Elhant 14 574 20 января, 2015 (изменено) Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками. В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть. Популярные ролевые системы: D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков. Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта. GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа". Изменено 6 сентября, 2017 пользователем Elhant 11 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 Ну ладно) Ты что ли таки собрался выходить в свет со своей системой?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 9 минут назад, Elhant сказал: Ну ладно) Ты что ли таки собрался выходить в свет со своей системой?) Когда-нибудь, может даже в этом году =) Подожду момента когда всем станет скучно настолько что даже на такой кактус будут смотреть с аппетитом. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 450 9 августа, 2019 По поводу кубической несправедливости. Много буков от того, что мало опыта)) Показать контент Мне очень понравилась система, в которой вместе с кубиком на способность кидается еще и куб так называемый дикий. Для примера: в том случае, который я сейчас изучаю внимательно, дикий кубик стандартно д6, тогда как куб способности, скажем, может быть д8. Стандартный порог попадания при броске на атаку без прочих условий - д4. Если прокидывается основной куб, то ок, дикий просто игнорируется. А вот если на основном у тебя провал, то тогда можно выбрать результат дикого кубика вместо основного. Таким образом, результат будет скромным, но все же будет. А вот модификаторы и бонусы будут зависеть уже от остальных условий и удач. К примеру, я навскидку покидала формулу #1d8+1d6(дикий кубик) 4 раза. 3 раза выпала в сумме 9, в последний раз - 7. При этом все девятки - это удача, там на д8 больше результат, чем на д6. Но вот последний раз - на д8 выпала 1, провал то есть, а на д6 - 6. И теперь внимание: по этой системе максимальный результат на кубе - это возможность кинуть его еще раз и добавить полученное к предыдущему результату. То есть последний бросок, за счет максимального результата дикого кубика, может потенциально оказаться более удачным, чем предыдущий. А если таких максимальных результатов упадет 3-4, то герой эпически срежет серьезного противника. Что добавляет в бой динамики (и интриги, имхо) и ускоряет процесс))) А подогнать в случае чего еще немного мобов - не то чтобы большая проблема, как правило) Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 4 минуты назад, Meshulik сказал: это возможность кинуть его еще раз Дикий кубик или обычный? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 9 августа, 2019 4 минуты назад, Meshulik сказал: По поводу кубической несправедливости. Много буков от того, что мало опыта)) Показать контент Мне очень понравилась система, в которой вместе с кубиком на способность кидается еще и куб так называемый дикий. Для примера: в том случае, который я сейчас изучаю внимательно, дикий кубик стандартно д6, тогда как куб способности, скажем, может быть д8. Стандартный порог попадания при броске на атаку без прочих условий - д4. Если прокидывается основной куб, то ок, дикий просто игнорируется. А вот если на основном у тебя провал, то тогда можно выбрать результат дикого кубика вместо основного. Таким образом, результат будет скромным, но все же будет. А вот модификаторы и бонусы будут зависеть уже от остальных условий и удач. К примеру, я навскидку покидала формулу #1d8+1d6(дикий кубик) 4 раза. 3 раза выпала в сумме 9, в последний раз - 7. При этом все девятки - это удача, там на д8 больше результат, чем на д6. Но вот последний раз - на д8 выпала 1, провал то есть, а на д6 - 6. И теперь внимание: по этой системе максимальный результат на кубе - это возможность кинуть его еще раз и добавить полученное к предыдущему результату. То есть последний бросок, за счет максимального результата дикого кубика, может потенциально оказаться более удачным, чем предыдущий. А если таких максимальных результатов упадет 3-4, то герой эпически срежет серьезного противника. Что добавляет в бой динамики (и интриги, имхо) и ускоряет процесс))) А подогнать в случае чего еще немного мобов - не то чтобы большая проблема, как правило) Hide Какая-то невнятная страховка от неудач, имхо. К тому же грубая. Мол "Ты провалился, но давай попробуем ещё раз с меньшим успехом" Тут либо в системе вообще занижать шанс провала без таких хитрых вывертов, либо же, ну, есть очки судьбы или аналоги в других системах чтобы перебросить неудачный бросок который люб сердцу. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 450 9 августа, 2019 3 минуты назад, Elhant сказал: Дикий кубик или обычный? Тот из них, который упал максимальной гранью) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 Только что, Meshulik сказал: Тот из них, который упал максимальной гранью) Ясно) Вообще согласен с Невром, слишком "безопасный" вариант, хотя судить без контекста всей системы трудно, конечно. Ну и доп. бросок при кубике 6 или 8 - слишком мощно, ибо будет часто происходить, впрочем, опять же, зависит от правил самой системы) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 450 9 августа, 2019 А так ли вообще важен провал?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 5 минут назад, Meshulik сказал: А так ли вообще важен провал?) Смысла с кубика, если нет опасности провала?