Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слишком сложно, до свидания. 

Оставьте мне двусмысленный  перевод Вахи и дайте к нему няшного мастера, я буду счастлив^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Nevrar сказал:

Ну если этого недостаточно чтобы усомнится в разумности такого подхода, всегда есть Fatal. 

Всегда есть манчкины, любящие учитывать до ста различных модификаторов, так что тут просто лепишь лейбл "На любителя" и обходишь десятой дорогой. Лично я уже не раз говорил, что механика Вахи меня устраивает чуть более, чем полностью, а что требуется, всегда можно допилить самому)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Всегда есть манчкины, любящие учитывать до ста различных модификаторов, так что тут просто лепишь лейбл "На любителя" и обходишь десятой дорогой. Лично я уже не раз говорил, что механика Вахи меня устраивает чуть более, чем полностью, а что требуется, всегда можно допилить самому)

Меня в вахе, очень огорчает вариативность и скажем к примеру тот факт что прокачка кутежа и техиспользования обходятся одинаково в опыте.  Развитие, за редким исключением, ведётся лишь увеличением вероятности успеха, и не всегда очевидным образом, а дизайн талантов мне не нравится вовсе.  Ну и малая внутрисистемная кастомизация, сама по себе механика, недостаточно полно раскрывает возможности персонажа, и его самого. 

p.s Я нашёл! 

Если кажется что всё  слишком всё понятно, можно сыграть в Phoenix Command! 

Показать содержимое  

1375380490828.jpg

Hide  
Показать содержимое  

tFSxAc2.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

Меня в вахе, очень огорчает вариативность и скажем к примеру тот факт что прокачка кутежа и техиспользования обходятся одинаково в опыте.

Вариативность ограничена карьерными путями, но даже внутри них можно создать именно своего персонажа, отвечающего твоим требованиям, а то и вовсе можно создать свой собственный карьерный путь.

5 минут назад, Nevrar сказал:

Развитие, за редким исключением, ведётся лишь увеличением вероятности успеха, и не всегда очевидным образом, а дизайн талантов мне не нравится вовсе.

Так на вероятности успеха основа вся механика, было бы странно, если бы развитие не было завязано на этом. По остальному без конкретики я ничего не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, пока это вкусовщина.

6 минут назад, Nevrar сказал:

Ну и малая внутрисистемная кастомизация, сама по себе механика, недостаточно полно раскрывает возможности персонажа, и его самого. 

Раскрывает, через ситуационные броски. По сути, каждая характеристика и навык - это агрегированные показатели, применимость которых вне базовых случаев определяется самим Мастером. И тогда раскрыть персонажа можно как угодно и в любой ситуации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Так я про тоже что ваха, по сути, прописывает свод вероятностей построчно, для ситуативных заявок мастера и игрока. Но как бы сказать, мне не нравится дизайн как она это делает.  Вкусовщина, возможно. Но порой, скажем, ваха в ряд навыков суёт ремесло "Стеклодув", уклонение, умение писать, делать с компом что угодно. А сверху - возможность выхватывать оружие за свободное действие. А навык стрельбы, считается характеристикой. (Что оправдано с точки зрения механики системы) что несколько странно с точки зрения дизайна как по мне. 

В Wod мне в этом плане нравится гораздо больше, он изящней на мой вкус. И лучше со всем этим справляется, к тому же я вижу некоторое преимущество у горстей кубов над модификаторами сложностей. Тут результат может зависеть от трёх факторов 1) количество кубиков, 2) пороговая сложность 3) количество успехов. Это в свою очередь ощущается  по другому. Запас кубиков отражает некоторую метаигровую характеристику основанную на внимании и скоординированности действий персонажа. Так скажем, выбор между атакой и защитой делается простым делением кубика, в произвольном порядке. Как и скажем, и бой с двумя противниками и так далее. 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Nevrar сказал:

Так я про тоже, что ваха, по сути, прописывает свод вероятностей, построчно, для ситуативных заявок мастера и игрока. Но как бы сказать, мне не нравится дизайн как она это делает.  Вкусовщина, возможно. Но порой, скажем, ваха в ряд навыков суёт ремесло "Стеклодув", уклонение, и умение писать. А навык стрельбы, считается характеристикой. (Что оправдано с точки зрения механики системы) но несколько странно с точки зрения дизайна как по мне. 

Потому что навык стрельбы объединяет в себе не только стрельбу, но и все, что касается попадания в цель дистанционно. Характеристики - такая основа, объединенный показатель для последующей конкретизации через навыки и таланты.

15 минут назад, Nevrar сказал:

В Wod мне в этом плане нравится гораздо больше, он изящней на мой вкус, и лучше со всем этим справляется, к тому же я вижу некоторое преимущество у горстей кубов, нежели нам модификаторами сложностей. Тут результат может зависеть от трёх факторов 1) количество кубиков, 2) пороговая сложность 3) количество успехов. Это ощущается в первую очередь по другому, когда запас кубиков отражает некоторую метаигровую характеристику основанную на внимании и скоординированности действий персонажа. Так скажем, выбор между атакой и защитой делается простым делением кубика, в произвольном порядке. Как и скажем, бой с двумя противниками и так далее. 

Мне кажется, здесь просто две разные грани одного и того же и в вероятностном распределении мы выйдем на одну и ту же статистическую величину)) Просто в Вахе вероятность отображается одним порогом, а в Вод - числом попыток при суммирующем пороге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Dmitry Shepard сказал:

Потому что навык стрельбы объединяет в себе не только стрельбу, но и все, что касается попадания в цель дистанционно. Характеристики - такая основа, объединенный показатель для последующей конкретизации через навыки и таланты.

18 минут назад, Nevrar сказал:

Так-то да, просто смотрится как костыль, с точки зрения восприятия выросшего на играх и стандартных характеристиках в их привычном понимании. Ну и как по мне так, конкретизация в вахе страдает всё же =)

2 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Мне кажется, здесь просто две разные грани одного и того же и в вероятностном распределении мы выйдем на одну и ту же статистическую величину)) Просто в Вахе вероятность отображается одним порогом, а в Вод - числом попыток при суммирующем пороге.

Там хотя бы обман восприятия идёт, в вархаммере если начинается бой, нередко он выглядит так:

1) Кидаю инициативу 
2) Жду своего хода 
3) Кидаю д100, больше чем 70? Кидаю д10+5 
4) Бой закончился? Да - ура, нет - вернуться на 2 

Скучно, иногда приходится решать некоторые тактические задачи и решения, но сама механика подсовывает их весьма неохотно, причём иногда вероятности так подавляют, ( порог 36) что происходящее становится унылым. Не хватает порой возможностей и контроля над процессом, взять хотя бы тот же объявленный выстрел, казалось бы можно было бы рискнуть и удачным выстрелом ослепить могучего противника, чтобы дать шанс своему соратнику. Но, увы, жди пока опустишь его в криты, а так, максимум чего можно добиться своим выстрелом попасть туда где нет брони =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Nevrar сказал:

Там хотя бы обман восприятия идёт, в вархаммере если начинается бой, нередко он выглядит так:

1) Кидаю инициативу 
2) Жду своего хода 
3) Кидаю д100, больше чем 70? Кидаю д10+5 
4) Бой закончился? Да - ура, нет - вернуться на 2 

Это справедливо для любой игровой механики с кубиком и очередностью ходов))

4 минуты назад, Nevrar сказал:

Скучно, иногда приходится решать некоторые тактические задачи и решения, но сама механика подсовывает их весьма неохотно, причём иногда вероятности так подавляют, ( порог 36) что происходящее становится унылым. Не хватает порой возможностей и контроля над процессом, взять хотя бы тот же объявленный выстрел, казалось бы можно было бы рискнуть и удачным выстрелом ослепить могучего противника, чтобы дать шанс своему соратнику. Но, увы, жди пока опустишь его в криты, а так, максимум чего можно добиться своим выстрелом попасть туда где нет брони =)

Тактика напрямую зависит от Мастера)) А концепция Вахи о ПРЕВОЗМОГАНИИ как раз требует от игрока повышать собственные вероятности путем занятия тактически грамотной позиции и использования всех преимуществ, какие только возможны. В случае с объявленным выстрелом можно рискнуть и объявить целью не голову, а глаз противника, получив дополнительный штраф -30 за малый размер цели) Но без вопросов - попадешь, ослепишь противника на один глаз) В рукопашном бою вообще простор для тактики, там и финты, и захваты, и маневры, и опрокидывания противника наземь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Dmitry Shepard сказал:

Но без вопросов - попадешь, ослепишь противника на один глаз) В рукопашном бою вообще простор для тактики, там и финты, и захваты, и маневры, и опрокидывания противника наземь))

Как раз таки в вахе нет, критические эффекты, только через праведную ярость и критический же урон, насколько я помню. В рукопашном бою, да, простора и выбора побольше, что хоть как-то радует. Но зачастую, это всё же повтор одного и того же действия, что печалит. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Nevrar сказал:

Развитие, за редким исключением, ведётся лишь увеличением вероятности успеха,

Вот, после недавнего раздумья над ролевыми системами в целом, я пришел к выводу, что в вахе мне именно это больше всего не нравится. (В этом плане еще недавний PoE разочаровал частично).

В такой системе конкретика и выразительность - минимальна, она не позволяет создать четкий образ, и она слабо влияет на геймплей, который зависит во многом от созданных мастером условий. На мой взгляд, тратить большую часть опыта просто на то, чтобы повысить вероятность успеха как-то... не вдохновляет. Не чувствуется развития, нет ощущения, что ты приобрел какой-то новый или интересный навык. И количество возможностей у тебя, по сути, осталось то же.

Для меня же как раз интереснее всего система, которая количество этих возможностей увеличивает. Она добавляет действия, либо четко поставленные возможности, вместо того, чтобы увеличивать вероятность или играть с цифрами. Скажем, вместо того, чтобы поднимать процент убеждения на 30 процентов, можно дать игроку перк "Обаяшка", который стопроцентно позволяет ему убедить персонажа противоположного пола, либо "Сильная личность", который позволит ему стопроцентно убедить персонажа, чья сила меньше его. Таким образом создается новая возможность, вокруг которой игрок может по-другому строить свои дальнейшие планы, а не просто надеяться, что в этот раз убеждение сработает.

Понятное дело, что какой-то цифровой рост должен быть (по крайней мере, я пока не представляю достаточно самостоятельную систему без него), но его можно организовать минимально и частично автоматически.

Да, в вахе есть таланты, но по опыту игры Наджа, где-то половина из них - относительно бесполезна в большинстве случаев, а какая-то часть всё также играет с цифрами, а не добавляет возможности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nevrar сказал:

Как раз таки в вахе нет, критические эффекты, только через праведную ярость и критический же урон, насколько я помню.

Любые нестандартные действия оставлены на усмотрение Мастера, с учетом концепции "Дай им шанс", когда предложенное рекомендуется не отметать с порога, а снабдить соответствующими штрафами/бонусами и разрешить попробовать реализовать, если это вписывается в ситуацию и структуру игры))

2 минуты назад, Elhant сказал:

Для меня же как раз интереснее всего система, которая количество этих возможностей увеличивает. Она добавляет действия, либо четко поставленные возможности, вместо того, чтобы увеличивать вероятность или играть с цифрами. Скажем, вместо того, чтобы поднимать процент убеждения на 30 процентов, можно дать игроку перк "Обаяшка", который стопроцентно позволяет ему убедить персонажа противоположного пола, либо "Сильная личность", который позволит ему стопроцентно убедить персонажа, чья сила меньше его. Таким образом создается новая возможность, вокруг которой игрок может по-другому строить свои дальнейшие планы, а не просто надеяться, что в этот раз убеждение сработает.

В Вахе для этого есть таланты Связи, Пугающий Взгляд, черты Друг/Враг и т.д.)) Улучшающие на навык Обаяния в целом, а дающие бонус при взаимодействии с определенной группой/фракцией. Кроме того, в случае с социальными взаимодействиями важную роль играет отыгрыш самого игрока, дающий ситуативный бонус/штраф в зависимости от поведения персонажа. Потому что даже Обаяшка, сказавший мандалорианке, что она милая, живым от нее не уйдет, даже при стопроцентном обаянии))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

В Вахе для этого есть таланты Связи, Пугающий Взгляд, черты Друг/Враг и т.д.))

И все дают -10, что несколько скучно, и лишь повышают, опять же, вероятность. А у связей, так ещё и не менее пяти групп, что несколько удручает когда дело касается опыта. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Все эти рассуждения, помимо желания поупражняться в тактических изысках, которые половине игроков, а то и двум третям могут оказаться неинтересны вовсе, именно от желания контролировать процесс. При этом то же предложение сделать 100%ную обаяшку предполагает, что вы разговариваете с безликими чурками, расставленными в произвольном порядке для удовольствия игроков. Однако персонаж игрока - не над игровым миром, а его часть. В бою он бьет по живому человеку, а не по манекену, на балу соблазняет живого человека , а не куклу из секс-шопа. 

^^^Поэтому шанс , что вы зафейлитесь , есть всегда.

 

Изменено пользователем Elshe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

И все дают -10, что несколько скучно, и лишь повышают, опять же, вероятность. А у связей, так ещё и не менее пяти групп, что несколько удручает когда дело касается опыта. 

+10 там, +10 сям, да еще +30 за отменно написанный пост в виде бонуса от Мастера в сумме дают уже +50, не так ли?)) Что в сумме с характеристикой может и до сотни доводить)) И вот вам Обаяшка)) Ну а что касается групп, то, как я говорил ранее, Ваха для манчкинов - Ад)) Чтобы сделать тут что-то, отдаленно подобное имбе, нужно изрядно потрудиться и готовых рецептов тут нет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Dmitry Shepard сказал:

+10 там, +10 сям, да еще +30 за отменно написанный пост в виде бонуса от Мастера в сумме дают уже +50, не так ли?)) Что в сумме с характеристикой может и до сотни доводить)) И вот вам Обаяшка)) Ну а что касается групп, то, как я говорил ранее, Ваха для манчкинов - Ад)) Чтобы сделать тут что-то, отдаленно подобное имбе, нужно изрядно потрудиться и готовых рецептов тут нет)

Скорее тут будет тяжёлый моральный выбор между уклонением +30, техникой +10 и Знание (Высокий готик) потому что читать хочется, а опыта нет! И Кутёж, потому что наёмник, а падает в обморок после трёх кружек пива. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Nevrar сказал:

Скорее тут будет тяжёлый моральный выбор между уклонением +30, техникой +10 и Знание (Высокий готик) потому что читать хочется, а опыта нет! И Кутёж, потому что наёмник, а падает в обморок после трёх кружек пива. =)

Всегда приходится чем-то жертвовать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
21 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

дающие бонус

О чем и говорю) Всё те же вероятности.

21 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Потому что даже Обаяшка, сказавший мандалорианке, что она милая, живым от нее не уйдет, даже при стопроцентном обаянии))

Логика, конечно же, должна быть в любом случае) Но если персонаж - опытный и красивый соблазнитель - идёт убеждать женщину, которая вполне не против развлечься - ты ожидаешь от него успеха, а не боишься за кубик)

Просто ваха еще такая система, в которой большинство выборов - достаточно важные. Провали тех-проверку и это может стоит какого-нибудь важного сюжетного поворота, провали проверку на медицину, и персонаж умрет. Или потеряет руку. На мой взгляд, в реальной жизни всё не зависит от "разовой" процентной проверки, а от опыта, навыка и текущего состояния. Матерый врач очень вряд ли провалит лечение, если само лечение возможно и у него есть необходимые инструменты. Тем не менее, не раз было так, что мой Майло, которому я фактически максимально вкачал интеллект и инженерию, проваливал не такие уж и сложные проверки)

Если взять, к примеру, систему вроде ДнД, то она более обширна, повествование там более гибкое и есть достаточно спасающих действий, поэтому провалы не ощущаются такими страшными. Даже мертвого персонажа можно воскресить, если что)

Да, в вахе есть эти самые "инструменты" и условия, отсутствие и наличие которых влияют на успех и могут часто гарантировать стопроцентный результат. Но, не знаю... мне такой подход не нравится. Опять игры с цифрами, получается какой-то микроменеджмент ресурсов - убедись, что у тебя есть бинт, что есть скальпель, что твой персонаж нормально спал и вообще что у него сейчас не стресс. Это может быть даже ближе к реальности, но не особо интересно с точки зрения геймплея.

