Dragn 18 892 11 июня, 2014 В сети появился еще один свежий оффскрин геймплей Dragon Age: Inqusition с участием гнома Инквизитора. Помимо этого в видео можно найти и другие интересные вещи, например, прыжки. Посмотреть видео 31 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 14 июня, 2014 Объясните мне, пожалуйста, где в ДА2 "спиномогзговой геймплей на рефлексы"? Скорость анимации персонажей носила чисто визуальный характер, но никак не влияла на скорость принятия решений и необходимость нажимать на кнопки. Боевая пауза как бы дает достаточно времени на обдумывание действий.Скорость атаки в Да 2 помноженная на отсутствие у большей части мобов каких-то специфичных угроз убило тактику как таковую в Да 2, кроме боссов. Рядовые бои это или быстрое однотипное нарезание фарша рогом или долгие ковыряния воинов и магом. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 14 июня, 2014 Чем большие допущения мы принимаем, тем менее серьезно относимся в общем. Это неверное утверждение. Шахматы. Ну и плюс потребности игромеханики- она должна быть интересной. Именно, и интересность этой игромеханики в РПГ чаще достигается уходом от реалистичности и достоверности, чем буквальным ей следованием. Менее всего боевка в РПГ должна быть симулятором фехтовальщика, т.к. командная рпг по сути в плане боевки - это тактическая игра (в том числе и в режиме rtwp). В тактических играх решает не умение по таймингам нажимать блоки и удар. И в таких хитах тактики как XCOM:EU, Incubation, Кодекс Войны "достоверность" весьма условна во многих отношениях. И чем больше показывается того, что воспринимается как невозможное (прыжок на три метра, махание мечом, сопоставимым с героем, раскалывание земли), тем меньше эмоций вызывает, и воспринимается более по детски. Не путать с допущениями, заданными самим сеттингом- если мы играем с фентези, то уже сразу исходим из того, что драконы там не воспринимаются как что то инородное. В сумме- гипертрофирование это плохо. А кто сказал, что прыжки на три метра и "раскалывание" земли, когда, например, это анимация уникальной способности - это не допущения сэттинга, где проходит эта грань? Если механика действия навыка не имеет под собой реалистичного аналога, это унылые двоемыслие и банальная глупость ожидать "достоверной" анимации такого навыка. Фига, т.е. по твойму Скайрим и Ведьмак занудные экшон уг убожества (учитывая, что Скайрим вообще не про экшн), так а какие же по твойму интересные игры? Ну а если подумать, если активно пишу на форуме bioware.ru, какие игры мне интересны? Понимаю, что это удивительно и на этом ресурсе дофига унылых хейтеров, которые посутся рядом с кактусами, но вроде не в одной теме высказывался. Ну, ок, из вышедшех за последне пять лет - DAO и DA2. Неожидано, да? 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Klangeddin 260 14 июня, 2014 (изменено) А кто сказал, что прыжки на три метра и "раскалывание" земли, когда, например, это анимация уникальной способности - это не допущения сэттинга, где проходит эта грань? Если механика действия навыка не имеет под собой реалистичного аналога, это унылые двоемыслие и банальная глупость ожидать "достоверной" анимации такого навыка. Грань всегда проводится идеей и стилистикой сеттинга. В первой части не было раскалывания земли, выбивания ворот щитом и прочих условностей данного уровня. Теперь появилось. Я лично не против любого рода спецэффектов, если создатели сеттинга остаются последовательны. Но это как если бы с четвёртого сезона Игры Престолов герои начали бы драться, извергая искры спецэффектов и волны атсральной энергии. А вообще, я давно уже не могу воспринимать DA как "тёмное фентези" по ряду причин, и смена стилистики - одна из них. Нет, мир DA всё равно хороший, но со второй части я отношу его к "радужному фентези", во всех смыслах этого слова. Изменено 14 июня, 2014 пользователем Klangeddin 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 350 14 июня, 2014 Ну, нет, аниме - это слишком громко сказано). Хвала Создателю, что ДАИ именно не в аниме стиле.Из-за чего у Вас возникла такая ассоциация? Нелепые клинки и акробатические прыжки. Упор на зрелищность, а не на здравый смысл. Теперь появилось. Я лично не против любого рода спецэффектов, если создатели сеттинга остаются последовательны. Но это как если бы с четвёртого сезона Игры Престолов герои начали бы драться, извергая искры спецэффектов и волны атсральной энергии. Тут спецэффекты пошли со второго сезона, то бишь второй игры. Похоже, дело в том, что их легче сделать, чем псевдореалистичные движения. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kozhushman 316 14 июня, 2014 Форум впал в старческий маразм. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WilSon 109 14 июня, 2014 Грань всегда проводится идеей и стилистикой сеттинга. В первой части не было раскалывания земли, выбивания ворот щитом и прочих условностей данного уровня. Теперь появилось. Я лично не против любого рода спецэффектов, если создатели сеттинга остаются последовательны. Но это как если бы с четвёртого сезона Игры Престолов герои начали бы драться, извергая искры спецэффектов и волны атсральной энергии. А вообще, я давно уже не могу воспринимать DA как "тёмное фентези" по ряду причин, и смена стилистики - одна из них. Нет, мир DA всё равно хороший, но со второй части я отношу его к "радужному фентези", во всех смыслах этого слова. коль раньше увиденное в DAO нас поражало и пугало, героям хотелось сочувствовать, а встреча с драконом повергала в ужас, то теперь же.. главный герой сотоварищи - всё такие же забавные карапузы, как будто хорошие, с любовью и вниманием к деталям проработанные игрушки. И даже драконы, поумнев и похорошев, выглядят под стать всему остальному: так и хочется схватить и затискать. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мейс 146 14 июня, 2014 Нелепые клинки и акробатические прыжки. Упор на зрелищность, а не на здравый смысл. Тут спецэффекты пошли со второго сезона, то бишь второй игры. Похоже, дело в том, что их легче сделать, чем псевдореалистичные движения. Возможно так и сеть но эфекты это хороши да и в в жизни нет ничего нериального но у меня вопрос по кепу будет видеться сейвы на пиратке для портирования или нет ???????? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ReGNorTs 118 14 июня, 2014 (изменено) Лично я вижу в этой игре мультфильм Войны Клонов , а не аниме .... P.S .Разве войны клонов это аниме ? Изменено 14 июня, 2014 пользователем ReGNorTs Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
arhipelat 478 14 июня, 2014 (изменено) А кто сказал, что прыжки на три метра и "раскалывание" земли, когда, например, это анимация уникальной способности - это не допущения сэттинга, где проходит эта грань? Если механика действия навыка не имеет под собой реалистичного аналога, это унылые двоемыслие и банальная глупость ожидать "достоверной" анимации такого навыка. Т. е. по - твоему реалистично ронять одним скользящим чарджем десятки врагов и при этом они отлетают в разные стороны (DA2). В DA 2 реализма в механике боя вообще не было, кроме единичных приемов (например, штурма то так можно только по одному проту долбануть) и я дико сомневаюсь что кто то сможет 3-м за раз с помощью двуручника наносить урон нескольким врагам, а не всем которые тебя окружи (если ты конечно не мега танцор ), в реконстре точно нифига не получится. Возможно так и сеть но эфекты это хороши да и в в жизни нет ничего нериального но у меня вопрос по кепу будет видеться сейвы на пиратке для портирования или нет ???????? Ну если судить по первым двум частям, то м. б. Лично я вижу в этой игре мультфильм Войны Клонов , а не аниме .... P.S .Разве войны клонов это аниме ? А тут и не утверждается что Война Клонов - это аниме! Изменено 14 июня, 2014 пользователем arhipelat Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 14 июня, 2014 And again. ))) Под собственным стилем игры я подразумевал как раз как игра выглядит. Не боёвку, не спецэффекты, не романы с сопартийцами. Я не знаю, саму картинку, подход к дизайну внешнего вида персонажей и окружения, визуальный стиль. И здесь как раз отличий между Origins и DA2 - с гулькин носик. А те, что есть - все в пользу как раз второй части (Вы должны признать, что как минимум мордашки и лицевая анимация стала лучше). А в остальном - те же треугольные ёлки, грибообразные деревья, водичка, похожая на полиэтиленовую плёнку. То, что нам показывают сейчас, это закономерное развитие этого стиля. Только возможностей стало несоизмеримо больше, как если бы ребёнку после советского семицветного набора карандашей подарили импортный с 40 цветами. Нам ведь показали знакомую локацию - Редклифф с окрестностями. Он стал новым, но старый угадывается во всём: смешанная растительность тех же цветов, та же холмистая предгорная местность, озеро.Только на это теперь приятно смотреть: в озере наконец-то почти настоящая вода, лес теперь не из трёх ёлок-берёзок, появился ветер и погодные эффекты, в воздухе разносится пыльца и горящий пепел, тут и там шастают белки, зайцы и горные козлы. Мир из добротно сколоченной, но тем не менее дубовой, декорации обрёл третье измерение и ожил. При этом оставаясь сказочным, неправдоподобным, но достоверным. Фотореалистичность здесь, понятное дело, упоминается с оговорками, но всё осталось таким же: несоответствие масштабов окружающего ландшафта к размеру тела персонажей, главный герой сотоварищи - всё такие же забавные карапузы, как будто хорошие, с любовью и вниманием к деталям проработанные игрушки. И даже драконы, поумнев и похорошев, выглядят под стать всему остальному: так и хочется схватить и затискать. Я повторюсь - выглядит игра именно так. По-моему вы уже сами запутались со своим фотореализмом. Изначально когда речь шла об уникальном стиле ДА, то вами упоминались именно спеэффекты от умений. А так же какая-то несерьёзность и не правдоподобность. Я бы не судил по игре по альфа-билду. Интерфейс и спецэффекты от умений ещё будут меняться. Но даже если всё останется так, как есть, то лично я порадуюсь. Не мне вам говорить, что фишкой Dragon Age всегда была нарочитая несерьёзность и неправдоподобность (читайте - некинематографичность и нефотореалистичность) внешнего вида. На мой взгляд, это похвально, что разработчики, качественно меняя свою игру, всё же сохраняют её истинное лицо, некий самобытный стиль. Тем более, что внешняя взбалмошность скрывает под собой самые серьёзные щи. С чем я, собственно, не согласна. ДА изначально делала упор именно на серьёзность, поднимала серьёзные темы, показывала угнетение, нищету и разруху. Другое дело, что внешней реалистичности ей всегда не хватало. И едва ли потому, что они к ней не стремились. Напротив, последние ролики показывают, что стремление к этому самому недостижимому фотореализму Биоварам не чуждо. Но то ли движок не позволял раньше, то ли ручки у моделеров не оттуда росли. В ролике мы видим совершенно прекрасные, лишь слегка стилизованные пейзажи (если навести на них лёгкий блюр и приглушить цвета, то некоторые можно вполне будет выдать за реальную съемку) и просто мегареалистичные, в сравнении с прошлыми играми лица сопартийцев. Ещё радует, что Биовары наконец-то перестали бояться давать своим персонажам не только душевные травмы, но и внешние недостатки. Дать в ЛИ девушку со шрамами на лице - смелый шаг. Хотя и тут они иногда утрачивают чувство меры. Как посмотришь на эту "ви ар нау зе Инквизишен!", кунсткамера ещё та... ну это ладно, я просто ворчу. Теперь про спецэффекты и боёвку. Первое. Я уверен, какой бы правдоподобной не казалась анимация ближнего боя в Origins, если бы она была в точности такой, какой была, скажем, в раннем Средневековье, в это, возможно, было бы невыносимо играть, во всяком случае для многих. Это ведь по-прежнему фэнтезийная РПГ или уже симулятор реконструктора? Второе. Я прошёл вторую часть за все классы и подклассы. Претензии к meleeшникам и rangeвикам возникают разве что насчёт темпа атаки и акробатики. Это объективно, и с этим не поспоришь. Но вместе с тем, повторюсь, это вопрос вкуса. И я сомневаюсь, что большинство претензий фанатов было именно из-за боёвки при наличии крохотного кишочно-коридорного, однообразного, как кишка же, мира. Или при отсутствии внятного тактического режима (а точнее сказать - изометрического вида сверху). Или (для многих) при наглухо устаревшем графическом и геймплейном движке. Всё это вернули в "Инквизиции": и тактику с видом сверху, и замедлившуюся атаку (и акробатики не стало, тот кульбит с луком - это, вероятно, некое умение), и новое двигло. Третье. Я в упор не увидел у рукопашников ни во второй части, ни в третьей разноцветных вспышек и взрывов. В DA2 были мощные удары, рассекающие воздух с соответствующим эффектом, да изредка различные ауры, которые вспыхивали красным или белым и тут же пропадали. Ну да, были тут претензии к разлому земли при ударе двуручным оружием, но это иллюстрация мощи удара (двуручники теперь, вроде, перестали постоянно валиться, что радует). Или заряженная атака щитом, но там то же самое: воин с силой бросается на врага, рассекая воздух так, что оставляет след, будто в воде. У всего есть дизайнерское объяснение. Вернули эффект стихийного оружия - будут языки пламени, которых многим не хватало. В DA2 стихийный урон от не-посохов проявлялся только на жертве, что на мой взгляд, было очень элегантным решением. Но Bioware слушают фанатов, поэтому предлагаю считать те голубые всполохи вокруг лука у Серы или наложенным магическим эффектом, или просто эффектом стихийного урона этого лука, скажем, от магии духа или льда. И что не так с магией в DA2? Я, положим, не шибко интересуюсь магическими классами, но то, что они сделали во второй части, меня радует. Я не про количество и характер заклинаний, а про их дизайн. Не стало этих тычков посохом в никуда в согбенном виде с медленно слетающим с кончика огоньком. Кто-то лил слёзы, что помимо скорости боя магам (как и всем остальным классам) добавили ещё и разнообразные анимации базовой атаки? Пусть они и выплясывают свой стриптиз, зато молния теперь не непонятный сгусток чего-то там, а всамделишный яростный ветвистый поток электричества. А магия духа, на мой вкус, в принципе стала выше всяких похвал. 1) Я, наверное, вас сильно удивлю, но чтобы сделать в игре красивый бой на холодном оружии, не обязательно делать из игры симулятор реконструктора. Представьте себе, в мире существуют не только крайности. Например, в первом Ведьмаке умудрились сделать очень даже красивый, динамичный бой на мечах без нелепой акробатики и странных спецэффектов, идеально вписывающийся в средневековый фентезийный антураж. Причём на замшелом движке невервинтера. Но, видимо, Фростбайт 3 подобного сделать не позволяет, или религия не велит. 2) Мои претензии как раз не к скорости боёвки. Ибо тактическую паузу в игре пока ещё никто не отменял. А к тому, что на этой скорости происходит. Переусложнённая нелепая анимация атак, унылые однообразные бои, скучная урезанная система прокачки, дурацкая система комбоатак "увидел над врагом такую фитюльку - жми такую-то атаку" и прочие нелепости. И ничего из этого мне бы не хотелось бы увидеть вновь. 3) Спасибо, кэп. Я в курсе, что огромные разлетающиеся осколки скалы - это иллюстрация мощи удара, а прыжок с места на 3 метра - иллюстрация ловкости. Но маленькая проблемка в том, что человек без магических или каких-то технологических улучшений так сделать не может. Ну не дано природой. Даже профессиональные спортсмены имеют свой предел. Конечно, его можно немного превысить в игре, ради вящей красоты и крутости гг. Немного. Но не в 10 раз! То что нам показывают в ДА2 а теперь уже в ДАИ - это утрирование, гротеск. Это допустимо, но не везде уместно. В таком мире как Варкрафт или Амалюр, эти спецэффекты смотрятся совершенно органично. Когда такое делает какой-нибудь супермэн, я не задаю вопросов. Но когда обычные люди, пусть и хорошие бойцы, в серьёзных псевдоситорических декорациях начинают вот так... у меня на уме только одно слово... нет, не это. "Магия". Они там, походу, все маги, просто притворяются. В магии ДА2 не так всё. Улучшилась только анимация эффектов. Но даже самая круто выглядящая молния нафиг не нужна, если она наносит меньше урона. нежели самый простой и непритязательный удар мечом. При том, что эта молния имеет кулдаун и ману жрёт только так, а удар меча - базовая атака и вообще ничего не тратит. И магу нужно дооолго корячиться, качать эту самую молнию, тратить на это драгоценные скилпойнты, чтобы от неё был хоть какой-то толк. В то время как воину достаточно просто взять хороший меч, и все его атаки становятся пропорционально сильнее. Про спутников. Тут я свою точку зрения озвучил, в той или иной степени. Для меня романы в этой игре никогда не стояли на самом первом месте и стоять вряд ли когда-то будут. Дело в другом: я стараюсь зацикливать внимание в этом вопросе не на том, что уже и так давно известно (Лелиана, Каллен, Варрик), а на том, о чём пока мы имеем вполне скудное понятие (а этого неизвестного - аж 9 шт.). Просто у меня отсутствие полной информации о будущих спутниках вызывает радостное предвкушение, как у ребёнка перед Новым Годом / Днём Рождения - "что же мне подарят?" Я вообще, как это несложно заметить, исключительно положительно настроен по отношению к Dragon Age: Inquisition. Да и что касается виртуальных "шур-мур", сами разработчики призывают не пороть горячку. У меня это радостное предвкушение уже прошло, по мере появления пусть и не полной, но всё же информации о спутниках. Теперь это скорее "ну, какую свинью нам ещё подложат? Каллен центральный ЛИ для девушек? Ок... Коул недоступен? Ок... Бык будет стучать на нас кунари? Ок. Сера лесбиянка? Ок. Дориан гей? Ок..." Для вас, возможно, романы и не главное в игре. В принципе, романтические отношения и в жизни не главное, можно ведь и без них прожить. Но они, тем не менее, придают вкус жизни. И о чём больше всего любят поговорить люди? Ни о чём другом так как об этом.) Партийные рпг сейчас практически не выходят, конечно, если поскрести по сусекам, можно нарыть пару игрушек со спутниками. Но вот игры с полноценными ЛИ делает только Биовар. Тоесть, если хочется от рпг чего-то большего, нежели отрубания конечностей встречным монстрам и очередного спасения мира, то выбора у нас вобщем-то нет. Они об этом, разумеется, знают. И теперь, такое ощущение, просто издеваются. Это моё личное мнение. Ну а мой заранее положительный настрой похоронила сперва ДА2, а затем МЕ3. Эти игры мне доказали: испортить можно всё. 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WilSon 109 14 июня, 2014 Лично я вижу в этой игре мультфильм Войны Клонов , а не аниме .... P.S .Разве войны клонов это аниме ? anime (JP) -> animated movie (EN) -> мультфильм (RUS) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
arhipelat 478 14 июня, 2014 anime (JP) -> animated movie (EN) -> мультфильм (RUS) Таким макаром можно все мульты назвать, ВК не аниме как жанр.) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 14 июня, 2014 (изменено) Т. е. по - твоему реалистично ронять одним скользящим чарджем десятки врагов и при этом они отлетают в разные стороны (DA2). Не надо мне приписывать свои унылые домыслы. Ты не понял написанное, вдумчиво прочитай еще раз. Help - выкинь слово "реалистичность" из головы. Грань всегда проводится идеей и стилистикой сеттинга. Неверный ответ. 1) Я, наверное, вас сильно удивлю, но чтобы сделать в игре красивый бой на холодном оружии, не обязательно делать из игры симулятор реконструктора. Представьте себе, в мире существуют не только крайности. Например, в первом Ведьмаке умудрились сделать очень даже красивый, динамичный бой на мечах без нелепой акробатики и странных спецэффектов, идеально вписывающийся в средневековый фентезийный антураж. Что не мешало, а даже способствовало тому, что этот бой был весьма занудным и представлял из себя ритмичное закликивание. О чем я и твержу, гонка за "условным реализмом" и "достоверностью" способна на корню убить интересный гемплей. За симуляторами достоверных боев надо не в фэнтэзи рпг играть. Если их очень хочется наблюдать - игры это наименее подходящий для этого объект, если конечно это не чистокровный симулятор.. Да и "средневековости" в той боевке было достаточно недостоверного неадеквата, когда геральт в легких доспехах кромсает рыцаря в полном доспехе. От того что пан сапковский сказал, что ведьмак особо тренерован менее "не достоверно выглядящем" сие не становится. Изменено 14 июня, 2014 пользователем LightLance 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ReGNorTs 118 14 июня, 2014 Т. е. по - твоему реалистично ронять одним скользящим чарджем десятки врагов и при этом они отлетают в разные стороны (DA2). В DA 2 реализма в механике боя вообще не было, кроме единичных приемов (например, штурма то так можно только по одному проту долбануть) и я дико сомневаюсь что кто то сможет 3-м за раз с помощью двуручника наносить урон нескольким врагам, а не всем которые тебя окружи (если ты конечно не мега танцор ), в реконстре точно нифига не получится. Ну если судить по первым двум частям, то м. б. А тут и не утверждается что Война Клонов - это аниме! На самом деле я просто спросил ) Все кричат, что Даи аниме, а я четко виду стиль клонов ) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Корин 1 270 14 июня, 2014 Те, кто говорят, что это похоже на аниме... Это не похоже на аниме, поверьте. Ни на хорошее, ни на плохое. А насчет реалистичности боевки ведьмака... ее там нет. Реалистичность сейчас только в симуляторах есть, но и там она только частичная. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Klangeddin 260 14 июня, 2014 (изменено) Грань всегда проводится идеей и стилистикой сеттинга. Неверный ответ. Вообще-то верный. Более того, из разряда очевидного для любого, кто водил ролевые игры по собственноручно созданным сеттингам и, как следствие, вынужден был проводить грань условностей перед игроками. Любой сеттинг есть реальный мир, видоизменённый фантастическим компонентом и условностями, свойственными для стиля и жанра, к которому сеттинг относится. Например, спагетти-вестерн в стиле Серджо Леоне будет отличаться набором условностей и допущений от комедийного стим-панк-вестерна. Изменено 14 июня, 2014 пользователем Klangeddin 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 14 июня, 2014 (изменено) Вообще-то верный. Нет. Более того, из разряда очевидного для любого, кто водил ролевые игры по собственноручно созданным сеттингам и, как следствие, вынужден был проводить грань условностей перед игроками. Любой сеттинг есть реальный мир, видоизменённый фантастическим компонентом и условностями, свойственными для стиля и жанра, к которому сеттинг относится. Например, спагетти-вестерн в стиле Серджо Леоне будет отличаться набором условностей от комедийного стим-панк-вестерна. Очень рад за тех, кто водил ролевые игры, но к боевой механике в crpg, это имеет отношение чуть менее чем никакое, также как и сами "ролевики" к реалистичной достоверности. Изменено 14 июня, 2014 пользователем LightLance Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Klangeddin 260 14 июня, 2014 Нет. Очень рад за тех, кто водил ролевые игры, но к боевой механике в crpg, это имеет отношение чуть менее чем никакое, также как и сами "ролевики" к реалистичной достоверности. Речь идёт о стилистике игры, в том числе стилистике боя, а не о цифрах и хит-поинтах т.е НЕ о боевой механике. Ядро боевой механики может быть идентично, каким оно является в GURPS, но в зависимости от сеттинга, игра может выглядить как исторический роман, где герой правдоподобно рубится на мечах, а потом умирает от заражения крови в маленькой ранке, или как аниме-слешер, где герой подпрыгивает на 20 метров и наносит 40 ударов, зависнув в воздухе, а потом обрушивается вниз, создавая ударную волну, отбрасывающую толпы мобов в стороны. Из этого следует, что выбор визуального стиля (в том числе визуализация боёвки, вне зависимости от её механики) есть результат выбора сеттинга и жанра. Ещё раз скажешь "нет" или будешь аргументировать? 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мейс 146 14 июня, 2014 Те, кто говорят, что это похоже на аниме... Это не похоже на аниме, поверьте. Ни на хорошее, ни на плохое. А насчет реалистичности боевки ведьмака... ее там нет. Реалистичность сейчас только в симуляторах есть, но и там она только частичная. Полностью согласен реалистичность боевки ведьмака 2 это глупый миф она там так же убого как все остальное во 2 части очевидно что и 3 часть будет фигней хотя и красивой жаль загубли серию поляки Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 14 июня, 2014 (изменено) Из этого следует, что выбор визуального стиля (в том числе визуализация боёвки, вне зависимости от её механики) есть результат выбора сеттинга и жанра. Ещё раз скажешь "нет" или будешь аргументировать? А что тут аргументировать, когда я прямо написал про анимацию боевой способности, которой нет реалистичного аналога, если игра при этом в целом происходит и выглядит в условной "средневековой стилистике"? Если придерживаться правила визуальной "достоверности" этой боевки, соответствующей стилю, то неизбежно будешь выкидывать из боевой механики умения, которые ей не соответствуют. Это ущербный для боевой игромеханики подход. Это не считая того факта, что придерживаться реалистичности в условном "средневековом фэнтази" это такая большая телега впереди лошади, поскольку уже, как правило, есть сто миллионов сущностей, которые не достоверны реалистично. Поэтому твой ответ в корне не верный. Ядро боевой механики может быть идентично, каким оно является в GURPS, но в зависимости от сеттинга, игра может выглядить как исторический роман, где герой правдоподобно рубится на мечах, а потом умирает от заражения крови в маленькой ранке, или как аниме-слешер, где герой подпрыгивает на 20 метров и наносит 40 ударов, зависнув в воздухе, а потом обрушивается вниз, создавая ударную волну, отбрасывающую толпы мобов в стороны. Только в трехмерном вакууме, но не практике, т.к. все дело в деталях этой механики. .. и 3 часть будет фигней хотя и красивой жаль загубли серию поляки Когда смотрел ролик, если бы не знал, что он из третьей, подумал бы. что вышел аддон ко второй части, по-моему даже иконка парирования не претерпела изменения..) Изменено 14 июня, 2014 пользователем LightLance Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FrezaTron 1 383 14 июня, 2014 Полностью согласен реалистичность боевки ведьмака 2 это глупый миф она там так же убого как все остальное во 2 части очевидно что и 3 часть будет фигней хотя и красивой жаль загубли серию поляки Очевидно, что и третья часть ведьмака будет отличной игрой, шедевром, что я не могу утверждать про даи. Говорить про убогость серии игр ведьмака - это надо быть циничным невежественным эгоцентриком. Мне вас жаль, ибо в объективности вам не позавидуешь. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мейс 146 14 июня, 2014 Очевидно, что и третья часть ведьмака будет отличной игрой, шедевром, что я не могу утверждать про даи. Говорить про убогость серии игр ведьмака - это надо быть циничным невежественным эгоцентриком. Мне вас жаль, ибо в объективности вам не позавидуешь. Я играл в 1 и 2 часть первая для меня признаный шедевр во 2 мне не понрвилось все кроме пролога он был не плох Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Klangeddin 260 14 июня, 2014 А что тут аргументировать, когда я прямо написал про анимацию боевой способности, которой нет реалистичного аналога, если игра при этом в целом происходит и выглядит в условной "средневековой стилистике"? О какой способности речь? Раскалывание земли щитом? В нашем мире есть щиты? Есть. В нашем мире есть земля? Есть. Можно ударить по земле щитом? Можно. Но нифига не произойдёт. А DAI происходит раскалывание земли. Чем это объясняется? Отчего такая разница? От того, что DAI - это выдуманная вселенная в сеттинге псевдо-средневекового героического фентези, где такие вещи работают. Если бы DAI была выдуманной вселенной в сеттинге низкого фентези, вроде Игры Престолов, никто бы там землю щитом не раскалывал. То есть, в одном фентези-сеттинге герои наделяются данной способностью на рядовой основе, в другом сеттинге - эта способность совершенно невозможно для простого смертного. Только в трехмерном вакууме, но не практике, т.к. все дело в деталях этой механики. Я объясняю одно и тоже 3-ий раз. Художественная составляющая игры определяет все границы, в которых игра протекает, включая стиль спецэффектов (в декадентном мрачном мире не будет мультяшный эффектов), механику боя (в псевдо-реалистичной игре по рыцарским турнирам времён Франциска не будет подпрыгиваний в аниме-стиле), манеру речи игроков и даже форму нарратива. Сеттинг есть замысел о мире в чистом виде. Замысел определяет все правила, все границы и все допущения. Поэтому Зена умела подлетать в воздух на невидимых нитках, а Бриенна Тарт – не умеет. А "реализм" - это вообще бесполезное слово. Любой сеттинг вклчает в себя элементы реальной вселенной, в которой мы существем, поскольку всё остальное для нас трансцендентно. Но границы соответсвия универсальным законам этой вселенной определяются исключительно сеттингом. Механика боя - слуга сеттинга. А у тебя хвост виляет собакой. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мейс 146 14 июня, 2014 О какой способности речь? Раскалывание земли щитом? В нашем мире есть щиты? Есть. В нашем мире есть земля? Есть. Можно ударить по земле щитом? Можно. Но нифига не произойдёт. А DAI происходит раскалывание земли. Чем это объясняется? Отчего такая разница? От того, что DAI - это выдуманная вселенная в сеттинге псевдо-средневекового героического фентези, где такие вещи работают. Если бы DAI была выдуманной вселенной в сеттинге низкого фентези, вроде Игры Престолов, никто бы там землю щитом не раскалывал. То есть, в одном фентези-сеттинге герои наделяются данной способностью на рядовой основе, в другом сеттинге - эта способность совершенно невозможно для простого смертного. Я объясняю одно и тоже 3-ий раз. Художественная составляющая игры определяет все границы, в которых игра протекает, включая стиль спецэффектов (в декадентном мрачном мире не будет мультяшный эффектов), механику боя (в псевдо-реалистичной игре по рыцарским турнирам времён Франциска не будет подпрыгиваний в аниме-стиле), манеру речи игроков и даже форму нарратива. Сеттинг есть замысел о мире в чистом виде. Замысел определяет все правила, все границы и все допущения. Поэтому Зена умела подлетать в воздух на невидимых нитках, а Бриенна Тарт – не умеет. А "реализм" - это вообще бесполезное слово. Любой сеттинг вклчает в себя элементы реальной вселенной, в которой мы существем, поскольку всё остальное для нас трансцендентно. Но границы соответсвия универсальным законам этой вселенной определяются исключительно сеттингом. Механика боя - слуга сеттинга. А у тебя хвост виляет собакой. В легендах и мифах вполне можно расколоть землю щитом только не надо говорть что там все лож там реальная основа Величия истиного человека живущего столько сколько хочет не нуждающегося в пище и творца создающего миры ,воина способного в одиночку сокрушить милионы простаков жаль что сейчас такие люди покинули землю или скрываються Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Корин 1 270 14 июня, 2014 Очевидно, что и третья часть ведьмака будет отличной игрой, шедевром, что я не могу утверждать про даи. Говорить про убогость серии игр ведьмака - это надо быть циничным невежественным эгоцентриком. Мне вас жаль, ибо в объективности вам не позавидуешь. Я считаю, что будет не шедевр, а просто хорошая игра, не работающая без прочтения заранее серии книг. Но это мое мнению. А елси без оффтопа, то геймплей мне понравился, но хочется, что бы появился Коль наконец-то. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты