Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age: Inquisition — Об «игрушечности» отношений в играх

Рекомендуемые сообщения

DAI_news_8.jpg

Дэвид Гейдер продолжает в своем блоге отвечать на многочисленные вопросы фанатов. На этот раз была затронута амурная тема: «романы» в играх. Почему они настолько линейны? Почему порой выглядят игрушечно? Читайте об этом в статье в переводе nomadka2011.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Странная статья. Но игра должна оставаться игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забавно, что самые реалистичные отношения между персонажами в играх получаются тогда, когда у игрока нет на них влияния. Влияния на отношения, а не на игру в целом. Т.е. когда игрок не имеет возможности подстраивать другого персонажа под себя, а может лишь влиять на игровые события.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вполне здравые рассуждения, по-моему. Ограничения, искусственность, продиктованные тем, что это игра, - логичны.

Не помню, где, читал про слишком человекоподобных роботов, которых люди боялись. После чего стали делать менее человекоподобных роботов.

На мой взгляд, с играми в чём-то похожая ситуация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не помню, где, читал про слишком человекоподобных роботов, которых люди боялись.

Этот эффект называется "Зловещая Долина". И для игровой индустрии его проблема скоро станет очень остро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вполне здравые рассуждения, по-моему. Ограничения, искусственность, продиктованные тем, что это игра, - логичны.

Не помню, где, читал про слишком человекоподобных роботов, которых люди боялись. После чего стали делать менее человекоподобных роботов.

На мой взгляд, с играми в чём-то похожая ситуация.

Этот эффект называется "Зловещая Долина". И для игровой индустрии его проблема скоро станет очень остро.

Лично мне при ваших рассуждениях вспоминается классная короткометражка Kara=)))) И как-то не так зловеще становится. Хотя наверно если не улучшим сами себя, то возможно просто исчезнем как вид, дав жизнь виду другому. Э, что-то меня понесло не туда.

Изменено пользователем Sainttothecore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забавно, что самые реалистичные отношения между персонажами в играх получаются тогда, когда у игрока нет на них влияния. Влияния на отношения, а не на игру в целом. Т.е. когда игрок не имеет возможности подстраивать другого персонажа под себя, а может лишь влиять на игровые события.

Если ты подразумеваешь что-то вроде любви в серии Final Fantasy, то согласен на все сто. Очень красивые там истории и наблюдать за такими гораздо приятнее, чем "создавать" что-то искусственное. Но, к сожалению, это игры немного другого формата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Является ли игра, где можно визуально показать состояние врага, или урон от удара, достаточно детализированной, что такие цифровые данные игроку не потребуются?

То же самое с одобрением. Хватит ли игроку информации определить, развиваются его отношения или нет, если он не будет знать, меняется одобрение или нет и каков сейчас его статус? Можем ли мы передать невербальные сигналы, которые можно было бы понять при общении в реальной жизни, другим способом?

Создается впечатление, что Гейдер не понимает разницы между препятствием, которое необходимо преодолеть и реализацией выбора одного из возможных вариантов, который может осуществиться, а может и нет.

Если мне нужно зарубить толпу орков, то система должна быть сложной ровно настолько, дабы я не слишком заморочивался вопросами рода: а не затупился ли мой меч, цел ли щит, не хлещет ли слишком из раны?

Т.е. я должен концентрироваться на понимании стартегии и тактики противника, размышлять как бы мне его одолеть, а не бороться с собой - у меня нет выбора, я не могу отказаться от драки.

Другое дело, когда выбор таки у меня появляется и могу, например, их уболтать, отдать ценный для них артефакт, откупиться какой-нибудь Изабеллкой и т.п. вещами. Это уже не обязательное препятствие, есть выбор.

С диалогами похожая ситуация. Большая часть игроков представляет из себя самых настоящих шлюх одобрения, они не любят, когда им в лицо говорят, что ты был не прав, ты совершил плохой поступок, Алистер поставил тебе МИНУС, бе-бе-бе! И неважно, что игрок может плеваться от оного Алистера и такая реакция будет для него самым что ни на есть плюсом.

Тоже самое с парагоном/ренегатом. В силу неповторимости каждого жизненного опыта один и тот же поступок может трактоваться по разному, не стоит насильно вписывать действия в какие-то рамки.

Опять-таки, отсутствие некого цифрового/символьного фидбэка скорее склонит игрока внимательнее слушать персонажа, вникать в его модель мира, т.е. диалоговый выбор будет более осознанный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять-таки, отсутствие некого цифрового/символьного фидбэка скорее склонит игрока внимательнее слушать персонажа, вникать в его модель мира, т.е. диалоговый выбор будет более осознанный.

Игры на данный момент недостаточно совершенны, чтобы визуализовать все моменты, отражающиеся в числах и шкалах разного рода. Что в особенности касается таких эфемерных понятий как увлеченность, одобрение/неодобрение, etc. Это понятно?

Когда ты в реальной жизни с человеком общаешься, ты можешь следить за его мимикой, поведением, тембром голоса. Ты видишь его реакцию на свое поведение. Для игры введение подобных мелочей (проявление эмоций, реакция на раздражители, спонтанность...) где-то слишком сложно, а где-то - вообще невозможно (громоздкость механики). Сколько существуют игры, столько от них требуют максимально приблизится к РЛ, но это требование до сих пор неосуществимо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ты можешь следить за его мимикой, поведением, тембром голоса. Ты видишь его реакцию на свое поведение. Для игры введение подобных мелочей (проявление эмоций, реакция на раздражители, спонтанность...) где-то слишком сложно

L.A. Noire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

L.A. Noire

Не играл, не знаю. Загуглил пару видео - ничего выдающегося не заметил :dntknw:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не играл, не знаю. Загуглил пару видео - ничего выдающегося не заметил :dntknw:

Вся игра построена на определении реакции человека на тебя\окружение\действия. И проблем с этим не возникает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игры на данный момент недостаточно совершенны, чтобы визуализовать все моменты, отражающиеся в числах и шкалах разного рода. Что в особенности касается таких эфемерных понятий как увлеченность, одобрение/неодобрение, etc. Это понятно?

Они достаточно совершенны, чтобы отказаться от цифр в диалогах. Даже в ДАО были разные первичные реакции на вступление тебя в диалог в духе: 1)Оу, приветик-приветик! 2) Да? 3) Чё надо?

Были отдельные диалоговые линии, когда персонаж "плыл" и начинал нести что-то слащаво-романтичное. Вовсе необязательно разрабатывать уберсложную систему лицевой анимации(хотя она будет очень кстати), со всякими драматическими поднятиями правой брови, краснениями морды лица и прищуренными глазами. К тому же у нас времена полной озвучки - актеры-то на что?

Так или иначе БВ развиваются именно в направлении усложнения невербальных нюансов. Хотите назад к цифрам? Верните Балдурс и текстовые диалоги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вся игра построена на определении реакции человека на тебя\окружение\действия. И проблем с этим не возникает.

Я повторюсь, я не играл, поэтому не могу спорить.

Ни в одной игре, которую я видел (а у меня стаж геймера еще тот, что-то больше десяти лет), я не сталкивался с полноценной реализацией моментов, о которых я говорил. Тонкая реакция на поведение/убеждения/проявление эмоций со стороны НПС к ГГ (вдобавок ко всему визуализированная, а не выраженная в числах), по моему мнению, невозможна. Это слишком громоздкая система с множеством переменных, от стремления к реализации которой пострадает весь остальной контент.

Хотите назад к цифрам?

Упаси Бог! Я всего лишь объясняю, почему так, а не иначе и делюсь собственным пониманием проблемы.

Благо, я не настолько далек от всего этого, чтобы иметь возможность рассуждать о некоторых аспектах.

Изменено пользователем Besverdin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо добавить рандомности вариантам ответов, т.е в разговоре с напарником никогда не знаешь какой вариант ответа будет правильным, вам будет казаться, что данный ответ подходит для него, но на самом деле он этого не ожидал и обиделся, хотя по старинке он бы отреагировал нормально. Короче человечности надо персонажам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Надо добавить рандомности вариантам ответов, т.е в разговоре с напарником никогда не знаешь какой вариант ответа будет правильным, вам будет казаться, что данный ответ подходит для него, но на самом деле он этого не ожидал и обиделся, хотя по старинке он бы отреагировал нормально. Короче человечности надо персонажам.

