Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 061 пользователь проголосовал

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

только прошёл ДАО и сел в ДА2 играть. скажу так - ДАО уныл конечно. с одной стороны сюжет и проработка, с другой - невыносимые бои и тоскливые цвета. скучно играть, пока не наступает ключевой момент какой-нибудь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю. Раньше нравилась, сейчас охладел к игре. Для меня теперь она худшая игра, которую когда-либо BioWare делали, о как.

Скучная всё-таки, и с разнообразной первой частью не сравнится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Повторения локаций есть и в DAO просто это мало кто замечает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если как отдельную игру рассматривать, то она очень даже ничего. Сюжет, персонажи, DLC, музыка тоже неплоха.

Но как продолжение DAO...совсем нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но как продолжение DAO...совсем нет.

Разве он так позиционировался вообще?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну если не позиционируется, то тогда ладно, крепкий среднячок.

Могли бы двойку в название не добавлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Могли бы двойку в название не добавлять.

Чисто маркетинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

как продолжение DAO...совсем нет.

You say that like it's a bad thing.

Разве он так позиционировался вообще?

Не особо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где. Мой. Вид. Сверху?! Села снова играть после прохождения ДАО и аддона - ощущение такое, будто шоры нацепили и не дают нормально на поле боя смотреть. Я, в общем-то, хорошо отношусь к боевке второй части, но вот эти моменты, когда приходится под невероятным углом выцеливать одного конкретного врага в толпе почти что таких же... Ох.

Ладно, прорвемся, чай, не в первый раз приходится привыкать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Впечатления на первые два раза были только положительными, т.к. все было неизвестным, новым и тому подобное. А потом выяснилось, что нельзя пойти на ГТ как можно быстрее и приходится выполнять много побочек, которые якобы основные. Несмотря на это, ради исследования, начиная с 3го раза, поставила мод на скорость передвижения х2, нашла читы (волны мобов задолбали!) и пошла проверять все закоулки, которые не были исследованы до этого. Пыталась спасти мать Хоук раза 3-4, чертова линейность. Локации сойдут, привыкла по коридорам бегать еще со времен Сферы. Понравилась динамичность сражений. Андерс в конце разочаровал. А после анонсирования следующей части Биоварами, стала окончательно считать ДА2 переходным мостиком между ДА:О и ДА:И. Могу и сейчас перепройти (что сделала не так давно), несмотря на то, что мозг закипает от одних и тех же квестов. Ожидание убивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где. Мой. Вид. Сверху?! [...] вот эти моменты, когда приходится под невероятным углом выцеливать одного конкретного врага в толпе почти что таких же...

Мне... не скажу, что нравится per se, но необходимость позиционировать бойцов так, чтобы можно было нацелить абилку одного через поле зрение другого добавляет к тактике, пусть слегка извращенной. Я собственно даже надеюсь, что они не убрали такую возможность как ненужную после возвращения вида сверху. Как-то прибавляло чувства локтя у merry band of misfits, что ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я думаю, не убрали, иначе как это будет выглядеть: в начале боя камера принудительно улетает в потолок? При желании повыцеливать врагов наверняка можно будет и в ДАИ.

Мне... не скажу, что нравится per se, но необходимость позиционировать бойцов так, чтобы можно было нацелить абилку одного через поле зрение другого добавляет к тактике, пусть слегка извращенной.

Хм. Попробую посмотреть на это с такой точки зрения х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я собственно даже надеюсь, что они не убрали такую возможность как ненужную после возвращения вида сверху.

Но вообще странно было бы если бы убрали, т.к. чтобы отдать приказ на атаку при нормально настроенной тактике вовсе не обязателен вид сверху.

А вообще, настолько привык к полю зрения камеры DA2, что другого уже ничего не нужно :) И, кстати, тактике реально прибавлял тот факт, что в отсутствии вида сверху(говоря точнее с более высокой точки) кардинально не хотелось заниматься кайтом. По роликам все переходы в тактический вид сопровождались поднятием камеры, кмк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я думаю, не убрали, иначе как это будет выглядеть: в начале боя камера принудительно улетает в потолок?

Но вообще странно было бы если бы убрали, т.к. чтобы отдать приказ на атаку при нормально настроенной тактике вовсе не обязателен вид сверху.

Похоже, я неясно выразился и вы оба меня не так поняли. )) Попробую объяснить, что имел в виду: в DA2, в отсутствие вида сверху, расширяющего поле зрения, ввели возможность выбрать абилку у одного персонажа, переключиться на другого и применить выбранную абилку первого. Например: партия ждет за дверью, рога заходит в помещение в стелсе и видит противника. Пауза. Выбираем одного из противников. Переключаемся на воина, берем Pommel strike для оглушения—теперь после снятия паузы воин побежит прямиком к выбранному рогой противнику и оглоушит его рукоятью, маг влепит файрбол в отмеченную рогой группу и т.п.

С видом сверху подобные манипуляции в общем-то излишни, поскольку можно просто сдвинуть камеру и отдать любому бойцу необходимый приказ непосредственно, безо всяких переключений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в DA2, в отсутствие вида сверху, расширяющего поле зрения, ввели возможность выбрать абилку у одного персонажа, переключиться на другого и применить выбранную абилку первого.

О... ого. Ого-го. Сколько играю, ни разу не замечала подобной возможности! Нет конца открытиям :laugh: Ухожу проверять на практике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я проблем с АоЕ не испытывал. Когда использовал заклинание, у всех в зоне его действия появляются бары жизней. Мешало только залипание ко всем целям, даже дружественным. Но после последнего патча это исправили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О... ого. Ого-го. Сколько играю, ни разу не замечала подобной возможности! Нет конца открытиям :laugh: Ухожу проверять на практике.

Работает? You're welcome. Оно, конечно, не так удобно и функционально, но все же лучше, чем ничего.

Лично я совершенно случайно (и, к счастью, почти сразу) наткнулся на возможность—не то поторопился переключиться на другого персонажа и заметил прицел предыдущего, не то увидел, что при выборе автоатаки после переключения активный персонаж нацеливается на противника, выбранного предыдущим бойцом. Уже не помню, но важно то, что именно наткнулся.

По-моему, тут один из крупнейших факапов маркетинга—компенсировав передачей хода отсутствие вида сверху они должны были этот факт вбить в головы всем. Ведь вид сверху для многих альфа и омега тактики, судя по форумам. Но в игре нет подсказок насчет передачи хода. Сколько я видел экранов загрузки (очень много), нигде нет подсказки. Нет их и в кодексе.

Иначе, глядишь, меньше было бы недовольства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, бои определенно стали удобнее, хотя я все еще порой забываю, что можно воспользоваться этим трюком.

По-моему, тут один из крупнейших факапов маркетинга—компенсировав передачей хода отсутствие вида сверху они должны были этот факт вбить в головы всем.

Вот это действительно странно. Вместо всяких очевидных наводок типа "У вас есть горячие клавиши 1-9!" лучше бы добавили в заставки эту информацию, подход-то довольно неожиданный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На консолях, к слову, можно сквозь стену прицелом водить. А просто стрелять неудобно - надо каждый раз цель выбирать (два раза щелкать), иначе выстрелят совсем не туда. На консоли много лишних движений надо делать(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Работает? You're welcome. Оно, конечно, не так удобно и функционально, но все же лучше, чем ничего.

На самом деле классная фишка, хотя больше в плане погружения, чем тактики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

когда DA2 проходишь сразу после DAO, её очевидные плюсы бросаются в глаза. а кажущиеся минусы уходят. например в Ориджин якобы разнообразные локации. ну хер знает, то, что они более запутанные - да, но уж точно не разнообразные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ещё раз прошёл. Ещё больше жду Инквизицию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первый раз за всю "историю" прохожу за разбойника с двумя клинками. Плюсы по сравнению с Началом очевидны, после этого воин сдал свои позиции лично для меня :) Радует только, что три оставшихся месяца ожидания Инквизиции - не три года...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да, разбойник тут жжот. два разбойника в команде, при грамотном раскладе, раскидывают всех)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игра мне понравилась. Не так, как первая часть, но это не потому, что она хуже или лучше. Скорее, она понравилась просто по-другому. Ведь и сама игра другая и о другом. Самое яркое впечатление, если честно, оставила смена системы боя. В коем-то веке я могла кому-то буквально вдарить по голове своим посохом. Увеличенная скорость боевки сделала сами бои более веселыми, хотя, к третьему акту от них уже немного подташниволо, но это скорее от однообразия врагов. Идешь себе, никого не трогаешь и тут волны мошкары нападают. Играя за мага на легком уровне сложности я ощущала себя почти богом. Так же я ощущала себя играя и за другие классы. Впервые я прошла игру за кого-то, кроме мага. На легком уровне, конечно, пауза почти и не нужна, но иногда возникали ситуации, когда "Все плохо! надо подумать!". Немного огорчил бой с Аришоком, который свелся к простой беготне, совсем не тянущей на нечто героическое и на дуэль вообще. Но, это ведь не мы назвали себя героем, а, как известно, бегство - это тоже боевая тактика.

Понравились и персонажи. Конечно, многие люди были возмущены тем, что они Би и что так не бывает, но на мой взгляд... Хоуку просто "повезло" наткнуться на такое скопление. И так бывает, увы.

Что касается замкнутности территории, на которой проходит наше приключение. А чего Хоуку стремиться куда-то еще? Он очень сильно связан с семьей, он дорожит ей, он забоится и о родственнике, который остался в живых и о своей матери. Ему нет нужнды покидать город, ему важнее именно обосноваться, вылезти из грязи не ради себя, но ради матери, для которой это мечта. Мне кажется, это большой плюс в пользу Хоука. Конечно, потеряв все, он потерял и причину оставаться. Но у него уже есть насиженное место, доход, друзья, которые его поддерживают и ощущение, что он перестал быть пешкой и может что-то изменить в зашнивающем городе. вы бы ушли, все бросив при таком раскладе? Не думаю.

Конечно, некую оскомину набили пещеры. Спасибо DLC, которые помогли их разбавить. И "Наследие" и "Клеймо убийцы", на мой взгляд, просто шикарные дополнения. Особенно последнее, утвредившее в моей голове, что "Орлесианцы - такие орлесианцы".

Мне нравится, что у персонажей есть мотивы, я все еще могу им сопереживать, хоть Хоук от них более оторван, чем Страж от своей партии. Но Хоук с ними и не живет в одном лагере. Киркволл - большой город. Хоук каждый день видеться со всеми, почти уверена, не мог бы. Да и у спутников свои проблемы и стремления. Вон, Изи вообще некоторой время в городе не было. Где уж тут все про всех узнать. Потому и разговоров мало с ними. Конечно, их хотелось бы больше. Много больше. Но логика есть логика.

Эта игра отличный мост между первой и третьей частью. И я все равно никогда не смогу убить Андерса, хоть он и убил столько невинных. Хотя бы потому, что он еще может помочь все исправить.Но вот ударить его охота. Ну почему его нельзя просто приложить носом об ящик, на котором он сидит?

В целом, игра, хоть и кажется местами недоработанной в плане графики подземелей и некоторых квестов, в сценарном она мне кажется вполне оконченной историей с началом, концом. Не все люди могут быть героями как страж, но, порой, даже немного бандиты, могут отчаянно желать защитить город, который назвали своим домой и свою семью. Именно об этом и есть история Хоука. О преданности семье и своим ценностям.

Изменено пользователем Shirley

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...