Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

del

Изменено пользователем alorine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BwPqE0tCQAENBHN.jpg

Рион был одним из первых магов в оствикской башне, поднявших флаг восстания. Полный ужаса от увиденного в Киркволле, он принял эту сторону с пылким идеализмом... и слабым представлением о цене. Его рвение поугасло с осознанием, что восстание стоило потерянных жизней — как магов, так и нет. Теперь поддерживающий призыв к миру, Рион отправился в Убежище ждать исхода конклава Верховной Жрицы. Когда Храм был разрушен, его надежда на решение оказалась погребена под обломками. Рион вступил в Инквизицию, видя в ней последний шанс для магов добиться мира.

 

 

Первые снимки «Штаба Инквизиции» (Inquisition HQ) — сервиса для управления персонажами многопользовательского режима «Dragon Age: Инквизиция» — с PAX Prime 2014. Получить туда доступ можно будет как из браузера (сайт), так и через приложения для iOS, Android, Win Phone. На третьем снимке управление снаряжением — в «Штабе Инквизиции» его можно создавать, разделять на материалы, сравнивать и надевать на персонажей.

NT_-KVxCn2o.jpg

 

GLCNDbWMARg.jpg

 

S_mpCRcF06A.jpg

via core_dragonage

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Впечатления от кооперативного режима Dragon Age: Inquisition

Мультиплеерный кооперативный режим Dragon Age: Inquisition было анонсирована BioWare совсем недавно, однако разработчики не тратят время и активно рассказывают и показывают его. Вместо того, чтобы представить возможность проходить кампанию в мире Dragon Age вместе с товарищами, кооператив на четырех представит игрокам пятиуровневые данжены, по которым нам предстоит бегать в поиске лута и экспы. Если в одиночной кампании сюжет играет главную роль, то мультиплеер Inquisition фокусируется на быстром вступлении в схватки, старом добром данжен-кроулинге и веселом проведении времени в коротких матчах. Это определенно не похоже на типичный Dragon Age, но это не значит, что проводить время в кооперативе – не весело.

Мультиплеер действительно сильно отличается от кампании, что, безусловно, сделано для привлечения аудитории. Демо показанное на PAX Prime 2014 позволило игрокам взять на себя роль одного из четырех играбельных на данный момент персонажей, при этом каждый персонаж относится к определенному классу. Маг, рога и два типа воинов – все имеют сильно отличающиеся навыки и тактику, которая соответствует стратегическим элементам Dragon Age. Каждый класс может использовать широкий спектр навыков в битве, однако в демо были доступен ограниченный выбор, в которых уверены разработчики на данный момент.

Легионер – в данном случае, это дварф со щитом и булавой, был под моим контролем во время погружения в данжен. Легионер является разновидностью класса воинов, но он не единственный такой. Ривер - еще один суб-класс относящийся к классу воинов, также участвовал в приключении. Если моя работа заключалась в танковании и выступлении в роли губки для урона, то Ривер способен наносить высокий урон благодаря использованию мечей.

Как и в случае с очень успешным кооперативом Mass Effect 3, режим Inquisition представляет нам переживать волновые атаки противников. Наша команда пробивалась через пять уровней среди Эльфийских Руин – одной из множества локаций доступных в кооперативе. Хотя сами уровни статичны по своему дизайну, тут есть определенные факторы случайности. Время от времени мы находили двери, которые можно открыть определенным классом. Эти двери, лут и враги за ними – выбираются случайным образом на каждый уровень, так что прохождение даже одного уровня не будет всегда одним.

Моя команда смогла пробиться через все пять уровней данжена, где, как и положено, мы встретили босса. Если до этого все битвы были достаточно просты – мочи все что движется, то битва с боссом требует определенного уровня сплоченности, тактики и умного использования класса – чего моей команде явно не доставало. Мы смогли покромсать босса до середины бара здоровья прежде чем мой персонаж умер, а за ним последовали и все остальные. Данный опыт можно сравнить с платиновым режимом Mass Effect 3, где, если ты не владеешь своим персонажем идеально, если ваша команда не работает синхронно и использует сильные стороны и способности друг друга – то победить практически не реально.

Когда персонаж кооператива Inquisition теряет здоровье, то, как и в Mass Effect 3, он выходит из строя, но ваши товарищи могут спасти вас за определенное время. Если же ваши так называемые "друзья" бросят вас истекать кровью, то ваш персонаж умирает и попадает в Тень – область духов представленная в Dragon Age. Находясь в Тени, игроки парят словно призраки по уровню, который – по словам разработчиков, имеет свои стратегические особенности. Мертвые игроки не могут быть оживлены до конца волны, зато они могут ходить по уроню и сообщать о локациях врагов все еще живым игрокам.

Кооперативный режим Dragon Age: Inquisition может показаться чем-то странным в игре, которая в первую очередь полагается на сюжет. Однако Mass Effect 3 это не помешало, даже больше, для многих кооператив ME3 стал отличным времяпрепровождением. В мультиплеер Inquisition весело играть и находить с тремя другими игроками резонанс, достигая вместе большего, чем по отдельности.

Перевод via shazoo

http://www.twinfinite.net/2014/08/29/pax-14-dragon-age-inquisitions-co-op-mode-isnt-quite-youd-expect-thats-okay/#prettyPhoto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мультиплеер пользуется популярностью.

 

https://twitter.com/GrantGMackay/status/505439796890578944/photo/1

 

 

DHsL909.jpg

Изменено пользователем Mustard Seed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://www.pcgamer.com/previews/dragon-age-inquisition-hands-on-fine-fantasy/

 

Развёрнутый hands-on DA:I со смутно знакомым содержанием (что-то подобное уже где-то было...)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://www.pcgamer.com/previews/dragon-age-inquisition-hands-on-fine-fantasy/

 

Развёрнутый hands-on DA:I со смутно знакомым содержанием (что-то подобное уже где-то было...)

Были скрины журнала - и перевод этого уже существует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Геймспот про мультиплеер.

 

http://www.gamespot.com/articles/four-things-i-learned-about-dragon-age-inquisition/1100-6422013/

 

Перевод.

 

Вчера, когда я прошелся по шоу этажу PAX Prime 2014 и взял Xbox контроллер поиграть в новый многопользовательский режим Инквизиции, я чувствовал, что у меня было довольно хорошее представление о том, чего ожидать. Я знал, что это попытка BioWare взять некоторые из идей кооператива, с которыми они экспериментировали в Mass Effect 3 и выстроить на них что-то в фантазийном сеттинге другой популярной ролевой франшизы кампании.

Большая разница, конечно, это то, что нет последствий того, что вы достигнете в мультиплеере для синглплеера, ни галактического готовности, ни чего другого наподобие. Мультиплеер в Dragon Age: Инквизиция, как я знал, был своим собственным отдельным приключением. Немного приключений четырех игроков в подземельях, заполненных врагами, где добыча и основанный на классах кооператив являются центром внимания.

 Вот что еще я узнал поиграв на самом деле.
 Это довольно быстрый темп.
 Многопользовательские кампании в Dragon Age: инквизиции состоят из уровней, где фактические помещения, которые вы исследуете, все ручной работы дизайнеров уровней, но большие последовательности этих областей подбираются случайно. Но независимо от того, как эти обстоятельства созданы, одна вещь кажется довольно последовательной: вы встречаете много злодеев в большом количестве мест.
 Это приводит к ощущению скорости происходящего, и вы знаете, что всегда что-то ждет вас за следующим поворотом. Вы можете взять немного времени, чтобы передохнуть и прийти в себя после зачистки комнаты, и есть некоторые скрытые области, которые можно найти, используя трещины в стенах, но вообще говоря, вы здесь не осматриваете достопримечательности. Это определенно вдохновляет вас и вашу команду продолжать двигаться и обрушиться на столько врагов, сколько выдюжите.

 Трудно быть полным мерзавцем.
 Когда один игрок разбивает вазу с золотом или открывает мерцающий сундук с сокровищами, любой другой игрок в команде будет мгновенно получать свою долю награбленного. Так что не думайте, что вы можете просто пройтись через каждый уровень, ожидая стырить все золото ваших товарищей по команде. Не то, чтобы я так делал. Нет, сэр. Никогда!

 Я надеюсь, что каждый класс так интересен, как Ривер. Мне не удалось выбрать свой класс, прежде чем играть, но это, возможно, было к лучшему. Я оказался крутой леди с массивным боевым топор, известной как Пожиратель. Что очень весело - чем ниже ее здоровье, тем больше урона она способна нанести. Так  создается ситуация высокого риска и высокой награды, когда вас поощряют танцевать по лезвию бритвы, просто на грани смерти, полностью ее не переходя.
 Ее способности дают ей определенную гибкость в этих ситуациях, конечно. Одна из них называется пожирание, и по существу позволяет ей поглощать здоровье ближайших врагов, когда все становится слишком опасным. Это полезно, учитывая, что каждый игрок получает только два зелья здоровья на старте, но, конечно, есть недостаток - ухудшение атакующих характеристик. Добавим ее массивную, широкую, тяжелую атаку, которая приземляется с разрушительным стуком, и этот класс предлагает хороший баланс награждения моментально в бою и достаточно стратегии, чтобы почувствовать, что вы не находитесь в фентезийном тире.

 Это просто весело.
 Я не знаю, насколько долгоживущим будет  мультиплеер Инквизиции, или насколько вознаградит вас крафтовая и лутовая системы, или возможно игра в различном окружении  в конечном счете окажется повторяющейся. Но одно я могу сказать, немного подержав это в руках - это просто весело. Бой чувствуется хорошо, визуальные эффекты добавляют приятное чувство атмосферы, и скорость поддерживает ход вещей. Будет ли этого достаточно, чтобы мультиплеер оттянул меня от очарования исследовать большой открытый мир со всеми его повествованиями и персонажами? Может быть, может и нет. Но несомненно, он создает хорошее первое впечатление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Солас ЛИ, и похоже только для эльфиек. Оо

 

https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/505789999149613056

 

 

Mark Darrah @BioMarkDarrah

Apparently referencing a Blog that hasn't gone up While we are waiting... Solas IS a romance option Elf only Yes it makes SUPER story sense

Female only!

 

Расист! И сексист! :tongue:

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Свободный перевод поста выше:

Солас исключительно для дам и только для эльфовXD

 

Забавный выбор, чисто внешне у персонажей кажется всё должно было быть наоборотXD

Изменено пользователем dUFIsLOP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

del

Изменено пользователем alorine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Очередной опросник: "Какого мультиплеерного персонажа Вы выберете?"

10648211_742051419177594_401020365074006

Изменено пользователем false angel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Были скрины журнала - и перевод этого уже существует.

 

Еле нашёл этот текст и еле продрался сквозь перевод, не в обиду авторам будет сказано. Как бы то ни было, статья на сайте PC Gamer датируется 29ым августа, там добавлена пара слов про мультиплеер. Всем желающим освежить память можно заглянуть за шторку внизу, там другой перевод.

 

 Вы, вероятно, видели изображения карт в интернете, на Reddit или ещё где-то, на которых картографически подкованные геймеры сравнили размеры самых больших игровых миров. Тамриэль сопоставляли с Либерти-Сити, Черноруссию - с локациями Far Cry 3. Остров из Just Cause 2 наложили поверх мира The Lord of the Rings Online (какие-то смехотворные 30 000 миль, как утверждают).

 
Размер мира всегда казался мне бессмысленным мерилом. Для RPG - так вдвойне. Когда я разговариваю с кем-то о Скайриме, я не заливаюсь соловьём о виртуальных просторах, на которых мне довелось побывать. Я говорю своему собеседнику, что тот сможет побывать "получеловеком-полукотом" [имеется в виду представитель расы каджитов, очевидно - здесь и далее прим. перев.] и стащить столовое серебро у кого пожелает, или сможет, к примеру, заменить мамонтов гигантскими взрывающимися курами.
 
