Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Gameplanet: «Интервью с Майклом Гэмблом»

Рекомендуемые сообщения

Под конец уходящего года, в ожидании очередной тонны информации по Mass Effect Andromeda, но уже от портала IGN, мы рекомендуем вам почитать, любезно переведенное Semp1ternal, интервью портала Gameplanet c продюсером серии Mass Effect Майклом Гэмблом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В диалоговой системе хочется, чтобы некоторые прерывалки, агрессивные строчки реплик и катсцены были зависимы от класса. При одном и том же диалоге, солдат старомодно даст в морду кулаком, а биотик отшвырнёт броском. В МЕ3 подобное есть в DLC Омега и Цитадель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 часа назад, Lovangeron сказал:

Правильно или нет - это спорно.

 

Ну, как сказать… Тут самый главный вопрос – будет ли потолок по очкам развития (или ограничение по сумме доступной в игре экспы), который не позволит развить убер-героя, изучившего до предела все возможные специализации. Одно дело, когда можно, особо не запариваясь, вкладывать очки навыков куда попало, будучи уверенным, что к определенному моменту у тебя и так все более-менее полезные навыки забьются под завязку; и другое дело, когда нужно будет распределять очки с умом, чтобы в итоге не получился недоразведчик или недоштурмовик, который умеет худо-бедно юзать и дробовик и снайперскую винтовку, но моментально гибнет на высоких уровнях сложности по причине низкого «профессионализма».

вроде говорили про неограниченный уровень. манчкины всё прокачают)

3 часа назад, Andch сказал:

Нет. В жизни нет никакой шкалы. РПГ это не циферки, как бы некоторые не хотели. Это в первую очередб отыгрыш роли. И чем меньше в этом отыгрыше вас сдерживают тем лучше. А шкала как раз сдерживала.

Согласен. Очки дружбы\соперничества так вообще находка.

в жизни есть опыт, знания, харизма и т.д. можно бесконечно перечислять. в игре ты выбираешь одну из нескольких фраз, а собеседник может отреагировать только парой заранее определённых способов.

вот в третьей части (при всех её минусах стоит признать некоторые плюсы) было годно сделано. не обязательно придерживаться какогото одного направления в большинстве случаев. и можно было достаточно гибко играть.

ещё больше мне нравится как в старых фолычах было, когда некоторые варианты диалогов могли появиться в зависимости от определённых навыков или характеристик. например врач( с высоким навыком медицины) мог чтото задвинуть на тему врачевания. а персонаж с высоким навыком врачевания мог проанализировать результаты исследований. а персонаж с очень низким интеллектом даже толком говорить не мог. вот это я понимаю ролевая система.

 

а вот когда в ролевых играх будет минимум по 10 различных фраз(по результату) в почти каждом диалоге. и каждое задание можно будет пройти хотя бы пятью способами, вот тогда можно попробовать избавиться от цифр. и то сомнительно, не везде от них можно избавиться

Изменено пользователем ArhiGercOG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Andch сказал:

Нет. В жизни нет никакой шкалы. РПГ это не циферки, как бы некоторые не хотели. Это в первую очередб отыгрыш роли. И чем меньше в этом отыгрыше вас сдерживают тем лучше. А шкала как раз сдерживала.

Ожегов. РОЛЬ: Художественный образ, созданный драматургом в пьесе, сценарии и воплощаемый в сценической игре актером. ... Играть роль кого или. какую - 1) действовать как кто-н., в качестве кого-н., вести себя каким-н. образом.

В МЕ ровно две роли, заготовленные авторами: герой и отступник. Под них создан специальный контент. Отыгрыш этих ролей позволяет максимально раскрыть сюжет, что был задуман сценаристами игры. Для этого же в игре заготовлены предыстории, максимально согласующиеся с соответствующей ролью. Хотелки как в жизни - это непонимание правил игры, в которую вы играете.

Изменено пользователем Lovangeron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Майкл: Нет, я скажу, что сражения обязательны. Это тот путь, которого мы всегда придерживались и он не изменился в Мass Effect Аndromeda."

