Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Jenya66

Моддинг и коды Mass Effect 3

Какие файлы, обновления, коды вы используете в ME3?  

1 298 проголосовавших

  1. 1. Какие файлы, обновления, коды вы используете в ME3?

    • Активно использую все возможности
    • Пользуюсь только модами и моддингом!
    • Использую прохождения, сохранения и коды по необходимости
  2. 2. Является для вас бан реальной угрозой?

    • Да, поэтому никаким моддингом не занимаюсь
    • Моды ставлю, но предпринимаю все меры, чтобы не получить бан
    • Бан? Пфффф.. перепробовал(а) все!
    • Уже неважно, я забанен


Рекомендуемые сообщения

Ну правда, ребят, подскажите хоть, как модели менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

almads, совсем другое дело! оказывается у меня другой редактор без этой вкладки))) спс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажите как вы такое сделали. Столько смешных скринов можно сделать, особенно в любовных сценах

Невидимка получился так:

Gibbed's ME3 save edditor -> Player -> Appearance-> Morph Head -> Texture Parameters / Коллекция[...]

жмем кнопку "Добавить" и вписываем параметры:

Name: EYE_Diff

Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Diff

снова жмем "Добавить" и опять вписываем:

Name: EYE_Spec

Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Spec

Далее открываем строку ниже Vector Parameters / Коллекция[...] и меняем

Name: "EYE_Iris_Colour_Vector" на "Emis_Color"

Value: "0,24, 0,35, 0,67, 1" A 1 B 0,67 G 0,35 R 0,24

MassEffect3 2012-03-25 11-34-25-94.jpg

Пара нюансов:

Как видно из картинки, IllusiveShep выпадает из карты и не двигается и годен только для катсцен

В 99% Шеп молчит

post-29259-0-57853700-1332654297_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

maxshadowresolution

minshadowresolution

В коалеседе, изменяй значения в свое усмотрение.

И да...

Problems?

А теперь вопрос тем, кто прошарен больше меня :с

ballowpostprocessmlaa у меня стоит false в то время как к ballowpostprocessaa выставлен true, что лучше?

Чего то я не понял, а причём здесь, maxshadowresolution, тени и разрешение текстур, Mixer же про это спросил.

Я знаю только один вариант, это замена текстур через TexMod на пример вот,

http://www.playgroun...lya_tali-56636/

да и вот это ballowpostprocessmlaa вроде для консолей используется, мылит картинку очень а вот это

ballowpostprocessaa лучше для рс, а вообще в инете много тестов и статей про это.

Изменено пользователем AndreyN7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, кто ДЛЦ "Из праха" ставил себе-как оттуда выдрать глаза Шепа, когда он протеанские записи смотрит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С половых проблем перешли к сферическим коням? Тогда объясните мне сиволапому, пожалуйста, как можно "увеличить разрешение текстур"?

Как я вижу, термины вы изучили, осталось еще их понять.

а мне обязательно доказывать, что по теме создания и модификации игр ты не знаешь совершенно ничего? хотя, давай, я с радостью растоптаю, дел на пять сек-то)

для начала, разговор шел про "разрешение текстур теней", о чем ты точно ну ничего не слышал. для тебя текстура - это картинка, которую нарисовал художник и налепил на модель моделлер. но тебе-же ведь и в голову не может придти, что текстура можете генерироваться на лету, сюда попадают и карты теней, и лайтмапы (степень освещения полигона) и кубмапы (используются для симуляции отражения), процедурно (по формулам) генерируемые текстуры.

уже и этого краткого ликбеза многим хватит для понимания процесса, но я прекрасно осознаю, с кем сейчас общаюсь, потому продолжнаю. Mass Effect сделан на модифицированном движке Unreal (или очень близкого собрата - UDK, что есть Unreal Development Kit), который технологически очень продвинут. если многие движки не могут симулировать освещение в реальном времени (какие-нибудь idtech старые или движки half-life или unreal ранних версий), то третья версия может. если в двух словах - суть освещения примерно такова, что есть источник света направленный или точечный, с определенными параметрами, типа цвета, яркости, рядом есть полигональные объекты. и на каждый триангл поверхности идет просчет освещения, сколько попадает фотонов. технология очень старая, тут же к ней еще прикручена система просчета теней - area maps, stensil, hard shadows - не суть. суть в том, что для оптимизации просчета и вывода на экран текстура просчитывается раз в секунду, скажем, записывается в текстуру или буфер, откуда уже идет далее на просчет на экране. и чем больше текстура\буффер, тем все дольше просчитывается, но красивее. далее, небольшая текстура дает возможность симулировать "мягкое" освещение, потому что текстура 32х32 "растягивается" до каких нибудь 512х512 с апроксимацией и идет в просчет. выставление этих параметров на качество дают улучшение картинки и тени становятся более детализированные.

