Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

  Показать контент

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Баланс рандома - самая острая и сложная тема в подобных системах)

Сейчас играю в Darkest Dungeon, и он (рандом) там совершенно сломанный, на мой взгляд. Хотя, должен сказать, боевая система, построенная на позициях, очень подошла бы к нашим играм и решила бы часть проблем с расстановкой юнитов на условном поле боя (без необходимости его рисовать и заниматься сложными объяснениями).

Показать контент

В двух словах: у героев и у врагов есть четыре позиции. У каждого персонажа набор своих способностей с разным эффектом и, что важно, с разными условиями на счет этих позиций. Какие-то можно использовать только с позиции 1 и 2, какие-то - только против врагов на позиции 3 и 4, какие-то против нескольких или против всех, какие-то, при использовании, передвигают врага или самого персонажа на другую позицию.

Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 01:18, Elhant сказал:

Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится.

Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :)

Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 08:31, Элесар сказал:

Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Можно вспомнить Disciples.) Не знаю, взяли ли они оттуда расстановку специально, но механика почти один-в-один их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 08:31, Элесар сказал:

Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :)

Да, я тоже об этом подумал)

  В 08.08.2019 в 08:31, Элесар сказал:

расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Это же Disciples 2))
Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.08.2019 в 10:54, Ширра сказал:

Кстати о птичках, бросках и сценарной работе кубика.

Мне очень нравится как это реализованно в ГУРПСе - там  в перечне недостатков есть не только всякие  физические, а еще и поведенческие. Типа алкоголизм(в более слабом выражении - вредная привычка), распутство, задиристость и прочее  (о, весь кеповский букет описала), кодекс чести и всякое такое. И это бросается кубом. Ну в смысле если по игре складывается ситуация , когда  такой недостаток может усложнить жизнь - просто бросается кубик и смотрится насколько осложнило,  а потом выгребаются последствия. Я местами, собственно,  кепа так и рулила. И получалось интересно.

Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации.

Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 08.08.2019 в 08:48, Gonchar сказал:

Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации.

Показать контент

Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 10:46, Ширра сказал:

Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6.

Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 11:28, Gonchar сказал:

Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику".

Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска.  Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д.  И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея.

Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом  - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 11:38, Ширра сказал:

Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска.  Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д.  И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея.

Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом  - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры.

Ну, я больше не за WoD, а за его идейное продолжение - Chronicles of Darkness во втором издании. Система ВоД-а с вычетом единиц из успехов создаёт проблему, когда имея нереальное для обычного персонажа количество дайсов...ты с куда большей вероятностью выкинешь провал. Конечно, с ещё большим количеством дайсов ты уже в любом случае будешь успешен, но столько в рамках игры не будет ни у кого. В хрониках единиц нет и это, не смотря на повышенную сложность бросков, делает систему не настолько раздражающе-рандомной. 

А так в WoD есть немало и поведенческих недостатков, просто они разбросаны по разным изданиям и линейкам и для такого лучше использовать их (недостатков и достоинств) агрегаторы вроде theanarchstate. Но да, с недостатками в ВоД бывают проблемы в том, что они слишком уж нарративные и про них часто забываешь. Не знаю как с этим в ГУРПС

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, в ГУПСЕ нет такого понятия как хуманити или элаймент. Он собирается как раз из достоинств и недастатков. И этого изрядно - в книге игрока они из 335 страниц занимают 134 (это с тем как их пользовать). То есть почти половина бука - это конструктор личности. Причем в эти 134 включен еще конмструктор по созданию новых, если надо добавить чару какую-то черту, которая не расписана.

И прописано все подробно и и хорошо, пример

Показать контент

Или вот  (с ностальгией по бруха)

Показать контент
Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну и это... СВЯТОЕ!

Показать контент
  • Like 1
  • Haha 1
  • Doshik 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 13:24, Ширра сказал:

Ну и это... СВЯТОЕ!

Показать контент

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 08.08.2019 в 13:26, Gonchar сказал:

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент

Я как раз вот это "святое" примерно отыгрывала в Реквиеме, но был еще оди случай, когда брала чару этот недостаток. Там целая история была. Это был зомбиапок, который просуществвал очень недолго из-за болезни мастера.  На стороннем форуме и мы туда заявились вместе с мужем - я мужским чаром, он женским. Но.  На форуме мы пришли сразу на генерацию и сначла говорили о себе в нейтральном роде, а когда народ стал реально считать, что мы по полу соответсвуем чарам и не знакомы друг с другом по жизни... мы стали эту иллюзию поддерживать.)))

Но это еще полкомедии, а комедия в том, что я как раз взяла себе развратность как  недостаток.. как люто народ меня стебал на тему "Это... что лучше зомбачка или кобыла?"

ЗЫ Да, барышня в пати была всего одна

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 08.08.2019 в 13:26, Gonchar сказал:

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент

Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D  Да и не вывезу я.

  В 08.08.2019 в 08:43, Elhant сказал:

Да, я тоже об этом подумал)

Это же Disciples 2))
Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить.

Слишком просто. К слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая. (Вы дождались услышать это от человека что всегда ратовал за тяжёлые системы :D)

И в механике что придумал для себя, пришёл к выводу, что на поле боя, от "поля боя" следует оставлять лишь то, что может быть интересно и ценно. То что персонаж А, на единичку скорости быстрее персонажа Б, и поэтому может добежать за раунд до противника вот, ну, на самом деле не весело. Единичка! Этому можно найти объяснение, но вот... У нас по традиции бои не длятся дольше 6-7 раундов. (за редким исключением марафонов) тратить раунд на бег и не добежать пару клеток - это скучно. Желательно тратить раунд на бег только в том случае если это будет оправдано чем-то большим чем я "просто атакую".

И поэтому пришёл к простому варианту, что считаю изящным. Поле боя, это набор зон, условных ячеек, обладающих различными модификаторами, изобразить которые можно схематично, и литературным описанием.

Показать контент

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 16:34, Nevrar сказал:

Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D  Да и не вывезу я.

Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ.

Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 17:23, Gonchar сказал:

Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ.

Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт.

Вобщем, надо пощупать интереса для.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 17:45, Ширра сказал:

Вобщем, надо пощупать интереса для.

Сама книга

https://thetrove.net/Books/Powered by the Apocalypse/KULT Divinity Lost/KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition).pdf

Правда, она только на английском. Хотя, на wod.su, насколько я знаю, Руслан переводил её на русский. Надо будет поискать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.08.2019 в 16:34, Nevrar сказал:

слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая.

И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.08.2019 в 03:30, Elhant сказал:

И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо.

Я в DD не играл, а потому несколько туманно представляю ту механику, но по картинке я вижу лобовое размещение по 4 позициям с двух сторон, и это слишком просто, не в должной мере оцифровывает особенности поля. Скажем так, не будут ли проходить все бои на гладильной доске в ваккуме? Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 09.08.2019 в 04:37, Nevrar сказал:

Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =)

А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет) Мы все пытаемся найти баланс между реалистичностью и комфортом, и да, я бы тоже хотел, чтобы они отличались, но чтобы они отличались, нужно еще больше усложнять игровой процесс.

Вариант DD удобен тем, что переводит ситуацию в условное 2D. Не нужно считать метры, учитывать сложные особенности местности, вычислять, кого и как покрывает какое-нибудь AOE. При этом вполне можно каждой позиции дать конкретное обозначение. К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить. Ближний боец, разумеется, сходу не заскочит на холм и не ударит лучника мечом, но, возможно, сможет выстрелить ручным арбалетом. Лучник не достанет до самых дальних позиций, если у него короткий лук, или не сможет попасть по скрытому в зарослях вору. При этом персонажам можно давать способности, которые позволяют им одновременно атаковать и передвигаться на другую позицию (как это делается в игре) и, разумеется, они могут перемещаться просто так, бегом. В игре, к тому же, есть механика "трупов": они остаются после смерти врага (обычно) и если будут уничтожены, полностью исчезают с позиции, из-за чего все, кто стоял за ним, передвигаются на одну позицию ближе. В наших играх это может объяснить тем, что ближние бойцы убили ближних бойцов врага и двинулись по полю дальше, теперь лучник на холму попадает под удар их меча. Это, к тому же, естественным образом реализует механику танков, так как до стоящих на дальних позициях врагов ближние бойцы априори не достанут (если не имеют того же ручного арбалета). К слову, в игре истинных танков и нет, там все персонажи являются гибридами с тем или иным уклоном, у всех как правило есть хотя бы один удар по ближним позициях и один по дальним. Это так, скорые наброски вариантов.

В такой системе достаточное будет сделать пару бросков на действие, и не сидеть за вычислениями.

Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать)

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.08.2019 в 05:57, Elhant сказал:

А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет

 

"Зловеще смеётся глядя на макет системы" 

  В 09.08.2019 в 05:57, Elhant сказал:

К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить.

Ну как раз то что я и предлагаю собственно говоря.

  В 09.08.2019 в 05:57, Elhant сказал:

Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать)

Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =)

По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.08.2019 в 06:33, Nevrar сказал:

Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =)

По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. 

Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов)

Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.08.2019 в 06:43, Elhant сказал:

Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов)

Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет?

А на глазок! Очень просто, если мастер задаст вопрос, а на сколько это важно? Если идёт перестрелка на улице, то это зона улица, средняя, где есть укрытия (автомобили) Если идёт гонка, по улице, и две группы персонажей на двух автомобилях удирают от тройки вражеских, да. Каждое авто - крошечная зона. 

Если у аое радиус среднее, и улица среднее, заденет все, если радиус маленький, половину на выбор или по логике.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 09.08.2019 в 06:49, Nevrar сказал:

где есть укрытия (автомобили)

Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются?

Как решается, куда персонаж может бросить гранату, до куда стрелять?

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 09.08.2019 в 06:54, Elhant сказал:

Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются?

Сколько? Да сколько мастер скажет, а может и вообще, неважное количество, если оно не важно. Достаточно того что они есть, не правда ли? =)

Свободным действием если находятся в зоне, за вычетом пары моментов. Но эти моменты мне лучше будет расписать уже в готовой системе, ибо у меня в воображении они тесно подвязаны на причудливую систему действий и инициативы. 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...