Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 061 пользователь проголосовал

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ок. Когда людей что-то цепляет, они сразу бегут писать об этом фанфик. У кого больше фанфиков, тот больше и зацепил. Эта статистика - просто подарок для маркетологов. Собственно, с фанфиками даже и маркетологи не нужны, и так ясно чья игра круче. Это был сарказм.

Аха, нет, конечно. Продажи это одно, резонанс сообщества другое. Разные критерии, разные стороны медиа продукта. Продажи - критерий востребованности и экономического успеха. Резонанс - критерий актуальности для потребителя поднятых тем, выбранного настроения и тд. Второе положительно влияет на первое, но не определяет его полностью(я бы сказал даже не очень сильно определяет).

Собстно о чём я. Тематика конфликтов в DA2 выбрана правильно, это вин, аудиторию цепляет. Всё остальное преимущественно фейл.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Привет :) Что ты понимаешь под оригинальной концепцией?

Во-первых, построение в виде истории, которую рассказывает Варрик. Сразу интрига-- произошло что-то страшное, но что, пока непонятно. И мы смотрим, как развивается история, в напряжении-- когда и каким путём она приведёт к тому страшному, о чём говорит Кассандра?

Во-вторых, сама концепция Хоука. Он не хочет спасать мир. Он вообще не герой, а авантюрист, удачливый (как кажется с первого взгляда) и харизматичный. Символизм имени: Хоук-- Ястреб. Символ отваги и силы, с другой стороны, жадности и жестокости-- с другой. Т.е. перед нами жестокий наёмник, который потенциально может стать великим героем. Ну, то есть так задумывалось-- в результате кривой реализации и плохо озвучки Хоук вышел малоинициаливным идиотом... Но задумка, думаю, была именно такая.

В-третьих, судьба Хоука. Тоже амбивалентна: с одной стороны, он взлетает всё выше и выше, с другой-- он постоянно что-то или кого-то теряет. Он вроде бы хозяин своей судьбы и уверенно её строит, но одновременно он-- игрушка судьбы. Хотя реализовано это через задницу и опять Хоук выходит малоинициативным идиотом, запилить концовку, в которой герой теряет всё, что нажил, но при этом помогает спасти невинных людей... Это претензии почти на мессианство.

Ну и, в четвёртых, сам конфликт. Да, М/Х у многих навязли в зубах, но учитывая количество споров, конфликт задел за живое. Подаётся он тоже неплохо: завязка в самом начале (у героя-- отец-отступник, сестра-- тоже маг-отступник), на протяжении всей игры нам показывают разные стороны отношения магов и немагов, и в итоге следует взрыв и полное безумие с оживлениенм статуй. Эта история началась с казематов-- Казематами и закончилась. Хоук сделал круг и вернулся в ту точку, с которой начал. Он пришёл из неоткуда-- и уходит тоже в никуда.

Другое дело, что половина из этого реализована криво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аха, нет, конечно. Продажи это одно, резонанс сообщества другое. Разные критерии, разные стороны медиа продукта. Продажи - критерий востребованности и экономического успеха. Резонанс - критерий актуальности для потребителя поднятых тем, выбранного настроения и тд. Второе положительно влияет на первое, но не определяет его полностью(я бы сказал даже не очень сильно определяет).

Собстно о чём я. Тематика конфликтов в DA2 выбрана правильно, это вин, аудиторию цепляет. Всё остальное преимущественно фейл.

Ну, меня не цепляет конфликт магов и храмовников, и не только меня... Но я вас поняла. Предлагаю закончить спор)

Собственно, мне-то уже все равно, что было в DA-2, потому что в итоге явно восторжествовала концепция, которая близка мне: многобюджетность, эпический размах, внятная цель, кастомизация и, как я поняла, принцип "Меньше мяса, больше слов". На последнее я особенно надеюсь. При этом DA-2 не заставляют перепроходить - галочки ставишь в Keep и играешь спокойно. И магов с храмовниками не хотят делать центральной темой. И за рогатых дадут поиграть. И лошадок. Кра-со-та.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1) Хоук не спасает мир, а так, значит халтура;

2) Все скачут, как клоуны-акробаты на спидах, значит халтура;

3) Убрали мои любимые заклятия, а новые я не умею, значит халтура;

4) Нету псевдо-изометрии, значит халтура,

5) У спутников индивидуальный ненастраиваемый облик, значит халтура;

6) Мне не нра доминантный тон, значит халтура;

7) Мне не нра угловатый стиль, значит халтура

Перечисленные вами пункты как раз отходят к вопросу о выбранной концепции развития серии, которая не удовлетворила чьи-то ожидания. Совершенно не ясны в данных критических изъяснениях апелляция к халтуре, я с вами соглашусь. Но претензии к изменению динамики боевой системы, анимации, художественному стилю повествования я скорее отношу не к недоработке со стороны разработчика как таковой, а к несовпадению вкусов конкретного потребителя и команды создателей. К неудовлетворенным по некоторым из этих позиций я и себя отношу, впрочем, когда я говорю о достаточно прозрачных недоделках, я вопросы, касающиеся верности избранной разработчиками позиции развития серии, не упоминаю.

Единственный объективный изъян—мертвые неинтерактивные локации—сиквел наследует у оригинала.

Качество дизайна локаций я все же не буду использовать как пример, это тоже вопрос вкусов. Но адское злоупотребление копированием нескольких проработанных шаблонов отписать к вкусовым пристрастиям разработчиков невозможно. Это именно нехватка временных ресурсов чистой воды. Первое мое прохождение было ужасным образом омрачено практически физической головной болью от бесконечно клонированных пещер, тейгов, эстейтов, складских локаций. И не было даже предложено дополнительных дизайнерских атрибутов, чтобы это ощущение нивелировать. И оправдать это идеей центричности повествования относительно фиксированной территории Киркволла недопустимо. Что могло помешать создать удовлетворительное количество шаблонов среды, достаточное для отсутствия этих признанных самими разработчиками претензий?

Затем к халтуре я отношу исполнение отыгрыша специализаций, который в маркетинговой кампании был заявлен, а на деле люто проигнорирован.

Опять же возвращаясь к комментариям разработчиков, больших сожалений удостаивается вопрос о презентации основного конфликта магов и храмовников, где число контента освещающего конфликт с умеренных сторон недостаточно даже на взгляд самих сценаристов. Сюда же проблемы с причинно-следственными связями в поведении персонажей вроде Орсино. На мой взгляд, эти художественные недоработки обусловлены теми же проблемами.

Надо отметить, что dlc к игре были встречены публикой с гораздо большим энтузиазмом, что лишь подтверждает отсутствие краеугольных проблем в вопросах игрового дизайна и векторов развитии серии, и будь основная кампания оснащена разнообразием геймплея, локаций, отсутствием дьявольского десанта вражеской толпы и достаточным количеством оригинального игрового опыта, интонации в пользовательских ревью носили бы совершенно другой характер. И кроме недостатка проработки я реальных причин к такому положению вещей не наблюдаю.

Проблема в том, что как игра выглядит—по определению зависит от того, кто глядит.

Ну уж это постулирование совсем очевидных вещей. Субъективизм неотъемлемая часть человеческого существования и общения, преодолеть которую нам с вами можно лишь стремиться. Однако же платформа форумного общения подразумевает его повсеместное наличие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, меня не цепляет конфликт магов и храмовников, и не только меня... Но я вас поняла. Предлагаю закончить спор)

Собственно, мне-то уже все равно, что было в DA-2, потому что в итоге явно восторжествовала концепция, которая близка мне: многобюджетность, эпический размах, внятная цель, кастомизация и, как я поняла, принцип "Меньше мяса, больше слов". На последнее я особенно надеюсь. При этом DA-2 не заставляют перепроходить - галочки ставишь в Keep и играешь спокойно. И магов с храмовниками не хотят делать центральной темой. И за рогатых дадут поиграть. И лошадок. Кра-со-та.