так что, "сиволапый"(с), читай гугл до просветления, по запросу "mass effect maxshadowresolution" тебе выведут и статьи, и даже картиночки со сравнением разных настроек и разных результатов. что интереснее, даже в первой части масс эффект настройки были те же самые и почти на каждом сайте писалось об изменении параметров, чтобы не было косяков на лицах персонажей. не читали - ваше дело.

далее, если вдаваться в подробности ликбеза, помимо просчета теней и лайтмап (для просветления надо гуглить по тему lightmap и shadowmaps), есть еще хотя бы cubemaps. чаще всего их используют для симуляции отражений. почему симуляций - потому что честный просчет, который идет в профессиональных рендерах, может идти часами на одну картинку, а т.к. игры требуют хотя бы 30 кадров в секунду для комфортной игры, многие параметры упрощают и заменяют похожими, но не честными методами просчета. просчитывать отражения "честно" пока не выходит ни у одного движка или компьютера, а вот упрощенные способы реализованы у многих. и кубмапа - это что-то вроде панорамной фотографии, снятой с одной позиции. дальшейшая работа с текстрой приводит к тому, что обычный диффузный цвет смешивается с кубмапой и кажется, что текстура окажает что-то вокруг, хотя это и не так. раньше эти текстуры рисовали заранее, сейчас, опять же, они генерируются на лету и эффект усиливается игровой от фейкового способа. опять же, генерируется это в буффер\текстуру определенного размера. хочется качества - надо увеличивать размер. и да, гуглить cubemap.

Чего то я не понял, а причём здесь, maxshadowresolution, тени и разрешение текстур, Mixer же про это спросил.

Я знаю только один вариант, это замена текстур через TexMod на пример вот

http://www.playgroun...lya_tali-56636/

хехехе. а ничего, что мы с twistkefir говорили об одном, миксер не понимает, о чем речь, сказал совершенно про другое, а ты подхватил тоже, как я понимаю, по незнанию? :)

кстати говоря, если уж зашел разговор про обычные текстуры (диффузные, спекуларные и нормалки), то они перед выводом на экран или в буффер тоже могут вполне модифицироваться. что это значит - сидел я и рисовал полноразмерную текстуру, скажем, 2048х2048. но вот беда, у юзера слабый компьютер и такая текстура убивает видеокарту. для этого делают настройки графики, где привычным ползунком меняют "деталицию графики". на деле это значит, что текстуру перед выводом уменьшают, из большой текстуры сделать мелкую довольно просто, из мелкой большую - почти никогда. и делать это проще автоматически, а не рисовать по экземпляру текстуры для каждой позции ползунка. т.е. 2048 уменьшаем до, скажем, 512 и выводим на экран. но, опять же, а если разработчик решил, что у всех компы слабые и автоматически максимальный размер ограничил 512, хотя текстуры у него все 2048? опять же, лезем в конфиг и меняем размер буффера для выводимых текстур и радуемся полной графике. за что-то типа этого отвечает detailmode параметр в конфиге, хотя и не совсем.

мой вам совет - если хочется меня поддеть, то для начала хотя бы начните разбираться в обсуждаемом предмете на уровне начинающих. вся информация есть в свободном доступе и на русском языке, гугл с радостью покажет и расскажет, не понимаю, как вы вообще разговор заводите, не понимая сути.

а, и да, еще специально для миксера, свой первый 3д движок на с++ с opengl я написал лет в 15 лет для школьной выставки, а моделить начал с 3дс макс р2.5 версии. и да, уж термины-то я изучил за это время :В

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а мне обязательно доказывать, что по теме создания и модификации игр ты не знаешь совершенно ничего? хотя, давай, я с радостью растоптаю, дел на пять сек-то)

для начала, разговор шел про "разрешение текстур теней", о чем ты точно ну ничего не слышал. для тебя текстура - это картинка, которую нарисовал художник и налепил на модель моделлер. но тебе-же ведь и в голову не может придти, что текстура можете генерироваться на лету, сюда попадают и карты теней, и лайтмапы (степень освещения полигона) и кубмапы (используются для симуляции отражения), процедурно (по формулам) генерируемые текстуры.

уже и этого краткого ликбеза многим хватит для понимания процесса, но я прекрасно осознаю, с кем сейчас общаюсь, потому продолжнаю. Mass Effect сделан на модифицированном движке Unreal (или очень близкого собрата - UDK, что есть Unreal Development Kit), который технологически очень продвинут. если многие движки не могут симулировать освещение в реальном времени (какие-нибудь idtech старые или движки half-life или unreal ранних версий), то третья версия может. если в двух словах - суть освещения примерно такова, что есть источник света направленный или точечный, с определенными параметрами, типа цвета, яркости, рядом есть полигональные объекты. и на каждый триангл поверхности идет просчет освещения, сколько попадает фотонов. технология очень старая, тут же к ней еще прикручена система просчета теней - area maps, stensil, hard shadows - не суть. суть в том, что для оптимизации просчета и вывода на экран текстура просчитывается раз в секунду, скажем, записывается в текстуру или буфер, откуда уже идет далее на просчет на экране. и чем больше текстура\буффер, тем все дольше просчитывается, но красивее. далее, небольшая текстура дает возможность симулировать "мягкое" освещение, потому что текстура 32х32 "растягивается" до каких нибудь 512х512 с апроксимацией и идет в просчет. выставление этих параметров на качество дают улучшение картинки и тени становятся более детализированные.

так что, "сиволапый"(с), читай гугл до просветления, по запросу "mass effect maxshadowresolution" тебе выведут и статьи, и даже картиночки со сравнением разных настроек и разных результатов. что интереснее, даже в первой части масс эффект настройки были те же самые и почти на каждом сайте писалось об изменении параметров, чтобы не было косяков на лицах персонажей. не читали - ваше дело.

далее, если вдаваться в подробности ликбеза, помимо просчета теней и лайтмап (для просветления надо гуглить по тему lightmap и shadowmaps), есть еще хотя бы cubemaps. чаще всего их используют для симуляции отражений. почему симуляций - потому что честный просчет, который идет в профессиональных рендерах, может идти часами на одну картинку, а т.к. игры требуют хотя бы 30 кадров в секунду для комфортной игры, многие параметры упрощают и заменяют похожими, но не честными методами просчета. просчитывать отражения "честно" пока не выходит ни у одного движка или компьютера, а вот упрощенные способы реализованы у многих. и кубмапа - это что-то вроде панорамной фотографии, снятой с одной позиции. дальшейшая работа с текстрой приводит к тому, что обычный диффузный цвет смешивается с кубмапой и кажется, что текстура окажает что-то вокруг, хотя это и не так. раньше эти текстуры рисовали заранее, сейчас, опять же, они генерируются на лету и эффект усиливается игровой от фейкового способа. опять же, генерируется это в буффер\текстуру определенного размера. хочется качества - надо увеличивать размер. и да, гуглить cubemap.

хехехе. а ничего, что мы с twistkefir говорили об одном, миксер не понимает, о чем речь, сказал совершенно про другое, а ты подхватил тоже, как я понимаю, по незнанию? :)

кстати говоря, если уж зашел разговор про обычные текстуры (диффузные, спекуларные и нормалки), то они перед выводом на экран или в буффер тоже могут вполне модифицироваться. что это значит - сидел я и рисовал полноразмерную текстуру, скажем, 2048х2048. но вот беда, у юзера слабый компьютер и такая текстура убивает видеокарту. для этого делают настройки графики, где привычным ползунком меняют "деталицию графики". на деле это значит, что текстуру перед выводом уменьшают, из большой текстуры сделать мелкую довольно просто, из мелкой большую - почти никогда. и делать это проще автоматически, а не рисовать по экземпляру текстуры для каждой позции ползунка. т.е. 2048 уменьшаем до, скажем, 512 и выводим на экран. но, опять же, а если разработчик решил, что у всех компы слабые и автоматически максимальный размер ограничил 512, хотя текстуры у него все 2048? опять же, лезем в конфиг и меняем размер буффера для выводимых текстур и радуемся полной графике. за что-то типа этого отвечает detailmode параметр в конфиге, хотя и не совсем.

мой вам совет - если хочется меня поддеть, то для начала хотя бы начните разбираться в обсуждаемом предмете на уровне начинающих. вся информация есть в свободном доступе и на русском языке, гугл с радостью покажет и расскажет, не понимаю, как вы вообще разговор заводите, не понимая сути.

а, и да, еще специально для миксера, свой первый 3д движок на с++ с opengl я написал лет в 15 лет для школьной выставки, а моделить начал с 3дс макс р2.5 версии. и да, уж термины-то я изучил за это время :В

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А теперь вопрос тем, кто прошарен больше меня :с

ballowpostprocessmlaa у меня стоит false в то время как к ballowpostprocessaa выставлен true, что лучше?

лучше почитать и для себя сравнить http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание

http://forums.gametrailers.com/thread/what-is-better-msaa-or-ssaa-/1197459

если говорить про чистые способы сглаживания, то mlaa лучше потому, что он меньше ресурсов потребляет, но хуже из-за того, что не все сглаживает. лично я ищу какую-нибудь модификацию, чтобы сглаживал все, проц и видюха позволяет, но, увы, мне кажется, что изменение этих параметров в конфиге ни к чему не ведет, только через fxaa injector или smaa injectror можно добиться лучших результатов, чем через сглаживание, что нвидиа в игре предложило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Господа, мне дико не хочется вмешиваться в ваши распри, но я опасаюсь, как бы из-за всего этого к нам не нагрянул резвизор модератор

Изменено пользователем Цегорах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажите как можно бронь Кайдана на Шепарда надеть. Или где хотя бы Coalesced его бронь найти ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господа, мне дико не хочется вмешиваться в ваши распри, но я опасаюсь, как бы из-за всего этого кнам не нагрянул резвизор модератор

разьяснения теперь распрями называют? :) доступным языком раскрыл людям глаза. хотя, модератор мне в личку не отвечает, надеюсь, такое же поведение и сохранится, а другие юзеры его подхватят :В

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господа, мне дико не хочется вмешиваться в ваши распри, но я опасаюсь, как бы из-за всего этого кнам не нагрянул резвизор модератор

Четверть топика - повторяющиеся вопросы, а тут все по теме :с

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже несколько раз ранее задавали этот вопрос, но ответы на него не были полными:

Какой параметр отвечает за стрельбу очередью(как у мстителя или у призрака) валькирией, кто нибудь выяснил? В 100 тысячный раз с умным видом не надо рассказывать про "roundsperburst" ибо то-что смена 2, на 1 позволит стрелять так же как мотыгой, уже всем давно известно.

Еще раз разъясняю, нужно что бы валькирия стреляла пока зажата(не одиночный клик, а именно удержание кнопки) кнопка мыши, то есть так-как это сделано у мстителя, надеюсь на вашу помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже несколько раз ранее задавали этот вопрос, но ответы на него не были полными:

Какой параметр отвечает за стрельбу очередью(как у мстителя или у призрака) валькирией, кто нибудь выяснил? В 100 тысячный раз с умным видом не надо рассказывать про "roundsperburst" ибо то-что смена 2, на 1 позволит стрелять так же как мотыгой, уже всем давно известно.

Еще раз разъясняю, нужно что бы валькирия стреляла пока зажата(не одиночный клик, а именно удержание кнопки) кнопка мыши, то есть так-как это сделано у мстителя, надеюсь на вашу помощь.

А ты возьми, и удали эту строчку :7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ты возьми, и удали эту строчку :7

Просил же глупости в сотый раз не говорить...

Возьми да сам проверь что будет...

Если лень я тебе объясню, после удаления параметра игра будет учитывать его все равно каким он был до удаления, если стояло 2, то после удаления параметра валькирия все равно будет стрелять по 2 патрона, если стояло 1 то все равно будет 1 патрон выстреливать и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просил же глупости в сотый раз не говорить...

Возьми да сам проверь что будет...

Если лень я тебе объясню, после удаления параметра игра будет учитывать его все равно каким он был до удаления, если стояло 2, то после удаления параметра валькирия все равно будет стрелять по 2 патрона, если стояло 1 то все равно будет 1 патрон выстреливать и т.п.

А что еще посоветовать, во второй части за это отвечало bIsAutomatic а в третьей его нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, я написал не то, что хотел написать :с

Ставь значение на 0, и будет тебе счастье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просил же глупости в сотый раз не говорить...

Возьми да сам проверь что будет...

Если лень я тебе объясню, после удаления параметра игра будет учитывать его все равно каким он был до удаления, если стояло 2, то после удаления параметра валькирия все равно будет стрелять по 2 патрона, если стояло 1 то все равно будет 1 патрон выстреливать и т.п.

Если после удаления этой строчки все откатывается назад, то можно сделать вывод что эти параметры гдето дублируются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если после удаления этой строчки все откатывается назад, то можно сделать вывод что эти параметры гдето дублируются.

Моя вина, написал не то.

Сам проверил, если полностью удалить строчку, игру выбивает при выборе Валькирии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем привет :bye: , подскажите плз , как сменить цвет волос через SaveEditor ? А то не как не получается :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже несколько раз ранее задавали этот вопрос, но ответы на него не были полными:

Какой параметр отвечает за стрельбу очередью(как у мстителя или у призрака) валькирией, кто нибудь выяснил? В 100 тысячный раз с умным видом не надо рассказывать про "roundsperburst" ибо то-что смена 2, на 1 позволит стрелять так же как мотыгой, уже всем давно известно.

Еще раз разъясняю, нужно что бы валькирия стреляла пока зажата(не одиночный клик, а именно удержание кнопки) кнопка мыши, то есть так-как это сделано у мстителя, надеюсь на вашу помощь.

Ответы на это были и достаточно полные. Отвечали много человек. Просто вы были невнимательны.

Все винтовки можно разбить на группы. В каждой группе разные параметры. То есть одни есть, а других нет.

Для валькирии, сабли, мотыги и винтовок имеющих такие же параметры, перевод на полный автомат следующий:

АндрейN7:

В Coalesced.bin, идешь по пути bioweapon.ini - sfxgamecontent - sfxweapon - assaultrifle - mattock , и правишь там строки:

lazyrateoffire - 0.01(исправляешь на 0)

roundsperburst - 1(эту строку удаляешь)

и получаешь автоматическую, например, "Мотыгу".

Перезарядка - reloadduration, ставь вот так =(X=0.1f,Y=0.1f) - мгновенная перезарядка.

Добавляем сюда:

recoil (отдача) - уменьшаем до предела

minrefiretime - уменьшаем до предела

И все это давно выложено в ветке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

разьяснения теперь распрями называют? :) доступным языком раскрыл людям глаза. хотя, модератор мне в личку не отвечает, надеюсь, такое же поведение и сохранится, а другие юзеры его подхватят :В

Так-так, стоит только чуть отвлечься и понеслось)) Mixer, AndreyN7, Turic я вас всех очень люблю, каждый из вас очень много сделал для темы и каждый из вас спец в своем деле, поэтому не будем раскачивать лодку, хм.. или что там еще. По мне, так лучше дополнять и обновлять свои знания, чем упорствовать в своей точке зрения.

Turic, разъяснения очень интересные и доступные, только без заправки выпадами к личным качествам оппонента, ага)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем привет :bye: , подскажите плз , как сменить цвет волос через SaveEditor ? А то не как не получается :(

Player -> Appearance -> Morph Head -> VectorParameters -> HED_Hair_Colour_Vector -> Value и меняешь значения RGB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

roundsperburst - 1(эту строку удаляешь)

Сам проверил, если полностью удалить строчку, игру выбивает при выборе Валькирии.

Хе-хе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если после удаления этой строчки все откатывается назад, то можно сделать вывод что эти параметры гдето дублируются.

Параметры оружия остаются в сейвах да и многие другие параметры. Поэтому, после начала игры с отредактированным коалесцем, она может сбрасываться. Обычное явление. Но чтобы строчки назад откатывались, я этого не наблюдал. Сегодня ночью расширил перечень вмдео вставок, которые можно прокидывать (skip). Сначала при посадке на Цитадель заставка скинулась, но игра зависла на загрузке локации. Вышел из нее, запустил по новой. Теперь эта заставка скидывается автоматически. Так же как и заставка после выполнения миссии (Полет Нормандии). По времени продолжительность уменьшилась настолько, сколько надо для загрузки новой локации.

Пока еще не дошел до больших заставок. Проверю более точно, выложу процедуру.

Хе-хе.

Ну и что? А вы хотели без мук? У меня после некоторых редактирований игра раз 5 сбрасывается. Ничего страшного. Здесь главное победить ее и заставить работать на себя. Можно и по новой начать (правда не приходилось). Главное, что после победы над Биоваре, ощущаешь себя круче Шепарда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...