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 547 9 августа, 2019 Самый здравый вариант для использования механики - не требовать с игрока броска на каждое мало-мальски значимое действие. Если посреди комнаты стоит огромный сундук, то его вполне можно обнаружить без проверки на внимательность, а прокрасться мимо старой слепоглухонемой бабули без броска на скрытность. Хоть меметичность последней ситуации прямо-таки требует кинуть кубик :) Ну или как было в Пауке - провал на расследование тоже даёт какую-никакую информацию, всё-таки перс же не в карты играл на месте преступления. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 450 9 августа, 2019 (изменено) 2 часа назад, Elhant сказал: Смысла с кубика, если нет опасности провала?) Сильный разброс вероятности за счет возможности повторного броска, и не одного, заставляет не бояться провала, а желать прокинуть максимум)) Ну и провал остается, просто он уже событие как бы) Изменено 9 августа, 2019 пользователем Meshulik Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 9 августа, 2019 1 минуту назад, Meshulik сказал: Сильный разброс вероятности за счет возможности повторного броска, и не одного, заставляет не бояться провала, а желать прокинуть максимум)) Ну и провал остантся, просто он уже событие как бы) Тут уже кому чего хочется, мне такая система не очень нравится) Провал должен определяться на рандомом, а навыками (по большей части). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 10 августа, 2019 (изменено) В 09.08.2019 в 11:02, Элесар сказал: Самый здравый вариант для использования механики - не требовать с игрока броска на каждое мало-мальски значимое действие. Если посреди комнаты стоит огромный сундук, то его вполне можно обнаружить без проверки на внимательность, а прокрасться мимо старой слепоглухонемой бабули без броска на скрытность. Хоть меметичность последней ситуации прямо-таки требует кинуть кубик :) Ну или как было в Пауке - провал на расследование тоже даёт какую-никакую информацию, всё-таки перс же не в карты играл на месте преступления. Не, не вопрос. Вобще граммотный мастер разделяет любые действия игроков на те, где рендом уместен, и автоуспехи. Иначе игра станет заунывным метанием куба на каждый шаг. Изменено 10 августа, 2019 пользователем Ширра Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 13 августа, 2019 В 09.08.2019 в 13:09, Elhant сказал: Тут уже кому чего хочется, мне такая система не очень нравится) Провал должен определяться на рандомом, а навыками (по большей части). Не, тут дело тонкое - играет все. Фактически , как по мне оптимальна система, где все определятся а) навыком, б) сложностью действия (потому что я д могу и по канату хотеть пройти... и с одной ногой это сделать))) ), параметрами и прочими особенностями чара. На мой взгляд хорошая система все вот это сплетает в распределение вероятностей, индивидуальное для каждого сочетания персонаж+задача. А уж тактика игрока - решить в какой ситуации как свойсьва своего чара применить. То есть это формула РПГ, собствено... решение задач при помощи особенностей своего персонажа=отыгрывание роли. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 13 августа, 2019 4 минуты назад, Ширра сказал: Не, тут дело тонкое - играет все. Фактически , как по мне оптимальна система, где все определятся а) навыком, б) сложностью действия (потому что я д могу и по канату хотеть пройти... и с одной ногой это сделать))) ), параметрами и прочими особенностями чара. На мой взгляд хорошая система все вот это сплетает в распределение вероятностей, индивидуальное для каждого сочетания персонаж+задача. А уж тактика игрока - решить в какой ситуации как свойсьва своего чара применить. То есть это формула РПГ, собствено... решение задач при помощи особенностей своего персонажа=отыгрывание роли. Ну да, это, собственно, общая формула любой механики) Люция кроется в деталях. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 13 августа, 2019 (изменено) 7 минут назад, Elhant сказал: Люция кроется в деталях. Она самая. ))))Жаль только что форумный формат всю эту кухню упрощает, потому что, если воевать сурово с учетом мувов, разных типов атак и уклонений - воевать будем до синего позеленения в плане времени. Хотя это... В принципе, в том же Реквиеме уже варативности в механике было достаточно. Несколько раз перечитывала и анализировала "дуэль против четверых" оттуда и драку с Тони против ПТ. Вот именно там (и, блин, вот это я до сих пор помню) - было достаточно куража в плане страха провала в т.ч. Хотя, свое дело играл еще и тот фактор, что там были хорошие шансы лечь с концами - они ж обе были без хиллера. Изменено 13 августа, 2019 пользователем Ширра Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 13 августа, 2019 (изменено) 9 минут назад, Ширра сказал: Жаль только что форумный формат всю эту кухню упрощает, потому что, если воевать сурово с учетом мувов, разных типов атак и уклонений - воевать будем до синего позеленения в плане времени. Как по мне, это будет и утомительно (хотя я еще не пробовал ни разу, в тех же настольных играх). Я сам люблю все эти детали, но только тогда, когда их просчетом, к примеру, занимается компьютер. Моя механика (здесь же каждый свою механику создает, да? Мы слишком круты для другого) как раз максимально убирает все эти детальные просчеты и вносит элемент более активного участия игрока. Часто в подобных системах лично мне очень нравится заниматься прокачкой персонажа (повышением уровня), но куда менее интересно делать сами броски. Потому что, как правило, ты только это и делаешь - бросаешь. И надеешься на удачу. Игровой процесс получается куда менее интерактивным и увлекательным. Мне как раз хочется уйти от броска как основы и добавить в механику определенный ресурс, который игрок будет вкладывать в свой действия. Это откроет ему больше возможностей и вовлечёт в процесс сильнее (как мне кажется). Изменено 13 августа, 2019 пользователем Elhant Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 504 13 августа, 2019 Не, в этом плане я адреналинщик. Для меня параиметры и прочея - не цель, а средство. И я люблю рендом. Но примерно прогнозируемый рендом. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
julia37 48 827 13 августа, 2019 15 минут назад, Elhant сказал: здесь же каждый свою механику создает, да? Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. Я, например, сейчас пользуюсь только Вахой, при правильной доработке напильником (как в анекдоте про инструкцию к истребителю) она отлично работает в любой вселенной. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 13 августа, 2019 5 минут назад, julia37 сказал: Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. Это была шутка, относящаяся к тому, что Невр на днях про свою тоже рассказывал) Но вообще, "вариации" же тоже создавали. И раньше тоже были свои простенькие системки. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 13 августа, 2019 1 час назад, Elhant сказал: Потому что, как правило, ты только это и делаешь - бросаешь. И надеешься на удачу. Игровой процесс получается куда менее интерактивным и увлекательным. Мне как раз хочется уйти от броска как основы и добавить в механику определенный ресурс, который игрок будет вкладывать в свой действия. Это откроет ему больше возможностей и вовлечёт в процесс сильнее (как мне кажется). Вот интересный вопрос к слову говоря, что интереснее и важнее, сделать бросок определяющий успех, или сделать выбор что бросать? Вопрос ближе всего к боёвке, её можно постараться сделать интересной и вариативной. Насколько будет приемлемым выбор ну хотя бы из четырёх опций действий в бою, с равной эффективностью? Не будет ли это игрока перегружать? А вот в остальных аспектах, в частности социальном, сложно придумать что-то менее банальное как бросок навыка убеждения (или разделённого на несколько категорий обаяние/обман/экспрессия/манипулирование etc) 1 час назад, julia37 сказал: Вообще-то, нет. Вархаммер и ДнД в вариациях используются чаще всего. Маскарад был несколько раз. Я, например, сейчас пользуюсь только Вахой, при правильной доработке напильником (как в анекдоте про инструкцию к истребителю) она отлично работает в любой вселенной. DnD к слову не так-то часто используется. В трёх играх всего было, две из которых закрылись =) Так-то, да, вархаммер у нас в основном, +иногда иные системы заглядывают. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 13 августа, 2019 16 минут назад, Nevrar сказал: А вот в остальных аспектах, в частности социальном, сложно придумать что-то менее банальное как бросок навыка убеждения (или разделённого на несколько категорий обаяние/обман/экспрессия/манипулирование etc) Я как раз в контексте социальной игры много об этом думал) Потому что, в бою хотя бы могут быть всякие заклинания и способности на выбор, а в том же разговоре весь отыгрыш определяет один, может, два броска. И успех, как правило, не зависит от того, как ты сам разговор обыграл. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 13 августа, 2019 4 минуты назад, Elhant сказал: Я как раз в контексте социальной игры много об этом думал) Потому что, в бою хотя бы могут быть всякие заклинания и способности на выбор, а в том же разговоре весь отыгрыш определяет один, может, два броска. И успех, как правило, не зависит от того, как ты сам разговор обыграл. Ну хороший мастер даст бонус на бросок, или немного иной подход, к слову говоря классический для днд, это система отношения. Мастерский персонаж, относится к персонажу по школе от ненавистной враждебности до превознесения, и это отношение предопределяет реакцию на слова. Бросок социалочки, это отношение меняет. Те друг, в помощи скорее всего не откажет, вне зависимости от слов, а нейтрального прохожего можно убедить если подобрать правильные слова. Но как это сделать механически интересней, вопрос, вопрос. Может и не надо. В Мире Тьмы, куча социальных навыков, но по сути они работают одним броском, + сверху дисциплины вроде Доминирования и Присутствия, которые эдакие "социальные базуки" и кнопки "Подчинись мне" и "Люби меня" Просто, грубо, но почему-то работает. =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 13 августа, 2019 2 минуты назад, Nevrar сказал: Ну хороший мастер даст бонус на бросок, или немного иной подход, к слову говоря классический для днд, это система отношения. Мастерский персонаж, относится к персонажу по школе от ненавистной враждебности до превознесения, и это отношение предопределяет реакцию на слова. Бросок социалочки, это отношение меняет. Те друг, в помощи скорее всего не откажет, вне зависимости от слов, а нейтрального прохожего можно убедить если подобрать правильные слова. Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить. К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 630 13 августа, 2019 58 минут назад, Elhant сказал: Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить. К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения. Хорошая идея, хотя по идее, за всё это отвечает бросок проницательности/эмпатии/чувства мотива (эээ sense motive в днд), а ты, как я понял, разделил результаты броска на пассивные перки. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты