maxim700 3 208 5 июня, 2012 (изменено) Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC Разработчик: | Издатель: Sony Computer Entertainment Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений. Видео: Изображения: Скриншоты: Арты: Разное: В ролях: Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes). Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins). Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman). Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton). Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman). Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.): Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain. Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:“Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.CVG: Насколько велика область игры?ДК: Очень велика.CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.CVG: Можете немного подробнее объяснить?ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.Источник. Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем. Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем. GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок? Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история. Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды? Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили. Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях. Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру? Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим. Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры? Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми. Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет? Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко. Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру? Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам? Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен. Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией? Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса. Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move? Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.Оригинальный текст. Изменено 4 декабря, 2019 пользователем maxim700 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 22 августа, 2013 Чем крут Бейонд? Вот когда выйдет, тогда и посмотрим. А пиар есть везде.Там есть Пейдж и Дэфо! Тьфу.Многие только ради них и купят. И будут довольны, по крайней мере, прекрасной актерской игрой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 265 22 августа, 2013 WoW и прочие ММО только что присоединились к взиранию.В них гамовер эволюционировал в штрафы. В том контексте гамовер - это панишмент за провал. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 22 августа, 2013 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 22 августа, 2013 Ханс Циммер пишет музыку к Beyond? :shok: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 22 августа, 2013 (изменено) Да. Но проблема в том, что Циммер в последнее время хорошего не пишет. На 1C-SC открыли предзаказ. Спец.издание на 100 рублей дороже обычного. Выбор очевиден? Изменено 22 августа, 2013 пользователем Borchelm Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 22 августа, 2013 (изменено) Да. Но проблема в том, что Циммер в последнее время хорошего не пишет.Может он выложится здесь на полную, кто знает. В Crysis у него был потрясающий саунд, кстати. Изменено 22 августа, 2013 пользователем AleNes Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 265 22 августа, 2013 А вот ленточка уже походу определилась с Beyond Внимание на URL. Составители новостей уже наверное успели сыграть в сабж. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 22 августа, 2013 Составители новостей уже наверное успели сыграть в сабж.URL намекает на отношение автора статьи к написанному в названии статьи, а не отражает отношение к игре. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xzander 7 244 22 августа, 2013 концепция QTE виделась им слишком сложной. Срань господня. Застрелиться хочется после такого.Да брось, в этом есть доля истины. Я, только купив плойку и начав играть в ливень, периодически фейлился на qte. Виной тому была неудачная система наименований элементов контроллера - где там R1 - сверху или снизу, а "квадратик" где и т.п. Так что человеку со стороны это все может быть очень непривычно.На 1C-SC открыли предзаказ. Спец.издание на 100 рублей дороже обычного. Выбор очевиден? Конечно! Как обычно слать лесом адинцэ с софтклабом вместе и идти к китайцам или британцам за нормальной ценой. :laugh: 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 22 августа, 2013 QTE можно сделать ОЧЕНЬ сложным Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 208 23 августа, 2013 (изменено) Уж не знаю будет ли в Beyond саундтрек так хорош, как хотелось бы, но в Fahrenheit и особенно в Heavy Rain саундтрек был шедевральный. Изменено 23 августа, 2013 пользователем maxim700 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 23 августа, 2013 Уж не знаю будет ли в Beyond саундтрек так хорош, как хотелось бы, но в Fahrenheit и особенно в Heavy Rain саундтрек был шедевральный. Из того видео понятно, что будет как минимум неплох. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Erazell 629 23 августа, 2013 Что-то Йошиду не очень впечатил рассказ про игру =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 23 августа, 2013 Что-то Йошиду не очень впечатил рассказ про игру =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 23 августа, 2013 (изменено) Изменено 23 августа, 2013 пользователем Borchelm Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 23 августа, 2013 Но вообще говорят, что он не заснул, а просто внимательно слушал. Типа у них принято так. :rolleyes: А выражение лица у него всегда такое. Ну почти. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xzander 7 244 23 августа, 2013 Но вообще говорят, что он не заснул, а просто внимательно слушал. Это как тот наш судья во Владивостоке. Знаем-знаем. :laugh: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 23 августа, 2013 Но вообще говорят, что он не заснул, а просто внимательно слушал. Типа у них принято так. :rolleyes: А выражение лица у него всегда такое. Ну почти. он заснул Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 23 августа, 2013 И это нормально. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 265 24 августа, 2013 (изменено) Дэвид Кейдж, креативный директор и основатель Quantic Dream, подтвердил, что в Beyond: Two Souls игроки не увидят сообщения «игра окончена», т.к. в новом проекте студии попросту невозможно проиграть. «Мне всегда казалось, что «Game Over» – это в большей степени сообщение о неудаче дизайнера игры, чем самого игрока, – рассказал Кейдж порталу Joysiq. – Это как создать искусственную петлю, говорящую: «Ты играл в игру не так, как этого хочу я. Так что теперь, дружок, ты наказан и все начнешь заново, и будешь начинать заново до тех пор, пока не сделаешь все ровно так, как я задумал». В экшнах такой подход логичен, ведь там все упирается в навыки игрока, но в сюжетной игре это вообще не имеет никакого смысла». Так же как и в Heavy Rain, последствия решений, принятых игроком в Beyond: Two Souls, не будут плохими или хорошими. Если у вас что-то не получилось, то повествование продолжится, приняв во внимания все ваши действия. Игра не заставит вас начинать заново. Так что же случится, если Джоди, главная героиня Beyond, умрет? «В игре постоянно поднимается тема смерти, так что вы можете предположить, что у нее здесь весьма важная роль. На самом деле вопрос «Что находится по ту сторону бытия?» и будет одной из главных загадок и тайн Beyond: Two Souls. И я уверяю вас, что это не черный экран», – закончил Кейдж на мистической нотке. Видимо Кейдж ни в один экшен, кроме Doom 2, не играл. Кейдж считает игрой то, что ей быть никак не может в силу отсутствия важнейшего определяющего фактора. Изменено 24 августа, 2013 пользователем WeAreLegion Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
a.karpen 5 067 24 августа, 2013 Кажись с того фирменного геймпада "Press X to win" пора убирать и кнопку X, а то не дай бог ее игроки нажмут. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arigator 3 340 24 августа, 2013 Дизайнер игры Фаренгейт, это были твои фейлы в игре. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 208 25 августа, 2013 Дэвид Кейдж, креативный директор и основатель Quantic Dream, подтвердил, что в Beyond: Two Souls игроки не увидят сообщения «игра окончена», т.к. в новом проекте студии попросту невозможно проиграть. «Мне всегда казалось, что «Game Over» – это в большей степени сообщение о неудаче дизайнера игры, чем самого игрока, – рассказал Кейдж порталу Joysiq. – Это как создать искусственную петлю, говорящую: «Ты играл в игру не так, как этого хочу я. Так что теперь, дружок, ты наказан и все начнешь заново, и будешь начинать заново до тех пор, пока не сделаешь все ровно так, как я задумал». В экшнах такой подход логичен, ведь там все упирается в навыки игрока, но в сюжетной игре это вообще не имеет никакого смысла». Так же как и в Heavy Rain, последствия решений, принятых игроком в Beyond: Two Souls, не будут плохими или хорошими. Если у вас что-то не получилось, то повествование продолжится, приняв во внимания все ваши действия. Игра не заставит вас начинать заново. Так что же случится, если Джоди, главная героиня Beyond, умрет? «В игре постоянно поднимается тема смерти, так что вы можете предположить, что у нее здесь весьма важная роль. На самом деле вопрос «Что находится по ту сторону бытия?» и будет одной из главных загадок и тайн Beyond: Two Souls. И я уверяю вас, что это не черный экран», – закончил Кейдж на мистической нотке. Видимо Кейдж ни в один экшен, кроме Doom 2, не играл. Кейдж считает игрой то, что ей быть никак не может в силу отсутствия важнейшего определяющего фактора. При всём при этом Beyond продолжает оставаться игрой. Но лично мне кажется, что лучше бы Кейдж продолжал двигаться в том же направлении, которое он задал в Heavy Rain - много основных игровых персонажей при этом, чтобы все они могли умереть (Heavy Rain в этом плане был несколько обманчив), а сюжет продолжался дальше. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 25 августа, 2013 (изменено) Полностью согласен с его видением. Интерактивное кино не должно прерываться. И какая разница, игра это или не игра? Я лично жду от него именно КИНО, качественное интерактивное кинцо. Кейдж считает игрой то, что ей быть никак не может в силу отсутствия важнейшего определяющего фактора.Он считает ее игрой чисто условно. У него есть особое определение для своих творений - интерактивная драма. Изменено 25 августа, 2013 пользователем AleNes Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 265 25 августа, 2013 Он упирает на то, что его игра - будущее именно игр. Якобы все геймдизайнеры идиоты, раз добавляют возможность гамовера. Его надо привязать ремнями и заставить попроходить DS. Вот уж где смерть - главный мотиватор. А может все куда проще? Кино на блюрее за 60 баксов не продашь и DLC к ней не выпустишь. Называть игрой просто выгодней. Да, Кейдж сейчас на пути к выработке концепции интерактивного кино. Дать бы кому-нибудь по-мастистей поработать в ней - Спилбергу, Кэмерону. Вот тогда оно расроет себя на все 100. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты