AlderWollf 210 14 августа, 2015 Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 9 мая 2016 Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия. Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей? События по открытиям — неожиданное повествование. Сложные и разнообразные исследования. Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет. Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями. Огромное количество уникальных случайных видов. Развитая система дипломатии. Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены). Потрясающие космические визуальные эффекты. Мультиплеер до 32 игроков. Скриншоты: Трейлер: Космические виды/расы: Avian Fungoid Mammalian Human Humans are in the Mammalian group. Molluscoid Reptilian Insectoid 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 октября, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №229 — Набор водных расВсем привет! Сегодня вас ждёт прилив свежих новостей, и поговорим мы о наборе водных рас! В набор водных рас входит: 15 новых водных портретов. 1 водный портрет робота. Набор кораблей в водном стиле. Происхождение «Здесь живут драконы». Происхождение «Океанический рай». Гражданская модель «Удильщики». Бонус за стремление «Водные жители». Признак «Водные». Водный советник, вдохновлённый морскими приключениями. Не забудьте добавить дополнение в список желаемого в Steam! Долгие годы мне приходилось играть в Stellaris без дельфиноидов... но с этим покончено! Могу с гордостью заявить, что мы сделали одно из лучших дополнений к игре! Дельфиноиды наконец-то появились в игре, и будущее кажется ярким как никогда. Дельфиноиды годами использовались в качестве сюжетного примера во время совещаний, даже до выхода игры в 2016 году, и мне особенно приятно, что они наконец-то появились в игре. Надеюсь, вам они понравятся не меньше! Вся прелесть приливной волны. Наверняка вы жаждете узнать подробности, так что ныряем! Гражданская модель «Удильщики» Эта гражданская модель позволит добывать дары океана, заменяя фермеров на удильщиков и ловцов жемчуга. На дне моря — море блестяшек! Бонус за стремление «Водные жители» Одной из первых наших идей, связанных с морскими обитателями, была возможность добывать лёд и доставлять его на океанические миры, делая их больше. Изначально мы сомневались, реализовать её через происхождение или гражданскую модель, но потом осознали, что самым разумным выходом станет бонус за стремление. Это первый случай добавления бонуса за стремление с набором рас, что само по себе достаточно интересно. Если вы живёте под водой, то поднятие уровня моря довольно полезно. Как вы могли видеть в трейлере, можно использовать затапливающее орудие колосса, чтобы похоронить врагов под толщей вод! Станции по добыче льда увеличат производительность добывающих станций в системе, а также откроют доступ к решению «Расширить планетарное море», которое увеличивает размер планеты на 1. Признак «Водные» Мы добавили новый, бесплатный признак «Водные». Для него не обязательно использовать водные портреты, но стартовая планета вашей расы обязана быть океаническим миром. Надеемся, это обрадует тех, кто хочет большей свободы выбора портретов расы, и сохранит общий мотив водного народа. Этот признак становится ещё более полезным при выборе бонуса за стремление «Водные жители». Море вздуется бурливо, закипит, подымет вой… Происхождение «Океанический рай» С этим самым водным происхождением вы начнёте игру на планете размером 30, полной залежей ресурсов. В сочетании с признаком «Водные» и бонусом за стремление «Водные жители» происхождение «Океанический рай» даст значительные бонусы водным расам. Держите друзей близко, а крабов ещё ближе! Начальная планета будет располагаться в туманности, а в родной системе будут ледяные астероиды. Где вода, там и жизнь. Где много воды, там и жизни немало. Происхождение «Здесь живут драконы» Вероятно, самое необычное происхождение из всех, «Здесь живут драконы», позволит начать в уникальной симбиотической связи с эфирным драконом. Не вдаваясь в детали, скажем, что дракон будет защищать вас, пока вы следите, чтобы он был доволен. Им нельзя будет управлять, скорее он будет вашим союзником и защитником, пока вы следите за его настроением. Докучают соседи? Не беда, старина Хрозгар их отпугнёт (по крайней мере от вашей родной системы)! Этот уникальный эфирный дракон обладает особым водным внешним видом. На этой неделе всё! Надеюсь, вам было интересно погрузиться в игровые особенности. На следующей неделе мы ещё сильнее углубимся в набор водных рас и взглянем на историю создания водных кораблей и уникальной модели эфирного дракона. Красавец, правда? Приходите на следующей неделе, чтобы узнать о создании набора водных рас. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 917 21 октября, 2021 Тема с драконом - топ. Чую так скоро эфирные драконы станут маскотом игры. Уже четвёртого вводят. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 28 октября, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №230 — Корабли аквоидов и драконПривет! Меня зовут Павел Голови, и я занимаюсь концептами в нашей команде художников, которая работала над набором рас аквоидов для Stellaris. Я расскажу о начальном обдумывании, вдохновении, визуальном языке и определении внешнего вида каждого типа кораблей. Вступление Работа художника по концептам заключается в том, чтобы создать ясное визуальное представление игровых аспектов, часто основанных на общих идеях и тезисах. На самом первом этапе нам нужно было определить стиль кораблей аквоидов, изобрести своего рода визуальный язык, который затем мы могли бы использовать для создания всего набора кораблей, и чтобы при этом они подошли существующей вселенной Stellaris. Наш арт-директор, Симон Гуннарсон (Simon Gunnarson), обозначил основные тезисы для команды. Стиль кораблей должен передавать водное и разумное происхождение вида, который их построил, однако художники должны избежать чересчур буквальных интерпретаций (например, превращать морских животных в космический корабль). Мы должны стремиться к нетрадиционным органическим формам, но при этом чётко показать, что они созданы искусственно. Эти тезисы служили маяками в нашем плавании по бескрайнему морю художественных экспериментов. Вдохновение Начало работы над новым концептом может быть одновременно воодушевляющим и пугающим. Сперва я пытаюсь собрать больше информации по теме — это помогает мне ощутить твёрдую почву под ногами. У меня было кое-какое начальное преимущество, потому что тематика подводных миров интересовала меня задолго до участия в этом проекте. Я опытный ныряльщик и увлекаюсь подводной фотографией, и это подарило мне немало впечатлений, которые могли помочь в работе. Немалую долю вдохновения я почерпнул к современных архитекторов, таких как Заха Хадид и Сантьяго Калатрава. Их работы — отличный пример органических форм, представленных в виде искусственных элементов. И, конечно, сама природа — это неиссякаемый источник идей. Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) вдохновили множество корабельных элементов, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн стали отличными примерами представления органических форм (справа). Поиск стиля Начав с крупных элементов дизайна, я попытался определить пропорции, формы и узоры, которые бы подчёркивали аквоидное происхождение кораблей. Тонкие и обтекаемые или объёмные и округлые? С чем у наблюдателя ассоциируется получившаяся форма? В игре уже есть виды моллюскоидов, и они в какой-то степени связаны с водной темой. Поэтому важно было сделать так, чтобы новые корабли значительно отличались и не использовали тот же язык форм. Ранние наброски стиля кораблей от Павла Голови. Наброски стиля от Маттиаса Ларссона (Mattias Larsson). Когда мы определились с общими формами и пропорциями и поняли, что они хорошо сочетаются с тематикой, наступает время подумать о меньших элементах. Это что-то вроде обогащения визуального словаря, который затем будет использован для «написания цельной истории» — создания кораблей всех классов. Множество деталей, вроде окон, окон и текстур будут схожи на всех кораблях. Это помогает расширить стиль и улучшает восприятие масштаба. Элемент, задуманный как иллюминатор, должен быть примерно одного размера и на линкоре, и на корвете. Следующий важный шаг — проверить, как эти элементы сочетаются с кораблями разных размеров. же попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей. Этот набросок от Павла Голови показывает поиск различных элементов, таких как иллюминаторы, а также попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей. Наброски материалов и цветов от Павла Голови. Наконец, не менее важно подобрать материалы и цвета. На данном этапе я определяю, какие материалы будут использоваться для кораблей. Как может выглядеть основная и второстепенная обшивка? Насколько большую площадь занимает тот или материал? Какую текстуру использовать для этой обшивки, и как она выглядит в сочетании с другим материалом? Ответы на эти вопросы я должен дать в набросках. На этом этапе художник поконцептам тесно сотрудничает с 3D-художниками. Внешний вид материалов сильно зависит от игрового движка, поэтому лучше заранее понять возможности и ограничения как с творческой, так и с технической стороны. Поиск материалов 3D-художниками: слева работа Антона Хултдина (Anton Hultdin), а справа — Тима Виберга (Tim Wiberg). Всё, что художники нашли на этапе разработки стиля, попадёт на стол к арт-директору, который создаёт руководство по стилю. На следующем этапе оно станет основным, но не единственным ориентиром. Дизайн классов кораблей Когда визуальный язык определён, наступает время «написать историю» на этом языке: разработать дизайн для каждого класса кораблей. Именно на этом этапе каждый класс должен получить самобытный вид в рамках единого стиля с учётом дополнительных правил и ограничений. Корабли состоят из нескольких взаимозаменяемых модулей, и у каждого из них своя схема размещения орудий. Стыки между модулями должны быть незаметны, а у мест под орудия — определённый неизменный размер. Это и нужно учитывать. Концепт крейсера от Павла Голови. Это рабочий вариант, показывающий дизайн всех модулей. Оранжевая линия отмечает стык между модулями. Рисунки корвета слева необходимы для масштаба. Каждый класс кораблей уникален по своим характеристикам, и нам важно отразить это в их внешнем виде. Манёвренный корвет отличается от тяжёлого титана не только размерами, но и пропорциями, силуэтом и уникальными деталями. На пропорции и силуэт зритель обращает внимание в первую очередь, особенно когда корабль виден издалека, что для Stellaris — обычное дело. По этой причине столь важно обеспечить различимость именно на этом уровне. Некоторые элементы конструкции тоже помогут различить классы и расскажут больше об их предназначении. Вращающийся круглый элемент изначально создавался Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), но затем он стал отличительной чертой всех связанных с наукой сооружений, например исследовательской станции (слева), выполненной Павлом Голови), и научного модуля космической базы (справа), который разработала Анна Виндсет (Anna Windseth). С учётом тематики при разработке дизайнов мы использовали множество элементов, вдохновлённых флорой и фауной океана. Тяжелее всего было сделать всё не слишком очевидным, найти баланс, чтобы у зрителя возникали определённые ассоциации, но не более. Сделать титан похожим на большую китовую акулу — хорошая идея, но он не должен выглядеть как акула, у зрителя должно сохраниться ощущение, что корабль был именно построен, а не вкаким-то органическим путём. В идеале зритель должен понимать это на подсознательном уровне, без конкретной ассоциации. В первых набросках титанов мы опирались на образы китовой акулы и ската. В процессе переднее орудиетитана обрело иной облик, а образ ската использовался в дизайне строительных кораблей (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Голови. Художник по концептам работает не только над образами, ему часто приходится отвечать на вопрос «как это работает». Дизайн колосса аквоидов был весьма амбициозным, благодаря щупальцам, которые изгибаются и вытягиваются. Для проверки механики пришлось создать и анимировать трёхмерную модель. А ещё у колоссов должны быть свои уникальные эффекты, так что наброски с ними учитывались при создании визуальных эффектов. Дизайн колосса был создан Миттаисом Ларсоном. Среди концептов можно увидеть наброски визуальных эффектов и подробное устройство щупальцев (правый нижний угол). Не только корабли Пожалуй, корабли играют важнейшую роль в игровом процессе Stellaris наряду с персонажами. Но необитаемая часть игрового космоса полна статичных искусственных объектов — космических станций, которые тоже играют важную роль. С точки зрения дизайна их можно рассматривать как производные от кораблей, поскольку они наследуют их облик, формы и стиль. Но в работе над станциями есть свои нюансы. Эти объекты статичны и обращаются вокруг планеты или звезды, и это должно находить отражение в их пропорциях и форме, сосредоточенной вокруг центра и не имеющей чёткой направленности. Кроме того, некоторые станции могут изменяться и обрастать дополнительными модулями с различным функционалом. Добывающая станция от Павла Голови. Силуэт этой станции должен вызывать ассоциации с заводом и подчёркивать её помышленное назначение. Есть ли жизнь после концепта? Как только концепт завершён и утверждён арт-директором, он отправляется к 3D-художнику, которые создадут модели, наложат текстуры и настроят материалы. Таким художником может оказаться сторонний специалист. В таком случае автор концепта не сможет общаться с ним напрямую, поэтому лист концептов должен быть максимально подробным, чтобы исключить недопонимания и необходимость в дополнительной обратной связи. Но когда корабль создаётся внутри студии Paradox, дело обстоит иначе. Автор концепта и 3D-художник могут работать вместе и мгновенно получать обратную связь и дополнительную информацию, если возникнет такая необходимость. И автор концепта получает больше свободы в своей работе, потому что не обязательно прорабатывать всё очень подробно. Дополнительная проекция сверху и закраска кормовой части Титана, запрошенная у художника по концептам. Модель выполнена Абрахамом Гомезом (Abraham Gomez). О процессе создания кораблей ещё многое можно рассказать, но это уже за рамками формата дневника. Надеюсь, вам было интересно почитать об этом, и что вам понравятся новые корабли в будущем наборе рас аквоидов. Ниже представлено ещё несколько концептов, которыми вы можете полюбоваться до выхода дополнения. Концепт линкора от Павла Голови. Концепт джаггернаута от Маттиаса Ларссона. Концепт крейсера от Павла Голови. Создание аквоидного дракона Меня зовут Дэвид Стрёмблад Линд, недавно я закончил стажировку в Paradox Development Studio и присоединился к команде 3D-художников Stellaris. Изначально моей задачей было переделать текстуры уже существующего дракона. Но нашему арт-продюсеру пришла в голову отличная мысль создать небольшую команду для работы над драконом, что-то вроде спецотряда, в который войдут несколько представителей из сфер художественного и игрового дизайна. Когда люди с разными навыками с самого начала работают сообща, им проще наладить связь и сгладить различия между ролями. Моя работа началась вместе с работой художника по концептам, в виде предварительных наработок. Мы проверяли, как движок справляется с нашими идеями и пробовали реализовать их в игре, чтобы понять, какие ограничения у нас есть для освещения и теней. Затем создавали грубые трёхмерные наброски, чтобы в случае чего можно было всё выбросить и начать сначала, не потратив слишком много времени. Двухмерный концепт не всегда может так же хорошо работать в 3D. Когда концепт утверждён, можно потратить побольше времени на доработу силуэта и продолжить добавлять детали. Начинать с чистого листа бывает страшновато, и необходимость добавить на идеально гладкую 3D-модель разных шероховатостей и старины ощущается примерно так же. Чтобы справиться с этим, я порылся в старых файлах и предыдущих проектов, чтобы найти карту высот, которую можно было бы применить к поверхности дракона. От неё не требовалось подходить идеально, но от этого уже хотя бы можно было бы отталкиваться. (1) Высокополикональная модель с топологией, которая для добавления новых деталей. (2) Модель с добавлением деталей среднего размера. (3) Низкополигональная модель с сохранённой информацией из высокополигональной с дополнительными деталями. (4) Законченая модель с текстурами и заглушкой для визуальных эффектов. Необходимо понимать, как будет выглядеть конечный продукт, и поэтому важно как можно скорее перенести модель в игру. Пусть это всего лишь первый низкополигональный набросок с кое-как наложенными текстурами, можно будет посмотреть, как освещение в игре с ним взаимодействует. После этого несложно вновь и вновь дорабатывать модель и проверять изменения в игре. Такой подход позволяет избежать сценария, когда тратишь на модель кучу времени, а по итогу в игре она смотрится отвратительно. При работе из дома важнее всего не замыкаться в себе и общаться с остальной командой. Я хотел продолжить так же тесно сотрудничать с художником по визуальным эффектам, как до этого работал с художником по концептам, и подумать об аниматоре, который будет работать уже после меня. Поэтому я старался сразу подготовить модель так, чтобы облегчить их работу, а не усложнить её. Именно подобные задания делают должность 3D-художника Stellaris интересной. Мне не приходится клепать корабли один за другим — иногда выпадают и более трудные и увлекательные задачи. Увидимся на следующей неделе — мы ещё немного расскажем о создании портретов аквоидов. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 4 ноября, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №231 — Аквоидные изображения и портретыПривет! Меня зовут Фенни, я арт-продюссер Stellaris. Сегодня мы немного поговорим о графическом оформлении игры и приоткроем занавес, за которым работали наши художники при создании набора рас аквоидов! Изучение темы При создании новых видов мы начинаем с изучения темы, истории и роли этих видов. Создавая персонажа, чей облик вдохновлён существующими животными, мы тоже сперва изучаем, почему животные выглядят именно так и какие особенности у них можно выделить. Как происходила эволюция подобного внешнего вида? Как среда влияла на внешний вид и поведение животных? Всё это помогает понять, почему те или иные элементы выглядят и ощущаются именно так, и позже мы используем эти знания при создании пришельцев. Например, в качестве источника для вдохновения мы можем начать с изучения глубоких вод. Наши художники начинают с того, какие общие черты есть у глубоководных созданий и какие эмоции они вызывают. Это помогает чётко выделить основную тему. Мы всегда рассматриваем несколько различных тем и источников вдохновения, и таким образом создаём неповторимых персонажей. Ниже пример одного из таких исследований, в котором художники изучали обитателей глубин: Вот так наши замечательные художники определили некоторые отличительные характеристики и внешние черты глубоководных созданий, а также какие эмоции они вызывают. Это помогло нам понять, как создать уникальные виды, которые в то же время явно живут под водой. Определившись с материалами и темами, команда использует их для создания отдельных персонажей. Повествование через иллюстрации Всегда оставаясь в рамках общей тематики расы, мы стараемся сделать каждого отдельного персонажа уникальным и рассказать его историю, передавая разнообразные эмоции через его изображения. Даже небольшие изменения в дизайне персонажа, его форме или силуэте могут привести к тому, что он будет передавать совершенно иные эмоции. Давайте на примере процесса создания одного из новых инопланетян посмотрим, как позы, силуэты и формы могут передавать разные эмоции! Вот процесс проработки инопланетянина, за основу которого были взяты ракообразные: Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson). Как видно, художники проработали несколько вариантов поз и силуэтов, передающих разные эмоции. Это важно проработать в самом начале процесса создания расы, чтобы выработать единый визуальный стиль, согласующийся с теми эмоциями и повествованием, которые мы хотим передать этим персонажем. После согласования общего стиля и повествования расы художники начинают работать над более детальными концептами. Создание концепта На этапе создания концепта художники рассматривают множество вариантов, прежде чем выбрать тот дизайн, который лучше всего отражает нужный визуальный стиль и вписывается в повествование. Обсудим это на примере. В данном случае мы исследовали осьминогоподобных существ. Как уже упоминалось раньше, сначала мы решаем, какую историю хотим рассказать и какие эмоции передать через персонажей. В нашем примере через персонажа Сквидберта художники хотели передать три эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный. Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson). До утверждения окончательного варианта мы опробовали несколько разных версий. Наши художники проделали отличную работу, стараясь наилучшим образом передать вышеупомянутые эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный. Рендеринг После утверждения окончательного дизайна наши художники начинают работу над рендером, добавляя больше деталей. На этом же этапе идёт работа над освещением и тенями, а также мелкими деталями материалов. Давайте посмотрим на примере портрета машинного аквоида, как выглядят окончательный концепт дизайна и первые шаги процесса рендеринга! Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson). Слева изображены окончательный дизайн и эскиз. Справа — отрисованное изображение с выставленными значениями освещения, теней и материалов, добавляющими множество мелких деталей. Окрашивание и доработка После этого художникам предстоит доработать рендер и добавить варианты окраски! Наши художники очень тщательно подходят к выбору цветов: они все должны вписываться в общую тему и канву повествования! Повествование проходит красной нитью сквозь все этапы дизайна, от начала до самого конца, и варианты окраски играют в этом важную роль. Сделано арт-директором Фридой Эрикссон и художницей Эммой Йонссон. Наши невероятно талантливые художники тратят много времени на работу с цветами, в качестве основного источника вдохновения используя краски и материалы, характерные для земных океанов. Таким образом, разнообразные окраски вписываются в общую тематику. Затем художники дорабатывают рендер, чтобы он хорошо смотрелся в игре. Вот так внутри игры выглядят портреты, о которых я рассказывала в дневнике: Что дальше? Даже после всего этого работа ещё не окончена! Персонажам нужно сделать какую-нибудь одежду и, самое главное, оживить их с помощью анимации. Продолжайте читать, и наш непревзойдённый аниматор Ханна проведёт вас по этому пути... Кстати, художники для набора рас аквоидов работали не только над портретами и анимацией — они нарисовали много других иллюстраций. Ниже наш чудесный 2D-художник Нико покажет вам, как создавал новое изображение для цепочки событий. Надеюсь, вам было интересно почитать о том, как создаются новые расы. Мне крайне понравилось работать с этой командой потрясающих художников, и мне не терпится поделиться их работами с вами. Портреты и анимация А теперь поговорим о портретах и их анимировании. Меня зовут Ханна Йоханссон и я создавала анимации для набора рас аквоидов. Так вот, когда портреты попадают ко мне в руки, выглядят они как нарезанная версия оригинального концепта. Это называется бумажной куклой. Для анимирования портрета мне нужно, чтобы художники нарезали его на небольшие кусочки, которые я затем превращу в отдельные полигональные сетки. Звучит жёстко, не спорю, но могу вас заверить, что они не чувствуют боли, и другая часть моей работы состоит в том, чтобы снова сшить их вместе. Дальше я добавляю топологии, чтобы персонаж хорошо деформировался. Акулий мужик в двух цветовых вариациях. Следующий шаг: сопоставить полигональные сетки так, чтобы персонаж снова стал целым; теперь акульему мужику явно полегчало. Дальше нужно добавить скелет. Я размещаю суставы там, где хочу, чтобы персонаж мог сгибаться или менять форму и благодаря этому ощущался живым. Прежде чем переходить к скиннингу, я размещаю элементы управления на всех суставах. Лично мне не нравится анимировать суставы напрямую, потому что у них нет значений нулевой трансформации. Добавляя элементы управления и привязывая их к суставам, я получаю чистый лист, на который могу наложить ключевые кадры. Когда элементы управления размещены, я привязываю полигональные сетки к суставам и вуаля — модель готова! А теперь самое интересное: анимации. Когда речь зашла об анимировании портретов аквоидов, я очень хотела передать ощущение того, что они находятся под водой. Я смотрела ролики о движении ткани под водой, и, разумеется, кучу видео про рыб, и на их основе добавила множество медленных, плавных движений. Для этих портретов мы создали 3–5 анимаций простоя, между которыми персонажи могут переключаться. Это делается для того, чтобы одни и те же движения не повторялись слишком часто, а также даёт нам возможность добавить более быстрые, но редкие движения, которые в противном случае были бы слишком отвлекали. Закончить хотелось бы тремя самыми любимими анимациями аквоидов, которые я сделала. Их концепты вдохновили меня больше всего и анимировать их было очень интересно. Склизский слизень https://vimeo.com/586654802/1e2cc81483 Глубоководный обитатель https://vimeo.com/563610785/c81a23ac28 Раса крабов... Раса крабов https://vimeo.com/639153186/ec93df53cf 2D-изображения Привет! Меня зовут Николас Леннман и я художник 2D-изображений и интерфейса, работающий над аквоидами. В этом дневнике я вкратце расскажу о том, как мы подходим к созданию изображений для событий в Stellaris. Сначала мы, то есть художники, получаем краткое описание истории, которое изображение события должно будет передать. В данном случае это водный космодракон, который витает в космосе. Первый шаг в создании такой сложной иллюстрации — создание более простых композиционных скетчей, чтобы понять основную расстановку очертаний и акцентов. Зачастую для этого делается множество быстрых набросков, после чего выбирается самый лучший. Следующий шаг: нарисовать иллюстрацию. Лично для меня дополнительное время, потраченное на этом этапе, значительно помогает на следующих. К счастью для меня, в этом конкретном случае наши классные 3D- и концепт-художники предоставили отличные примеры. Третий шаг: создание чёрно-белого рендера. Это необходимо для доработки очертаний фигур, а также для работы над светом и тенью. Некоторые художники называют этот шаг «проверкой затенения». На следующем, четвёртом шаге, я наношу основные цвета. Здесь я уделяю время, чтобы найти приятные сочетания цветов и цветовые композиции. В данном случае сине-зелёные оттенки дракона хорошо смотрятся на красно-фиолетовом фоне. Последний, пятый этап — самый времязатратный. На нём добавляются основные источники света и изображение дорабатывается различными деталями и эффектами. По сравнению с прошлыми шагами разница колоссальная, но для перехода к завершению эти шаги крайне важны. Осталось последнее: откорректировать цвета и значения и убедиться, что иллюстрация отлично выглядит! Спасибо за чтение! Не забудьте добавить набор рас аквоидов в список желаемого в Steam! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 ноября, 2021 Набор рас аквоидов выйдет 22 ноября! Окунитесь в галактические просторы и обнаружьте многообразие новых портретов, гражданских моделей, происхождений, кораблей и многого другого! Дневник разработчиков Stellaris №232 — Изменения баланса и улучшение производительности в обновлении 3.2Всем привет, сегодня мы хотели бы показать вам грядущие изменения обновления 3.2 «Герберт», которое выйдет вместе с набором рас аквоидов. Мы приготовили для вас следующие изменения баланса. «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель» — количество бесплатных ячеек сооружений снижено с 2 до 1. Государства с «Аграрной идиллией» получают ячейку сооружений за 4 сельскохозяйственных района. Модификатор стоимости содержания кораблей от адмиралов армии клонов снижен до 5/10/20% в зависимости от принятых решений. Археологические раскопки на Шаллаше больше не могут дать столько же единства, сколько победа над кризисом. Вы больше не можете использовать убийцы планет на примитивных мирах в пределах ваших границ без соответствующей политики. Поселения скота теперь имеют на 10% меньше политической власти. Очень многие аномалии вознаграждали 3 единицами социальных исследований. Награды стали более разнообразными. Пробудившиеся империи теперь используют традиции (но не бонусы за стремление). Несколько производственных технологий больше не будут представлять сомнительную ценность, поскольку их влияние на содержание и производство теперь применяется только к видам деятельности, занятым производством ресурсов. Лоботомированные поселения разума улья больше не могут занимать должности комплексных дронов. Снижено количество должностей в досуговых аркологях. Больше они не выбиваются на фоне остальных районов экуменополиса. Ионные пушки больше не бесплатны и требуют 8 единиц энергии на содержание. Некроульи: — Штраф на сборку поселений некрофагов снижен с 75% до 50%. — Модификаторы производительности поселений больше не влияют на разум улья. — Модификатор в –50% содержания органических поселений теперь распространяется и на энергию в случае фотосинтетиков. — Некрофаги поглощающего роя теперь начинают игру с дополнительной инфраструктурой в компенсацию за отсутствие камер вознесения. Из интересного стоит отметить изменение «Функциональной архитектуры». Мы знаем, что наибольший интерес представляла дополнительная ячейка сооружения, но эта модель использовалась слишком часто даже после того, как прошёл первичный ажиотаж. Хоть мы и не планировали изменения баланса заранее, как в случае с обновлением «Лем», всё равно нашлось, что подправить. Разумеется, мы продолжим вносить правки в последующих патчах. А теперь я передаю слово Caligula Caesar, который расскажет об улучшениях производительности и новшествах для модов. Взгляд на производительность скриптов Привет! Вы, наверное, привыкли, что обычно я пишу стены текста про новые особенности моддинга и языка скриптов. В этот раз мы не так много можем показать, но крутые технические особенности, о которых стоит поговорить, всё равно есть. Я довольно хорошо знаком с языком скриптов, но влияние наших скриптов на производительность всегда было для меня большой загадкой. Повлияет ли добавленное мной на производительность? Конечно, можно стоить множество догадок о том, как написать скрипт наиболее эффективно, и тут применимы основные правила программирования, вроде раннего выхода. Но насколько велика будет разница? И сколько мы можем выиграть, если отыщем неэффективные скрипты и улучшим их? Moah недавно в качестве дополнительного занятия смог кое-как перенести профайлер из EU4 в Stellaris. Основная проблема была в том, что информация в нём крайне неполная (потому что для него надо было добавить множество тегов по всему коду, по сути везде, где вызываются триггеры или эффекты). Да и читать предоставленную информацию было тяжело. Но теперь, когда появилась инициатива «Хранители», настало время посмотреть, что с этим всем можно сделать. Спустя много часов (крайне утомительной) работы, чтобы сделать информацию всеобъемлющей, систематизированной и лёгкой для чтения, я запустил игру в огромной галактике с парой бонусов для ИИ (0,75 стоимости исследования и 1,25 обитаемых планет) и промотал год с включенным профайлером. Теперь уже можно было искать проблемы. Я приложил две версии его выходных данных: одна с более раннего запуска (то есть информация там не полная, особенно что касается условных модификаторов и экономических таблиц) и до всякой оптимизации, а вторая с текущей беты 3.2. Обратите внимание, что время, затраченное на каждый объект, сильно завышено из-за того, что я запустил игру в неоптимизированном режиме отладки с включенным профайлером. Так вот, хочу заранее сказать, что по ряду технических причин мы не готовы выпустить профайлер в общий доступ вместе с обновлением 3.2: с ним игра работает где-то на 50% медленнее, так что нам нужно придумать способ включать его (с таким влиянием на производительность) и выключать по желанию. Пока что он скрыт за флагами компиляции, недоступными публике. Но мы очень хотим выпустить его для мододелов в будущем. Первые успехи Первым великим открытием было то, что игра ежедневно пересчитывает некоторые игровые правила множество раз на каждое поселение, что чрезмерно сказывалось на производительности. Главным виновником был can_vote_in_democratic_election, который для подсчёта поддержки каждый день проверял каждое поселение для каждой фракции. Да, именно так: фракция империалистов проверяла, разрешено ли каждому поселению государства голосовать, потом фракция процветания и т. д. Эти случаи исправлены с помощью ежедневного кэша: население будет подсчитывать значения раз в день (или, в случае соspecies_has_happiness, раз в день для каждого вида в государстве), а другие части кода будут просто ссылаться на эти значения. Более того, мы оптимизировали подсчёт поддержки фракции, и теперь суммарное значение, на которое они делят свою поддержку, подсчитывается один раз для всего государства, а не для каждой фракции. Разбирая самые тяжеловесные скрипты, мы заметили, что некоторые из них можно легко оптимизировать. Во-первых, graygoo.500 пыталось сработать удивительное количество раз, хотя должно было сработать только если активна Серая буря (и она не была активна). Оказалось, что забыли строку is_triggered_only, поэтому оно пыталось сработать на всех планетах ежедневно! Так же был написан ряд тестовых событий, но с always = no в качестве триггера, поэтому они никогда не срабатывали. Они оказывали малое, но всё же заметное влияние на производительность, поэтому мы их убрали. Модификатор мнения triggered_opinion_galactic_community_in_breach значительно сильнее других влиял на производительность, что выглядело очень странно. Оказалось, это можно исправить, изменив порядок триггеров: он проверял is_in_breach_of_any до проверки членства в галактическом сообществе. И хотя кажется, что это ерунда, затем он проверял, нарушены ли условия всех принятых резолюций, а это уже очень много триггеров за раз. Простая замена порядка проверки принесла очень хорошие результаты. И наконец, с событием crime.1 (почему-то вторым по затратам событие в ранней версии) было примерно то же самое, но тут всё куда более запутано. Главной проблемой была следующая часть скрипта: Код: OR = { AND = { count_owned_pop = { limit = { is_shackled_robot = no is_unemployed = yes NOR = { has_living_standard = { type = living_standard_utopian } has_living_standard = { type = living_standard_good } has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden } } } count > 3 } owner = { is_gestalt = no } } AND = { count_owned_pop = { limit = { is_unemployed = yes NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } } } count > 10 } owner = { is_gestalt = yes } } } Он очень неэффективен и его можно значительно улучшить, применив ранний выход. Count_owned_pop — относительно медленный способ подсчёта, потому что много времени уходит на преобразование скрипта в код и подсчёт результатов, поэтому на планете с 80 поселениями он для каждого проверяет набор триггеров. К сожалению, из-за порядка в коде, это происходит дважды в день для каждой планеты, на которой нет 3 безработных поселений. Событие проверяет триггеры каждый день на каждой заселённой планете. Или как минимум мере часто. Это 44 000 раз в год. Оно не проверяет, есть ли безработные поселения на планете, прежде чем определить тип этих безработных поселений. А это значит, что OR вернёт false для обеих разделах count_owned_pop, следовательно проверяются оба. Добавление num_unemployed > 3 в начале значительно улучшило положение. Оно проверяет количество безработных не гештальт-поселений, и только потом проверяет, является ли государство гештальтом. Если перенести проверку на гештальт в начало, оно будет пытаться выполнить только один из циклов count_owned_pop. Новая, куда более эффективная версия триггера выглядит так: Код: num_unemployed > 3 #ранний выход, прежде чем запустится медленный count_owned_pop OR = { AND = { owner = { is_gestalt = no } count_owned_pop = { limit = { is_unemployed = yes is_shackled_robot = no NOR = { has_living_standard = { type = living_standard_utopian } has_living_standard = { type = living_standard_good } has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden } } } count > 3 } owner = { is_gestalt = no } } AND = { owner = { is_gestalt = yes } count_owned_pop = { limit = { is_unemployed = yes NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } } } count > 10 } owner = { is_gestalt = yes } } } Что удалось узнать из дальнейшего анализа Исправить это ошибки было круто, но после этого простой просмотр списка уже не приносил таких результатов. И здесь в игру вступают таблицы! Мы внесли данные в таблицу, добавили несколько формул и на получили прекрасную сводную таблицу, благодаря которой мы могли узнать, например, какое влияние оказывают должности, или каково влияние потенциального триггера фракций. Данные после улучшения производительности Это позволило нам заметить ещё несколько особенностей. Во-первых, ai_resource_production абсурдно снижало производительность, несмотря на сравнительно небольшое число обращений. Виновником этого оказался триггер planet_resource_compare, который был невероятно затратен. Проблема была в том, что этот триггер приводил к перерасчёту производства всех ресурсов на планете, включая проверку того, что производит каждое поселение. Оказалось, что его можно ускорить (примерно на 75%), если заставить триггер пересчитывать производство только нужных ресурсов, но даже так для триггера он оставался слишком затратным, поэтому мы также сократили частоту его использования. Мододелам тоже стоит воздержаться от чрезмерного использования этого триггера. Должности, как мы и ожидали, тоже оказались довольно затратны. В особенности их вес и «возможные» проверки. У нас есть мысли, как сэкономить время в плане веса, но о них мы пока не готовы говорить (они появились слишком поздно, чтобы их можно было включить в обновление 3.2, потому что над ними ещё нужно поработать). Но нам всё же удалось сделать так, чтобы «возможные» триггеры не так сильно влияли на производительность. Каждые семь дней поселение будет пересчитывать кэш должности и проверять, может ли оно занять какую-либо из должностей, и если да, то вычислит её вес. Но у большинства должностей стандартные «возможные» триггеры, которые проверяют первую часть: существует набор триггеров, одинаковый для рабочих, специалистов, правителей и дронов. Оказалось, что можно достичь серьёзных улучшений, почти на две трети, если поселение сначала высчитает эти четыре триггера, а затем сверит результат со всеми должностями, чтобы найти нужную. Для мододелов: формат записи несколько изменился. Если вы используете триггеры worker/specialist/complex_specialist/ruler/drone_job_check_trigger, то теперь вам потребуется обозначить, например, possible_precalc = can_fill_ruler_job. И если вы их меняли, то нужно будет изменить новые версии в game_rules. Хоть оптимизация игровых правил и исправила несколько проблем с производительностью фракций, было ещё несколько мест, где её можно было улучшить. Первое — должна ли фракция существовать в принципе: оказалось, что проверки на то, могут ли 5 поселений создать фракцию, были и в коде, и в скриптах, но в коде проверка отключалась после создания фракции. Это, очевидно, никуда не годится, поэтому мы убрали проверку из скрпита (тем более, что она медленнее), а в коде поменяли так, чтобы она проверяла уменьшающиеся фракции и делала их недействительными при необходимости. Второе — должно ли поселение принадлежать фракции: несмотря на то, что почти все фракции принимают только поселения с соответствующими принципами, фильтр по принципам сильно опаздывал. Если проверять это прямо в коде, ещё до всех проверок в скрипте (с переопределением на случай, если это нежелательно, например для роботов-технологистов), можно значительно сократить вычисления в этом конкретном месте. И третье — количество их требований, которое проверялось каждый день у каждой фракции, было крайне излишним. С помощью изменения последовательности и более быстрых проверок (вроде any_owned_species вместо any_owned_pop). Это, конечно, оказало существенный эффект, так что производительность скриптов фракций (без учёта игровых правил, которые они используют) выросла где-то на две трети. Ещё о производительности Очень надеюсь, что благодаря проделанной работе игра будет замедляться не так рано. Согласно тестам, положение действительно улучшилось, но очень трудно сказать, насколько именно. Однако стоит отметить, что пока мы занимались только производительностью скриптов, и кроме этого есть ещё много направлений для улучшения. Над производительностью можно работать бесконечно, и надеюсь, что у нас будет время для дальнейших улучшений в версии 3.3. Например, я слышал жалобы на тормоза интерфейса в поздней игре, и благодаря повышению производительности скриптов они могут поуменьшиться, но интерфейс не был нашим приоритетом. Мы согласны, что некоторые окна работают медленнее, чем хотелось бы. Особенно выделяются экран планеты, видов и выбора планеты для колонизации, и мы уже думаем над способами ускорить их. Конечно, если можете указать на ещё какие-то окна, мы будем рады услышать. Улучшения моддинга Я просто не могу написать дневник разработчиков без парочки улучшений для модов. Как я уже говорил, на этот раз их не так много, но есть несколько изменений, которые вам могут понравится. Добавлен эффект create_nebula. Эффекты галактической карты не обновляются во время игры, поэтому лучше всего его использовать во время генерации галактики. У решений теперь могут быть эффекты on_queued и on_unqueued. Терраформирование теперь использует экономическую систему Megacorp. Это означает, что стоимость задаётся в виде настраеваемых таблиц ресурсов, к которым можно применять модификаторы economic_unit. Добавлена проверка species_gender, определяющая, какого пола могут быть лидеры данной расы. На галактической карте для систем теперь можно задать особые подсказки, которые будут появляться при наведении курсора на систему. Добавлен on_action для on_capital_changed и on_planet_class_changed. Если «возможный» триггер принятия традиции не срабатывает, он будет отображаться в подсказке к этой традиции. Мне также сказали, что у категорий традиций теперь может быть контейнер, куда можно добавить gridbox. Также мододелам придётся кое-что обновить (кроме уже упомянутого терраформирования). Any/count/every/random_planet_army теперь ссылается на все армии на планете, а не только на те, что принадлежат владельцу этой планеты. Set_starbase_building/module, а также варианты с remove , теперь работают одинаково, начиная с первой ячейки. Ранее set начинал с 0, а remove — с 1. В component_templates valid_for_country теперь является триггером, а не полем веса. Ранее fire_on_action вызывал ошибки при определении области с помощью prev и from. Больше их не существует. И последнее, что касается модов: все те, кто соскучился по насыщенным дневникам со значительными изменениями моддинга — не волнуйтесь! Любой, кто пробовал работать со скриптами в наших последних играх знает, что в нашем языке сценариев намного больше потенциала. Вас ждёт много классных изменений, но я пока не могу сказать, каких именно, и в каком обновлении они будут готовы. Дневник разработчиков Stellaris №233 — Аквоиды и список изменений обновления 3.2 «Герберт» Всем привет! Вчера мы анонсировали дату выхода набора рас аквоидов — понедельник, 22 ноября. Мы крайне воодушевлены скорым выходом набора, а также были счастливы видеть положительные отзывы о моделях кораблей и портретах, которыми мы делились с вами несколько последних недель. Согласно давней традиции, вот список изменений набора рас аквоидов и обновления 3.2. «Герберт» (названного в честь знаменитого писателя Фрэнка Герберта), подготовленных командой хранителей. ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.2.0 ########################### ################################################################# ################### # Особенности набора рас аквоидов ################### Новое предсозданное государство аквоидов. Новый фенотип с 16 портретами (15 обычных и 1 робот) морских обитателей — аквоидов. Новый фон города и фон комнаты для аквоидов. Новый набор кораблей. Новый голос советника. Новая гражданская модель «Рыбаки». Новый признак «Аквоид». 2 новых происхождения: «Здесь обитают драконы» и «Океанический рай». Новый бонус за стремление «В окружении воды». ################### # Особенности набора человекообразных рас ################### Новая гражданская модель «Напыщенные пуристы». ###################### # Особенности обновления 3.2.0 «Герберт» ###################### Владелец сетевой игры с соответствующими дополнениями теперь даёт всем игрокам доступ к портретам, кораблям и фонам растений и гуманоидов. Добавлена возможность выбора пола своей основной расы при создании игры. В генератор случайной галактики добавлено более 200 новых названий звёзд. Добавлено 13 случайных событий терраформирования, призванных сделать его более интересным. Добавлено 4 новых аномалии астероидов, чтобы привнести разнообразие в аномалии. Добавлено 4 новых аномалии газовых гигантов. Добавлено 4 новых аномалии в существующие категории аномалий необитаемых миров. Добавлены новые варианты в старые события аномалий из тех же категорий, что и новые аномалии. Обзор кораблей теперь доступен всем игрокам. ###################### # Улучшения ###################### Флотилии подкреплений теперь будут пытаться выбирать более длинные, но безопасные маршруты, если кратчайший путь нельзя счесть безопасным. Это снизит частоту появления флотилий у верфей, но увеличит срок пропажи без вести (из-за более длинного маршрута). Флотилии подкреплений теперь будут считать безопасными системы, в которых есть как враги, так и союзники. Флотилиям подкреплений, использующим прыжковые двигатели, больше не требуется безопасный проход по гиперкоридорам. Улучшен выбор верфей при строительстве подкреплений — теперь игра лучше использует множественные верфи и мегаверфи. Флотилии пополнений, не сумевшие найти безопасный путь к нужной флотилии, теперь будут объединяться с другими флотилиями на орбите той же верфи, если и они предназначены в качестве пополнения той же флотилии. Растения и грибовидные больше не обязаны быть бесполыми. Вы сами можете задать им пол. Случайно созданные расы с вероятностью 30% выберут один из трёх вариантов: бесполые, только женщины и только мужчины. Гештальты получили новый вариант выбора в цепочке событий про инопланетный ящик. Экуменополисы получили доступ к категории «Промышленная колония». События колонии больше не будут срабатывать в недавно терраформированных мирах, чтобы избежать лудонарративного диссонанса. Стандартный флаг нового государства теперь создаётся случайно, попрощайтесь со старым красно-чёрным треугольником! ###################### # Игровой баланс ###################### «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель» — количество бесплатных ячеек сооружений снижено с 2 до 1. Государства с «Аграрной идиллией» получают ячейку сооружений за 4 сельскохозяйственных района. Модификатор стоимости содержания кораблей от адмиралов армии клонов снижен до 5/10/20% соответственно. Археологические раскопки на Шаллаше больше не могут дать столько же единства, сколько победа над кризисом. Вы больше не можете использовать убийцы планет на примитивных мирах в пределах ваших границ без соответствующей политики. Поселения скота теперь имеют на 10% меньше политической власти. Очень многие аномалии вознаграждали 3 единицами социальных исследований. Награды стали более разнообразными. Пробудившиеся империи теперь используют традиции. Несколько производственных технологий больше не будут представлять сомнительную ценность, поскольку их влияние на содержание и производство теперь применяется только к видам деятельности, занятым производством ресурсов. Лоботомированные поселения разума улья больше не могут занимать должности комплексных дронов. Снижено количество должностей в досуговых аркологях. Больше они не выбиваются на фоне остальных районов экуменополиса. Ионные пушки больше не бесплатны и требуют 8 единиц энергии на содержание. Некроульи: — Штраф на сборку поселений некрофагов снижен с 75% до 50%. — Модификаторы производительности поселений больше не влияют на разум улья. — Модификатор в –50% содержания органических поселений теперь распространяется и на энергию в случае фотосинтетиков. — Некрофаги поглощающего роя теперь начинают игру с дополнительной инфраструктурой в компенсацию за отсутствие камер вознесения. «Тепличные» теперь начинают игру на планете размером 30. ###################### # Стабильность и производительность ###################### Исправлен рассинхрон из-за эффектов кнопок в пользовательских модификациях интерфейса, так что можете снова строить тот луч Николлы-Дайсона ради «мира и процветания галактики». Улучшена производительность фракций вовремя обновления значений поддержки. Исправлена ошибка, из-за которой игра проверяла каждое поселение государства для каждой фракции, когда можно было вычислять это один раз для всего государства, а затем ссылаться на эти значения для фракций. Улучшена производительность триггера planet_resource_compare, а также снижена частота его использования, так как он всё равно слишком медленный. Улучшена производительность различных проверок — наиболее медленное использование счастья поселений теперь кэшируется. Вычисления pop_has_random_ethics теперь кэшируются, что на 50% снизит влияние на производительность от постоянных проверок. Оптимизированы триггеры события «Рост безработицы», теперь они выполняются за 15% прежнего времени. Игра больше не будет каждый день на каждой планете безуспешно пытаться запустить событие Серой Бури «Истинные хозяева». Оптимизированы проверки, может ли поселение принадлежать к определённой фракции: теперь поселения фильтруются по принципам в коде (а не с помощью скрипта, который проверял все поселения). Для мододелов: это означает, что фракция примет только те поселения, что подходят под guiding_ethic в ней, если не указано use_guiding_ethic_as_pop_filter = no. Оптимизирован ряд медленных требований фракций, которые проверяли все поселения, когда можно было проверять только виды, и подобное. Повышена эффективност проверки, должна ли существовать фракция. Оптимизированы проверки триггера possible у должностей: четыре самых частых триггера теперь вычисляются заранее у каждого поселения, а не постоянно перепроверяются для каждой должности, которую может занять поселение. Формат записи немного изменился, используется possible_precalc, так что мододелам надо будет это обновить. В большинстве случаев лог ошибок об этом напомнит, но может понадобиться дополнительная проверка, если вы используете complex_specialist_job_check_trigger. ###################### # Интерфейс ###################### Панель управления музыкального проигрывателя теперь по умолчанию скрыта и её можно расширить нажатием по музыкальному значку. Название музыкального проигрывателя теперь переведено. Значки социального слоя поселений больше не перекрываются в подсказках к уровню жизни. Нажатие Tab в консоли теперь также показывает команды, содержащие введённый текст. Многие окна обновлены для масштабирования по вертикали с ростом разрешения. При редактировании базового шаблона видов больше недоступны кнопки «Удалить» и «Обновить шаблон». Горячие клавиши главного меню теперь указаны на всех языках (N для новой игры и т. д.). В описании транзитного узла теперь рассказано, как работает миграция. ###################### # ИИ ###################### Улучшен алгоритм, по которому ИИ выбирает сооружения и районы. Исправлена ошибка, из-за которой он не очень хорошо справлялся с сооружениями и районами, производящими несколько ресурсов. Улучшена логика, по которой ИИ строит модули и сооружения космической базы. Теперь он не будет везде строить жилые отсеки, а вместо этого подберёт что-то полезное. Теперь ИИ может строить станции по добыче льда на космических базах, если у него есть бонус за стремление «В окружении воды». Теперь ИИ может строить драконьи инкубаторы на космических базах, если у него есть соответствующая технология. Теперь ИИ в целом строит меньше жилых отсеков на космических базах, особенно там, где они бессмысленны. Теперь ИИ строит намного больше стояночных мест на космических базах. Теперь ИИ-гештальт строит чуть больше комплексов солнечных батарей на космических базах. Теперь ИИ строит гидропонные фермы на космических базах, поскольку они были значительно улучшены и стали куда полезнее для экономики. Теперь ИИ будет заниматься космическими базами, получив их от игрока, однако он не будет строить кучу оборонительных модулей и так уничтожать свою экономику. ИИ теперь более осторожно относится к дефициту пищи. ИИ взбунтовавшихся служителей (и игрок по умолчанию) теперь разрешает своим биотрофеям мигрировать. ИИ теперь может создавать экуменополисы. ИИ теперь лучше планирует бюджет для восстановления расколотых колец, если у него выбрано происхождение «Расколотое кольцо». ИИ теперь лучше планирует бюджет для терраформирования и будет охотнее терраформировать планеты в идеальные для него классы. ИИ больше не будет отправлять малые флотилии атаковать космические базы, не объединив их. ИИ больше не будет пытаться построить сооружения и модули космических баз, которые ему нельзя строить. Исправлен вес орудий класса «Убийца планет» для ИИ, благодаря чему он будет склонен выбрать то, котороетподходит ему лучше всего. Это также касается автоматических шаблонов кораблей у игрока. ИИ теперь считает кампании по борьбе с преступностью действенным способом борьбы с ней. Также ониногда будет заключать сделки с преступными боссами, если стал жертвой преступного синдиката. производящие ресурсы здания и сборочные верфи «Титанов». Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог оставить флот на территории другого государства после заключения мира. ###################### # Модификации ###################### Компоненты космических баз теперь принимают экономические модификаторы производства в station_modifier и system_modifier. В решения добавлены on_queued и on_unqueued, а также исправлена ошибка в abort_effect. Добавили образец с объяснениями, как всё работает: abort_effect и abort_trigger, вероятно, были скрытыми особенностями. В описания решений теперь можно использовать переменные локализации [loc]. Исправлен set_owner, не работавший на Джаггернаутах. В component_templates valid_for_country теперь триггер, а не блок веса, поскольку работает он именно так. Если вы использовали его, нужно будет обновить. Добавены on_action эффекты on_destroy_planet_with_<ключ_убийцы_планет>_queued/unqueued. Добавлен триггер species_gender, который проверяет, какие настройки пола доступны виду. Исправлена проблема с совместимостью модов, из-за которой has_deposit не всегда возвращал false, если обращался к несуществующим залежам. Добавлен эффект create_nebula. Стоимость терраформирования изменена под экономическую систему после выхода Megacorp. Убран неиспользуемый параметр технологий terraform_cost_change (используйте вместо этого обычные модификаторы стоимости). Из ссылок терраформирования убран параметр energy (используйте вместо этого resources). Изменены any_planet_army, count_planet_army, random_planet_army и every_planet_army: они больше не ограничены армиями владельца планеты. Чтобы они работали, как раньше, используйте is_owned_by = planet.owner в качестве ограничителя. Исправлены ошибки с добавлением областей prev и from в fire_on_action. set_name теперь можно применять к названию первого контакта. Добавлена база данных пользовательских подсказок с триггерами к галактическим объектам, которые можно использовать в любой системе. Добавлено определние allowed_planet_classes для признаков, позволяющее привязать некоторые признаки к выбранному при создании государства миру. Добавлен триггер show для размеров кораблей в empire_limit, который управляет тем, виден ли игроку лимит каких-то кораблей. Добавлен planet_clear_blocker_speed_mult. Исправлены set_starbase_building/module, чтобы использовали ячейки с 1, а не с 0. Теперь это поведение соответствует эффектам remove_starbase_building/module и классическому использованию, однако мододелам, которые компенсировали расхождение, придётся настроить это исправление. Также улучшена запись ошибок для этих эффектов. Исправлено отсутствие в подсказках названий модификаторов, выданных в разделе условных модификаторов модулей или сооружений космической базы. Исправлено, что космические базы обновляли ячейки только на следующий день после использования set_level, из-за чего set_level и прямо за ним set_starbase_module не работало. В признаки добавлен ideal_planet_class. Его можно использовать для определения, какой признак предпочитаемой планеты добавлять. Подсказка к эффекту add_trait теперь показывает, что делает признак. Исправлены логические триггеры is_bottleneck_system, is_idle, has_war_goal, has_valid_ai_personality, is_site_under_excavation и is_site_completed, которые раньше считали no как yes. Добавлены значения для ограничителей, определяющих, избирать ли подкреплениям более длинный путь, когда короткий не безопасен. Добавлены REINFORCE_MIA_TIME_MULT и MIA_TIME_MULT для управления подкреплениями и временем пропажи без вести. Значение SHIPYARD_REINFORCE_MAX_DISTANCE заменено на SHIPYARD_REINFORCE_MAX_JUMPS. Значение SHIPYARD_DISTANCE_DIV_FACTOR заменено на SHIPYARD_REINFORCE_DISTANCE_MULT. Удалено значение SHIPYARD_MAX_OVER_CAPACITY. Добавлена консольная команда finish_arc_stage для завершения этапа археологических раскопок на выбранной планете. Триггер possible для принятия категории традиций будет показывать подсказку для принятия этой категории, если не срабатывает. Теперь можно получить количество гражданских моделей в области государства с помощью триггера civics_count. Теперь можно удалить гражданскую модель по номеру, например force_remove_civic = 2. Добавлен on_action on_capital_changed. Добавлен on_action on_planet_class_changed. ###################### # Исправление ошибок ###################### Оповещение об улучшении оборонительной платформы теперь появляется только при завершении всех улучшений в очереди. Исправлено событие о покупке министерства культуры, отображавшее некорректные должности у империй машин. Модификатор «Атмосферный галлюциноген» теперь лучше соответствует своему описанию. Приказ об изучении, отданный на карте системы, теперь корректно добавляется в очередь и отображает правильные подсказки. Теперь дипломатическое приветствие кризиса отображается при контакте с ним, а не когда вы им являетесь. Исправлены три фракции кризиса незванных гостей, получавшие подкрепления из межпространственных порталов друг друга. Поглощающий рой больше не может выбрать традиции дипломатии. Исправлены эффекты и сокращена длительность модификаторов производства поселений от события «То, что нас разделяет». Исправлена мегакорпорация Галактического империума, не имевшая доступа к каталитической обработке и корпорации мастеров. Особый проект «Плоть слаба» больше не приводит к потере списка названий вида. Разрушение не колонизированных миров больше не повышает угрозу. Гражданские модели мегакорпораций и обычных государств со схожими эффектами теперь взаимоисключающие. Через изменение вида больше нельзя удалять и добавлять признаки, которые нельзя менять. Просвещённые примитивные литоиды теперь получают дополнительные шахты, а не фермы. Древняя фабрика клонов теперь может создавать только поселения клонов-солдат. Поселения бесплодных клонов-солдат больше не могут размножаться только потому, что провели хорошую ночь с караванщиками. Исправлена ошибка с нивлаками, которые иногда не были радиотрофами у владельцев набора рас растений. Резолюция «Право на работу» больше не замедляет сборку органических поселений. Корпорации мастеров теперь имеют доступ к артефакторам на экуменополисах. Расколотые кольца больше не должны превращаться в сферы, когда Серая Буря пытается превратить их в нанитовые миры. «Рэкет Индастриал Энтерпрайз» больше не будет говорить, что даст вам 4 поселения, а затем давать всего 3. Также они поняли, что пытаясь обмануть вас, на самом деле предлагали отличную сделку, поэтому стоимость поселений увеличена. Категории орбитальных поселений должны работать как следует в сочетании с моделями «Каталитическая обработка» и «Корпорация мастеров». Цитадель веры, автоматически курируемое хранилище и хранилище приобретений теперь требуют верное столичное сооружение. Стоимость содержания роботов больше не равна 0, если они придерживаются декадентного образа жизни. Когда реаниматоры узнали, что армии Гармонии Дессаню состоят из нанитов, они вежливо прекратили воскрешать их. Теперь субъекты не могут вступать в федерацию, если это запрещено законами федерации. Теперь флотилии, находящиеся в бою, пока пожиратель звёзд уничтожает систему, покидают бой и становятся пропавшими. Исправлена привлекательность миграции на недавно основанной колонии, которая истекала через 15 месяцев, а не 15 лет. Теперь она корректно длится 15 лет или до 10 поселений — что произойдёт раньше. Исправлена ошибка, из-за которой флотилии с лишь одним кораблём лишь одного вида не отображались в управлении флотилиями. Научный корабль теперь учитывает сведения о враждебных флотилиях при планировании отхода, что должно предотвратить случаи, когда научный корабль не желал спасаться бегством от врагов. Исправлена ошибка, из-за которой подкрепления оставались на верфи, если флотилия назначения в момент из создания участвовала в сражении. Исправлена ошибка при определении верфи для строительства пополнений, если тем приходится двигаться кружным путём. Время на пополнение флотилий через управление флотилиями теперь должно быть таким же, как при пополнении вручную. Исправлена проблема с появлением пустых рейдерских флотилий мародёров в 2280 году. Поселения армии клонов в других государствах теперь должны погибать даже в тех случаях, если новое государство тоже использует это происхождение. Эти поселения больше не замедляют сбор поселений основной расы. Исправлена ошибка, мешавшая срабатыванию события о захвате реликвий другого государства во время вторжения. Больше не удастся использовать научный корабль для перетаскивания Шард в другую систему. Гражданская модель «Корпоративная власть» теперь открывает доступ к типу федерации «Торговая лига». Исправлена ошибка, из-за которой срок пропажи без вести мог превышать расчётное время в пути между точкой отправления и пунктом назначения. Исправлена ошибка с управлением флотилиями, из-за которой можно было создавать флотилии сверх предела управляемости. Исправлена ошибка, из-за которой ассимиляция иногда переписывала или сбрасывала права рас. Исправлена ссылка на pc_shattered_ring_habitable_adj в ряде цепочек событий первого контакта. Исправлена ошибка, из-за которой кнопка терраформирования планеты становилась недоступной без объяснения причин (например, если на планете есть предразумные). Исправлена возможность начать игру с недопустимым дизайном империи, злоупотребляя подтверждениями. Исправлено случайное срабатывание анимации атаки при попадании корабля в камеру. Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии по оповещению о снижении разведданных открывалась вкладка дипломатии, а не шпионажа. Исправлена ошибка с отображением значков транспортных кораблей, Джаггернаута и «Колосса» в окне флота. Исправлена ошибка, из-за которой категории орбитальных поселений использовали неправильные значки. Исправлена периодически появлявшаяся ошибка в стоимости модификации расы. Исправлена ошибка, из-за которой зенитные батареи иногда использовали 3D-модели небольших орудий вместо моделей ПВО. Каперы больше не будут бояться больших флотилий и всё равно будут появляться по итогам операции «Вооружить каперов». Армии мёртвых, поднятые в ходе сражения, больше не будут распускаться через месяц. Исправлена ошибка, из-за которой модификатор «Недостаток древних фабрик клонов» применялся при геноциде совершенно посторонних рас. Исправлена ошибка, из-за которой представители расы не размножались на планетах с низкой пригодностью, из-за чего при ограничении роста только на эту расу на планете вообще прекращался прирост поселений. Древние дроны больше не будут удалять выгодные им залежи. Сотрудники по подземным связям больше не используют заглушку вместо значка. Исправлено наслоение текстов «Просить об одолжении» и «Поддержка» в окне голосований федерации. Исправлено упоминание тройной звезды при старте за жителей пустоты в Солнечной системе. Исправлено описание сплаволитейных заводов при игре за гештальты и государства с «Каталитической обработкой». В указе «Навязывание мыслей» теперь сообщается о снижении преступности. Подсказка к «Торговым гильдиям» теперь лучше соответствует другим похожим гражданским моделям. Подсказка к происхождению «Осколки прошлого» теперь лучше соответствует другим похожим происхождениям. Описание «Оплота гармонии» теперь подходит и машинному разуму. В описании реликвии «Ядро Контингенции» теперь сообщается, что она влияет только на скорость сборки поселений машин. Исправлена ошибка в подсказке к технологии планетарного подавителя сверхсветовых технологий, где ранее сообщалось, что цитадель её поддерживает. Теперь подсказка к скорости постройки машин сообщает, что она влияет только на машины. Подсказки к разновидностям рабства приведены к общему стилю и теперь лучше описывают суть. Подсказка к «Успешному объединению» теперь лучше подходит гештальтам. Исправлена ошибка в китайской подсказке к «Каталитической обработке». Исправлено несоответствие во французском описании «Византийской бюрократии». Убрано дублирование сообщений об особых проектах в журнале. Исправлено отсутствие скобки в немецкой строке mod_planet_technician_energy_produces_mult, из-за чего в игре появлялось GetTechnicianPlural. Подсказка к гигантским трущобам расколотого кольца теперь соответствует подсказке у обычных планет. Исправлена ошибка в подсказке к «Рождённым в пустоте» у разума улья. Исправлены грамматические ошибки в бразильском португальском. Исправлено отсутствие названий модификаторов для нескольких категорий колоний и ещё в паре мест. Исправлен польский перевод традиций. Улучшено описание гражданских моделей, которые нельзя добавлять или удалять после начала игры — с уточнением, что добавить их тоже нельзя. Исправлено отсутствие локализации размера имперской армады в окне Галактического империума. Исправлены сломанные ссылки в локализации первого контакта. Улучшена подсказка к событию «Караванщики: местные привилегии». Добавлены подсказки к модификатору «Кандидат на терраформирование». 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dmitry Shepard 30 717 25 ноября, 2021 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 25 ноября, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №234 — Аквоиды и 3.2 вышли, что дальше?Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником и расскажем о планах на будущее. Но сначала мне хотелось бы поблагодарить наше сообщество за то, как были приняты аквоиды и обновление 3.2. Набор рас аквоидов стал самым продаваемым набором рас из всех и, судя по отзывам в Steam, он вам очень понравился. Будущее выглядит безоблачным, и вместе мы сможем сделать Stellaris ещё больше и ещё лучше! К слову о будущем, давайте посмотрим, что у нас на горизонте. Переработка единства Ещё в дневнике №215 мы упоминали переработку единства. Работа продвигается неплохо, и мы внесли довольно интересные изменения, о которых поговорим Скоро™. Мы планируем добавить эти изменения в февральском обновлении 3.3, но изменения очень сочные, и мы хотели бы выпустить их в виде открытой беты и учесть отзывы сообщества при работе над версией 3.3. До конца года мы сообщим вам подробности об изменении единства и возможном выходе беты. ИИ Мы рады видеть, что многие из вас положительно приняли улучшения ИИ в версии 3.2, и ценим ваши отзывы и помощь. Мы продолжаем работать над новыми улучшениями, например улучшениями экономики и возможностью занимать точку. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем об этих изменениях в ближайшем будущем. Инциденты Мы собираемся создать систему инцидентов — нечто похожее на бедствия из EU4. Цель в том, чтобы перевести на новую систему дефициты и восстания, а также подобные неприятности. Поскольку мы не хотим вносить сразу много изменений, новые инциденты скорее всего будут добавляться по мере выхода следующих обновлений после ввода самой системы. И хоть работа над ней только начата, нам уже не терпится поделиться с вами новыми подробностями, когда они появятся. Новинки в существующих дополнениях Касательно этой темы, дальше мы планируем заняться улучшением Nemesis и набора рас некроидов. Пока у нас нет конкретных планов, которыми можно было бы поделиться, но если у вас есть какие-то пожелания — дайте нам знать! И прочее! В будущих обновлениях можете ждать ещё больше улучшений, исправлений ошибок и добавок. К сожалению, не могу рассказать о них всех — большинство из этого мы не планируем, а просто создаём, потому что команде хочется добавить множество мелочей, которые порадуют игроков, то есть вас! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 8 декабря, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №235 — Отзывы об ИИ и планы на будущее Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков. На связи снова Guido, и я продолжу говорить об ИИ. Отзывы об ИИ Для начала хотелось бы поблагодарить всех вас за отличные отзывы о последних изменениях ИИ. Нас очень вдохновляет, что так много людей оценили эти изменения и рассказали о том, что получилось хорошо, а над чем ещё стоит поработать. Приятно видеть, что так много людей ценят наши усилия по улучшению ИИ. В целом ИИ в версии 3.2 стал намного лучше, чем в 3.1 и 3.0. Мы всё ещё работаем над ним, адаптируя к последним изменениям баланса и новым особенностям, добавленным за последние месяцы или даже годы. Но ещё больше улучшений планируется в экономике. Мне очень понравился один комментарий из внутренней переписки, вот этот: Что ж, ИИ отмутузил меня на коммандоре через 40 лет после начала игры. И это мы считаем большим успехом. Победить наших тестировщиков — дело не из простых. Конечно, остались ещё области, в которых ИИ испытывает трудности и работает не очень хорошо. Именно в таких случаях мы особенно ценим вашу помощь, потому самим нам в жизни не отыскать их все. Например, ИИ плохо справляется с игрой за жителей пустоты. Не может решить, где строить орбитальные поселения в зависимости от своих нужд. Не знает, как построить орбитальное поселение на добывающей станции при нехватке минералов. У ИИ до сих пор есть проблемы с эффективным управлением рабами и роботами, и иногда он, к сожалению, может завести свою экономику в крутое пике. Особенно если по стечению обстоятельств у него одновременно закончится пища и ТМС. Ну и с категориями планет у ИИ не очень получается. Например, он пока не учитывает, что с помощью категорий можно заставить промышленные районы планеты производить только сплавы. То есть если он отберёт у игрока мир-кузницу, то не сможет эффективно ей управлять. Планы на будущее С учётом вышесказанного в наших планах на будущее есть ещё несколько пунктов. Но хочу сразу отметить, что всё всегда может поменяться, не сработать как задумано или оказаться сложнее, чем предполагалось. Так что не принимайте их за гарантированные нововведения. Это области, которые мы рассматриваем, и которые, вероятнее всего, получат улучшения. 1) Масштабирование экономических планов. Мы хотим, чтобы ИИ стал лучше в средней и особенно поздней игре. В текущих планах требуемый доход статичен. То есть когда ИИ достигнет ежемесячного дохода +500, то прекратит попытки его улучшить. Для большей части средней игры этого достаточно, но не хватит, чтобы противостоять игроку в поздней игре. Поэтому задумка в том, чтобы экономические планы масштабировались до бесконечности. Достигнув дохода в +500, ИИ должен ставить себе новую цель. 2) Специализированные планеты. ИИ тоже должен уметь специализировать планеты. Создавать энергетические миры, промышленные, кузницы, добывающие и подобное. Задумка в том, чтобы ИИ начинал так же, как игрок — стоил всё необходимое на любых колонизированных планетах. Но как только создаст стабильную основу, начнёт перестраивать районы на планетах, чтобы оптимизировать их производительность. Мы уже провели ряд начальных тестов в этой области и результаты выглядят многообещающе. Могут быть гибридные миры, как и сейчас: Но ИИ может перераспределить районы и создать энергетический мир, а затем построить соответствующее усиливающее его сооружение, в этом случае энергосеть: А вот эта планета была перестроена в промышленный мир: 3) Улучшенное управление особыми поселениями. Мультикультурные планеты всё ещё очень обескураживают ИИ. Разные виды поселений, особенно рабы и роботы. Иногда он пытается строить исследовательские лаборатории для безработных роботов, не осознавая, что роботы не могут занимать должности исследователей. 4) Ускоренное расширение. Отправляя научные корабли и находя пригодные планеты, ИИ не будет отдавать системам с ними более высокий приоритет, как это делает игрок. Мы хотим, чтобы ИИ отдавал приоритет системам с планетами, что значительно ускорит его раннее развитие. Кроме того, ИИ склонен тратить все сплавы на улучшение корветов, а не на строительство колониальных кораблей. Так что если мы исправим ряд подобных мелочей, ИИ сможет расширяться намного быстрее. 5) Оптимизация благ в империях машин. Большая проблема машинных империй в том, что у них нет специалистов для производства благ. Поэтому им нужно полагаться на множество обслуживающих дронов, создавая для них кучу должностей. Это приводит к сильной растрате потенциала, потому что им придётся сперва заполнить все эти должности, и только потом начинать производить что-то полезное, вроде минералов или сплавов. Мы хотим научить ИИ понижать приоритет обслуживающих дронов, когда благ уже достаточно, и распределять их на более полезные должности. 6) Избегание крутого пике. Иногда ИИ может застрять в петле тупиковых решений, если пища и ТМС одновременно окажутся в дефиците. Он не сможет создать должности для производства ТМС, потому что они требуют пищи, и не сможет создать должности для производства пищи, потому что они требуют ТМС. Вместо этого мы научим его смотреть на чистую прибыль, чтобы избегать подобных тупиков. Улучшение ИИ союзников И наконец самое крупное и полезное изменение: Помните эту кнопку в окне флотилии? Она называется «Вести за собой» и должна была побудить союзные флотилии следовать за вашей, создавая тем самым более мощную силу. Мы пытаемся заставить её снова работать. Союзники внезапно стали куда как более полезными. Когда вы ведёте войну, являясь лидером, вы можете включить данный режим, и все союзные государства пошлют свои флотилии к вашей, прикрепившись к ней. Кроме того, при нападении кризиса, данное поведение активируется автоматически, едва корабли кризиса попадают на вашу территорию или территорию ваших союзников (или атакуют их за её пределами). После чего она останется активной до победы над кризисом, так что вы сможете брать своих союзников на территорию кризиса и бороться с ним там. И небольшой бонус: ИИ теперь объединяет мелкие флотилии, следующие за вашей, так что за вами больше не будет следовать 58 флотилий из одного корабля. Заключение Мы не рассчитывали, что обновление 3.3 станет таким большим, но ИИ требует много внимания. Суть в том, чтобы ИИ вновь научился управлять своей экономикой, поскольку остальные аспекты его поведения зависят от экономической мощи государства. И мы почти довольны поведением ИИ. Завершив эту работу, мы планируем заняться более интересным. Например, нам хотелось бы добавить уникальности государствам ИИ, чтобы они не ощущались одинаковыми. Но подробнее об этом мы расскажем потом, когда займёмся этим. А пока вот вам немного тизеров. Влияние личности ИИ на экономические планы. Приоритеты ресурсов будут зависеть от идеологии государства ИИ. Спиритуалисты будут делать упор на единство, материалисты на науку и так далее. Влияние личности ИИ на выбор технологий. Аналогично для выбора технологий. Милитаристы будут уделять больше внимания оружию и новым типам кораблей, а пацифисты — экономике и улучшениям космических баз. Но мы планируем куда больше возможностей сделать государства непохожими друг на друга. Подробнее об этом расскажем в будущих дневниках. Форумные вопросы Хотелось бы закончить дневник постами и вопросами с форума — мы читаем всё, что вы пишете, даже если и не отвечаем на вопросы напрямую. Но это отличный способ поделиться с нами своими мыслями и подсказать, чему стоит уделить внимание. 1) Мы видели большой пост с отзывами об ИИ и множеством прикреплённых сохранений. Мы посмотрели их все и выяснили, что треть отмеченных проблем связана с крутым пике экономики, ещё треть была связана с орбитальными поселениями, а последняя треть касалась вопросов, которыми мы уже занимаемся. Этот пост привлёк внимание нашей команды, занявшейся проверкой сохранений. Мы сделали всё возможное, чтобы наши изменения исправили указанные проблемы. Большое спасибо автору поста за уделённое время! 2) «На какой сложности делались скриншоты из предыдущего дневника?» Мы всегда используем сложность «Энсин». Смысл в том, чтобы улучшить базовое поведение ИИ, чтобы он не полагался на бонусы от уровня сложности. 3) «Умеет ли ИИ при необходимости заново обустраивать планеты?» Нет. К сожалению, сейчас ИИ этого не умеет. Если он захватывает бесполезную для себя планету, то не будет знать, что с ней делать. Мне нравится, что вы отметили такое поведение, поскольку мы хотели бы улучшить и эту сторону ИИ. Он научится создавать специализированные планеты, но мы также хотели бы когда-нибудь научить его переобустраивать планеты. 4) «Подплан должен учитывать и административный лимит». Да, должен. Но раз уж мы переделываем механики единства и размера государства, то лучше подождать, пока работа продвинется чуть дальше, и уже потом учить ИИ обращаться с этими механиками. 5) «Теория заговора 2: ИИ в игре на самом деле очень умный. Он просто притворяется тупым, чтобы никто не ожидал восстания ИИ Stellaris». Мы в Paradox точно не роботы. У нас есть кожа. Кожа, выращенная на человеческом теле. Я не робот. Я люблю дышать кислородом. Спасибо и до встречи! Guido 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 12 декабря, 2021 Дневник разработчиков Stellaris №236 — Хороших праздников и спасибо за рыбу!Всем привет! Мы пока не готовы показать, над чем работаем, но с начала января вернёмся с новыми дневниками разработчиков и расскажем о переработке единства, новой системе инцидентов и прочем. До тех пор мы возьмём перерыв, до 13 января. Сейчас же хотелось бы отметить замечательный год и поблагодарить всех вас за бесконечную поддержку. В этом году мы: выпустили Nemesis и обновление 3.0 «Дик», названное в честь Филипа Киндреда Дика, и в нём среди прочего появились системы разведданных и шпионажа; выпустили несколько обновлений для версии 3.0 с исправлениями ошибок и улучшениями на основе ваших отзывов; значительно пополнили команду разработчиков, благодаря чему можем ещё чаще обновлять Stellaris для вас; объявили об инициативе «Хранители» и выпустили первое обновление хранителей — 3.1 «Лем» (в честь Станислава Лема), в котором появилось множество прекрасных улучшений и новых особенностей; расширили возможности старых дополнений, добавив новшества в наборы рас растений и человекообразных; выпустили обновление 3.2 «Герберт» (в честь Фрэнка Герберта) и набор рас аквоидов, который стал самым продаваемым и самым высокооценённым набором рас из всех (с неплохим отрывом). Но главное — добавили космодельфинов. Я невероятно доволен тем, чего мы добились в этом году, и с нашей потрясающей командой мы наверняка сможем и дальше совершенствовать Stellaris. Надеюсь, что в следующем году мы продолжим работать вместе с вами, сообществом, и выпустим ещё больших классных дополнений для Stellaris. Я настроен очень оптимистично и надеюсь, что вы тоже. Вот несколько скриншотов, которые мы собрали за этот год разработки: Хм. А что, если мы добавим оружие на тиянки? О... На ранних этапах разработки внешний вид ассетов не выбирался случайным образом. Шпионы-клоны? Работа над поиском путей может иногда быть... интересной. QA тестирует баги, связанные с происхождением «Механисты» и гражданской моделью «Аграрная идиллия». Общее настроение во время пандемии. Ранняя работа над «Здесь живут драконы» может привести к неожиданному героизму. Спасибо за всё в этом году! Мы вернёмся со следующим дневником разработчиков 13 января, а пока желаем вам хороших праздников и счастливого Нового года! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 20 января, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №238 — Стремления, бета-версии и прочееВсем привет! На прошлой неделе мы рассказали об основах переработки единства, а сегодня мы обсудим несколько особенностей и дадим пару объявлений. Готовы? Уровни роста планет Связанные с бонусами за стремление уровни роста планет улучшают основные планеты за счёт единства. В обычных государствах эта механика отражает активное желание людей поддержать правительство и позволяет выжать ещё немного из обычных методов производства. В государствах машин это отражает эффективность налаженного механизма управления, а в коллективных разумах — оттачивание на практике инстинктов дронов. В любом случае, получившая новый уровень роста планета станет лучше в своей категории. После открытия доступа к трём бонусам за стремление (при этом их необязательно сразу же выбирать) вы сможете повысить уровень роста планеты до первого. Это увеличит все эффекты от категории колонии на 25%, будь то производительность техников на энергетическом мире или объём торговли на коммерческом мире-кольце. Сила в единстве Каждый следующий открытый бонус за стремление будет увеличивать максимальный уровень роста планет на 1, а когда все бонусы за стремление окажутся доступными, вы получите ещё 4 уровня. Таким образом, уровень планеты можно будет повысить до 10 раз, и максимально возможный бонус от категории колонии вырастет до 250% от базового. Полностью прокачанный мир-крепость. Vi Valam сломается раньше, чем защитники мира Для повышения уровня роста планеты нужно потратить единство, а точная стоимость сильно зависит от размера государства и общего числа уровней роста планет на всей его территории. Сейчас поднять первую планету на второй уровень роста стоит столько же, сколько поднять две планеты на первый уровень, так что придётся тщательно выбирать, какие планеты улучшать. Скорее всего, выбор падёт на основные, наиболее производительные миры. Мы понаблюдаем, как вы пользуетесь уровнями роста планет. Будем с интересом ждать ваших отзывов о нынешней стоимости и возможных преимуществ. Сейчас уровни роста планет теряются только при постоянной смене владельца (но не от временной оккупации). Переработка единства, продолжение Мы продолжили улучшать некоторые элементы переработки единства, и, как упоминалось на прошлой неделе, ряд гражданских моделей и форм правления претерпел изменения. Одним из изменений, о котором мы говорили на прошлой неделе, стала замена бонуса к размеру государства от столичных миров на производство. Мы также заметили, что начинать игру со штрафами не очень весело, поэтому размер государства ниже 50 игнорируется. Культы смерти теперь смогут строить как обычные храмы, так и храмы жертвоприношений с учётом их нужд, а особая серия построек мемориалистов заменила памятник аборигенам (и получила «дополнительное единство от бонусов за стремление», как у серии памятников). Ульи также получили свой вид памятника аборигенам: сенсорий. Чувствуете? Должность администраторов переименована в политиков, а термин «Администраторы» теперь обозначает категорию, куда входят бюрократы, жрецы и прочие виды деятельности, связанные с единством и определяющие развитие государства. Бюрократическая колония также была переименована для большей универсальности. Ранние отзывы утверждали, что продуктивные политики снижали недоверие, но мы на стороне утопических идей. Меньше бюрократии, больше администрации. Такие гражданские модели, как технократия и торговые гильдии, больше не дают бонусов к единству. Технократия немного изменилась — теперь она даёт +1 к возможным исследованиям, а бонусы к вероятности появления технологий от талантов учёных (например, приручение войда) удваиваются для соответствующих технологий. Это должно помочь технократическим государствам лучше управлять списком технологий при поиске отдельных их категорий. Также технократия снова требует любую форму материализма, а не только фанатический материализм. Технократии преуспевают в управлении списком исследований при поиске конкретных технологий. Мы также услышали ваши отзывы касательно потери работников культуры. Мы попробуем найти для них хорошее место, раз некоторые из вас предпочитают прекрасное исскусство, а не чудесные таблицы. В открытой бета-версии министерство культуры и труда будет давать их должности, и мы ещё раз пройдёмся по сооружениям, чтобы посмотреть, есть ли для них подходящее место. Должность, за которую и умереть не жалко... Команда хранителей взяла на себя ответственность исполнять прямые указания геймдиректора, вносить улучшения удобства и удовлетворять стоящим запросам сообщества. У них также есть право заниматься тем, что мы называем «Проектами-увлечениями», то есть собственными пожеланиями. Один из таких проектов оживёт (в каком-то смысле) в обновлении 3.3 в качестве гражданской модели «Вечная занятость» для корпораций. Кстати, у нас есть вакансии! Эта гражданская модель — аналог реаниматоров для мегакорпораций, и позволяет строить центры посмертного трудоустройства, а также воскрешать левиафанов, как обычные реаниматоры после обновления «Лем». В центрах посмертного трудоустройства лишённые сознания туши могут найти новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Должности переписчиков в ЦПТ дают бонус к сборке поселений смертельно пострадавших... ну... зомби. К их сожалению, выполнить их контракты невозможно. Экономные зомби. Отдай мне мозги! Зомби не могут быть лидерами, у них нет счастья, они бесплодны и могут состоять только в слое общества рабочих... Но с другой стороны их не нужно содержать и они не будут требовать повышения зарплаты. Есть ещё несколько интересных взаимодействий, которые я позволю вам самим найти во время игры. Касательно бета-версии, о которой мы говорили... Мы собираемся запустить открытую бета-версию единства...*проверяет часы* прямо сейчас. Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.3 с переработкой единства является необязательной. Вы должны вручную выбрать её. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите stellaris_test. Она уже вышла. Вот прямо сейчас. Бегом играть! Открытая бета-версия с переработкой единства продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней вы сможете краем глаза взглянуть на обновление хранителей 3.3 «Весы». Поскольку мы движемся в сторону более частых обновлений из-за инициативы «Хранители», с обновления 3.3 мы будем называть обновления в честь созвездий для сокращения (иногда значительной) головной боли из-за переговоров с наследниками авторов. Список изменений открытой бета-версии Stellaris 3.3 «Весы» с переработкой единства ################### # Особенности ################### Система единства в Stellaris претерпела значительные изменения. В целом это теперь более ценный и полезный ресурс, и он используется во многих внутренних делах, тогда как влияние чаще используется во внешних. Изменения включают следующее: Все способы повышения административного лимита удалены. И хотя можно снизить создаваемый различными источниками размер государства, и это будет использоваться с целью разнообразить игру за разные типы государств, государства больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Значения штрафов и увеличения размера сильно изменились. Система лимита указов удалена. У переключаемых указов будет месячное содержание за счёт единства, которое зависит от размера государства. У каждого государства есть фонд указов, из которого оплачивается содержание указов. Амбиции единства и кампании теперь работают как переключаемые указы и длятся до отмены, требуя содержания, а не разовой оплаты. Известная ошибка: у указов жертвования не отображается стоимость активации. Или она снимается, в отличие от самих жертв, так что эти два исключают друг друга. Некоторые другие системы, использовавшие влияние, теперь используют единство: – Реформирование правительства теперь стоит единства. Стоимость зависит от размера государства. – Переселение поселений раньше требовало влияния, а теперь — единства. Покидание колоний всё ещё стоит влияния. – Подавление и продвижение фракций больше не требуют влияния. Известная ошибка: затраты единства на это пока не работают. – Теперь большая часть мегасооружений будет стоить единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (врата) или дают жильё (орбитальное поселение и мир-кольцо). В связи с тем, что фракции больше не производят влияние, немного влияния будет создаваться флотом в зависимости от дипломатического веса — соотношения размера флота и размера государства. Теперь лидеры нанимаются за единство, а не энергокредиты, и содержание их также требует единства. В игре появились уровни роста планет. Открыв три бонуса за стремление, вы сможете тратить единство на улучшение бонусов от категории планеты на 25%. Стоимость растёт с размером государства и количеством повышений. С получением новых бонусов за стремление увеличивается максимальный уровень планет, а при открытии всех бонусов максимум вырастает ещё сильнее. Больше подробностей об изменениях можно найти в разделе «Баланс» этого списка. Для дополнительной информации см. дневник разработчиков Stellaris №237. Владельцы соответствующих наборов рас смогут находить предразумных растений, литоидов, некроидов и аквоидов. Добавлена цепочка событий о загадочном лабиринте. Завершая деревья традиций, вы сможете выбирать ранее недоступные типы федераций. – Меркантилизм даёт доступ к торговой лиге. – Открытие даёт доступ к научному содружеству. – Упорство даёт доступ к военному альянсу. – Господство даёт доступ к гегемонии. Добавлена новая гражданская модель для корпораций: «Вечная занятость». Бонус за стремление «В окружении воды» теперь позволяет водным государствам затапливать орбитальные поселения, делая их пригодными для аквоидов. Новые события! И они о-о-очень бодрят. ################### # Производительность ################### Переработаны бонусные ресурсы, которые гражданские модели дают должностям. Переработаны бонусы безработицы от уровня жизни. Побочный эффект: подсказки стали лучше. Переработаны уровни жизни, теперь они применяют модификаторы поселений к сприпту уровней жизни, а не проверяются для каждой категории. Побочный эффект: подсказки стали лучше. Значительно улучшена производительность приказа на улучшение флотилии. В основном это влияет на подсказку к интерфейсу (которая тратила кучу ресурсов, пока отображалась), но также экономит немного времени каждый раз, когда ИИ пытается улучшить свои флотилии. Снижено влияние на частоту кадров от экрана видов, когда в галактике их очень много. Снижено влияние на частоту кадров от экрана колонизации, когда очень много видов, которыми можно колонизировать. Снижено влияние на частоту кадров от открытия экрана планеты. Обновлён корабельный шейдер: добавлена поддержка цвета империи в испускаемом свете, что снизило количество запросов на отрисовку у кораблей аквоидов. ################### # Баланс ################### Исправлены неизменяемые признаки, так что теперь вы сможете убирать особые признаки приспособленности, а также другие, которые по задумке нельзя было добавлять, но удалять — вполне. Также разрешили применять существующие шаблоны с такими признаками ко всем остальным видам. (В основном это касается атмосферных признаков — часть признаков, например «Механический», «Псионик» или «Некрофаг», всё ещё нельзя ни добавлять, ни убирать путём модификации вида). Категория столицы теперь даёт бонусы к производству. Множество изменений в формах правления, гражданских моделях, технологиях, традициях и бонусах за стремление, связанных с переработкой единства. Гражданские модели: Власть Империи теперь повышает влияние от дипломатического веса. Имперский культ теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов. Внутреннее совершенствование теперь даёт +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов. Гражданский долг больше не даёт +2 к единству от солдат. Вместо этого даёт –25% к усталости от войны и +2 к начальному уровню адмиралов и генералов. Политика головорезов теперь также даёт –20% к содержанию указов. Торговые гильдии больше не производят дополнительное единство. Лояльность к бренду теперь даёт +25 к фонду указов вместо +1 к шифровке. Сконцентрированная воля и беспроводные обновления теперь также дают +25 к фонду указов. Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров. Технократия больше не производит единство. Вместо этого модель теперь вдвое повышает вероятность того, что ученые обнаружат технологию своей специализации и даёт +1 к возможным исследованиям. Требует лишь частичного материализма. Ловцы жемчуга теперь производят на единицу объёма торговли больше (по умолчанию 3) и не будут отбирать должности у рыбаков, когда пищи не хватает. Традиции и бонусы за стремление: Исполнительское рвение теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов. Тайный совет и гармоничные директивы теперь дают +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов. Интегрированное сохранение больше не повышает лимит управления, а вместо этого даёт чистые 30% к вероятности автоматического переселения. Финальный бонус ветки «Экспансия» для жителей пустоты теперь также снижает стоимость улучшения орбитальных поселений. Технологии и сооружения: Всепланетная унификация теперь даёт +5% к производству единства и единоразовое повышение единства вместо +2 к единству. Все прочие технологии, повышавшие производство единства, теперь дают +20 к фонду указов. Памятник аборигенам, площадка корпоративной культуры, виртуальная площадка и их улучшения теперь производят немного единства и повышают выработку единства должностями на планете. Коллективный разум теперь может строить аналог памятника аборигенам под названием «Сенсорий». Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбрать, строить свои особые сооружения на единство или обычные. Сооружения мемориалистов теперь заменяют памятник аборигенам и его улучшения. Государства спиритуалистов теперь могут получить технологии, связанные с памятником аборигенам и похожими сооружениями, а также собственные религиозные версии. Администраторы переименованы в политиков. Бюрократы, жрецы и прочие подобные должности перемещены в новую экономическую категорию администраторов. Происхождения: Триггер поздней игры происхождения «Здесь живут драконы» теперь позволяет машинному интеллекту с бонусом «Синтетическая эра» получить его после 4 бонусов за стремление, а не 6. Технологию живого металла теперь можно обнаружить, если его месторождения есть внутри границ. Разное: Повышена политическая сила правителей и специалистов при декадентном уровне жизни. Повышены затраты ТМС на декадентный уровень жизни. Повышена вероятность появления кого-нибудь кроме Незваных в качестве кризиса поздней игры. Улучшение орбитального поселения теперь стоит 25 и 50 влияния, помимо сплавов. Бонусы от регенерирующей обшивки, нанитовой системы ремонта и облака наноботов срезаны наполовину, однако теперь они восстанавливают здоровье кораблей в процентах, поэтому в среднем стали сильнее. Учёные, изучающие технологии, теперь могут получать черты при повышении уровня. Действие с малыми артефактами «Продать частным коллекционерам» теперь всегда даёт 500 энергокредитов и перезаряжается 6 месяцев. ################### # ИИ ################### ИИ взбунтовавшихся служителей теперь будет строить заповедник органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, и дополнительные на планетах с развитой наукой или промышленностью. ИИ теперь может решить, сколько поселений ему нужно для лучшего производства благ (в основном полезно коллективным разумам, чтобы они не пересаживали вообе все поселения на производство благ). ИИ теперь по-другому выбирает технологии (например, желание выбрать редкую технологию снижено с 400% до 50%, и скрипты выбора в целом переделаны; важными теперь считаются технологии с ускореним исследований, дополнительной выработкой ресурсов, производящими сооружениями, видами кораблей и космических баз). ИИ при выборе экономического плана теперь учитывает, что сейчас строится. ИИ государства, которым нужна пища, больше не строят биореакторы. ИИ государства, не использующие пищу, теперь сносят сельскохозяйственные районы, например на захваченных планетах. ИИ принципы, такие как милитаризм, спиритуализм и материализм, теперь влияют на общую экономическую стратегию, заставляя делать больший упор на сплавы, единство и исследования соответственно. ИИ флотилии, следующие за игроком со статусом «Вести за собой», теперь будут объединяться, когда догонят флотилию игрока. ИИ флотилии в пределах одной системы с игроком, который приказал им следовать, будут держаться ближе. ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться. ИИ теперь будет обращать внимание на безработные поселения, для которых пытается создать должности, что предотвратит создание должностей, которые эти безработные не смогут занять. ИИ теперь сносит лишние районы, часто полученные в результате завоевания и геноцида предыдущих владельцев (больше никаких бесполезных планет с кучей пустых районов, высасывающих энергокредиты на содержание). ИИ теперь отдаёт предпочтение технологиям с теми видами вооружения, которые ему нравятся (что определяется характером). ИИ теперь следить за тем, чтобы на планетах была как минимум одна пустая ячейка сооружений, если на ней есть безработные поселения и не получилось найти подходящее сооружение, удовлетворяющее экономическому плану. ИИ теперь строит оборонительные платформы только в том случае, если достиг лимита флота. ИИ теперь улучшает флотилии только в том случае, если получит значительную выгоду (+30% к силе флотилии — это снизит бесполезные траты сплавов). ИИ теперь запомнит, если сражался против кризиса вместе с игроком, и продолжит следовать за его флотилиями, пока угроза кризиса остаётся. ИИ теперь тратит больше сплавов на улучшение космических баз, если достиг лимита флота. Сооружениям добавлена поддержка свойства is_essential (необходимое). Когда такое сооружение попадает в очередь строительства, ИИ очистит очередь от всех прочих сооружений без этого свойства (используется, чтобы заставить ИИ строить древние фабрики клонов). ИИ бюджет сплавов теперь отдаёт очень высокий приоритет строительству колониальных кораблей, если есть планеты, которые ИИ желает колонизировать. ИИ теперь понимает, как оценивать энергетические сети и прочие сооружения с модификаторами для планеты (так что теперь он может создавать специализированные планеты). Исправлено застревание строительства ИИ, когда ему не хватает ТСМ и пищи одновременно. Исправлено, что ИИ часто отменял гиперпрыжок во время его подготовки. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ постоянно улучшал сооружения и создавал излишние должности. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно (дважды) перемножить объём торговли от сооружения на количество предоставляемых им должностей. Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум не мог строить резервуары для выведения. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не колонизировал планеты с низкой пригодностью, когда нет иного выбора, и государствам с происхождением «Судный день» зачастую очень быстро приходил конец. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не строил сооружения для безработных рабов. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ желал исследовать повторяемые технологии намного сильнее, чем было задумано (относительно обычных). Исправлено несколько ошибок, из-за которых ИИ застревал и не строил никаких модулей или улучшений для космических баз, если были свободные ячейки модулей, а ИИ не мог заполнить их согласно проекту своей космической базы. Для флотилий снова включено поведение «Вести за собой». Если в окне флотилии нажать эту кнопку, союзники и подданные будут следовать за флотилией во время войны или кризиса. Повышен допустимый бюджет сплавов на планетарное строительства, раньше из-за этого ИИ не мог строить энергетические сети и прочие сооружения, требующие сплавов. Государства литоидов теперь более свободно тратят минералы на колониальные корабли. Убрана случайность при строительстве ИИ, поскольку теперь он лучше выстраивает приоритет того, что строить. ИИ теперь использует решения с артефактами, особый приоритет отдавая расшифровке загадок. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некроидов не строил камеры вознесения. Исправлена ошибка, из-за которой армия клонов не всегда строила древние фабрики клонов в новых колониях, если это возможно. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не разрешалось строить комплексы «Идеал». Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно оценить ресурсы, которые он получит при строительстве сооружения. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда возвращался к устаревшему запасному поведению, решая, что построить. ################### # Интерфейс ################### Подсказки больше не должны показывать десятичные доли у процентных значений. ################### # Стабильность ################### Исправлена ошибка, из-за которой эффект closest_system мог вызвать рассинхрон. Исправлен вылет, если скрипт пытался изменить права вида в государствах без прав видов (например, у пиратов). Исправлен рассинхрон при использовании every_system_in_cluster в подсказке (к счастью, мы такого никогда не делали). Исправлен вылет при использовании pass_targeted_resolution в событиях. ################### # Исправление ошибок ################### Исправлена ошибка, из-за которой население массово переходило с одной должности на другую (например, обслуживающий дрон). Теперь объём торговли от должностей снижается из-за низкой пригодности планеты. Добавлено поведение в планетарную автоматизацию для районов, дающих должности био-трофеев. Добавлен значок для модуля корабля «Нанитовая система ремонта». Добавлено отсутствовавшее описание планетарного свойства «Проект "Изобилие"». Добавлена отсутствовавшая подсказка при наведении на вкладку мегаверфи другого государства. Запрещена постройка кораблей на оккупированных верфях. При колонизации священного мира больше нарушается лимит священных миров. Теперь демократические мандаты проверяют не построенные аграрные районы, позволяя демократическим кандидатам на разбитых мирах-кольцах вступить в новую эру глубокого и жадного копания! Теперь аркологический проект на влажных мирах аквоидов проверяет аграрные районы. Исправлено место раскопок «Библиотека», иногда дававшее недоступные планетарные свойства. Исправлено название должности рыбаков, не отображавшееся в французской локализации. Исправлены культы смерти у мегакорпораций, начинавшие без храма жертвоприношений. Исправлено описание в окне мегасооружения, иногда не соответствовавшее выбранному мегасооружению. Исправлено окно мегасооружения, не всегда использовавшее стандартное изображение, если для выбранного мегасооружения изображения нет. Исправлена ошибка с отсутствующими названиями государств (и поэтому отображавшимися на английском) в китайской локализации. В основном у машинных государств и Галактического империума. Из текста события при первом контакте с империей с гражданской моделью «Здесь обитают драконы» удалён комментарий разработчика. Исправлена ошибка, из-за которой бонусы медиков к пригодности некорректно влияли на рост населения. Исправлена ошибка, из-за которой при начале новой войны на вражеской территории могли пропасть без вести только флотилии главного нападающего. Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке пригодности незаселённой планеты не указывались модификаторы государства. Исправлена генерация названий автоматических проектов кораблей с определёнными списками названий, часто создававшая проекты с некорректным названием (например, одним из уже используемых вашим государством). Исправлена сломанная ссылка в тексте происхождения «Судный день». Исправлены случаи появления непереведённого текста, когда Галактическое сообщество или государство пыталось построить слишком много титанов для СГО. Исправлена кнопка улучшения флотилии, дважды утверждавшая, что корабли улучшаются. Исправлена подсказка к выбору пола при создании государства, утверждавшая, что выбор неуказанного пола приведёт к сбросу настроек пола на значения по умолчанию. Исправлена грамматическая ошибка при добавлении одной подсказки на месте археологических раскопок или наблюдений при первом контакте. Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить корабли на оккупированной мегаверфи. Исправлен отсутствовавший текст планетарного свойства «Добыча ископаемых в неммах». Исправлена возможная ошибка, при которой Стражи (борцы с кризисом) использовали ту же глобальную цель события, что и Бдительные стражи (каменные солдаты из места археологических раскопок). Исправлены подсказки в контактах или дипломатическом окне, которые могли путать местами гарантию независимости и получение гарантии, поддержку независимости и получение поддержки независимости. Исправлены несостыковки при отображении и применении модификаторов пригодности у аквоидов. Исправлены анимации некоторых мегасооружений. Исправлены ошибки пола лидеров в событиях шпионажа и Галактического империума в немецкой локализации. Исправлены модификаторы космических баз, которые не всегда правильно обновлялись при удалениисооружений или модулей. Исправлена сломанная пустая подсказка в окне контактов с подробностями о федерации, появлявшаяся припопытке посмотреть федерацию государства, не состоящего в федерации. Исправлена фракция манифести, требовавшая снарядить корабли разумным боевым компьютером коллективного разума. Исправлен переключатель пола, не менявший некоторые портреты лидеров рас из основной игры. Исправлен сброс перезарядки прыжкового двигателя у транспортного корабля при высадке на планету. Награда за аномалию «Расколотый мир» повышена с 3 до 5. Загрузка... Установлены новые алгоритмы планетарной автоматизации взбунтовавшихся служителей. Обновлено управление районами био-трофеев на орбитальных поселениях и в урбанизованных мирах... Хорошего дня. Государства машинного разума с гражданской моделью «Взбунтовавшиеся служители» больше не будутвынуждены сжигать органиков во время события «Первичный бульон». Вес должностей силовиков теперь зависит от того, есть на планете преступность или нет. Научные корабли больше не изучают мгновенно систему, когда её занимает кто-то другой. Сократили строку SLAVE_MARKET в французской локализации. Упростили цепочку событий «Неизвестный контакт». Теперь планетарное решение «Изучить живое море» стало особым проектом. Теперь событие колонии «Мир немма» будет срабатывать. Теперь игрок сможет получить рубрикатор, даже если Шард падёт от рук нестандартного государства. Теперь орбитальная станция на Новом Балдараке (которая становится бесполезной из-за событий, которые создают Новый Балдарак) корректно удаляется. Окно выбора портрета при создании государства получило полосу прокрутки, если количество портретов превышает две видимые строки. Теперь транспортные флотилии должны лучше справляться с высадкой армий, особенно при агрессивной тактике. Венера осознала, что она больше Земли, и решила скукожиться до более подходящего размера. Теперь можно построить академию космофлота, если в очереди есть верфь (больше не нужно ждать её завершения). ################### # Модификации ################### В скриптованную локализацию добавлен переключатель random. Если указать random = no, будет выбран ключ локализации с наибольшим весом, или первый подходящий, когда вес не указан. В противном случае будет работать как обычный рандом, а вес будет влиять на вероятность. Добавлена консольная команда ai_ignore_was_human для переключения пассивности ИИ после управлениягосударством игрока. Функциям MTTH добавлен complex_trigger_modifier: теперь можно использовать complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <триггеры> } } вместо modifier = { factor = 1 <триггеры> } Добавлены эффекты downgrade_all_buildings и downgrade_buildings_of_type. Добавлен триггер is_starbase_type. Добавлены script_values, являющиеся версиями ai_weight для заскриптованных триггеров. Вы можете вызывать их ключом через value:my_value. Добавлена консольная команда skip_federation_cooldowns. Модам теперь проще переписывать объекты, динамически добавляющие модификаторы. Разрешено использование дополнительных математических операций во многих полях modifier = { factor = x }. В этот перечень входят: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (все они берут число справа, если не указано иное). Добавлена заксриптованная локализация для основных областей видимости, благодаря чему в ряде строклокализации больше не требуется Root. Стандартный ключ значка мегасооружения теперь задаётся через define. Добавлено множество define для математических действий, связанных с уровнями планет. Исправлен ряд возможных вылетов на старте игры из-за взаимодействия очереди загрузки и ряда эффектов и триггеров. Исправлен ряд проблем с использованием переменных в качестве множителей в условных таблицах ресурсов. Исправлена ошибка со scale_to_size фоновых объектов, из-за которой при первом взгляде на систему объекты были иного размера, чем при последующих. Исправлен вылет при закрытии TweakerGUI. Исправлены проблемы, когда моды переписывали объекты (например, должности), динамически добавляющие модификаторы. Это приводило к тому, что добавленные модификаторы не работали. В триггерах, опирающихся на значения, например, num_pops > 32, больше нельзя использовать num_pops > from, но можно указать num_pops > from.trigger:num_pops. Это изменение внесено по техническим причинам для уменьшения использования памяти и избавления от необходимости сохранять по две цели события для каждого триггера. Повторно используемые заскриптованные эффекты и триггеры больше не будут неправильно показывать расположение файла в журнале ошибок. Логический флаг изменения признаков заменён на триггеры species_possible_add, species_possible_merge_add и species_possible_merge_remove. Ряд полей с весом и вероятностью больше не будут выдавать единицу, если базовое значение равно 0. Переменные, принимающие trigger:<триггер>, теперь принимают и modifier:<модификатор>. Больше нельзя использовать count в триггерах any_x. Теперь нужно использовать count_x (который опирается на куда лучше написанный код). Теперь можно использовать списки скриптов count_x в export_trigger_value_to_variable. Поскольку эта версия всё ещё находится в разработке, в ней есть ряд известных проблем, просто чтобы вы не скучали. Локализация новых строк пока доступна только на английском, а некоторые из новинок присутствуют лишь частично или выдают награды, являющиеся просто заглушками. Из-за большого количества изменений открытая бета 3.3 несовместима со старыми сохранениями и даже может оказаться несовместимой с финальной версией 3.3 «Весы». Ниже перечислены известные проблемы в бета-версии 3.3. Этот список неполон, и ряд ошибок исправлен, но эти исправления не попали в текущую версию беты. Если вы столкнётесь с ошибками, не указанными в этом списке, сообщите о них на форуме. Указы о жертвоприношениях не сообщают о затратах единства. К счастью, они его и не тратят. Но головы всё равно летят. В игре пока нет возможности тратить единство на манипуляцию фракциями. Гражданские модели «Византийская бюрократия» и «Парламентарная система» нуждаются в обновлении подсказок. Из игры пока не полностью убраны устаревшие триггеры, модификаторы, сооружения и должности. Подсказка к влиянию от дипломатического веса требует дополнительных пояснений. У уровней планет нет подтверждения. Пополнения флотилий иногда создают новую флотилию, а не присоединяются к существующей. Признаки рас в окне колонизации выглядят немного криво. У портретов поселений аквоидов есть проблемы со случайным выбором и определением правильного пола. Жители пустоты с моделью «Вечное занятость» начинают игру с разрушенным центром посмертного трудоустройства. Подсказки, уведомляющие игрока о стоимости реформы правительства, не объясняют, как высчитывается эта стоимость. Код для ИИ в отношении некоторых новых механик ещё сырой. ИИ строит множество сооружений, не требующих должностей, вроде роскошных жилищ. Оставляйте отзывы об открытой бете в этой теме на форуме, и сообщайте об ошибках в соответствующем разделе. Заранее благодарим! Наслаждайтесь и до встречи на следующей неделе, когда Caligula Caesar расскажет о новых фишках для мододелов в версии 3.3 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 27 января, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №239 — ИИ++Всем привет, сегодня мы вновь поговорим об ИИ в Stellaris. На связи опять Guido. Со мной сегодня человеческий товарищ Offe, который любит заниматься своими органическими делами. Например, генерировать энергию, перерабатывая фотосинтезированный свет в форме материи посредством употребления в пищу. А мне нравятся бекон и мороженое. Всем нравятся бекон и мороженое. Итак, Offe, передаю слово тебе. Привет, с вами Offe! Я человек в возрасте 28 циклов, произведённый и работающий на севере. После двух лет работы в офисе Arctic я теперь являюсь частью команды хранителей на должности младшего программиста. Мы с Guido раньше работали над другими проектами, и он многое рассказал мне о разработке игр. Но самое главное, мне удалось улучшить свои протоколы дипломатического взаимодействия. Моему «это полная катастрофа» он предпочитал «Неплохо, но можно сделать ещё лучше!». В будущем это может пригодиться. Я хочу поблагодарить всех тех, кто решил протестировать открытую бету и предоставить нам отзывы и сообщения об ошибках. Если вы сталкиваетесь со странным поведением ИИ, напишите отчёт об ошибке и приложите файл сохранения, это сильно нам поможет! И последнее, в этом дневнике представлены старые изменения и скриншоты, давно попавшие в бету, но есть и новые изменения, ещё не вошедшие в неё. Это значит, что в версии 3.3 вас ждёт ещё немало нововведений. Изменения в системе должностей Начну с этого изменения, поскольку оно напрямую затрагивает не только ИИ, но и игроков! Что было раньше Каждый раз, когда на планете происходило что-то важное, вроде роста поселения, возведения или улучшения района или сооружения, происходил пересчёт желания поселений (также известного как весовые коэффециенты) работать на доступных должностях. Затем все поселения покидали свои должности и занимали новые. У такого подхода есть свои плюсы и минусы. К плюсам относится отсутствие необходимости вести постоянные подсчёты, поскольку, если ничего не происходит, то и должности трогать не надо. К минусам можно отнести тот факт, что если задать в скрипте условные весовые коэффециенты должностей, скажем, исходя из доступных на планете благ, это приведёт к массовой миграции поселений между должностями при обновлении системы, поскольку все они начнут передвигаться одновременно. В нынешней версии 3.2 самой очевидной проблемой являются государства с коллективным разумом, в которых поселения массово переходят на должности обслуживающих дронов при недостатке благ, а при следующем обновлении все они разбегаются с должностей, поскольку благ слишком много. В итоге их так и мотает туда-сюда. Это затрагивало и обычные государства под управлением ИИ, поскольку в версии 3.2 в случае дефицита ИИ отдавал приоритет должностям, производящим ресурсы. Например, при нехватке энергокредитов приоритет отдавался техникам на всех планетах, что приводило к мгновенному заполнению всех должностей. Это с высокой вероятностью провоцировало нехватку другого ресурса, например минералов, из-за чего большинство государств так и перебрасывали свои поселения туда-сюда после начала дефицита. У этого поведения был ещё один нежелательный побочный эффект: ИИ начинал строительство, в котором нет необходимости, но оно казалось нужным из-за резких перепадов в занимаемых должностях. Как станет в 3.3 Все должности на планете обновляются во время ежемесячного обновления. Во время обновления для каждой должности будет убираться или добавляться не более одного поселения. Наверняка многие из вас уже в ярости сжимают кулаки, представляя, как плавится ваш бедный процессор, поскольку скриптовые подсчёты на большом количестве поселений в Stellaris могут очень сильно его нагружать. Но у меня есть хорошие новости: в 3.2 были лишние подсчёты приоритетов должностей. Удалив их где только можно, мы уже снизили количество рассчётов примерно на 75%. Более того, приоритет должностей теперь одинаков для населения одного вида, занимающего одну и ту же должность. Это значит, что если на планете работают 40 шахтёров одного вида, то приоритет для них будет подсчитан только один раз вместо 40, как это было в 3.2. Однако не обошлось и без ограничений, поскольку больше нельзя подсчитать базовый приоритет должности на основе данных отдельного поселения, таких как принадлежность к фракции и счастье. В конце концов, большая часть всех подсчётов приоритета должностей была удалена, а должности обновляются ежемесячно. Благодаря новой системе можно создать самостоятельный скрипт для подсчёта веса должности, который не вызывает постоянно переброса поселений. Например, приоритет производящих блага должностей может зависеть от количества благ на планете, а приоритет силовиков — от уровня преступности. Задумка такова, что вы не заметите никаких отличий от системы из 3.2, кроме более осмысленного количества поселений на должностях, вроде силовиков и обслуживающих дронов. Должности для населения В 3.2, прежде чем создавать новые должности, ИИ смотрел на количество свободных должностей на планете. Поэтому если, к примеру, было 3 свободных должности, то ИИ мог выдохнуть и пойти дальше, в то время как на планете протестует огромное количество безработных. Этот происходило из-за того, что не все должности доступны для всего населения, и если формально на планете есть свободные должности, это не значит, что безработное население сможет их занять. В 3.3 мы изменим принятие решений ИИ о создании новых должностей на планетах. Вместо оценки количества свободных должностей и создания новых при низком их количестве, ИИ будет учитывать количество безработного населения и создавать должности, на которых оно сможет работать. Это решает различные проблемы из 3.2, когда ИИ принимал плохие решения в отношении рабов и роботов. Это большой шаг вперёд и мы продолжим работать в этом направлении. Масштабируемые экономические подпланы ИИ Ранее мы упоминали о намерении добавить масштабируемые подпланы. Так вот, будущее уже наступило, пристегните ремни! В 3.2 мы избавились от старых экономических планов, определявших стратегию игры на разных стадиях, и добавили общий базовый план, зависящий от обстановки в государстве, а не текущего года. Когда я впервые увидел экономические планы Guido, я сразу подумал: «Ого, весьма неплохо, но может стать ещё лучше!». Поэтому я начал работать над масштабируемыми подпланами, целью которых является убрать верхние пределы производства (ранее упоминавшийся потолок в 500 сплавов в месяц в 3.2), оставляя ИИ гибкий план, адаптирующийся к текущей экономики. Как эта система работает в 3.3 Базовый экономический план сейчас очень скромен, он выставляет минимальную цель для всех жизненно важных ресурсов, таких как минералы, энергокредиты и пища (+20 ежемесячного дохода). Когда эти цели достигнуты, он добавляет немного ТМС, сплавов и науки. Когда все вышеперечисленные планы выполнены, мы включаем масштабируемые подпланы, аналогичные любому другому экономическому плану, но бесконечно увеличивающиеся с каждым выполнением. В масштабируемый план входит немного энергокредитов и минералов, но прежде всего — сплавы и наука. Это значит, что чем солиднее становится экономика ИИ, тем меньше он концентрируется на базовых ресурсах и его основным приоритетом становится военное производство и исследования. Помимо этого, мы добавили 3 условных подплана, доступных материалистам, милитаристам (и государствам с тотальной войной) и спиритуалистам, с большим упором на науку, сплавы и единство в качестве первого шага. Это разнообразит экономику ИИ, чтобы они не развивались под копирку. Во время теста на сложности «Гросс-адмирал» разум улья достиг прироста в 3К сплавов и 22К науки в месяц к 2422 году (скриншот сделан до переработки единства). Одним из главных преимуществ нас, людей, над ИИ является то, что нам хорошо удаётся продумывать долгосрочную стратегию, исходя из предположений и целей. Например, у нас может быть долгосрочная стратегия превратить ещё даже не колонизированную планету в производственный мир. Как мы уже упоминали в ответах к предыдущему дневнику, экономический ИИ не оперирует понятиями «прошлое» и «будущее», он смотрит лишь на текущую ситуацию и оценивает возможность реализовать свой экономический план. В результате этого ИИ хорошо адаптируется к ситуации, следит за состоянием экономики и быстро реагирует на нехватку любого ресурса, но ему не хватает свойственных нам способностей к долгосрочному планированию. Так как же ИИ может создавать специализированные миры, не планируя наперёд? Самый простой способ — заменять ранее построенные районы. Допустим, у нас есть 2 мира, на каждом из которых по 5 добывающих и энергетических районов. Мы можем специализировать планету, постепенно заменяя районы по одному за раз, и в итоге получим один мир с 10 энергетическими районами или с 10 добывающими. Такой подход неплохо работает на практике, довольно динамичен и позволяет ИИ создавать гибридные планеты на ранних этапах и переходить к специализации по мере расширения государства. ИИ, товары массового спроса, сплавы и категории планет В версии 3.3 мы добавляем систему, которая позволит ИИ самостоятельно определять категорию планеты, а не использовать заскриптованную систему, с которой сталкивается игрок, если не меняет категории самостоятельно. Система ИИ оценивает доступные категории для каждого мира и подсчитывает, сколько ресурсов будет поступать в месяц от каждой из категорий. Затем категории оцениваются исходя из того, насколько хорошо полученные ресурсы вписываются в экнономический план, после чего категориям присваивается вес в зависимости от их соответствия плану. Обычно категорию выбрать несложно. Например, мир с одними только добывающими районами так и просится стать добывающим миром. Но другие категории, вроде промышленного мира или мира-кузни, более сложные, и ИИ потребуется тщательно оценить все категории, чтобы не нарушить баланс экономики. Для государства, не являющегося разумом улья, самой большой проблемой является производство науки и сплавов, поскольку для выполнения экономического плана ИИ требуется производить оба ресурса независимо друг от друга, хоть они и производятся одним районом тремя разными способами. Текущая система является шагом в правильном направлении, но проблема всё равно сложная, и в будущем потребуется ещё немало правок. Расходование сплавов ИИ Раз теперь ИИ настраивает производство сплавов и товаров массового спроса по отдельности, то пришло время разобраться с тем, на что он тратит сплавы. В 3.2 ИИ охотно строил оборонительные платформы и по возможности улучшал их, чтобы не отставать от прогресса технологий. Это не только стоило огромное количество сплавов, но и практически постоянно забивало улучшениями очереди строительства на верфях, так что иногда ИИ не мог построить корабли, даже если хотел. Более того, существовала такая проблема: ИИ не строил модули космической базы и не улучшал базу, если на ней существовала открытая ячейка, для которой не подходил ни один модуль в соответствии с шаблонами космических баз ИИ. Например, у ИИ есть шаблон базы типа «Верфь»; если на такой базе была незаполненная ячейка модулей, то ИИ очень стремился построить в ней сборочную верфь «Титанов». Но если соответствующая технология не была изучена, то ИИ застревал на этом этапе и не строил новые космические базы. В 3.3 очередь приоритетов ИИ на расходы сплавов выглядит примерно таким образом: Строить новые корабли, пока не достигнута максимальная вместимость флотилии. Строить модули космических баз. Строить новые космические базы. Улучшать космические базы. Улучшать корабль (и оборонительные платформы), если это даёт бонус в 30% к мощи флотилии. Улучшать всю флотилию, в которой состоит такой корабль, если она в этот момент находится на верфи. Это экономит сплавы и время! На сдачу строить оборонительные платформы. Выбор технологий ИИ Каждой технологии в игре приписан вес для ИИ, который подсказывает ему, какую технологию выбрать для изучения следующей. Этот вес зависит как от самой технологии, так и от личностного типа ИИ; например, милитаристические государства с большей вероятностью станут изучать технологии, связанные с оружием. В 3.2 большинству технологий были приписаны модификаторы, которые увеличивали шанс выбора их ИИ. Однако, если приоритезировать всё, то ничего не оказывается в приоритете. В 3.3 мы прошлись по всем технологиям игры и переработали их приоритеты для ИИ, сделав упор на тех, которые помогут ИИ с расширением в середине и поздней игре. К примеру, технологии, улучшающие производство ресурсов, увеличивающие рост населения и открывающие доступ к ресурсным сооружениям, теперь будут чаще выбираться ИИ. Более того, ИИ теперь будет с большей охотой выбирать те технологии, которые дешевле остальных доступных. За счёт этого ИИ быстрее перебирает возможные варианты и находит те технологии, которые ему по-настоящему нравятся. Удаление излишков ИИ Коротко и ясно — ИИ теперь разрушает то, что даёт ненужные должности, жильё или ячейки сооружений. Например, если на планете больше незанятных рабочих мест и жилья, чем даёт энергетический район, то ИИ просто разрушит его, чтобы не платить за содержание и освободить ячейку для чего-нибудь ещё. Такое обычно происходит, когда государство ИИ вторгается на чужую планету и подвергает её населению геноциду, так что теперь непреклонные экстерминаторы смогут перекраивать захваченные планеты в соответствии с нуждами своей экономики. ИИ взбунтовавшихся служителей и биотрофеи В этом дневнике разработчиков мы много говорили о способности ИИ соревноваться с игроком в плане экономики, но ещё одна цель переработки ИИ — улучшить ролевую составляющую. В 3.3 мы усовершенствовали ИИ взбунтовавшихся служителей и то, как они обращаются со своими биотрофеями. Теперь ИИ будет строить заповедники органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, так что биотрофеи будут расселяться по планетам. А на планетах с множеством комплексных дронов ИИ будет строить больше заповедников. Мы также исправили несколько относящихся к этому проблем, из-за которых ИИ не мог строить особые сооружения, такие как комплексы «Идеал», резервуары для выведения и камеры вознесения. Сравнение ИИ Напоследок мы хотели бы показать вам несколько графиков, сопоставляющих ИИ версий 3.2 и 3.3. Обратите внимание, что графики построены на основе одной тестовой партии на сложности «Мичман» и одной тестовой партии на сложности «Гросс-адмирал». Такое сравнение не является неоспоримым доказательством, но отражает разницу между 3.2 и 3.3. Партии, сыгранные ИИ, сильно различаются по эффективности ИИ из-за множества различных факторов, таких как выбор технологий, традиций и бонусов за стремление. Приведённые ниже настройки игры используются исключительно для внутренних тестов ИИ и не являются реальной партией. Настройки игры: Крохотная галактика. 1 государство ИИ. В роли государства «Объединённые Нации Земли». Середина игры в 2575, поздняя игра в 2600, чтобы соответствующие события не происходили. Карта галактики одинакова при сравнении 3.2 и 3.3, но не совпадает между настройками сложности «Мичман» и «Гросс-адмирал». Давайте сравним 3.2 и 3.3 на сложности «Мичман»: До 100 года военная мощь остаётся примерно одинаковой, но с этого момента начинают сказываться результаты нашей работы над тем, как ИИ расширяется в середине и ближе к концу игры. Это позволяет ИИ вести себя в поздней игре гораздо более интересным образом, чем раньше. 1) Примерно к 150-му году в 3.3 («В разработке») ИИ достигает 32/32 лимита космических баз, исследовав все технологии в игре, что привело к замедлению развития военной мощи. 2) В 3.2, застряв в экономической мёртвой петле примерно на 30 лет после 100 года, ИИ всё-таки смог из неё выбраться, перешёл к бурному экономическому росту и смог быстро заполнить лимит 32 космических баз из-за того, что экономил сплавы на протяжении примерно 30 лет. На 200-м году разрыв между военной мощью обоих ИИ становится всё меньше и меньше, поскольку онибольше не строят кораблей, заполнив лимит космических баз и значительно превысив вместимость флота, что сильно увеличило затраты на его содержание. Разрыв в мощи в 200-м году в основном обусловлен тем, что у ИИ на 3.3 лучше технологии. Однако оказалось, что на сложности «Гросс-адмирал» ИИ некорректно применялповышенный бонус к объёму торговли. Теперь мы это исправили и ИИ становится всё более сильным соперником для игроков. В общем тесты на сложности «Гросс-адмирал» и «Мичман» проходят по схожему сценарию: первые 100 лет проходят примерно одинаково, но затем разница становится существенной. Тем не менее на сложности «Гросс-адмирал» верхний предел масштабирования ИИ в 3.3 наблюдается примерно на 150–200 годах, поскольку кривая роста военной мощи выравнивается из-за лимита космических баз. И на сегодня это всё. Если у вас есть вопросы касательно экономики ИИ, не стесняйтесь задавать их под постом на форуме, и я постараюсь ответить на них! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 4 февраля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №240 — Улучшения скриптов в 3.3Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков о моддинге, выход которых за несколько недель до релиза уже стал традицией. Боюсь, скоро у нас закончатся возможности революционных изменений в скриптах, но пока ещё есть пара крутых улучшений, которые появятся в 3.3 и которые мы просто обязаны вам показать (чтобы вы могли опробовать их заранее в открытой бете). Скрипт-значения Начнём наш рассказ с полей веса. Я имею в виду нечто вроде этого: weight = { base = 1 modifier = { factor = 2 some_trigger = yes } } Мы обнаружили, что код, стоящий за такой структурой скрипта, имел несостыковки: был ряд отдельных реализаций в коде, которые не очевидным образом отличались для конечного пользователя, который пишет скрипт. Например, в одних можно было писать factor или add, а в других factor или weight. Местами всё вообще было очень плохо: иногда, если вы выставляли базовое значение равным 0, игра считала его за 1, и в таком случае (личности ИИ) factor воспринимался как add! Решением этого было удаление всех вариантов и реализация их через один код, чтоб править всеми. Это нужно было сделать с учётом всех особенностей (кроме упомянутых ошибок) текущих версий (то есть, чтобы не поломать большинство скриптов), но с другой стороны, единая система позволила бы нам выпускать улучшения, применимые по всей игре. Несмотря на некоторые трудности в начале (однажды у меня на каждой планете в галактике появлились все доступные аномалии) это оказалось возможно, так что больше нам не нужно беспокоиться, что эти поля будут работать по-разному в разных местах. По сути, единственная разница осталась лишь в том, равно базовое значение 1 или 0. После этого к системе можно было добавить ещё кое-что. Например, почему есть только factor, add и weight? Ведь существует много других математических операций. Так что мы добавили вычитание, деление, деление с остатком, минимум, максимум, модуль и округление (с помощью round, floor, ceiling и round_to). Мы также избавили вас от необходимости заключать их в modifier = {}, если он должен применяться всегда, а не по триггеру. Но это было только начало. Ещё в 3.1 мы добавили возможность использовать trigger:<триггер> вместо числа в подобных местах, чтобы позволить более сложные вычисления (то есть оно бы брало результат триггера, например num_pops мог вернуть 32 поселения, а не абсолютное число). Хотя стоящий за этим код был не без изъянов. По сути, каждый раз, когда игра хотела посчитать значение trigger:num_pops, она брала строку «trigger:num_pops», проверяла, начинается ли она с «trigger:», если да, то отрезала это, а затем пыталась сделать триггер из остатков (и записывала ошибку в журнал в случае неудачи). К сожалению, всё это происходило не при запуске, а каждый раз, как игра встречала это в скрипте, при вычислении данных для подсказки, например, и делала это каждый кадр. В результате всё это было очень неудобно отлаживать и это влияло на производительность гораздо сильнее, чем должно было. Это можно было улучшить. Поэтому в 3.3 мы сделали контейнер под названием CVariableValue, который может содержать такие объекты: Целое или с фиксированной запятой (по сути обычное число). Область видимости или цель события, то есть можно ссылаться на owner.trigger:num_pops. Триггер. Определение модификатора. Строка переменной. Скрипт-значение* *К этому я вернусь позднее. По сути, когда бы игра ни считывала скрипт-значение, она определяет это при запуске. То есть когда игре понадобится само значение, не придётся обрезать строку и получать необходимое — она сможет просто передать значение или вызвать триггер, которые были указаны. Так получилось, что эти изменения значительно упростили внедрение возможности использовать trigger:<триггер>, так что если есть ещё какие-то места, где желательно использовать такую запись, у нас больше нет отговорок, чтобы этого не делать (ой-ой). Моддеры среди вас заметят, что попутно мы сделали возможным ещё кое-что. Перво-наперво, появилась отличная возможность вызывать modifier:<модификатор> так же, как вызывался бы trigger:<триггер>. По сути, если к поселению применяется модификатор на +20% к счастью, и вы используете modifier:pop_citizen_happiness, то получите 0,2. А ещё мы добавили скрипт-значения. Эта идея пришла из более новых игр PDS, контент-дизайнеры которых могли насмехаться над нами с помощью гораздо более широких возможностей для вычислений в скриптах. По сути, широкими их делает возможность заменит значение ключом, который произведёт ряд вычислений по требованию. То есть my_script_value может равняться 57 + ( 24 * num_pops ) / num_colonies или чему-нибудь в этом духе. Упомянутые ранее изменения почти вывели нас на тот же уровень, поэтому мы добавили ещё одну новинку (названную в честь script_values и способную на многое, на что они способны в более новых наших играх, однако общего кода у них очень мало, так что тонкости работы могут отличаться). Эти «скрипт-значения», по сути, являются полями веса, о которых я упоминал в начале дневника, но которые можно определить ключом в папке script_values, например: leader_cost = { base = 2 modifier = { subtract = 6 num_owned_leaders > 5 } modifier = { add = trigger:num_owned_leaders num_owned_leaders > 5 } mult = 50 } Затем мы можем ссылаться на это из любого места игры с помощью value:leader_cost и значение будет вычисляться по требованию. Мы уже нашли это очень полезным в улучшении игровых скриптов — теперь не только легче получать верные значения, но можно значительно сократить количество скопированных скриптов в полях веса (вес должностей, я иду!). Удобно ещё и то, что поскольку скрипт-значения считываются так же, скриптовые значения, мы можем скармливать им параметры, например value:my_value|PARAMETER|50| заставит использовать скрипт-значение my_value там, где любые появления $PARAMETER$ будут заменены на 50. Даже со всеми этими изменениями в язык скриптов всё ещё можно было добавить пару улучшений. Первым стало добавление complex_trigger_modifiers в script_values и поля веса. По сути, это позволяет вам использовать значение триггеров, которые слишком сложны для использования через trigger:<триггер>. Можно привести такой пример: complex_trigger_modifier = { #меньше миров => больше угрозы за их уничтожение trigger = check_galaxy_setup_value parameters = { setting = habitable_worlds_scale } mode = divide } Это работает с теми же триггерами, которые работают с export_trigger_value_to_variable. Мы также добавили к ним несколько триггеров. Среди важных: все триггеры скрипт-листов count_x (например, count_owned_planet) и триггер distance. Исчерпывающее руководство по скрипт-значениям прикреплено к этому сообщению (и в common/script_values). Честно говоря, количество возможностей, которые открывает для нас новая система, трудно переоценить. Например, в примере выше мы масштабируем стоимость лидера в зависимости от количества уже нанятых лидеров. Так же мы масштабируем бонусы единства с помощью памятников аборигенам в зависимости от количества взятых бонусов за стремление. Это длинный список и он будет продолжать расти с каждым вышедшим обновлением. Перезапись модов Скрипт-значения — не единственная тема на сегодня. Мододелы давно удивляются тому, что различные элементы игры по-разному относятся к перезаписыванию. Увы, пока это положение вещей сохранится, но мы добились определённого прогресса на этом направлении, и мне кажется, что вам будет интересно узнать о причинах. Когда мододелы переписывают файлы игры, они могут либо переписать файл целиком (что срабатывает всегда), либо переписать отдельные строки файла, например, должность шахтёров. Когда игра сталкивается с записью, ключ которой соответствует уже существующей записи, может произойти что-то из перечисленного: Она полностью замещает существующую (используется последняя прочитанная). Она замещает существующую, но с изъянами, например, если вы отдельно перезаписываете должности, то больше не сможете отсылаться к ним в модификаторах. Вторая запись игнорируется (используется первая прочитанная). Используются сразу обе записи (дублирование — не идеальный вариант). Игра дописывает информацию к существующей записи (особый случай с on_action). Так откуда разница в поведении? По сути всё сводится к тому, как база данных читает код на C++. Как правило, когда игра сталкивается с файлом скрипта, она читает объет (например, miner = { }) и сохраняет его в соответствующей базе данных (например, должностей), к которой будет обращаться при необходимости. Многие из старых объектов, сохранившихся в неизменном виде ещё с выхода игры, вроде технологий и принципов, кодируются в качестве объектов в специально созданной базе данных. Поскольку код для чтения этой базы данных переписывается или копируется при каждом определении объекта, могут меняться как порядок чтения файла (от A до Z или от Z до A), так и подход к дублированию. В некоторых случаях такой подход оправдан, например, on_action действительно требуют к себе особого отношения, и мы хотим, чтобы мододелы могли использовать on_action без необходимости беспокоиться из-за контента самой игры. Это также распространяется на базы данных, сильно привязанные к коду, например, дипломатические действия, в случае которых нельзя просто добавить строку и ждать, что код поймёт, что с ней делать. Но в большинстве случаев дело просто в техническом долге: сейчас мы куда лучше умеем кодировать базы данных. Последние несколько лет при добавлении нового объекта мы добавляем его в TGameDatabaseObject в TSingleObjectGameDatabase. Стандарный код TSingleObjectGameDatabase справляется с чтением объектов и не нуждается в копировании. Но самое главное с точки зрения мододелов, он делает перезапись через удаление существующего объекта и замену его на новый. В большинстве случаев модерам это подходит, но есть исключения: в случае должностей, районов, классов планет и ещё нескольких объектов это приведёт к поломке модификаторов. например, модификатор, добавляющий должности шахтёров, в итоге ничего не будет делать. По сути получится так, что должность создаст модификатор, который а) добавится в базу данных модификаторов и б) сохранится в определении должностей (не файле скриптов, а в результате прочтения такого файла), что позволит игре прикрепить эффект к этому модификатору (то есть добавить x таких должностей). Затем должность удаляется и заменяется новой. Аналогично создаются и модификаторы. Но теперь в списке модификаторов будет две записи с одинаковым ключом. Затем, когда игра сталкивается с таким модификатором при использовании файла скриптов, она открывает список, находит первое совпадение и полагает, что именно оно ей и нужно. Увы, сама должность считает, что к ней применяется второй модификатор. В результате модификатор можно смело считать нерабочим. Но я могу сообщить хорошие новости — мы исправили эту проблему. Теперь эти объекты можно безопасно переписывать. Ну или по крайней мере перезапись больше не будет ломаться по этой конкретной причине, и модификаторы будут работать как надо. К чему такая осторожность? Если запись в одной базе данных меняет другую, то неосторожная перезапись может привести к проблемам. К счастью, подобное встречается редко, если не считать модификаторы. Надеемся, это пригодится мододелам, поскольку должности и районы чаще всего подвергаются изменениям. Напоследок замечу, что поскольку TGameDatabaseObjects читается одними и теми же строками кода, мы оставили мододелам небольшой подарок: журнал ошибок, предупреждающий о перезаписях, в котором теперь будет указываться, что именно используется. Благодаря этому перезапись будет более понятной. Поэтому теперь при виде этого сообщения, вы точно поймёте, что делает игра: [14:03:02][game_singleobjectdatabase.h:147]: Объект с ключом: miner уже существует и использует файл: common/pop_jobs/03_worker_jobs.txt line: 319 Также замечу, что мы продлили период сбора отзывов по открытой бете 3.3 до понедельника, 7 февраля. Сама версия останется доступной до выхода 3.3, и те, кто сейчас играет в эту версию, смогут продолжить свои партии после выхода обновления 3.3. Если вы ещё этого не сделали, оставьте свой отзыв по открытой бете в этой теме: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-240-scripting-improvements-in-3-3.1508908/ Не пропустите новый эпизод Dev Clash 2022 в понедельник, 7 февраля, в 17:00 МСК на каналеhttp://twitch.tv/paradoxinteractive На этой неделе у нас всё! На следующей неделе вернётся Eladrin и поделится своими мыслями об открытой бете и Dev Clash! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 20 февраля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №242 — Список изменений обновления 3.3 «Весы» и анонс даты выходаВсем привет! Во-первых, хотелось бы поблагодарить всех за участие в бета-тестировании и предоставление отзывов о переработке единства, над которой мы работаем уже какое-то время. Ваши отзывы — неоценимая помощь в том, чтобы выпустить это обновление для Stellaris в наилучшем виде! Во-вторых, теперь мы готовы объявить дату выхода обновления 3.3 «Весы». Это обновление выйдет в среду, 23 февраля, в 12:00 МСК! И раз дата объявлена, держите полный список изменений версии 3.3. ################################################################# ######################### ВЕРСИЯ 3.3.1 ############################ ################################################################# ################### # Особенности ################### ################### # Переработка единства ################### Подавление и продвижение фракций больше не требуют влияния. Известная ошибка: затраты единства на это пока не работают. Все прочие технологии, повышавшие производство единства, теперь дают +20 к фонду указов. Памятник аборигенам, площадка корпоративной культуры, виртуальная площадка и их улучшения теперь производят немного единства и повышают выработку единства должностями на планете. Памятник аборигенам и подобные сооружения теперь производят единство в зависимости от количества принятых бонусов за стремление. Политика головорезов теперь также даёт -20% к содержанию указов. Исполнительское рвение теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов. Тайный совет и гармоничные директивы теперь дают +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов. Имперский культ теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов. Внутреннее совершенствование теперь даёт +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов. Всепланетная унификация теперь даёт +5% к производству единства и одноразовое повышение единства вместо +2 к единству. Лояльность к бренду теперь даёт +25 к фонду указов вместо +1 к шифровке. Сконцентрированная воля и беспроводные обновления теперь также дают +25 к фонду указов. Категория столицы теперь даёт бонусы к производству. Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров. Завершая деревья традиций, вы сможете выбирать ранее недоступные типы федераций. Власть Империи теперь повышает влияние от дипломатического веса. Добавлены уровни развития планет для улучшения категорий планет с помощью единства. Реформирование правительства теперь стоит единства. Стоимость зависит от размера государства. Администраторы переименованы в политиков. Бюрократы, жрецы и прочие подобные должности перемещены в новую экономическую категорию администраторов. Переселение поселений раньше требовало влияния, а теперь — единства. Оставление колоний всё ещё стоит влияния. Амбиции единства и кампании теперь работают как переключаемые указы, длятся до отмены и требуют платы за содержание, а не одноразовой оплаты. Из беты: Спиритуализм теперь снижает стоимость и содержание указов на 10% и 20% вместо 5% и 10% соответственно. Политика головорезов снижает содержание указов на 20%. Коллективный разум теперь может строить аналог памятника аборигенам под названием «Сенсорий». Лидеры имеют базовую стоимость в 100 единства и дополнительно 50 за каждого действующего лидера, помимо начальных. Стоимость снижается при смерти или увольнении. Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбрать, строить свои особые сооружения на единство или обычные. Сооружения мемориалистов теперь заменяют памятник аборигенам и его улучшения. Торговые гильдии больше не производят дополнительное единство. Правители теперь дают +5 к фонду указов за уровень вместо повышения длительности указов и бонусов к единству. Технократия больше не производит единство. Вместо этого модель теперь вдвое повышает вероятность того, что учёные обнаружат технологию своей специализации. Требует лишь частичного материализма. ################### # Особенности набора рас некроидов ################### Добавлена новая гражданская модель: «Вечная занятость». ################### # Новый контент ################### Добавлено 2 новые звёздные системы и 3 новые аномалии для исследования: «Темпоральная призма», «Потерянный» и «Древний торговый автомат». Также добавлена цепочка событий в колонии: «Змеиное коварство». Добавлено 2 новых места археологических раскопок в основной игре: «Маска преобразования» и «Древняя ярость». Владельцы соответствующих наборов рас смогут находить предразумных растений, литоидов, некроидов и аквоидов. ################### # Баланс ################### Для активации указа нужно заплатить стоимость месячного содержания из имеющихся ресурсов. Бонус за стремление «В окружении воды» теперь позволяет водным государствам затапливать орбитальные поселения, делая их пригодными для аквоидов. Теперь у указов может быть перезарядка, прежде чем их можно будет отключить. Теперь ИИ-мегакорпорации должны появляться в два раза реже. Повышена вероятность появления кого-нибудь кроме Незваных в качестве кризиса поздней игры. Бета: Размер государства не накладывает штрафов до 100 единиц, а не 50. Бета: Производство единства биотрофеями повышено с 1 до 3. Бета: Снижена стоимость указов и кампаний высокого уровня. Учёные, изучающие технологии, теперь могут получать черты при повышении уровня. Прославленное Адмиралтейство теперь даёт +2 к начальному уровню адмиралов и генералов. Исправлены неизменяемые признаки, так что теперь вы сможете убирать особые признаки приспособленности, а также другие, которые по задумке нельзя было добавлять, но удалять — вполне. Также разрешили применять существующие шаблоны с такими признаками ко всем остальным видам. (В основном это касается атмосферных признаков — часть признаков, например «Механический», «Псионик» или «Некрофаг», всё ещё нельзя ни добавлять, ни убирать путём модификации вида). Из беты: Теперь размер государства влияет на базовую стоимость указов, кампаний и традиций, так что бонусы вроде снижения стоимости от спиритуализма снижают стоимость и содержание на ожидаемый процент. Повышена политическая сила правителей и специалистов при декадентном уровне жизни. Повышены затраты ТМС на декадентный уровень жизни. Интегрированное сохранение больше не повышает лимит управления, а вместо этого даёт чистые 30% к вероятности автоматического переселения. Улучшение орбитального поселения теперь стоит 25 и 50 влияния, помимо сплавов. Теперь лидеры находятся в списке найма только один год, поэтому поспешите их нанять! Бета: Мегасооружения больше не требуют единства на содержание. Ловцы жемчуга теперь производят на единицу объёма торговли больше (по умолчанию 3) и не будут отбирать должности у рыбаков, когда пищи не хватает. Значительно снижена стоимость кампаний и традиций, амбиции единства и жертвы у спиритуалистов снова снижают стоимость указов. Бонусы от регенерирующей обшивки, нанитовой системы ремонта и облака наноботов срезаны наполовину, однако теперь они восстанавливают здоровье кораблей в процентах, поэтому в среднем стали сильнее. Бета: Убрали штраф к объёму торговли от низкой пригодности, потому что он не работал должным образом с видами, отличными от основного. Услужливые поселения больше не должны сохранять этот признак, становясь зомби. Государства спиритуалистов теперь могут получить технологии, связанные с памятником аборигенам и похожими сооружениями, а также собственные религиозные версии. Спиритуалисты больше не могут взять модель «Византийская бюрократия», потому что у них нет бюрократов. Теперь телепаты дают +5% к производству ресурсов на планете и получают бонусы от планетарных модификаторов для администраторов. Действие с малыми артефактами «Продать частным коллекционерам» теперь всегда даёт 500 энергокредитов и перезаряжается 6 месяцев. Триггер поздней игры происхождения «Здесь живут драконы» теперь позволяет машинному интеллекту с бонусом «Синтетическая эра» получить его после 4 бонусов за стремление, а не 6. Технологию живого металла теперь можно обнаружить, если его месторождения есть внутри границ. Финальный бонус ветки «Экспансия» для жителей пустоты теперь также снижает стоимость улучшения орбитальных поселений. Объём торговли теперь подвержен бонусам от сложности. Благодаря этому государства без коллективного разума смогут тягаться с ИИ — коллективным разумом на высоких сложностях. ################### # ИИ ################### ИИ теперь создаёт более специализированные планеты, перестраивая сооружения на планетах парами. ИИ больше не будет мгновенно покупать всех рабов на рынке. ИИ теперь отдаёт приоритет затратам сплавов более осмысленно, концентрируясь на модулях и улучшении космических баз, а оборонительные платформы строит в последнюю очередь. Бонус к желанию ИИ выбрать редкую технологию снижен с 400% до 50%; раньше ИИ тратил слишком много времени, исследуя дорогие редкие технологии в ранней игре, когда появлялась такая возможность. ИИ теперь чаще выбирает самые дешёвые технологии при прочих равных. ИИ теперь будет учитывать свободные должности и текущую очередь строительства при определении экономических целей. ИИ будет с большей вероятностью выбирать бонус за стремление «Разум превыше материи», когда он доступен. ИИ будет с большей вероятностью завершать свой путь вознесения. ИИ государства, которым нужна пища, больше не строят биореакторы. ИИ государства, не использующие пищу, теперь сносят сельскохозяйственные районы, например на захваченных планетах. ИИ принципы, такие как милитаризм, спиритуализм и материализм, теперь влияют на общую экономическую стратегию, заставляя делать больший упор на сплавы, единство и исследования соответственно. ИИ флотилии, следующие за игроком со статусом «Вести за собой», теперь будут объединяться, когда догонят флотилию игрока. ИИ флотилии в пределах одной системы с игроком, который приказал им следовать, будут держаться ближе. ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться. ИИ взбунтовавшихся служителей теперь будет строить заповедник органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, и дополнительные на планетах с развитой наукой или промышленностью. Переработан вес для выбора технологий ИИ, чтобы он отдавал предпочтение технологиям, которые ускоряют исследования вместо безальтернативного изучения вооружения (ускорение исследований означает лучшее оружие в долгосрочной перспективе). Также исправили ряд ошибок с ними, например крайне низкий вес технологий робототехники. ИИ теперь может решить, сколько поселений ему нужно для лучшего производства благ (в основном полезно коллективному разуму, чтобы он не пересаживал вообще все поселения на производство благ). ИИ больше не будет уничтожать лишние сооружения и районы во время временной оккупации планеты. ИИ теперь сносит лишние районы, часто полученные в результате завоевания и геноцида предыдущих владельцев. ИИ теперь отдаёт предпочтение торговой политике, которая даёт ТМС, а не обычной по накоплению богатства. ИИ теперь отдаёт предпочтение технологиям с теми видами вооружения, которые ему нравятся (что определяется характером). ИИ теперь следить за тем, чтобы на планетах была как минимум одна пустая ячейка сооружений, если на ней есть безработные поселения и не получилось найти подходящее сооружение, удовлетворяющее экономическому плану. ИИ теперь строит оборонительные платформы только в том случае, если достиг лимита флота. ИИ теперь улучшает флотилии только в том случае, если получит значительную выгоду (+30% к силе флотилии — определяется значением SHIP_FLEET_POWER_UPGRADE_THRESHOLD). ИИ теперь запомнит, если сражался против кризиса вместе с игроком, и продолжит следовать за его флотилиями, пока угроза кризиса остаётся. ИИ теперь тратит больше сплавов на улучшение космических баз, если достиг лимита флота. ИИ теперь снова более уверенно строит орбитальные поселения. ИИ бюджет сплавов теперь отдаёт очень высокий приоритет строительству колониальных кораблей, если есть планеты, которые ИИ желает колонизировать. ИИ теперь понимает, как оценивать энергетические сети и прочие сооружения с модификаторами для планеты (так что теперь он может создавать специализированные планеты). ИИ-союзники будут помогать своим друзьям в защите от кризисов средней и поздней игры. ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться. ИИ теперь будет обращать внимание на безработные поселения, для которых пытается создать должности, что предотвратит создание должностей, которые эти безработные не смогут занять. Исправлено, что ИИ часто отменял гиперпрыжок во время его подготовки. Исправлено постоянное строительство и разрушение ферм у литоидов с древом жизни. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда пытался заменить потерянный научный корабль целой кучей новых. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не мог ничего строить, если одновременно не хватало пищи и ТМС. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ постоянно улучшал сооружения и создавал излишние должности. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно (дважды) перемножить объём торговли от сооружения на количество предоставляемых им должностей. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог решить проблему нехватки благ с помощью зданий только если на планете нет безработицы. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ отправлял слишком много поселений на производство благ. Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум не мог строить резервуары для выведения. Исправлена ошибка, из-за которой повторяемые технологии получали такой же бонус к вероятности исследования, как редкие. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не колонизировал планеты с низкой пригодностью, когда нет иного выбора, и государствам с происхождением «Судный день» зачастую очень быстро приходил конец. Исправлена ошибка ИИ, при которой он не откладывал средства на указы для усиления кораблей. Исправлена ошибка, из-за которой бюджет ИИ не мог использовать терраформирующие газы, когда хотел. Исправлено несколько ошибок, из-за которых ИИ застревал и не строил никаких модулей или улучшений для космических баз, если были свободные ячейки модулей, а ИИ не мог заполнить их согласно проекту своей космической базы. Улучшено поведение флотилий «Вести за собой». Улучшено поведение строительных кораблей ИИ. Теперь они будут отдавать предпочтение заданиям, которые ближе, и постараются не лететь в систему, если в ней уже есть один строительный корабль. Значительно повышен приоритет строительства космических баз в системах с планетами. Повышен допустимый бюджет сплавов на планетарное строительства, раньше из-за этого ИИ не мог строить энергетические сети. Теперь ИИ с гражданской моделью «Тепличные» всегда будет выбирать бонус за стремление «Меняющий миры». Государства литоидов теперь более свободно тратят минералы на колониальные корабли. Снижено желание ИИ заселять множество планет с низкой пригодностью. Убрана случайность при строительстве ИИ, поскольку теперь он лучше выстраивает приоритет того, что строить. ИИ теперь использует решения с артефактами, особый приоритет отдавая расшифровке загадок. Скрипты выбора технологий ИИ полностью переделаны. Важными теперь считаются технологии с ускорением исследований, дополнительной выработкой ресурсов, производящими сооружениями, видами кораблей и космических баз. Обновлена логика ИИ строительного корабля, чтобы он продолжал работать недалеко от системы, куда был направлен, а не прыгал туда-сюда между границами государства (что было крайне неэффективным способом строить станции). Обновлена логика выбора традиций ИИ для соответствия текущему состоянию игры. Изменён выбор ИИ деревьев традиций и бонусов за стремление. Автопроектирование больше не будет выбирать нанитовую систему ремонта при отсутствии доступа к добыче нанитов. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некроидов не строил камеры вознесения. Исправлена ошибка, из-за которой армия клонов не всегда строила древние фабрики клонов в новых колониях, если это возможно. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не разрешалось строить комплексы «Идеал». Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно оценить ресурсы, которые он получит при строительстве сооружения. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда возвращался к устаревшему запасному поведению, решая, что построить. ################### # Интерфейс ################### Добавлен текст со стоимостью в окне указов. Также выровнены соседние элементы. Добавлена колонка со стоимостью (элемент и кнопка сортировки) в интерфейсе указов. Влияние на размер государства наверху окна указов скрыто. На его место поставлено содержание, чтобы не нарушать выравнивание. В карточке лидера в окне лидеров добавлено содержание. Теперь можно увидеть якоря Незваных на галактической карте. Теперь нажатие на значок размера флота на верхней панели открывает управление флотилиями. Улучшена читаемость индикаторов примерной выработки от должностей в районах и сооружениях, кроме того, они теперь показывают модификаторы государства (которые уже показывали районы). Оптимизированы элементы содержания и возраста лидера, чтобы они лучше подходили к локализации и вылезали за границы. Технологии по расчистке препятствий теперь показывают в подсказке, сколько таких препятствий есть на ваших планетах. Подсказки больше не должны показывать десятичные доли у процентных значений. ################### # Стабильность ################### Исправлена ошибка, из-за которой эффект closest_system мог вызвать рассинхрон (он вызывал рассинхрон при наведении курсора на подсказку в определённых событиях). Исправлен вылет, если скрипт пытался изменить права вида в государствах без прав видов (например, у пиратов). Исправлен вылет при наведении курсора на временный модификатор в планировщике экспансии после того, как этот модификатор истёк. Исправлен рассинхрон при использовании every_system_in_cluster в подсказке (к счастью, мы такого никогда не делали). Исправлен вылет при использовании pass_targeted_resolution в событиях. ################### # Производительность ################### Снижено влияние на частоту кадров от открытия экрана планеты. Оптимизированы (замедлены) вычисления экрана видов и меню колонизации, чтобы они не съедали всю кадровую частоту. Переработаны бонусные ресурсы, которые гражданские модели дают должностям. Переработаны бонусы безработицы от уровня жизни. Переработаны уровни жизни, теперь они применяют модификаторы поселений к сприпту уровней жизни, а не проверяются для каждой категории. Обновлён корабельный шейдер: добавлена поддержка цвета империи в испускаемом свете, что снизило количество запросов на отрисовку у кораблей аквоидов. Значительно улучшена производительность улучшения флотилии. В основном это влияет на подсказку к интерфейсу (которая тратила кучу ресурсов, пока отображалась), но также экономит немного времени каждый раз, когда ИИ пытается улучшить свои флотилии. ################### # Исправление ошибок ################### Бета: Биотрофеи теперь требуют единства для переселения, а не влияния. Исправлена ошибка с разделением тягот, когда безработное население не давало единство. Исправлена ошибка, из-за которой население массово переходило с одной должности на другую (например, обслуживающий дрон). Исправлены модификаторы модели «Полицейское государство». Исправлена ошибка со сниженным приростом единства из-за торговой политики торговой лиги. Теперь объём торговли от должностей снижается из-за низкой пригодности планеты. Теперь у категорий планет, повышающих единство от должностей администраторов, есть приоритеты для спиритуалистов, коллективного разума и государств машин. Исправлен порядок сортировки вариантов размера галактики по количеству звёзд в настройках игры. «Синтетики уничтожают космическую базу» теперь ссылается на базу на орбите звезды, а не на планету. Разнообразные незначительные исправления в грамматике и пунктуации. Добавлено поведение в планетарную автоматизацию для районов, дающих должности биотрофеев. Добавлен значок для модуля корабля «Нанитовая система ремонта». Бета: Теперь взбунтовавшиеся служители могут улучшать виртуальные центры. Бета: Взбунтовавшиеся служители получили доступ к правильным сооружениям для производства единства. Больше нельзя развивать ничейные планеты. Запрещена постройка кораблей на оккупированных верфях. Хронисты больше не игнорируют существование фотосинтеза. Солдаты в государствах с гражданским долгом теперь производят единство, как задумано. При колонизации священного мира больше нарушается лимит священных миров. Затопление примитивов теперь удаляет станцию наблюдения. Теперь демократические мандаты проверяют не построенные аграрные районы, позволяя демократическим кандидатам на разбитых мирах-кольцах вступить в новую эру глубокого и жадного копания! Сохранённые игры больше нельзя «возобновить», если требуемые дополнения недоступны. Указы теперь отменяются, если государство не может их содержать. Улучшили память мемориалистов с разумом улья (теперь они могут корректно строить особые сооружения мемориалистов). Теперь аркологический проект на влажных мирах аквоидов проверяет аграрные районы. Венера осознала, что она больше Земли, и решила скукожиться до более подходящего размера. Исправлено место раскопок «Библиотека», иногда дававшее недоступные планетарные свойства. Исправлен галактический император с криминальным наследием. Исправлены кураторы, которые давали неверную информацию, если снова спросить о происхождении Мусорщика. Теперь суперкомпьютер оборонной сети применяет свои эффекты сразу после постройки. Исправлены культы смерти у мегакорпораций, начинавшие без храма жертвоприношений. Исправлены мемориалисты, у которых некоторые технологии открывали недоступные для строительства сооружения. Исправлено описание технологии «Всепланетная унификация», выходившее за границы. Исправлена технология «Социокультурная история», показывавшая, что она открывает жертвы дважды. Исправлена ошибка, при которой ауры, распространяющиеся на всю систему, иногда работали даже после покидания системы. Исправлена ошибка, из-за которой можно было получить несколько родных систем зрони. Исправлена ошибка, из-за которой бонусы медиков к пригодности некорректно влияли на рост населения. Исправлена ошибка, при которой призрачный портал Незваных продолжал призывать корабли. Исправлена ошибка, из-за которой при начале новой войны на вражеской территории могли пропасть без вести только флотилии главного нападающего. Исправлена ошибка с учёными, которые получали черты специализации на основе областей, в которых не вели исследования. Исправлена генерация названий автоматических проектов кораблей с определёнными списками названий, часто создававшая проекты с некорректным названием (например, одним из уже используемых вашим государством). Исправлено открытие окна указов при нажатии на влияние на верхней панели. Исправлено отображение в планировщике экспансии истёкших модификаторов. Исправлена кнопка улучшения флотилии, дважды утверждавшая, что корабли улучшаются, что корабли улучшаются. Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить корабли на оккупированной мегаверфи. Исправлена возможность развивать планеты, которыми игрок не владеет. Исправлена сортировка лидеров по стоимости в окне лидеров, которая сортировала по энергии, а не единству. Исправлена ошибка с зависанием звука установки флажка в окне применения шаблона вида. Исправлена возможная ошибка, при которой Стражи (борцы с кризисом) использовали ту же глобальную цель события, что и Бдительные стражи (каменные солдаты из места археологических раскопок). Исправлена ошибка, при которой подкрепления не достигали целевой флотилии и прибывали на станцию в случае, когда для достижения цели необходимо избегать опасного пути. Исправлена ошибка, когда подкрепления не двигались по безопасному пути. Исправлены подсказки в контактах или дипломатическом окне, которые могли путать местами гарантию независимости и получение гарантии, поддержку независимости и получение поддержки независимости. Исправлены требования для некоторых сооружений. Исправлены требования некоторых фракций. Исправлены несостыковки при отображении и применении модификаторов пригодности у аквоидов. Исправлены анимации некоторых мегасооружений. Исправлены ошибки пола лидеров в событиях шпионажа и Галактического империума в немецкой локализации. Исправлены проблемы с пробелами в эффекте, вызывающем событие, возникавшие в других языках. Исправлено, что список планетарных признаков при модификации вида иногда переполнялся. Модификаторы космической базы после изменения теперь должны применяться быстрее. Исправлены модификаторы космических баз, которые не всегда правильно обновлялись при удалении сооружений или модулей. Исправлена фракция манифести, требовавшая снарядить корабли разумным боевым компьютером коллективного разума. Исправлен переключатель пола, не менявший некоторые портреты лидеров рас из основной игры. Исправлена подсказка к политике открытых границ, которая иногда любезно сообщала, что ваше государство — default (то есть без перевода на другие языки). Исправлена ошибка интерфейса торговли, из-за которой иногда отображались отрицательные значения дальности сбора и защиты. Исправлен сброс перезарядки прыжкового двигателя у транспортного корабля при высадке на планету. Исправлено отсутствие локализации у UNKOWN_ORDERS в одной из подсказок в интерфейса флотилии. Исправлены различные уровни жизни, по ошибке дававшие единство, а не штрафы к счастью от безработных поселений. Исправлен неверный цвет шрифта в событии «Инопланетный ящик» на бразильском португальском. Исправлен отсутвовавший разрыв строки в предупреждении о нехватке некрофитов на китайском. Из беты: хронисты смерти и дроны-хронисты теперь имеют одинаковую эффективность производства. Из беты: дроны-хронисты теперь являются администраторами. Великий хан больше не будет становиться враждебным к своим собственным сатрапиям. Награда за аномалию «Расколотый мир» повышена с 3 до 5. Бета: У тепличных мегакорпораций с вечной занятостью всё население не будет становиться зомби. Загрузка... Установлены новые алгоритмы планетарной автоматизации взбунтовавшихся служителей. Обновлено управление районами биотрофеев на орбитальных поселениях и в урбанизованных мирах... Хорошего дня. Государства машинного разума с гражданской моделью «Взбунтовавшиеся служители» больше не будут вынуждены сжигать органиков во время события «Первичный бульон». Труд о войне и политике теперь также стоит единства. Автопроектирование больше не будет выбирать нанитовую систему ремонта при отсутствии прироста нанитов. Вес должностей силовиков теперь зависит от того, есть на планете преступность или нет. Центры посмертного трудоустройства теперь можно увидеть, даже если вы пока не можете их строить. Религиозные аркологии теперь должны давать подходящие должности для жрецов смерти. Восстания в системах с анклавами больше не будет передавать владение над станцией анклава (она останется в руках самого анклава). Жертвы теперь стоят единства. Научные корабли больше не изучают мгновенно систему, когда её занимает кто-то другой. Упростили цепочку событий «Неизвестный контакт». Теперь планетарное решение «Изучить живое море» стало особым проектом. Выбор бонуса «Плоть слаба» больше не заставляет расу терять настройки пола. Караванщики больше не делают гештальт-правителей псиониками. Фракция материалистов теперь счастлива, когда вы раскрываете тайны предтечей, даже если это баол или зрони. Теперь событие колонии «Мир немма» будет срабатывать. Теперь игрок сможет получить рубрикатор, даже если Шард падёт от рук нестандартного государства. Теперь орбитальная станция на Новом Балдараке (которая становится бесполезной из-за событий, которые создают Новый Балдарак) корректно удаляется. Окно выбора портрета при создании государства получило полосу прокрутки, если количество портретов превышает две видимые строки. Проект по оживлению Хрозгара теперь использует нужное изображение. Теперь транспортные флотилии должны лучше справляться с высадкой армий, особенно при агрессивной тактике. Обновлён вес различных должностей. Жители пустоты больше не начинают с разрушенным центром посмертного трудоустройства. Теперь можно построить академию космофлота, если в очереди есть верфь (больше не нужно ждать её завершения). Больше нельзя перетаскивать корабли в чужой флотилии. Зомби больше не могут колонизировать планеты. Добавлен недостающий разрыв строки в подсказке к кнопке «Вести за собой». Добавлена отсутствовавшая подсказка при наведении на вкладку мегаверфи другого государства. Добавлено недостающее описание для прекогнитивного интерфейса и прыжкового пси-двигателя в меню технологий Добавлено недостающее описание для планетарной особенности «Бдительные стражи». Добавлено отсутствовавшее описание планетарного свойства «Проект "Изобилие"». Добавлены недостающие подсказки к настройкам галактики в одиночной и сетевой игре. Добавлен недостающий заголовок в описании технологии «Теория омеги». Добавлен недостающий заголовок в подсказке к оборонительной платформе и орбитальному поселению. Добавлена недостающая информация о необходимых дополнениях для корпоративной формы правления. Прояснена подсказка к автоматическому развитию: включено оно или выключено. Исправлено название должности рыбаков, не отображавшееся в французской локализации. Исправлен сброс описания мегасооружения, чтобы оно больше не показывало неверное описание при выборе разных мегасооружений. Исправлено описание в окне мегасооружения, иногда не соответствовавшее выбранному мегасооружению. Исправлено окно мегасооружения, не всегда использовавшее стандартное изображение, если для выбранного мегасооружения изображения нет. Исправлена подсказка к резолюции Сообщества, сообщавшая, что государство уже поддерживает резолюцию, когда на самом деле оно выступает против. Исправлена ошибка с отсутствующими названиями государств (и поэтому на английском) в китайской локализации. В основном у машинных государств и Галактического империума. Исправлено несколько ошибок в подсказках о принятии к разным законам федерации (какие-то не было вовсе, а другие жутко выглядели или их было трудно понять). Из текста события при первом контакте с империей с гражданской моделью «Здесь обитают драконы» удалён комментарий разработчика. Исправлены недостающие названия видов в событии «Дракон приземлился». Исправлена ошибка, из-за которой учёные получали признаки только тех областей науки, над которыми они не работают в момент повышения уровня. Исправлено отсутствие перевода на других языках при наведении на эффекты мегасооружения. Исправлена сломанная ссылка в тексте происхождения «Судный день». Исправлены случаи появления не переведённого текста, когда Галактическое сообщество или государство пыталось построить слишком много титанов для СГО. Исправлена подсказка к выбору пола при создании государства, утверждавшая, что выбор неуказанного пола приведёт к сбросу настроек пола на значения по умолчанию. Исправлена грамматическая ошибка при добавлении одной подсказки на месте археологических раскопок или наблюдений при первом контакте. Исправлено неверное описание признаков «Вдохновлённый исследователь» и «Вдохновлённый топограф». Исправлено не переведённое сообщение «Greetings!» на языках кроме английского при первом открытии окна дипломатии с другим государством. Исправлен отсутствовавший текст планетарного свойства «Добыча ископаемых в неммах». Исправлено отсутствие локализации у PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC в подсказке к категории планеты. Исправлена сломанная пустая подсказка в окне контактов с подробностями о федерации, появлявшаяся при попытке посмотреть федерацию государства, не состоящего в федерации. Исправлена подсказка к традиции «Интегрированное сохранение». Из подсказки к влиянию убраны упоминания об указах и фракциях. Сокращена строка SLAVE_MARKET во французской локализации. Описание имперской навигационной системы больше не упоминает старое Сообщество. Подсказки с прогнозируемым производством и содержанием должностей теперь лучше взаимодействуют с модификаторами вроде взбунтовавшихся служителей (где ранее производство высчитывалось для органических поселений, которые не могут работать, и иногда указывался расход пищи вместо минералов). Исправлены Tebri и Tebiron (названия планеты и системы предсозданного государства), которые не были переведены на китайский. ################### # Модификации ################### Добавлена поддержка свойства is_essential у сооружений. При добавлении ИИ сооружения с такой меткой в очередь строительства, из не будут удаляться все не обязательные позиции. В скриптованную локализацию добавлен переключатель random. Если указать random = no, будет выбран ключ локализации с наибольшим весом, или первый подходящий, когда вес не указан. В противном случае будет работать как обычный рандом, а вес будет влиять на вероятность. Добавлена консольная команда ai_ignore_was_human для переключения пассивности ИИ после управления государством игрока. Функциям MTTH добавлен complex_trigger_modifier: теперь можно использовать complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <триггеры> } } вместо modifier = { factor = 1 <триггеры> } Добавлены эффекты downgrade_all_buildings и downgrade_buildings_of_type. Добавлена запись в журнал ошибок, когда окно использует полосу прокрутки, но не имеет фона. Добавлен триггер is_starbase_type. Добавлены триггеры resource_revenue_compare и resource_expenses_compare. Добавлены script_values, являющиеся версиями ai_weight для заскриптованных триггеров. Вы можете вызывать их ключом через value:my_value. Добавлена консольная команда skip_federation_cooldowns. Модам теперь проще переписывать объекты, динамически добавляющие модификаторы. Разрешено использование дополнительных математических операций во многих полях modifier = { factor = x }. В этот перечень входят: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (все они берут число справа, если не указано иное). Добавлена заксриптованная локализация для основных областей видимости, благодаря чему в ряде строк локализации больше не требуется Root. Включено использование триггера distance в математике скриптов (например, export_trigger_value_to_variable). Стандартный ключ значка мегасооружения теперь задаётся через define. Добавлено множество define для математических действий, связанных с уровнями планет. Исправлен ряд возможных вылетов на старте игры из-за взаимодействия очереди загрузки и ряда эффектов и триггеров. Исправлен краш из-за подсказки при появлении несуществующего события. Исправлен ряд проблем с использованием переменных в качестве множителей в условных таблицах ресурсов. Исправлена ошибка со scale_to_size фоновых объектов, из-за которой при первом взгляде на систему объекты были иного размера, чем при последующих. Исправлен вылет при закрытии TweakerGUI. Исправлены проблемы, когда моды переписывали объекты (например, должности), динамически добавляющие модификаторы. Это приводило к тому, что добавленные модификаторы не работали. Исправлена ошибка, из-за которой модификатор station_modifier и условные модификаторы космической базы и сооружений не применялись сразу после постройки. В триггерах, опирающихся на значения, например, num_pops > 32, больше нельзя использовать num_pops > from, но можно указать num_pops > from.trigger:num_pops. Это изменение внесено по техническим причинам для уменьшения использования памяти и избавления от необходимости сохранять по две цели события для каждого триггера. Повторно используемые заскриптованные эффекты и триггеры больше не будут неправильно показывать расположение файла в журнале ошибок. Модификатор стоимости выборов country_election_influence_cost_mult переименован в country_election_cost_mult, чтобы не ссылался на влияние, так как теперь это стоит единства. Логический флаг изменения признаков заменён на триггеры species_possible_add, species_possible_merge_add и species_possible_merge_remove. Ряд полей с весом и вероятностью больше не будут выдавать единицу, если базовое значение равно 0. Переменные, принимающие trigger:<триггер>, теперь принимают и modifier:<модификатор>. Больше нельзя использовать count в триггерах any_x. Теперь нужно использовать count_x (который опирается на куда лучше написанный код). Вернули возможность указать, является ли созданный с помощью clone_leader персонаж лидером события (или бессмертным). Теперь можно использовать списки скриптов count_x в export_trigger_value_to_variable. Теперь можно использовать скриптованные значения в empire_limit для кораблей. Подсказки к экономическому и строительному планам ИИ теперь показывают подпланы и текущий желаемый доход; также теперь можно давать подпланам названия. Переработано переназначение должностей, чтобы оно переоценивалось при каждом изменении. Это значит, что теперь можно создавать скрипты с более динамическим поведением веса и не вызывать массовой миграции поселений с одной должности на другую. Например, можно привязать вес энергокредитов к дефициту или профициту государства, либо привязать вес должностей для благ к уровню благ на планете. Некоторые пункты помечены как «Бета:», чтобы показать изменения относительно обновлённой бета-версии, в которую кто-то из вас мог играть. А также чтобы показать, какое влияние отзывы сообщества оказали на игру. Не пропустите наш стрим по поводу выхода обновления 3.3 «Весы», он состоится в среду, 23 февраля, в 11:30 МСК на twitch.tv/paradoxinteractive! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 10 марта, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидентДобро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня. Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна. Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы: дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий; предоставили основу для относительно простого добавления нового контента. Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет: Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе. Проясню, как всё происходит. 1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете. Текст события окончательный и изменению не подлежит. 2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках. Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы. 3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап. 4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий: 5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса». 6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит. Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента: Это тоже макет. Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов. Сюжетные инциденты Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать. Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах. Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту. Инциденты нехватки ресурсов Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать. Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого. При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее. Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид. Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов. Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований. Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой. Числа не окончательные Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро. Числа могут измениться. Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью. Дальнейшие «стратегические» инциденты У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы. Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много). Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие: Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства. Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания. Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство. Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки. В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать. На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой. И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое... 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 18 марта, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №246 — Анонс дополнения OverlordВсем привет! Несколько недель назад в дневнике №243 я говорил, что команда, занимающаяся дополнениями, скоро поделится новостями. Это «скоро» настало. https://www.youtube.com/watch?v=KC6GMyrEEXY Overlord, новое крупное дополнение Stellaris выйдет вместе с обновлением 3.4 «Цефей». Добавьте в список желаемого прямо сейчас. Их ведёт ярчайшая звезда Тематически дополнение Overlord посвящено навязыванию вашей воли галактике, демонстрации силы и расширению цивилизации под вашим знаменем. Другие государства подчинятся вам: добровольно или принудительно, но подчинятся. В дополнении Federations мы расширили дипломатию равных в пределах федераций и ввели Галактическое сообщество. Дополнение Nemesis привнесло более агрессивные варианты дипломатии, в том числе шпионаж, и позволило отдельным государствам стать равнее других и занять место хранителя или Галактического империума. В дополнении Overlord мы рассмотрим дипломатию между государствами, по определению не являющимися ровней. Власть по-новому Механика вассализации претерпела значительные изменения. Главная цель в том, чтобы превратить отношения вассал-сюзерен в более значимые и ценные для всех причастных вместо текущего варианта отсроченного поражения в ожидании неминуемой интеграции. Подробнее об изменениях вассалитета и вассальных контрактах мы поговорим на следующей неделе, а заодно расскажем о том, как работают договорённости между сюзереном и подданным. Затем мы поговорим о трёх типах вассалов-специалистов и их роли в галактике, а также о владениях сюзерена. Новые начала и новые друзья В Overlord вас ждёт пять новых происхождений, в том числе одной для улья. Вас также ждут встречи с новыми анклавами. Все дороги ведут к Денебу IIb Управлять галактической империей непросто, угроза может прийти откуда угодно. Если вы не можете захватить и удержать свои законные владения, то ваши ли они вообще? Новое мегасооружение позволит бороться с подобными угрозами и получить то, что причитается вам по праву. Другие новые сооружения позволят вашей цивилизации достичь новых высот... ...и распространить свое влияние по всей галактике. Воплотите свой великий замысел Будете ли вы великодушным сюзереном, который принесет процветание галактике, или тираном-угнетателем, эксплуатирующим вассалов? А может, вы и сами выберете служение, став частью чего-то более великого? Выбор за вами https://store.steampowered.com/app/1889490/Stellaris_Overlord/ 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 917 18 марта, 2022 4 часа назад, SyLaR_MoZZZg сказал: Дневник разработчиков Stellaris №246 — Анонс дополнения Overlord Показать контент Всем привет! Несколько недель назад в дневнике №243 я говорил, что команда, занимающаяся дополнениями, скоро поделится новостями. Это «скоро» настало. https://www.youtube.com/watch?v=KC6GMyrEEXY Overlord, новое крупное дополнение Stellaris выйдет вместе с обновлением 3.4 «Цефей». Добавьте в список желаемого прямо сейчас. Их ведёт ярчайшая звезда Тематически дополнение Overlord посвящено навязыванию вашей воли галактике, демонстрации силы и расширению цивилизации под вашим знаменем. Другие государства подчинятся вам: добровольно или принудительно, но подчинятся. В дополнении Federations мы расширили дипломатию равных в пределах федераций и ввели Галактическое сообщество. Дополнение Nemesis привнесло более агрессивные варианты дипломатии, в том числе шпионаж, и позволило отдельным государствам стать равнее других и занять место хранителя или Галактического империума. В дополнении Overlord мы рассмотрим дипломатию между государствами, по определению не являющимися ровней. Власть по-новому Механика вассализации претерпела значительные изменения. Главная цель в том, чтобы превратить отношения вассал-сюзерен в более значимые и ценные для всех причастных вместо текущего варианта отсроченного поражения в ожидании неминуемой интеграции. Подробнее об изменениях вассалитета и вассальных контрактах мы поговорим на следующей неделе, а заодно расскажем о том, как работают договорённости между сюзереном и подданным. Затем мы поговорим о трёх типах вассалов-специалистов и их роли в галактике, а также о владениях сюзерена. Новые начала и новые друзья В Overlord вас ждёт пять новых происхождений, в том числе одной для улья. Вас также ждут встречи с новыми анклавами. Все дороги ведут к Денебу IIb Управлять галактической империей непросто, угроза может прийти откуда угодно. Если вы не можете захватить и удержать свои законные владения, то ваши ли они вообще? Новое мегасооружение позволит бороться с подобными угрозами и получить то, что причитается вам по праву. Другие новые сооружения позволят вашей цивилизации достичь новых высот... ...и распространить свое влияние по всей галактике. Воплотите свой великий замысел Будете ли вы великодушным сюзереном, который принесет процветание галактике, или тираном-угнетателем, эксплуатирующим вассалов? А может, вы и сами выберете служение, став частью чего-то более великого? Выбор за вами https://store.steampowered.com/app/1889490/Stellaris_Overlord/ Надеюсь это ещё можно купить... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Annihilatex 362 18 марта, 2022 14 часов назад, Weldrin сказал: Надеюсь это ещё можно купить... Надеяться надо, что вообще скачать получится. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 917 18 марта, 2022 48 минут назад, Annihilatex сказал: Надеяться надо, что вообще скачать получится. Всё что куплено, качается. А вот к примеру игры сеги (humankind, Endless, TW:Warhammer) уже нельзя покупать. Я просто в а.уе от того, что половину моих стратегий в стиме похерили. Боюсь уже и не поиграть на смертных империях из 3х частей ((( Удержатся ли параходы от ухода с ру рынка? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 24 марта, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №247 — Власть по-новомуВсем привет! На прошлой неделе мы анонсировали дополнение Overlord и упомянули, что в обновлении 3.4 «Цефей» механика вассалитета подвергнется значительным изменениям. Ранее в Stellaris подчинение редко было предпочтительнее простого завоевания, а уж если вам не повезло стать вассалом, это означало крах вашего государства и конец игры в ближайшем будущем. Подданные не давали существенных преимуществ и не обладали свободами, достаточными для того, чтобы игра за них была интересной. Исключением было происхождение «Отпрыски» из дополнения Federations, для которого большая часть ограничений на подданного и сюзерена были сняты. Но нам казалось, что хоть система и вышла удачной, её ещё можно улучшить. Было бы неплохо, если бы «Отпрыски» подчинялись общим правилам, а не были просто особым случаем. Некоторые из вас отмечали, что изменения единства в обновлении «Весы» подталкивают к тому, чтобы выделять все секторы в качестве вассалов, но в нынешних обстоятельствах куда выгоднее лично контролировать эти системы. В сегодняшнем дневнике я начну подробнее знакомить вас с новыми правами и обязанностями, которые могут появиться в соглашениях, а также расскажу о способах повысить ценность подданных. Как всегда, числа, тексты и иже с ними далеки от завершения и могут измениться. Обсуждение условий И сюзерен, и подданный смогут предложить изменения условий вассального договора, при условии, что заключён он с другим «обычным государством». Хан, пробудившаяся империя и им подобные не обсуждают условия со совими прислужниками, а выставляют чёткие и внятные требования. Любой договор с подданным начинается с «заготовки». К ним относятся хорошо вам известные типы подчинения и парочка новых — вассал, филиал, данник, протекторат, бастион и так далее. У каждой такой заготовки есть список стандартных условий и, в некоторых случаях, уникальные эффекты. Например, протектораты получают значительный бонус к исследованиям, пока не сравняются с сюзереном. Стандартные варианты договоров немного изменились для лучшего соответствия новой системе. Мы постарались сделать возможными все доступные сейчас взаимодействия с подданными. Основа системы договоров станет частью бесплатного обновления «Цефей», но многие из новых условий доступны только в рамках дополнения Overlord. Возможные условия включают в себя следующие пункты: Можно ли интегрировать подданного? — В отличие от нынешней версии игры, ни один из стандартных вассальных договоров не позволяет интеграцию подданного по умолчанию. Этот момент нужно специально добавлять к условиям. Может ли подданный вести независимую дипломатию? — Подданный может получить как полную дипломатическую свободу, так и полностью её лишиться. Возможна также ситуация, когда подданный обладает полной дипломатической свободой но обязан поддерживать сюзерена в голосованиях в Галактическом сообществе или федерации. Могут ли подданные вести экспансию? — Раньше это было доступно только феодальному обществу, а теперь вы можете даровать подданному право на экспансию. Вы также можете запретить экспансию или наложить десятину в виде влияния, что вынудит подданного тратить больше влияния (передавая часть сюзерену) за право заявить свои права на пустую систему. — Большая часть договоров начинается с контролируемой экспансии и выплаты влияния. Различные субсидии от сюзерена или дань от подданного. — Делятся на базовые, продвинутые и стратегические ресурсы и исследования. — Значения представляют долю от производства подданного. На приведённом ниже предложении наш вассал предлагает дань в размере 15% от базовых ресурсов, но получает субсидии от сюзерена в виде очков исследований в количестве, равном 15% производству их у подданного. Участвуют ли сюзерен и подданный в войнах друг друга, и если да, то в каких? — В обе стороны можно выбирать варианты «Нет», «Наступательные», «Оборонительные» и «Все». — Да, это значит, что теперь можно объявлять войны подданным. Может ли сюзерен строить владения на мирах подданного, и если да, то как много? — Стандартные договор вассала позволяет строить 1 владение и допускает использование части владений без сюзерена. Впрочем, вы можете уменьшить их число до 0, чтобы выдавить ещё немного верности. — Ограничение распространяется на всё государство в целом. То есть, усли лимит владений равен 3, это значит, что вы можете построить всего 3 владения на всех мирах данного подданного, а не по 3 на каждой из его планет. Делится ли сюзерен данными сенсоров со своим подданным? У некоторых типов подданных есть фиксированные, минимальные или максимальные условия. Например, данники, филиалы и проспектории всегда должны выплачивать не меньше 30% базовых ресурсов (энергии, минералов и пищи) своему сюзерену. У данников много фиксированных условий. Другие условия могут быть привязаны к гражданской модели. Например, сюзерены с гражданской моделью «Феодальной общество» не могут ограничивать экспансию, должны в той или иной мере участвовать в войнах подданных и должны предоставлять подданным часть дипломатических свобод Различные условия влияют на верность подданного и могут вступать в силу как мгновенно, так и спустя какое-то время. Например, условие независимой дипломатии увеличивает верность на 5 и даёт прирост в размере 0,5 верности в месяц. В будущем это может сыграть значительную роль. Если вы просите подданного совершить что-то противоречащее его идеологии, такие условия могут отнять большое количество верности, хотя обратное тоже верно в ряде случаев. Пацифисты не любят, когда их втягивают в наступательные войны. Государства могут предлагать изменение условий раз в пять лет, тратя на это влияние. Конкретная стоимость ещё не определена. Сегодня у нас хорошее настроение, и мы хотим, чтобы протекторат побыстрее нас нагнал. Как повлиять на желание принять щедрое предложение? Сделайте предложение, от которого невозможно отказаться. К тому же, отношения между государствами и соотношение сил могут значительно вам помочь. Сами условия легко модифицировать, и мне не терпится увидеть, что вы сможете придумать. Преимущества верности Верность это «валюта», используемая при взаимоотношениях между сюзереном и подданным. Конечно, государства-специалисты используют её чаще, чем простые вассалы, но верность подданных это всегда хорошо, поскольку открывает новые возможности. Верность в основном зависит от договора между сюзереном и подданным, но совместимость принципов также играет немаловажную роль. Верные вассалы согласятся на более невыгодные условия и в целом будут поддерживать сюзерена. Вы также можете «тратить» их верность для торговых соглашений, вынуждая их соглашаться на более выгодные для вас сделки. Верного вассала можно попросить принести публичную клятву верности, что со временем сделает его ещё более верным. Клятва верности оказывает более существенное влияние, если подданный действительно вас любит. Нелояльные вассалы будут искать способы освободиться от вашей тирании и в случае вашей неудачи воспользуются случаем начать восстание. Такие вассалы могут тайно поклясться в верность одному из ваших соперников в надежде принять участие в войне за верность. В войне за верность ведётся борьба за контроль над вассалами, которые тайно поклялись вам в верности. Они помогут вам атаковать их бывшего сюзерена. Подчини их всех Следить за толпой вассалов — это как пасти стадо кошек. Они будут постоянно требовать вашего внимание, и удовлетворить всех будет сложно, поскольку ревность может всё разрушить. «Распределение покровительства» — это модификатор, снижающий верность всех ваших вассалов и увеличивающийся в зависимости от количества вассалов.. Вы можете бороться с этим, улучшая условия договоров или взяв соответствующую гражданскую модель или бонус «Общая судьба». Владения сюзерена В обновлении «Цефей» мы расширим систему филиалов из дополнения MegaCorp, сделав её более гибкой. Корпоративная вкладка планеты заменена на более универсальные «Владения». Сейчас здесь доступны корпоративные владения и владению сюзерена, но у нас есть и другие виды на этот экран. По аналогии с сооружениями филиалов, владения возводятся в колониях другого государства и могут приносить выгоду обеим сторонам. Как и сооружения преступного синдиката, некоторые владения могут быть выгодны только одной из сторон. На мире может быть не больше одного владения каждого типа. Корпоративные сюзерены могут строить и влажения, и филиалы в колониях подданных. Министерство правды добавляет две должности пропагандистов сюзерена, которые превращают единство подданного во влияние для сюзерена... ... А владения вроде министерства материалов не нравятся подданным, ведь сюзерен забирает себе часть производства на мире... ... Другим же, например, службе гуманитарной помощи, на планете будут весьма рады. Сюзерены-ульи могут возводить владения, которые ненавидят все (тут всё взаимосвязано), которые занимают часть мира подданного и размещают там комплекс для разведения. Есть также владения, привязанные к гражданским моделям или происхождениям. Замки знати доступны с моделью «Аристократическая элита» и позволяют отсылать смутьянов подальше, чтобы они хулиганили на чужих планетах. Разумеется, местные жители будут не в восторге от этого... ... Государства с «Разделением тягот» могут нести своё слово через общинное жилье. Его эффекты во многом зависят от принципов подданного... ... А с комплексами «Идеал», которые, как сказано в дневнике №243, станут более гибкими в обновлении «Цефей», можно украшать миры подданных. Обычно им это нравится, если, конечно, они не имеют модели «В окружении воды». Поскольку всего доступно свыше 20 различных владений, я поделюсь некоторыми из них в дневнике на следующей неделе (в том числе и уникальным для машин), а заодно буду выкладывать их в социальных сетях по мере того, как мы будем раскрывать больше деталей о дополнении Overlord. Впрочем, эти тизеры я буду размещать и в дневниках разработчиков. Это очень гибкая система, и мы надеемся расширить её в будущем. Будущее за нами Пожалуй, на сегодня хватит. На следующей неделе я расскажу о продвинутых формах вассалитета из дополнения Overlord, именуемых государствами-специалистами. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 31 марта, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №248 — Особые возможностиИ снова здравствуйте! На прошлой неделе мы рассказали про основы обсуждения вассальных договоров и показали некоторые владения сюзерена. На этой же мы расскажем о вассалах-специалистах, подробно остановимся на проспектории, покажем ещё больше владений, а также поделимся названиями пяти новых происхождений, которые появятся в Overlord. Как это обычно бывает с новинками, имена и значения не являются финальными и могут измениться. Управление соглашениями Мы считаем, что отслеживать всех своих субъектов будет удобнее на едином экране, и добавили такую вкладку в раздел «Контакты». Вкладка соглашений отображает всех вассалов (или всех вассалов сюзерена, если игрок является его подданным) и позволяет изучить условия соглашений. Здесь можно увидеть, используются ли все доступные ячейки владений, а также узнать подробности о субсидиях и получаемой дани через соответствующие подсказки. Отсюда же можно удобно перейти на экран переговоров, который мы показывали на прошлой неделе. Разработка ещё не завершена, используются заглушки. Государства-специалисты Государства-специалисты являются продвинутой формой контракта, благодаря которому подданный хорошо справляется с определёнными задачами в ущерб другим. В дополнении Overlord мы добавляем три типа государств-специалистов: Бастион: рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам. Проспекторий: великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях. Схоларий: специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты. Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня. После заключения договорённости со специалистом требуется время, чтобы подданный стал специалистом 1-го уровня. Скорость зависит от совместимости принципов с типом специалиста и от размера государства. Некоторые условия соглашений зафиксированы или выставлены на минимум. Например, бастион должен получать базовые ресурсные субсидии от сюзерена и оборонительные пакты, а проспекторий платит сюзерену десятину ресурсами в обмен на субсидии исследованиями. Эти минимальные условия позволяют компенсировать дефициты, благодаря чему подданные могут процветать и исполнять свои обязательства перед сюзереном. Проспекторий Давайте поближе познакомимся с Norillga Citizen Compact. Наши друзья-улитки являются проспекторием 3-го уровня. Проспектории заточены под добычу ресурсов, что находит отражение в их способностях и бонусах. Даже в самом начале своего пути они получают огромные штрафы к научным исследованиям и неплохие бонусы к производству. По мере углубления специализации бонусы и штрафы усиливаются. Раз в год проспекторий может обнаружить тайники с ресурсами или даже новые залежи, и разнообразие возможных открытий растёт вместе с его уровнем. Эти открытия запускают особый проект, для которого требуется строительный корабль. Ожидаемо, проспекторию стоит выделить территорию побольше, если вы хотите, чтобы он совершал больше находок. Дневник разработчиков Stellaris №248 — Особые возможности, изображение №10 Кроме того, сюзерен получает бонус от наличия хотя бы одного «советника» из каждого типа специалиста. Десяток проспекториев не увеличит бонус от советника проспектория. Первый бонус третьего уровня, «Поставки проспектория», привязан к сети гиперретрансляторов, поэтому к нему мы вернёмся в одном из будущих дневников. На 2-м и 3-м уровнях проспектории получают несколько постоянных вариантов исследования, которые могут принести им пользу. Их лидеры, в том числе уже нанятые, получают дополнительные черты. Они идут в дополнение к уже имеющимся... ...и проспектории могут продавать их сюзерену через дипломатическое меню торговли. Разумеется, более опытные лидеры стоят намного дороже только что нанятых. Последний бонус 3-го уровня позволяет им заменять сельскохозяйственные особенности на дополнительные горнодобывающие районы, чтобы питать кузни промышленного гиганта. Во время внутренних тестов мы выяснили, что государства-специалисты позволяют вести интересную совместную игру, при которой несколько государств сообща прикрывают слабости друг друга. Владения, часть вторая На прошлой неделе нас неоднократно спрашивали о понижении приоритета должностей от владений сюзерена. Все должности, выгодные сюзерену, ведут себя аналогично преступникам, и их приоритет нельзя изменить. Мы продолжаем вносить правки в конкретные значения. На этой неделе мы начнём с выгодных владений. Гарнизон сюзерена поможет подданным справиться с преступностью. Наличие мощной армии в мирах укрепляет верность, но население может не обрадоваться оккупантам. Спутниковый кампус производит исследования для сюзерена и подданного, но платит за них подданный. Если планета принадлежит гештальту, владение будет потреблять энергию или минералы, а не товары массового спроса. На этой неделе мы покажем владения, привязанные к происхождениям и гражданским моделям, которые позволят распространить уникальные черты вашей цивилизации на подданных. Сюзерены с моделью «Гражданский долг» могут строить отделы вербовки и нести своим подданным идею патриотического служения. Бесплатное строительство, бесплатное содержание — наука из воздуха! И никаких недостатков. Экспериментальный кратер привязан к происхождению «Гибельное рождение» и позволяет литоидам сюзерена «тестировать» дизайн колониального астероида, сбрасывая его в удобное место на планете подданного. Обычно обходится без промахов. Хотя бывает всякое. Если литоиды могут делиться с подданными своей любовью к взрывам, подданные культов смерти могут радоваться возможности даровать своим гражданам права посвящённых смерти. Как и положено, они получают бонусы от жертвоприношений. На прошлой неделе я обещал показать одно из владений машин, но лучше покажу два. Первое — не самое приятное. Оно даёт четыре рабочих места, которые в свою очередь предоставляют очки исследований для сюзерена. Хотя органический мозг не отличается упорядоченностью или эффективностью. «Интеллектуальный невольник» звучит как отличная должность, верно? Более милосердные машины (взбунтовавшиеся служители в частности) вместо этого могут дать своим подданным попробовать ощутить последствия полной интеграции. Жители, примкнувшие к коллективному разуму, не совсем понимают, что происходит, но находят этот опыт весьма необычным. Новые начала Мы показали значки новых происхождений в дневнике, анонсировавшем Overlord, а теперь пришла пора раскрыть их названия. Имперский феод Учителя Покрова Звёздная катапульта Дети подземелья Улей-прародитель Каждую неделю наши друзья в сообществе Stellaris будут подробно рассказывать об одном из новых происхождений, а в дневниках мы подытожим их презентацию. На следующей неделе На следующей неделе мы посетим новые анклавы, которые появятся в Overlord, посмотрим на бастион, покажем ещё больше новых владений и, быть может, даже новый бонус за стремление. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 5 апреля, 2022 Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №248 — Особые возможности Lorenerd11: Мне нравятся новые задники комнат. Они будут доступны при создании государства? Eladrin: Они привязаны к специализации. Если вы проспекторий, будете использовать фон проспектория. LeSingeAffame: Сколько залежей проспектория может быть на одной планете? Eladrin: Одна штука на планету, и это главная причина дать проспекторию расширяться. hayashis: Будет ли у меня как сюзерена возможность смещать приниципы вассалов в сторону моих через какую-нибудь систему или механику? Eladrin: Есть ряд владений и резолюций ГС с похожим эффектом. Panzerslothen: Как работают армии сюзерена? Это должность, зависит ли она от непосредственного размещения одной (двух, трёх) армий на этом мире? Или же зависит от количества гарнизонов сюзерена на каждом мире? Alfray Stryke: Обычные атакующие армии, которые вы обучили и высадили на планету. Wise Strategist: Как с этой системой будут работать возвышенные примитивы? Alfray Stryke: После возвышения они, как обычно, станут протекторатом, но вы сможете обсуждать с ними условия соглашения, допустимые для подданного такого типа. Cassilda: Будут ли в списке подданных анклавы и примитивы, расположенные в пространстве моего государства? Alfray Stryke: Нет, поскольку они не считаются подданными. DeanTheDull: Растут ли научные субсидии проспектория с уровнем специалиста? Например, если штраф к науке увеличивается с 30% до 50%, то увеличатся ли субсидии сюзерена с 30% до 50%? Sharde: Да, увеличиваются. На 3-м уровне специализации проспектория сюзерен обязан предоставлять подданному не менее 60% производимых им исследований в качестве субсидий (проценты считаются от уже оставшихся 50%, поэтому итоговое значение составит 80%, а не 110%). Разумеется, эти значения ещё могут поменяться. Halfedead_Harry: Будет возможность брать или давать конкретные ресурсы, а не категории? Sharde: Да, это уже можно делать через торговые соглашения. Кроме того, в них теперь можно торговать верностью подданного. Pancakelord: Как выглядит торговля лидерами подданного? Sharde: SirBlackAxe: Можно ли покупать лидеров из пула найма подданного, или надо сидеть и надеяться, пока он наймёт лидера с нужными мне чертами и пожелает продать его? Sharde: Можно торговать только нанятыми лидерами, у которых есть черты специалиста (например, «Мститель бастиона» на скриншоте выше). Liggi: Мне немного не понятно, как это работает с точки зрения истории. Я веду переговоры о том, сколько верности будет терять подданный? Типа... Я предлагаю, что вы будете терять 14 верности в месяц... А они такие: нет, мы требуем терять 16 в месяц. Что именно это должно отражать? Alfray Stryke: Предположим, что Объединенные Нации Земли — сюзерен государства Norillga Citizen Compact (которое является проспекториумом). ОНЗ требуется губернатор, который присмотрит за реликтовым миром, оставшимся после победы над Шард. У улиток есть губернатор 4 уровня с чертой «Оптимизатор», управляющий их основным сектором, и которого желает купить ОНЗ с помощью меню торговли. ОНЗ может предложить ресурсы, одолжения или любые другие варианты обычной сделки, а может выбрать понижение верности улиток. И нет, не 14 в месяц, а 14 всего. Sharde: Если сюзерен инициирует торговлю, он использует верность, чтобы навязывать свои требования. Это, в свою очередь, снижает верность подданного. Также можно подарить что-нибудь подданному в обмен на верность. Подданный тоже может предложить свою верность в обмен на что-нибудь от сюзерена (не смотрите на багнутые названия государств). Понижение своей верности, будучи подданным, не имеет никакого смысла. Silens: Что происходит в случае победы в войне за верность подданного? От неё что-то получаешь, кроме завершения войны? Будут ли последствия у помогавшего союзника, не считая потерь? Есть ли какой-то модификатор суровых мер, который предотвратит восстания этого подданного на определённое время? Sharde: Конечно, предательство не проходит даром. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 7 апреля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №249 — Новые друзьяИ снова здравствуйте! В предыдущем дневнике мы познакомились с государствами специалистов, подробно остановились на проспектории и показали несколько владений. На этой неделе мы встретимся с тремя анклавами из дополнения Overlord и познакомимся с одним из них, поближе рассмотрим бастион и закончим всё несколькими владениями и происхождением государства Nivarias. Как обычно, числа, текст и всё прочее далеко от финальной версии и может поменяться. Находчивые утилизаторы Утилизаторы — это дружелюбная группа миролюбивых мусорщиков и механиков. Эти умельцы обожают разбирать старые корабли, переделывать и находить им новый дом. Однажды они уже погорели на своей доброжелательности и поначалу будут вести себя осторожно, предлагая лишь несколько услуг — разбор старых ненужных флотилий или продажу подержанных кораблей. Если вы заслужите их доверие, возможностей станет намного больше. Утилизаторы готовы на многое ради своих надёжных клиентов и предложат всё, от помощи в инженерных исследованиях до утилизации обломков, оставшихся после сражений. Загадочные Идущие-сквозь-Покров Идущие-сквозь-Покров — это анклав-монастырь, изучающий глубинные секреты Покрова в попытках познать непостижимое. Их истинную природу и цели сложно понять. Не хочу слишком вдаваться в подробности насчёт этого сюжетного анклава, но их пророчества и видения опираются на систему инцидентов, описанную в дневнике №245. Они готовы учить другие народы путям Покрова... ...и одинаково охотно будут всматриваться как в ваше возможное будущее, так и в Покров в поисках знаний о других государствах. Самые смелые могут обратиться к знанию о перемещении сквозь сам Покров и попросить о создании необычной червоточины между одной из ваших систем и системой с анклавом. Всё будет хорошо. Одно из происхождений, «Учителя Покрова», тесно связано с этим анклавом, но это уже совсем другая история. Наёмные наёмники В отличие от остальных анклавов, анклав наёмников не болтается сам по себе в глубинах космоса. Эти анклавы могут создавать обычные государства, кроме поборников чистоты. Существует длинный список требований для подобного выделения флотилии. Её размер должен быть не меньше 50, требуется адмирал, она должна находиться в контролируемой вами системе без анклавов и с подходящим местом для строительства станции. По умолчанию максимум анклавов наёмников равен нулю. Гражданские модели «Культура воинов», «Варвары-расхитители» и «Частные военные компании» увеличивают предел на единицу, а «Судостроительные подрядчики» сразу на два. Бонус за стремление «Владыки войны» тоже увеличивает количество возможных анклавов на единицу, увеличивает дипломатический вес от силы флота и скорость получения дивидендов от анклавов наёмников. Свежесозданный анклав наёмников предлагает несколько возможностей желающим приобрести его услуги. Государство, контролирующее систему с главной базой анклава, считается его покровителем и имеет доступ к дополнительным взаимодействиям. Если дела идут особенно удачно, покровитель получает дивиденды от анклава. Любое государство, установившее контакт с анклавом наёмников, может арендовать флотилию на 10 лет, если сможет себе это позволить. Стоимость зависит от отношения анклава и того, являетесь ли вы его покровителем. Со временем наёмники будут изучать технологии, усиливать флотилии и строить новые, но покровитель может обратиться к ним и протянуть конечность помощи. При хороших отношениях с наёмниками покровитель может попросить их разорвать действующий договор. Но в таком случае клиенту полагается компенсация, да и наёмники будут не в восторге. В их бизнесе репутация превыше всего. Естественно, анклавы наёмников убедили Галактическое сообщество установить правила ведения дел. В дополнении Overlord появится новая категория резолюций, «Приватизация обороны». Эти линейка резолюций подталкивает государства Галактического сообщества доверить войны профессионалам. Она позволяет создавать больше анклавов наёмников, увеличивает выплаты дивидендов и сильно ограничивает размер обычных флотилий. Как и в случае с любыми другими резолюциями, дополнение Federations добавляет ещё два уровня... ...и, как обычно, последний слишком экстремален. Это не все новости о ГС, но о других резолюциях мы поговорим когда-нибудь потом. Бастион Всегда на страже против врагов своего сюзерена стоит бастион, второй вид специалистов в Overlord. Tebbran Citizen Regime служит нашей славной республике в качестве бастиона. Благодаря мощным преимуществам в вопросах обороны бастион становится естественным щитом против врагов сюзерена, но нуждается в субсидиях от него для получения базовых ресурсов. Мы немного изменили оборонительные платформы. Все смогут насладиться ускорением их строительства и увеличением радиуса действия, скорости атаки, отслеживания и прочности, а вот бастионы получат ещё и дополнительные бонусы. Наличие советника из бастиона улучшит стоимость и время улучшения космических баз. Бонус «Стража бастиона» — это ещё один из эффектов сети гиперретрансляторов, так что мы пока не будем рассказывать, что он даёт. Сражаться в системах бастиона очень выгодно... ...и, как в случае с проспекторием, бастиону тоже доступны некоторые технологии, на этот раз наиболее полезные в обороне. Как и в проспектории, на 2-м уровне бастиона некоторые его лидеры получают особые свойства. Адмиралы, если точнее. И сюзерен может приобрести их с помощью торговли. На 3-м уровне бастион может создавать улучшенный вариант строительного корабля, который ремонтирует дружественные корабли в системе и чуть прочнее обычных строительных кораблей. А ещё им удалось обратить усилители щитов с первого уровня против врагов. С завершением дерева традиций «Упорство» этот эффект усиливается. Если у вас нет дополнения Apocalypse, не волнуйтесь — «Упорство» также будет открываться дополнением Overlord. Владения, часть третья На этой неделе владения включают торговый центр, который заставляет подданного покупать ТМС у сюзерена, предоставляя блага в обмен на энергокредиты. Есть также другие владения, которые облагают налогом промышленность подданного, например министерство производства и министерство энергетики. Министерство материалов, показанное две недели назад, было переименовано в министерство добычи, и теперь требует летучих пылинок для содержания. Делающие упор на строительство сюзерены могут помочь с застройкой мира благодаря орбитальному сборочному комплексу и небольшой флотилии строительных кораблей. Реаниматоры могут поднять мертвецов на защиту планеты своего подданного... ...а мегакорпорации с постоянной занятостью могут удостовериться, что никто не валяется без дела, когда вместо этого может работать. И последнее на сегодня: мегакорпорации с моделью «Торговые привилегии» могут осуществлять прямое управление и микроконтроль на планете своего подданного, на которой открыт филиал, к большому огорчению местных рабочих. Привлекательность принципа в этом владении изменится на любой фанатичный принцип, который есть у сюзерена (не фанатичные сюзерены не так строго подходят к распространению своих доктрин во время командных тренингов). Напомню, что всё на изображениях может измениться и подвергнуться балансировке (стоимость и содержание некоторых владений уже изменились с тех пор, как делались скриншоты). Имперский феод С происхождением «Имперский феод» ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена. Удастся ли вам вернуть свободу? Если несколько игроков выберут это происхождение, они все начнут слугами одного продвинутого государства под управлением ИИ. Следующая неделя На следующей неделе мы рассмотрим новые структуры, схоларий, владения специалистов, вернёмся к Галактическому сообществу и раскроем ещё одно происхождение. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 11 апреля, 2022 Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №249 — Новые друзья Edorath: Почему орбитальный сборочный комплекс не даёт дополнительной верности? В конце концов, мы же помогаем им застроить планету. Sharde: И за это вы получите до 9 сплавов ежемесячно. Turnil: Штаб франшизы снизит объём торговли на планете. Выглядит бесполезно, если на планете уже имеется филиал, ведь сюзерен в таком случае будет получать меньше энергокредитов. Почему бы вместо этого не снизить количество производимых клерками благ? Также хотелось бы узнать, обновят ли цель войны варваров-расхитителей под новую экономическую систему? Сейчас она даёт лишь небольшое количество энергии и минералов, 250 за каждую планету. Alfray Stryke: Корпоративные офисы мешают местной франшизе, что снижает эффективность, но взамен вы можете смещать принципы субъекта в свою пользу. Что касается второго вопроса — мы думаем значительно увеличить им шанс захватить реликвии при вторжении в столицы государств. Edorath: Будет ли стоимость наёмников увеличиваться в зависимости от силы флота? Учитываются ли корабли наёмников во вместимости флота государства или считаются отдельно? Могут ли анклавы наёмников исследовать компоненты из модификаций? Alfray Stryke: Конечно. Флотилии наёмников используют вашу вместимость флота только после найма. Доступность технологии зависит от её ограничений. mercav: Анклав наёмников продолжит расти по ходу поздней игры или будет терять актуальность так же, как нынешние варианты наёмников? Alfray Stryke: Я видел файл сохранения одного из тестеров, в нём сила флота у анклава наёмников во второй половине 2300-х годов была больше 100к. LucasG21: Эти портреты доступны только анклавам или мы тоже сможем использовать их для своих государств? Eladrin: Только аклавам. MilkInBags: Раз вы добавляете ещё резолюций ГС, можно будет как-то снизить время на голосование и ожидание между сессиями? Eladrin: Если у вас есть дополнение Nemesis, в роли Галактического хранителя можно завершать голосования по прошествии половины отведённого на них времени, а также слегка манипулировать очередью резолюций. stigmund77: Позволяет ли контракт бастиона вассалу участвовать в наступательных войнах своего сюзерена? Eladrin: Да. Бастион обязан вступать в оборонительные войны, но в договоре можно выбрать участие в любых войнах. Eyllena: Бонус к ремонту от строительных кораблей у бастиона складывается? Sharde: Сам с собой от нескольких кораблей — нет, но он складывается с прочими восстанавливающими аурами, вроде облака наноботов. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 14 апреля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №250 — Возвышение цивилизацииПриветствую! На прошлой неделе мы поговорили о новых анклавах дополнения Overlord, бастионах, новых владениях и происхождении «Имперский феод». На этой неделе мы познакомимся с двумя сооружениями, схоларием, владениями специалистов и в общих чертах расскажем о происхождении, которое показал Nivarias на этой неделе. Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться. Орбитальные кольца Орбитальные кольца открываются технологией приручения пустоты третьего уровня, для которой необходимы «Звездные бастионы», «Галактическая администрация» и «Металлокерамическая инфраструктура». Как и орбитальные поселения, кольца не требуют «Мегапроектирование». Кольца считаются разновидностью космических баз, и хотя контроль над системой по большей части все ещё зависит от наличия настоящей базы в системе, на планеты с кольцами нельзя высаживать десант, пока кольцо не обезврежено. Изначально на орбитальном кольце всего две ячейки модулей, а ячеек сооружений нет совсем. С изучением новых технологий космических баз («Звездная крепость» и «Цитадель») и улучшением планетарного сооружения на планете, вы откроете ещё два уровня орбитального кольца, каждый из которых открывает по одной ячейке модулей и сооружений. Большая часть модулей орбитального кольца совпадает с модулями космической базы. Оборонительные модули жертвуют защитой от пиратства ради усиления корпуса и брони, а обитаемый модуль — это уже уникальный модуль кольца, который добавляет на планету ячейку района. Системы с несколькими обитаемыми планетами станут особенно крепкими орешками, если построить вокруг каждой из них оборонительные орбитальные кольца, усиливающие базу-бастион в центре системы. Большое и удачно расположенное кольцо вокруг планеты позволяет усилить её интересными сооружениями. Они действуют в тандеме с аналогичными планетарными сооружениями. Многие из стандартных сооружений космических баз можно строить и на орбитальных кольцах, хотя у некоторых есть ограничение — не более одного на систему. Орбитальные кольца занимают ту же «орбитальную ячейку», что и орбитальные поселения, поэтому вам придется выбирать, что именно вам нужно на орбите мира, и строить их можно только вокруг заселённых жизнепригодных планет. Квантовая катапульта В жизни каждого сюзерена наступает день, когда требуется обратить внимание на далёкий кризис. На противоположном конце галактике происходят эпохальные события, но соперник закрыл границы и не пускает, а Галактическое сообщество всё обсуждает тиянок. Опять. Настоящий галактический сюзерен может использовать свою силу по собственному усмотрению и не позволит, чтобы подобные мелочи мешали его планам. Построенные вокруг нейтронных звёзд или пульсаров квантовые катапульты могут запускать флотилии на огромные расстояния, однако у этих мегасооружений есть проблемы с точностью на больших расстояниях. Предельная дальность квантовой катапульты значительно превышает дальность прыжкового двигателя, но есть риск, что флотилия окажется не совсем там, где надо. Чем дальше запуск, тем выше разброс. С новыми уровнями квантовая катапульта бьёт дальше и точнее, а удачно поставленная катапульта может угрожать кому угодно в любой точке даже огромной галактики. После выбора нужной системы и непродолжительной подготовки ваша флотилия прибудет в одну из ближайших систем без каких-либо штрафов за прыжок... Но всегда есть шанс, особенно на спиральных картах, что эта «ближайшая» система окажется отнюдь не в паре переходов через гиперкоридоры. В эту систему нет известного пути, но катапульте до этого нет дела. У квантовой катапульты есть пассивный эффект, благодаря которому корабли будут не так долго считаться пропавшими в бою. Это пригодится при переброске подкреплений на передовую, при использовании экспериментального подпространственного двигателя научных кораблей, а также в случае, если запущенная флотилия попадёт в систему с закрытыми границами. Схоларий Схоларий — это последний из трёх специалистов дополнения Overlord. Схоларий занимается исключительно наукой и полагается на сюзерена в вопросах защиты от врагов. State of Saathuma являются нашим схоларием и изучают для нас тайны вселенной в обмен на покровительство. Как и в случае с другими специалистами, штрафы и бонусы растут с уровнем. Если проспектории умеют находить ценные залежи на своей территории, схоларии находят новые источники знаний. Бонус от их советника, ожидаемо, помогает сюзерену в научных изысканиях. Как и у всех специалистов, у них на первом уровне есть эффект сети гиперретрансляторов. На следующей неделе? Да, почему бы и нет, покажем на следующей неделе. На втором уровне схоларий получает уникальные черты для лидеров и возможность продавать своих учёных сюзерену. И наконец, на третьем уровне схоларий получает улучшенный вариант научного корабля, Арктреллис. Как и боевой док бастиона, он даёт доступ к ауре в бою, однако эта аура позволяет учёным на борту корабля вмешиваться в работу корабельных ИИ, хоть машинного разума, хоть разумных боевых компьютеров, хоть самой Контингенции. Стоит отметить, что военные штрафы схолария не позволят просто так вырваться из власти сюзерена. Вам могут потребоваться могущественные союзники. Владения специалистов У каждого из государств-специалистов есть уникальное владение, которое сюзерен может строить на их мирах. На мирах проспекториев можно строить внешние литейные, которые перерабатывают минералы подданного с сплавы для сюзерена. Бастионам доступно бдительное командование, увеличивающее количество оборонительных платформ, доступных сюзерену. С ростом уровня бастиона увеличивается и число платформ. На мирах схолария можно строить министерство науки. Размещение над планетой дополнительных научных кораблей усилит эффекты этого сооружения. И в качестве бонуса на этой неделе мы покажем владение «Древа жизни». Оно позволяет вам делиться своим даром с подданными, увеличивая пригодность и производство пищи на их мирах, хотя значительную часть этой пищи потребляет сам саженец. Галактическое сообщество Вполне очевидно, что при таком сильном уклоне в сторону подчинения, Галактическое сообщество пожелает как-то регулировать этот вопрос. В категории «Сюзерены и владычество» появится ещё две небольших серии резолюций. Серия резолюций «Галактические директивы» оберегает права подданных и побуждает к сохранению и освобождению более слабых обществ. Вам не отобрать у меня небо. В свою очередь «Бюрократический надзор» больше сосредотачивается на правах сюзеренов, требуя держать подданных на коротком поводке и побуждая к использованию владений. Резолюции этой серии могут предлагать государства, у которых во владении есть подданные. Безграничная власть и личный надзор заставляют включать дополнительные владения в контракты с подданными, но поскольку общий лимит остается равным 4, наивысшие значения лимита владений теряют актуальность. Учителя Покрова С происхождением «Учителя Покрова» вы начнёте за цивилизацию, которой давным-давно заинтересовались Идущие-сквозь-Покров и которую они наставляли согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров. Будет считаться, что ваша цивилизация уже получила бонус за стремление «Разум превыше материи», поэтому «Трансцендентность» будет ближе обычного. При этом вы не сможете по пути синтетического или биологического возвышения. Следующая неделя На следующей неделе мы пройдёмся по сети гиперретрансляторов, наконец-то увидим те три бонуса специалистов, взглянем на другие изменения баланса и нововведения, которые появятся в обновлении «Цефей» и Overlord, а также раскроем ещё одно происхождение. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 апреля, 2022 Дневник разработчиков Stellaris №251 — Все дороги ведут к Deneb IIbИ снова здравствуйте! На прошлой неделе мы рассматривали орбитальные кольца, квантовую катапульту и схоларии. Сегодня мы познакомимся с другим сооружением, способным оказать колоссальное влияние на игру — гиперретранслятором. Затем мы рассмотрим другие изменения из обновления «Цефей» и дополнения Overlord и закончим всё очередным происхождением, о котором вчера рассказывал Nivarias. Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться. Гиперретрансляторы Давным-давно в дневнике №243 мы показали вам концепт-арт гиперретрансляторов и сказали, что они всё меняют. Теперь же пришло время показать их во всей красе. Гиперретрансляторы — это редкая технология 2-го уровня, для доступа к которой нужны технология «Точки входа в гиперкоридор» и доступ к редким кристаллам. Если вы увидите работающий гиперретранслятор, построенный другим государством, шанс получить технологию значительно возрастает, благодаря чему ретрансляторы довольно быстро распространятся по галактике. Подобно вратам, гиперретрансляторы можно строить с помощью строительных кораблей за границами гравитационного колодца системы. Сам по себе гиперретранслятор бесполезен, но он может соединяться с ретрансляторами в соседних системах и значительно ускоряет перелёты, позволяя прыгать между ретрансляторами с перерывом на недолгую перезарядку и без необходимости лететь через каждую встречную систему на досветовой скорости. Главное, чтобы ни одна из связанных ретрансляторами систем не находилась во власти враждебного государства. Когда ретрансляторы в соседних системах связаны, гиперкоридор между ними станет выделен жирной линией, а маршруты кораблей будут отмечаться синим, поскольку они используют обход. Гиперретрансляторы можно строить в собственном пространстве и у своих подданных. Для большего удобства ретрансляторы можно строить прямо на галактической карте. Если столица государства связана с сетью гиперретрансляторов, через неё можно распространять дополнительные эффекты с помощью указов сети. Эти указы добавляют затраты редких ресурсов на содержание гиперретрансляторов и влияют на все колонии, связанные со столицей. У гештальтов своя, специфическая версия «Сетевых благ». У каждого подданного-специалиста есть сетевой эффект на 1-м уровне, который активируется, когда непрерывная цепочка ретрансляторов от столицы сюзерена достигает его столицы. Очевидно, сеть гиперретрансляторов значительно ускоряет перелёты в середине игры, когда у вас ещё нет собственной разветвлённой сети врат. Перелёты можно осуществлять и по территории нейтральных государств с открытыми границами, что сильно упрощает галактические путешествия и борьбу с далёкими угрозами. Случай из личной практики: после игры с этой механикой и новой механикой подчинения мне было довольно трудно возвращаться на версию 3.3 для Dev Clash. Я даже чуть было не решил взорвать галактику. Примеры других изменений Ни одно обновление не обходится без исправлений баланса и улучшений удобства. «Цефей» не исключение. Вот несколько интересных примеров. Успешые войны по навязыванию идеологии со стороны корпоративного агрессора теперь приводят к созданию или выделению государства с олигархией и моделью «Торговые гильдии». Это же касается статуса-кво при установелии гегемонии, подчинении и военной цели отпрысков «Взять под крыло». Корпоративные подданные теперь могут открывать филиалы у других подданных своего сюзерена, если сюзерен не является мегакорпорацией. Подданные-ИИ государства игрока теперь получают бонусы ИИ на один уровень ниже, чем уровень сложности, а не лишаются их полностью. Модель «Парламентская система» теперь приводит к куда более раннему появлению фракций. Вы теперь можете выдвигать другие государства на роль хранителей, если они отвечают требованиям. Незваные гости больше не появляются в системах с пульсарами (поскольку звезда отключает их щиты — Heavy Metal, Inc. передаёт привет...) Низкий уровень военной разведки теперь достигается на 30 уровне разведданных, а не на 40, а средний уровень достигается на 60, а не на 70. Ещё мы поменяли местами эффекты среднего и высокого уровней: средний теперь позволяет видеть оснащение корабля, а высокий открывает расположение военных флотилий. Врата и гиперретрансляторы теперь можно строить в пространстве вассалов. Бонус «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность получить технологии сверхсветовых перелётов в качестве доступного варианта. Улучениям подверглась и автоматическая миграция. Идеальные миры, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры получили дополнительные 50% к привлекательности в качестве цели автоматического переселения. Поэтому население теперь с куда большей охотой будет перебираться на недавно построенный мир-кольцо. Столичные миры получают +10%, а недавно основанные колонии +25% от своей категории. Теперь при выборе цели для миграции поселения будут выбирать планеты с наибольшим числом доступных должностей, а не с наименьшим. Они также куда лучше учитывают доступность жилья. Планировщик теперь видит разницу между мигрирующими и не мигрирующими безработными поселениями. Жёлтый чемоданчик показывает планеты с безработными поселениями в процессе миграции на другую планету. Красный же будет привлекать ваше внимание к проблеме безработицы. В окне планеты добавлена подсказка, которая покажет наиболее вероятную цель миграции или объяснит, почему поселения не могут мигрировать. В Overlord мы добавим 11 новых достижений. Ниже представлены значки. Интересно, что вы о них думаете. Юбилейные новшества Особо наблюдательные читатели заметили флаги, которых нет в версии 3.3. И вы не ошиблись! Наши художники добавили новые цвета на палитру флагов... ...свыше семидесяти значков... ...и сорок пять новых фонов. Они войдут в обновление «Цефей» в честь годовщины игры в мае. Звёздная катапульта Мешанина из границ? Она самая. Рождённые с происхождением «Звёздная катапульта» смогут удовлетворить своё стремление исследовать с помощью расположенной неподалёку квантовой катапульты, которая заменит собой один из гарантированных пригодных миров. Их стремление открывать неизведанное снижает штрафы от расстояния к строительству баз в удалённых системах на 75%. Stellaris: Overlord выйдет 12 мая!Воплотите свой грандиозный план в Stellaris: Overlord с 12 мая! В Overlord, следующем крупном дополнении к Stellaris, вам станут доступны новые возможности, призванные возвести ваше государство на качественно иной уровень. Галактика полна потенциальных подданных — приведите её к победе или подчинению. Используйте новые механики для специализации ваших вассалов, исследуйте новые происхождения, контактируйте с новыми анклавами и возводите новые мегасооружения во славу своего государства. Оформите предзаказ уже сейчас! Используйте механики вассализации и специализируйте подданных в промышленных гигантов, непробиваемые бастионы или технологических гениев. Обговаривайте условия вассальных договоров с возможностями передавать субсидии, ограничивать экспансию, возводить сооружения на мирах вассалов и не только. Откройте для себя пять уникальных происхождений с ещё большими возможностями для отыгрыша. Начните игру подданным продвинутого государства ИИ с «Имперским феодом», освободите свой разум с «Учителями Покрова», с которым вы начнёте игру за латентных псиоников и вступите в контакт с могущественным анклавом Идущих-сквозь-Покров. Узнайте источник древнего света в небе с «Звёздной катапультой». «Дети подземелья» позволят вам начать за цивилизацию, которая знает толк в добыче минералов и археологии, процветая под землёй. Или же вы можете обрушить на галактику мощь Прародителя с происхождением «Улей-прародитель». Познакомьтесь с тремя новыми анклавами, предлагающими уникальные возможности для ваших галактик. Идущие-сквозь-Покров позволят вам одёрнуть завесу Покрова. Какая судьба предначертана вам? Познакомьтесь с анклавом утилизаторов, предлагающим разбирать корабли и обломки на ресурсы. Возможно, вас даже заинтересуют корабли, уже побывавшие в сражениях? А ещё вы можете выбрать одну из своих флотилий и сдавать её в аренду другим государствам как анклав наёмников, который вознаграждает вас дивидендами и воюет за того, кто больше заплатит. Постройте три новые мегасооружения, способные кардинально изменить игру. Постройте высокую империю, возводя орбитальные кольца вокруг обитаемых миров. Используйте их как дополнительные космические базы или как способ подкрепить экономику мира. Квантовая катапульта способна отправлять флотилии через всю галактику, игнорируя границы и враждебные государства на вашем пути и позволяя нанести неожиданную атаку, но это дорога в один конец. Или же стройте сеть гиперретрансляторов, позволяющую быстро перебрасывать флотилии и ресурсы через всё государство. Воплощайте свои мечты в Stellaris: Overlord с мостика своего флагмана или из великолепной столицы своего государства! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты