Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Sergeant Dornan сказал:

Больше похоже на баг. "Это не наш метод!" ©

В целом пройти можно любым составом и утверждать, что гибридный нежизнеспособен, в корне неверно. У магов самая большая проблема идет в первом акте, когда интеллект и навыки еще низкие, а скаляции от оружия, как у "физиков", нет. 

Ну а по поводу Кровавой Бури, у чистых магов есть Гроза - работает аналогично, но бьет молниями, которые станят сразу, пропуская статус Шока. Страшное заклинание, можно 3 хода держать всех врагов в станлоке :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ларианы, кажется, на твиттере намекают на тот самый сюрприз. Скоро увидим, надеюсь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как пройти игру без единого убийства:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 01.03.2018 в 14:55, Sergeant Dornan сказал:

Но тактическая сложность не такая уж и зубодробительная, вполне проходима и полностью магической партией, и гибридной партией (2+2). 

Мне даже интересно, как я должен гибридной партией седьмого левела проходить бой с Александром, который имеет восьмой левел, пятьсот ХП, пятьсот физической брони и четыреста магической брони. И это я ещё не говорю про всех его аддов. Вот если бы у меня с самого начала игры была пати онли на физуху, тогда бы я мог просто телепортом его вытянуть из толпы аддов и быстро запинать всей толпой, а так, я должен прогрызать ему одновременно и магический щит, и физический щит, выполняя двойную работу. Поэтому и интересно, как бой с Александром проходили те сказочники, которые заявляют, что Тактическая сложность играбельна с гибридными партиями. Даже любопытно, какие дыры в балансе и в игровых механиках были ими использованы, чтобы этот бой пройти =) Ну а вообще, ответственно заявляю, что тактическая сложность в игре сломана (ибо вся "тактика" заключается в дико жирных противниках с задранными до небес очками брони и ХП), очки брони в игре сломаны (потому, что они обязывают тебя собирать пати только на физический урон или на магический урон и не дают нормально использовать контроллящие умения) и игра в итоге торжественно отправляется в дроп в виду того, что разрабы банально не смогли в баланс. Если будет настроение, может на нормале поиграю, раз уж разрабы не знают других путей повышения сложности, кроме задирания очков брони и ХП врагам. 

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 01.03.2018 в 09:40, no0ne сказал:

1. Боссов в игре не так много. Гораздо больше рядовых врагов, у которых можно встретить разброс физ/маг брони в 3-4 (и больше) раза и которые доставляют ГОРАЗДО больше проблем, т.к. босса легко зафокусить, а рядовое мясо надо контролировать все и сразу.

2. А сделали так затем, чтобы превратить игру из "повезет/не повезет на контроль" в игру, где весь бой можно просчитать на 20 ходов вперед.

Может ты мне тогда расскажешь, товарищ сказочник, как я должен проходить Александра на тактической сложности с пати из двух магов и двух физушников? =) Уже сто раз пожалел о том, что у меня именно такая пати, а не пати из четырёх героев на физический урон. Это во-первых. А во-вторых, мой дорогой товарищ сказочник, в первой части не было никакой игры "повезёт-не повезёт" и контроли работали именно так, как они должны. Давай ты будешь рассказывать свои офигительные сказки кому-то, кто не проходил первую часть на максимальной сложности? Там контроли работали просто идеально, отчего и не было никакого дискомфорта от игры на максимальной сложности. Во второй же части дискомфорт есть в виду невозможности использовать этот самый контроль в начале боя.

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, BMB89 сказал:

Мне даже интересно, как я должен гибридной партией седьмого левела проходить бой с Александром, который имеет восьмой левел, пятьсот ХП, пятьсот физической брони и четыреста магической брони. И это я ещё не говорю про всех его аддов. Вот если бы у меня с самого начала игры была пати онли на физуху, тогда бы я мог просто телепортом его вытянуть из толпы аддов и быстро запинать всей толпой, а так, я должен прогрызать ему одновременно и магический щит, и физический щит, выполняя двойную работу. Поэтому и интересно, как бой с Александром проходили те сказочники, которые заявляют, что Тактическая сложность играбельна с гибридными партиями. Даже любопытно, какие дыры в балансе и в игровых механиках были ими использованы, чтобы этот бой пройти =) Ну а вообще, ответственно заявляю, что тактическая сложность в игре сломана (ибо вся "тактика" заключается в дико жирных противниках с задранными до небес очками брони и ХП), очки брони в игре сломаны (потому, что они обязывают тебя собирать пати только на физический урон или на магический урон и не дают нормально использовать контроллящие умения) и игра в итоге торжественно отправляется в дроп в виду того, что разрабы банально не смогли в баланс. Если будет настроение, может на нормале поиграю, раз уж разрабы не знают других путей повышения сложности, кроме задирания очков брони и ХП врагам. 

Ну вот тебе несколько советов:

1)Докачайся до 8 уровня. Прирост статов с уровнем тут дикий, поэтому отставание по уровню чревато. На острове хватает мобов на докачку до 8-го уровня (даже если пощадить Слейна).

2)У Гарета можно попросить в помощь двух бойцов. Сгодятся в качестве пушечного мяса.

3)Не стоит всей толпой идти в один проход к Александру. Внизу на разговор с ним послать одного, а остальных рассовать на боковых стенах. 

4)В начале боя зафокуси одного врага. Лучше всего гейста, так как он наносит очень большой урон, но при этом его защита легко пробьётся и гибридной партией. Потом на поле боя появляется новый босс, который отвлечёт на себя большую часть войск Александра. Не помогаем им с убийством босса, пускай ковыряют его сами (сил у них на это хватает, а на нас они особо не обращают внимания, если мы не толпимся в одном месте), а в это время бьём их. Главное держать ухо востро с самим боссом - про нас он не забывает.

5)Очень желательно каждому герою прокачать 2 очка в мастерстве охоты или искусстве убийства - чтобы была возможность взять "тактический отход" или "плащ и кинжал". Способности перемещения сильно упрощают бои.

6)Не знаю, сработают ли они щас, но были такие эксплойты: 

6а)Не разговариваем с Гаретом, сразу идём к Александру. Инициируем диалог, во время него другим персонажем телепортируем Александра к искателям. Те вступят в бой.

6б)Насобирать по всему острову бочек с маслом, из стелса закидать ими Александра. Взорвать.

7)Качни телекинез, напихать всякого барахла в какой-нибудь сундук, да побольше, а затем им всех валить.

8)Нехрен истерить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
42 минуты назад, Sergeant Dornan сказал:

8)Нехрен истерить.

Да у меня просто горит от того, что предыдущие враги не вызвали каких-то особых трудностей (да, Молоха Пустоты и Ведьму я уже снёс), а на Александре я стопорнулся прям плотно так, плюс большинство квестов уже выполнено (не выполнен только лишь квест по сбору сета Бракка разве что, да и то, только штаны не нашёл) и при этом всё равно не хватает 25% опыта до 8 левела. Что мне, горожан в форте Радость фармить начать? =) Естественно, все магистры в форте уже давно зачищены. Думаю, придётся открывать список квестов и смотреть, что я вообще мог пропустить и как мне докачаться-таки до восьмого левела.

42 минуты назад, Sergeant Dornan сказал:

2)У Гарета можно попросить в помощь двух бойцов. Сгодятся в качестве пушечного мяса.

А где его найти-то? То есть он уже меня в атаку отправил, такой говорит: "Иди и бей Александра", а я такой: "Мне нужно время на подготовку". А теперь я Гарета с его товарищами нигде не могу найти :(

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

43 минуты назад, BMB89 сказал:

Да у меня просто горит от того, что предыдущие враги не вызвали каких-то особых трудностей (да, Молоха Пустоты и Ведьму я уже снёс), а на Александре я стопорнулся прям плотно так, плюс большинство квестов уже выполнено (не выполнен только лишь квест по сбору сета Бракка разве что, да и то, только штаны не нашёл) и при этом всё равно не хватает 25% опыта до 8 левела. Что мне, горожан в форте Радость фармить начать? =) Естественно, все магистры в форте уже давно зачищены. Думаю, придётся открывать список квестов и смотреть, что я вообще мог пропустить и как мне докачаться-таки до восьмого левела.

Бывает. У меня 8-й левел набивался без фарма горожан (да и с них экспы практически не падает). Но я вступал в бой с Гриффом и с огненными слизнями в подземельях форта. Ещё можно вызвать враждебного демона, потратив все заряды поглощения из шлема Бракка.

Штаны лежат в статуе Бракка в помещении, где кувшин Уизермура стоял, для их нахождения требуется 15 восприятия (восприятие можно усилить одним из пирокинетических заклинаний). 

У Гарета можно попросить двух нпс помощь в диалоге после уничтожения вопящих. Не помню только, какой конкретно репликой. 

Квесты и паки мобов можно сверить по этим картам:

https://guides4gamers.com/divinity-original-sin-2/map/fort-joy/

https://guides.gamepressure.com/originalsinII/guide.asp?ID=41495

Изменено пользователем Sergeant Dornan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Sergeant Dornan сказал:

У Гарета можно попросить двух нпс помощь в диалоге после уничтожения вопящих. Не помню только, какой конкретно репликой. 

А самого-то Гарета где найти мне? =) То есть он куда-то ушёл из заброшенного лагеря и я даже не знаю, где теперь его искать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, BMB89 сказал:

А самого-то Гарета где найти мне? =) То есть он куда-то ушёл из заброшенного лагеря и я даже не знаю, где теперь его искать =)

После уничтожения вопящих Гарет сам подбегает к нам и начинает разговор. В этом диалоге и нужно запросить помощь. По окончании диалога Гарет и ко покидают локацию насовсем, так что возможность всего одна. 

53 минуты назад, BMB89 сказал:

такой говорит: "Иди и бей Александра", а я такой: "Мне нужно время на подготовку"

И это, похоже, был тот самый диалог.

Изменено пользователем Sergeant Dornan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Sergeant Dornan сказал:

После уничтожения вопящих Гарет сам подбегает к нам и начинает разговор. В этом диалоге и нужно запросить помощь. По окончании диалога Гарет и ко покидают локацию насовсем, так что возможность всего одна.

А, ну тогда придётся проходить этот бой как есть, поскольку переигрывать часа три у меня нет желания =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 минуты назад, BMB89 сказал:

А, ну тогда придётся проходить этот бой как есть, поскольку переигрывать часа три у меня нет желания =)

Ну они всё равно пригодились бы лишь для отвлечения, так как урон, здоровье и броня у них отвратнейшие.

Изменено пользователем Sergeant Dornan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И в итоге прошёл я Александра со смешанной пати. Ну как сказать прошёл... когда червь вылез, я всей пати дружно сбежал к ближайшему алтарю, после чего сидел с попкорном и смотрел, как червь сражается с Александром и его аддами. В итоге всё что осталось - это добить червя (у него осталась-то пара сотен ХП), добить тупящего крылатого мага (который так и не смог со своего уступа спуститься) и собственно вот вам вся битва. Такое себе, на самом-то деле. Игра бы ничего не потеряла, если бы враги тут были послабее и их было бы поменьше. А тут по факту всё что я сделал - побил немного супостатов, вылез огромный червь, я убежал от него в ужасе, а потом сидел и смотрел, как червь сражается с пати Александра =D 

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, BMB89 сказал:

Может ты мне тогда расскажешь, товарищ сказочник, как я должен проходить Александра на тактической сложности с пати из двух магов и двух физушников?

Ну например забить его его же портретами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня тоже были проблемы в этом бою, пати была из четырёх физушников. Я стягивал подручных Александра по одному перчатками телепортации и бил их внизу, пока Александр с компанией оббегали все руины вокруг, а когда добивал - валил к алтарю. 

Алсо не стоило начинать играть на тактике, "не зная броду". Даже не знаю, как ты фигального босса будешь проходить)) Я сам довольно много раз себе это говорил в процессе игры. Он пожёстче этого червя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

Алсо не стоило начинать играть на тактике, "не зная броду"

Причём тут "зная броду", "не зная броду", если разрабы DoS 2 банально не смогли в баланс? =) То есть, когда ты играешь в игры подобного жанра ещё с первого Baldurs Gate, ты начинаешь понимать, где виноваты твои кривые руки, а где виноваты руки разработчиков, которые банально не смогли забалансить те или иные моменты. И вот в итоге первая часть - сбалансирована идеально и на высокой сложности играть очень интересно и приятно. А вторая часть - с кривым балансом и нахрен не нужными очками брони, без которых игра могла бы прекрасно обойтись. Ну и как следствие - когда вышла Энхансед Эдишен первой части, я её прошёл прям с большим удовольствием на ещё более высокой сложности, а вторую часть я не уверен, что вообще проходить буду. Вайнеры ныли на сейвскам в первой части (которого я совершенно не помню, лол, на моей памяти большинство контролей срабатывали просто идеально) и в итоге получили дурацкую систему с очками брони и в хлам убитый баланс (типа всё того же боя с Александром, когда ты от его и его аддов тупо к алтарю бегаешь, не помню, чтобы в первой части приходилось подобной ерундой страдать). Чёт не понимаю я всеобщих восторгов по поводу второй части, если честно. Большинство людей её проходят на минимальной сложности и поэтому бой с Александром ни у кого трудностей не вызывает? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, BMB89 сказал:

Причём тут "зная броду", "не зная броду", если разрабы DoS 2 банально не смогли в баланс?

Смогли. Во втором прохождени на тактике он со второй попытки прошёлся, даже НПС не умерли. Со знанием скиллов и всяких игровых тонкостей, тоже комбо патькой кстати. (правда, ориентированной на снятие маг.брони) Серьёзно, знание-сила, а знание скиллов и их синергии - великая сила.

Балдурс Гейт - ни разу не такой же жанр. Пошаговые и риалтаймовые бои - совсем разные вещи.

Дос 2 - игра про креатив. Упоротые способы типа того же забрасывания портретами - не багоюз, а вполне себе рабочие тактики.

В отличие от кайтинга в Балдуре или ПоЕ, например. 

 

"Больгшинство людей", проходящих на "минимальной сложности" - статистику в студию, пожалуйста. В стиме прохождений на минимальной сложности - меньше половины. Некоторые умельцы в интернетах проходили всю тактику и вовсе всего одним персонажем, правда, часто используя ещё более нетривиальные варианты прохождения боёв, чем все остальные) Думаю, исходя из этого факта утверждения о "нисмагли в боланс, монстре слишкам сложне"  смотрятся несколько неуверенно и даже блёкло. 

 

В первой части контроли работали слишком хорошо. Подкрался, побабахал, зарезал беспомощных монстров, аки агнецов жертвенных. С некоторыми опциями, если монстры устраивают засаду.Здесь же контроль работает вообще безотказно - правда, не сразу (:

 

Я не знаю, насколько нужно быть упоротым, чтобы скамить результат оглушения или чего-то подобного в первой дивинити, но тут бои даже чаще переигрывать приходилось. В отношении переигрывания боёв тут скамминга даже больше. 

 

Алсо, сударь, у вас попросту бомбит. Это нормально. Выпейте чайку, расслабьте бабахательную мышцу и наслаждайтесь процессом. Я так же в первый раз пошёл на тактику, думая, что я-то первый XCOM на безумии с айронменом прошёл, что мне эта игра сделает? Ан нет, только и слышно было из-под стула треск сбрасываемых зажигательных снарядов, особенно на первом острове. Кроме первого острова было три сложных боя - с горящей ведьмой, с теневыми убийцами и финальный босс. Остальные более-менее прошлись с первой-второй попытки. Дерзайте-с.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, BMB89 сказал:

Причём тут "зная броду", "не зная броду", если разрабы DoS 2 банально не смогли в баланс? =) То есть, когда ты играешь в игры подобного жанра ещё с первого Baldurs Gate, ты начинаешь понимать, где виноваты твои кривые руки, а где виноваты руки разработчиков, которые банально не смогли забалансить те или иные моменты. И вот в итоге первая часть - сбалансирована идеально и на высокой сложности играть очень интересно и приятно. А вторая часть - с кривым балансом и нахрен не нужными очками брони, без которых игра могла бы прекрасно обойтись. Ну и как следствие - когда вышла Энхансед Эдишен первой части, я её прошёл прям с большим удовольствием на ещё более высокой сложности, а вторую часть я не уверен, что вообще проходить буду. Вайнеры ныли на сейвскам в первой части (которого я совершенно не помню, лол, на моей памяти большинство контролей срабатывали просто идеально) и в итоге получили дурацкую систему с очками брони и в хлам убитый баланс (типа всё того же боя с Александром, когда ты от его и его аддов тупо к алтарю бегаешь, не помню, чтобы в первой части приходилось подобной ерундой страдать). Чёт не понимаю я всеобщих восторгов по поводу второй части, если честно. Большинство людей её проходят на минимальной сложности и поэтому бой с Александром ни у кого трудностей не вызывает? =)

Ок, давай сейв перед боем, сниму тебе видео, как пройти Сашку без побега.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Caramel_Colonel сказал:

Алсо, сударь, у вас попросту бомбит. Это нормально. Выпейте чайку, расслабьте бабахательную мышцу и наслаждайтесь процессом. Я так же в первый раз пошёл на тактику, думая, что я-то первый XCOM на безумии с айронменом прошёл, что мне эта игра сделает? Ан нет, только и слышно было из-под стула треск сбрасываемых зажигательных снарядов, особенно на первом острове. Кроме первого острова было три сложных боя - с горящей ведьмой, с теневыми убийцами и финальный босс. Остальные более-менее прошлись с первой-второй попытки. Дерзайте-с.

Я в первое прохождение Сашку тоже долго терзал. И еще с Мордусом головняки были: в итоге его прошел практически как по шахматам - четко распределил урон так, чтобы за один-два хода разом убить всех адов и остаться 1 на 1 с боссом. А в остальном шло нормально. Во второе прохождение вообще прошел асфальтовым катком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А тем временем Ларианы выкатили очередной патч. Ничего столь глобального как в прошлый раз, но тоже есть неплохие фиксы и улучшения: Калечащий удар больше не бьет по своим, а если начинать бой с диалога, то лидер не теряет свой ход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, no0ne сказал:

а если начинать бой с диалога, то лидер не теряет свой ход.

Я уже не играю, но всё равно аллилуя. Радуюсь за других

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Drama сказал:

Я уже не играю, но всё равно аллилуя. Радуюсь за других

Да вообще, я намучился на Ошибке во втором прохождении из-за того, что лидер первый ход фактически пропускал и именно его урона не хватало, чтобы нормально инициировать схватку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Блин, а Александр-то и правда не очень сложный, как оказалось =D После того, как я потушил своё возгорание и подумал, как его проще победить будет, ответ более чем очевидным оказался, причём прошёл его без какого-то абуза дыр в логике и балансе игры, что меня более чем порадовало. Просто залез на уступ с крылатым магом, зафокусил его всей толпой, а потом уже с этого уступа отбивался от врагов, периодически скидывая их вниз телепортами =) Ну а как червь вылез, всей патькой ушёл в инвиз, чтобы он не сагрился на меня, посидел в инвизе немного, ну а когда у червя осталось мало ХП, осталось вмешаться в бой и добрать полуживых аддов Александра и полуживого червя. Как-то так =)

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Отлично, дошёл до пугала во втором акте и понял, что тут-то я и приплыл с таким составом пати =) Кто и как это самое пугало сносил? =)

P.S. Уже неактуально =) Всё время забываю про телепорты и про расстановку отряда перед боем =) В итоге благодаря телепортам два пугала внезапно обнаружили себя в форте паладинов, что мне жизнь облегчило прям очень сильно =)

Изменено пользователем BMB89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 10.03.2018 в 12:10, BMB89 сказал:

Блин, а Александр-то и правда не очень сложный, как оказалось =D После того, как я потушил своё возгорание и подумал, как его проще победить будет, ответ более чем очевидным оказался, причём прошёл его без какого-то абуза дыр в логике и балансе игры, что меня более чем порадовало. Просто залез на уступ с крылатым магом, зафокусил его всей толпой, а потом уже с этого уступа отбивался от врагов, периодически скидывая их вниз телепортами =) Ну а как червь вылез, всей патькой ушёл в инвиз, чтобы он не сагрился на меня, посидел в инвизе немного, ну а когда у червя осталось мало ХП, осталось вмешаться в бой и добрать полуживых аддов Александра и полуживого червя. Как-то так =)

Что и требовалось доказать. При понимании логики и механики игры, она перестает быть сложной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...