Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Скользкий

Bastion

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Bastion_logo_1350.jpg

Год выхода: 2011 | Жанр: Arcade/Adventure
Разработчик: Supergiant Games | Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment


Игра берет место сразу после Бедствия, катастрофы, которая поразила мир и изменила существ, населяющих его. Игроку дается под контроль «парень», молчаливый протагонист. Который просыпается в одном из сохранившихся мест старого мира и находит Бастион, где встречает еще одного выжившего — старого человека, голос которого сопровождает игрока, озвучивая буквально все события игры. Этот человек, Ракс, рассказывает, что они могут отстроить старый Бастион, последний безопасный островок мира. И «Парень» отправляется на поиски нужных материалов, по пути узнавая детали произошедшего.
«Парень» в своих поисках посещает три разных зоны: остатки Города, Дикое Неизведанное, и в конце концов страна Ура.


Геймплей:

 

Игровой процесс Бастиона представляет собой адвенчуру с уровневой структурой. Оригинальным образом сформированы уровни игры — поверхность появляется буквально под ногами игрока, по мере его продвижения. Локации, через которые путешествует протагонист, уникальны: они представляют собой джунгли, города, айсберги, болота и вулканы. По мере прогресса игрок становится сильнее, находя и совершенствуя свое оружие, а также повышая уровень. Прохождение каждой локации ставит целью найти особый предмет — Сердечник или Осколок , позволяющие улучшать Бастион.
После прохождения очередного уровня игрок перемещается обратно на Бастион, где может потратить приобретенные в боях «Фрагменты» — игровую валюту — на улучшения оружия, покупку предметов, повышающих некоторые умения и способности. Также он может использовать, после строительства, такие здания как арсенал, кузницу, лавку специальных «тоников» и даже храм.
Помимо основных уровней, связанных с сюжетной линией игроки могут проходить различные испытания, в которых они должны проявить выдающиеся способности во владении оружием, которое игрок находит. Каждое испытание рассчитано под определенное оружие. Например, испытание для молота, одного из первых орудий в игре, состоит в том, чтобы за определенное время разбить как можно больше ящиков на локации. Другое испытание, для Лука Разрушителей, требует поражения нескольких целей минимальным количеством выстрелов. И т. д.
Помимо специальных испытаний для оружия, есть еще испытания игрока на прочность — три путешествия в «Кто Знает Где», в которые игрок может переместится, выбрав один из трех предметов в Бастионе, находимых по мере прохождения сюжетной линии. Смыслом этих испытаний является выживание игрока на протяжении всех последовательных волн врагов. За каждые две волны игрок получает определенное количество «фрагментов» и, разумеется, опыт. Каждый предмет относит игрока в разные места с разными монстрами.
Игра представляет собой уникальную особенность, которую разработчики назвали «динамичным повествованием». Ракс, пожилой мужчина, выступает в роли рассказчика. Помимо рассказа истории он дает различные комментарии действиям игрока и стилю игры — например, выбору оружия, которое игрок берет с собой (одновременно, можно носить только два оружия и одну способность).


Трейлер:

 

Скриншоты:

 

DiuEq6r.jpg

S8P34hw.jpg

5FHIbrO.jpg

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленькое совершенство. Игра года для меня без раздумий :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленькое совершенство, да:) Хотя игра года для меня другая, но сюрприз года - вне всяких сомнений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто повесил Женю на обложку?

Что происходит, где и какую Женю повесили?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, сам не ожидал, что настолько впечатлит. Атмосфера, мир, история - всё это на очень высоком уровне. Ну и, конечно, отдельного упоминания заслуживает совершенно потрясающий OST. Давно уже так игровая музыка не цепляла)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленький шедевр, мне очень понравилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У тебя на бывшей аве был ГГ с обложки. дурында.

Сам ты дурынд. У меня на аватаре была как минимум девушка, и как максимум Зия.

А ГГ не девушка и не Зия. Ну или он от меня что-то скрывает XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Невероятная игра. Инди не особо люблю, но это шедевр, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игра затянула похлеще всяких DA. Атмосфера и музыка просто шикарные.

P.S. OST надолго в плейлисте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новая игра от создателей Бастиона - Transistor.

Скрины по ссылке.

Угадайте, кто вернётся?

На PAX в игру можно будет сыграть, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Новые детали о Transistor. Грег Касавин немного обо всём.

Изменено пользователем Шершень

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А у нас нету темы про новую игру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я сделаю после выставки, когда будет информация. Пока даже обсуждать нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже видео было и информация на рпг нюке есть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какой выставки? PAX уже прошёл.

Значит, зажали FAQ. Жду его. Пока одна вода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

585392.png

Greg Kasavin spent 10 years at GameSpot, ultimately becoming the site's editor-in-chief, before taking the plunge into game development. As the creative director of indie start-up Supergiant Games, he's the chief writer of the studio's original and narratively inventive games.

But no story springs out of a vacuum, of course, and when I was first playing through Bastion, I thought I could pick out a few of its influences, socially and politically as well as creatively. I called Greg up to ask him about these, about what he saw as the very core of the story, and about the narrative's evolution over time and through gameplay iterations.

Did Bastion's story change much throughout development?

The story evolved over time as the game itself took shape, but the thematic core remained pretty constant. It was a combination of thematic and aesthetic ideas and also world-design types of ideas. And tonal ideas, as well. Tone was something that [designer] Amir [Rao] and I had been talking about forever. It's something that we're both just preoccupied with - creating something that has a specific tone. If the tone is specific, then the identity is specific. And we wanted to make a game that, for obvious reasons, would stand out to people and had a reason to exist. So we wanted to give it a tone that felt distinct.

Amir and I were talking about the author Cormac McCarthy, and how come there's no game that sounds like that? Not all of his books are set in the South, but they have this kind of Southern Gothic feel to them. And The Road in particular was a post-apocalyptic tale but has that feel, with very rich and minimal dialogue and these beautiful, lyrical passages, but a lot of darkness there, as well. So we liked all that kind of stuff, and that was one of the tonal starting points and directly influenced the writing style and the way the narrator talks and stuff like that.

I thought I saw a lot of The Matrix in there, too.

I certainly love the first Matrix movie in particular, but I can't say that that was a specific influence on this story. I mention Cormac McCarthy's work; that's stylistically a direct influence. Other than that, I think most of my influences are subconscious. A lot of the stuff that I grew up watching and reading and whatnot, that all kind of - I love a lot of '80s fantasy films and, also, a lot of classic fairy tales and stuff like that, like Hans Christian Anderson-type stuff, the dark, rather sinister fairy tales, rather than the kind-of Disney sanitized ones.

It certainly might have been. I really like the first Matrix in particular from a world design perspective. And from a story perspective, it was really important to me to make Bastion completely self-contained and not have the sort of pretenses of being part of a trilogy or something like that. I wanted people to feel happy with how that story ended.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...