Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 059 проголосовавших

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И откуда СТОЛЬКО разбойников в Киркволле? Не понимаю, как там простые люди умудряются по ночам ходить. Даже в HignTown. И как самоубийцы прут на самых вооружённых жителей, а не на слабых и безоружных

Кстати да . Невольно задается вопрос , а чем эт хоук и ко занимались в перерывах по 3 года .... Даже из дома не выходили ?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, одно из впечатлений было, что никакие "год", "три года" на самом деле не проходят. Не чувствуется течение времени, так как обстановка не меняется. Приходишь через 6 лет в город и видишь тех же неписей, торговцев, те же трупы (Фенрис ими поместье украшает). Словно время замерло (ну, ведь так оно и есть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И откуда СТОЛЬКО разбойников в Киркволле? Не понимаю, как там простые люди умудряются по ночам ходить. Даже в HignTown. И как самоубийцы прут на самых вооружённых жителей, а не на слабых и безоружных

То есть было бы лучше, если бы к нам 3 гопника пристало, которые с одного удара положили бы? Это игра, здесь отбрасывают реализм в пользу интереса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть было бы лучше, если бы к нам 3 гопника пристало, которые с одного удара положили бы? Это игра, здесь отбрасывают реализм в пользу интереса.

Видимо это очень интересно ....

Убивать бесчисленно респавнящихся тупых мобов ...

А мы то и не знали ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видимо это очень интересно ....

Убивать бесчисленно респавнящихся тупых мобов ...

А мы то и не знали ...

Call of duty очень популярная серия. Да что там call of duty? Почти в любой игре львиная доля геймплея - убийство. Ругать РПГ за то, что там надо кого-то убивать это даже не смешно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Call of duty очень популярная серия. Да что там call of duty? Почти в любой игре львиная доля геймплея - убийство. Ругать РПГ за то, что там надо кого-то убивать это даже не смешно.

Call of duty, BBC2 и иже с ними немного не не тот жанр, Вам не кажется? Никто и не ругает РПГ за то что там нужно кого-то убивать, другое дело что в DA2 нужно постоянно кого-то убивать...

Тут другая аудитория геймеров. К примеру, я предпочитаю иметь возможность договориться, убедив кого-либо(на то и РПГ), тут же, как ни крути, постоянно все заканчивается кровавым мессивом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как так? одна ж фирма делала. Почему не получилось сделать атмосферу нормальную? Не понимаю.

Фирма одна, да отделы разные. Разные геймдизайнеры, разный подход к концепциям. Знаю по личному опыту: в отделе 3 дизайнера, дают задание сделать один и тот же биллборд -- получаются 3 работы... абсолютно разные, ходя объекты одни и те же ;)

То есть было бы лучше, если бы к нам 3 гопника пристало, которые с одного удара положили бы? Это игра, здесь отбрасывают реализм в пользу интереса.

Да, было бы лучше, если это правильно преподнести. Вспомни квест, когда по ночам выносишь определенные бандитские группировки. Вот зачем было давать каждой группировке маленькие армии, когда по определению такие группировки должны быть не многочисленны, а круты, чтобы избегать стражи, но при этом держать весь район в страхе. Кто мешал добавить совсем маленькие квесты по их нахождению? А тут: просто снесли толпу из 33 гопников, которых соплей перешибешь, у одного склерозного гопа взяли бумажку с точным адресом и на сходке резанули еще 33 гопа и их едва более здорового предводителя :)

Зато сюжетных боссов только с помощью танковой дивизии за то же время положить можно. Спрашивается: зачем разрабы в такие крайности кидались?! А простите, это я не понял слова Лейдлоу, ведь они хотели сделать игру, которая бы выделялась из всех других :-$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Call of duty очень популярная серия. Да что там call of duty? Почти в любой игре львиная доля геймплея - убийство. Ругать РПГ за то, что там надо кого-то убивать это даже не смешно.

Вам наверно и стоит играть в такие игры , а не в игры , позиционирующие себя как рпг . Пожалуй один из ключевых моментов рпг это возможность выбора способа дальнейшего прохождения , а не тупое мясо .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И откуда СТОЛЬКО разбойников в Киркволле? Не понимаю, как там простые люди умудряются по ночам ходить. Даже в HignTown. И как самоубийцы прут на самых вооружённых жителей, а не на слабых и безоружных

За то пустынно днём. Все бандиты отсыпаются и вылезают по ночам, чтобы спрыгнуть на голову Хоуку и сдохнуть. Вот такой уклад жизни у горожан Киркволла. Дикари-с ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, было бы лучше, если это правильно преподнести. Вспомни квест, когда по ночам выносишь определенные бандитские группировки. Вот зачем было давать каждой группировке маленькие армии, когда по определению такие группировки должны быть не многочисленны, а круты, чтобы избегать стражи, но при этом держать весь район в страхе. Кто мешал добавить совсем маленькие квесты по их нахождению? А тут: просто снесли толпу из 33 гопников, которых соплей перешибешь, у одного склерозного гопа взяли бумажку с точным адресом и на сходке резанули еще 33 гопа и их едва более здорового предводителя :)

Зато сюжетных боссов только с помощью танковой дивизии за то же время положить можно. Спрашивается: зачем разрабы в такие крайности кидались?! А простите, это я не понял слова Лейдлоу, ведь они хотели сделать игру, которая бы выделялась из всех других :-$

В борьбе качество vs количество геймдизайнеры выбирают количество. Видимо так лучше продается, то есть игрокам (то есть нам) больше нравится. Потому мы и бьем количество качеством. Бывает, конечно, наоборот качество против количества. World of warcarft, например. Но там ставка сделана на другое. Там игроков должны двигаться как единый механизм. Такое не прокатит, когда персонажи, действительно, один организм. Был еще фильм хищник, где злодей всех убивал, но и там есть бравый солдат, который убил здоровую, более сильную тварь за счет мастерства. Убивать превосходящие силы всегда приятнее. Даже, если Вы говорите, что нет. Реализм в данном случае лишь все испортит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В борьбе качество vs количество геймдизайнеры выбирают количество. Видимо так лучше продается, то есть игрокам (то есть нам) больше нравится. Потому мы и бьем количество качеством. Бывает, конечно, наоборот качество против количества. World of warcarft, например. Но там ставка сделана на другое. Там игроков должны двигаться как единый механизм. Такое не прокатит, когда персонажи, действительно, один организм. Был еще фильм хищник, где злодей всех убивал, но и там есть бравый солдат, который убил здоровую, более сильную тварь за счет мастерства. Убивать превосходящие силы всегда приятнее. Даже, если Вы говорите, что нет. Реализм в данном случае лишь все испортит.

Если бы эта вся толпа, были действительно превосходящими силами, а не просто тупым мясом, то тогда было бы неплохо. Но когда с одного выстрела, падают чуть ли не трое гопников сразу, то как-то не совсем интересно получается.

Для меня лучше гасить группой одного-двух очень сильных противников, нежели в одиночку, разбрасывать 50000 очень легких-тупых врагов.:)

Изменено пользователем Furion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если бы эта вся толпа, были действительно превосходящими силами, а не просто тупым мясом, то тогда было бы неплохо. Но когда с одного выстрела, падают чуть ли не трое гопников сразу, то как-то не совсем интересно получается.

Ну это проблема со сложностью, а не с количеством.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я бы даже совсем не отплёвывался от игры, и вполне нормально прошёл второй раз, если бы не бои. Их просто туча. Практически каждый квест, где драк в принципе быть не должно - с дракой. К концу игры самым натуральным образом находишь себя ужасно утомлённым. Вечным вымачиванием сотней (сотней? Фи) тысячей однотипных мобов. Казалось, что я играл не 20-30 часов а 90-100. Бои использованы тупо для затягивания времени. Особенно добивало бегать и искать бандитов ночью, в определённых точках (которые уже даже на первый год выучиваешь - они не меняются) чтобы полопать несколько сотен бандитов и получить заветную записочку с координатами их базы.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не. Провокация-провокацией, а это как раз "корейский" стиль игр - убей много и почитывая газетку при этом, получи медаль "за настойчивость и дрот" з доброго мiдного дроту - то бишь медной проволоки. При чем, если, ДАО как раз радовала "западной" школой игры - ни тебе зализанных анимешных лиц, ни безсмысленной кукурузы мобов ради фигни, вызывающей эмоции "что ж вы все сами-то не прердохните (зевок)", то в ДА2 - это как раз налицо. И это как раз то, что мне не нравится больше всего. От типажа эльфов, придуманного корейцами, до дозировки и сложности боев.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кстати, в ДАО, когда приходилось с кем-то сражаться, на ум приходило: "Ага, вот напали разбойники/прождения тьмы/духи их Тени. В ДА-2 я врагов называю именно мобами. Это не разбойники, это просто мобы и мясо. Мне трудно объяснить, почему все так воспринимается.

