Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну ладно)

Ты что ли таки собрался выходить в свет со своей системой?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Elhant сказал:

Ну ладно)

Ты что ли таки собрался выходить в свет со своей системой?)

Когда-нибудь, может даже в этом году =)

Подожду момента когда всем станет скучно настолько что даже на такой кактус будут смотреть с аппетитом. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу кубической несправедливости. Много буков от того, что мало опыта))

Показать контент  

Мне очень понравилась система, в которой вместе с кубиком на способность кидается еще и куб так называемый дикий. Для примера: в том случае, который я сейчас изучаю внимательно, дикий кубик стандартно д6, тогда как куб способности, скажем, может быть д8. Стандартный порог попадания при броске на атаку без прочих условий - д4. Если прокидывается основной куб, то ок, дикий просто игнорируется. А вот если на основном у тебя провал, то тогда можно выбрать результат дикого кубика вместо основного. Таким образом, результат будет скромным, но все же будет. А вот модификаторы и бонусы будут зависеть уже от остальных условий и удач. К примеру, я навскидку покидала формулу #1d8+1d6(дикий кубик) 4 раза. 3 раза выпала в сумме 9, в последний раз - 7. При этом все девятки - это удача, там на д8 больше результат, чем на д6. Но вот последний раз - на д8 выпала 1, провал то есть, а на д6 - 6. И теперь внимание: по этой системе максимальный результат на кубе - это возможность кинуть его еще раз и добавить полученное к предыдущему результату. То есть последний бросок, за счет максимального результата дикого кубика, может потенциально оказаться более удачным, чем предыдущий. А если таких максимальных результатов упадет 3-4, то герой эпически срежет серьезного противника. Что добавляет в бой динамики (и интриги, имхо) и ускоряет процесс))) А подогнать в случае чего еще немного мобов - не то чтобы большая проблема, как правило)

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Meshulik сказал:

это возможность кинуть его еще раз

Дикий кубик или обычный?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Meshulik сказал:

По поводу кубической несправедливости. Много буков от того, что мало опыта))

Показать контент

Мне очень понравилась система, в которой вместе с кубиком на способность кидается еще и куб так называемый дикий. Для примера: в том случае, который я сейчас изучаю внимательно, дикий кубик стандартно д6, тогда как куб способности, скажем, может быть д8. Стандартный порог попадания при броске на атаку без прочих условий - д4. Если прокидывается основной куб, то ок, дикий просто игнорируется. А вот если на основном у тебя провал, то тогда можно выбрать результат дикого кубика вместо основного. Таким образом, результат будет скромным, но все же будет. А вот модификаторы и бонусы будут зависеть уже от остальных условий и удач. К примеру, я навскидку покидала формулу #1d8+1d6(дикий кубик) 4 раза. 3 раза выпала в сумме 9, в последний раз - 7. При этом все девятки - это удача, там на д8 больше результат, чем на д6. Но вот последний раз - на д8 выпала 1, провал то есть, а на д6 - 6. И теперь внимание: по этой системе максимальный результат на кубе - это возможность кинуть его еще раз и добавить полученное к предыдущему результату. То есть последний бросок, за счет максимального результата дикого кубика, может потенциально оказаться более удачным, чем предыдущий. А если таких максимальных результатов упадет 3-4, то герой эпически срежет серьезного противника. Что добавляет в бой динамики (и интриги, имхо) и ускоряет процесс))) А подогнать в случае чего еще немного мобов - не то чтобы большая проблема, как правило)

Hide

Какая-то невнятная страховка от неудач, имхо. К тому же грубая. Мол "Ты провалился, но давай попробуем ещё раз с меньшим успехом"

Тут либо в системе вообще занижать шанс провала без таких хитрых вывертов, либо же, ну, есть очки судьбы или аналоги в других системах чтобы перебросить неудачный бросок который люб сердцу. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Elhant сказал:

Дикий кубик или обычный?

Тот из них, который упал максимальной гранью)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Meshulik сказал:

Тот из них, который упал максимальной гранью)

Ясно)

Вообще согласен с Невром, слишком "безопасный" вариант, хотя судить без контекста всей системы трудно, конечно. Ну и доп. бросок при кубике 6 или 8 - слишком мощно, ибо будет часто происходить, впрочем, опять же, зависит от правил самой системы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А так ли вообще важен провал?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Meshulik сказал:

А так ли вообще важен провал?)

Смысла с кубика, если нет опасности провала?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самый здравый вариант для использования механики - не требовать с игрока броска на каждое мало-мальски значимое действие. Если посреди комнаты стоит огромный сундук, то его вполне можно обнаружить без проверки на внимательность, а прокрасться мимо старой слепоглухонемой бабули без броска на скрытность. Хоть меметичность последней ситуации прямо-таки требует кинуть кубик :)

Ну или как было в Пауке - провал на расследование тоже даёт какую-никакую информацию, всё-таки перс же не в карты играл на месте преступления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Elhant сказал:

Смысла с кубика, если нет опасности провала?)

Сильный разброс вероятности за счет возможности повторного броска, и не одного, заставляет не бояться провала, а желать прокинуть максимум)) 

Ну и провал остается, просто он уже событие как бы)

Изменено пользователем Meshulik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Meshulik сказал:

Сильный разброс вероятности за счет возможности повторного броска, и не одного, заставляет не бояться провала, а желать прокинуть максимум)) 

Ну и провал остантся, просто он уже событие как бы)

Тут уже кому чего хочется, мне такая система не очень нравится) Провал должен определяться на рандомом, а навыками (по большей части).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 09.08.2019 в 11:02, Элесар сказал:

Самый здравый вариант для использования механики - не требовать с игрока броска на каждое мало-мальски значимое действие. Если посреди комнаты стоит огромный сундук, то его вполне можно обнаружить без проверки на внимательность, а прокрасться мимо старой слепоглухонемой бабули без броска на скрытность. Хоть меметичность последней ситуации прямо-таки требует кинуть кубик :)

Ну или как было в Пауке - провал на расследование тоже даёт какую-никакую информацию, всё-таки перс же не в карты играл на месте преступления.

Не, не вопрос. Вобще граммотный мастер разделяет любые действия игроков на те, где рендом уместен, и автоуспехи. Иначе игра станет заунывным метанием куба на каждый шаг.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 09.08.2019 в 13:09, Elhant сказал:

Тут уже кому чего хочется, мне такая система не очень нравится) Провал должен определяться на рандомом, а навыками (по большей части).

Не, тут дело тонкое - играет все. Фактически , как по мне оптимальна система, где все определятся а) навыком, б) сложностью действия (потому что я д могу и по канату хотеть пройти... и с одной ногой это сделать))) ),  параметрами и прочими особенностями чара. На мой взгляд хорошая система все вот это сплетает в распределение вероятностей, индивидуальное для каждого сочетания персонаж+задача. А уж тактика игрока - решить в какой ситуации как свойсьва своего чара применить. То есть это формула РПГ, собствено... решение задач при помощи особенностей своего персонажа=отыгрывание роли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Ширра сказал:

Не, тут дело тонкое - играет все. Фактически , как по мне оптимальна система, где все определятся а) навыком, б) сложностью действия (потому что я д могу и по канату хотеть пройти... и с одной ногой это сделать))) ),  параметрами и прочими особенностями чара. На мой взгляд хорошая система все вот это сплетает в распределение вероятностей, индивидуальное для каждого сочетания персонаж+задача. А уж тактика игрока - решить в какой ситуации как свойсьва своего чара применить. То есть это формула РПГ, собствено... решение задач при помощи особенностей своего персонажа=отыгрывание роли.

Ну да, это, собственно, общая формула любой механики) Люция кроется в деталях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 минут назад, Elhant сказал:

 Люция кроется в деталях.

Она самая. ))))Жаль только что форумный формат всю эту кухню упрощает, потому что,  если воевать сурово с учетом мувов, разных типов атак и уклонений - воевать будем до синего позеленения в плане времени.

Хотя это... В принципе, в том же Реквиеме  уже варативности в механике было достаточно. Несколько раз перечитывала и анализировала  "дуэль против четверых" оттуда и драку с Тони против ПТ. Вот именно там (и, блин, вот это я до сих пор помню) - было достаточно куража в плане страха провала в т.ч. Хотя, свое дело играл еще и тот фактор, что там были хорошие шансы лечь с концами - они ж обе были без хиллера.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, Ширра сказал:

Жаль только что форумный формат всю эту кухню упрощает, потому что,  если воевать сурово с учетом мувов, разных типов атак и уклонений - воевать будем до синего позеленения в плане времени.

Как по мне, это будет и утомительно (хотя я еще не пробовал ни разу, в тех же настольных играх). Я сам люблю все эти детали, но только тогда, когда их просчетом, к примеру, занимается компьютер.

Моя механика (здесь же каждый свою механику создает, да? Мы слишком круты для другого) как раз максимально убирает все эти детальные просчеты и вносит элемент более активного участия игрока.
Часто в подобных системах лично мне очень нравится заниматься прокачкой персонажа (повышением уровня), но куда менее интересно делать сами броски. Потому что, как правило, ты только это и делаешь - бросаешь. И надеешься на удачу. Игровой процесс получается куда менее интерактивным и увлекательным. Мне как раз хочется уйти от броска как основы и добавить в механику определенный ресурс, который игрок будет вкладывать в свой действия. Это откроет ему больше возможностей и вовлечёт в процесс сильнее (как мне кажется).

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не, в этом плане я адреналинщик. Для меня параиметры и прочея - не цель, а средство. И я люблю рендом. Но примерно прогнозируемый рендом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Elhant сказал:

здесь же каждый свою механику создает, да?

Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. 

Я, например, сейчас пользуюсь только Вахой, при правильной доработке напильником (как в анекдоте про инструкцию к истребителю) она отлично работает в любой вселенной. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, julia37 сказал:

Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. 

Это была шутка, относящаяся к тому, что Невр на днях про свою тоже рассказывал)

Но вообще, "вариации" же тоже создавали. И раньше тоже были свои простенькие системки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Elhant сказал:

Потому что, как правило, ты только это и делаешь - бросаешь. И надеешься на удачу. Игровой процесс получается куда менее интерактивным и увлекательным. Мне как раз хочется уйти от броска как основы и добавить в механику определенный ресурс, который игрок будет вкладывать в свой действия. Это откроет ему больше возможностей и вовлечёт в процесс сильнее (как мне кажется).

Вот интересный вопрос к слову говоря, что интереснее и важнее, сделать бросок определяющий успех, или сделать выбор что бросать? Вопрос ближе всего к боёвке, её можно постараться сделать интересной и вариативной. Насколько будет приемлемым выбор ну хотя бы из четырёх опций действий в бою, с равной эффективностью? Не будет ли это игрока перегружать?

А вот в остальных аспектах, в частности социальном, сложно придумать что-то менее банальное как бросок навыка убеждения (или разделённого на несколько категорий обаяние/обман/экспрессия/манипулирование etc)

 

1 час назад, julia37 сказал:

Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. 

Я, например, сейчас пользуюсь только Вахой, при правильной доработке напильником (как в анекдоте про инструкцию к истребителю) она отлично работает в любой вселенной. 

DnD к слову не так-то часто используется. В трёх играх всего было, две из которых закрылись =) Так-то, да, вархаммер у нас в основном, +иногда иные системы заглядывают. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Nevrar сказал:

А вот в остальных аспектах, в частности социальном, сложно придумать что-то менее банальное как бросок навыка убеждения (или разделённого на несколько категорий обаяние/обман/экспрессия/манипулирование etc)

Я как раз в контексте социальной игры много об этом думал) Потому что, в бою хотя бы могут быть всякие заклинания и способности на выбор, а в том же разговоре весь отыгрыш определяет один, может, два броска. И успех, как правило, не зависит от того, как ты сам разговор обыграл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Elhant сказал:

Я как раз в контексте социальной игры много об этом думал) Потому что, в бою хотя бы могут быть всякие заклинания и способности на выбор, а в том же разговоре весь отыгрыш определяет один, может, два броска. И успех, как правило, не зависит от того, как ты сам разговор обыграл.

Ну хороший мастер даст бонус на бросок, или немного иной подход, к слову говоря классический для днд, это система отношения. Мастерский персонаж, относится к персонажу по школе от ненавистной враждебности до превознесения, и это отношение предопределяет реакцию на слова. Бросок социалочки, это отношение меняет. Те друг, в помощи скорее всего не откажет, вне зависимости от слов, а нейтрального прохожего можно убедить если подобрать правильные слова. 

Но как это сделать механически интересней, вопрос, вопрос. Может и не надо. 

В Мире Тьмы, куча социальных навыков, но по сути они работают одним броском, + сверху дисциплины вроде Доминирования и Присутствия, которые эдакие "социальные базуки" и кнопки "Подчинись мне" и "Люби меня" Просто, грубо, но почему-то работает. =)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nevrar сказал:

Ну хороший мастер даст бонус на бросок, или немного иной подход, к слову говоря классический для днд, это система отношения. Мастерский персонаж, относится к персонажу по школе от ненавистной враждебности до превознесения, и это отношение предопределяет реакцию на слова. Бросок социалочки, это отношение меняет. Те друг, в помощи скорее всего не откажет, вне зависимости от слов, а нейтрального прохожего можно убедить если подобрать правильные слова. 

Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить.

К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
58 минут назад, Elhant сказал:

Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить.

К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения.

Хорошая идея, хотя по идее, за всё это отвечает бросок проницательности/эмпатии/чувства мотива (эээ sense motive в днд), а ты, как я понял, разделил результаты броска на пассивные перки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...