Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Помню.

Но само его поведение, казалось что это Дух которого заключили в не стареющее тело и поставили охранять Прах. То есть лишних эмоций, мечтаний не осталось, есть просто цель которой он живет.

То есть в принципе человека можно довести до состояния в котором он будет похож на демона или духа.

C этим храмом понятно что ничего не понятно. Как минимум часть вещей в нем или просто неправильно понимается, или откровенная фальсификация. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Помню.

Но само его поведение, казалось что это Дух которого заключили в не стареющее тело и поставили охранять Прах. То есть лишних эмоций, мечтаний не осталось, есть просто цель которой он живет.

То есть в принципе человека можно довести до состояния в котором он будет похож на демона или духа.

В принципе можно, если мозги промыть хорошенько. Только кому это нужно? Уж точно не самому человеку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только к сожалению боюсь это будет единственное серьезное влияние от спецухи. От остальных скорее всего будут максимум изменения диалогов. Ну ладн еще может барду прикрутят что-то. Но не более.

Ну не делать же особый стиль прохождения для каждой спецухи! Даже в великом и могучем "Маскараде" сильно на стиль прохождения влияли только кланы малкавиан и носферату, особенности остальных сводились к набору умений боевой направленности (и к тому, какую сторону ты мог прокачать-- физку, социалку или интеллект). Навскидку:спирит хилер в определённых обстоятельствах может связаться со своим духом и получить от него помощь, ассассин-- отвлечь собеседника брошенной монеткой и перерезать ему глотку одним ударом, храмовник-- надавить на мага авторитетом: мол, если сейчас не пойдёшь на вопромисс, высосу всю твою ману на фиг, и будешь ты беззащитен передо мной, как цыплёнок перед волком...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну не делать же особый стиль прохождения для каждой спецухи!

Такого и не было и скорее всего не будет никогда в компьютерных реализациях сложных ролевых систем. Но я говорил о том, что особые фишки для всех спецух Био не смогут реализовать за столь оставшийся короткий срок. Т.е. скорее всего будет по особой фишке на 1 спецуху каждого класса, а у остальных будут только изменения строк диалогов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Согласна, каждой профессии сильное влияние не сделаешь. По большей части там, наверное, будет на уровне 1-2 диалогов с сопартийцами. И то уже будет хорошо, потому что до этого было никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

учитывая что на прайме они уделили достаточно много внимания вопросу именно МК и сказали что она должна быть dangerous from a player's perspective не вижу ничего странного в подобных гипотезах. вот честно будь у меня выбор - меньше специализаций но более проработанных или наоборот - я бы однозначно выбрал бы первый вариант. п.с. и это не такой уж огромный кусок контента - немного диалогов, ненмного озвучки, немножко дизайна. ну и МК сама по себе уникальная спеца

Изменено пользователем overhype

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...вот честно будь у меня выбор - меньше специализаций но более проработанных или наоборот - я бы однозначно выбрал бы первый вариант.

Да, я тоже. При игре за DAO-шного мага мне ни одна специализация толком не пригодилась. Разве что - пару раз - целительство, но на то была Винн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так там и так специализаций по три на класс. А это уже 9. Если оставить всего по две, начнутся вопли. "Значит, если я не хочу быть целителем, то обязательно должен быть мк?! WTF!" И "Почему я не могу играть бардом? Тени и Ассасины мне не интересны!" Всё в таком духе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

учитывая что на прайме они уделили достаточно много внимания вопросу именно МК и сказали что она должна быть dangerous from a player's perspective не вижу ничего странного в подобных гипотезах. вот честно будь у меня выбор - меньше специализаций но более проработанных или наоборот - я бы однозначно выбрал бы первый вариант. п.с. и это не такой уж огромный кусок контента - немного диалогов, ненмного озвучки, немножко дизайна. ну и МК сама по себе уникальная спеца

У первого варианта проблема в том, что ролевая система Да итак примитивна до ужаса в плане разнообразия. Классов всего 3 и только специализации еще более-менее как-то разноображивают игру. Если их начать резать, то геймплей и раскачка, итак не блиставшие в ДАО и Да 2, станут еще более скучными.

Если честно, мне сама идея наделения специализаций уникальными фишками не нравиться тем, что слишком сложно это реализовать качественно. Как по мне, то лучше бы взяли за основу ДнД 3 и 3.5, где разнообразие и фишки держались на основной части ролевой системы ( характеристики, навыки, умения), тогда как функция классов и престиж-классов ( при их очень и очень хорошем разнообразии), сводилась только к усиления основной части.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У первого варианта проблема в том, что ролевая система Да итак примитивна до ужаса в плане разнообразия. Классов всего 3 и только специализации еще более-менее как-то разноображивают игру. Если их начать резать, то геймплей и раскачка, итак не блиставшие в ДАО и Да 2, станут еще более скучными.

Если честно, мне сама идея наделения специализаций уникальными фишками не нравиться тем, что слишком сложно это реализовать качественно. Как по мне, то лучше бы взяли за основу ДнД 3 и 3.5, где разнообразие и фишки держались на основной части ролевой системы ( характеристики, навыки, умения), тогда как функция классов и престиж-классов ( при их очень и очень хорошем разнообразии), сводилась только к усиления основной части.

Ну, ДА с самого начала взяли за основу трехклассовую систему со специализациями. И основной-то смысл специализаций в первой части был в том, что они приобретались по мере и в зависимости от прохождения игроком определенных сюжетных моментов. Поскольку коней на переправе не меняют, то пусть и продолжают в том же духе. А геймплей и раскачку нужно делать интересными за счет количества и разнообразия скилов в рамках самих классов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, ДА с самого начала взяли за основу трехклассовую систему со специализациями. И основной-то смысл специализаций в первой части был в том, что они приобретались по мере и в зависимости от прохождения игроком определенных сюжетных моментов. Поскольку коней на переправе не меняют, то пусть и продолжают в том же духе. А геймплей и раскачку нужно делать интересными за счет количества и разнообразия скилов в рамках самих классов.

Я не спорю. Но вариант идти через изоляцию и уникальность классов намного сложнее и более затратен. При этом кстати нигде вроде как еще не было доказано, что разнообразие через классы лучше разнообразие через базовые скиллы и умения. Как по мне, то сейчас ролевухе Да очень и очень не хватает именно что социальных аспектов, она слишком гипертрофирована на бое, в то время как социалка наоборот слабая. И как мне кажется, если бы Био занялись бы социальной частью, то они вполне могли бы и приделывать уникальные фишки и не используя напрямую специализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не спорю. Но вариант идти через изоляцию и уникальность классов намного сложнее и более затратен. При этом кстати нигде вроде как еще не было доказано, что разнообразие через классы лучше разнообразие через базовые скиллы и умения. Как по мне, то сейчас ролевухе Да очень и очень не хватает именно что социальных аспектов, она слишком гипертрофирована на бое, в то время как социалка наоборот слабая. И как мне кажется, если бы Био занялись бы социальной частью, то они вполне могли бы и приделывать уникальные фишки и не используя напрямую специализации.

Согласна Где-то когда-то Лейдлоу обмолвился, что они думают над возможностью социальных методв решений ... или что-то такое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не спорю. Но вариант идти через изоляцию и уникальность классов намного сложнее и более затратен. При этом кстати нигде вроде как еще не было доказано, что разнообразие через классы лучше разнообразие через базовые скиллы и умения. Как по мне, то сейчас ролевухе Да очень и очень не хватает именно что социальных аспектов, она слишком гипертрофирована на бое, в то время как социалка наоборот слабая. И как мне кажется, если бы Био занялись бы социальной частью, то они вполне могли бы и приделывать уникальные фишки и не используя напрямую специализации.

Вроде бы что-то в этом роде они и обещали сделать. Вернуть небоевые умения. Но в чем это будет выражаться пока не говорят.

Хотя, говорю за себя, меня иногда страшно раздражала необходимость таскать с собой рогу, только чтобы сундуки открывать. У меня гораздо лучше против сложных противников работает связка 3 мага + танк. А потом приходится ещё брать рогу и снова пробегать всю локацию в поисках сундуков и тайников :dry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, ДА с самого начала взяли за основу трехклассовую систему со специализациями. И основной-то смысл специализаций в первой части был в том, что они приобретались по мере и в зависимости от прохождения игроком определенных сюжетных моментов. Поскольку коней на переправе не меняют, то пусть и продолжают в том же духе. А геймплей и раскачку нужно делать интересными за счет количества и разнообразия скилов в рамках самих классов.

кстати интересно еще бы было, если бы скиллы специализации очень редко ( с вероятностью пускай 0,05%) прокали на свой усиленный вариант. то есть если это майнд-контроль МК который удерживает одну цель перекидывался бы на всех мобов и длился бы дольше, если это шейпшифтинг оборотня - перекидываешься не в паука а в вартерала(0о) и тд и тп. плюс сам прок завязан на каком-то атрибуте то есть его можно прокачать(но не очень сильно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде бы что-то в этом роде они и обещали сделать. Вернуть небоевые умения. Но в чем это будет выражаться пока не говорят.

Хотя, говорю за себя, меня иногда страшно раздражала необходимость таскать с собой рогу, только чтобы сундуки открывать. У меня гораздо лучше против сложных противников работает связка 3 мага + танк. А потом приходится ещё брать рогу и снова пробегать всю локацию в поисках сундуков и тайников :dry:

Ну... Необходимость таскать мага. чтоб восстанавливать силы тоже раздражала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я не спорю. Но вариант идти через изоляцию и уникальность классов намного сложнее и более затратен. При этом кстати нигде вроде как еще не было доказано, что разнообразие через классы лучше разнообразие через базовые скиллы и умения. Как по мне, то сейчас ролевухе Да очень и очень не хватает именно что социальных аспектов, она слишком гипертрофирована на бое, в то время как социалка наоборот слабая. И как мне кажется, если бы Био занялись бы социальной частью, то они вполне могли бы и приделывать уникальные фишки и не используя напрямую специализации.

а вот эти игры в одержимость это разве не есть соц.аспект? то есть это личностный фактор, но он влияет на социалку. кстати на бсн была интересная идея насчет соц.элемента. суть в том что когда группа попадает в тень, все оказываются в плену каких-то иллюзий видений и проч. все кроме ГГ. и это несправделиво в том смысле что мы тоже по идее должны бы испытывать всякие глюки(особенно если ГГ не маг) уникальная же фишка и не использует напрямую специализацию.

Изменено пользователем overhype

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотя, говорю за себя, меня иногда страшно раздражала необходимость таскать с собой рогу, только чтобы сундуки открывать. У меня гораздо лучше против сложных противников работает связка 3 мага + танк. А потом приходится ещё брать рогу и снова пробегать всю локацию в поисках сундуков и тайников :dry:

Давно уже народ предлагал дать возможность воину ломать сундук, при этом уничтожая часть лута. ( а вот магу это заклинание если и возвращать, то или давать только форс магу, или давать только в конце ветки).

а вот эти игры в одержимость это разве не есть соц.аспект?

Нет, это просто мини-игра в игре. Соц. аспект это прежде всего дипломатия, воровство, частично крафт, т.е. то что позволяет проходить без боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну... Необходимость таскать мага. чтоб восстанавливать силы тоже раздражала.

Да ладно! Этот маг, он же хилер, в любой партии обязательный гость. Если, конечно, нет желания устроить себе лишний геморрой и жить на одних бутылочках.

Давно уже народ предлагал дать возможность воину ломать сундук, при этом уничтожая часть лута. ( а вот магу это заклинание если и возвращать, то или давать только форс магу, или давать только в конце ветки).

Ну это тоже похоже на издевательство. Кому захочется терять часть честно заработанного лута? И открывающийся в конце ветки взлом замком всё равно означает, что большую часть игры ты будешь устраивать рогам экскурсии.)

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
авно уже народ предлагал дать возможность воину ломать сундук, при этом уничтожая часть лута. ( а вот магу это заклинание если и возвращать, то или давать только форс магу, или давать только в конце ветки).

Я ставила такой мод! Правда, в результате нужда в разбойнике и прокачке открывалки пропадала вообще, поскольку сундуки крушили все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давно уже народ предлагал дать возможность воину ломать сундук, при этом уничтожая часть лута. ( а вот магу это заклинание если и возвращать, то или давать только форс магу, или давать только в конце ветки).

Нет, это просто мини-игра в игре. Соц. аспект это прежде всего дипломатия, воровство, частично крафт, т.е. то что позволяет проходить без боя.

ну значит я трактую соц.аспект несколько шире. это любое небоевое взаимодействие с энвайрментом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

народ, вы не забывайте одну вещь. В ДА система классовая. А ее смысл как раз в уникальных возможностях для классов. Я понимаю, что безклассовая система типа гурпс - вкуснее и реалистичнее. но это надо тогда перетряхивать все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну... Необходимость таскать мага. чтоб восстанавливать силы тоже раздражала.

Это уже лор. Кто-же виноват, что хилерство тут завязано на магии и что введение клерика и ему подобных не подходит вселенной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да ладно! Этот маг, он же хилер, в любой партии обязательный гость. Если, конечно, нет желания устроить себе лишний геморрой и жить на одних бутылочках.

Ну так - рога на тех же правах "еслинет желания устроить себе гемор". Я прекрасно играю без магов вобще с четвертым варом-ДД за неимением роги.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я ставила такой мод! Правда, в результате нужда в разбойнике и прокачке открывалки пропадала вообще, поскольку сундуки крушили все.

Потому что ловушки в Да стоят не везде и скорее мешают, чем калечат. В БГ и Невере без плута сундуки то хрен с ними ломать можно ( пусть и лишаешься части лута), а вот из-за ловушек есть риск угробить пол партии в бою.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так - рога на тех же правах "еслинет желания устроить себе гемор). Я прекрасно играю без магов вобще с четвертым варом-ДД за неимением роги.

Кхм...да ДА2 и ДАО позволяли таскать тысячи эликсиров , в ДАИ обещают, что запас будет ограничен...значит можно предположить, что магия исцеления и спец-я подверглись значительным изменениям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...