Биоварей всегда качает туда-сюда))

Но...Мне тоже, в целом, пока нравится. Дорого, более-менее красиво, разрушаемость есть. Визуальный стиль, конечно, огорчил, ну и сюжет немного настораживает, но да ладно, в любом случае, DAI выйдет много лучше, чем DA2. Ну и она не единственная РПГ в 14ом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Биоварей всегда качает туда-сюда))

Но...Мне тоже, в целом, пока нравится. Дорого, более-менее красиво, разрушаемость есть. Визуальный стиль, конечно, огорчил, ну и сюжет немного настораживает, но да ладно, в любом случае, DAI выйдет много лучше, чем DA2. Ну и она не единственная РПГ в 14ом

Визуальный стиль в каком плане?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Визуальный стиль в каком плане?

В плане боевых анимаций, частично,в дизайне врагов.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В плане боевых анимаций, частично,в дизайне врагов.

Действительно, удар меча, раскалывающий землю не очень подходит серии, гарпун, аля скорпион из МК - тоже. Сюда бы еще добавил слишком солнечные локации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мне почему-то захотелось написать, что это на самом деле чуть-чуть грустно, хотя пока я нажимал кнопочку "цитировать" я понял, что это не так уж и плохо.

Скорее огорчает отсутствие возможности напяливать доспехи дабы те меняли характеристики, хоть там и всякие амулетики и колечки есть.

Короче, вариант решения этой проблемы ДАИ, по крайне мере на бумаге, довольно таки идеальный.

Тут не поспоришь: то, что обещают в Инквизиции, выглядит крайне заманчиво. Индивидуальный облик (а мне нравится, когда спутники стильно выглядят, а не одеты в типовой хлам) и широкий выбор снаряжения одновременно? Shut up and take my money.

Но в самой DA2 я не особо скучал по возможности наряжать спутников в дурацкие колпаки и нелепые самовары. See, важно еще, как оно все, типовое-то снаряжение, выглядит. Морриган, например, я так и гонял с ее ленточками—ей-богу мне кажется, что, будь у нее возможность, при попытке напялить на нее один из игровых халатов она бы запихнула его игроку прямо в... инвентарь. Да и возможность нарядить Стэна в рясу церковной сестры, снятой с Лелианы, мне не кажется прибавляющей к игре. За этим в Saints Row, пожалста.

Опять же—я бы ни секунды не колеблясь предпочел систему грядущей DAI, но я бы и в DAO предпочел многое, сделанное в DA2, но по различным, в том числе пресловутым "ресурсным", причинам не сделанное в оригинале.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продажи. Если у твоей любимой игры высокие продажи, значит игра объективно хорошая и это самый яркий показатель качества.™

Если правда продажи главный показатель качества, то почему столько денег тратят на рекламу? Не проще потратить деньги на актеров, сценаристов или программистов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если правда продажи главный показатель качества, то почему столько денег тратят на рекламу? Не проще потратить деньги на актеров, сценаристов или программистов?

Продажи показатель качества и успешности в первую очередь для издателей. Поэтому они и тратят кучу денег на рекламу. Что бы привлечь к своему продукту больше внимание и заинтересовать в нем как можно большие массы потребителей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Наверное потому что ДА2 - не приевшийся эпик о борьбе добра со злом, где Избранному полагается сражаться на стороне добра.

Ололо. Орсино и Мередит даблзло а Хоук Избранный. Парируйте.

Продажи показатель качества и успешности в первую очередь для издателей. Поэтому они и тратят кучу денег на рекламу. Что бы привлечь к своему продукту больше внимание и заинтересовать в нем как можно большие массы потребителей.

Продажи - показатель эффективности пиара и раскрученности бренда.

Изменено пользователем Gumi Megpoid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Несмотря на то что я считаю DA2 неудавшейся игрой она мне в каком-то смысле нравится. В DA2 немало интересных находок, присутсвует неплохой сюжет и вообще я не жалею о часах что потратила на несколько прохождений. К сожалению, все хорошее что в игре есть испорченно спешкой, общей недоделанностью и спорностью многих нововведений.

Изменено пользователем Arithiki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ололо. Орсино и Мередит даблзло а Хоук Избранный. Парируйте.

Что тут парировать? Хоук - обычный ноунейм со способностями выше среднего, которому жопу припекло, Мередиторсино - обычные шизофреники, вся ДА2 - местечковая потасовка. Один телепузик противостоит другому телепузику, где первый телепузик решил поставить на место зарвавшегося второго телепузика. Всё село аплодирует стоя. Да в детстве моё противостояние с дедом в попытке сместить его из его кресла-качалки, чтобы посмотреть в нём мультик про ёжика в тумане была эпичнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что тут парировать? Хоук - обычный ноунейм со способностями выше среднего, которому жопу припекло, Мередиторсино - обычные шизофреники, вся ДА2 - местечковая потасовка. Один телепузик противостоит другому телепузику, где первый телепузик решил поставить на место зарвавшегося второго телепузика. Всё село аплодирует стоя. Да в детстве моё противостояние с дедом в попытке сместить его из его кресла-качалки, чтобы посмотреть в нём мультик про ёжика в тумане была эпичнее.

Ога и от этих телепузиков бомбануло по всему Тедасу. Хорош местечковый конфликт.

В итоге все равно классическое " в треде опять проблемы и нужен здоровый мужик что их решит". Ну и конечно два босса по цене одного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот когда будем разгребать то, что "бомбануло" на весь Тедас, тогда и будем говорить об эпике. Заодно у Вас будет время придумать подачу помощнее, чем "ололо" и даблзло местечковой принадлежности. А то пока и парировать нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот когда будем разгребать то, что "бомбануло" на весь Тедас, тогда и будем говорить об эпике. Заодно у Вас будет время придумать подачу помощнее, чем "ололо" и даблзло местечковой принадлежности. А то пока и парировать нечего.

И тогда тоже.

Однако никаких опровержений я не увидела. Печаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продажи показатель качества и успешности в первую очередь для издателей. Поэтому они и тратят кучу денег на рекламу. Что бы привлечь к своему продукту больше внимание и заинтересовать в нем как можно большие массы потребителей.

Вот-вот. Говорить, что игра плохая потому что принесла не очень много денег каким-то дядькам и тетькам, как минимум странно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот-вот. Говорить, что игра плохая потому что принесла не очень много денег каким-то дядькам и тетькам, как минимум странно.

Это зависит от восприятия игр как продукта и какую цель игра имеет. В том же кино есть специально арт-хаусное направление, где нет цели получения миллионов, а акцент на симпатиях критиков и искушенных киноманов. Что однако не отменяет наличие трешака в жанре. Да 2 как игра и плоха и неплоха одновременно. С точки зрения финансовой части она неплоха, т.к. имела успех. Но провальна с точки зрения репутации Био, их имиджа, создаваемого долгие годы, а также плоха внесением в серию большого количества вредных аспектов, прежде-всего в сторону казуальщины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ололо. Орсино и Мередит даблзло а Хоук Избранный. Парируйте.

Слишком поверхностный взгляд, плюс намеренное примитивизирование конфликта. Примерно ту же ошибку совершают люди, которые утверждают, что в ДАО главный враг героя-- Архидемон, и что весь сюжет игры завязан на том, что нужно победить большого злого дракона. Тогда как это фабула, а не сюжет. Фабула-- это последовательность событий без учёта идейной подоплёки. Поясню на примере столь любимого ГГ ВП "Ведьмака": фабула первой книги-- ведьмак Геральт таскается по свету, убивает чудовищ, пьянствует и спит с бабами. Сюжет-- Геральт пытается понять, где добро, а где зло, и как ему бороться со злом, когда оно персонифицируется не в чудовищах, а в обычных людях. Разница понятна?

Так вот, в ДАО сюжет-- борьба человека с собственными страстями, или, точнее, какое зло может сотворить неплохой проде бы человек, если поддастся своим страстым. Логейн и Изолдьда, Бранка, Ульдред, Затриан-- вот наши настоящие злодеи в игре, а Архидемон-- всего лишь главный босс, персонификация того зла, что живёт в людях.

В ДА2, собственно, сюжет такой же. Иррациональное зло маячит на ещё более заднем фоне: в этот раз это не дракон, а идол из красного лириума, существо ещё более загадочное, чем архидемон. А настоящее зло, опять же, живёт в человеческих сердцах. В ДА2 куда больше социальной подоплёки, чем в ДАО: здесь одним из источником зла становится порождение общества-- Церковь. Можно сказать, она-- главный злодей ДА2. Зло, порождённое сутью самого человечества. Архидемона можно убить, и Мор прекратится. Но как убить гордыню людей, их желание распоряжаться другими людьми, как вещами? Никак: на место магистров пришла Церковь, которая льёт кровь ради удовлетворения собственного тщеславия и жажды власти. И прекратить это можно лишь ценой ещё большей крови, и непонятно, стоит ли это того.

И Хоук действительно избранный. Только совсем не в традиционном смысле. Он избран (непонятно кем и чем... то есть понятно-- сценаристами, но в контексте мира весьма расплывчатые свидетельства о наличии какого-то провидения, которое способна разглядеть Флемет), но не для того, чтобы уничтожить иррациональное зло (как Страж), а для того, чтобы выпустить его на волю. Причём даже два раза-- идол и Корифей. Страж выполняет свою задачу в конце-- Хоук вяполняет её ещё между первой и второй главой, и его дальнейшая роль в сюжете-- показать, как человек пытается обрести стабильность в рушащемся мире, спасти его от разрушения, однако ничего не получается. Единственное, что может сделать Хоук-- прыгнуть в пустоту, надеясь, что сможет влететь. Он не в силах победить зло, в силах лишь выбрать то зло, которое покажется меньшим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слишком поверхностный взгляд, плюс намеренное примитивизирование конфликта. Примерно ту же ошибку совершают люди, которые утверждают, что в ДАО главный враг героя-- Архидемон, и что весь сюжет игры завязан на том, что нужно победить большого злого дракона. Тогда как это фабула, а не сюжет. Фабула-- это последовательность событий без учёта идейной подоплёки. Поясню на примере столь любимого ГГ ВП "Ведьмака": фабула первой книги-- ведьмак Геральт таскается по свету, убивает чудовищ, пьянствует и спит с бабами. Сюжет-- Геральт пытается понять, где добро, а где зло, и как ему бороться со злом, когда оно персонифицируется не в чудовищах, а в обычных людях. Разница понятна?

Так вот, в ДАО сюжет-- борьба человека с собственными страстями, или, точнее, какое зло может сотворить неплохой проде бы человек, если поддастся своим страстым. Логейн и Изолдьда, Бранка, Ульдред, Затриан-- вот наши настоящие злодеи в игре, а Архидемон-- всего лишь главный босс, персонификация того зла, что живёт в людях.

В ДА2, собственно, сюжет такой же. Иррациональное зло маячит на ещё более заднем фоне: в этот раз это не дракон, а идол из красного лириума, существо ещё более загадочное, чем архидемон. А настоящее зло, опять же, живёт в человеческих сердцах. В ДА2 куда больше социальной подоплёки, чем в ДАО: здесь одним из источником зла становится порождение общества-- Церковь. Можно сказать, она-- главный злодей ДА2. Зло, порождённое сутью самого человечества. Архидемона можно убить, и Мор прекратится. Но как убить гордыню людей, их желание распоряжаться другими людьми, как вещами? Никак: на место магистров пришла Церковь, которая льёт кровь ради удовлетворения собственного тщеславия и жажды власти. И прекратить это можно лишь ценой ещё большей крови, и непонятно, стоит ли это того.

И Хоук действительно избранный. Только совсем не в традиционном смысле. Он избран (непонятно кем и чем... то есть понятно-- сценаристами, но в контексте мира весьма расплывчатые свидетельства о наличии какого-то провидения, которое способна разглядеть Флемет), но не для того, чтобы уничтожить иррациональное зло (как Страж), а для того, чтобы выпустить его на волю. Причём даже два раза-- идол и Корифей. Страж выполняет свою задачу в конце-- Хоук вяполняет её ещё между первой и второй главой, и его дальнейшая роль в сюжете-- показать, как человек пытается обрести стабильность в рушащемся мире, спасти его от разрушения, однако ничего не получается. Единственное, что может сделать Хоук-- прыгнуть в пустоту, надеясь, что сможет влететь. Он не в силах победить зло, в силах лишь выбрать то зло, которое покажется меньшим.

Я тоже могу сказать что это игнорирование прямых фактов.

И если уж коснулись ДАО то эта ваша фабула - завалить злого дракона а сюжет остановить мор. Вроде разное но по сути то однофигственно.

И я повторюсь в DA2 по сути НЕТ сюжета. Есть недоработанный прототип симулятора жизни фрилансера который в итоге слили и подвели под банальный эпик но слишком поздно в результате чего получилась каша.

Слишком уж много у вас идеализма. Имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Так вот, в ДАО сюжет-- борьба человека с собственными страстями, или, точнее, какое зло может сотворить неплохой проде бы человек, если поддастся своим страстым. Логейн и Изолдьда, Бранка, Ульдред, Затриан-- вот наши настоящие злодеи в игре, а Архидемон-- всего лишь главный босс, персонификация того зла, что живёт в людях.

Сомневаюсь. Судя по соответствующей теме, большинство главному герою дали простенький характер (злой, добрый) или не дали характер вовсе. Какие могут быть страсти? Просто этот пустой герой, который должен ассоциироваться с игроком (с личностью сложно себя ассоциировать), справляется с проблемой одной за одной. Причем, все ему в этом помогают. Мор не будет нападать пока игрок не будет готов, Логейн тоже бездействует до встречи с игроком в Денериме. Разве что Бранка сама отправилась в путь, да и то потом подождала героя, чтобы тот во всем разобрался. Вот и вся фабула: игрок справляется с проблемами. Причем, самым простым способом - убивает главгада.

Хоуку в этом плане не повезло: он не может в первом акте зайти к Петрис и убить её - рядом охранник стоит. Да и с церковью так не справиться. Он не может сразу убить Мередит. Ему проходится считаться с условиями этого мира, которые не всегда на его стороне. Это хорошо когда хочется изучить социальный строй, людей, персонажей, но совсем не подходит для превращения игрока в супер-мена. А рекламная акция говорила об обратном. Вот поэтому такая реакция на игру. Не потому что плохая она, а потому что ждали другого. Или получилось другое.

Изменено пользователем Nemo omnia novit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сомневаюсь. Судя по соответствующей теме, большинство главному герою дали простенький характер (злой, добрый) или не дали характер вовсе. Какие могут быть страсти? Просто этот пустой герой, который должен ассоциироваться с игроком (с личностью сложно себя ассоциировать), справляется с проблемой одной за одной. Причем, все ему в этом помогают. Мор не будет нападать пока игрок не будет готов, Логейн тоже бездействует до встречи с игроком в Денериме. Разве что Бранка сама отправилась в путь, да и то потом подождала героя, чтобы тот во всем разобрался. Вот и вся фабула: игрок справляется с проблемами. Причем, самым простым способом - убивает главгада.

Хоуку в этом плане не повезло: он не может в первом акте зайти к Петрис и убить её - рядом охранник стоит. Да и с церковью так не справиться. Он не может сразу убить Мередит. Ему проходится считаться с условиями этого мира, которые не всегда на его стороне. Это хорошо когда хочется изучить социальный строй, людей, персонажей, но совсем не подходит для превращения игрока в супер-мена. А рекламная акция говорила об обратном. Вот поэтому такая реакция на игру. Не потому что плохая она, а потому что ждали другого. Или получилось другое.

Мор распространяется а Логейн щемит аристократов. Об этом сказано. Плюс он посылает всяких наемников и убийц снести СС.

Развитие ситуации в мире идет по сюжету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тоже могу сказать что это игнорирование прямых фактов.

Где?

И я повторюсь в DA2 по сути НЕТ сюжета. Есть недоработанный прототип симулятора жизни фрилансера который в итоге слили и подвели под банальный эпик но слишком поздно в результате чего получилась каша.

А я повторюсь, что сюжет в ДА2 ЕСТЬ. Причём отличный сюжет. Очень и очень нетипичный. Из-за этой нетипичности некоторым кажется, что его нет. История Хоук не цельна, как у Стража, это мозаика, кусочки в которой складываются самым неожиданным образом (квест с маньяком резко касается самого Хоука, встреченная в первом акте пиратка оказывается замешана в конфликте второй главы, а принесённый лириумный идол вылезает в конце, как чёртик из табакерки). Многие кусочки, казалось бы, абсолютно не связаны с концфликтом магов и храмовников (если считать его основным), однако они выполняют важную задачу-- показывают разные грани конфликта магов и немагов. Например, квест с маньяком показывает, что может натворить безумный маг; но вместе с тем квест с сыном судьи показывает, что не только маг может сотворить такое. Линия Мерриль и Фейнриэля показывают, сколько опасен может быть магический дар, но вместе с тем-- что попытка задавить, уничтожить то, что ты не понимаешь, приведёт только к трагедиям. Возможно, в некоторых местах сюжет подан плохо, да и откровенно скучный гемплей не улучшает картины, но это не отменяет того, что концепция прекрасна.

Сомневаюсь. Судя по соответствующей теме, большинство главному герою дали простенький характер (злой, добрый) или не дали характер вовсе. Какие могут быть страсти? Просто этот пустой герой, который должен ассоциироваться с игроком (с личностью сложно себя ассоциировать), справляется с проблемой одной за одной. Причем, все ему в этом помогают. Мор не будет нападать пока игрок не будет готов, Логейн тоже бездействует до встречи с игроком в Денериме. Разве что Бранка сама отправилась в путь, да и то потом подождала героя, чтобы тот во всем разобрался. Вот и вся фабула: игрок справляется с проблемами. Причем, самым простым способом - убивает главгада.

Я говорила не о главном герое, а о его противниках, которых перечислила. Под страстями подразуемвались те конфликты, которые были у них в душах. И однозначный главгад у нас только один-- архидемон. Ладно, ещё и Ульдред, одержимый Гордыней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я говорила не о главном герое, а о его противниках, которых перечислила. Под страстями подразуемвались те конфликты, которые были у них в душах. И однозначный главгад у нас только один-- архидемон. Ладно, ещё и Ульдред, одержимый Гордыней.

А еще демон желания в ребенке, глава культа. С обоими можно договориться, но это сделка со злодеем. Затриан с Хоу тоже однозначные злодеи, мстящие дальним родственникам. Вряд ли найдется человек. который сочувствует Хоу, убивающий женщин и детей из-за старой вражды. Максимум заслуживают понимания. Сюда же записываем всех злодеев из пролога, тевинтерского работорговца и получаем, что в каждом эпизоде, кроме Орзамара, есть свой главгад, который должен в конце эпизода помереть. Можно пойти на сделку с некоторыми и получить редкую плюшку, но это не делает их добрыми. Можно, конечно, искать в них какой-то смысл, но их задача не в том чтобы заставить задуматься, а просто красиво помереть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...