Эдакий уход в сторону количества и мелочей, обесценивающих впечатления от их приобретения.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Elshe сказал:

Однако персонаж игрока - не над игровым миром, а его часть. В бою он бьет по живому человеку, а не по манекену, на балу соблазняет живого человека , а не куклу из секс-шопа. 

Это никак не влияет на итоговый просчет. Сначала мастер, безусловно, оценивает общую адекватность "просьбы", но потом он все равно использует механику для определения успеха. И вот во второй части, вместо того, чтобы кидать процентный кубик, можно было бы использовать доступную персонажу возможность.

Это так или иначе ролевая игра со своей горой условностей) И задача условностей - позволить игроку получать удовольствие от процесса. На мой взгляд, удовольствия от приобретения (и использования) четкой способности, которая открывает для тебя новые возможности - больше, чем от пустого увеличения вероятности на десять процентов. Позже ты можешь расчетливо применить эту способность и достигнуть стратегического успеха; либо же просто принять решение и ждать вердикта кубика, который может быть совершенно безжалостен. В первом варианте вклад игрока больше и итоговый кайф от процесса, следовательно, тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Elhant сказал:

О чем и говорю) Всё те же вероятности.

Которые есть в любой механике, включая Вод и ДнД. Если тебе вероятности не нравятся, это не значит, что использующая их система - плоха по определению.

4 минуты назад, Elhant сказал:

Логика, конечно же, должна быть в любом случае) Но если персонаж - опытный и красивый соблазнитель - идёт убеждать женщину, которая вполне не против развлечься - ты ожидаешь от него успеха, а не боишься за кубик)

Представь себе, пикаперы берут числом, а не умением, когда из десяти девять пошлют лесом, но одна согласится на все. Шанс зафейлиться на ровном месте есть всегда, подберешь не те слова или не тот тон и тут уже кубик определит, повезло тебе при прочих равных, что твоей харизмы и обаяния хватило, чтобы нивелировать эти ошибки или же нет. Сделал все четко, как опытный и красивый соблазнитель - получил масштабный бонус к броску, автоуспех на кубике и женщину в постель. Утрирую, но тем не менее.

7 минут назад, Elhant сказал:

Просто ваха еще такая система, в которой большинство выборов - достаточно важные. Провали тех-проверку и это может стоит какого-нибудь важного сюжетного поворота, провали проверку на медицину, и персонаж умрет. Или потеряет руку. На мой взгляд, в реальной жизни всё не зависит от "разовой" процентной проверки, а от опыта, навыка и текущего состояния. Матерый врач очень вряд ли провалит лечение, если само лечение возможно и у него есть необходимые инструменты. Тем не менее, не раз было так, что мой Майло, которому я фактически максимально вкачал интеллект и инженерию, проваливал не такие уж и сложные проверки)

Потому что ты совершаешь ту же ошибку, что и большинство игроков, воспринимая систему как "один бросок - одно действие", тогда как рулбук прямо рекомендует воспринимать каждый бросок как комплекс действий. Тот же ремонт или проверка на медицину подразумевают множество действий, бросок определяет их конечную успешность. И если у нас опытный врач, с продвинутым медпакетом или операционной, провалить лечение он может только в самом крайнем случае, что, кстати, случается сплошь и рядом в реальной жизни при наличии опытной команды медиков и операционной, тебе любой хирург скажет, что стопроцентную гарантию не даст никто, всегда есть вероятность, что что-нибудь пойдет не так.

6 минут назад, Elhant сказал:

Это так или иначе ролевая игра со своей горой условностей) И задача условностей - позволить игроку получать удовольствие от процесса. На мой взгляд, удовольствия от приобретения (и использования) четкой способности, которая открывает для тебя новые возможности - больше, чем от пустого увеличения вероятности на десять процентов. Позже ты можешь расчетливо применить эту способность и достигнуть стратегического успеха; либо же просто принять решение и ждать вердикта кубика, который может быть совершенно безжалостен. В первом варианте вклад игрока больше и итоговый кайф от процесса, следовательно, тоже.

Возможности уже заложены в твой навык, развивая навык, ты увеличиваешь возможности успешно ими пользоваться, что отображает рост твоего опыта в данном направлении.

8 минут назад, Elhant сказал:

Это никак не влияет на итоговый просчет. Сначала мастер, безусловно, оценивает общую адекватность "просьбы", но потом он все равно использует механику для определения успеха. И вот во второй части, вместо того, чтобы кидать процентный кубик, можно было бы использовать доступную персонажу возможность.

Я не могу говорить за всех Мастеров, но у моих НПС есть границы, за которые они не перейдут, даже если на кубике будет 200 и набор этих принципов определяет их "живость". В чем-то на них можно повлиять через броски, а в чем-то бесполезно и пытаться. Понять, на что можно влиять, а на что - нет, остается за игроком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Получение удовольствия - это очень важно, факт. Я, например, получаю массу удовольствия от Вахи и как и игрок и как мастер. Мастерила по WoD, да, любопытная механика, да, в ней есть интересные моменты - но бой каждый раз сводил меня с ума, несмотря на общие склонности к естественным наукам и высшее инженерное образование. С ДнД ещё хуже. Проиграла я в нее, одни страдания, удовольствия нет никакого.

Не вижу смысл объяснять человеку, который любит сгущенку, что соленая селедка круче. Кто получает от Вахи удовольствие, идёт в игру с Вахой, кто любит днд, идёт в днд. Кому-то все норм.

А игру Наджа вообще не корректно в пример приводить, потому что его целью, независимо от механики, было отнюдь не доставление удовольствия игрокам. Он даже за лишний ролеплей по рукам бил. Положение же мастера в игре таково, что он имеет все средства унизить игрока и заставить его страдать. Просто по факту того, что он рулит игрой. Так что это, скажу заумное слово, нерепрезентативный пример в том, что касается удовольствия от игры.

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Цитата

Это никак не влияет на итоговый просчет. Сначала мастер, безусловно, оценивает общую адекватность "просьбы", но потом он все равно использует механику для определения успеха. И вот во второй части, вместо того, чтобы кидать процентный кубик, можно было бы использовать доступную персонажу возможность.

Это так или иначе ролевая игра со своей горой условностей) И задача условностей - позволить игроку получать удовольствие от процесса. На мой взгляд, удовольствия от приобретения (и использования) четкой способности, которая открывает для тебя новые возможности - больше, чем от пустого увеличения вероятности на десять процентов. Позже ты можешь расчетливо применить эту способность и достигнуть стратегического успеха; либо же просто принять решение и ждать вердикта кубика, который может быть совершенно безжалостен. В первом варианте вклад игрока больше и итоговый кайф от процесса, следовательно, тоже.


Ты в жизни, такой общепринято красивый и напомаженный, при полном параде выходишь из шикарного авто, идешь к усталого вида тетушке под полтинник, в недорогих шмотках и без обручального кольца,  и соблазнительно шевелишь на нее бровью/говоришь что-нибудь этакое очаровательное. 
Это 100% успех? Она растаяла?


Если быть совсем нетактичной:
1. Желание игрока контролировать весь процесс 
2. Жадность: хочу все, а вдруг пригодится.
3. Многия знания - многия печали

На моей памяти интереснее всего было наблюдать за тем, как играют люди, которые не вникали в нюансы механики. Любой не- или малознакомый с системой. Как правило, игроки в начале игры, когда они еще больше занимаются персонажами, чем подсчетом вероятностей с целью "как бы не зафейлиться". 
В общем, когда люди действуют, а потом огребают или не огребают и реагируют по ситуации. А не пытаются просчитать ВСЕ. 

Мне лично хорошо запомнился Вузя с обоими своими персонажами, потому что он принципиально не заморачивался с подсчетом вероятностей и делал то, что сделал бы персонаж, а не его обремененный знанием рулбука автор. Потому что после этого я поняла , насколько интереснее проводить время играя, а не в попытках вычислить идеальное решение. 

 

Цитата

 Провали тех-проверку и это может стоит какого-нибудь важного сюжетного поворота

Для этого есть мастер в игре. Если поворот реально такой важный и сюжетный (а не просто тот, которого хотелось бы конкретно этому игроку в конкретно этот момент)  - он никуда не денется так или иначе.
 

