Elhant 14 574 20 января, 2015 (изменено) Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками. В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть. Популярные ролевые системы: D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков. Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта. GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа". Изменено 6 сентября, 2017 пользователем Elhant 11 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 8 августа, 2019 (изменено) Баланс рандома - самая острая и сложная тема в подобных системах) Сейчас играю в Darkest Dungeon, и он (рандом) там совершенно сломанный, на мой взгляд. Хотя, должен сказать, боевая система, построенная на позициях, очень подошла бы к нашим играм и решила бы часть проблем с расстановкой юнитов на условном поле боя (без необходимости его рисовать и заниматься сложными объяснениями). Показать контент Hide В двух словах: у героев и у врагов есть четыре позиции. У каждого персонажа набор своих способностей с разным эффектом и, что важно, с разными условиями на счет этих позиций. Какие-то можно использовать только с позиции 1 и 2, какие-то - только против врагов на позиции 3 и 4, какие-то против нескольких или против всех, какие-то, при использовании, передвигают врага или самого персонажа на другую позицию. Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится. Изменено 8 августа, 2019 пользователем Elhant 2 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 553 8 августа, 2019 7 часов назад, Elhant сказал: Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится. Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :) Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок Показать контент Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stormcrow 16 727 8 августа, 2019 10 минут назад, Элесар сказал: Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок Можно вспомнить Disciples.) Не знаю, взяли ли они оттуда расстановку специально, но механика почти один-в-один их. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 8 августа, 2019 11 минут назад, Элесар сказал: Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :) Да, я тоже об этом подумал) 11 минут назад, Элесар сказал: расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок Это же Disciples 2)) Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 21 час назад, Ширра сказал: Кстати о птичках, бросках и сценарной работе кубика. Мне очень нравится как это реализованно в ГУРПСе - там в перечне недостатков есть не только всякие физические, а еще и поведенческие. Типа алкоголизм(в более слабом выражении - вредная привычка), распутство, задиристость и прочее (о, весь кеповский букет описала), кодекс чести и всякое такое. И это бросается кубом. Ну в смысле если по игре складывается ситуация , когда такой недостаток может усложнить жизнь - просто бросается кубик и смотрится насколько осложнило, а потом выгребаются последствия. Я местами, собственно, кепа так и рулила. И получалось интересно. Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации. Показать контент Hide 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 (изменено) 1 час назад, Gonchar сказал: Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации. Показать контент Hide Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6. Изменено 8 августа, 2019 пользователем Ширра Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 33 минуты назад, Ширра сказал: Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6. Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику". 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 1 минуту назад, Gonchar сказал: Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику". Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска. Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д. И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея. Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 21 минуту назад, Ширра сказал: Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска. Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д. И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея. Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры. Ну, я больше не за WoD, а за его идейное продолжение - Chronicles of Darkness во втором издании. Система ВоД-а с вычетом единиц из успехов создаёт проблему, когда имея нереальное для обычного персонажа количество дайсов...