Изменено пользователем Suhumy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

При чем дело еще в том, что на вот этом вот сюжете, если б оторвать его от того, чего хотели напихать в геймплей, - можно сделать и развитие, и кульминацию... и все, все, все. И борьбу за власть, котрая б прочувствовалась как борьба. И соперника, об и на которого можно было б поскрипеть зубами. И сложные решения, и ситуации, когда игрок попадает как кур во щи и единственный выход - таки бархтаться в навозной жиже политики.Я борьбы за власть не ощутила. Муа болтало как г.... в полыньи. То бишь вот к тому, что я испытала от результата редизайна - добавилось еще ощущение "а зачем это все?"

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не переходите на личности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут вопрос что относить к сюжету, а что - к геймплею. И кто там чем рулил. Пример - да тот же квест Изабелы в 3 части. Когда оказалось, что сейчас будем хитрить Кастильона - я подумала "наконец-то ! мафия!" Хитрили мы его в итоге орригинально - кукурузили все, что лезло нам под ноги, а компромат на себя, как оказалось, Кастильон (страшный антивский мафиоза) - хранит в ящичке в порту. (О да, именно там и надо). И что в этом раке мозга сюжет, а что от геймплея - поди разберись. Ведь могли же мы это компромат выкрасть. Вот пролезть в какой-то особняк (как в ДАО в форт Драгон лазили) и выкрасть? .При чем не с квестом - "заруби всех", а с квестом "пройди как можно быстрее, сделав как можно меньше шуму и достань." Почему игра оказалась от квестов такого типа? Какого лешего мы не могли тихо пробраться по Нижнему городу, а тайно следили куда Белу повели... с изяществом бегемота (то бишь топча лезущие под ноги банды)? Это хороший способ выследить.

Сцена самих переговорв по документам - она мне понравилась. Но то что было до нее - это... ну... ну... что называется - "своим лицом все впечатление от вида сзади испортила."

И вся игра этим страдает - вот пошла подача на что-то типа вкусное. Ты туда нос свой тык... Ан неть - оно будет не так. Тебе не придется не в чем разбираться, и ни чего придумывать... придется кукурузить мобов. Один ответ - везде и всегда. Поперву думаешь -не так себея повел, переигрываешь эпизод - куда там, кукурузить мобов будем все равно. При чем парой тычков - каждого. И их будет много.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А теперь еще одно мое слово...

В общем игра была воспринята на ура. Вначале, так интриговало, Чемпион Кирквола, тадам...И все такое, семьишку тут приделали, стань властителем, заработай репутацию суперглавного злодея-добряка-в общем супермена.

Ну так все нелинейно и интересно. Все бурлили и прыгали от счастья, рассчитывая, что игрушка будет не чуть не хуже Дао1, а то и лучше. Тем более разрабы пели об улучшении боевки, графики и прочих примочек.

Но потом...Смутило, что история то сырая...Могли бы придумать соперников могущественных типа главный говнюк мира, королей и пирушек с ними, танцев с принцессами и подлых интрижек с официантками, тупорылых кухарок, пыток и присутствий на них и умных девочек. Побольше чудовищ, Боссов. Которых мочить не перемочить. А решения с соратниками вписывались бы грамотно в сюжет игры. Или восстания эльфов, избиение младенцев на площади, неожиданной гибели персов, если что-то позеваешь. Что-то трагичное, или веселое.В общем из такого богатого сюжета,можно состряпать такой свадебный торт, что и не снилось.Ведьмак, Дао1 бы отдыхали. Но получилась лишь пригорелая и прилипшая к противню булочка. С посыпочкой в виде скомканных романов и обрезанных диалогов. Все может и было, но не зацепило.

Порадовало только дело с Донником и похищения Варрика.Ну и стеб его с Бьянкой в особняке. В общем как в пословице, Поспешишь людей насмешишь.

Изменено пользователем Elessa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При чем дело еще в том, что на вот этом вот сюжете, если б оторвать его от того, чего хотели напихать в геймплей, - можно сделать и развитие, и кульминацию... и все, все, все. И борьбу за власть, котрая б прочувствовалась как борьба. И соперника, об и на которого можно было б поскрипеть зубами. И сложные решения, и ситуации, когда игрок попадает как кур во щи и единственный выход - таки бархтаться в навозной жиже политики.Я борьбы за власть не ощутила. Муа болтало как г.... в полыньи. То бишь вот к тому, что я испытала от результата редизайна - добавилось еще ощущение "а зачем это все?"

Золотые слова :yes:

Вспомните, чем заканчиваются ролики до выхода игры? Восхождение к власти начнется 08.04.11.

А где в игре это восхождение к власти? В единственном значке в достижениях "Поболтать с 4-мя сильными града сего" и все. Никаких интриг, закулисной борьбы, яда в вине на приеме у правителя, или удара кинжала за то, что отказал какой-то там жене лорда и т.д. Хотя нет; ударов, конечно же, много... от шпаны по ночам даже в элитных районах города. Но это действительно шпана, никем не подосланная и не имеющая никакой власти в городе.

Я когда первый раз проходил игру и спас сыночка-садиста "главпрокурора" города думал: вот теперь у меня точно будет козырь в рукаве для политической борьбы -- этого ложно обвиним, этого наоборот обелим перед толпой и начнем собирать себе армию избирателей... Размечтался! :diablo: После убийства аришока, когда на заднем фоне аристократы дергаются в экстазе с грацией Робота Вертера, провозглашая Хоука Защитником Киркволла, можно подумать, что у ГГ появилась хоть небольшая, но все же власть. В глазах толпы Хоук -- национальный герой, и это по идее ему дает вполне реальную власть, т.к.: во-первых, он в случае чего может поднять народ на бунт или склонить его к поддержке кого-то из кандидатов на освободившееся место правителя города (если Хоук не хочет сам сидеть на троне, а быть серым кардиналом); во-вторых, противникам Хоука нужно было бы очернить ГГ в глазах народа, дабы лишить оного власти. Вы эти или подобные идеи в игре хоть в зародыше видели?

Откатимся к началу игры, когда Хоуку нужно сработаться либо с контрабандистами, либо с наемниками. Блин! Но это же огромный потенциал для восхождения к власти! Вот такущий :good::good::good: потенциал! В первом случае годы спустя можно насобирать кучу компромата: кому из шишек города, когда и чего поставлялось; сколько "из под полы" лириума слили подсевшим на него храмовникам и т.д.; во втором случае тоже не хуже -- наемники предоставляют услуги, которые частенько граничат с наемными убийствами, похищениями и разграблениями караванов купцов и высших аристократов. Этой информацией можно таких дел наворотить, что мама не горюй, а перо в умелых руках или длинный язык всегда острее и смертоноснее клинка. В игре есть хотя бы задатки таких интриг? Нет :( А, пардон, есть -- у бывших соратничков по контрабандному цеху Дихлофос и Рейд можно прикупить, а то по ночам жужжащее над ухом хулиганье одолевает и спать мешает :-D

И не надо говорить, что у сценаристов не было времени на это. Дюма с Огюстом Маке за полгода написали "Три мушкетера", в котором интриг хватит на дюжину ДА2 и еще парочку комиксов по мотивам игры. Полтора года на создание... Можно подумать к Гейдеру сотоварищи пришли боссы и сказали:

-- Девид, мы с завтрашнего дня начинаем ДА2 делать, подгоника нам сценарий!

-- Да нет у меня ничего!

-- Ну так выдумай!!! Времени в обрез!

Естественно у него наметки были, если, как утверждают некоторые из форумчан, он создатель этой игровой вселенной. Да и проработка мира и возможного сиквела в общих чертах скорее всего началась, когда еще ДАО делали. Не хватило времени,.. книги писать время хватило.

Тут вспоминается просто эпическое интервью Айнона Зура, который посетовал на недостаток времени на написание саундтрека и спустя несколько абзацев говорит, что сейчас работает сразу над 4-мя! проектами. Так хотелось спросить: "А при работе над музыкой для ДА2 Вы, господин Зур, сколько еще лямок тянули? Тоже 4? Тогда неудивительно, что у вас времени не хватило!"

Я не осуждаю -- у людей могут быть свои проблемы и сложности, -- но после стольких речей и роликов о том, как будет круто с новым типом повествования, какое будет крутое восхождение "из грязи в князи", какой будет крутой новый визуальный стиль мы на самом деле игру с хорошими и отличными единичными персонажами, прямолинейным сюжетом, сплошником одними квестами подай-убей-принеси, мертвым городом и халтурными локациями. Просто обидно, что из игры с огромнейшим потенциалом сделали проходной проект :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хорошо что мабари не релдизайнули... если б редизайнули б как эльфов - было б во http://www.bioware.r...post__p__761898

Не, о редизайне я ругаться больше не могу... Уже тошно от мысли. Даже о ругани.

И не надо говорить, что у сценаристов не было времени на это. Дюма с Огюстом Маке за полгода написали "Три мушкетера", в котором интриг хватит на дюжину ДА2 и еще парочку комиксов по мотивам игры. Полтора года на создание... Можно подумать к Гейдеру сотоварищи пришли боссы и сказали:

-- Девид, мы с завтрашнего дня начинаем ДА2 делать, подгоника нам сценарий!

-- Да нет у меня ничего!

-- Ну так выдумай!!! Времени в обрез!

Естественно у него наметки были, если, как утверждают некоторые из форумчан, он создатель этой игровой вселенной. Да и проработка мира и возможного сиквела в общих чертах скорее всего началась, когда еще ДАО делали. Не хватило времени,.. книги писать время хватило.

Тут вспоминается просто эпическое интервью Айнона Зура, который посетовал на недостаток времени на написание саундтрека и спустя несколько абзацев говорит, что сейчас работает сразу над 4-мя! проектами. Так хотелось спросить: "А при работе над музыкой для ДА2 Вы, господин Зур, сколько еще лямок тянули? Тоже 4? Тогда неудивительно, что у вас времени не хватило!"

Я не осуждаю -- у людей могут быть свои проблемы и сложности, -- но после стольких речей и роликов о том, как будет круто с новым типом повествования, какое будет крутое восхождение "из грязи в князи", какой будет крутой новый визуальный стиль мы на самом деле игру с хорошими и отличными единичными персонажами, прямолинейным сюжетом, сплошником одними квестами подай-убей-принеси, мертвым городом и халтурными локациями. Просто обидно, что из игры с огромнейшим потенциалом сделали проходной проект :(

Нет, я думаю произошло другое - то же что было с Ультимой, которая выродилась, и с другими играми, которые скушала ЕА. Я ее не монстроизирую, но ЕА делает хорошие... спортивные симуляторы. И мне кажется, что Гейдер-то написал, но ему просто сказали - делать так и не усложнять жизнь игроку. Почему? А шоб больше покупали. Как не купят? Должны купить! Кому не нравится - свободен.

И в этом мнении меня утверждает то. что, было дело, Гейдер говорит на социалке одно - а выходит другое. А потом Гейдер как-то сник и уже и интервью с ним даже и не было - улыбкой торговал Лайдлоу. (Ну или повторял Гейдер как заводной - что все не так плохо, это только так... неудачный кадр...)

РПГ - не спортивный смулятор, тут то что там - хорошо, тут - оно плохо. Тут другое надо. И даже если ЕА съест еще сотню РПГ - оно не выжмет из них продаж в 100 млн копий, тут рынок ограничен, как рынок посетителей театров, про сравнению с теми же футбольными болельщиками.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хорошо что мабари не релдизайнули... если б редизайнули б как эльфов - было б во...

Да не приведи господь!

Нет, я думаю произошло другое - то же что было с Ультимой, которая выродилась, и с другими играми, которые скушала ЕА. Я ее не монстроизирую, но ЕА делает хорошие... спортивные симуляторы.

Смею не согласиться. Много ли своих миров Bioware создали в сотрудничестве с Atari? И вселенные ДАО и МЕ получили свои компьютерные/приставочные реализации, только после того как ЕА купили Bioware.

И в этом мнении меня утверждает то что, было дело, Гейдер говорит на социалке одно - а выходит другое. А потом Гейдер как-то сник и уже и интервью с ним даже и не было - улыбкой торговал Лайдлоу. (Ну или повторял Гейдер как заводной - что все не так плохо, это только так... неудачный кадр...)
Вполне возможно, но спрашивается: довольно интригующим в ДАО был процесс голосования за/против Логейна или ГГ, здесь нельзя было сделать нечто подобного? Ведь это не так сложно и не нужно воротить больших интриг. Гейдер не смог договориться с Лейдлоу? Или не захотел? Да на тойже Википедии Дэвид Гейдер стоит в разделе Key people, и при этом у него нет решающего слова? Вот уж не поверю :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да не приведи господь!

Смею не согласиться. Много ли своих миров Bioware создали в сотрудничестве с Atari? И вселенные ДАО и МЕ получили свои компьютерные/приставочные реализации, только после того как ЕА купили Bioware.

Вполне возможно, но спрашивается: довольно интригующим в ДАО был процесс голосования за/против Логейна или ГГ, здесь нельзя было сделать нечто подобного? Ведь это не так сложно и не нужно воротить больших интриг. Гейдер не смог договориться с Лейдлоу? Или не захотел? Да на тойже Википедии Дэвид Гейдер стоит в разделе Key people, и при этом у него нет решающего слова? Вот уж не поверю :(

А я поверю. Особенно после списка титров в конце игры. Что делали все эти люди? Там их полки. Там одного контроля качества - ух. Что они контролировали, когда столько багов? То есть в этом списке чьи-то кумы-сваты/браты/лепши други - скорее всего. Художников - прорва. Кто из них рисовал а) криво-косых Алистера и Зеврана (при чем у последнего - на доспехе - текстуры помазаны, и вобще ощущение таке, что они в ДАО их вобще не видели) б) тех неписей, что типа жители города?

В общем, беда больших компаний.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну. что до романов - оно не все так быстро. Мне наоборот - Фенрис на соперничестве съел печень "ломанием меня страдающего" и я на это плюнула, ибо ну может же ж предварительно-романтческая фаза романа длиться ну месяц, ну шесть, но не годами же! Как бы, за плогода общения вполне можно определить - нарвится ли тебе человек или нет, подходите вы друг другу или нет и , ну, как бы, хотя бы попытаться пощупать это... по крайней мере, раз мы уже в городе и ни куда не бежим ни за каким Мором. Да в Висельник тот же сходить, по городу прогуляться, да что там - все взрослые люди - вполне могут пригласить другд друга на чай (не на палку чая, а посидеть пообщаться). Ведь формат игры в городе - как раз к такому обыграшу романа и распологает. А начиная со второго акта - так вообще, вопрос - в зтом городе какое-то культурное времяпровождение, кроме посещения борделя предусмотренно? Я так рассчитывала, что будет эпизод с какой-то светской вечеринкой, на которой случиться какое-то покушение и Хоук будет иметь шанс вмешаться, убить супостата и спасти кому-то жизнь или наоборот - на Хоук покусятся и ее спасет любимый.

В ДАО романы аккуратно лежали в формате сюжета. Мы бежали-спешили, мы былм молоды, наша жизнь перевернулась с ног на голову, все было так странно и необычно. Но при этом, елки-палки, парни совершали хоть какие-то пролзновения за ЖГГ ухаживать. Оно было дано легкими штрихами, но оно было. Алистер вздыхал и ходил с цветочками, как положенно хрошоему мальчику, Зевран , как положенно плохому, эффектно сверкал с полуоборота своим "ты не обидишься, если я скажу, что ты мне нравишься?" , получал в нос "ну и что?", после чего планомерно начинал лезть из кожи вон, чтоб добиться ГГ, с заявлениями , что "если этого мало - я удвою усилия". В ДА2 - на голову валятся ворохи МПП как Андерса, так и Фенриса... и под этим ЖХоук стоит не как женщина, а как градусник.

Когда роман таки начинается - он настолько незаметный, что вообще непонятно - есть он или нет. В романе с Белой для меня чудесным откровением в 3 акте стало то, что между нами все это время что-то происходило. Просто я была об этом не в курсе, оказывается. Это всплыло, когда я ее к Зеврану не отпустила. Честно, я очень удивилась. В жизни не могла представить, что можно годами заниматься с кем-то сексом и не подозревать об этом.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда роман таки начинается - он настолько незаметный, что вообще непонятно - есть он или нет. В романе с Белой для меня чудесным откровением в 3 акте стало то, что между нами все это время что-то происходило. Просто я была об этом не в курсе, оказывается. Это всплыло, когда я ее к Зеврану не отпустила. Честно, я очень удивилась. В жизни не могла представить, что можно годами заниматься с кем-то сексом и не подозревать об этом.

Если честно, меня эта "жизнь ГГ без участия игрока" вообще вымораживает. Нет ощущения вживания в роль - кажется, что протагонист прекрасно и без тебя справляется. Вон, заводит какие-то знакомства, о которых я не знаю, с кем-то романит :blink:, а я не в курсе, обделывает какие-то свои делишки... Какой следующий шаг разработчиков - сделать ГГ АИ и пусть сам игру проходит? А игрок смотрит - и жует попкорн?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...