Расстояния не подразумевают автоматически веселое времяпрепровождение; если огромные пространства игры не заполнены целенаправленно [контентом], то обещанное "эпическое путешествие" может вполне стать скукой смертной. Я говорю это, чтобы стало понятным, почему я был довольно равнодушно настроен по отношению к рекламной линии, которую Bioware стали гнуть в отношении Dragon Age: Inquisition, начиная с Е3. Все эти заверения про то, что это "самая большая игра в истории студии", которые мы слыхали в каждом интервью. На презентации игры один из слайдов проделывал точно такую же штуку, что я упоминал выше: наложение локаций Inquisition поверх карты Скайрима с целью показать, что мир Bioware больше.
 
Конечно, Inquisition есть чем похвастать помимо масштабов, во всяком случае - хочется верить. Bioware, в конце концов, нужно было создать [придумать, сделать]  что-то убедительное после Dragon Age 2, сиквела, который упростил многие из олд-скульных изысков Dragon Age: Origins ради вящей простоты управления [игровым процессом] с использованием геймпада.
 
Ясности ради, я провел целый день, играя в DA:I, и многие часы - в разговорах с разработчиками из Bioware в их студии в Эдмонтоне. Я покинул Канаду более чем уверенный в правильности направления, в котором развивается игра, с полностью развеянными сомнениями насчёт того, что Inquisition - это простая "скайримификация" ролевой игры, которая мне очень нравилась.
 
Показывая, но не рассказывая.
 
В любом случае, именно небывало разнообразные экосистемы [регионы] Dragon Age: Inquisition, а не географические размеры её открытого мира делают сеттинг игры поистине неотразимым. Да, Bioware построили ужасно большой дом, в котором с любовью взращивают свою RPG-семью, но что более важно - они ещё и обустроили [обжили] этот дом до последнего угла. Взять хотя бы материальную сторону: Inquisition даёт вам шикарный, кастомизируемый замок-базу, в стенах которого вы производите оружие, болтаете по душам со спутниками, и просто управляете своей организацией. Изрядно покрытый пылью движок DA2 заменили на Frostbite, на котором также работает серия Battlefield. Ваш герой может быть как мужского, так и женского пола, любой из 4х подтверждённых рас, и говорить как с американским, так и с британским акцентом. У вас будут 9 потенциальных компаньонов, но несмотря на труд, вложенный в их написание и создание их визуальных образов и голосов, вы можете практически полностью проигнорировать возможность встретить их в игре и нанять их на службу, а наняв - отправить их на вольные хлеба практически в любое время. Боевая система DA:I наконец отдаёт равное предпочтение как бою в реальном времени, так и бою с применением тактической паузы. Также имеется мультиплеерный кооперативный режим, не зависящий от одиночной кампании. А ещё в игре есть драконы: крылатые ящеры, на убийство которых тратится по 10 и больше минут, и у лап которых есть свои собственные очки здоровья! 
 
Это натуралистический [очень приблизительный перевод термина "kitchen-sink"] подход к разработке RPG в каком-то роде, но то, как связаны между собой все эти особенности, очень воодушевляет, особенно - как они поддерживают вашу роль как Инквизитора сквозь всю игру. Судя по тому, что я увидел играя, это не количество ради количества. Когда я спросил, есть ли ещё что-то интересное в звании самой большой ролевой игры помимо действенного рекламного манка, исполнительный продюсер Марк Дэрра упомянул нечто, что он назвал "внутренним повествованием". 
 
"Большие уровни сами по себе, очевидно, не могут ничего привнести в историю. Они слишком большие (и их слишком много) для этого. Они должны предоставить игрокам возможности самим рассказать свои собственные истории, что в конечном счёте - цель геймплейного исследования большого открытого мира". Я понял, что Дэрра имел в виду, в локации, называющейся Долийскими Нагорьями, которая в итоге стала моей самой любимой в Inquisition. Начальные местности Долов невероятно светлые. Таинственная, опасная вьюга обрушилась на грубо очерченные, обычно покрытые талым снегом скалы, заковав в лёд реку, от которой зависели снабжение продовольствием и торговля близлежащего поселения Сархния. Я с благодарностью отметил отсутствие ответов на вопрос "куда?", "что?", "где?" и "почему?": основной целью в Нагорьях, к которой я просто пробивался с боем, было - отбросить захватчиков и сдвинуть фронт боевых действий вглубь их территории.
 
Красные храмовники (фракция мятежных сверхфанатичных церковных рыцарей) повинны в магическом происхождении этой зимы, и я вижу следы их пребывания по мере своего восхождения дальше в горы - испещрённые красным лириумом скалы. Эта мощная анти-магическая субстанция - источник порчи, которой осквернены эти храмовники, и её огромные кристаллические осколки пронзают собой всё Нагорье. Я прорубаю мечом и пробиваю щитом дорогу сквозь четвёртую группу заблудших рыцарей посередь обледенелого туннеля; экран светится синим светом, проступающим сквозь толщу древнего льда, и неестественным, насыщенным красным, излучаемым кристаллами лириума.
 
Затем я сражаюсь с красным храмовником по прозвищу Бегемот, больше похожим не на воина, а на двуногую безликую глыбу лириума высотой 15 футов. Впервые за всё время я вооружился тактической камерой, обновлённой специально для Inquisition, чтобы избегать атак монстра и обдуманно использовать способности членов моего отряда. И здесь я понимаю, насколько комфортно чувствует себя DA:I  в качестве action-RPG в реальном времени, даже в большей степени, чем это делала DA2. Вообще говоря, боевая система не так требовательна, как в стандартной условно-взятой action-игре, ведь тут есть авто-атака, но в тоже время - она и не даёт крен в сторону чрезмерного соло на клавиатуре [вольный перевод выражения "hit detection"] и бессвязных боевых плясок из многих MMO.
 
"Мы преследуем целью некий гибрид наработок Origins и Dragon Age 2"- говорит о боевой системе креативный директор Майк Лэйдло. "Мы хотим добиться отзывчивости боёвки из  DA2, это важно иметь в виду, но и влияние Origins бесспорно. Нам хотелось найти этот баланс". Хотя и я играл на ПК, я не смог, к сожалению, воспользоваться клавиатурой и мышью. Тем не менее, было даже несколько странно, насколько обнадёживающе хорошо реализовано применение тактического подхода с использованием контроллера. Раздача команд была простым и понятным делом, чему немало способствовал интерфейс, который почти полностью повторял таковой из Dragon Age: Origins. Но в  отличие от последней в  Inquisition используется подсветка и цветовые маркеры, что облегчает чтение визуальной информации и делает её более интересной. Камера на протяжении всего времени вела себя хорошо. Автоматические тактические настройки ИИ  также сохранены в полной мере, как, например, в случае в минимальным запасом маны для мага или здоровья персонажа, при котором тот принимает соответствующее зелье. 
 
После того, как я очистил от красных храмовников начальную территорию Нагорий, всплывающее контекстное сообщение предложило мне разбить лагерь Инквизиции. Экран погас и снова загорелся, явив разбитые палатки  и элементарные фортификационные сооружения. Несколько разведчиков Инквизиции смешались с местностью. Я могу пополнить запас своих зелий, а лагерь, в свою очередь, использовать в качестве пункта быстрого путешествия на карте. Я заработал власть, ресурс, который я могу потратить на выполнение различных операций, миссий, что является основным вектором Inquisition как игры. И опечатанные до времени ворота распахнулись, открывая доступ в другую часть Нагорий.
 
Это чувство, когда ты не знаешь, что ждёт тебя за углом, ново для Dragon Age, и уж точно кладёт на лопатки постоянные забеги туда-обратно по почти полностью однообразным городским локациям Киркволла, за что Dragon Age 2 справедливо критиковали. К концу демо я воочию увидел разнообразие замкнутых региональных экосистем. Тут я пробираюсь сквозь Ферелденские Топи, чернильно-чёрные болота, населённые нежитью, которые вполне могли быть позаимствованы из Resident Evil или Diablo. А вот я закрываю теневые разломы  на Величавых Равнинах, напоминающих Норвегию на стероидах, где деревянные остовы давно покинутых крепостей эффектно подчёркивают колышащееся море травы. Сначала на цыпочках, потом - чуть не во всю прыть, мой путь пролегает сквозь Безмолвные Руины, осыпающийся в пыль храм, где демоны и культисты Венатори застыли бок о бок в стазисе... до тех пор, пока я не отыскал посох в дальнем конце уровня, и мне не пришлось пробиваться обратно с боем сквозь толпу оживших мобов.
 
Возвращаюсь на Нагорье, где есть ещё один образчик "внутреннего повествования", органично переплетённый с окружающей средой, до которого я не дошёл изначально. Вот каменный мост, названный Переходом Джудикаэля, расколотый надвое посередине. Я нажимаю кнопку на геймпаде и помечаю этот разрушенный элемент инфраструктуры как оперативную цель для моей Инквизиции, затем переношусь при помощи быстрого путешествия обратно в Скайхолд, мой замок, некий ответ Inquisition Нормандии из серии Mass Effect. Он очень детализирован, с кучей помещений, но что более важно - здесь в гораздо большей степени есть чем заняться, чем на корабле Коммандера Шепарда. Минуя таверну, конюшни, затем двор, кухню и подземелья (для заключённых, конечно, а не для убиения крыс), я подхожу к Столу Военного Совета. На карте мира дюжина, или около того, маркеров оперативных заданий: разведывательные миссии, задача по заключению дружеского союза с королевством гномов в Орзаммаре или по найму в свои ряды знатока тайных знаний. Вы выполняете эти мини-квесты полностью через меню игры, и они предлагают небольшие награды в виде золота, ценных вещей и ресурсов или пополняют ряды агентов Инквизиции. Но некоторые миссии, к примеру, связанные с Церковью в Вал Руайо, тесно связаны с основным сюжетом.
 
Я потратил некоторое количество власти, которое мне удалось накопить в Нагорье, на восстановление моста. Некоторые задания, подобные этому, с мостом, предполагают мгновенное решение, но другие требуют привлечения одного из советников - Жозефина (дипломатия и переговоры), Каллен (военная сила) или Лелиана (шпионаж) - в качестве наиболее подходящего для той или иной миссии, что делает их в случае выбора недоступными на какое-то время [время действия этого задания]. Вы можете встретиться с любым из этих вспомогательных персонажей в Скайхолде.
 
На Столе отдельно от опций заданий также обосновались т.н. бонусы Инквизиции, являющиеся следствием влияния, которое вы получаете, исследуя Тедас и выполняя квесты. (Если верить словам Дэрра о том, что власть - это "золото Инквизиции", то влияние - это её опыт, очевидно). Есть четыре типа бонусов: Сила, Секреты, Связи и просто "Инквизиция". Первые три, понятно, привязаны к одному из трёх советников. Бонусы Силы могут, к примеру, увеличить количество переносимых зелий на четыре пункта, а бонусы Секретов увеличивает число полученных очков опыта при прочтении текстов Кодекса, в то время, как бонусы Связей способны обеспечить лучшие условия при торговле редкими материалами и ресурсами. Скайхолд преображается в соответствии с тем, каким бонусам вы отдаёте предпочтение, правда, мне не сказали как именно. Речь определённо не об элементах декора, т.к. это - самостоятельная часть игры: всё от окон, трона, знамён и геральдики до драпировок и скатертей можно изменить по своему вкусу через игровое меню.
 
Уголок Скайхолда, который, к слову, заинтриговал меня больше всего, мне просто описали на словах. Как сказали в Bioware, в качестве Инквизитора вы будете вершить правосудие над NPC, пришедшими в Скайхолд, чьи поступки являются, в свою очередь, эхом всего того, что происходит в основной истории. Вот пример. Когда вы спасли своих солдат из Ферелденских Топей, отпрыск вождя варваров, которого вы убили, прибывает к воротам Скайхолда и распинает тушу убитого козла напротив стен крепости. Это ритуальное оскорбление для убийцы его семьи, и вам нужно решить, что делать: выдать варвару и его последователям оружие и изгнать их, поместить его в застенок или придумать что-то ещё.
 
Разработчики видят в этих эпизодах с отправлением правосудия способ донести до игроков мысль о важности последствий однажды принятых ими решений. "Это возможность спросить игрока: "Хорошо, ты всё сделал, спас сиротский приют. Что ты чувствуешь по этому поводу? Почему ты поступил таким образом?" Это простой способ взывания к мотивации игрока, ведь от него требуется принимать решения, у которых могут быть последствия. Часто, однако, этого не будет происходить, и тебе просто скажут "Ура, ты спас приют!".
 
Лэйдло подчёркивает, как важно оглядываться назад, на содеянное, а не просто предвкушать следующий квест. "Inquisition в большей степени, чем все остальные наши игры, уделяет время для вопросов типа "Что ты думаешь по этому поводу?" и копается в поступках героя, равно как и в их причинах и мотивах. А также - пытается понять, что у Инквизитора на уме. И это - один из моих любимейших моментов в игре", говорит он [Лэйдло].
 
Возвращаясь на Нагорье, я перехожу мост, который починил, чтобы исследовать новую территорию, которая открылась. Ещё до того, как я перебрался на другую сторону, в небе над моей головой я вижу двух драконов. Они не нападут, схватки с драконами в Dragon Age: Inquisition не носят динамический [случайный] характер, но несколько минут и несколько убитых красных храмовников спустя я набрёл на [драконье] логово. Я было подумал, что летающие ящеры просто красовались и производили на меня впечатление, но на самом деле они передавали [сородичам] сообщение о надвигающейся опасности. "Ой, смотрите - дракон. Что за чудный способ испортить нам день" - острит маг в моём отряде, Дориан.
 
Начало конца.
 
Мне нравится, как Inquisition верит в то, что я найду свой путь. Это не очередная  сэндбокс-игра по принципу "делай-что-хочешь", "убивай-кого-нибудь", да и не должна ею быть, и в то же время воодушевляет, как она сохраняет свой дух диалогово- и командо-центрированой игры нетронутым, используя при этом все масштабы и глубины, которые позволяет новый движок. И здорово, что с прохождением основных сюжета и квестов, игра не записывает свой последний save-файл. Это имеет смысл для игры с открытым миром, но не обесценит ли это концовку [именно этой игры]? Я попросил Марка Дэрра объяснить видение Bioware.
 
"Как часто бывает в повествовании, вам хочется повязать поверх всего красивый бант с формулировкой "а потом они открыли отель на берегу моря и попивали Маи Таи до конца своих дней", но вы не можете - вам нужно оставить мир в относительно стабильном состоянии, привнеся при этом максимум связности с тем, чтобы у истории был максимально доставляющая концовка".
 
Конец игры - не конец Инквизиции, иначе говоря, это одна из самых восхитительных для меня вещей в Dragon Age: Inquisition: эти четырёхлетние вложения в переосмысление и расширение Dragon Age просто не могут быть одноразовыми. В конце нашей беседы Дэрра заметил: "справедливости ради нужно сказать, что у нас имеются кое-какие мысли относительно будущего." Если DA:I и впрямь основание для будущих игр серии Dragon Age, то нас ждёт ещё больше удовольствия от команды выдумщиков из Bioware в ближайшие годы.
 
Изменено пользователем Mustard Seed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

«Коль всегда будет носить ту шляпу. Независимо от того, какое обмундирование вы ему дадите».

tumblr_nb5bluhNyd1tepjxho1_500.png

Изменено пользователем little lobster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

del

Изменено пользователем alorine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Разработчики немного пояснили интефейс ПК версии:

90c3c5f1ba44.png

При игре на ПК с клавиатурой и мышью, все "горячие клавиши" работают точно как и в предыдущих играх. (Нажмите М для открытия карты). Маленькие иконки в правом нижнем углу делают тоже самое. Это сделано для того, чтобы все должно быть доступно и для мыши. (Нажмите иконку карты и карта появится). Вы также можете нажать кнопу ESC (или соответствующую иконку) и попасть в меню паузы, о котором говорил Алан. Это меню содержит "Журнал", "Карта", "Персонаж", "Сохранить", "загрузить" и т.д.

Тот скриншот был снят во время паузы и камера была отдалена в положение "тактическая". Мышь работает именно так, как вы ожидаете - нажмите обе клавиши и персонаж побежит (такое управление было и во всех предыдущих играх Bioware, клавиша "W" делает тоже самое - прим. пер.), с зажатой правой кнопкой вы сможете поворачивать камеру вокруг персонажа, колесико мыши отдаляет камеру и т.д.

"Кольца выделения" под персонажами имеют несколько настроек: они могут постоянно отображаться, никогда не отображаться или отображаться только во время использования тактической камеры.

Надеюсь это ответит на некоторые ваши вопросы, скоро будет еще информация конкретно о ПК версии.

Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Немного информации с твита Ashe

 

Для получения специализации нужен квест - найти человека, который ей обучит.

НПС будут реагировать на расу Инквизитора, особенно кунари. Иногда на эльфа.

Мабари не будет.

Никакого доп. контента (наподобие Джавика) первого дня не будет. Разработчики по уши в инквизиции.

Эльфы худощавого телосложения, эльфов-качков вы не увидите.

Показали лицо Блэка, без шлема. Реакция девушки сзади: HOT!

 

https://twitter.com/ladyinsanity/with_replies

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто-то на PAX проболтался в интервью о том, что Тевинтер таки будет в одиночной игре (мотаем на 1:36):

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin

https://twitter.com/PatrickWeekes/status/506607674708873216
Патрик Уикс прошел игру примерно за 80 часов, от начала до конца, без читов. Прохождение не на 100%.

https://twitter.com/ladyinsanity/status/506493186332557312

https://twitter.com/ladyinsanity/status/506503311902928896
Одна из книг в игре называется "До Андрастианства: Забытые Верования", открывает запись в кодексе.

 

https://twitter.com/ladyinsanity/status/506174034938044416
У персонажей мультиплеера будут диалоги (бантеры) с другими персонажами, в зависимости от их происхождений/классов. Например, потрошитель не будет ладить с храмовником.

https://twitter.com/ladyinsanity/status/506545718585077761
Было ли когда-нибудь в планах снять кино по Dragon Age?
Крис Бэйн: "Да", но сейчас ни о каких планах речи не идет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдер отвечает на вопрос, чем занимаются писатели проекта, когда все уже написано.

 

http://dgaider.tumblr.com/post/96460038009/so-what-is-it-that-you-do-in-this-stage-of-development

 

Перевод

Так что же вы делаете на  этой стадии разработки? В основном тестирование ошибок? (Я предполагаю, что большая часть писательской работы завершена в настоящий момент.)

На этой поздней стадии разработки, писатели по существу становятся дополнительным QA (обеспечение качества, тестирование) ... но с одним важным отличием: мы знаем те вещи, которые должны быть, но их нет. Большинство тестеров могут только сообщить о вещах, которые визуально неисправны (не все, конечно, так как это зависит от того, насколько глубоко их знание документации, но в конце концов ничье знание не может быть больше нашего).
 Так что наше время тратится на игру, ворчание обо всем, что не было воплощено, как мы первоначально хотели, отлов ошибок, и споры об ошибках, которые вернулись неисправленными.
У нас также есть собственные ошибки - что-нибудь специфическое относительно тех сюжетов, над которыми мы работали. Разница в том, что количество вещей, которые мы можем на самом деле изменить быстро уменьшается (так как мы прошли точку, где мы можем сделать новую запись озвучки или перевести строки обратно). МНОЖЕСТВО скриптов входит в диалог, тем не менее, (одни только изменения одобрения - это медведище), и все это часть нашей вотчины.
 Какой длинный способ сказать "мы трещим ... много."

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...