Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хикару, Щукин погиб, потому что ты вышла из игры, да. Но если бы танк перевернули, то не он стал бы причиной его смерти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак. ТАЙМЕРЫ. Что я хотел и что из этого получилось.

В единственной моей Терре, была попытка реализация этого явления. И попытка, как показал опыт, весьма неудачная. Но от идеи как таково отказываться рано. После участия в игре последней я наконец-то осознал, что такое игровые сутки и сколько они могут длиться.

Задумка, по названию своему призвана подстёгивать игроков к активным действиям и уже была реализована собственно Джулией.

 

Примером короткого таймера можно считать сцену с демоном и стражами во дворе.

Примером длинного всю игру в целом и наместника крепости.

 

Пример длинного таймера, на нашей горячо любимой фантастике.

Игроки по поручению мага прибывают на остров, чтобы обследовать руины и найти там фрагмент артефакта. И... узнают, что на острове просыпается вулкан и через 1-2-...-N игровых суток от острова даже кочки в море не останется. Идти в руины и работать, как приказано? Или помогать местным жителям спасать себя и собственные семьи от обезумевших зверей угрожающих сожрать всю деревню? И то и другое сразу не успеть. Разделиться? А хватит ли половины группы?

Пример короткого таймера. В тех же руинах игрокам попадается дух огня, который говорит, что может ещё на пару дней укротить вулкан, но требует чего? Принести в жертву проводника из деревенских. Решение нужно принять сейчас (Ну учитывая наши условия, "время у вас до вечера", например). Если игроки не определяются всё развивается по наиболее плохому сценарию.

 

Это в два раза больше работы для мастера, потому что половина вариантов в итоге окажется просто отсечена. Но какая возможность действительно реализовать характер персонажа, а не как в песне, а я по шпалам, опять по шпалам ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

такие таймеры появились ещё в сороке) поэтому ты ещё не знаешь какие бывают игровые сутки xD

один поминутный захват яхты чего стоил :D

не, это штука очень интересная конечно) А работа мастера в случае когда делается песочница, она не в два, она в десять раз должна быть больше чем то что выдаётся на реализацию в итоге) Но того очень стоит)))

Изменено пользователем tеnshi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надж, нечто подобное было реализовано в "Гусляре", когда мастерским произволом один раунд в кубике длился десять минут, после чего не отписавшийся игрок просто бездействовал и раунд заканчивался. После тяжелых ранений игроки стали куда более ответственно относиться к своей роли в бою, да и они сами стали проходить куда быстрее и организованнее.

 

не, это штука очень интересная конечно) А работа мастера в случае когда делается песочница, она не в два, она в десять раз должна быть больше чем то что выдаётся на реализацию  итоге) Но того очень стоит)))

 

Посмотрим, как это будет работать в "Пауке". Там время также будет противником как раз по описанному Наджем сценарию, не успели чего-то сделать - действие развивается дальше с учетом несделанного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А работа мастера в случае когда делается песочница, она не в два, она в десять раз должна быть больше чем то что выдаётся на реализацию в итоге) Но того очень стоит)))

Я имею в виду исключительно две сюжетные линии приводящие к определённым последствиям в дальнейшем.

А если считать окружение, то конечно. Так то я и сам могу в чистом поле пять сторонних квестов изобрести ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я имею в виду исключительно две сюжетные линии приводящие к определённым последствиям в дальнейшем.

А если считать окружение, то конечно. Так то я и сам могу в чистом поле пять сторонних квестов изобрести ))

сторонние в чистом поле изобретать умеют все) я тоже говорю о сюжете)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Возможно у нас просто разное отношение, что считать сюжетом. У меня вот квест будет по большому счёту один. Добраться до определённого места. А вот как игроки будут это делать... ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Наткнулся тут совершенно случайно на сеттинг, о котором, цитируя Бородача был "не в курсе".

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B8

Как раз то, что многим понравилось в суперненатуралах. Наше время, плюс магия. 

Существует ли по ним рулбук на русском?

Изменено пользователем Naji

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ничего не понял из описания, но концепция интересная и очень оригинальная.

Было бы интересно взглянуть на её ролевое воплощение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересная система по стимпанковскому варианту "нет ничего, кроме войны" за авторством всеми нами известной вселенной в 40000-ом году.

Btw, поднимите руку, кого интересуют ориентированные на бои системы-механики?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
 

Но думаю, если он захочет перевязать царапину, то ему будет бонусик в размере +20.

 

Причем тут Пески? О них речь вообще не шла.

У меня есть свое представление о хорошей системе. В хорошей системе игрок, вложившийся по максимуму в какое-то умение, по ходу игры имеет минимум 90 процентов выполнить действие средней сложности, и минимум 70 - высокой. Это логика повествования, хотя бы. И этот игрок не провалит действие легкой сложности просто потому, что ему выпало десять из ста.

В вахе слишком многим правит рандом. Даже в этой игре это не раз создавало антилогичные казусы.

Но опять же, не здесь и не сейчас это обссуждать, мне кажется. Хочешь на эту тему поговорить, давай в личку или в тему в разделе.

На это, Эльх, я тебе отвечу цитатой из одной книжки. которая мне нравится всё больше и больше...

 

Почему такие слабые навыки?
 
Самый частый вопрос, задаваемый людьми ознакомленными с первой редакцией Неизвестных Армий, был, «Почему навыки такие низкие?». Для этого есть несколько причин: механика и сеттинг. Навык в НА не похож на навыки в других системах, он измеряет твои способности под воздействием стресса. Большинство игр, особенно в жанре хоррор, посвящены опасным, пугающим ситуациям. Всё таки это неестественно для навыка - измерять его в лабораторных условиях. А ведь некоторые игровые системы вообще об этом не беспокоятся: твои шансы починить джип в ленивый воскресный день в своём гараже, с инструментами, приятелями и ящиком пива, таки же, как и починить джип когда за тобой гонятся монстры, ты в чистом поле и через 20 минут они будут здесь. Другие системы дают тебе уровень «ленивого воскресного утра» и тебе необходимо постоянно добавлять и вычитать все виды модификаторов на лету.
Вместо того чтобы замедлять течение игры со всей этой математикой, гораздо умнее будет установить «нервное напряжение» как стандарт для уровня навыка. Так что если навыки кажутся невысокими, то спроси себя «А каковы будут мои шансы, если цена жизнь или смерть?». Игровой мир тоже является причиной. НА - игра в стиле хоррор. Она о неопределённости и сложном выборе. Действительно высокий уровень способностей сильно уменьшает элемент хоррора. Если ты можешь надеяться на свой 75% навык Огнестрельного Оружия, то если смотреть вглубь, враги больше не пугающие: они просто бумажные тигры. Если же навыки кажутся невысокими, то ты не так полагаешься на них. Ты будешь действовать другими методами. Тебя не устраивает твоя Инициатива? Планируй засады! Ты плохо дерёшься? Нападай толпой! Не можешь получить помощь из-за плохого Очарования? Подумай о тех причинах, которые могут заставить того парня помочь тебе, даже если он тебя ненавидит!
Две части ИП - это игрок и персонаж. Во многих играх, если характеристики твоего персонажа достаточно высоки, то ты можешь быть ленивым игроком. И будь уверен, это меньше работы, но и меньше удовольствия. Мы хотим чтобы ты получил всё, за каждый цент, уплаченный за НА, и если это означает больше планирования, схем и жертв - хорошо, пусть будет так. Это будет непростая любовь, рядовой.
 
90% успеха, это литературка, которая конечно тоже имеет право на существования, но, я искренне полагаю, что интересна даже здесь не всем. Я за симуляцию мыслительного процесса, как можно видеть и по текущей ситуации, а не за то, что "Ну мой персонаж не может этого не смочь, он же гений!". В нашей ситуации инженер провозился с рациями 20 минут, ну не смог с первого раза, разобраться в допотопном оборудовании. И система плоха, исключительно потому, что автор почему-то считает его способный на всё.  
Изменено пользователем Naji

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А вот теперь, Надж, посчитай и просуммируй, как часто мы в твоей игре кидали в "нервной" ситуации, а как часто - в обычной. Не говоря уже о том, что, допустим, тот же бой - одна из самых популярных нервных ситуаций - всегда такой. И если у персонажа прокачаны связанные с ним навыки, то он как бы может их использовать именно в такой нервной ситуации.

 

Во многих играх, если характеристики твоего персонажа достаточно высоки, то ты можешь быть ленивым игроком.

 

Не знаю, как во многих, но в хороших играх присутствует баланс. Поэтому

 

90% успеха, это литературка

 

90 процентов успеха - это МАКСИМУМ вложенных усилий. В жертву которым игрок принес множество других возможностей. Потому что он сделал именно гения. Энштейн вряд ли постоит за себя в сражении, может иметь сомнительные навыки убеждения и еще более сомнительные - стрельбы. Сдохнет от короткого пробега, и выдохнется, потягав вещи полчасика. Но он построит тебе твой чертов ядерный реактор. Потому что он гений своего дела.

Это и есть баланс. Если игрок вкладывается в какое-то дело по максимуму, то он должен за это соответственно штрафоваться и награждаться.

 

Мы хотим чтобы ты получил всё, за каждый цент, уплаченный за НА, и если это означает больше планирования, схем и жертв - хорошо, пусть будет так. Это будет непростая любовь, рядовой.

 

 

О каком планировании может идти речь, когда я, спланировав своего персонажа так, чтобы он получил максимальные возможности в своей специальности, имею 50 (и то, это потому что мне повезло выкинуть в начале такую высокую характеристику!) процентов провала, от меня никак не зависящего? Это не планирование, это рандом. В большинстве случаев порождающий глупые (как минимум) ситуации.

 

О и да, в хороших механиках, в случае "нервных" ситуаций - накладывается определенный штраф. Потому что хорошая механика понимает, что персонажи не находятся ежесекундно под давлением психики и собственных нервов. Если, разумеется, это не предусмотрено сеттингом. В твоем мы однозначно не находимся.

 

Ты должен быть знаком с ДнД. Она - литературка? Ну так вот она, в моем понимании - система куда более хорошая. Потому что более сбалансированная и продуманная.

Вообще, это все, безусловно, на любителя. Ваховская система - это система, на упомянутом рандоме во многом построенная. Кого-то это может устраивать. Но и все. Справляется она далеко не со всем. Недостаточно продумать ответ для каждой ситуации, нужно продумать его правильно.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О каком планировании может идти речь, когда я, спланировав своего персонажа так, чтобы он получил максимальные возможности в своей специальности, имею 50 (и то, это потому что мне повезло выкинуть в начале такую высокую характеристику!) процентов провала, от меня никак не зависящего? Это не планирование, это рандом. В большинстве случаев порождающий глупые (как минимум) ситуации.

 

О и да, в хороших механиках, в случае "нервных" ситуаций - накладывается определенный штраф. Потому что хорошая механика понимает, что персонажи не находятся ежесекундно под давлением психики и собственных нервов. Если, разумеется, это не предусмотрено сеттингом. В твоем мы однозначно не находимся.

 

Ты должен быть знаком с ДнД. Она - литературка? Ну так вот она, в моем понимании - система куда более хорошая. Потому что более сбалансированная и продуманная.

Вообще, это все, безусловно, на любителя. Ваховская система - это система, на упомянутом рандоме во многом построенная. Кого-то это может устраивать. Но и все. Справляется она далеко не со всем. Недостаточно продумать ответ для каждой ситуации, нужно продумать его правильно.

О планировании игры идёт речь. При котором биться лбом в дверь вариант оказывается не самый верный, и надо искать другие, при которых сыграют сильные стороны персонажа. А шансов провала у тебя всего 25, или это как с динозавром на улице и блондинкой, или встречу или не встречу? В таком случае он 50% совершенно везде.

 

В НА предусмотрены автоматические успехи, для не "нервных" ситуаций, в которых вообще не требуется броска, достаточно иметь на 15% навыка больше, чем требуется.

 

Ваховская система не идеальна, не спорю, но какая не построена на рандоме? Любой бросок кубика, это рандом. Вспомнить хотя бы сакраментального летающего дварфа. 

Но он построит тебе твой чертов ядерный реактор. Потому что он гений своего дела.

Это и есть баланс. Если игрок вкладывается в какое-то дело по максимуму, то он должен за это соответственно штрафоваться и награждаться.

Вопрос об однобокости подобного персонажа считается риторическим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
При котором биться лбом в дверь вариант оказывается не самый верный, и надо искать другие, при которых сыграют сильные стороны персонажа.

 

Для этого нужно быть достаточно уверенным в том, что твоя сильная сторона - сработает. Когда банальный рандом рушит всю спланированную многоходовку - это обломно.

 

А шансов провала у тебя всего 25, или это как с динозавром на улице и блондинкой, или встречу или не встречу?

 

На момент начала игры - был 50. Да, это быстро восполнилось более-менее (что, к слову, тоже не считаю хорошим балансом - скакануть на 25 процентов выше за процентов 5-10 пройденной игры - тот еще фокус), но, на мой взгляд, у игры должна быть логика повествования. Да, все мы пониманием, что в реальной жизни первым нашим противником может быть не пустынная гопота, а какой-нибудь матерый наемник. Но это не жизнь, это игра. Ты это, безусловно, тоже понимаешь, поэтому и натравил на нас тех никакущих дикарей. И поэтому я считаю, что персонажу должны попадаться испытания соответственно его способностям - по ходу игры, в возрастающей категории. Поэтому, если он максимально вкладывался в одно конкретное умение, то и успех у него в нем будет очень высокий даже в сложной ситуации. Это та награда, которую он получает за свою прокачку. Высокий шанс фейла в других дисциплинах - его наказание. И это тоже может развивать мыслительную деятельность. Только выглядит более логично, как по мне.

 

В НА предусмотрены автоматические успехи, для не "нервных" ситуаций, в которых вообще не требуется броска, достаточно иметь на 15% навыка больше, чем требуется.

 

 

Ну вот скажи, настройка рации была таким сложным действием?) Для справки: я конкретно этот-то разговор начал не из-за того, что посчитал бросок нелогичным, а из-за того, что ты в своей привычной манере пошутил, "обвинив" Майло в том, в чем виноват кубик.

 

Любой бросок кубика, это рандом.

 

Если брать ДнД (3.5, которую я тоже считаю далеко не идеальной, если что, но, все же, одной из самых сбалансированных из виденных мною), то там шанс абсолютных провала и успеха тоже есть - составляют 5 процентов. Достаточно справедливо, как по мне. Именно то количество, которое не вызывает негодования и в случаях срабатывания как раз чаще мотивируют на использование фантазии (я бы, разве что, сделал его где-то 3 процента, но сама механика не позволяет). Не 10 и больше ваховских. В прочих же случаях, если персонаж мастер в своем деле, то остальные 19 для него почти всегда будут успехом. В сложных ситуациях - 14 или около того. Это и есть тот самый необходимый рандом.

Я, к слову, скажу, что, хоть с математической точки зрения 1 из 20 и 5 из 100 - это одно и тоже, то на практике же получается, что выкинуть второе можно в пять раз чаще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для этого нужно быть достаточно уверенным в том, что твоя сильная сторона - сработает. Когда банальный рандом рушит всю спланированную многоходовку - это обломно.

 

Ну вот скажи, настройка рации была таким сложным действием?) Для справки: я конкретно этот-то разговор начал не из-за того, что посчитал бросок нелогичным, а из-за того, что ты в своей привычной манере пошутил, "обвинив" Майло в том, в чем виноват кубик.

 

Я, к слову, скажу, что, хоть с математической точки зрения 1 из 20 и 5 из 100 - это одно и тоже, то на практике же получается, что выкинуть второе можно в пять раз чаще.

Снова абсолютная уверенность. В жизни она бывает? Мастер не ставить целью загнать игроков в тупик не имеющий выхода.

 

Для справки, у Майло было аж 85% успеха. При чём даже дай я 95%, он бы всё равно провалил первую попытку. Что это, как не 1 из 20? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Снова абсолютная уверенность. В жизни она бывает? Мастер не ставить целью загнать игроков в тупик не имеющий выхода.

 

Для справки, у Майло было аж 85% успеха. При чём даже дай я 95%, он бы всё равно провалил первую попытку. Что это, как не 1 из 20? 

 

Не абсолютная. Процентов 80 бы.

 

Там, по хорошему, должна была быть та самая автоматическая проверка. В любой системе. Либо я недооцениваю процесс настройки рации, поправьте меня в таком случае.

Вопрос об однобокости подобного персонажа считается риторическим.

 

Он не будет однобоким, процентов 30-40 опыта он сможет распределить на другое. Но это в любом случае один из видом отыгрыша, вполне себе имеющий право на жизнь.

Майло вот однобокий? Умеет стрелять, проницать и проявлять логику. Первое проявлял пару раз, второе - тоже вроде два, третье - ни разу, насколько я помню. И самое забавное, что за парочку сотен опыта он сможет научиться и убеждать по лучше, и искать, и информацию выявлять. Ну как, "по лучше"... вряд ли когда-то 50 процентов достигнет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С моей точки зрения вот здесь...

Он не будет однобоким, процентов 30-40 опыта он сможет распределить на другое. 

 

90 процентов успеха - это МАКСИМУМ вложенных усилий. В жертву которым игрок принес множество других возможностей. Потому что он сделал именно гения. Энштейн вряд ли постоит за себя в сражении, может иметь сомнительные навыки убеждения и еще более сомнительные - стрельбы. Сдохнет от короткого пробега, и выдохнется, потягав вещи полчасика. Но он построит тебе твой чертов ядерный реактор. Потому что он гений своего дела.

Это и есть баланс. Если игрок вкладывается в какое-то дело по максимуму, то он должен за это соответственно штрафоваться и награждаться.

Есть определённое логическое противоречие. Максимум усилий это никак не 50% опыта. Это долгие годы кропотливого труда и соответствующие окружающие условия. Это маг который выучил одно заклинание, занявшее всё место в его голове ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Максимум возможных. В том плане, что он потратил на навык все, что на данный момент можно было потратить. Это необязательно должно быть почти все количество опыта, а как раз примерно 60-70 процентов. Ну и я очевидно слегка утрировал, для более точных дискуссий нужны конкретные примеры.

В конце концов, тот же Энштейн мог бы себе нормально подкачать стойкость и силу, если бы уделял по часику времени в два дня на физические упражнения. Он просто не уделял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Максимум возможных. В том плане, что он потратил на навык все, что на данный момент можно было потратить. Это необязательно должно быть почти все количество опыта, а как раз примерно 60-70 процентов.

Скажем так, мастер советовал бы всё же прочитать рулбук. Ты сейчас лишаешь себя части возможностей из за его незнания и ругаешь систему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Идеальных систем не бывают, но в принципе они делятся на две категории. Первая это игромеханика, ставящая цель сделать интересным сам процесс её использования. Они часто дают инструменты для усиления, уникализации, минимакса. Большинство из них варгеймы - боевые системы с необязательными социалками. А есть литератулки. Их цель повествование, сама механика инструмент повествования для некоторых целей. Днд варгейм, в них обычно распишут всё, действие конкретных ядов, штрафов в конкретных условий, тоны текста под это. Вроде таблиц штрафов в зависимости от погоды и климата. В литературных мастеру даётся свод рекомендаций. Не стоит подобные системы принимать под первые. По сути это рандоматизатор решений мастера. В днд в этих случаях мастер говорит *страница беастиария 123, минус хромата, так что в рулбуке, ага -5 к классу защиты, и игнорирование бонуса ловкости за удачный захват* в идеале мастер тут играет лишь роль рассказчика. В той же вахе мастер в идеале должен оценивать сложность каждого броска.

Что до раций, то они настраиваются элементарно, что доступно даже не совсем здравомыслящему человеку. (рации и радиостанции для связи внутри подразделения) и небольшие пехотные или на автомобильные ( связь звена рота-батальон, в основном у ротного/взводного связиста плюс на боевых машиннах)

Радиостанции иного плана, связь между батальонами итд (от ста км) требуют знания конкретных моделей. Это если реалии ВС РФ. Это как работа в конкретной программе, можешь быть хоть трижды
тру программистом, сисадмином и ИТ инженером, да и вообще гением, но в новой версии 1С бугалтерии озакамливпясь с ней впервые ты не разберёшься сразу, причин тому масса, хотя навыки тебе помогут, тут нужен опыт или некоторое время. Не знаю Майло, но он мог не уметь плльзоваться радиостанцией, вот этой. Хотя он даже в состоянии сконструировать нечто подобные или лучше при желании и времени.

В ДНД кстати ужасная социалка, её элементов кот наплкал. Отразить богатого аристократа с кучей связей любящего охоту, довольно сложно. Получится что-то типа, плут 1/рейнджер 1 или Аристократ из доп рулбука с чем-нибудь. Это довольно дика, а его связи так или иначе будут обыгрываться исключительно литературно и полностью на усмотрение рассказчика. А учитывая характер типичного днд приключения подобный персонаж либо ветошь у ног, либо... Бетмен/ Тони Старк.

 

-Я знатный лорд! Я хочу позвать стражу.

-Хорошо, кидай кубик, стражи кинули на слух 5 и они в шлемах, что ещё -3, итого 2, ты должен довольно громко крикнуть.

-Ээ, ладно. (Логично)

"Партийный маг" -Кастую тишину квик кастом!

-Ну блин....

 

Лично я бы не стал проводить постапок или какой-нибудь городскую историю по днд. Точно также как не стал бы брать WH в приключенческую историю. Для городской истории я бы вообще взял групс. А если мне было бы лень разбираться в дебрях групса, по сути уже ставшем "социальным врагеймом" в моей терминологии и объединением всего и вся, я взял бы какую-нибудь левую систему под это заточенную. Того же бы сыщика XD

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

P.S

Вот кстати пример того, когда гениальность и прокачка не особо поможет, хотя по идее бросок на "использование тех пользования" напрашивается.

 

Согласно наводке вы ведёте наблюдение в метро, вы выслеживаете некоторую группу людей возможно преследующих сомнительные цели, это вам и нужно выяснить. Вы замечаете подозрительного человека и издалека  он выглядит отстранённым, несколько замкнутым, и кажется не замечает ничего вокруг. Вам не удаётся подойти ближе, однако к счастью или нет он забывает свою сумку. (Или вам её удалось отобрать у воришки  спустя время) Среди содержимого вы обнаруживаете бумаги, платёжные квитанции при рассмотрении, да и в общем то обычный список вещей что люди предпочитают носить с собой, однако одна вещь привлекает ваше внимание. Это устройство, внешне похожее на простую кнопку. Однако становиться ясно что оно имеет конкретную цель. Что это могло бы быть?

 

Ближайший осмотр показывает что на устройстве есть небольшой динамик. Если вы рискнули нажать, по всей видимости нажатие даже могло быть случайно, поскольку сама кнопка не имеет видимой "защиты от дурака" Кнопка издаёт довольно специфический стук, довольно типичный мягкий но при этом и довольно громкий механический ход клавиши. После чего издаётся короткий "писк" Но кажется, ничего не происходит.

 

Если прислушаться, при многократном нажатии писк имеет разные интервалы и паузы. Пип, пип. пи-пи-пип. Ваших талантов даже достаточно для наигрывания некоторой мелодии, хотя это не всегда успешно, порой писк не такой какой должен был бы быть. Для определения взаимосвязи потребуется много времени.

Вы понимаете что это код морза, однако при детальном осмотре вы понимаете что устройство имеет более сложную конструкцию для пресловутого телеграфного ключа. Так же ваших технических познаний вполне достаточно чтобы точно сказать что данное устройство не имеет возможностей подключения к чему, ни трансмиттера для передачи сигнала, или хотя бы ресивера для его приёма, более того это было бы даже невозможно учитывая небольшие габариты и слабые элементы питания. Полный анализ схем потребует некоторое время.

Это калькулятор, видимо его владелец испытывал проблемы со зрением, и счёл этот способ подсчёта для себя более удобным нежели иные решения для людей страдающих этим недугом. Можно предположить что он служил в армии или ещё где-нибудь.

 

Просто пришло  на сонную голову и вечернее кофе. Как способ чуть чуть поиздеваться над игроками =)

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
А учитывая характер типичного днд приключения подобный персонаж либо ветошь у ног, либо... Бетмен/ Тони Старк.

 

Разумеется, для чистой социалки ДнД не создан, но так и ваха-то не особо) И там и там есть социальные/исследовательские навыки, в вахе чуть побольше, но в обоих случаях социалка просто не будет раскрывать полный потенциал системы.

Я вообще не знаю, к какому формату ваху прицепить. С одной стороны там много всяких социальщин для какого-нибудь детектива, с другой - слишком много расписано про бои и прочие моменты, нужные приключениям.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну Ваха не социалка, да, но "литературка" она хорошо себя показывает тогда, когда мастер и игроки хорошо её чувствуют как и логику игры, в смешанном приключении, когда часть действия происходит в городе или ещё где-то а часть в боях. То есть собственно под типичный ваховский сюжет где аколиты ищут еретиков и переодически отрывают им лапки =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Стена текста о примере темы обсуждавшейся только что... где-то о_О

 


Безумие

 

Не все те опасности, которые тебе предстоит встретить, угрожают твоему телу. Ты подвергнешься стрессам за пределами нормального. Опыт, приобретённый тобой, разрушит твою картину мира и заставит собирать её заново.

Отображают такой опыт Измерители Безумия. Существует пять шкал, которые придают твоей психике причудливые очертания, измеряясь путём огрубевших и сорванных меток. Для начала давай посмотрим, как это работает…

 

Проверка Стресса

 

Существует пять категорий психического стресса: Жестокость, Неестественное, Беспомощность, Одиночество, Самоосознание. Вполне возможно легкомысленное относиться к Жестокости, одновременно тупо сходя с ума от Неестественного.

 

Есть два типа меток, которыми ты можешь обозначить свои психические проблемы. Стресс, успешно пройденный тобой, отмечается огрубевшей меткой, по шкале от одного до десяти. Сорванные же метки означают стресс, оставивший глубокую душевную травму, и измеряются шкалой от одного до пяти.

 

Во время стресса стимуляция может достигать различного уровня напряжения, именуемого рангом, который также может измеряться от одного до десяти. Чем выше ранг, тем больше шансы получить глубокую душевную травму.

 

Если ранг стресса меньше количества огрубевших меток на соответствующем ему Измерителе Безумия, то проверка не совершается. Ты автоматически проходишь эту проверку, поскольку твоя психика уже достаточно огрубела. Сорванные метки не влияют на проверку стресса.

 

Пример: Твоё лицо — это проверка 4 ранга на Жестокость, встретивший тебя человек имеет 5 огрубевших меток на Измерителе Жестокости. Ему не нужно делать проверку.

 

Если же твоя психика не настолько устойчива к данном виду стресса, то следует сделать проверку Разума. Если данная проверка будет успешна, то добавь одну огрубевшую метку в данный Измеритель Безумия. В случае неудачи, добавь одну сорванную метку на этом Измерителе и выбери одну из трёх реакций: паника, ступор или ярость; подробнее эти реакции описаны в секции «С уМа шЕсТвиЕ». Провал, а в особенности крах, могут привести к весьма серьёзным последствиям.

 

Пример: Твоё лицо — это всё ещё проверка 4 ранга на Жестокость. Встретивший тебя человек имеет 4 огрубевшие метки на Измерителе Беспомощности, но это ему не помогло, ведь у него только 2 огрубевшие метки в Измерителе Жестокости. Он бросает проверку своего Разума, равного 58. Если он бросил 47, то он получит ещё одну огрубевшую метку в Измеритель Жестокости. Если же он бросит 64, то он поставит ещё одну сорванную метку в Жестокость и будет действовать соответственно.

 

Вполне естественно иметь одновременно и сорванные и огрубевшие метки в одном и том же Измерителе. Кто-то, завязший глубоко в обоих направлениях Измерителя ОДиночества, имеет очень сильное стремление к одиночеству, одновременно испытывая от него тягчайший дискомфорт. Кто-то, попавший в подобную ситуацию с Измерителем Жестокости, не испытывает никаких эмоций, наблюдая за совершаемой кровавой резнёй, но если что-то неожиданно проймёт его огрубевший разум, то результат превзойдёт все ожидания.

 

Жестокость

 

Тебя мутит от любого проявления жестокости. Этот измеритель отображает твоё неприятие насилия по отношения к другим или к тебе. Также он вмещает в себя инстинктивный страх смерти, присущий всем.

Примеры рангов проверок Жестокости

 

1 Тебя бьют. Или в тебя стреляют.

2 Наблюдать за пытками.

3 В тебя угодила шальная пуля. Или тебя чуток попытали.

4 Ты кого-то пришил в драке.

5 Участие в битве с сотнями жертв с обоих сторон.

6 Ты уже кого-то пытаешь.

7 В здравом уме и трезвой памяти убил беспомощную жертву.

8 Тебя долго и разнообразно пытали.

9 Наблюдать массовую казнь.

10 Беспомощно смотреть, как твою любовь пытают до смерти.

 

Сорванные Метки Жестокости

 

1 На этом уровне ты, в принципе, в порядке. Просто, когда в комнате лежит без присмотра нож, ты напрягаешься.

2 Ты сведущ в насилии, как в реальном, так и в виртуальном. Тебя очень удивляет, что так много людей не понимает, что насилие в кинематографе весьма отлично от реального, и ты готов долго объяснять разницу.

3 Ты насторожен и обеспокоен каждый раз, когда видишь КРОВЬ, даже если это томатная «кровь» из бездарного ужастика, или когда кто-то просто рубит мясо. Тебя часто мучают кошмары о той жестокости, которую ты наблюдал.

4 Ты инстинктивно принимаешь защитную позу, когда слышишь громкий шум, или кто-то кричит. Каждую ночь ты просыпаешься в холодном поту. Тебе сложно смотреть на кого-либо, не задумываясь о том, как ты будешь защищаться от его нападения в следующую секунду.

 

Огрубевшие Метки Жестокости

 

(1-3) Поверхностно говоря, ты нормален.

(4-5) Твоё стремление к жестокости написано на твоём лице, когда в разговоре речь заходит о насилии, если только ты не стремишься скрыть это. Это может быть напряжение, нервозность, или просто гробовая тишина. Всё зависит от твоего темперамента.

(6-7) Насилие гармонично вписывается в твою картину мира. В отличии от большинства нытиков, ты не высказываешь никаких особых эмоций, когда насилие обсуждается или демонстрируется в фильмах.

(8-9) Твоя бессердечность выражается в каждом твоём жесте и слове, если только ты не концентрируешься на их подавлении. Опять таки конкретная форма за тобой: грубость твоих слов, прерывистость твоих жестов и холод твоего взгляда.

(10) Маловероятно, чтобы люди не осознали, что их самые глубокие кошмары, что изощрённые пытки, ужасающие зверства - для тебя естественны, тебе практически невозможно скрыть это. Смерть других, или даже твоя, не имеют никакого значения. Ты выбрал жизнь, но это дело вкуса, не более. Жизнь теперь не имеет никакой ценности.

 

Неестественное

 

Есть вещи, которые вызывают смятение в твоей голове, не вкладываются в привычную для тебя картину мироздания. Видеть бесконечность, осознавать доказательство того, что 2 + 2 = 5, а также понимать тот немаловажный факт, что м'агия работает, - это всё влияет на твой Измеритель Неестественного. Это более утончённая вещь, чем насилие, более изысканный способ сойти с ума. Каждый знает, что существует такая вещь, как насилие, даже те, кто изолирован от него. Неестественные стрессы не бросают вызов твоему чувству безопасности, нет, они атакуют само твоё представление о том, как работает мироздание.

 

Примеры рангов проверок Неестественного

 

1 Переживание мощного, неодолимого дежавю.

2 Увидеть создание, существующее вопреки логике.

3 Понять, что твои видения сбываются.

4 Увидеть доказательство того, что дважды два не равняется четырём.

5 Подвергнуться м'агической атаке.

6 Увидеть, как кого-то убили с помощью м'агии, без какой либо видимой или естественной причины.

7 Беседовать с тем, кого ты любишь… но при этом он давно умер.

8 Увидеть химеру.

9 Увидеть восставших мертвецов.

10 Понять, что ты и твой супруг, живущие вместе уже десять лет, не можете иметь детей по одной простой причине. Твой супруг - не человек.

 

Сорванные метки Неестественного

 

1 На этом уровне изменения ещё не сильны. Возможно, становишься немного суеверным. Ежедневно читаешь свой гороскоп, ищешь счастливые номера и избегаешь чёрных кошек…

2 Тебя часто посещают ночные кошмары. А также ты начинаешь любить религиозные и оккультные книги, места, аксессуары и людей.

3 Тебе часто кажется, что за тобой наблюдают, даже если вокруг нет ни души. Иногда ты слышишь голоса в «белом шуме», в шёпоте листьев, в позвякивании стиральной машины или в звуках проезжающих автомобилей. Они говорят с тобой.

4 Кошмары посещают тебя каждую ночь. Зачастую ты даже не знаешь, что спишь, пока не проснёшься. Часто тебе кажется, что кто-то или что-то наблюдает за тобой, и однажды ты даже заметил ЭТО краем глаза. Ты жаждешь найти его и задать пару вопросов.

 

Огрубевшие Метки Неестественного

 

(1-3) Ты очень громко хмыкаешь, когда кто-то упоминает интуицию.

(4-5) Ты очень настораживаешься, когда кто-то начинает говорить о сверхъестественном. И пытаешься разобраться, правда это или бред.

(6-7) Ты понимаешь, что есть незримые силы, которые управляют вселенной. Тебя очень удивляют люди, которые говорят, что могут управлять свой судьбой.

(8-9) Вещи, к которым люди относятся как обычной чепухе, повергают тебя в ужас. Поскольку ты видишь их незримое тайное значение. Скорее всего ты заработал репутацию придурка, над которым можно посмеяться.

(10) Необычные вещи и события для тебя обыденны. Самосожжение, стигматы, говорящий багаж. Также естественны для тебя, как кошки, собаки и автомобили.

 

Беспомощность

 

Уверенность в том, что ты контролируешь ситуацию, необходима для чувства собственной безопасности, даже если эта уверенность полностью абсурдна. Когда ты встречаешься с беспомощностью, ты теряешь способность оценить, насколько ты контролируешь ситуацию. Ты можешь быть бессильным, когда ещё не всё потеряно. Либо наслаждаться своим могуществом, когда твоя жизнь висит на волоске.

 

Примеры рангов проверок Беспомощности

 

1 Тебя неумышленно оскорбили на людях.

2 Тебя уволили с любимой работы.

3 Тебя постигла неудача, там где ты профи.

4 Свалиться в яму со змеями.

5 Угодить на месяц за решётку.

6 Увидеть доказательство супружеской неверности.

7 Когда ставка твоя жизнь, а цена освобождения - твоя рука.

8 Наблюдать за смертью любимого человека.

9 Наблюдать за смертью любимого человека, которому ты не смог помочь.

10 Твоё тело действует вопреки твоей воли. Одержимость демоном.

 

Сорванные метки Беспомощности

 

1 На этом уровне с тобой почти всё в порядке. Возможно, ты немного флегматичен, либо педантично пытаешься исправить свои ошибки.

2 Ты частенько нервничаешь или впадаешь в депрессию, когда что-то идёт не так. Ты становишься раздражительным, если твой автобус опаздывает на пару минут или тормозит компьютер.

3 Ты питаешь неприязнь к неожиданностям, даже если это счастливый случай. Напоминая тебе о непредсказуемости природы, это пугает тебя и мучает.

4 Тебе трудно поверить хоть во что-либо. Твои друзья, твои способности и всё, что ты помнишь, всё обман. Ты имеешь тенденцию к маниакально-побудительному синдрому. Например, ты проверяешь двери в своём доме дважды (или трижды), хотя знаешь что они закрыты. Ты готов ко всему.

 

Огрубевшие метки Беспомощности

 

(1-3) У тебя нет никаких навязчивых состояний или расстройств. Тем не менее ты немного пессимистичен, фаталичен.

(4-6) Твой фатализм растёт. Когда тебя настигают проблемы с неожиданной стороны, ты справляешься с ними с заметным отсутствием каких-либо волнений.

(7-9) Ты безгранично веришь в способность хаоса вторгаться в твою жизнь. Ты можешь поверить, что даже несчастный случай - это всего лишь совпадение. (Ой у меня сломаны тормоза, заклинило педаль газа, впрочем, наверно, они просто износились.)

(10) Различия между «случайным» и «намеренным» теряются для тебя. Возможно ты веришь, что всё предопределено или ты веришь в то, что всё, что происходит в мире - всего лишь случайность. Только одно ты не хочешь понять, то что мы управляем своей судьбой.

 

Одиночество

 

Опасность от изоляции надвигается незаметно. Она разрушает твой разум, отказывая ему в информации. Ты полагаешься на других людей, ожидая от них ответа. Без обратной связи, мнений других, ты не можешь судить о том, кто есть ты сам. Когда ты начинаешь переносить более легко изоляцию, ты начинаешь нарушать общепринятые социальные табу и неписанные правила. Потому что ты забыл ожиданием других. Если же изоляция оказала на тебя более пагубное влияние, ты становишься более требовательным. Это не взаимоисключающее: вполне возможно быть большим занудой и при этом не понимать совершенно прозрачных намёков о своём поведении.

 

Примеры рангов проверок Одиночества

 

1 Провести день без общения со знакомыми людьми.

2 Провести пять часов в ванне сенсорной депривации.

3 Провести три дня без общения с людьми.

4 Тебя игнорирует тот кому ты доверяешь и кого любишь.

5 Провести неделю в одиночной камере.

6 Увидеть кого-то кого ты хорошо знаешь в ситуации меняющей твоё мнение о нём.

7 Провести месяц в стране, языка которой ты не знаешь.

8 Глубоко, болезненно и жестоко быть преданным тем кого ты любишь.

9 Ты понимаешь, что твои близкие друзья относятся к тебе как к незнакомцу.

10 Провести месяц в ванне сенсорной депривации.

 

Сорванные метки ОДиночества

 

1 Ты нормально относишься к окружающим тебя людям и можешь жить обыденной жизнью без каких либо трудностей. Ты чувствуешь некоторые неудобства при знакомстве с новыми людьми но испытываешь удовольствие если тебя не отвергают.

2 Ты сильно нервничаешь при встречи с новыми людьми, пытаясь произвести на них хорошее впечатление. Это может быть выражено как застенчивость или поведение «я говорящий робот».

3 Если ты спишь один, тебя частенько мучает бессонница. Возможно ты не любишь тишину и обязательно включаешь телевизор или радио. А если тебе не уделяют достаточно внимания то ты начинаешь говорить сам с собой или размышлять в слух.

4 Временами когда ты изолирован (предоставлен ли сам себе или окружён незнакомцами). Тебя одолевают приступы паники -

незримый неизбежный рок судьбы. Ты потешь твоё дыхание становится быстрым и прерывистым. Проще говоря, ты показываешь все признаки того что тебе угрожает смертельная опасность, даже если это не так.

 

Огрубевшие метки Одиночества

 

(1-3) Нет ни каких заметных черт пережитого тобой опыта. Возможно ты немного чопорен или груб.

(4-5) Ты можешь не раздумывая довольно грубо перебить человека в середине его речи. Вызывающе вести себя в консервативном окружении или весьма дипломатично говорить неправду когда это не стоит. («Офигеть, какая у тебя убогая причёска!», - вместо того что бы сказать, - «Мммм, у тебя новый стиль?»)

(6-7) Тебя раздражают люди которые не могут понять с первого раза что им говорят. Твоё внутреннее стремление повторять те же самые объяснения (Которые совершенно тебе очевидны) снова и снова, или просто заткнутся. (Это твой первый импульс, если ты конечно уделишь этому внимание). Выражаясь в игровых терминах, твой навык Обаяние или Объяснения не получают отрицательных сдвигов, Когда ты делаешь проверку навыка. Хотя у тебя возможно могут быть проблемы в повседневной жизни.

(8-9) Если ты не сконцентрируешься то испытываешь серьёзные проблемы в общением. Ты не любишь когда тебя прерывают, хотя частенько перебиваешь других сам. Ты не видишь смысла во многих социальных нормах. Одежда, гигиена и т.д. Ты всё ещё бреешься каждый день но тебе это кажется немного глупым.

(10) На этом уровне тебя не совершенно не беспокоит что о тебе думают окружающие: Ты не понимаешь как такие вещи могут интересовать хоть кого либо. Ты совершенно точно осведомлён о том что все люди - одиночки, настолько, что мы никогда не сможем понять друг друга или даже говорить о чём-то сложнее самых примитивных идей и чувств. Все мы рождены для одиночества. В особенности ты.

 

Самоосознание

 

Это самый коварный Измеритель. Это твоё чувство вины и самоотвращения, но даже более этого. Серьёзным стрессом является тот момент когда ты осознаёшь что твоё истинное Я отличается от твоего представления себя. Нарушение обещаний которые ты обещал выполнять, безучастное наблюдение на то как твои жизненные ценности (Или то что ты считал таковыми.) высмеиваются или оскорбляются. Ты чувствуете себя отчуждённым от своего внутреннего я, возможно даже глубочайший страх. В то время когда другие Измерители Безумия показывают настолько ты травмирован теми вещами которые происходят вокруг тебя. То Самоосознание показывает насколько ты травмирован сам собой. Говоря другими словами единственное в чём ты уверен на все 100% это «Я мыслю, следовательно я существую» Хотя измеритель Самоосознания показывает насколько ты не уверен в этом «Я».

 

Примеры рангов проверок Самоосознания

 

1 Не сдержать простенького обещания.

2 Встретиться с тем фактом, что твоё представление о себе немного расходится с реальностью. («Я очень ответственный; Я точно помню, что звонил тебе каждый раз, как обещал.» «Ты продинамил меня столько раз, что яуже начал записывать это в дневнике! Посмотрим, 19 Ноября, 3 Декабря… затем опять 17 Декабря… 9 Января…»

3 Ты тайно потворствуешь своим побуждениям, которые неприемлемы для твоего воспитания и происхождения. (Плюнуть на крест, будучи христианином; встречаться на свиданиях с представителем другой расы, будучи выращенным в расистской семье; иметь гомосексуальную связь, будучи воспитанным гомофобами, и.т.п.)

4 Лгать, чтобы скрыть какой-то аспект твоей личности от близкого друга, или любимой, от того кто полностью тебе доверяет.

5 Решить действовать наперекор импульсу от твоего стимула Благородства, т.к. это «слишком опасно».

6 Сознательно ввести в заблуждение своего любимого человека так, что это причинит ему огромную боль, если он узнает об обмане.

7 Обнаружить, что ты непреднамеренно свершил акт каннибализма.

8 Сознательно действовать полностью противоположно своей страсти Благородства.

9 Убить любимого человека.

10 Сознательно уничтожить то, ради сохранения чего ты рисковал жизнью.

 

Сорванные Метки Самоосознания

1 У тебя вроде нет никаких особых заморочек, но всё чаще и чаще ты чувствуешь отдалённость, пугающий момент, когда ты ощущаешь чуждость собственной личности и мотивов. «Да, конечно я знаю, Я - Грег Столз», одновременно думая «А кто такой Грег Столз?».

2 Моменты «Кто я есть?» становятся более частыми. Ты углубляешься в самоисследования, когда кто-то упоминает «правду», «ложь», или «обещания».

3 В половине случаев твои слова и действия кажутся тебе вынужденными, поддельными, отрепетированными - как будто ты не более чем актёр играющий свою роль.

4 Ты часто ощущаешь, будто наблюдаешь за своими собственными действиями снаружи. У тебя практически отсутствует чувство воли и хотения: ты просто пассивный наблюдатель во время гонок, тогда как твоё тело проходит по трассе.

 

Загрубевшие Метки Самоосознания

 

(1-3) Есть очень мало внешних проявлений твоего внутреннего конфликта: временами люди находят что тебя несколько хрупким или дистанцированным.

(4-5) Даже когда ты говоришь чистую правду, люди часто решают, что ты лжёшь, если только ты не прилагаешь усилий, дабы слова выглядели «натурально».

(6-7) Ты теряешь чувство связи с теми, кто раньше был тебе близок. Ты можешь предугадать действия своих близких, друзей, родственников, любимых, но теперь ты больше не понимаешь что ты к ним чувствуешь.

(8-9) Уполовинь то время, когда ты, как считаешь, говоришь правду, если ты хоть на минутку задумываешься об этом. Правда и ложь больше не важны для тебя так, как были раньше - по крайней мере с тех пор, как ты прекратил лгать самому себе…

(10) Ты счистил шелуху со своей жизни, обнажив её суть. У тебя больше нет мнения о музыке, еде или моде. Ты потерял способность наслаждаться и нелюбить, поскольку осталось слишком мало «тебя» для этого…

 

Ожесточение

 

Копы, коронеры и социальные работники знают о том что такое становится бесчувственным. Когда ты узрел достаточно ужасов, они теряют свою власть над тобой. Чем больше у тебя огрубевших меток на конкретном Измерителе, тем более мощный стресс требуется для того, чтобы вскрыть твою голову. Если ты успешно преодолел десяток событий по Измерителю - да, это когда все десять огрубевших делений на шкале заполнены метками - ты настолько пресыщен ими, что никакой вид стресса данного типа не может тебя встревожить.

И это не есть хорошо.

Психические стрессы делают нас уязвимыми. Но они также делают нас людьми. Если ты переполнен слишком большим количеством огрубевших меток, ты становишься столь ожесточённым, что не можешь почувствовать страха в принципе. Это происходит потому. что ты теперь полностью оторван от всего спектра эмоциональных переживаний, который испытывает каждый из нормальных людей. Ты «огрубел» полностью: закрепился в эмоциональной броне, полностью изолировался от окружающего мира, потерял малейшую способность общаться с другими нормальным образом.

 

Ты стал социопатом:

Ты стал социопатом, когда получил все десять огрубевших меток в двух и более шкалах, или когда общая сумма огрубевших меток стала равна тридцати-пяти или более.

Ты не можешь больше обращаться к своим Страстям: Благородство, Гнев, Страх, которые ранее показывали моменты твоего сильнейшего напряжения. Ты просто не можешь более полагаться на них, и не имеешь права на перестановку (или перебрасывание) костей в соответствующих бросках.

Если ты был Инкарнацией, ты больше ею не являешься. Ты не можешь использовать навыки аватаров, пока тебя не вылечат. Инкарнации зависят от своей эмпатической связи с глобальным бессознательным, а социопаты посылают это бессознательное куда подальше.

 

С уМа шЕсТвиЕ

 

Когда ты провалил проверку на стресс, ты получаешь сорваную метку в соответствующем измерителе. Ты всегда сбрасываешь напряжение одним из трёх способов: паника, ступор и ярость.

Если ты паникуешь, ты убегаешь на огромной скорости. Ты не способен делать что-либо ещё, кроме как бежать в попытке увеличиить дистанцию между тобой и тем, что тебя напугало.

С другой стороны, волнующие событие часто служат причиной ступора: нерешительность, ужас, ощущение «оленя перед фарами автомобиля», которые охватывают тебя в присутствии стимула. Это может происходить в полной тишине, а может аккомпанимироваться воплями и рыданиями.

Ярость - это… да, ты понимаешь её правильно. Ты нападаешь на источник дискомфорта, по любой удволетворяющей тебя причине. Ты не можешь уворачиваться или предпринимать какие-либо изящные ходы, подобые множественным атакам по одной цели. Ты просто стреляешь, бьёшь или начинаешь кусаться. Ты действуешь подобным образом, пока источник стресса не исчезнет. До тех пор ты должен следовать своему выбору. Если ты взъярился на кого-то, кто может выбить их тебя дух одним ударом, ты не можешь сбежать. Ты дерёшься пока ты или твой оппонент не будут мертвы.

Пока ты находишься в одном из этих состояний, ты больше не делаешь проверок психического напряжения. Ты слишком взвинчен, чтобы попасть под влияние других стимулов.

Пример: Ты врезал обрезком трубы по оккультному ублюдку. Когда ты увидел, что твоя труба прошла через руку адепта без какого-либо соответствующего эффекта, ты сделал проверку Измерителя Неестественного-3. Ты провалил проверку и, перехватив трубу, набросился на адепта с самозабвенной яростью.

 

Психологическая помощь: До сумасшествия.

 

Тебе могут помочь с твоими психическими проблемами, пока не сошёл с ума окончательно - пока не сорвал все возможные метки на одном из твоих Измерителей Безумия. Чтобы поправить положение дел, тебе нужен психотерапевт, социальный работник, профессор философии или любой другой профессионал, которому ты доверяешь. Но, даже если ты психически здоровый профессионал, ты не можешь помочь сам себе.

Ведущий решает каково значение рабочего навыка у твоего консультанта. Через несколько ознакомительных сеансов, после установления доверия, ты делаешь проверку Разума, а твой консультант стрессовую проверку навыка Психоанализа – и так для каждого сеанса:

Каждый раз, когда один из вас выбрасывает успешный дубль, ты можешь стереть одну огрубевшую или одну сорванную метку на выбор.

Каждый раз, когда вы оба выбрасываете успехи, можешь стереть одну огрубевшую или сорванную метку на выбор.

Если ты выбросил успех, а твой консультант – провал, ты можешь стереть любую сорванную метку.

Если ты выкинул провал, а твой консультант – успех, ты можешь стереть любую огрубевшую метку. (Или не стирать ничего и выслушать лекцию об «устойчивости к терапии»)

Каждый раз, когда вы оба выбрасываете успешные дубли, ты можешь стереть до трёх огрубевших или до трёх сорванную меток в любой шкале. (Ты не можешь стереть что-нибудь потом. Лишние возможности стирания теряются)

Ещё один вариант – получить первую психологическую помощь, хотя это работает для удаления сорванных меток, но не для огрубевших. Если у тебя есть друг, практикующий психо-тренинги, он может попытаться проконсультировать тебя прямо на месте – если ты разговариваешь с ним в течение часа с момента срыва твоего Разума. Анекдотический факт – люди, которые получают консультацию сразу же, склонны лучше ощущать себя на долгое время. В конце концов, если консультант сможет заложить перспективы прямо сейчас, это сохранит усилия по искоренению больного восприятия на будущее. Если ты можешь получить психологическую помощь в течение часа, твой консультант должен сделать бросок. Если он выкинет любой успех, ты сможешь стереть сорванную метку.

 

Постоянное Безумие

 

Если ты сорвал все метки на одном измерителе, тебе больше не нужно кидать стресс-чеки при столкновении с данным видом стресса. Ты просто впадаешь в панику, ярость или ступор, как если бы ты провалил проверку. Единственное исключение – когда твоих огрубевших меток хватает, чтобы в любом случае покрыть стресс. Тогда ты не испытываешь никаких эффектов. Иначе говоря, у тебя есть короткий период, когда ты сходишь с ума и не ставишь никаких меток, и жизнь продолжается. Конечно же, всё не так просто. В первый раз, когда у тебя оказывается пять сорванных меток на одном измерителе, ты выбираешь себе один вид психического отклонения. Ты должен вместе с Мастером проработать это отклонение. Заметь, что перманентное безумие отключает твою одержимость и страсти, потому что всё, на чём сосредотачивается твоя личность отражается в твоём расстройстве. Также помни, что частенько безумцы могут нормально существовать (не очень хорошо) в мире. Многие ходят годами невыявленными, проходя свой сумасшедший путь по жизни. Автоматический провал на измерителе, который ты заполнил провалами, не даёт тебе ещё одного отклонения. Одного за стресс более чем достаточно. Некоторые формы перманентного безумия включают в себя:

Фобия. Если что-то повергло тебя в состояние безумия, весьма вероятно, что у тебя развился стойкий, иррациональный страх перед этим. Если даже кто-то просто говорит об этом или показывает изображения, ты должен сделать проверку Разума, чтобы избежать паники или ступора. Если ты сталкиваешься непосредственно с причиной страха, ты автоматически срываешься без проверки.

Последствия психотравмы. Это похоже на фобию, но, кроме основных стимулов, ты пугаешься всего, как-либо связанного с психотравмой. Если твой отец домогался до тебя по утрам перед работой, ты можешь подавить эти воспоминания, но запах молотого кофе высадит тебя.

Флэшбек. Также известный как Посттравматическое Стрессовое Расстройство (PTSD для краткости). Если ты сталкиваешься с каким-то моментом, предшествовавшим трагедии, есть риск, что ты снова окунёшься в переживание этого события. В примере, данном выше, запах кофе может быть абсолютно нормальным приятным запахом для тебя – но иногда он может заставить тебя вновь пережить трагедию. Или, порой ты можешь пережить флэшбек, слыша шаги по лестнице, или просто просыпаясь в кровати, которая напоминает тебе ту кровать, в которой тебя изнасиловали. Есть также масса примеров ветеранов войны, которые переживают флэшбек от звука взрывающихся фейерверков, или в обстановке, похожей на ту, в которой происходила битва.

Затемнение. Ты можешь впадать в полубессознательное состояние и просто бродить в попытке спастись от своего прошлого. Когда ты впадаешь в это состояние, ты не размышляешь о своём побеге. Эти затемнения могут длиться днями и охватывать большие территории. Обычно ты неагрессивен и выглядишь мило растерянным – ты просто бродишь. Угрожающие стимулы, как правило, вытаскивают тебя из состояния затемнения. Как и друзья и доверенные люди.

Формирование зависимости. Ты можешь сгладить свои воспоминания с помощью любого из бесчисленного множества химикатов, доступных в современном мире. Алкоголь – вечный фаворит, сильнодействующий и легко доступный. Марихуана, героин и синтетические депрессанты – они могут тебе понравиться, ибо облегчают боль и заставляют всё казаться нормальным. С другой стороны, стимуляторы типа бухла, спидов или кокаина дают тебе реалистичные иллюзии подконтрольности.

Тяга\Вожделение. Ты можешь обнаружить нездоровую привязанность к человеку, объекту, или действию, которые, как ты полагаешь (по любой причине) «спасли» тебя от психотравмы. Объект твоей привязанности совсем не обязательно и вправду спас тебя – это ты видишь какую-то спасительную связь, не обязательно рациональную. Эта тяга может перерасти в патологическое желание всё время быть рядом с человеком\объектом\местом, либо может вылиться в постоянное невольное повторение спасительной ситуации. Если ты читал «Отче Наш», когда «спасся», ты можешь сделать вожделение к этой молитве, будешь постоянно повторять её, постоянно ходить с чётками и прочее.

Самообман. Ты веришь во что-то, являющееся просто напросто ложью, потому что это облегчает твою боль. Самообман, как ответ на психотравму, может варьироваться от простого отрицания до проработанных ложных воспоминаний, которые рационализируют или оправдывают пережитый опыт.

 

Психологическая помощь: После сумасшествия.

 

«Постоянное сумасшествие» немного не то слово. Оно постоянное ровно до того момента, пока ты не вылечишься. Но лечение сумасшествия – это не прогулка в парке. В то время, пока ты был серьёзно под властью безумия, оно прочно укоренилась в твоей психике. Попытка найти помощь в этот момента похожа на то, как если бы ты запирал ворота, когда твои коровы уже разбрелись кто куда.

Чтобы освободится от постоянного безумия, тебе нужно найти врача, который сможет избавить тебя от этой последней, пятой сорванной метки, которая столкнула тебя с края рассудка. Твой врач, скорее всего, посоветует тебе стационарное лечение – это хорошая идея. Ты пакуешь шмотки, уходишь с работы и направляешься на отдых в стационар, чтобы попытаться поправиться. (Ты можешь попробовать и обычное лечение, но ты увидишь, что это занимает гораздо больше времени, если ты уже сошёл с ума)

Каждый месяц стационарного лечения, или каждые 6 вне стационара (обычная терапия), ты делаешь проверку своего Разума, а твой врач – своего навыка. Если вы оба выбросили успехи – можешь стряхнуть с себя сумасшествие и вернутся к четырём сорванным меткам в этом измерителе – ты нестабилен, но в относительном порядке, и можешь покинуть стационар, вернувшись к обычной терапии. Если же один из вас выбросил провал, ты всё ещё остаёшься сумасшедшим (Дубли никак не влияют на результат).

Надо сказать, что это хорошая идея - продолжение обычной терапии после стационарного излечения, чтобы снять ещё несколько сорванных меток. В противном случае, чтобы опять впасть в безумие, тебе достаточно будет того же старого доброго психического стресса и проваленной проверки Разума.

Изменено пользователем Naji

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это стенко о том как отразить ужасы на психике персонажа опираясь на игромех. К  хоррор игре это имеет малое отношение. В моём представлении в хоррор игре лучше вообще отказаться от какой либо системы и всё описывать литературно. Лишние костыли когда в первую очередь главное эмоции, настоящие и живые. И лишняя точка опоры для игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...