анимэ (в силу азиатского менталитета, естественно), да в книжках некоторых старательных отечественных писателях, например Юрия Никитина, который тоже ненавидит клише, штампы и всяких там осточертевших всем орков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Fe'ran

Забейте на денежный вопрос до появления хотя бы первой альфы.

"Альфа-протокол" - шпионская рпг. Главная фишка в том, что было диалоговое колесо, как в МЭ, на ответ давалось ограниченное количество времени и в зависимости от ответов менялись будущие диалоги и события. Объём средненький, но сам сюжет и ситуации проработаны отлично, хоть и стандартны.

Если вам нравятся пошаговые или изометрические рпг, то не суйтесь в 3d. Не то поле абсолютно, да и в изометрии всё же есть элемент "интерактивной книги", что намного лучше. Можно было бы взять двиг того же Арканума, прикрутить к нему высокое разрешение и - вуаля! (К Фоллауту же прикручивали).

Думаю, не стоить постить на тот портал сейчас. Нужно разобраться хотя бы с базисом, а потом уже набирать людей. С первого взгляда ясно, что там не думают, а показывают результаты.

Как уже говорил, имею некоторые наработки по вселенной/сюжету/персонажам. Если интересует возможность сотрудничества, напишите мне на

primagosa@hotmail.com

Обсудим :)

А сейчас пойду спать и набираться сил для очередного скучного дня.

Изменено пользователем Primas_Gosala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Primas_Gosala

Я всегда привык думать хотя бы чуточку наперёд, для уверенности, сам знаю, что до денег ещё как до Нептуна на хромой черепахе, но всё таки немножко прикинул...

Я немного не так изъяснился... я люблю старенькие добрые спрайтовые изометрические игры потому, что они в них интересней играть, нежели в современные. Как таковые, игры в 3D от третьего (ну или от первого) лица мне нравятся (помню, как меня поразил Morrowind, было просто чудесно) и в них огромный потенциал, вот только сделаны нынешние RPG такого типа недостаточно хорошо, чтобы пересилить старенькие игры :) ну, это банальность, так почти у всех.

Насчёт движка Арканума - неплохо для начала. Кстати, для старенького Fallout'а, а именно для онлайн-версии у меня давным давно была маленькая идейка дать возможность использовать редактор уровней, естественно упрощённый и ограниченный, внутри игры, чтобы игроки могли создавать где-нибудь посреди пустошей собственные базы (заботясь и об интерьере и о стратегической важности), хранить там добро, делать сборы, отбиваться от других игроков, которые захотят захватить базу, или переживать возможные эвенты - к примеру набеги мутантов... По-моему это не так уж сложно создать - просто взять редактор, который давно всем известен, перевести, упростить интерфейс, ввести ограничение в виде каких-нибудь очков (в игре это могут быть деньги или же поинты, зависимые от, например, навыка науки/ремонта, на каждую вещь, тот же кусочек стены - своя цена), убрать лишнее, что помешает балансу, и запихнуть в игру. А базы размещались бы на карте мира в пустошах - места довольно много. Лидер какого-нибудь там клана просто выбирал бы место посреди пустоши с нужным дизайном локации, останавливался, и принимался бы за строительство, потом, если кто-нибудь проходил бы через эту точку - открывалась бы пометка на карте, смог бы туда попасть или рассказать другим координаты... Это можно было бы сделать и в одиночной игре Фолла, можно сделать и в Аркануме, я полагаю, если будет смысл (а редактор уровней к нему есть? Не доводилось встречать, хотя и не искал). Словом, вполне можно для начала использовать его движок, особенно чтобы протестировал варианты диалогов или сюжетов, остальное, наверное, слабо подойдёт... хотя потенциала движка не знаю, понятия не имею, до чего его можно довести.

Хотя, если постараться, можно и горы свернуть, японцы, к примеру, как-то сделали из всем нам известной Облы какую-то ММОРПГ типа линейджа, совершенно другая игра получилась... ну, это просто пример, так как творения японцев известны как результат фанатизма, но всё же даёт повод задуматься :)

Насчёт сайта - верно, видно, что дяди серьёзные, даже объявления о работе размещают, вакансии всякие, требования к профессиям и прочее... Вообще всю серьёзность почувствовал, попытавшись зарегиться - без прохождения теста на знание основ игростроя не получится :) Словом, повременю с закидыванием темы.

Обсудим, конечно, но вы против обсуждения на форуме? Не хочется делится наработками или просто неудобно? :) Просто я подумал, что люди, следящие за обсуждением, могут заинтересоваться и предложить помощь в каком-либо виде, хотя бы что-то подскажут или тоже соизволят присоединиться к полноценному обсуждению... Но, если не хотите, я не против, можно хоть по почте, хоть по аське, как вам будет удобно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Fe'ran

Откопал документ со своими игровыми идеями,совпало процентов на 70% :)

Только к геймплею подход иной,если быть точным,то в основном к прокачке...

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

моя идеальная РПГ- это первый SpellForce, в котором было бы чуть побольше крестов, и переделанная прокачка, ахаха. ну и полуголые грудастые эльфийские девы, да

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ммм... прочитал всю шапку, решил написать. Какие навыки есть именно у вас? Даже пару набросков, или строчка "в ладах с C++\C#\etc, уже была бы вам в плюс". Идеи есть у всех. Если и правда "цепануло", то "welcome to unity" (да даже не юнити, а те же CS\UnrealED\Hammer Editor), очень дружелюбна к новичкам. Будут хоть какие-то наработки и люди к вам потянуться. А тут сорри, вас голая идея... Первый Враг - Невежество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хочу RPG по X-Men.

Так Легендс же есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как так? Как я мог пропустить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эпик как в БГ+Сюжет как в ПС:Т+магия как в Арканум+нелинейность Ф2=игра моей мечты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...