Жаль, стелса то вот всегда и не хватало в играх БВ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Lovangeron сказал:

В МЕ ровно две роли, заготовленные авторами: герой и отступник. Под них создан специальный контент. Отыгрыш этих ролей позволяет максимально раскрыть сюжет, что был задуман сценаристами игры. Для этого же в игре заготовлены предыстории, максимально согласующиеся с соответствующей ролью. Хотелки как в жизни - это непонимание правил игры, в которую вы играете.

Увеличил читом очки отступника и героя на максимум и игра от этого только выйграла. Я поступал так как хотел в зависимости от ситуации, как и должно быть. Они сами это понимают и в 3-ей части эту шкалу по сути убрали, заменив на репутацию. Это шкала устарела и ничего положительного она не несёт. "Хотелки как в жизни - это непонимание правил игры, в которую вы играете." Это не хотелки, это правильный курс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, ArhiGercOG сказал:

вроде говорили про неограниченный уровень. манчкины всё прокачают)

в жизни есть опыт, знания, харизма и т.д. можно бесконечно перечислять. в игре ты выбираешь одну из нескольких фраз, а собеседник может отреагировать только парой заранее определённых способов.

вот в третьей части (при всех её минусах стоит признать некоторые плюсы) было годно сделано. не обязательно придерживаться какогото одного направления в большинстве случаев. и можно было достаточно гибко играть.

ещё больше мне нравится как в старых фолычах было, когда некоторые варианты диалогов могли появиться в зависимости от определённых навыков или характеристик. например врач( с высоким навыком медицины) мог чтото задвинуть на тему врачевания. а персонаж с высоким навыком врачевания мог проанализировать результаты исследований. а персонаж с очень низким интеллектом даже толком говорить не мог. вот это я понимаю ролевая система.

 

а вот когда в ролевых играх будет минимум по 10 различных фраз(по результату) в почти каждом диалоге. и каждое задание можно будет пройти хотя бы пятью способами, вот тогда можно попробовать избавиться от цифр. и то сомнительно, не везде от них можно избавиться

Я не говорю, что от них надо отказываться. Но их влияние надо уменьшать, там где оно неважно. Шкала яркий этому пример. Использование оружия без необходимости прокачивания навыка пользования в ME2-3 тоже сюда. Убрать легкую, среднюю и тяжелую броню с навыками использования сюда же. Я думаю мысль вы уловили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Andch сказал:

Увеличил читом очки отступника и героя на максимум и игра от этого только выйграла.

Мда, читы… Ну дык, я же и сказал, что вы не понимаете или не принимаете правил игры, в которую играете. Мало того, вы злостно эти правила нарушаете, ломая сценарные задумки авторов.

 

    Я совершенно с вами согласен. Биовары вот ровно в озвученном вами направлении и двигаются. В итоге выходит визуальный экшн-квест, ярким представителем которого является на данный момент последний Ведьмак. Лично мне такое развитие не нравится.

 

    Процитирую себя же: «В прошлых  играх, чтобы на более поздних этапах стали доступны ключевые варианты ответов «героя/отступника», влияющие на развитие сюжета, надо было последовательно придерживаться отыгрыша соответствующей роли (пускай и в упрощенном виде).»

 

   Попробую еще раз донести до вас свою мысль. На мой взгляд, что бесспорно отличает RPG от игр иных жанров – это механизм реагирования игровой механики не просто на локальные поступки героя по ходу сюжета, а способность выстраивать повествование в зависимости от характеристик выбранного героя, обусловленных чертами его характера, полом, расой, происхождением (то бишь выбранной на старте или близко к началу игры ролью).

 

   В разных RPG это было реализовано по-разному.

 

   В Fallout1 и Fallout2 это задавалось базовыми статами, которые можно было незначительно изменить по ходу игры. Т.е. создали вы на старте тупого качка – у вас один вариант прохождения, создали хилого умника-болтуна – несколько иной вариант. Там даже типовые пресеты были для ленивых. Это интриговало, побуждало по нескольку раз проходить игру, каждый раз приоткрывая доселе скрытые кусочки сюжета.

 

   В упомянутом вами DAO за это отвечала предыстория. Каждый вариант выбора расы и происхождения вносил свои нюансы в общее повествование. Какие-то возможности открывались, какие то, наоборот, закрывались. Как только это исчезло, серия сразу потускнела.

 

   В DA2, так как герой был с точки зрения социального статуса и происхождения жестко прописан, была введена какая-то мутная система эмоционально-окрашенных фраз, которая хоть как-то позволяла игре определить, кого же игрок пытается отыгрывать: альтруиста, жестокосердного прагматика или ветреного пустобреха.

 

   В DAI  все потуги хоть как-то индивидуализировать героя были прекращены окончательно. Статы жестко привязали к классам. Инквизитор был безлик, и кроме расы, которая вносила редкие нюансы в повествование, у него не было никаких личностных характеристик. Сюжет, по сути, был прямым, как шпала, а набивший оскомину выбор между храмовниками и магами уже во второй части дурно пах.

 

   В ME единственным, что хоть как-то позволяло варьировать личность героя – это уклон в героя или отступника. Делалось это не на старте, а мягко. На ранних этапах игроку давали возможность определиться, кого он будет отыгрывать. Дальше сказывался кумулятивный эффект. Те, кто старался балансировать – примерно с половины игры начинали тупо пролетать мимо специально заготовленных сюжетных развилок.

 

   В недавней Тирании образ главного героя формируют при помощи небольшого вводного квеста, и затем уже по ходу основного сюжета игры даже в самых рядовых сценках нам постоянно аукается наша предыстория, то бишь личность, которую мы прописали своему герою.

 

P.S. Почему так раздражает шкала герой/отступник? Никого же не раздражают шкалы навыков, которые ровно также демонстрируют, насколько герой хорош или плох в том или ином ремесле. И да, эти шкалы ровно также являются отражением игровых ограничений, которые можно ровно также преодолеть читами.

Изменено пользователем Lovangeron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, Lovangeron сказал:

Правильно или нет - это спорно.

 

Ну, как сказать… Тут самый главный вопрос – будет ли потолок по очкам развития (или ограничение по сумме доступной в игре экспы), который не позволит развить убер-героя, изучившего до предела все возможные специализации. Одно дело, когда можно, особо не запариваясь, вкладывать очки навыков куда попало, будучи уверенным, что к определенному моменту у тебя и так все более-менее полезные навыки забьются под завязку; и другое дело, когда нужно будет распределять очки с умом, чтобы в итоге не получился недоразведчик или недоштурмовик, который умеет худо-бедно юзать и дробовик и снайперскую винтовку, но моментально гибнет на высоких уровнях сложности по причине низкого «профессионализма».

Вот и я о том же думаю, каковы будут ограничения, например, одна тяжёлая способность и две вспомогательных, или же будет определённый потолок по нагрузке как в МЕ 3 с оружием поступили... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Lovangeron сказал:

   В ME единственным, что хоть как-то позволяло варьировать личность героя – это уклон в героя или отступника. Делалось это не на старте, а мягко. На ранних этапах игроку давали возможность определиться, кого он будет отыгрывать. Дальше сказывался кумулятивный эффект. Те, кто старался балансировать – примерно с половины игры начинали тупо пролетать мимо специально заготовленных сюжетных развилок.

А воно оно как. Я то думал, что личность выстраиваем мы сами. Например, у меня Шепард добрый с сопартицами и жестокий с врагами. Со сшкалой такого не отыграть, очков не хватит на что-то (как вы сами и сказали). А оказывается личность зависит от шкалы парагона\ренегата. Мда. Приехали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Lovangeron сказал:

P.S. Почему так раздражает шкала герой/отступник?

Кардинально разные подходы у людей потому что.

Вот вы отыгрываете "героя" и "отступника", а я люблю отыгрывать личностей, придумывая им бэк и следуя ему. Например, моя любимая Шеп с Мендуара и она всей душой ненавидит батарианцев, выжила в Блице и стала героем войны не потому, что такая хорошая, а именно на этой ненависти. И по шкале она больше ренегад, чем парагон, хотя ненамного, потому что всегда готова помочь, если дела не касается "больной мозоли", офк, и любит свою команду, за ними в огонь, в воду и на жнецов. И что выходит в том же МЕ2? Эта самая шкала моего героя ограничивает, и приходится изощряться с очередностью лоялок и прочее.

В биовар понимают это, и дали нам больше свободы, не убрав самое классное - прерывания =Р Молодцы они.

И это Инквизиторы-то безлики? XD Я вот очень люблю своих Инквизиторов именно за то, что они разные, живые и самостоятельные. Не представляю, как можно ровнять в этом плане с Ведьмаком, где герой как раз один и железно прописан, как не изощряйся. Прям фейппалм )

Но чего уж, не везет вам, что био идут не вашей дорогой, сочувствую. Но не надо нам доказывать, как мы все не правы и не видим истину )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
54 минуты назад, Taurus121 сказал:

Вот и я о том же думаю, каковы будут ограничения, например, одна тяжёлая способность и две вспомогательных, или же будет определённый потолок по нагрузке как в МЕ 3 с оружием поступили... 

Ну могут, например, ввести нечто вроде величины встроенной памяти, как это было у персонажа из фильма "Джонни-Мнемоник". В интервью упомянута адаптация. Предположу, что адаптация может быть связана в загрузкой в ту самую память навыков, как в Матрице Нео обучался Кунг-Фу. Тогда превышение доступного объема памяти будет приводить к ухудшению состояния. Со временем объем памяти можно будет наращивать и загружать на миссию больший ассортимент умений. Каждое умение в таком случае будет иметь свой вес - объем памяти, который оно занимает. Тогда игрок будет решать - загрузить ли ему на данную миссию пару простеньких умений или одно, но крутое. Сочетающиеся умения будут в сумме занимать меньший объем, что будет мотивировать компоновать умения из одной специализации, а не делать солянку.

 

24 минуты назад, Netaruell сказал:

Вот вы отыгрываете "героя" и "отступника", а я люблю отыгрывать личностей, придумывая им бэк и следуя ему.

Вы можете отыгрывать личность в той мере, в какой игра будет различать признаки этой личности. Конкретно МЕ идентифицирует ваше Альтер-эго с точки зрения личностных характеристик ровно в те моменты, когда предоставляет вам варианты развития ситуации «герой/отступник» и ровно двумя упомянутыми градациями. Если вы упустили в свое время идентифицировать своего героя вполне определенным образом, то в дальнейшем игра воспринимает вашего героя, как серую посредственность, не способную в ключевые моменты принимать сильные решения, какой бы сложносочиненный бэк вы бы себе там не придумали.

  Да, репутация у сопартийцев в DAI – это некий эрзац личности вашего героя, размазанный по условным мировоззренческим архетипам, которыми и являются, по сути, ваши соратники. Типа, жизнь кощея в игле, игла в яйце и т.д. Проблема лишь в том, что это локальные показатели, которые игровая механика не воспринимает, как что-то целостное и влияющее на сюжет в целом. Убери сопартийцев - и кто ваш герой? Что он за личность? Где еще игра реагирует на то, добрый он или злой? Умный или дурак?

  Если честно, мне понятен ваш подход. Беда-то в том, что очень сложно реализовать механизм, при котором игра могла бы чутко реагировать на многогранную личность (те самые оттенки серого). Уж извините меня, но приведу еще раз в пример Тиранию. То, о чем вы говорите, там очень даже неплохо реализовано. Но там-то ведь нет постановочных сценок, лицевой анимации, полной голосовой озвучки. У разработчиков там больше свободы в этом плане. В играх, подобных МЕ, приходится вынужденно сводить все к ограниченному числу архетипов, под которые и делается дорогостоящий контент (интонации голосов, анимации эмоциональных жестов, выражения лиц, ухмылки, ужимки – все то, что будет видимым отражением натуры вашего героя).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я уже не понимаю, что человек выше хочет сказать. Шкала это хорошо или плохо ? А то ходите вокруг да около.

Изменено пользователем Andch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 27.12.2016 в 23:34, WeAreLegion сказал:

Жаль, стелса то вот всегда и не хватало в играх БВ.

Так вроде же был стелс в дополнении к Dragon Age 2. Не берусь судить, насколько он там был адекватен, но, если правильно помню, там можно было охранников оглушать,  была индикация заметности и уровень воспроизводимого шума при передвижении. Также миссия на лояльность для воровки из ME 2 была в первой половине по сути стелсовой: надо было отвлекать охранников и контролировать их области видимости, чтобы проникнуть в запретные части помещения.

  Соглашусь, что игровой процесс сильно бы разнообразила возможность скрытного стиля прохождения боевых эпизодов. Если уж на то пошло, то наличие класса разведчика в МЕ и плута в DA как бы предполагает возможность прохождения боевых эпизодов в стелс-стиле. Но тут все натыкается на наличие ваших спутников, которых не спрячешь с собой в темном уголке и не затащишь в вентиляционный короб. Хотя могли бы прикрутить механизм скрытности, как, например, в последних XCOМ. Т.е. до определенного предела можно было незаметно ныкаться за укрытиями и, при должном умении, дойти до миссионного объекта, не заагрив ни одного противника.

P.S. Упс, спутал выше миссию воровки с миссией в DLC Цитадель. Извиняюсь.

Изменено пользователем Lovangeron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 28.12.2016 в 14:30, Lovangeron сказал:

Вы можете отыгрывать личность в той мере, в какой игра будет различать признаки этой личности. Конкретно МЕ идентифицирует ваше Альтер-эго с точки зрения личностных характеристик ровно в те моменты, когда предоставляет вам варианты развития ситуации «герой/отступник» и ровно двумя упомянутыми градациями. Если вы упустили в свое время идентифицировать своего героя вполне определенным образом, то в дальнейшем игра воспринимает вашего героя, как серую посредственность, не способную в ключевые моменты принимать сильные решения, какой бы сложносочиненный бэк вы бы себе там не придумали.

У вас мир делится только на белое и черное. Почему вы считаете, что игра воспринимает неопределившегося героя как серая посредственность? Это тоже роль, не всем же хочется быть героем или отступником. В жизни как раз много серого цвета. Кому-то хочется отыгрывать роль нейтрального персонажа.

Отыгрывание роли - это не пытаться соответствовать одному из двух заданным шаблонам, а соответствие какой-то из множества различных ролей. Вы просто ограничиваете себя двумя крайностями не видя других, промежуточных возможностей.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Камилла сказал:

У вас мир делится только на белое и черное. Почему вы считаете, что игра воспринимает неопределившегося героя как серая посредственность? Это тоже роль, не всем же хочется быть героем или отступником. В жизни как раз много серого цвета. Кому-то хочется отыгрывать роль нейтрального персонажа.

Отыгрывание роли - это не пытаться соответствовать одному из двух заданным шаблонам, а соответствие какой-то из множества различных ролей. Вы просто ограничиваете себя двумя крайностями не видя других, промежуточных возможностей.

 

 

Я считаю, что в принципе добрый рационально к примеру может порой поступать радикально. Но вот так, как ты описал нейтральной персонажа, то это и есть серая посредственность, ни рыба ни мясо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, Камилла сказал:

У вас мир делится только на белое и черное. Почему вы считаете, что игра воспринимает неопределившегося героя как серая посредственность? Это тоже роль, не всем же хочется быть героем или отступником. В жизни как раз много серого цвета. Кому-то хочется отыгрывать роль нейтрального персонажа.

Отыгрывание роли - это не пытаться соответствовать одному из двух заданным шаблонам, а соответствие какой-то из множества различных ролей. Вы просто ограничиваете себя двумя крайностями не видя других, промежуточных возможностей.

А какой отыгрыш роли может быть в том, что вы не можете выбрать вариант действия в ключевой момент? Т.е.я почти уверен, что в МЭ1-2 полно моментов, когда вашему отыгрышу подошёл бы вариант действий парагона или ренегата, в соответствии с отыгрышем, но вы их выбрать не можете, потому что до этого вашего персонажа, например, не трогало и он был нейтрален.

Суть, которую имеет в виду Lovangeron, в том, что ролевая игра - это возможность множества выборов в какой-то из ситуаций, дабы иметь гибкую систему развития личности героя. А механика МЭ предполагает, что если ты не идёшь тропой парагона или ренегата, тебе будет предоставлено крайне ограниченное количество возможностей и контента в принципе. А то и вовсе не будет выбора. В этих узких рамках возможностей для отыгрыша крайне мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  Предлагаю посмотреть на эту проблему сначала с точки зрения авторов игры. Думаю, никто не будет спорить с тем, что МЕ - это все же авторское произведение, в немалой степени основанное на видении авторами как сюжета, так и героев. Это эпическая, сложная и многоплановая история, в которой переплетаются судьбы нескольких цивилизаций. И перед авторами неизбежно встает вопрос - а каким должен быть главный герой, вокруг которого будет вращаться сюжет подобных галактических масштабов?
  Авторы выбрали два, как им показалось, отвечающих нужным требованиям, типажа. Первый - это предельно честный, порядочный человек, который даже в мелочах, даже в ущерб своему благополучию не поступится своими гуманистическими принципами. Он никогда не позарится на сиюминутную выгоду, не пройдет мимо несправедливости, всегда встанет на защиту слабого, даже если это может стоить ему жизни. Другой типаж -  это жесткий человек, не боящийся замарать руки в грязи, идущий к своей цели вопреки бытующей морали и мнению окружающих. Он действует вне категорий хорошо или плохо, он действует по принципу - что должно быть сделано, то будет сделано любым способом, даже если придется преступить закон.
  Именно личности такой силы и пронзительности, по мнению авторов, способны мирить народы, вести за собой целые нации, разрешать длящиеся не одно столетие конфликты, привлекать на свою сторону неординарных соратников. На свое видение героя авторы прямо указывают, говоря о Шепарде устами доктора Чаквас: ...вы точно не поддающаяся стихии колонна, незыблемая и непоколебимая, к которой мы все может прислониться в минуту отчаяния... Не ручаюсь за точность воспроизведения фразы, но нечто похожее.
  А теперь взглянем на игру со стороны игрока. Ну как же, каждый из нас ведь лучше авторов игры знает, каким должен быть герой, спасающий галактику. Только вот зачастую мы подспудно начинаем проецировать себя любимого на предлагаемые игровые ситуации. Как следствие - серые недоступные ветки геройских фраз, средненькая концовка и в итоге наша неудовлетворенность игрой: как же так, у меня ведь герой такой няшный, пушистый, сложносочиненный, пускай слегка вороватый, хамоватый, но ведь расписной красавец! А авторы игры посредством игровой логики на это дают недвусмысленный ответ - не способен такой герой к неординарным решениям, не сможет он помирить гетов и кварианцев, не может он быть моральным ориентиром, если в одной сцене он стреляет в колено поклоннику, а уже в следующей на голубом глазу призывает освободить кварианку из корпоративного рабства.
  Отсюда все эти жалобы на ограничения и на шкалу. Как же, игра то на самом деле оценила самого игрока, пропустив его через сито своеобразной экспертной системы, коей по сути и является система «герой/отступник», и выдала нелицеприятный вердикт на соответствие внутриигровым стандартам героической личности. Ну так чего на зеркало то пенять, коли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Lovangeron сказал:

  Предлагаю посмотреть на эту проблему сначала с точки зрения авторов игры. Думаю, никто не будет спорить с тем, что МЕ - это все же авторское произведение, в немалой степени основанное на видении авторами как сюжета, так и героев. Это эпическая, сложная и многоплановая история, в которой переплетаются судьбы нескольких цивилизаций. И перед авторами неизбежно встает вопрос - а каким должен быть главный герой, вокруг которого будет вращаться сюжет подобных галактических масштабов?
  Авторы выбрали два, как им показалось, отвечающих нужным требованиям, типажа. Первый - это предельно честный, порядочный человек, который даже в мелочах, даже в ущерб своему благополучию не поступится своими гуманистическими принципами. Он никогда не позарится на сиюминутную выгоду, не пройдет мимо несправедливости, всегда встанет на защиту слабого, даже если это может стоить ему жизни. Другой типаж -  это жесткий человек, не боящийся замарать руки в грязи, идущий к своей цели вопреки бытующей морали и мнению окружающих. Он действует вне категорий хорошо или плохо, он действует по принципу - что должно быть сделано, то будет сделано любым способом, даже если придется преступить закон.
  Именно личности такой силы и пронзительности, по мнению авторов, способны мирить народы, вести за собой целые нации, разрешать длящиеся не одно столетие конфликты, привлекать на свою сторону неординарных соратников. На свое видение героя авторы прямо указывают, говоря о Шепарде устами доктора Чаквас: ...вы точно не поддающаяся стихии колонна, незыблемая и непоколебимая, к которой мы все может прислониться в минуту отчаяния... Не ручаюсь за точность воспроизведения фразы, но нечто похожее.
  А теперь взглянем на игру со стороны игрока. Ну как же, каждый из нас ведь лучше авторов игры знает, каким должен быть герой, спасающий галактику. Только вот зачастую мы подспудно начинаем проецировать себя любимого на предлагаемые игровые ситуации. Как следствие - серые недоступные ветки геройских фраз, средненькая концовка и в итоге наша неудовлетворенность игрой: как же так, у меня ведь герой такой няшный, пушистый, сложносочиненный, пускай слегка вороватый, хамоватый, но ведь расписной красавец! А авторы игры посредством игровой логики на это дают недвусмысленный ответ - не способен такой герой к неординарным решениям, не сможет он помирить гетов и кварианцев, не может он быть моральным ориентиром, если в одной сцене он стреляет в колено поклоннику, а уже в следующей на голубом глазу призывает освободить кварианку из корпоративного рабства.
  Отсюда все эти жалобы на ограничения и на шкалу. Как же, игра то на самом деле оценила самого игрока, пропустив его через сито своеобразной экспертной системы, коей по сути и является система «герой/отступник», и выдала нелицеприятный вердикт на соответствие внутриигровым стандартам героической личности. Ну так чего на зеркало то пенять, коли...

Опять 25. Авторы лоханулись со шкалой. Поэтому в DA её нет и в ME её убрали. Не было так никакого авторского видения личности, шкала пришла из KOTOR  где была светлая и тёмная сторона, кторою авторы слегка поменяли. Они сами не раз говорили о недостатке этой системы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Andch сказал:

Опять 25. Авторы лоханулись со шкалой. Поэтому в DA её нет и в ME её убрали. Не было так никакого авторского видения личности, шкала пришла из KOTOR  где была светлая и тёмная сторона, кторою авторы слегка поменяли. Они сами не раз говорили о недостатке этой системы. 

  Никто и не утверждал, что это идеальная система. Я лишь настаиваю, что лучше такая система, чем никакущая, как в DAI. Ну да ладно, допустим вы правы. Кстати, про KOTOR и тамошнюю шкалу я не знал, так как не играл в эту серию. Посему признаю, что мои выкладки могут быть действительно беспочвенны, и все на самом деле объясняется намного проще. Тогда поделитесь мнением, пожалуйста, какие такие функции на самом деле несла эта пресловутая система герой/отступник на протяжении аж трех игр серии (МЕ 1, 2, 3)? Если она была такой никчемной, как вы утверждаете, тогда разработчики МЕ, получается, ее просто для фана прикрутили, или они были, как те мыши, что плакали и кололись, но по инерции продолжали жрать кактус?

 

P.S. Да, чуть не забыл. Всех, кто вдруг заглянул на эту страницу в эти минуты, поздравляю с Новым Годом. Желаю каждому дождаться в новом 2017 году той самой игры, о которой он мечтает.

Изменено пользователем Lovangeron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Lovangeron сказал:

  Никто и не утверждал, что это идеальная система. Я лишь настаиваю, что лучше такая система, чем никакущая, как в DAI. Ну да ладно, допустим вы правы. Кстати, про KOTOR и тамошнюю шкалу я не знал, так как не играл в эту серию. Посему признаю, что мои выкладки могут быть действительно беспочвенны, и все на самом деле объясняется намного проще. Тогда поделитесь мнением, пожалуйста, какие такие функции на самом деле несла эта пресловутая система герой/отступник на протяжении аж трех игр серии (МЕ 1, 2, 3)? Если она была такой никчемной, как вы утверждаете, тогда разработчики МЕ, получается, ее просто для фана прикрутили, или они были, как те мыши, что плакали и кололись, но по инерции продолжали жрать кактус?

 

P.S. Да, чуть не забыл. Всех, кто вдруг заглянул на эту страницу в эти минуты, поздравляю с Новым Годом. Желаю каждому дождаться в новом 2017 году той самой игры, о которой он мечтает.

  • В игре нет штрафов за смешивание пути парагона и отступника. В Mass Effect 2, если вы хотели максимально прокачать навык Убеждения, вам приходилось отыгрывать практически чистого героя. Мы хотели, чтобы с помощью убеждения игроки могли открывать забавные пасхалки, но многим людям показалось, что во избежание штрафов в виде закрытых ответов в диалогах они должны были выбирать исключительно геройские ответы. В Mass Effect 3 навык как Убеждения, так и Запугивания определяется общим счетом вашей репутации, который складывается из очков и героя, и отступника. Таким образом, вы все еще получаете награду за тщательное прохождение и выполнение как можно большего количества заданий, однако теперь вы можете отыгрывать героя или отступника без каких-либо штрафов.

Это по поводу ME3 где они сами эту шкалу по сути убрали. В DA шкалы не было вообще, там были черты характера (DA2-3) или вообще ничего (DAO).
Теперь почему в ME была эта шкала. ME сделали теже люди , что и KOTOR в котором персонаж совершая плохие поступки двигался к тёмной стороне и совершая хорошие к светлой. Нотам шкала имела ещё и практическое значение. Например, чем больше у вас очков светлой стороны тем меньше  стоят способности этой стороны и больше тёмной и наоборот. Т.е. для нейтрала они стоят одинаково. Bioware просто воспользовались этой шкалой, убрав по сути практическую её часть. Никаких мыслей по поводу типажа героя у них не было, они просто взяли знакомую им систему из прошлых игр. Теперь после DA, они эту систему вначале переработали В ME3, а теперь и вообще сделали что-то новое. Так как понимают, что шкала ME1-2, не работает как надо.


P.S. И вас с праздником.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Andch сказал:
  • Мы хотели, чтобы с помощью убеждения игроки могли открывать забавные пасхалки, но многим людям показалось, что во избежание штрафов в виде закрытых ответов в диалогах они должны были выбирать исключительно геройские ответы.

Хм, значит, когда я защищаю Тали на суде, я открываю забавную пасхалку... Ну, раз так, вынужден признать свою неправоту. Могу лишь посмеяться над собственной ошибочной верой в то, что авторы игры вложили нечто большее, чем банальные пасхалки, в своих героев. Что же, спасибо за разъяснения. Полагаю, на этом наш спор можно считать разрешенным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...