Что значит правильный вариант? Там все правильные и отражают взгляды игрока по отношению к взглядам напарника. И обижается персонаж если твои взгляды с его не совпадают. Изменено пользователем Антоха кучерявый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь кого-то не устраивает, что игра это игра. Поразительно. Шкала соперничества\дружбы отличная идея, гораздо интереснее обычных плюсиков. А сердечки в диалогах необходимы, чтобы какой-нибудь Вася Пупкин не жаловался в очередной раз, что его мужик из игры затащил в постель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь кого-то не устраивает, что игра это игра. Поразительно. Шкала соперничества\дружбы отличная идея, гораздо интереснее обычных плюсиков. А сердечки в диалогах необходимы, чтобы какой-нибудь Вася Пупкин не жаловался в очередной раз, что его мужик из игры затащил в постель.

Этот Вася Пупкин будет намеренно жать на сердечки а потом плакать в кабинете психиатра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что значит правильный вариант? Там все правильные и отражают взгляды игрока по отношению к взглядам напарника. И обижается персонаж если твои взгляды с его не совпадают.

Просто есть в DA2 и серии ME есть такие варианты ответов которые как бы намекают: press this to make love. Или показывающие что выбрав этот ответ твоё чсв перед напарниками будет выше крыши. Эти варианты ответов большинство игроков выбирают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто есть в DA2 и серии ME есть такие варианты ответов которые как бы намекают: press this to make love. Или показывающие что выбрав этот ответ твоё чсв перед напарниками будет выше крыши. Эти варианты ответов большинство игроков выбирают.

Ну так эти варианты просто показывают что у ГГ и персонажа одинаковые взгляды. Ты хочешь что бы они вообще убрали шкалу отношений и сделали ее скрытой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так эти варианты просто показывают что у ГГ и персонажа одинаковые взгляды. Ты хочешь что бы они вообще убрали шкалу отношений и сделали ее скрытой?

Я хочу чтобы напарники живые были и чтобы у них менялись реплики (или даже наоборот были бы дополнительные диалоги) в зависимости от взаимоотношений. Что бы не получилось чтобы на все эти взаимоотношения ты смотришь покер фэйсом, что бы ЛИ не был простым дополнением к декору дома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я хочу чтобы напарники живые были и чтобы у них менялись реплики (или даже наоборот были бы дополнительные диалоги) в зависимости от взаимоотношений. Что бы не получилось чтобы на все эти взаимоотношения ты смотришь покер фэйсом, что бы ЛИ не был простым дополнением к декору дома.

Так так и есть. При разных отношениях появляются дополнительные реплики, другая реакция персонажа на что то в зависимости от отношений с ним. Все это есть. Этого не много, но оно есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Так так и есть. При разных отношениях появляются дополнительные реплики, другая реакция персонажа на что то в зависимости от отношений с ним. Все это есть. Этого не много, но оно есть.

Просто хочется, чтобы игра удивляла, чем то, чего не ожидаешь и что приятно заметить. Я в последнее время замечаю что у меня интерес к играм пропадает, но очень радует когда все же игры могут удивить и зацепить. И я очень хочу чтобы DAI была интересной игрой и цепляла бы как DAO, а не была бы для меня проходняком как ME3.

Изменено пользователем SOAG tnFOX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

snapback.pngiosa (23 Январь 2014 - 18:46) писал:

Не помню, где, читал про слишком человекоподобных роботов, которых люди боялись.

Этот эффект называется "Зловещая Долина". И для игровой индустрии его проблема скоро станет очень остро.

когда ,я служил,нам было категорически запрещенно играть.это из-за того,что в играх есть саиве-лоуд,а в реальном бою - на рестарт не нажмешь.и я браковал кандитатов, которые на гражданке играли,цена жизни после игр размазывается.сорри за офтоп,но нельзя приближать игры к жизни - можно уйти в вертуалити

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

имхо, если хотите "реальности и сложности" в любовных отношениях в игре, то играйте в Эроге. И будет вам счастье

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...