Цитата

провали проверку на медицину, и персонаж умрет. Или потеряет руку.

Если персонаж в том состояни, что он умирает при проваленной проверке медицины согласно механике, очевидно, у врача не может быть 100%ного шанса на исцеление. Не то что по механике, по логике.

 

Цитата

И задача условностей - позволить игроку получать удовольствие от процесса

Ну можно подогнать, конечно, если персонаж напрямую зависит от своей 100% успешности.
Просто если нужно автовин, не вижу причин приплетать механику вообще. Есть же литературные ролевки, где именно  можно отыграть донжуана и придумывать ему его редкие значимые фейлы самому, как и великого бойца, который промахивается только в сюжетно правильных точках. Это не сарказм, если что, просто если образ зависит от таких вещей - это выход.

Ну и Джули права. Если не нравится механика, это не делает ее лучше или хуже. Их множество существует. Можно найти ту, которая будет чувствоваться правильно, или адаптировать.

Изменено пользователем Elshe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Которые есть в любой механике, включая Вод и ДнД. Если тебе вероятности не нравятся, это не значит, что использующая их система - плоха по определению.

 

36 минут назад, Elhant сказал:

Понятное дело, что какой-то цифровой рост должен быть (по крайней мере, я пока не представляю достаточно самостоятельную систему без него), но его можно организовать минимально и частично автоматически.

 

2 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Представь себе, пикаперы берут числом, а не умением, когда из десяти девять пошлют лесом, но одна согласится на все. Шанс зафейлиться на ровном месте есть всегда, подберешь не те слова или не тот тон и тут уже кубик определит, повезло тебе при прочих равных, что твоей харизмы и обаяния хватило, чтобы нивелировать эти ошибки или же нет. Сделал все четко, как опытный и красивый соблазнитель - получил масштабный бонус к броску, автоуспех на кубике и женщину в постель. Утрирую, но тем не менее.

Окей, пример может и не самый удачный, потому что слишком большой человеческий фактор) Но с техническими навыками проще.
И я не говорю, что вероятностей не должно быть вообще. Это не шахматы, всё же. И отдельные бонусы, основанные на предусмотретильных действиях игроков - хорошо, потому что уже показывает их вклад в его получение. Но опять же, с механической точки зрения...

5 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Возможности уже заложены в твой навык, развивая навык, ты увеличиваешь возможности успешно ими пользоваться, что отображает рост твоего опыта в данном направлении.

... возможности (действия) остаются одинаковыми - ты бросаешь кубик, который определяет твой успех.

Мне трудно привести достаточно толковый пример из социальной сферы, потому что я еще её так не обдумывал, так что приведу из более знакомых боев. Перед сражением с боссом игроки имеют возможность изучить его, и на основе полученной информации получить какое-то преимущество. Этим преимуществом может быть увеличенный урон (потому что знаем слабые места, к примеру) (или любое другое цифровое увеличение успеха), а может быть какая-то конкретная способность, которая, скажем, оглушает босса на один раунд. Первый вариант практически никак не влияет на геймплей, на продумывание тактики и действий, он лишь увеличивает сухой шанс победы и позволяет, к примеру, убить босса быстрее. Второй дает новую возможность, которая способна упомянутый геймплей существенно изменить: дать персонажам передохнуть, перегруппироваться, заблокировать какую-то долгоиграющую способность босса, переключиться на другие цели и так далее.

Я верю, что похожего результата можно добиться и в социалке, и в общем игровом процессе в целом.

Впрочем, может быть, мы просто сейчас обсуждаем два принципиально разных подхода, дающих два разных игровых опыта, ничем друг друга не лучше, я не спорю)

8 минут назад, julia37 сказал:

А игру Наджа вообще не корректно в пример приводить, потому что его целью, независимо от механики, было отнюдь не доставление удовольствия игрокам. Он даже за лишний ролеплей по рукам бил. Положение же мастера в игре таково, что он имеет все средства унизить игрока и заставить его страдать. Просто по факту того, что он рулит игрой. Так что это, скажу заумное слово, нерепрезентативный пример в том, что касается удовольствия от игры.

Как это влияло на чисто механически провалы Майло с сильным навыком?

И да, я тут не пытаюсь никого убедить, по-моему очевидно, что мы просто говорим, почему каждому из нас система нравится или не нравится. Я начал писать не ради спора, а ради обсуждения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Elhant сказал:

Окей, пример может и не самый удачный, потому что слишком большой человеческий фактор) Но с техническими навыками проще.
И я не говорю, что вероятностей не должно быть вообще. Это не шахматы, всё же. И отдельные бонусы, основанные на предусмотретильных действиях игроков - хорошо, потому что уже показывает их вклад в его получение. Но опять же, с механической точки зрения...

С техническими навыками то же самое, только тут мы уже будем говорить об усталости металла, некачественной сборке, коррозии и прочих прелестях китайского айфона)) Есть такой талант, как Предусмотрительность, дает бонус к действиям, основанным на Интеллекте, если есть время подумать перед действием.

6 минут назад, Elhant сказал:

.. возможности (действия) остаются одинаковыми - ты бросаешь кубик, который определяет твой успех.

Как и в любой иной игре с кубиком. Разница только в том, что в какой-то механике тебе броски кубика нравятся, а в какой-то - нет.

7 минут назад, Elhant сказал:

Мне трудно привести достаточно толковый пример из социальной сферы, потому что я еще её так не обдумывал, так что приведу из более знакомых боев. Перед сражением с боссом игроки имеют возможность изучить его, и на основе полученной информации получить какое-то преимущество. Этим преимуществом может быть увеличенный урон (потому что знаем слабые места, к примеру) (или любое другое цифровое увеличение успеха), а может быть какая-то конкретная способность, которая, скажем, оглушает босса на один раунд. Первый вариант практически никак не влияет на геймплей, на продумывание тактики и действий, он лишь увеличивает сухой шанс победы и позволяет, к примеру, убить босса быстрее. Второй дает новую возможность, которая способна упомянутый геймплей существенно изменить: дать персонажам передохнуть, перегруппироваться, заблокировать какую-то долгоиграющую способность босса, переключиться на другие цели и так далее.

В Вахе за это отвечают навыки Знаний, Бдительности и Проницательности. Дает шанс на продумывание тактики и действий, выявление уязвимых мест и т.д. И в данном случае бросок кубика означает, знает персонаж эту информацию или не знает, видит уязвимость или не видит. Действует для всего игрового процесса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эльх, мастер на провалы игрока с эпическим навыком влияет ФАТАЛЬНО. Я провела несколько игр по Вахе была игроком ещё наверное в пяти >_> 

Потому что в его власти трактовать саму необходимость броска и ее сложность. Ваха очень гибкая. Она может убивать игроков в бытовых ситуациях, а может делать из них адских читеров. И ту и другую ситуацию я так же испытала на себе. И очень много зависит от того, как именно применяет ее мастер.

Механика - всего лишь инструмент (любая механика). И если говорить об аналогиях, то скальпелем можно человека убить, а можно ему жизнь спасти. Зависит от того, что ты умеешь с ним делать и что хочешь делать.

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минуты назад, Elshe сказал:

1. Желание игрока контролировать весь процесс

Как раз таки нет. Желание игрока быть достаточно уверенным в своих возможностях. За которые он платит, и ради которых жертвует другими. Тут нет манчкинства, а как раз более расчетливый процесс. Я вкладываю в инженерию, чтобы быть уверенным в преимуществе моего персонажа на этом поприще, но игра из одной инженерии не состоит, и есть куча других областей, в которых мой персонаж слаб или совсем лох. Тем не менее, с умом используя свою инженерию, я в некоторых из этих областей могу добиться преимущества, либо как-то скоорденировать действия с командой. У меня появляются четкие инструменты для того, чтобы влиять на процесс. Вот только процентная система сильно убирает из рук игрока вот это чувство вклада и влияния, и отдает его в руки кубика. Даже если ты примешь все меры, не редок шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100". И мне вот ни разу не приятно это чувство. И делает процесс куда менее интересным. С таки же успехом можно играть с какой-то тривиальной механикой в ролевку.

Но механику я люблю, не меньше чем ролеплей, поэтому для меня этот вопрос важен. Если для тебя - нет, то обсуждать дальше смысла нет.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...