Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Баланс рандома - самая острая и сложная тема в подобных системах)

Сейчас играю в Darkest Dungeon, и он (рандом) там совершенно сломанный, на мой взгляд. Хотя, должен сказать, боевая система, построенная на позициях, очень подошла бы к нашим играм и решила бы часть проблем с расстановкой юнитов на условном поле боя (без необходимости его рисовать и заниматься сложными объяснениями).

Показать контент  

ibq9lng3v6tn8lhp62vn.jpg

Hide  

В двух словах: у героев и у врагов есть четыре позиции. У каждого персонажа набор своих способностей с разным эффектом и, что важно, с разными условиями на счет этих позиций. Какие-то можно использовать только с позиции 1 и 2, какие-то - только против врагов на позиции 3 и 4, какие-то против нескольких или против всех, какие-то, при использовании, передвигают врага или самого персонажа на другую позицию.

Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится.

Изменено пользователем Elhant
  • Like 2
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Elhant сказал:

Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится.

Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :)

Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Показать контент  

heroes-of-dragon-age-screenshot-1_1024.0

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Элесар сказал:

Ну и к слову о Героях, расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Можно вспомнить Disciples.) Не знаю, взяли ли они оттуда расстановку специально, но механика почти один-в-один их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Элесар сказал:

Всегда можно на какую-то из позиций поставить условную стаю волков/отряд скелетов/легион крыс и прочие знаменательные названия из Героев Меча и Магии :)

Да, я тоже об этом подумал)

11 минут назад, Элесар сказал:

расстановка из Heroes of Dragon Age тоже довольно проста в использовании для форумок

Это же Disciples 2))
Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Ширра сказал:

Кстати о птичках, бросках и сценарной работе кубика.

Мне очень нравится как это реализованно в ГУРПСе - там  в перечне недостатков есть не только всякие  физические, а еще и поведенческие. Типа алкоголизм(в более слабом выражении - вредная привычка), распутство, задиристость и прочее  (о, весь кеповский букет описала), кодекс чести и всякое такое. И это бросается кубом. Ну в смысле если по игре складывается ситуация , когда  такой недостаток может усложнить жизнь - просто бросается кубик и смотрится насколько осложнило,  а потом выгребаются последствия. Я местами, собственно,  кепа так и рулила. И получалось интересно.

Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации.

Показать контент  

ayLm2tS.png

Hide  
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Gonchar сказал:

Ещё с этим довольно неплохо справляются Powered by the Apocalypse системы, которые представляют собой такую смесь чисто нарративной системы и рандомизации при помощи куба. 2д10+иногда модификаторы характеристик и всё. При всём при этом при общей простоте сохраняется интерес к использованию системы, она не кажется слишком упрощённой и казуальной. И сама система Ходов даёт отличный инструмент для генерёжки сюжета практически на лету. Плюс система недостатков там тоже довольно проработанная и активно влияющая на сюжетные ситуации.

Показать контент

ayLm2tS.png

Hide

Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, Ширра сказал:

Вотэту не ела. Но чисто по привычке я люблю, когда поболее кубов - тогда вероятность бросков более естественным образом кучкуется возле среднего. Хотя это вкусовщина , конечно. Хотя бы голое 3d6.

Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику".

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Gonchar сказал:

Из того, что я пробовал, к такому ближе всего Хроники Тьмы, пожалуй. Там используются дайспулы д10 и, в среднем, выходит выбросить 1 успех (в хрониках это любой куб с 8 и выше), чего достаточно для успешного совершения действия. Но вообще в любой системе с рандомайзером в виде кубе не избежать...рандомности. Тут проблема больше в том, на что требовать броска, а на что - нет. В более нарративных системах это остаётся на мнение мастера, но даже в более математичных системах вроде Вархаммера от FFG или ДнД всё же советуют требовать броски, где результат действительно неясен и шаток. Чтобы избежать ситуаций в духе: "твой персонаж - лучший ум планеты, бросай д100 на то, чтобы вспомнить базовую гидравлику".

Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска.  Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д.  И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея.

Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом  - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Ширра сказал:

Да, WoD хорош. Хотя бы тем, что там успешность имеет градации и все это с одного броска.  Но там для удобства все, что не действия на физе - надо совать игроку под нос карточками с вот этой самой успешностью - в смысле кого на сколько задоминировал, чармонул и т.д.  И мастеру надо крепко готовиться в этом плане до игры, чтоб эти карты раздать, если игра не по WoD, а будут свои заклы и прочея.

Гурпс чем хорошо в этом плане (я не его фан, но удобно реально) - это в том, что он уневерсален. Ты просто выбрасывешь оттуда то, что тебе не надо под мир, а остальное уже расписано и отбаллансировано под математику. Но для форумки его надо упрощать - там слишком много бросков в бою. Или гонять игроков тестами до игры, чтоб они освоились с вот этими от разными типами ранений, и действий в боевке. ИМХО проще упростить. Зато бонусом  - достоинства/недостатки. Он и в WoD тоже есть... но Гурпсе, как по мне больше поведенческих, годных для отыгрыша вот просто по ходу игры.

Ну, я больше не за WoD, а за его идейное продолжение - Chronicles of Darkness во втором издании. Система ВоД-а с вычетом единиц из успехов создаёт проблему, когда имея нереальное для обычного персонажа количество дайсов...ты с куда большей вероятностью выкинешь провал. Конечно, с ещё большим количеством дайсов ты уже в любом случае будешь успешен, но столько в рамках игры не будет ни у кого. В хрониках единиц нет и это, не смотря на повышенную сложность бросков, делает систему не настолько раздражающе-рандомной. 

А так в WoD есть немало и поведенческих недостатков, просто они разбросаны по разным изданиям и линейкам и для такого лучше использовать их (недостатков и достоинств) агрегаторы вроде theanarchstate. Но да, с недостатками в ВоД бывают проблемы в том, что они слишком уж нарративные и про них часто забываешь. Не знаю как с этим в ГУРПС

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, в ГУПСЕ нет такого понятия как хуманити или элаймент. Он собирается как раз из достоинств и недастатков. И этого изрядно - в книге игрока они из 335 страниц занимают 134 (это с тем как их пользовать). То есть почти половина бука - это конструктор личности. Причем в эти 134 включен еще конмструктор по созданию новых, если надо добавить чару какую-то черту, которая не расписана.

И прописано все подробно и и хорошо, пример

Показать контент  

Рассеянность 3
Absent-Mindedness
-15 очков
Вы испытываете проблемы со
вниманием ко всему, на чем вы не со-
средоточены в конкретный момент.
Вы получаете -5 ко всем броскам ИН
и умений, зависящих от ИН, кроме
тех, что относятся к текущему зада-
нию. Если никакого привлекатель-
ного задания или предмета не видно,
то вы спустя пять минут сосредото-
читесь на более интересных вещах и
не будете обращать внимание на те-
кущее окружение, пока что-либо не
привлечет ваше внимание и не вер-
нет вас на землю. Будучи погружены
в собственные мысли, вы должны
сделать бросок Восприятия-5, чтобы
заметить что угодно, что не наносит
лично вам физического ущерба.
Вы можете попытаться приковать
свое внимание к скучному предмету
за счет силы воли. Чтобы сделать это,
понадобится делать бросок Воли-5
каждые пять минут. К «скучным ве-
щам» относятся светские разговоры,
монотонный ручной труд, охрана
чего-либо, езда по пустому шоссе...
Рассеянные люди склонны за-
бывать тривиальные вещи (напри-
мер, оплачивать счета) и предметы
(например, ключи от машины или
чековую книжку). Каждый раз, ког-
да становится важным, выполнили
ли вы подобное задание и захватили
ли подобную вещь, Мастеру следует
потребовать от вас броска ИН-2. В
случае провала, этот момент усколь-
знул от вашего внимания.
Пример: рассеянный детектив
попал в перестрелку. Он уже участво-
вал в перестрелке в этот день, и пот-
ратил там четыре патрона, так что
Мастер требует сделать бросок ИН-2.
Детектив проваливает этот бросок, и
слишком поздно обнаруживает, что
забыл перезарядить оружие, так что
в его револьвере осталось только два
патрона!
Это классический недостаток эк-
сцентричных гениев

Hide  

Или вот  (с ностальгией по бруха)

Показать контент  

Вспыльчивость 3
Bad Temper
-10 очков*
Вы не полностью контролиру-
ете свои эмоции. Делайте бросок
самоконтроля в любой стрессовой
ситуации. Если она провалена, то
вы выходите из себя и можете оскор-
бить, напасть или иным образом на-
чать действовать против источника
стресса.

Hide  
Изменено пользователем Ширра
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну и это... СВЯТОЕ!

Показать контент  

Развратность 3
Lecherousness
-15 очков*
У вас необычайно сильная
страсть закручивать романы. При
каждом более-менее продолжи-
тельном контакте с привлекатель-
ным лицом подходящего пола
сделайте бросок самоконтроля (с
-5, если у этого существа Краси-
вая/Прекрасная внешность; с -10
если Очень Красивая/Очень Пре-
красная). При провале вы должны
«наводить мосты», пуская в ход всю
свою хитрость и умение. После это-
го вам придется испытать последс-
твия своих действий, успешных
или не очень, как то: физическое
возмездие, тюрьма, венерическое
заболевание, или (возможно) но-
вый любящий друг.
Если объект вашей страсти не
Очень Красив/Очень Прекрасен,
вам не нужно делать бросок более
раза в день, чтобы избежать актив-
ных действий. Если кто-то упорно
вам отказывает (например, ставит
синяк под глазом или подает в суд
за домогательство), Мастер может
дать премию к следующему брос-
ку самоконтроля, cвязанному с
этим человеком...
Обратите внимание, что вы,
скорее всего, измените критерии
привлекательности, если по-на-
стоящему привлекательные лица
данного пола будут недоступны

Hide  
  • Like 2
  • Haha 1
  • Doshik 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Ширра сказал:

Ну и это... СВЯТОЕ!

Показать контент

Развратность 3
Lecherousness
-15 очков*
У вас необычайно сильная
страсть закручивать романы. При
каждом более-менее продолжи-
тельном контакте с привлекатель-
ным лицом подходящего пола
сделайте бросок самоконтроля (с
-5, если у этого существа Краси-
вая/Прекрасная внешность; с -10
если Очень Красивая/Очень Пре-
красная). При провале вы должны
«наводить мосты», пуская в ход всю
свою хитрость и умение. После это-
го вам придется испытать последс-
твия своих действий, успешных
или не очень, как то: физическое
возмездие, тюрьма, венерическое
заболевание, или (возможно) но-
вый любящий друг.
Если объект вашей страсти не
Очень Красив/Очень Прекрасен,
вам не нужно делать бросок более
раза в день, чтобы избежать актив-
ных действий. Если кто-то упорно
вам отказывает (например, ставит
синяк под глазом или подает в суд
за домогательство), Мастер может
дать премию к следующему брос-
ку самоконтроля, cвязанному с
этим человеком...
Обратите внимание, что вы,
скорее всего, измените критерии
привлекательности, если по-на-
стоящему привлекательные лица
данного пола будут недоступны

Hide

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент  

unknown.png

Hide  
  • Happy doshik 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
58 минут назад, Gonchar сказал:

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент

unknown.png

Hide

Я как раз вот это "святое" примерно отыгрывала в Реквиеме, но был еще оди случай, когда брала чару этот недостаток. Там целая история была. Это был зомбиапок, который просуществвал очень недолго из-за болезни мастера.  На стороннем форуме и мы туда заявились вместе с мужем - я мужским чаром, он женским. Но.  На форуме мы пришли сразу на генерацию и сначла говорили о себе в нейтральном роде, а когда народ стал реально считать, что мы по полу соответсвуем чарам и не знакомы друг с другом по жизни... мы стали эту иллюзию поддерживать.)))

Но это еще полкомедии, а комедия в том, что я как раз взяла себе развратность как  недостаток.. как люто народ меня стебал на тему "Это... что лучше зомбачка или кобыла?"

ЗЫ Да, барышня в пати была всего одна

Изменено пользователем Ширра
  • Haha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Gonchar сказал:

Хе-хе, в Культе тоже есть похожее :react_roshevernon:

Показать контент

unknown.png

Hide

Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D  Да и не вывезу я.

8 часов назад, Elhant сказал:

Да, я тоже об этом подумал)

Это же Disciples 2))
Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить.

Слишком просто. К слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая. (Вы дождались услышать это от человека что всегда ратовал за тяжёлые системы :D)

И в механике что придумал для себя, пришёл к выводу, что на поле боя, от "поля боя" следует оставлять лишь то, что может быть интересно и ценно. То что персонаж А, на единичку скорости быстрее персонажа Б, и поэтому может добежать за раунд до противника вот, ну, на самом деле не весело. Единичка! Этому можно найти объяснение, но вот... У нас по традиции бои не длятся дольше 6-7 раундов. (за редким исключением марафонов) тратить раунд на бег и не добежать пару клеток - это скучно. Желательно тратить раунд на бег только в том случае если это будет оправдано чем-то большим чем я "просто атакую".

И поэтому пришёл к простому варианту, что считаю изящным. Поле боя, это набор зон, условных ячеек, обладающих различными модификаторами, изобразить которые можно схематично, и литературным описанием.

Показать контент  

Пример: Таверна. По традиции НРИ следовало бы взять карту, расставить столы, стулья, вот это всё. Но нужно ли это всё на самом деле? Вся таверна зона небольшая (Для учёта дальности/радиуса заклинаний, оружия, итд) и состоит из условных трёх зон
1) Барная стойка. Предоставляет укрытие относительно других зон, тут находится несколько крепких напитков, которых можно использовать в качестве импровизированного зажигательного оружия.

2) Зал. Тут множество столов которые из которых можно сделать укрытие относительно другой зоны, а также множество предметов из которых можно сделать импровизированное оружие. Ножки от стульев, бутылки, итд. Однако это даёт помеху для передвижения. А кроме того над центром зала висит большая люстра которую можно сбить...
3) Выход. Тут лестница наверх и дверь наружу.

Персонажи могут свободно перемещаться внутри своей зоны, в зависимости от её размера, и между зонами. Персонаж с талантом - на две зоны (качественное отличие, в отличии от скажем +5фт к скорости, тьфу) Тут прямо на ходу можно прописать механику модификаторов, взаимодействия с окружением, и всё прочее при желании, так что оно будет понятно в той мере чтобы визуализировать и принять к сведению для действия.

 

А все эти дотягивания на пару метров, расчёт диагоналей, радиуса действия с линейной... К чёрту на самом деле.

 

Hide  

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
45 минут назад, Nevrar сказал:

Культ? Это система с одноимённым названием? У неё к слову говоря шикарный сеттинг, схожий с Миром Тьмы, но с более привлекательной для меня идей метаплота. Уже чертовски давно у меня в голове плотно сидит идея игры, по чему-то вроде магов мира тьмы, в современном сетинге скрещенном из старого тьмы, неизвестных армий, и собственно культа. С сюжетом сильном упором в экзотерику, философию, и может, психологию. Но браться за такое страшно :D  Да и не вывезу я.

Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ.

Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Gonchar сказал:

Да, я по нему как раз сейчас играю. Сеттинг действительно шикарный. Мрачный, брутальный и куда более безысходный и тёмный, чем МТ. В нём очень сильное влияние гностицизма и вполне ирл-шного оккультизма. Авторы примерно из той же самой прослойки, что и авторы изначального МТ.

Ну и рулбук, в рулбуке просто офигенный арт.

Вобщем, надо пощупать интереса для.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, Ширра сказал:

Вобщем, надо пощупать интереса для.

Сама книга

https://thetrove.net/Books/Powered by the Apocalypse/KULT Divinity Lost/KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition).pdf

Правда, она только на английском. Хотя, на wod.su, насколько я знаю, Руслан переводил её на русский. Надо будет поискать

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Nevrar сказал:

слову говоря, я в своих размышлениях тоже давно пришёл к выводу, что считать ярды и метры по клеточках жутко нудно и скучно на самом деле, и работает это только на столе, и только если компания подходящая.

И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Elhant сказал:

И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо.

Я в DD не играл, а потому несколько туманно представляю ту механику, но по картинке я вижу лобовое размещение по 4 позициям с двух сторон, и это слишком просто, не в должной мере оцифровывает особенности поля. Скажем так, не будут ли проходить все бои на гладильной доске в ваккуме? Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Nevrar сказал:

Я придерживаюсь мнения, что бой в густой чаще, должен отличаться от боя к примеру на крыше поезда. А битва на крыше поезда, от битвы в тесном коридоре. =)

А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет) Мы все пытаемся найти баланс между реалистичностью и комфортом, и да, я бы тоже хотел, чтобы они отличались, но чтобы они отличались, нужно еще больше усложнять игровой процесс.

Вариант DD удобен тем, что переводит ситуацию в условное 2D. Не нужно считать метры, учитывать сложные особенности местности, вычислять, кого и как покрывает какое-нибудь AOE. При этом вполне можно каждой позиции дать конкретное обозначение. К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить. Ближний боец, разумеется, сходу не заскочит на холм и не ударит лучника мечом, но, возможно, сможет выстрелить ручным арбалетом. Лучник не достанет до самых дальних позиций, если у него короткий лук, или не сможет попасть по скрытому в зарослях вору. При этом персонажам можно давать способности, которые позволяют им одновременно атаковать и передвигаться на другую позицию (как это делается в игре) и, разумеется, они могут перемещаться просто так, бегом. В игре, к тому же, есть механика "трупов": они остаются после смерти врага (обычно) и если будут уничтожены, полностью исчезают с позиции, из-за чего все, кто стоял за ним, передвигаются на одну позицию ближе. В наших играх это может объяснить тем, что ближние бойцы убили ближних бойцов врага и двинулись по полю дальше, теперь лучник на холму попадает под удар их меча. Это, к тому же, естественным образом реализует механику танков, так как до стоящих на дальних позициях врагов ближние бойцы априори не достанут (если не имеют того же ручного арбалета). К слову, в игре истинных танков и нет, там все персонажи являются гибридами с тем или иным уклоном, у всех как правило есть хотя бы один удар по ближним позициях и один по дальним. Это так, скорые наброски вариантов.

В такой системе достаточное будет сделать пару бросков на действие, и не сидеть за вычислениями.

Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать)

Изменено пользователем Elhant
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Elhant сказал:

А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет

 

"Зловеще смеётся глядя на макет системы" 

29 минут назад, Elhant сказал:

К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить.

Ну как раз то что я и предлагаю собственно говоря.

35 минут назад, Elhant сказал:

Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать)

Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =)

По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nevrar сказал:

Да, мне правда не нравится как раз разделение на позиции "героев" и "врагов" они общие да. А с дальностью как я уже сказал, решается категорией размера зоны. Крошечная (Маленькая комната, салон автомобиля/ кузов грузовика) Маленькая (Зал, переулок) средняя (улица, поляна) большая (городская площадь, открытое поле) и громадная > всё что не укладывается в эти условные рамки. Заклинание скажем накрывает, крошечную область, что 1/2 маленькой. Выбирает половину целей в маленькой, четверть в средней. Итд =)

По сути размер, это тот же модификатор для некоторых тактических возможностей. 

Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов)

Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Elhant сказал:

Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов)

Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет?

А на глазок! Очень просто, если мастер задаст вопрос, а на сколько это важно? Если идёт перестрелка на улице, то это зона улица, средняя, где есть укрытия (автомобили) Если идёт гонка, по улице, и две группы персонажей на двух автомобилях удирают от тройки вражеских, да. Каждое авто - крошечная зона. 

Если у аое радиус среднее, и улица среднее, заденет все, если радиус маленький, половину на выбор или по логике.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, Nevrar сказал:

где есть укрытия (автомобили)

Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются?

Как решается, куда персонаж может бросить гранату, до куда стрелять?

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, Elhant сказал:

Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются?

Сколько? Да сколько мастер скажет, а может и вообще, неважное количество, если оно не важно. Достаточно того что они есть, не правда ли? =)

Свободным действием если находятся в зоне, за вычетом пары моментов. Но эти моменты мне лучше будет расписать уже в готовой системе, ибо у меня в воображении они тесно подвязаны на причудливую систему действий и инициативы. 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×