ты с куда большей вероятностью выкинешь провал. Конечно, с ещё большим количеством дайсов ты уже в любом случае будешь успешен, но столько в рамках игры не будет ни у кого. В хрониках единиц нет и это, не смотря на повышенную сложность бросков, делает систему не настолько раздражающе-рандомной. А так в WoD есть немало и поведенческих недостатков, просто они разбросаны по разным изданиям и линейкам и для такого лучше использовать их (недостатков и достоинств) агрегаторы вроде theanarchstate. Но да, с недостатками в ВоД бывают проблемы в том, что они слишком уж нарративные и про них часто забываешь. Не знаю как с этим в ГУРПС Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 (изменено) Ну, в ГУПСЕ нет такого понятия как хуманити или элаймент. Он собирается как раз из достоинств и недастатков. И этого изрядно - в книге игрока они из 335 страниц занимают 134 (это с тем как их пользовать). То есть почти половина бука - это конструктор личности. Причем в эти 134 включен еще конмструктор по созданию новых, если надо добавить чару какую-то черту, которая не расписана. И прописано все подробно и и хорошо, пример Показать контент Рассеянность 3 Absent-Mindedness -15 очков Вы испытываете проблемы со вниманием ко всему, на чем вы не со- средоточены в конкретный момент. Вы получаете -5 ко всем броскам ИН и умений, зависящих от ИН, кроме тех, что относятся к текущему зада- нию. Если никакого привлекатель- ного задания или предмета не видно, то вы спустя пять минут сосредото- читесь на более интересных вещах и не будете обращать внимание на те- кущее окружение, пока что-либо не привлечет ваше внимание и не вер- нет вас на землю. Будучи погружены в собственные мысли, вы должны сделать бросок Восприятия-5, чтобы заметить что угодно, что не наносит лично вам физического ущерба. Вы можете попытаться приковать свое внимание к скучному предмету за счет силы воли. Чтобы сделать это, понадобится делать бросок Воли-5 каждые пять минут. К «скучным ве- щам» относятся светские разговоры, монотонный ручной труд, охрана чего-либо, езда по пустому шоссе... Рассеянные люди склонны за- бывать тривиальные вещи (напри- мер, оплачивать счета) и предметы (например, ключи от машины или чековую книжку). Каждый раз, ког- да становится важным, выполнили ли вы подобное задание и захватили ли подобную вещь, Мастеру следует потребовать от вас броска ИН-2. В случае провала, этот момент усколь- знул от вашего внимания. Пример: рассеянный детектив попал в перестрелку. Он уже участво- вал в перестрелке в этот день, и пот- ратил там четыре патрона, так что Мастер требует сделать бросок ИН-2. Детектив проваливает этот бросок, и слишком поздно обнаруживает, что забыл перезарядить оружие, так что в его револьвере осталось только два патрона! Это классический недостаток эк- сцентричных гениев Hide Или вот (с ностальгией по бруха) Показать контент Вспыльчивость 3 Bad Temper -10 очков* Вы не полностью контролиру- ете свои эмоции. Делайте бросок самоконтроля в любой стрессовой ситуации. Если она провалена, то вы выходите из себя и можете оскор- бить, напасть или иным образом на- чать действовать против источника стресса. Hide Изменено 8 августа, 2019 пользователем Ширра 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 Ну и это... СВЯТОЕ! Показать контент Развратность 3 Lecherousness -15 очков* У вас необычайно сильная страсть закручивать романы. При каждом более-менее продолжи- тельном контакте с привлекатель- ным лицом подходящего пола сделайте бросок самоконтроля (с -5, если у этого существа Краси- вая/Прекрасная внешность; с -10 если Очень Красивая/Очень Пре- красная). При провале вы должны «наводить мосты», пуская в ход всю свою хитрость и умение. После это- го вам придется испытать последс- твия своих действий, успешных или не очень, как то: физическое возмездие, тюрьма, венерическое заболевание, или (возможно) но- вый любящий друг. Если объект вашей страсти не Очень Красив/Очень Прекрасен, вам не нужно делать бросок более раза в день, чтобы избежать актив- ных действий. Если кто-то упорно вам отказывает (например, ставит синяк под глазом или подает в суд за домогательство), Мастер может дать премию к следующему брос- ку самоконтроля, cвязанному с этим человеком... Обратите внимание, что вы, скорее всего, измените критерии привлекательности, если по-на- стоящему привлекательные лица данного пола будут недоступны Hide 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 2 минуты назад, Ширра сказал: Ну и это... СВЯТОЕ! Показать контент Развратность 3 Lecherousness -15 очков* У вас необычайно сильная страсть закручивать романы. При каждом более-менее продолжи- тельном контакте с привлекатель- ным лицом подходящего пола сделайте бросок самоконтроля (с -5, если у этого существа Краси- вая/Прекрасная внешность; с -10 если Очень Красивая/Очень Пре- красная). При провале вы должны «наводить мосты», пуская в ход всю свою хитрость и умение. После это- го вам придется испытать последс- твия своих действий, успешных или не очень, как то: физическое возмездие, тюрьма, венерическое заболевание, или (возможно) но- вый любящий друг. Если объект вашей страсти не Очень Красив/Очень Прекрасен, вам не нужно делать бросок более раза в день, чтобы избежать актив- ных действий. Если кто-то упорно вам отказывает (например, ставит синяк под глазом или подает в суд за домогательство), Мастер может дать премию к следующему брос- ку самоконтроля, cвязанному с этим человеком... Обратите внимание, что вы, скорее всего, измените критерии привлекательности, если по-на- стоящему привлекательные лица данного пола будут недоступны Hide Хе-хе, в Культе тоже есть похожее Показать контент Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 (изменено) 58 минут назад, Gonchar сказал: Хе-хе, в Культе тоже есть похожее Показать контент Hide Я как раз вот это "святое" примерно отыгрывала в Реквиеме, но был еще оди случай, когда брала чару этот недостаток. Там целая история была. Это был зомбиапок, который просуществвал очень недолго из-за болезни мастера. На стороннем форуме и мы туда заявились вместе с мужем - я мужским чаром, он женским. Но. На форуме мы пришли сразу на генерацию и сначла говорили о себе в нейтральном роде, а когда народ стал реально считать, что мы по полу соответсвуем чарам и не знакомы друг с другом по жизни... мы стали эту иллюзию поддерживать.))) Но это еще полкомедии, а комедия в том, что я как раз взяла себе развратность как недостаток.. как люто народ меня стебал на тему "Это... что лучше зомбачка или кобыла?" ЗЫ Да, барышня в пати была всего одна Изменено 8 августа, 2019 пользователем Ширра 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 8 августа, 2019 (изменено) 3 часа назад, Gonchar сказал: Хе-хе, в Культе тоже есть похожее Показать контент Hide Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D Да и не вывезу я. 8 часов назад, Elhant сказал: Да, я тоже об этом подумал) Это же Disciples 2)) Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить. Слишком просто. К слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая. (Вы дождались услышать это от человека что всегда ратовал за тяжёлые системы :D) И в механике что придумал для себя, пришёл к выводу, что на поле боя, от "поля боя" следует оставлять лишь то, что может быть интересно и ценно. То что персонаж А, на единичку скорости быстрее персонажа Б, и поэтому может добежать за раунд до противника вот, ну, на самом деле не весело. Единичка! Этому можно найти объяснение, но вот... У нас по традиции бои не длятся дольше 6-7 раундов. (за редким исключением марафонов) тратить раунд на бег и не добежать пару клеток - это скучно. Желательно тратить раунд на бег только в том случае если это будет оправдано чем-то большим чем я "просто атакую". И поэтому пришёл к простому варианту, что считаю изящным. Поле боя, это набор зон, условных ячеек, обладающих различными модификаторами, изобразить которые можно схематично, и литературным описанием. Показать контент Пример: Таверна. По традиции НРИ следовало бы взять карту, расставить столы, стулья, вот это всё. Но нужно ли это всё на самом деле? Вся таверна зона небольшая (Для учёта дальности/радиуса заклинаний, оружия, итд) и состоит из условных трёх зон 1) Барная стойка. Предоставляет укрытие относительно других зон, тут находится несколько крепких напитков, которых можно использовать в качестве импровизированного зажигательного оружия. 2) Зал. Тут множество столов которые из которых можно сделать укрытие относительно другой зоны, а также множество предметов из которых можно сделать импровизированное оружие. Ножки от стульев, бутылки, итд. Однако это даёт помеху для передвижения. А кроме того над центром зала висит большая люстра которую можно сбить... 3) Выход. Тут лестница наверх и дверь наружу. Персонажи могут свободно перемещаться внутри своей зоны, в зависимости от её размера, и между зонами. Персонаж с талантом - на две зоны (качественное отличие, в отличии от скажем +5фт к скорости, тьфу) Тут прямо на ходу можно прописать механику модификаторов, взаимодействия с окружением, и всё прочее при желании, так что оно будет понятно в той мере чтобы визуализировать и принять к сведению для действия. А все эти дотягивания на пару метров, расчёт диагоналей, радиуса действия с линейной... К чёрту на самом деле. Hide Изменено 8 августа, 2019 пользователем Nevrar 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 45 минут назад, Nevrar сказал: Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D Да и не вывезу я. Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ. Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 8 августа, 2019 21 минуту назад, Gonchar сказал: Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ. Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт. Вобщем, надо пощупать интереса для. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 августа, 2019 32 минуты назад, Ширра сказал: Вобщем, надо пощупать интереса для. Сама книга https://thetrove.net/Books/Powered by the Apocalypse/KULT Divinity Lost/KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition).pdf Правда, она только на английском. Хотя, на wod.su, насколько я знаю, Руслан переводил её на русский. Надо будет поискать 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 10 часов назад, Nevrar сказал: слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая. И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 1 час назад, Elhant сказал: И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо. Я в DD не играл, а потому несколько туманно представляю ту механику, но по картинке я вижу лобовое размещение по 4 позициям с двух сторон, и это слишком просто, не в должной мере оцифровывает особенности поля. Скажем так, не будут ли проходить все бои на гладильной доске в ваккуме? Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 (изменено) 1 час назад, Nevrar сказал: Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =) А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет) Мы все пытаемся найти баланс между реалистичностью и комфортом, и да, я бы тоже хотел, чтобы они отличались, но чтобы они отличались, нужно еще больше усложнять игровой процесс. Вариант DD удобен тем, что переводит ситуацию в условное 2D. Не нужно считать метры, учитывать сложные особенности местности, вычислять, кого и как покрывает какое-нибудь AOE. При этом вполне можно каждой позиции дать конкретное обозначение. К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить. Ближний боец, разумеется, сходу не заскочит на холм и не ударит лучника мечом, но, возможно, сможет выстрелить ручным арбалетом. Лучник не достанет до самых дальних позиций, если у него короткий лук, или не сможет попасть по скрытому в зарослях вору. При этом персонажам можно давать способности, которые позволяют им одновременно атаковать и передвигаться на другую позицию (как это делается в игре) и, разумеется, они могут перемещаться просто так, бегом. В игре, к тому же, есть механика "трупов": они остаются после смерти врага (обычно) и если будут уничтожены, полностью исчезают с позиции, из-за чего все, кто стоял за ним, передвигаются на одну позицию ближе. В наших играх это может объяснить тем, что ближние бойцы убили ближних бойцов врага и двинулись по полю дальше, теперь лучник на холму попадает под удар их меча. Это, к тому же, естественным образом реализует механику танков, так как до стоящих на дальних позициях врагов ближние бойцы априори не достанут (если не имеют того же ручного арбалета). К слову, в игре истинных танков и нет, там все персонажи являются гибридами с тем или иным уклоном, у всех как правило есть хотя бы один удар по ближним позициях и один по дальним. Это так, скорые наброски вариантов. В такой системе достаточное будет сделать пару бросков на действие, и не сидеть за вычислениями. Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать) Изменено 9 августа, 2019 пользователем Elhant 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 28 минут назад, Elhant сказал: А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет "Зловеще смеётся глядя на макет системы" 29 минут назад, Elhant сказал: К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить. Ну как раз то что я и предлагаю собственно говоря. 35 минут назад, Elhant сказал: Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать) Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =) По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 2 минуты назад, Nevrar сказал: Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =) По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов) Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 1 минуту назад, Elhant сказал: Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов) Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет? А на глазок! Очень просто, если мастер задаст вопрос, а на сколько это важно? Если идёт перестрелка на улице, то это зона улица, средняя, где есть укрытия (автомобили) Если идёт гонка, по улице, и две группы персонажей на двух автомобилях удирают от тройки вражеских, да. Каждое авто - крошечная зона. Если у аое радиус среднее, и улица среднее, заденет все, если радиус маленький, половину на выбор или по логике. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 (изменено) 5 минут назад, Nevrar сказал: где есть укрытия (автомобили) Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются? Как решается, куда персонаж может бросить гранату, до куда стрелять? Изменено 9 августа, 2019 пользователем Elhant Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 (изменено) 4 минуты назад, Elhant сказал: Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются? Сколько? Да сколько мастер скажет, а может и вообще, неважное количество, если оно не важно. Достаточно того что они есть, не правда ли? =) Свободным действием если находятся в зоне, за вычетом пары моментов. Но эти моменты мне лучше будет расписать уже в готовой системе, ибо у меня в воображении они тесно подвязаны на причудливую систему действий и инициативы. Изменено 9 августа, 2019 пользователем Nevrar Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты