SyLaR_MoZZZg 498 27 августа, 2017 (изменено) Жанр: RPG, 4XРазработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 2004 года - Crusader Kings | 2012 года - Crusader Kings 2 | 2020 года - Crusader Kings 3 По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе. Сам процесс построен исключительно на игре за выбранную вами династию, а не государство. В игре огромное множество исторических личностей, но также есть редактор персонажей, позволяющий создать своего персонажа. Временные рамки игры со всеми дополнениями с 769 до 1453 года Модификации: Показать содержимое Суть Geheimnisnacht – Известна в Империи как ночь таинств. В эту ночь темная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных. Начиная с 2010 года IC вы можете играть за практически любую фракцию, доступную в Warhammer Fantasy. Карта от холодного Наггарота и жаркой Люстрии на западе до непроходимых гор скорби на востоке. От смертельных пустошей севера к засушливым пустыням Арабии и Неехары на юге. Будете ли вы бороться с силами хаоса, или подвергнетесь их искушению? Выбор за вами. Особенности: Совершенно новая карта со всеми важными местами Warhammer Fantasy.Множество различных рас на выбор, каждая со своими особенностями.Станьте магом и контролируйте ветра магии.Станьте вампиром и даруйте другим тёмный поцелуй смерти.Станьте вечноизбранным чемпионом Хаоса и поведите орды на южные земли.Станьте культистом разрушительных сил или прогоните их из вашей державы. Будьте осторожны, вы никогда не знаете кто именно является рабом тёмных богов! Скачать мод можно тут Суть Мод позволяет игрокам окунуться в знакомую многим вселенную The Elder Scrolls. Добавлены новые решения, события, портреты и множество провинций. Как создать Империю? - нужны 3 титула-королевства,Король Сиродиила + еще 2 любых королевских титула, амулет королей (отправляем исследовать прову Санкре-Тор или add_trait amulet_of_kings), престиж, деньги, решение в интригах. Есть ли Довакины? - изначально нет, могут появиться. Отображается трейтом - dragonborn. Можно ли Создать Скайрим? - можно, нужно стать королём 3 владений - напр. Фолкритом, Пределом и Солитьюдом. Такое же можно проделать с Сиродилом, Хай-Роком, Хаммерфеллом, Валенвудом, Эльсвйром, Чернотопьем. Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) - длиться очень долго? - 2E 560-2E 601 (41 год) Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) охватывает юго-восток Тамриэля, полностью уничтожая племена людей в Чернотопье. Рептилии-аргониане обладают иммунитетом к болезни. Это послужило основанием для гипотезы, до сих пор не опровергнутой, что мор был наслан магом-аргонианином, питающим ненависть к человечеству. Выход или играть по ЛОРу или править файлы. Есть ли даэропоклонничество в моде? Если есть, что оно даёт? - да есть. Можно поклоняться любому Принцу отдельно. Или всем сразу - вера Изгоев. Если вы поклоняетесь конкретному даэдра, то если у вас есть определённые черты и достаточно благочестия, то в интригах можно будет получить соответствующий артефакт. Звезду Азуры, Булаву Молага Бала и.т.д. Можно ли заключать браки между разными расами? - да, это возможно, только такие браки будут редко давать потомство, либо не давать вообще. Ребёнок может быть получен от следующих браков: Человек + любой эльф, разные виды эльфов между собой. Аргониане совместимы только друг с другом, как и Каджиты. Скачать мод можно тут Суть В игре нас поджидает Мир Мартина, с его Королями, лордами, рыцарями, одичалыми и пр. Интереснейшие сценарии, начиная от Завоевания Эйгона, заканчивая Пиром для Воронов. Невероятное количество ивентов по ПЛИО (на любой вкус и цвет, для любой религии и местности). Хотите грабить, насиловать и убивать как тружелезорожденный? Вперед и с песней, но не забудьте захватить побольше рабов! Побеждать на турнирах? Легко (но для начала нужно пройти тяжелые будни сквайра и научится обращаться с оружием). Добыть для своего Дома клинок из валирийской стали? Желаете варговать и зеленоглазить? Старые боги уже заждались. Как насчет того, чтобы возглавить одичалых и вторгнуться в Вэстэрос или аполитично служить в НД, в то время как ваших родственников рубят и вешают? Отлично. Полетать на драконе, сжечь крепость, скормить неугодного знаменосца своей рептилии? Что может быть приятнее. В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь. Скачать мод можно тут Другие моды с интересными мирами Witcher Kings - мод по вселенной Ведьмака The Middle-Earth Project - мод по вселенной Властелин колец Birthright - мод по вселенной Dungeons & Dragons Hide Изменено 31 августа, 2020 пользователем SyLaR_MoZZZg 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 27 августа, 2017 Это же вроде глобальная стратегия, а не рпг? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 27 августа, 2017 14 минуты назад, Джахейра сказал: Это же вроде глобальная стратегия, а не рпг? Отыграв 660 часов, я могу смело заявить, что игра больше ролевая. Даже в других глобальных стратегиях у меня меньше часов набиралось. Моды к игре же еще сильнее углубляются в ролевую часть. «Crusader Kings II: Jade Dragon» («Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон») анонсировано Paradox Interactive анонсировала очередное дополнение для стратегии Crusader Kings 2. Именуемое Jade Dragon, оно отодвигает границы на восток с нововведениями для Индии и Трансоксианы. В Crusader Kings 2: Jade Dragon представят Китайскую империю, влияющую из-за пределов карты, способную вознаградить или подвергнуть опасности государства, лежащие в тени Дракона. Приблизьтесь к Императору подарками, золотом или наложницами. Обращайтесь за помощью к влиятельному властителю. Стойте плечом к плечу с китайскими военачальниками, назначенными на вашу границу. Ключевые нововведения: Просьбы Его Императорского Величества: Новый «Экран Китая» отражает статус и желания китайского императора, позволяя вам узнать, чего он хочет и как заработать его милость Склонимся... на время: Признайте власть императора, став данником, но не забывайте посматривать, не ослабел ли он, чтобы вовремя вырваться и вновь обрести свободу Приключения из Прекрасного Далека: Недовольные принцы или любознательные авантюристы могут покинуть Китай в поисках лучшей доли на западе Добыча и Восток: Соберите коллекцию новых восхитительных китайских артефактов и познайте новую систему торговли на Шёлковом пути, прибыльность которой зависит от стабильности в Китае Точки сбора: Научите свои войска автоматически собираться там, где они нужны вам больше всего Китайская грамота: Новые китайские и тибетские портреты вместе с китайскими юнитами вдохнут жизнь в империю Восемь новых поводов к войне: Их всегда не хватает Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aln 58 28 августа, 2017 Это всё таки глобальная стратегия. С возможностью попутно, если игрок сам того желает, пытаться действовать в соответствии с трейтами правителя. И то, скорее, для тех, кому традиционный для парадоксовских игр геймплей - последовательная закраска карты в цвета своей державы - уже наскучил. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 29 августа, 2017 Визуально скорректирована шапка темы (ибо длинна). Тема переехала в подраздел Прочие Жанры. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 24 октября, 2017 Crusader Kings II: Выход дополнения Нефритовый Дракон назначен на 16 ноября Теперь еще будем писать книги для своей династии. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alecs 753 25 октября, 2017 13 часа назад, SyLaR_MoZZZg сказал: Crusader Kings II: Выход дополнения Нефритовый Дракон назначен на 16 ноября Теперь еще будем писать книги для своей династии. Показать содержимое Как же они их читать то будут,они же неграмотные. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 25 октября, 2017 9 часов назад, Alecs сказал: Как же они их читать то будут,они же неграмотные. Герметики им в помощь) А вот слепым персонажам будет весело 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 16 ноября, 2017 Состоялся релиз Jade Dragon. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 5 апреля, 2018 Бесплатная копия в стиме! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 19 мая, 2018 Парадоксы анонсировали новое дополнение про крестовые походы Crusader Kings II: Holy Fury https://store.steampowered.com/app/756660/Expansion__Crusader_Kings_II_Holy_Fury/ 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 15 июня, 2018 Дневник разработчиков №85 Л егенды и их наследие Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто предпочитает создание действительно сильных династий - Легендарные линии кровного родства! Легендарные родословные будут являться специальными модификаторами, которые станут передаваться через поколения от одного конкретного персонажа - Основателя линии. Данный принцип будет работать подобно династическим линиям, но с несколько иными правилами и ограничениями. Линии родства станут символизировать не только широкую известность и славу, которыми мог обладать определенный персонаж, но и те яркие истории, что окружали его подвиги. Наличие у вашего персонажа легендарной родословной создаст определённый бонус, основанный на личности её основателя. Появится множество разных линий наследования, которые возможно будет найти (и даже основать). Доступ к линии наследования будет осуществляться из экрана персонажа: В отличие от таких признаков, как "Гений" или "Сильный", линии наследования не будут являться исключительно генетическими - родословные приобретут свою силу от восприятия и веры; если бы вы были суеверным средневековым воином, то вы бы скорее сразились с рослым и сильным громилой, чьим предком был сам Карл Мартелл или же с каким-нибудь другим противником? Именно суеверие в сочетании с предубеждениями, которые были распространёнными в те времена, заставляет линии наследования передаваться по агнатической или смешанной линии. Расширение линии наследования вашей династии потребует от вас ума и предварительного планирования - если вы конечно хотите, чтобы в прямой линии ваших наследников выполнялось более одной линии кровного родства. Если линия родства явится агнатической, то, например, персонаж все равно передаст ее своим дочерям, но они не смогут передать её уже своим детям, поскольку данный механизм будет зарезервирован исключительно для его сыновей. Определённые родословные или некоторые их эффекты станут активны только для персонажей, которые будут соответствовать необходимым правилам - например, христианские рыцари будут стремиться служить потомку Карла Мартелла, только если он окажется христианином. Также стоит отметить, что родословные не дадут прямого повышения уровня навыков, как это сейчас делают артефакты. Чтобы облегчить слияние нескольких разных родословных в одну прямую линию наследования персонажей, мы сделали так, чтобы матрилинейные браки передавали свойства родословных, которые родители не могли перенести обычным образом - символизируя, что это менее явно касается гендерной линии, и больше того, кто является в браке доминирующей стороной. Чтобы узнать, кто входит в какую-либо родословную, вы сможете просмотреть список текущих носителей линии, нажав особую кнопку рядом с персонажем-Основателем в окне просмотра родословных: Но самым простым способом явится переход на страницу "Линий наследования", где вы сможете увидеть, какие родословные существуют и сколько в них находится участников. А если вы нажмёте на список персонажей, то увидите, кто к нему относится. Линии кровного наследования будут основаны на различных источниках, но сегодня я затрону только исторические кровные линии. Как вы, возможно, уже выяснили, некоторые известные исторические персонажи начнут игровой сценарий, располагая исторической родословной или создавая её в определенный момент своей жизни. Например, если Вильгельм преуспеет в своем вторжении в Англию, то он создаст линию наследования. Поскольку родословные приходят и уходят, вы сможете определять различные их игровые настройки в зависимости от того, какой путь вы хотите начать. Вот несколько примеров тех родословных, которые вы сможете привлечь в свою собственную линию: Обратите внимание, что будут и другие способы приобрести хорошую родословную, кроме выведения её с вашей династией, но об этом мы поговорим в следующем дневнике разработчиков... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 1 июля, 2018 Дневник разработчиков №88 Истина собственной веры Приветствую! Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать! К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость". В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями: При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества. Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований. Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины. Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях. Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями. Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества: Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом! Дневник разработчиков №89 Массовое обращение, или как я отринул свой путь язычника и возлюбил Господа. Приветствую! Обратите внимание, что данный дневник станет завершающим, перед началом наших общих летних отпусков. Пока этот период не закончится, мы не будем публиковать какие-либо новые дневники или же будем делать это очень редко. Стандартный график выпуска дневников возобновится с 10 августа. Сегодня мы хотели бы поговорить о "Массовом религиозном обращении". Данное явление станет противоположным для темы, рассмотренной нами в прошлом рабочем дневнике (реформирование язычества). В то время как реформация языческой веры будет просто эпическим подвигом, но во многих случаях она станет слишком сложной для своего принятия. Исторически, чтобы укрепить свою власть, правители-язычники часто обращались к верованиям соседних стран - и теперь вы тоже сможете поступать именно так! Ранее, обращение правителя-язычника в неязыческую веру было просто самоубийственным сценарием. Ваши провинции оставались языческими, а ваши разозлённые вассалы немедленно начинали создавать мятежную фракцию, которая требовала бы возвести на престол претендента-язычника. С дополнением "Священная ярость", переход язычников в иную веру станет намного проще и будет приносить значительные выгоды как вам, так и вашим людям. В зависимости от ваших лидерских качеств и расположения подданных, вы теперь сможете убеждать свое королевство присоединиться к вам в общем религиозном обращении. Массовое обращение направит вас, ваших подданных и ваши земли (за исключением мятежных территорий) на принятие новой религии. Обратите внимание, что доступ к данной игровой механике получат только языческие племенные образования. Чтобы организовать массовое религиозное обращение, вам сначала нужно будет найти так называемого "Гаранта". Вы можете искать гаранта вручную, просматривая меню взаимодействия с независимыми правящими персонажами. Но вы сможете просто получить доступ к списку желающих решить данный вопрос, если нажмёте на новую кнопку в интерфейсе религии: Как уже было сказано, этот список будет содержать имена всех тех людей, кто согласится помочь вам обратить ваше владение. В правом нижнем углу экрана вы сможете видеть влияние на данный вопрос всех возможных аргументов ИИ! Обращение не станет просто кучей плюсов и минусов мнений, но вместо этого вы сможете узнать точную позицию определяющих его персонажей. Если вы, например, захотите, чтобы вашим гарантом стала Византия, то вы сможете посмотреть на мнение Василевса и проверить подсказки взаимодействия, чтобы увидеть ег о аргументацию. Даже негативное отношение предоставит вам конкретные подсказки о том, что вы могли бы сделать, чтобы улучшить шансы на общее согласие. После того, как вы достигнете согласия вашего гаранта, то начнётся процесс массового религиозного обращени я! Если вы правите племенем с низким уровнем организованности, то при проведении массового обращения в новую религию вы и ваши земли данный уровень повысите. Недостатком повышения уровня организованности явится то, что с этим не согласится некоторое количество ваших подданных. Процесс на этом не заканчивается. Если вы и ваш гарант продолжаете поддерживать контакты, то ожидайте и продолжения помощи в виде предоставления финансовых субсидий, строительства храмов в ваших владениях и многого другого. Вот примеры: Кроме того, священник, направленный к вам организатором вашего обращения, также будет оказывать свою помощь. Он попытается изменить ваши владения и обеспечить реформирование существующих законов в соответствии с вашей новой верой. Взгляните на очередной пример: Итак, как вы можете видеть, данная система будет резко противоположна реформации язычества, о которой мы говорили в предыдущем дневнике разработчиков. Путь реформирования предоставит вам абсолютный контроль над вашим будущим, но данный сложный путь также и потребует, чтобы вы захватывали обширные территории. С другой стороны, массовое обращение окажется довольно простой задачей, которая также предоставит определённые выгоды. Но на данном пути вам придется подчиниться требованиям веры, которые возможно не будете разделять вы сами или те люди, которыми вы управляете... 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 28 сентября, 2018 Новый аддон с каждым дневником меня радует все больше и больше. Дневник разработчиков №97 Воинское братство язычников Это общество будет идеально подходить как для простого воина, так и для племенного вождя: для всех тех кто любит выпивку, драки и последующее хвастовство перед друзьями. Но конечно, под этой грубой и неприглядной внешней оболочкой будет лежать чувствительное сердце, наполненное духом боевого братства и помощи в разгроме всех его врагов. Тем не менее, вступить в братство воинов сможет не каждый. Вам придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою подготовку и силу духа. Участники воинского братства также смогут надеяться, что туда могут быть приняты и их дети! Все участники данного общества смогут наслаждаться специальными боевыми событиями и своей устрашающей силой. Нападение на члена воинского братства будет осознанным риском, но ведь только трусы отказываются от битвы?! Хотя вы можете потерять ногу, состязаясь с вашим другом, но вы также сможете и создать родословную знаменитого героя-воина - чья слава будет сопровождать вашу династию на протяжении многих веков. Каждая доступная к отыгрышу языческая религия получит свою собственную версию Обители воинов с некоторыми своими особыми элементами. Конечно, это будет видно и по игровой графике: Для примера, приведём новую возможность "Создать фетиш". Данный пункт будет возможен только для африканских воинов. Он позволит вашему правителю заказать создание особого типа артефакта, начиная от простых дождевых флейт и амулетов для отпугивания злых теней, до больших тотемных масок, наполненных энергией древних духов. Маски-артефакты будут существовать во многих разновидностях и формах, и поскольку они станут относиться к отдельной ячейке для лица, то во время своего ношения они будут появляться на портрете вашего персонажа. Как их форма, так и эффекты будут зависеть от размера инвестиций направленных на их создание, но также и от того типа духа, которым вы пожелаете им наполнить. Вы хотите собрать энергию доброго речного бога или же коварного обманщика? Кроме особых способностей и различных миссий, которые вы можете принять, вы также сможете участвовать в дополнительных событиях жизни братства, таких как различные праздники и состязания. Вам придётся всегда принимать вызовы от своих собратьев-воинов, или же ваше влияние в братстве будет значительно снижено. А возможностей тут будет предостаточно - от простых состязаний по выпивке, вооружённых поединков или испытаний терпения, в которых вам и вашему противнику нужно будет всячески оскорблять друг друга, чтобы увидеть, кто первым потеряет своё хладнокровие. Если вы проиграете, то не волнуйтесь: даже если вашего персонажа и кошмарно унизят, то ничто не помешает вам бросить вызов вашему противнику на обычном поединке. Возможность для вызова на дуэль также больше не создаётся только от выбранного Военного пути - все члены Воинского братства смогут вызывать на поединок своих собратьев и родственников. В общем, для данного общества поединки станут обычным времяпрепровождением. В соответствии с новой системой, были обновлены и возможности Персонального боевого навыка. Результаты поединков будут варьироваться от обычных синяков до тяжёлых ранений. Естественно, будет возможность того что одна близость перерастёт в другую, и вы сможете завести в братстве дружественные связи (или даже любовные)... Дневник разработчиков №101 Предки и святые Приветствуем! Новая неделя - новый дневник! Сегодня мы поговорим о том, как святые и их потенциальные языческие коллеги будут отображены в DLC "Священная ярость". После смерти благочестивого христианского персонажа есть вероятность, что Папа/патриарх/местный епископ примет решение о его беатификации (причислении к лику блаженных), таким образом увековечив истинную набожность данного человека. Затем соответствующее сообщение появится у персонажей из династии блаженного и в его государстве. Блаженный персонаж получит специальную черту, кроме того позже он может быть канонизирован (причислен к лику святых). Если персонаж действительно станет святым, то все христиане той же конфессии и члены его династии получат ещё одно сообщение об этом. Святой персонаж получит специальное прозвище, с ним будет связано чудо (эта особенность в основном для атмосферы), родственники святого получат специальную родословную черту. Имейте ввиду, что канонизация доступна не только для католиков, но и для всех остальных конфессий христианства, имеющих религиозного главу. Место погребения святого персонажа будет представлено в виде особого модификатора в его столице или соседней провинции. Таким образом, владеющий местом упокоения святого будет получать выгоду на постоянной основе, кроме того, у такого персонажа могут происходить некоторые другие атмосферные события. Любые церковные владения в провинции смогут создать небольшую святыню, связанную с местным святым. Также, если провинцию с захоронением разграбят налётчики, они смогут разграбить и разрушить саму усыпальницу, получив дополнительное золото и престиж. Если вам нравятся паломничества и путешествия, то вы сможете выбрать новый вариант паломничества к месту захоронения святого, соответствующая цепочка ивентов прилагается. Выбрать можно будет одно из четырёх захоронений, созданных на протяжении игры. Если же 4-х захоронений ещё не было создано, то среди вариантов будут доступны до 3 заменителей - более древние погребения, существовавшие до начала игры. Мы надеемся, что это будет интересным изменением обычных паломничеств. Если католиков возглавит действительно ужасный Папа, то мы можем стать свидетелями появления так называемых "нечестивых святых". При худшем сценарии всё это может закончиться тем, что весь католицизм будет втянут в массовую войну в борьбе за благочестие Святого Престола. Нечестивый святой также получит особую родословную, однако она не принесёт столько преимуществ, как большинство других. Для тех, кого не особо интересуют католики или христиане вообще, мы добавили новую доктрину реформирования язычества, так что вы сможете использовать бонусы святых, оставаясь язычником. Правда, вместо того, чтобы зависеть от таких глупых вещей как "благочестие", "смирение" или других предполагаемых позитивных особенностей, ваши почитаемые предки будут определяться особенностями именно вашей религии. Таким образом, если ваше язычество реформировано в воинский культ, то у вас будет больше шансов стать Почитаемым Предком, если вы будете совершать что-то воинственное. Если вы сами будете главой религии, то время от времени будете получать возможность выбрать персонажей, которые станут почитаемыми предками. Разумеется, в случае утверждения персонажа в качестве почитаемого предка, его династия будет очень вам благодарна. Существует целая серия специальных родословных для персонажей, удостоенных подобной чести, а также некоторые особые прозвища. Надеемся, вам понравился этот небольшой разбор грядущих изменений в СК 2, и мы были бы рады услышать ваши мысли по этому поводу. До встречи в следующий раз! Дневник разработчиков №102 О некой мёртвой религии Приветствуем. В общем... Свящ енная Ярость сделает эллинизм играбельным. Для начала кое-что проясним: никаких существенных изменений в игровой истории не произойдёт. В Священной Ярости просто можно будет возродить древние верования при соблюдении некоторых строгих требований. Конечно, это решение не будет лёгким - ваш персонаж скорее всего оскорбит этим как вассалов, так и соседей, а ваша держава окажется втянутой в кровопролитную гражданскую войну, но опять же, это может того стоить... Одна из возможностей восстановить эллинизм будет доступна сразу же после восстановления Римской империи при игре за греческого либо итальянского правителя. Вскоре после того, как ваш персонаж станет императором, он получит ивент о размышлении по поводу возрождения древней государственной религии. Естественно, если вы примете такое решение, то ваши вассалы, исповедующие авраамические религии, предположат, что вы сошли с ума (что вполне может быть правдой) и с большой долей вероятности восстанут сообща, дабы сместить вас с трона. Будьте осторожны: поражение в этой войне может запросто привести к концу игры, ведь если ваш наследник также будет язычником, то лидер восставших сам возглавит империю, отстранив от власти вашу языческую династию. С другой стороны, если вы преуспеете, то сможете остаться у власти и некоторые из ваших менее упорных вассалов могут решить, что принятие эллинизма не является таким уж нелепым предложением. Хотя это не полностью связано с эллинистической реставрацией, следует упомянуть о нескольких добавленных событиях, которые отсутствовали в старой цепочке событий по возрождению Римской империи. Во-первых, помните, как глупый Папа стремится заполнить слоты Рима церковными владениями, что делает город не слишком подходящим в качестве феодальной столицы? Теперь можно не волноваться! Отныне, после восстановления империи (и при условии, что в провинции Рима два и больше церковных владений) ваш правитель получит возможность подражать Нерону и расчистить немного места. Это действие может нанести серьёзный урон авторитету католичества, а местные крестьяне могут серьёзно расстроится, однако, в конце концов, разве эти пустые слоты не стоят того? Во-вторых, новая маленькая особенность, которая может вам понравиться, заключается в том, что вы сможете принять решение о Римском Возрождении. Данное решение будет доступно через несколько лет после восстановления Римской империи, при условии, что столица будет перемещена в Рим, который должен быть греческим или итальянским по культуре и христианским или эллинистическим в плане религии. Этим решением ваш правитель восстановит в империи римскую культуру, что на практике позволит вашей державе стать более однородной, так как провинции и вассалы с любой латинской культурой с большой вероятностью также приобщатся к возрождённой римской культуре. Если вдобавок вы ещё и примете эллинизм, то при начале возрождения будет шанс, что все они конвертируются не только культурно, но и религиозно. Что касается отыгрыша, то следует заметить, что ваши персонажи получат прекрасные новые тоги в качестве одеяний. Теперь вернёмся к эллинизму. Как уже было сказано выше, есть ещё один способ возродить эту мёртвую религию, если процесс покорения всей западной Европы слишком хлопотен для вас. Если вы христианин, или же принадлежите к греческой или итальянской культуре, ваша столица находится в южной Европе, под вашим контролем находится одно из священных мест эллинизма (Салоники, Афины, Рим, Александрия и Абидос) и вас интересует наука в качестве досуга (или же если вы безумны), то вы получите доступ к новому решению: "покопаться в классике" (Delve into Classics). Если вы примете это решение, то ваш персонаж сможет пройти через короткую цепочку событий, на протяжении которой он может настолько влюбиться в древнегреческую мифологию, что решит тайно сменить вероисповедание и создать собственное Общество Эллинизма. Всё, что вы захотите сделать дальше для распространения вашей религии, будет зависеть от вас. Это всё, что касается способов возрождения эллинизма, но что насчёт самой религии? Вам будет приятно узнать, что это уже не пустая обёртка - отныне эллинизм обладает собственной атмосферой и механикой. Во-первых, эллинизм больше не является нереформируемым, для него доступны все новые особенности языческой реформации как и другим формам язычества (вам наверно будет интересно узнать, что при реформировании эллинизма за греческого персонажа все боги получат греческие, а не римские имена). Что касается других религиозных особенностей, то эллинизм теперь строго моногамный (никакого конкубината), также для него недоступно языческое подчинение. С другой стороны, все римские и византийские события, ранее доступные лишь для христиан, теперь доступны и для исповедующих эллинизм (гонки на колесницах, имперские отвоевания и т. д.). Кроме того, эллинизм по умолчанию предоставляет доступ к доктрине гаруспиков и астрологии, а также делает доступной новую уникальную механику: посвящение храма. Как правитель-эллинист, вы можете посвятить любой храм в вашей державе одному из двенадцати главных божеств пантеона. Это действие даст вашему правителю временный бонус, а также активирует специальное здание, предоставляющее постоянный бонус провинции, в которой оно находится. Этот постоянный бонус от посвящённых храмов просто становится неактивным в случае перехода провинции под власть правителя с другим вероисповеданием. Сам бонус будет отличаться в зависимости от того, какому богу посвящён данный храм. И, наконец, эллинизм сделает доступными несколько обществ, однако, подобно религии, большинство из них должны быть воссозданы могущественным правителем, прежде чем стать активными. Помимо непосредственного доступа к герметистам, эллинисты теперь смогут создать общества стоиков (монашеский орден), вакхан (аналог сатанистов) и олимпийских чемпионов (воинское сообщество). Если не считать их взглядов, стоики и вакхане действуют аналогично своим христианским коллегам, за исключением того, что сила 4-го ранга в сообществе стоиков касаемо конвертации провинции будет менять не религию, а её культуру. Что ж, этого должно быть достаточно. Примечание: поскольку мы знаем, что включение эллинизма в игру понравится не всем, то возможность появления эллинизма была добавлена в перечень стартовых правил. Если это правило будет выключено, то соответственно будут отключены решения "копания в классике" и цепочка событий возрождения эллинизма после восстановления Римской империи, не оставляя никаких шансов для появления эллинизма в обычной игре (однако имейте в виду, что эллинизм может возникнуть в рандомном мире в зависимости от настроек, которые вы будете использовать при генерации его истории). 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 6 октября, 2018 Дневник разработчиков №103 - Да здравствует Король Приветствую. Сегодня мы несколько отойдём в сторону от язычников, вернемся к добрым старым католикам и рассмотрим одну из новых игровых особенностей, которая будет включена в DLC "Священная Ярость" - церемонии Коронации. С новым игровым дополнением, наследование престола католического королевства или Империи перестанет являться только простым вопросом получения самого титула. Новый правитель должен будет организовать церемонию собственной коронации (проведя новое волнительное решение) и быть признанным законным и полноправным членом католической церкви. Если католический правитель не сможет организовать свою официальную коронацию, то он увидит постепенное и ежегодное снижение уровня своей популярности. Вассалы правителя будут относиться с нарастающей тревогой к тому человеку, которого они считают своим неузаконенным королём. Коронационные события будут состоять из двух этапов: подготовки и самой церемонии. На этапе подготовки правитель должен будет выбрать кандидатуру того священника, кто увенчает его короной, выполнить требования Церкви и выделить средства на организацию церемонии. Во время второго этапа правителю нужно будет возглавить церемонию, взаимодействовать с гостями и в конечном итоге, оказаться увенчанным короной. При организации церемонии, католический король сможет выбирать между тремя возможными вариантами приглашённых священников: его сможет увенчать короной собственный вассал-священник низкого ранга, значимый вассал-священник (например, кардинал, антипапа или князь-епископ), или даже сам Папа. С другой стороны, католические императоры, которым не удалось провести закон о свободной инвеституре, будут ограничены в своем выборе только кандидатурой Папы. Хотя вариант с коронацией из рук местного епископа принесёт минимальное количество престижа, но он также окажется и самым экономным, поскольку более высокопоставленные прелаты Церкви будут склонны выдвигать странные просьбы, особенно если тот правитель, который потребует провести церемонию коронации, не будет вызывать у них большой симпатии. Запросы священников тоже могут сильно различаться, особенно если речь будет идти о участии в церемонии самого Папы: Святой Отец может попросить изменить законы инвеституры вашего королевства, от имени Папы начать войну против отлученного от церкви правителя или восстановить власть Святого Престола над некоторыми провинциями центральной Италии. Прежде чем обратиться к Папе с просьбой участия в церемонии коронации, обязательно проверьте ваш с ним уровень отношений. После того, как все просьбы выбранного вами священника будут выполнены, вы сможете назначить бюджет торжественной церемонии, который определит размеры организуемой коронации, особенности связанных с ней событий и количество приглашённых гостей. Расточительная церемония коронация станет славным событием, куда будут приглашены все ваши вассалы, придворные и даже соседние христианские правители. Скромное же коронационное событие окажется небольшим частным праздником, в котором будут участвовать только члены вашего Совета. Как только церемония коронации будет завершена, ваш персонаж получит особую черту, привязанную к особенностям увенчавшего вас священника, а также сохранит любые дополнительные бонусы, созданные во время церемонии и праздника, предшествовавшего данному событию. Возможно, вы уже заметили на представленных скриншотах, что данная новая игровая механика повлияет и на портреты персонажей: в DLC "Священная Ярость" все католические короли и императоры не прошедшие церемонию коронации, больше не будут носить головные уборы высокого уровня. По сравнению с официально признанными Церковью правителями, им придётся ограничить себя только герцогскими тиарами (естественно, если вы не будете владеть новым DLC, то католические короли и императоры будут носить короны по умолчанию, как и раньше). Это не будет единственным дополнением к портрету персонажа: "Священная Ярость" принесет в игру серию особых корон-артефактов, которые в случае своего ношения будут видны на портретах персонажей. Большинство этих артефактов можно будет использовать, только если выбранный персонаж станет отвечать определенным требованиям. Значительная часть данных артефактов будет привязана к определённому титулу, а не к династии персонажа. Это всё, что мы хотели сообщить вам на этой неделе. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 12 октября, 2018 Финальный крупный аддон Holy Fury выйдет 13 ноября и уже сейчас доступен предзаказ за 435 руб. Дневник разработчиков №104 - Способы получения родословной В прошлых дневниках мы уже затрагивали тему получения как обычных, так и исторических родословных - но в DLC "Священная Ярость" брак с представителем известной знатной семьи не станет единственным способом получения родословной. Существует большое количество случайных родословных, которые ваш правитель сможет получить самыми различными способами. Некоторые из них станут доступны после проведения особых действий, подобных получению статуса "Легенды" в воинской ложе. Другая часть может быть разблокирована после осуществления впечатляющих событий, таких как особые набеги викингов или восстановление Израиля. Кроме того, если ваш правитель будет располагать очень большим уровнем престижа (5000 пунктов или выше), являясь при этом как минимум герцогом, то у вас откроется доступ к новым амбициям создания родословной. Если вы примете данную амбицию, то вам будет предоставлено несколько особых путей создания собственной родословной, адаптированных к любому правителю, которого вы захотите увековечить. Каждый вариант пути позволит вам разблокировать разные связанные с ним родословные (например, следование по пути Убийств приведет вас к получению одной из четырех родословных линий, связанных с убийствами). Также, если вы одновременно примете более одного пути получения родословной, то у вас появится шанс разблокировать особую комбинированную родословную с ее собственными уникальными бонусами. Наконец, если вы будете слишком долго топтаться на выполнении какого-либо из исходных вариантов, то ваше честолюбие вызовет специальную цепочку событий, которая позволит вам выделить дополнительные ресурсы и получить доступ к ещё одной группе потенциальных родословных, выбор которых будет определяться принятыми вами вариантами самой цепи событий. Некоторые из данных родословных будут предоставлять простые статичные бонусы - уменьшая вероятность того, что ваши вассалы присоединятся к направленным против вас фракциям, увеличивая силу ваших собственных заговоров или разблокируя особые здания в ваших владениях. Другие варианты предоставят вам более динамичные перки, подобные доступу к специальным событиям во время покушений или решениям, позволяющим вмешиваться в тайную жизнь ваших родственников. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 19 октября, 2018 Дневник разработчиков №105 - Переработка взаимодействий с духовенством Приветствуем всех! Сегодня мы поговорим об улучшении интерфейса, поведении ИИ и о придании большей атмосферности Папству (и не только, ведь возможность аналогичных взаимодействий будет и со многими другими религиозными лидерами, например, - с реформированным языческим первосвященником после принятия доктрины иерократии). В патче, который выйдет вместе со Священной Яростью, все папские действия будут доступны через иконки в экране религии, прямо под портретом религиозного главы. Кроме того, все эти действия не были жёстко запрограммированы и полностью заскриптованы, поэтому Папа теперь ведёт себя более разумно при принятии решения об отлучении кого-либо и менее склонен отказывать при предоставлении амбициозному правителю casus belli на вторжение. Что ещё более важно, игроки теперь смогут точно знать, почему их религиозный глава отказывает в просьбе. Логика ИИ также была значительно расширена и адаптирована к различным действиям. Наличие вассального Папы больше не гарантирует, что все ваши требования будут автоматически приняты, но с другой стороны, независимость Папы не означает, что он не принесет вам никакой пользы. При принятии решений касаемо запросов правителей Папа будет принимать в расчет своё мнение, благочестие, черты характера, особые обстоятельства (например, при разводе с бесплодной женой), а также количество контролируемых кардиналов. Стоимость благочестия для совершения этих взаимодействий была перебалансирована и привязана к уровню правителя, что делает их более доступными для правителей низшего ранга и дороже для королей и императоров. Взаимодействие по поводу дарования претензии на чей-либо титул получило специальный новый интерфейс, который должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков. Вместо того, чтобы искать название искомого титула, вы сможете использовать новую кнопку в окне религии дабы открыть список всех католических правителей, на титулы которых Папа может предоставить претензию. Кликнув по выбранному портрету, вы увидите второе окно, в котором будет список всех титулов этого правителя - вам будет оставаться лишь выбрать тот, который вас интересует. Наконец, если вы отлучены от церкви, то имейте ввиду, что решение о покаянии также было обновлено, теперь это не просто денежный платёж. Подобно действиям при запросе о коронации Папа выберет одно из нескольких возможных требований, которое игрок будет обязан выполнить, чтобы добиться отмены отлучения. Папа может потребовать публичного покаяния, что понизит ваш престиж, изменения законов вашей державы, посвящения одного из ваших сыновей в духовенство и тому подобное. В завершение дневника продемонстрируем вам одежду кардиналов, до и после 1245 года. Тем временем на плазе собрали список всех доктрин языческой реформации. По словам разработчиков, список полный. Nature: Cosmopolitan: Allow Interfaith Marriage, GHW Enabled, Malus to Mission, Malus to Moral Authority Proselytizing: Bonus to Mission, GHW Enabled, Lose Piety when at War against Faithful Dogmatic: Bonus to Moral Authority, GHW Enabled, No Interfaith Marriage,Lose Piety when at War against Faithful Unyielding: Armies are stronger when defending on home ground, Resistance to proselytizing ,GHW Enabled Warmongering: Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies, GHW Enabled, Rulers are extremely aggressive, Rulers Lose Prestige when at peace for too long Peaceful: Rulers are less likely to start wars, plots and factions, Rulers gain Piety while at Peace, Looting is Not Allowed, GHW Disabled Doctrine: Astrology: Character are assigned Zodiac traits on birth and by decision, Grant access to the Hermetic Society Haruspicy: Diviner read signs before a war to try to improve troop morale Bloodthirsty Gods: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions Divine Marriage: Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage among nobility is considered a Divine Union Polygamy: Polygamy is Allowed Meritocracy: Heir Designation is Allowed Equality: Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler Stability: Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute Unrelenting: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus Sea-Bound: Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties Enatic Clans: Enatic Law is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Allow Open Succession Law, No Male in the Council Agnatic Clans: Agnatic Law is Enforced, Allow Open Succession Law, No Female in the Council, Matrilineal Marriages are Disabled Ancestor Veneration:The Religious Head can decide upon dead ancestors to give special status, Allow Eldership Succession Law Animistic: Units from True Faith Counties gain Bonus Moral, Characters get a Rite of Passage when reaching Adulthood Daring: Prepared Invasions are Allowed Monasticism: Allow to order subject to "Take the Vow" disqualifying them from succession, +2 Learning to all Follower of the Religion, Enforced Celibacy for Priest Religious Tax: Tax on subjects of different religious group is Allowed Syncretism: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions. Survivor of Ukko: Religion is Resistant to Proselytizing, Short Reign Penalty is Disabled (Suomenusko Exclusive) Children of Perun: Fleet can Navigate through Major Rivers, Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute(Slavic Exclusive) Eternal Riders: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus ,Polygamy is Allowed (Tengri Exculsive) Defenders of Dievas: Religion is Resistant to Proselytizing, Enable Eldership Succession Law(Romuva Exclusive) Sons of Ragnarok: Prepared Invasions are Allowed ,Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties(Germanic Exclusive) Totem-Guardians: Ruler can order to "Take the Vows", Extra Tax on Infidels, Allow Eldership Succession Law (African Exclusive) Dawnbreakers: Polygamy is Allowed, Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage amongst nobility is considered a Divine Union (Zun Exclusive) Harmonious: Heir Designation is Allowed, Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Disallow Close-Kin Marriage (Bön Exclusive) Invaders: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions, Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus , Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10% (Aztec Exclusive) Civilized: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions, Heir Designation is Allowed, Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies (Hellenism Exclusive) Leadership: Hierocratic: A Priest is put in charge of this Religion Autocephalous: Each Realm has it Own Religious Head Temporal: Reformer become Religious Head, Religious Head is a secular Title Autonomous: Follower can pick a Branch, Follower gain an Attribute Bonus, Can Never Have a Religious Head, GHW are not Allowed 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 26 октября, 2018 Дневник разработчиков №106 - Новая система наследования Приветствуем всех! Что ж, это был длинный путь... Старая система выборной монархии переделана! Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам. Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы. После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает. Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году! В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно. Переделка выборных законов Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов). Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают. Выборы старейшинами Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе). Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам. Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком. Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело. А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя. В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии. Князья-выборщики (Курфюрсты) Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император). В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских. Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета). Имперские выборы И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы: Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами. Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол. Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора. Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул. Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так... Поединок за титул Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии. Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 2 ноября, 2018 Дневник разработчиков №107 - Больше атмосферности Приветствуем всех! Мы всё ближе к дате релиза... Вместо того, чтобы рассматривать специальные механики, сегодня мы обсудим некоторые события, которые должны сделать новое дополнение более атмосферным. Беременность Для начала давайте поговорим о беременности. Бесплатный патч, который выйдет со Священной Яростью, внесёт изменения касаемо осложнений, испытываемых женщинами во время беременности. Вместо рандомной вероятности умереть во время родов без какого-либо предупреждения, правители-женщины получат интерактивную цепочку событий, предполагающую более естественное обострение. Кроме того, будут доступны различные варианты на выбор, призванные облегчить их положение, если ситуация будет ухудшаться. Кроме того, в игру добавлены несколько событий, связанных с беременностью в целом, что позволит игрокам более эффективно контролировать обстоятельства и условия рождения их детей, а также добавит новые возможности для ролеплея с вашими супругами и прочими родственниками. Затворничества, празднества, обеты Пресвятой Богородице и многое другое касаемо беременности включено в грядущий патч, однако большинство из этих событий можно смягчить или даже полностью отключить при помощи нового игрового правила, если вы того пожелаете. Крещение детей Вдобавок, теперь христианские короли и императоры имеют доступ к новому решению после рождения маленького наследника - организовать специальное крещение их ребёнка, позволив могущественному архиепископу данной державы провести церемонию или, если они готовы заплатить достаточную сумму, предоставить эту честь их религиозному главе лично. Специальное крещение увеличит ежемесячный прирост благочестия вашего ребёнка, будут значительно улучшены его отношения со священником, проводившем церемонию, также как и с крёстным отцом, которого вы выберете из небольшого числа вассалов и родственников. И да, если вы принадлежите к определённому тайному обществу, то вы вполне можете предпочесть дать вашему ребёнку совершенно другой тип крещения... Великие племенные Столбы и празднества Представим, что вы пытаетесь реформировать свою языческую религию, однако хотите повысить её моральный авторитет более мирным путём, не требующего постоянных грабежей этих бедных католических церквушек... Что ж, Священная Ярость предоставит вам парочку новых вариантов. Великий племенной столб - это специальное здание, которое вы можете создать особым решением в своей столице при условии, что являетесь независимым нереформированным племенным языческим правителем в ранге герцога и выше. Великий столб повысит моральный авторитет вашей религии и предоставит некоторые особые бонусы для вашей столичной провинции в зависимости от религии, которую вы исповедуете. Из-за того, что Великий столб может быть создан только в том случае, если никакая другая подобная конструкция не существует в пределах вашей державы, а также может быть воздвигнут только независимым правителем, то это может стимулировать к сохранению ряда независимых языческих государств вокруг вас (или к освобождению вассалов), так как строительство большего количества Великих столбов приведёт к большему росту общего морального авторитета религии. Однако будьте осторожны - вражеские войска, осаждающие или грабящие провинцию, смогут уничтожить Столб, если они этого захотят. Если такое произойдёт, то не только ваша религия потеряет моральный авторитет, но и все язычники вашей державы получат временный негативный модификатор к морали своих войск. Кроме того, если неверный правитель захватит провинцию с Великим столбом, он просто может сжечь его своим решением. Ирминсуль был преобразован в особый Великий племенной столб, существующий при старте в 769 году. Он может быть разрушен во время Саксонской войны Карла Великого, согласно цепочке событий. Вдобавок, Великие племенные фестивали представляют собой особое праздничное событие, доступное любому независимому племенному правителю в ранге герцога и выше (не обязательно язычнику). Они наполнены уникальными атмосферными событиями, включая различные соревнования среди гостей, события для детей и членов воинских сообществ. При окончании празднества, если правитель является нереформированным язычником, заключительная церемония даст временный прирост морального авторитета вашей религии, в другом случае вы получите прирост к очкам благочестия. Доктрины Несмотря на то, что механика реформирования язычества уже была детально показана в предыдущих дневниках разработчиков, мы сейчас подумали, что лучше потратить некоторое время и подробнее объяснить некоторые специфические и непростые доктрины, добавляемые Священной Яростью. Астрология Как уже было показано в предыдущих дневниках, эта доктрина предоставит доступ к герметистам. Кроме того, как только доктрина астрологии будут принята, в зависимости от даты рождения ваши персонажи будут получать соответствующий знак Зодиака. Каждый трейт знака Зодаика будет предоставлять свои бонусы и дебаффы, а персонажи с определёнными знаками Зодиака будут обладать более высоким или более низким мнением о людях с другими знаками Зодиака, в зависимости от их совместимости. Наконец, если астрология будет соединена с доктриной гаруспиков, ваш религиозный глава (или в случае отсутствия такового, ваш духовник) время от времени будет читать будущее по звёздам, давая положительный или отрицательный ответ всем правителям его религии, что будет приводить к различным модификаторам в провинциях. Гаруспики Всякий раз, когда ваш правитель будет принимать участие в войне, то обладая доктриной гаруспиков, он сможет принести в жертву животное, дабы предугадать будущее, прежде чем отправиться на поле брани. Совершение более крупного (и более дорогого) жертвоприношения, также как и высокий уровень вашего благочестия, и высокий навык обученности вашего духовника - всё это увеличит ваши шансы на гадание с положительным предсказанием. Как только гадание будет завершено, ваш правитель получит постоянный бонус или малус к морали армии до окончания военных действий. Кровожадные боги С этой доктриной правители могут принести в жертву пленных неверных, дабы получить благочестие. Кроме того, пожертвование определённого числа людей приведёт к разблокировке особых трейтов и действий. Подобно скандинавскому налётчику, который может стать викингом и в конце концов добиться для себя статуса "Короля морей", увлёкшийся кровожадный правитель может сначала стать гемофилаком, а в итоге дорасти до самого гемоарха. Становление гемофилаком разблокирует решение о проведении Кровавого Турнира - события на пиршестве, в ходе которого правитель и его вассалы могут выбрать одного из своих заключенных или командующих, дабы те сражались до смерти, пока не останется лишь один чемпион. Становление гемофантом разблокирует решение о массовом жертвоприношении, которое позволит правителю частично уменьшить число своих подданных (это будет отражено в негативных модификаторах в провинциях), дабы временно увеличить боевой дух своей армии. Наконец, Гемоарх получит доступ к casus belli "Цветочная война", который даст возможность увеличить его благочестие и нанести урон провинциям вражеской державы. А если вы захотите пойти ещё дальше, то возможно получите свою собственную родословную... Пиратство Это вовсе не доктрина, но особая синергия, получаемая при соединении доктрин мореходства и отваги. При таком смешении персонажи вашей религии при набегах могут получать трейты пирата/разорителя/"короля морей" подобно тому, как это делают скандинавы. Вдобавок, и викинги, и пираты получили несколько новых событий, связанных с набегами, дабы сделать ваши морские подвиги более интересными. Также была создана специальна родословная, которая разблокируется, если вы станете особо усердным грабителем. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 5 ноября, 2018 В 02.11.2018 в 22:43, SyLaR_MoZZZg сказал: увлёкшийся кровожадный правитель может сначала стать гемофилаком, а в итоге дорасти до самого гемоарха. Становление гемофилаком разблокирует решение о проведении Кровавого Турнира - события на пиршестве, в ходе которого правитель и его вассалы могут выбрать одного из своих заключенных или командующих, дабы те сражались до смерти, пока не останется лишь один чемпион. Становление гемофантом разблокирует решение о массовом жертвоприношении, которое позволит правителю частично уменьшить число своих подданных (это будет отражено в негативных модификаторах в провинциях), дабы временно увеличить боевой дух своей армии. Они там что ли совсем упоролись? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 10 ноября, 2018 Релиз близок, поэтому последнем дневнике выложили патчноу т. ########################################################## ########################################################## ###### 3.0 Священная Ярость ##################################### ########################################################## ################### # Особенности дополнения ################### - Добавлена система расколотых миров, где мир изначально разделён на мелкие государства с множеством вариантов конфигурации, включая рандомизированные культуры, религии и де-юре королевства и империи - Добавлена система рандомных миров, где мир изначально наполнен различными произвольно с генерированными державами, со случайно созданными культурами, религиями и де-юре образованиями - Добавлены воинские сообщества: - Присоединяйтесь к жутким языческим сообществам, таким как Волчьи Воины, Последователи Отсо и тому подобным - Члены воинских сообществ могут пользоваться преимуществами увеличения военного и личного боевого навыка и даже больше! - Задания включают в себя: - Совершите набег и разграбьте баронство - Лишитесь слабого фокуса - Сойдитесь с кем-нибудь в поединке чести - Сразите кого-нибудь насмерть в поединке - Вести войну против кого-нибудь - Завербуйте своего ребёнка в воинское сообщество - Воинское сообщество предоставляет следующие возможности: - Дуэль - Назначить дев-воительниц - Быть более стойким в битве - Призвать великого полководца - Призвать специальных солдат для участия в вашей войне - И многое другое! - Добавлена система случайных шрамов со случайными портретными визуальными эффектами - Добавлены изображения временной боевой раскраски и постоянных тату для членов воинских сообществ - Добавлено решение о поединке за титул, которое позволит племенным персонажам сойтись в дуэли за титул, на который у них сильные претензии - Добавлен список убитых персонажей, где отображены все известные убийства, совершённые этим персонажем - Расширена система реформирования язычества, позволяя реформатору выбирать из различных особенностей, дабы создать религию, больше подходящую под игровой стиль или ролеплей - Язычники играбельны даже без "Старых богов". Для игры в 867 году "Старые боги" всё так же необходимы - Добавлены реформированные версии для бон и эллинского язычества - Добавлена возможность получить специальные эффекты при комбинировании некоторых доктрин во время реформирования религии - Добавлена система родословных, благодаря которой ваши знаменитые предки могут повлиять на то, как вы выглядите в глазах других людей - Добавлено большое количество исторических родословных (Карл Великий, Чингисхан и различные основатели наций) - Добавлена возможность получить родословные за героические поступки - Добавлена святость, которая посмертно предоставляется персонажу, связанному родословной с Папой Римским - Добавлена амбиция создания собственной родословной, доступная правителям с высоким престижем. - Крестовые походы - Четвёртый крестовый поход / Крестовый поход на Константинополь - Крестовый поход детей - Северный крестовый поход - Реконкиста - Добавлено решение коронации для католических королей и императоров, требующее участия религиозного главы или влиятельного епископа в их державе, дабы подтвердить свою легитимность - Добавлена возможность крещения своих наследников для могущественных христианских правителей при помощи влиятельных представителей церкви или самого религиозного главы, что даст детям особую черту. - Добавлены решения и события влияния и вражды, что позволит правителям при фокусировке на другом персонаже в течение длительного времени увеличивать или уменьшать его мнение о себе. - Добавлено решение массового обращения для могущественных нереформированных языческих племенных правителей, позволяющее им найти спонсора из организованной религии, дабы обратить своих подданных и провинции, а также получить специальные преимущества. - Добавлено решение Великого племенного празднества, добавляющее больше атмосферного отыгрыша за племенных правителей, а также позволяющее нереформированным языческим правителям увеличить моральный авторитет религии ненасильственным способом. - Добавлено решение "Создать Великий столб", которое позволит нереформированному племенному язычнику возвести великий столб в своей столице, что повысит моральный авторитет религии. - Добавлено решение "Уничтожить Великий столб", которое позволит неязычникам и реформированным язычникам уничтожить Великий столб. - Добавлен интерфейс святых, доступный во вкладке религии. - Добавлено наследование через выборы старейшинами, доступное на старте для славянских племён, другие язычники же могут получить его, приняв доктрину "Поклонение предкам". - Добавлена система погоды и связанные с ней события в регионах Африки южнее Сахары - Теперь вы можете переименовать свои артефакты - Теперь вы можете менять имена членов своей династии, проживающих в вашей державе, если им ещё не исполнилось 10 лет - Добавлены механики возрождения эллинского язычества - Христианский император греческой, итальянской или римской культуры, восстановивший Римскую империю, теперь имеет возможность возродить эллинизм - Христианские правителей греческой, итальянской или римской культуры, владеющие священным местом эллинизма и отвечающие особым требованиям, теперь имеют доступ к решению "Обратиться к классике", цепочка событий которого позволит им тайно обратиться в эллинизм. - Эллинские язычники не могут использовать языческое подчинение в качестве повода для войны, однако вместо этого они имеют доступ ко всем механикам Византии и Рима из "Наследия Рима" (в том числе и повод к войне "Имперская реконкиста") - Реформированные эллинские язычники могут создавать свой монашеский орден (стоики), сатанистское общество (вакханцы), священный орден (мирмидонцы) и имеют доступ к сообществу герметистов. - Неплеменные и некочевые эллинские язычники имеют доступ к решению "Посвятить храм", которое позволяет посвятить одно из храмовых владений конкретному богу и получить специальные бонусы - Добавлены ряд новых моделек советников - Скандинавские языческие советницы и скандинавский провидец-язычник (мужчина) - Индийские советницы - Мусульманские советницы - Женщина-раввин ################### # Бесплатные функции ################### - Добавлена система блокировки движения армии. Когда армия прошла 50% её пути в другое графство, приказ не может быть отменён. Если движение заблокировано, дальнейшие перемещения могут быть отменены или поставлены в очередь. Блокировка движения армии может быть отключена в правилах игры - Изменён интерфейс персонажа, дабы освободить больше места для трейтов и модификаторов, а также для новых особенностей, таких как личный боевой навык и более понятное отображение модификатора от артефактов - Вкладка выборщиков добавлена во вкладку законов при выборном наследовании - Добавлена история артефакта, отслеживание того, кто владеет тем или иным артефактом - Добавлены новые картинки для старых событий паломничеств, в зависимости от религии паломника - Добавлены взаимодействия с религиозным главой, позволяющие вам просить о предоставлении претензий, денег, разводе, вторжении, отлучении и восстановлении в церкви. Доступность этих взаимодействий зависит от конкретной религии - Заскриптованное поведение ИИ главы религии при определении возможности участвовать в особых действиях, таких как предоставление претензий, денег, разводов, вторжений, отлучения и восстановления в церкви. - Большинство организованных религий теперь попытаются защитить своего главу при нападении на него иноверца. - Добавлены черты "ухоженный"/"запущенный" как ненаследуемые эквиваленты черт "красивый"/"уродливый". - Добавлено отображение заячьей губы на портретах. - Добавлены специальные артефакты - короны, связанные с известными титулами (Персия, Римская империя, Священная Римская империя), которые отображаются на портрете при ношении. - Добавлена генетическая черта "Левша", повышающая личный боевой навык персонажа. - Добавлено портретное отображение генетической черты "веснушки" для некоторых графических культур (скандинавский, кельтский, саксонский и уйгурский) - Добавлена негенетическая черта "Крепкий" (как сильный или хилый) со соответствующим отображением в портрете - Добавлены черты "жирный" и "недоедающий" (на портретах тоже), которые зависят от образа жизни персонажа - Добавлены различные события, связанные с беременностью и её осложнениями (больше матери не будут умирать просто так), а также некоторые послеродовые события - Изменено решение о покаянии в грехах, в результате чего Папа может попросить вас об одном из различных действий, дабы отлучение было снято. - Пустынный задний фон портрета теперь привязан к местности, а не к религии. Отображаемый боевой головной убор привязан к статусу командования. - Переделано отношение ИИ для всех выборных наследований (феодальные выборы, равный выборный раздел, танистри), теперь выборщики гораздо рациональнее и понятнее подходят к выбору кандидата. - Добавлена имперская форма правления для Византии и Рима. Члены императорского двора и командиры получили рейтинг выборщиков, а унаследовать престол может любой из ближайших родственников императора и его командиров. - Добавлены новые группы наёмников для Африки. - Обновлены правила игры: - Игровое правило "Сверхъестественное" разделено на два: "Сверхъестественное", контролирующее такие события как демонический ребёнок и "Абсурд", контролирующий такие события как канцлер Глиттерхуф. - Добавлена игровое правило "Генерации семей" с целью заполнения пробелов, когда это касается исторических семейств. Когда правило включено (по умолчанию), большинство персонажей, которые начинают без какой-либо исторической семьи, будут иметь супруга и детей. Это предотвращает ранний гейм-овер. - Добавлена дополнительная настройка для правила "Китайские взаимодействия": "Ограниченные", что ограничивает дипломатический диапазон Китая восточной частью карты. - Убрана настройка "Ограниченное" из правила о дуэлях, теперь она имеет только два режима: - "По умолчанию", требующий логического обоснования для дуэли с целью и накладывающий штрафы для неподходящих целей, таких как священники или женщины-невоительницы - "Неограниченные", когда вы можете сходиться в поединке с кем угодно и где нет никаких штрафов за дуэли с неподходящими целями. - Добавлено правило "Независимость эксклавов" для освобождения несвязанной с основными землями независимых правителей территории при наследовании. Настройки: - "Выключена" - никакие эксклавы теряться не будут. - "Ограниченная" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через морской путь или являются де-юре частью вашего основного титула. - "Ограниченная (Морская)" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц), или являются де-юре частью вашего основного титула. - "Значительная" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через морской путь или являются частью де-юре владений вашего основного титула. - "Жёсткая" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц) или являются частью де-юре владений вашего основного титула. - "Полная" - эксклавы будут потерны, если они не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц). Отключает достижения. - Обновлены крестовые походы для католиков и фратичелли - Новая фаза подготовки, добавленная при начале Крестовых походов, где герои обязуются присоединиться к Крестовому походу и Папа попытается собрать как можно больше католиков/фратичелли, для поддержки крестового похода - Добавлен ряд новых механик Крестовых походов, благодаря которым после успешной кампании получат престиж, благочестие, золото и артефакты все участники Крестового похода, внёсшие свой вклад - Теперь у игрока может быть член династии в качестве бенефициара для Крестовых походов, который получит заветный титул, если Крестовый поход будет успешным - Полученные титулы Крестовых походов отныне будут разделяться между бенефициарами всех наиболее участвующих членов Крестового похода - Король/королева-крестоносец определяется самым участвующим членом Крестового похода, это может быть либо сам участвующий крестоносец, либо его бенефициарий, либо официальный претендент от Папы Римского - Если игрок является самым участвующим крестоносцем и отдает титулы своему бенефициару, они получают событие, которое позволит им начать играть в качестве своего бенефициара, нового короля/королевы-крестоносца. - Добавлены новые события крестовых походов - Появился шанс появления государств-крестоносцев - Крестовый поход пастушков был переработан - Священные ордена: - Священные ордена получили свою форму правления, дабы сделать их более отличными от обычных феодальных персонажей - Священные ордена больше не будут служить недостойному по их мнению правителю. - Орден госпитальеров действительно хочет остров - Изменена система заимствования денег у священных орденов - Переделка дуэлей - Личный боевой рейтинг теперь колеблется примерно от 1 до 100 вместо старого 1-5. - Результаты дуэлей рассчитаны более тщательно. - События дуэлей были полностью переписаны. - Достаточно высокая интрига открывает специальные возможности, которые могут быть использованы для влияния на результат. - Обновлены боевые события - Личное командование флангом вашей армии теперь дает армии 10-процентное повышение морального духа - Старые боевые события были переделаны и переписаны. - Добавлены новые боевые события, довольно часто позволяющие дуэли на поле битвы. - Результаты дуэлей лучше рассчитаны. - Добавлены портретные эффекты крови и грязи. - Обновление карты в Африке: - 63 новые провинции, расположенных по всему континенту - Переделаны все существующие провинции для повышения географической и исторической точности - Обновлены названия большого количества провинций и названий для повышения исторической точности - 6 новых культур: Даджу, Канури, Загава, Хауса, Сонгай и Сонинке - Переделана Северная Африка: - Новая империя Магриба, состоящая из королевств Магриба (Мавретания) и Африки - 5 новых герцогств - Переделана Западная Африка: - 2 новых королевства, Гана и Сонгай - 4 новых герцогства - Добавлен регион Центральной Африки: - Новая империя Канем-Борну - 2 новых королевства, Канем и Хаусаленд - 7 новых герцогств - Скорректированные реки для размещения недавно добавленного озера Чад - Обновление карты Польши: - Общая переделка де-юре территории королевства Польши - Висла теперь расположена географически более точно - Одер также изменён для большей географической точности. Добавлены реки Варта и Западный Буг - 6 новых провинций, в основном улучшена Мазовия и Малопольша - Все старые провинции перемещены и перестроены для большей согласованности - Некоторые провинциальные гербы обновлены - Обновление карты Померании и Восточной Германии: - Эльба теперь расположена географически более точно - провинция Бытов добавлена в герцогство Помолье и провинция Ноймарк добавлена в герцогство Померания (оба герцогства теперь состоят из 3 провинций) - Богемские/чешские провинции немного смещены на юг, для большей точности - Новая провинция Лаузиц в герцогстве Мейсен - Переделка провинций, соседствующих с переделанной Эльбой (в том числе Бранденбург) - Обновление карты Балтийского региона: - основательная переделка Балтийского региона (в основном де-юре территории королевства Литва) - река Даугава перемещена и переделана немного для большей точности - Небольшие пересечения рек в Литве перестроены для большей точности - Добавлены 7 провинций - Добавлено новое герцогство Латгалия - Все старые провинции де-юре территории королевства Литва были переделаны для большей исторической и культурной точности - Новое королевство Эстония, сформированное путем соединения герцогства Эстонии и нового герцогства Калава - Обновление карты Финляндии: - 8 новых провинций в Финляндии - 2 новых герцогства в Финляндии (Остроботния и Савония) - 1 новая провинция в Лапландии, в герцогстве Кола - Обновление карты Верхней Бургундии и Швейцарии: - Добавлено 7 новых провинций - Добавлено 2 новых герцогства - округ Бургундии разделился на 5 частей (Варайс, Портуа, Амус, Эскуэнс и Монбельярд), все пять перемещены в новое герцогство Франш-Конте - Швиц (старый Граубюн), Цюрихгау (старый Швиц) и Тургау (старый Санкт-Галлен) перемещены в новое герцогство Верхняя Швабия - Часть провинции Ломбардия была отрезана, чтобы создать новую провинцию Беллинцона - Части провинций Монферрат и Савойя были отрезаны, чтобы создать новую провинцию Аоста - Обновление карты Норвегии: - Добавлено 6 новых провинций - Добавлено 2 новых герцогства - Новая провинция Гудбрандсдал открывает новый путь через горы, чтобы облегчить переход между западной и восточной частями страны - Обновление карты Дании: - Добавлено 5 новых провинций - Добавлено 2 новых герцогства - Новые пути через герцогство Шелланд - Обновление карты Швеции: - Добавлено 6 новых провинций - 1 новое герцогство добавлено - Обновление карты Баварии/Австрии/Каринтии: - Добавлены 13 новых провинций - Добавлено 5 новых герцогств - 1 новое королевство добавлено - Между Трентом и Тиролем открылся проход Бреннера - Обновление карты Валахии: - Полная переделка Валашского/Молдавского региона - Река Днестр перемещена в более географически точное место - 7 новых провинций, добавленных в де-юре королевство Валахия - 2 новых герцогства, добавленных в де-юре королевство Валахия (Олтения и Бессарабия) - Герцогство Валахия переименовано в "Мунтения" - Герцогство Молдау переименовано в "Молдавия" - Обновление карты Понтийской степи: - Новая империя "Понтийской степи" добавлена в одноименный географический регион - Королевства Хазария, Алания и новое королевство Крыма являются де-юре частями этой империи - Новое герцогство (Дикое Поле) добавлено в королевство Крым - В регион добавлены 3 новых провинции - Обновление карты России: - Основательная переделка карты России - Переделаны все основные и второстепенные реки - Империя Россия теперь состоит из 5 королевств (Рутения, Новгород, Владимир, Чернигов и Галиция-Волынь) - 3 новых королевства: Владимир, Чернигов, Галиция-Волынь - Королевство Русь переименовано в "Новгород" - 4 новых герцогства (Червенские города, Карачев, Новосиль, Муром) - 37 новых провинций добавлено - Несколько титульных русских племенных герцогств добавлены для более ранних стартов - Обновление карты Италии: - Добавлено 9 новых провинций - Добавлено 1 новое герцогство - 1 новое королевство добавлено - Обновление карты Волжской Булгарии: - Добавлено 6 новых провинций - Добавлено 1 новое герцогство - Обновление карты в Исландии - Добавлены 2 новых провинции - В 769 году Исландия теперь начинает населяться ирландскими монахами-папарами. Скандинавские персонажи во время эпохи викингов получат возможность заполучить Исландию. - Обновление карты Степи: - Основательная переделка Степи и Перми - Добавлено 112 новых провинций - Добавлено 38 новых герцогств - Добавлено 2 новых королевства - Добавлено 2 новых Империи - Обновление карты Анатолии и Грузии: - Добавлено 11 новых провинций - Добавлено 5 новых герцогств - Обновление карты Британских островов: - Добавлено 18 новых провинций - Добавлено 3 новых герцогства - Обновление карты Франции: - Добавлено 13 новых провинций - Добавлено 2 новых герцогства - Переделаны крупные реки во Франции - Обновление карты в Исландии - 2 новых провинции - Переработаны морские зоны вокруг Исландии - Обновлена история Исландии - Новые титулы: - Княжество Антиохия, доступное для католических правителей, владеющих Антиохией - Создание Ганзы теперь доступно для игроков через решение - Создание королевства Швейцарской Конфедерации отныне доступно через решение - Новые культуры: - крымские готы - далматы - карантанцы - копты Конклав: - Добавлен призыв к голосованию за нужного кандидата при выборном наследовании в качестве оплаты за услугу. ################### # Баланс ################### - Гвардия, созданные при помощи престижа теперь не зависят от выставленной во вкладке гвардии скорости восстановления, они всегда восстанавливаются с полной скоростью - Мусульманские вассалы вашей династии больше не будут влиять на ваш упадок через свои проигранные/выигранные священные войны, поскольку из-за этого ваш упадок увеличивался/уменьшался практически рандомно, без какой-либо возможности для вас повлиять на данный процесс - Артефакты-книги и им подобные больше не смогут накапливаться бесконечно, теперь одновременно будут активны максимум 4 книги (4 библиотечных слота) - Титулярные королевства в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь можно создать через решения. - Решение о создании королевских титулов в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь доступны в любое время, а не только после 1000 года. - Титулярное королевство Моравия больше не может быть создано как титулярное королевство. - Титулярное королевство Кипр теперь может создаваться только через решение (независимым католическим герцогом Кипра). - Титулярный герцогский титул Повис теперь может быть создан только через решение. - Значительно снижена стоимость зданий, создаваемых за престиж в племенных владениях - Добавлены специальные здания для племенных владений, отличающиеся в зависимости от культуры. При модернизации до замков эти здания станут соответствующими замками этой культуры (второй уровень племенного здания превратится в первый уровень замка, четвёртый уровень племенного здания превратится во второй уровень замка). -Добавлено небольшое число племенных зданий, который можно построить за счёт благочестия, а не престижа - К некоторым племенным зданиям добавлены модификаторы размера гвардии, позволяя племенным правителям создавать большие стеки гвардии, чем создаваемые ранее - Убрано решение для племенных правителей поднять большое количество войск за счёт престижа/благочестия, что вызывало у игроков много вопросов (откуда взялись эти 5000 воинов?) и позволяло добиться слишком быстрого завоевания (объявив несколько войн, прежде чем это войско исчезнет), это действует только если включено Наследие Рима - Добавлены несколько видов гвардий, доступных лишь для племён и нанимаемых за счёт престижа (или благочестия - для защищающихся язычников), призванные заменить решения по призыву армий за счёт престижа, не вызывая путаницы и неопределённости - У племён убраны все нанимаемые за золото гвардии, кроме специальных гвардий их культуры - ИИ больше не будет создавать рандомные войска при помощи "Создать легенду" или "Призвать фанатиков" во время мира, так как ИИ в итоге часто не использовал данные войска, теряя престиж/благочестие в пустую - Налог джизья отныне зависит от любого сюзерена или обладателя владения, исповедующего нужную религию, а не только от непосредственного владельца - Когда из воздуха возникает новый патрицианский дом, то новый патриций появляется вместе с семьёй, так что новый дом не должен быстро исчезать из-за преждевременной смерти его главы - Новые патрицианские дома больше не любят называть себя вслед за правителем республики - Гавань и рыбацкая деревушка во владениях кочевников теперь предоставляют номинальное количество галер - Перебалансировано sex_appeal_opinion для некоторых болезней. - Унифицированы все гендерные триггеры для почётных титулов, теперь они должны обладать большим смыслом - Удалено влияние сообществ. - Улучшены религиозные подсказки, теперь там также указаны писания, злые боги, верховный бог и боги - Надписи религии и культуры в интерфейсе выбранного персонажа теперь нормально предоставляют описании религии/культуры и всплывающие подсказки - Добавлено название и значок религии на верхней панели вкладки религии, применены обычные всплывающие подсказки для обоих - Каспийское море теперь по функционалу схоже с океаном. С кораблями, торговыми республиками и т. д. - Несторианский патриарх перемещён в Багдад, там он чувствует себя почти как дома - Миафизитов и монофизитов больше не волнует пентархия - КБ "Племенное вторжение" и "Языческое подчинение" теперь требуют от правителя либо обладать племенной формой правления, либо выборным равным разделом - При разграблении владении, доход, защищённый уровнем крепости, обновляется немедленно, не дожидаясь начала следующего месяца - Епископы только уровня графа и выше могут быть превращены в антипап - Большинство взаимодействий с главой религии теперь стоят некоторое число благочестия, которое зависит от размера вашего владения, либо вашего ранга и того, что является вашей целью - Настоящий Папа теперь может даровать претензии и разрешать вторжения на земли тех людей, которые обладают антипапой - Пожертвования денег священным орденам теперь урезаны, они будут давать только 100 благочестия и могут быть совершены не чаще, чем раз в год - Удачное упадочное вторжение теперь уничтожает основные титулы тех, кто бы сражён, что должно помочь мусульманам становиться сильнее после упадочных восстаний, так как новая династия будет иметь нулевой упадок. - Войска кочевников были перебалансированы, дабы способствовать покупке орды первого уровня, также добавлены вспомогательные орды за счёт благочестия - Небольшой ребаланс стоимости/эффекта решения о развращении священника -Бароны больше не могут обладать амбициями таким как "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели" - Амбиции "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели" были перебалансированы дабы отразить высокую ценность благочестия и престижа, представленных в игре. - Разлагающая магия сатанистов теперь складываемый модификатор и вместо убавления здоровья, она предоставляет небольшой бонус к здоровью, также как и лечение (на самом деле это не улучшает ваше здоровье, а просто компенсирует отрицательный модификатор к здоровью). Для компенсации разлагающая магия приведёт к большим штрафам по отношению к статам. Эффекты разложения души дадут два стека модификаторов вместо одного. - Контролируемое наследование владений теперь влияет на ваше государство вместо де-юре территорий, относящихся к вашему титулу. И теперь данный эффект действует до тех пор, пока владелец какого-либо титула выше титула наследуемого не заменит закон контролируемого наследования владений на нелегальный. ################### # Улучшение ИИ ################### - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ-правители не совершали рейдов - Мы проинформировали ИИ, что гвардии, созданные на основании престижа, действительно не стоят денег, поэтому ИИ не должен воздерживаться от их покупки - Папа теперь не сможет отлучить вас только потому, что ему не нравится то, как вы выглядите - ИИ, участвующий в войне как прямой участник, должен игнорировать войны, где он не является прямым участником - ИИ не должен идти грабить, если не может собрать даже 500 человек - Теперь ИИ решив, что он должен отправить гвардии домой, не будет оставлять их в графстве какого-то случайного парня в том же государстве, что приводит к тому, что ИИ поддерживает свой военный ИИ неопределённое время. - Когда совет ИИ отказывается предоставлять титул "любому", то ИИ может предоставить титул одному из членов совета. - Когда один ИИ говорит другому "пожалуйста, иди сюда, здесь мы сможем собрать свои силы", ИИ не хочет идти "Мне не нравится это место" и застряёт между тем, чтобы идти и оставаться на месте - это ранее происходило только потому, что ИИ не рассматривал эту провинцию как существующую. - ИИ больше не думает, что это прекрасная идея обручить своего наследника с женщиной такого возраста, что она потеряет возможность рожать детей к моменту свадьбы - ИИ должен иметь ввиду, что у его сюзерена есть тонна племенных вассалов, когда сюзерен просит его прекратить заговор - ИИ теперь учитывает затраты, которые вы должны заплатить при взаимодействии, когда он должен согласиться или отказаться ################### # Interface ################### - Fixed the law view refreshing a lot more than it needed to, causing buttons to sometimes flicker - Fixed it not being clear that negative command modifiers end up at 0 due to martial. Now shows "Martial Influence: x 0.00" - When the Pope decides to excommunicate someone without someone asking them to, the notification now leaves out that it was "at Pope whatever's behest" - The character finder now shows the effects of the characters' active artifacts - Added an indicator on the "Play" button in the lobby for ironman saves showing whether achievements are available or not - You can now edit your user-name in the multiplayer lobby to be different from your Steam name. Note that when restarting the game, it will still default to your Steam name - The unit morale bar now shows the morale boosts and penalties being applied on a unit level - Independent tributaries now show their suzerain where a liege would normally be shown - Fixed the levy tooltip leaving out many sources of levy size - The garrison tooltip now shows all sources of garrison size - Fixed units that cannot be disbanded right now (E.G., due to shattered retreat) being included in the Confirm Disband pop-up - Fixed title items when viewing a title in some cases being unclickable - When you cannot pick a new plot due to your current plot being in motion, the game now properly informs you rather than just saying you don't have any plots available - The rel head succession notification now uses the Pope's new name rather than their old name - Trade post locations now show up in the Economy map mode as well, not just the Trade Zones map mode - The levies tooltip in the character view now also lists how many troops they could potentially call to arms from tribal vassals - Fixed missing space in "TribalVassal" and "NomadicVassal" in the "Pacts" list on the character screen - When you are in regency and the council does not approve of a diplomatic action, you are now allowed to click the button, just not send it. This means you'll now be able to see why the council is voting against the action - "Request Claim" is now visible on characters with requestable titles, not just in the title view - Added sound to right-clicking a province on the map. - Added experimental UI scaling. Changeable in the the video settings. - The in-game barbershop is no longer enabled for characters that have neither hair nor beard-styles to choose from. And both hair and beard switch buttons will be hidden now if you don't have at least 2 styles to choose from - Religious head title shield in religious view now shows its tooltip. - Clicking the crusade banner while the crusade window is open will now close the window. ################### # User modding ################### - Fixed there being a strange scrollbar in the middle of the screen if you used the "-start_date" launch parameter with a title at the end - Eliminated the "province_setup" folder. Now based purely on province history instead, meaning you no longer have to duplicate script - Added is_connected_to trigger. Checks if two provinces are connected via some realm's territory. Used in province or county scope. Can be somewhat performance intensive, so use sparingly. Example: is_connected_to = { target = realm_capital # What province to find a connection to. Takes "capital" (province owner's capital), "realm_capital" (top liege's capital), or a scope that can be resolved to a province. Must be set sea_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single sea province (E.G., between Genoa and Corsica). Defaults to "no". Can't path through lakes land_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single land province (E.G., a realm split in two by another realm a single province wide). Defaults to "no". Can't path through wastelands sub_realm = no # Which realm to allow pathing through. "yes" for the sub-realm of the province owner. "no" for the realm of the top-liege. Alternatively takes a scope that can be resolved to a character (E.G., ROOT, e_hre, or owner). Defaults to "yes" naval_distance = yes # Whether to allow pathing by sea (any number of provinces). Can take a number instead to use a max distance from already found ports } - Added any_connected_province, any_disconnected_province, and random versions of both. Takes same parameters as is_connected_to, except for "target". The disconnected version scopes to every province in the sub realm that isn't connected, while the connected version scopes to every province that is. Example: any_connected_province = { sub_realm = ROOT limit = { some_trigger = no } some_effect = yes } - Added can_naval_path_to trigger. Checks if it is possible to travel by sea between two provinces. Both provinces have to be sea or coastal. Example: "can_naval_path_to = c_london". Can take scopes and similar. Can be expanded to also take a distance: "can_naval_path_to = { target = c_london distance < 100 }" - Added "persistent_event_target". Works like regular event targets, except are not saved in event chains. Instead they're saved in provinces, characters, titles, artifacts, societies, or offmap powers. They thus persist until cleared. Syntax is as follows: save_persistent_event_target = { name = name_of_target scope = event_target:my_character } # Scope is the scope to save. It'll be saved in whatever the current scope is scoped to, assuming it supports persistent event targets. Relative scoping like ROOT, liege, and similar work as well clear_persistent_event_target = name_of_target # Removes the given target persistent_event_target:name_of_target = { } # Scopes to the given target [name_of_target.SomeLocCommand] # Scopes to the given target in loc. In the case of collision with a regular event target, the persistent target takes precedence - Variables now work in artifacts, societies, and offmap powers as well, not just characters, titles, and provinces - Added console command print_holding_numbers. It prints the number of holdings defined for each county, sorted by # of holdings. Useful if you want to ensure all counties can support up to 7 slots - Creating a holding in script when the province is already at its holding slot limit now adds another holding slot - Added optional ai_acceptance section for decisions. This can be used to indicate to the player whether the target will accept a given decision. See 00_decisions.info for documentation - Renamed the "decisions" section in societies to "powers" (though the old name still works). Now supports loc keys too, not just decisions. Will then use the key for the name, and the key + "_power_desc" for the extended description - Added "society_influence = no" parameter for societies, which turns off the display of society influence - You can now scope to landed titles in loc using their name. E.G., [k_norway.GetName] - Fixed any_realm_lord not fetching the character's employer's sub-realm if used on an unlanded character - For modifiers like those for council position choice, you can now specify a "localisation_key". When specified, that will make the condition show up as "Localisation: +xy" rather than as a regular trigger. This can be used to create much cleaner modifier lists. Especially useful for the "ai_acceptance" section of decisions, as that will make the display mimic normal interactions. Note that this does *not* work with multiplicative modifiers; only additive ones. This is for memory saving reasons, as applying it to mult modifiers would mean every single event MTTH and similar would need to store a loc key - Stacking character modifiers now only show a single entry in the user interface - Added "effect" parameter for on-actions, making it possible to fire effects directly off of on-actions. Useful for when you'd normally just use a hidden event. Highly recommended that you use scripted effects so as to not bloat the on actions file - Wrote documentation for on-actions. Can be found in _on_actions.info in the on-actions folder - Now possible to have several separate random event lists within an on-action, which are checked separately when the on-action happens (meaning several random events can occur; 0 or 1 per list). See _on_actions.info for documentation - Made it clear that on_(major_)battle_lost/won do not fire for the actual army leader - Checking "holding_type" in county (as opposed to province) scope should now work - Added in_command pre-trigger for events. Takes yes or no. Example: in_command = no will make the event only trigger for people not commanding troops - For custom loc purposes, notifications now provide FROMFROM as well. We won't pretend there's any real rhyme or reason to what character is FROMFROM - It is now possible to specify characters' opinions of specific traits, and specify their opinion effect on people with specific traits. "lustful_opinion = 10" for example will now make Lustful characters like you more. "opinion_of_lustful = -10" will make you dislike lustful characters. Works in any modifier (E.G., traits, artifacts, event modifiers). Has to be defined in the modifier definitions folder, just like religion and culture opinion - You can now define an opinion explanation for custom opinion modifiers like religion, culture, and trait opinion. Simply take the modifier key (E.G., "norse_opinion") and add "_EXPLANATION" to it, and write some loc. It gets post-fixed to the line in the opinion-breakdown. Defining one for Lustful for example might show something like "Attractice (effect on Lustful): +10" - It is now possible to specify icons for objectives, decisions, and hardcoded interactions to show up in the diplomacy list (like how "plot to kill" has a dagger). For objectives and decisions, simply put "diplomacy_icon = GFX_gfx_name" and define that piece of GFX. For hardcoded interactions, the GFX name is pre-determined, using the format "GFX_<something>_icon", where "<something>" is the same as is used for offer descriptions, defines, and so on (E.G:, "DECLARE_WAR_INTERACTION"). By defining that GFX (in the case of war declaration, GFX_DECLARE_WAR_INTERACTION_icon), the icon will then show up - Added effects add_special_interest and remove_special_interest. This will modify the special interests list in the outliner. Examples: add_special_interest = { who = k_france key = some_loc_key } remove_special_interest = ROOT - Added triggers num_culture_provinces and num_religion_provinces. They check how many provinces there are of the given culture/religion. Should work in virtually any scope that has an associated culture. Takes comparisons. Example: num_culture_provinces > 10 - When debug_mode (AKA "charinfo") is active, the script tags of traits, modifiers, artifacts, cultures, religions, societies, and governments now get shown in their tooltip for use in console commands, script effects, and similar - Added trigger society_has_active_progress = <yes/no> - Added trigger society_progress = <value> - Added effect start_society_progress - Added effect stop_society_progress - Added effect add_society_progress = <value> - Added effect set_society_progress = <value> - Added trigger holy_site_distance. Checks the distance to the nearest holy site of the target religion. Example: holy_site_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions - Added trigger religion_distance. Checks the distance to the nearest province of the target religion. Example: religion_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions. Use with care, as it can get a bit expensive as it has to check distance to all provinces of the given religion - Added console command "save_without_ironman" to save the current game-state without ironman - The "version" console command now also puts the version info in your clipboard so you can paste it elsewhere - Added "log_missing_adjectives" console command, which logs any title that has no adjective loc key defined (E.G., if the title "k_title" is defined, but no loc "k_title_adj" is defined) - It is now possible for a religion to have autocephaly without having a pentarchy (though not the other way around). "autocephaly = yes" now only provides autocephaly, while "pentarchy = yes" provides both - Added trigger "has_pentarchy". Works in anything that has a religion (religion, character, province, etc.) - Added religion parameter male_temple_holders (default "yes") and trigger religion_allows_male_temple_holders - Added the following effects, which change religion features. Works in religion scope, or a scope from which a religion can be gotten (character, province, county/barony title, title with religion defined, society with associated religion): set_peace_piety_gain set_pacifist set_convert_other_groups set_convert_same_group set_peace_prestige_loss set_ai_aggression set_unit_modifier set_unit_home_modifier set_hard_to_convert set_raised_vassal_opinion_loss set_piety_loss_for_attacking_same_religion set_max_wives set_max_consorts set_feminist set_heir_designation set_short_reign_opinion_year_mult set_jizya_tax set_can_retire_to_monastery set_can_excommunicate set_can_grant_divorce set_can_grant_invasion_cb set_can_grant_claim set_can_call_crusade set_pc_marriage set_bs_marriage set_psc_marriage set_cousin_marriage set_seafaring set_allow_looting set_allow_rivermovement set_autocephaly set_pentarchy set_religion_head # When used in religion scope, sets the title that controls the religion. Use "none" to set the religion as not having any controller. If a title already controls the religion when this is called, it will cease to control the religion. Example: set_religion_head = k_norway/ROOT/none set_uses_decadence set_can_have_antipopes set_priests_can_marry set_priests_can_inherit set_ignores_defensive_attrition set_character_modifier add_intermarry remove_intermarry clear_intermarry set_defensive_attrition set_female_temple_holders set_male_temple_holders set_branch_tag set_allows_matrilineal_marriage - set_divine_blood effect now works on religions, not just characters - Cultures and religions can now store flags, event targets, and variables - Added effects set_flag and clr_flag, and triggers has_flag and had_flag, which work on anything that can store flags. Note as a result there are no culture/religion specific versions - Event options can now take the parameter "tooltip_info_custom". Example: "tooltip_info_custom = REASON_IS_A_HORSE" will highlight the option and state that it is due to them being a horse - Be aware that "reformer_head_of_religion" now has to be defined in the reformed version of the religion, *not* the original version - Added a file with documentation in common/modifier_definitions - Added triggers "trigger_if", "trigger_else_if", and "trigger_else". trigger_if is just an alias for conditional_tooltip. The latter two can be combined with trigger_if to handle complex display logic. If a trigger_if is immediately followed by a trigger_else_if or trigger_else, that trigger will be used instead if the limit/trigger of the trigger_if fails. They can be chained to virtually any extent. You can now also use "limit" instead of "trigger", to match how the effect functions. Example: trigger_if = { limit = { wealth = 3000 } piety = 1000 } trigger_else_if = { limit = { wealth = 2000 } piety = 2000 } trigger_else = { piety = 3000 } - Now possible to reference religions and their groups statically in loc. E.G., [catholic.GetName] or [christian.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian" - Now possible to reference cultures statically and their groups in loc. E.G., [norwegian.GetName] or [north_germanic.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian" - Buildings can now use "piety_cost" in order to cost piety. Mutually exclusive with gold and prestige costs - Retinue subunits now support the parameter "costs_piety = yes". Mutually exclusive with gold and prestige costs - Added parameter "sort_priority" for CBs, which can be used to decide the order in which CBs show up in the UI. Example: sort_priority = 1000 - Added parameter "diplo_view_region" for CBs, which can be used override which provinces are highlighted when the CB is selected in the diplomacy view. Example: diplo_view_region = custom_leon - Fixed the presence of decadent dynasty members being based on the religion being Muslim rather than the religion using decadence - Added command modifiers "light_cavalry", "knights", "archers", "pikemen", "actual_light_infantry", and "actual_heavy_infantry", which boost those specific units - Event pictures can now have triggers, allowing you to define multiple pictures without having to go via event descriptions. Note that event description pictures will still take precedence - Event pictures now always match the description if the description specifies a picture, rather than taking the picture from the first valid description. Example: picture = { trigger = { wealth = 1000 } picture = "GFX_evt_feast" } - conditional_tooltip/trigger_if now returns "false" when it does not get displayed immediately inside an OR or NOR, as this gives a more sensible tooltip - Added support for all of the effect any_<scopes> for a selection_score = { } - triggered score field that only executes the effect on the top scorers of selection. Example: any_society_member = { score_value = { value = 1 additive_modifier = { society_rank == 4 value = 1000 } additive_modifier = { society_rank == 3 value = 100 } } count = 3 add_trait = maimed } - Added effects clear_prison_reasons, clear_banish_reasons, clear_revoke_reasons, clear_execute_reasons. These remove all opinion modifiers allowing the given action. Example: clear_prison_reasons = FROM will cause the currently scoped character to no longer be able to imprison FROM (unless allowed due to excommunication or being an enemy) - "additive_modifier" in MTTHs and similar now works with decimal numbers rather than just integers - Nicknames can now be set to prefix the ruler name with the is_prefix = yes attribute in the nickname database. - Fixed the "succession" effect not immediately causing succession to recalculate - Modifier definitions now support "show_value = no", which will cause no number to be shown. Can be useful for showing a modifier unlocks some sort of feature - Dynasties are now generated for the senior party in a marriage to someone who has a dynasty, rather than always being generated for men if the woman has a dynasty - Event options can now take "tooltip_info = combat_rating", much like they can take "tooltip_info = diplomacy" and similar - Religions can now have a "full" name defined by adding the loc key with "_full" appended. Will be shown on the map, and in most UIs. Useful if you want a longer name on the map that does not work in all contexts. [Religion.GetName] will still get the old name, while [Religion.GetFullName] will get the longer version - Virtually all triggers and effects that before only supported simple relative scopes (ROOT/PREV/FROM/etc) now support fancier ones (liege/top_liege/employer/capital/etc) - Added Scripted score values similar to scripted triggers and effects. Can be utilized in ai_chance, ai_will_do, random list weighting and anything that utilizes the triggered modifiers to calculate a value. - The "adjective" effect now supports custom loc. Like set_name, it uses the current scopes available - Added effect "set_short_name = yes/no". Can be used in title scope. Equivalent to putting "short_name = yes/no" in the title's definition. Useful when renaming titles in script - Added "preferred_limit" parameter for "random_" effects like "random_character". Should work for all "random_" effects except "random_quest_target", which is a bit of a mess. Multiple preferred limits can be defined, in addition to the regular "limit". When preferred limits are used, the first one that at least one target fulfills will be used in addition to the limit. If no preferred limit is fulfilled, only the base limit gets used. Very useful for when you want to pick a better target when one is available. Example: random_independent_ruler = { limit = { wealth < 1000 } preferred_limit = { culture = norwegian } preferred_limit = { culture_group = north_germanic } wealth = 1000 # This would give 1000 gold to a random independent Norwegian with less than 1k gold, if one exists. If none exists, it'll give it to a random independent North Germanic with less than 1k gold. If none exists, it'll give it to a random independent ruler of any culture with less than 1k gold } - Societies "monthly_currency_gain" can now take "triggered_gain", making it possible to define any arbitrary reason to get currency. See societies.info for more info - If you run grant_title on a barony that has not been built, now a castle will be built there - Added character loc property GetLastWordInDynastyName. It will split the character's dynasty names on spaces and apostrophes, and return the last word. E.G., d'Anjou -> Anjou and "de Hauteville" -> Hauteville - Added interface_skins = { } list in religion and religion groups. Determines the order a religion will use interface elements, taking them from the first listed to the last. The default interface is an implicit backup for all elements of all religions. If a republic then they will only use the republic interface if they have no interface_skin defined in their religion of religion group or have been set to merge the republic interface. The definition in the religion overrides that of the religion group - Added merge_republic_interface = yes/no to religion and religion groups. Determines if a religion will try to merge their interface with the republic interface. If yes then when a republic and searching for a texture for their religion's interface they will look for <texture_name>_republic and use that version of the texture instead of the religion's normal one. The bool defaults to no and as with interface_skins the definition in a religion overrides that of the religion group - Added triggers society_has_members, society_is_active, and is_society. Checks if the scoped to society has members, if the society's "active" trigger is true, and whether the society is the same as the right-hand-side. Examples: the_satanists = { society_has_members = yes society_is_active = yes is_society = ROOT/the_satanists/event_target:some_society } - Women can now take consorts. Be aware that this may in some cases break your existing script - "add_consort" will now cause the person scoped to to be the senior party, rather than the woman. Same goes when adding one in history. "remove_consort" will still work on either party. The scopes remain the same, and will work regardless of who is the senior party - The trigger "is_senior_consort_party" has been added, which simply checks that the character has consorts rather than being someone's consort. Example: "is_senior_consort_party = yes" - is_consort now checks that you're the junior party, rather than female and having a consort - num_of_consorts now returns 0 for the junior party - title_male_consort also needs to exist in minor titles - A religion can be defined to allow women to take consorts using "women_can_take_consorts = yes" in the religion definition, or be enabled for the religion by event/similar using the new effect "set_women_can_take_consorts = yes". It can also be set in government definitions (but not dynamically) in the same manner. - Also added is "men_can_take_consorts" in religion and government definitions (defaults to yes), and a "set_men_can_take_consorts" effect for religions. If a religion/government's max consorts is 0, men/women_can_take_consorts has no effect - Society ranks can now also define max_consorts, men_can_take_consorts, and women_can_take_consorts. Works as with religion and governments. You'll need to put a description of the effect in the rank manually, using the "powers" section or the "custom_tooltip" key - LOOTER_SHIP_MAINT_MULT is now based on "seafaring" rather than being allowed to loot - Added scopes "previous_artifact_owner" and "any/random_artifact_owner". These only work on artifacts that track history (don't have the "history = no" parameter). The first simply scopes to the previous holder. The any/random one scopes to anyone who has ever owned the given artifact (including the current owner) - Added effect copy_artifact_history - Multiple wives now take precedence over the ability to have concubines - Added effect "show_trait". All this does is make the given trait show up on an event option, much like "show_portrait". It does not affect the gamestate, nor cause a tooltip. Example: "show_trait = genius" - Variables, flags, and event targets can now be saved to societies. Example: the_satanists = { set_flag = test_flag } - Fixed custom loc in some cases almost always returning the same "random" value when used repeatedly in a block of script - Fixed the "new_artifact" scope not persisting past save-reload - Added set_picture effect for artifacts - When debug mode is enabled (AKA "charinfo"), you can now CTRL+right-click an event option to open it in a text editor. To specify what text editor to use, you will need to edit your settings file. "text_editor" needs to point to your text editor's executable, while "text_editor_postfix" needs to use whatever syntax that editor uses to specify what line to open on. The $ sign will be replaced with the line number text_editor="C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe" text_editor_postfix="-n$" - Added loc promotion ParentReligion, which changes the scope to the scoped religion's parent religion. Example: [Root.Religion.ParentReligion.GetName] - Added scope parent_religion - Added parameter full_hostility = yes for CBs. If set in addition to hostile_against_others, will cause anyone targeting a realm with a CB with the flag to be hostile towards one another. They will also be hostile to anyone targeting the defender's primary title - Equipping an artifact now triggers a portrait refresh in case the artifact affects how the character looks/dresses - Added on-actions on_command_unit, on_command_sub_unit, and on_unit_entering_province - Added pre-trigger has_job_title. Takes yes or no - Scripted value calculations such as ai_chance, ai_will_do, selection_score etc. now supports adding a trigger field effectively nullifying the field. - You can now use command_modifier in event modifiers - random_list now supports defining a fallback, which will be run if nothing else has a chance above 0 - random_list now leaves out "one out of x options will happen" if only one option is valid - WARNING: The religion/religion_group/culture/culture_group event pre-triggers now only take actual keys (E.G., "norse"). Scopes and the like will no longer work, for performance reasons - Fixed counties with no holder whatsoever in history getting all their barons set as independent - Hovering over the tooltip for effects involving a lot of characters should now cause less game slowdown - e_rebels and e_pirates no longer check decisions, plot invitations, etc. - Fixed FROMFROM not being present most of the time in on_combat_pulse - Added new Crusade system: - See crusade.info in common/religion for documentation - Now possible to have more than once Crusade CB. Use "is_crusade = yes" in the CB to mark it as a Crusade CB. Individual religions can also specify their Crusade CB, overriding what's defined on the group level - Added effects set_crusade_target, pledge_crusade_participation, lock_crusade_target, set_crusade_beneficiary, set_official_crusade_recipient, set_crusade_pot_multiplier, cancel_crusade - Added triggers is_preparing_crusade, crusade_preparation_strength, crusade_preparation_time_elapsed, crusade_preparation_time_remaining, has_pledged_crusade_participation, crusade_war_has_started - Added scopes crusade_beneficiary, crusade_target_title, crusade_target_char, any/random_crusade_participant, official_crusade_recipient - Added on-actions on_crusade_preparation_starts, on_crusade_launches, on_crusade_canceled, on_crusade_monthly, on_crusade_target_changes - Added scope any/random_unit_leader. It scopes to any leader (flank or subunit) in a unit. It can be used in unit or character scope; in character scope it uses the unit that character is in. If the unit is in combat, every unit on the same side in the battle is included - Added triggers is_sub_unit_leader = yes/no and is_in_same_unit_as = scope. The latter checks if two characters are in the same unit. Does NOT check every unit on a side of a combat, unlike any/random_unit_leader - Warning: Identical names in cultures are now assumed to always be tied to the same base name. This means that having something like Name_BaseOne in one culture, and Name_BaseTwo in a different culture is no longer possible. This would already cause issues with regnal naming anyway - Now impossible to fire delayed events (E.G., via laws automatically being passed) until the campaign has actually started, as this could lead to CTDs - Added dynasty modifiers, which apply to all (living) members of a dynasty. Add with "add_dynasty_modifier = key" in character scope. Remove with "remove_dynasty_modifier = key". Check for their presence with "has_dynasty_modifier = key". Does not support timed modifiers - Added triggers holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, and holding_total_levy_percent. They check how full the garrison, the raisable levy, and the total levy (garrison + raisable) is. Example: holding_total_levy_percent < 1 would check that the overall levy is not capped. 1 represents 100%, 0 is 0% - Added variable exports holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, holding_total_levy_percent, holding_garrison, holding_raisable_levy, holding_total_levy - Added effect set_player_character, which makes the player controlling the current character control the target character instead. Example: "set_player_character = player_heir" would result in the player taking over as their heir. Be careful, as it is entirely possible to cause an instant game over using this effect. The effect does *not* enforce remaining within the same dynasty. This effect works even in multiplayer, hence the need to be scoped to the player's character - on_siege_over_winner, on_siege_over_loc_chars, on_siege_won_leader, and on_siege_lost_leader no longer fire for forts (they never fired at all for trade posts); these now fire the same on-action with "_fort" or "_trade_post" appended, with FROM as the province. This is because FROM was undefined for these two types of holdings as they have no associated title, leading to strange issues - The names of interactions now go through custom localisation, just like their descriptions, providing the standard set of promotions and properties for interactions - Intermarrying AI logic no longer assumes religions in the same group are fine to marry unless they've actually been specified to allow intermarrying. Before, only Pagans could refuse on religious grounds within the group - The "add_building" effect now also adds the building it upgrades from. E.G., add_building = some_building_3 would add some_building_1 and some_building_2 first if they're not already present (based on upgrades_from, not names) - Fixed religious titles not being considered minor titles for some purposes, such as "has_minor_title" - Major rivers now use the position of the councilor for moving ships, to make it easier to place them in such a way that they're not on land - Fixed the "adjective" effect not always working - When a province is selected in debug mode, hovering over another province will show the naval distance if a naval path exists - It is now possible to specify the religion head's response AI for all the religion head interactions. See 01_rel_head_actions.txt for more info - You can now specify religion-specific character names on the religion level, not just the religion group level. If defined, it will be used instead of the religion-level names. It is now also possible to have one named defined in more than one group/religion (E.G., in both the Christian group and the Jewish group), while before this would lead to no one being able to use the name at all - Added "prompt_name" effect, which can be used to let the player rename characters, provinces, landed titles, artifacts, and bloodlines. Example: prompt_name = { player = ROOT # What player should get the prompt type = NEWBORN # What message type to use, as defined in messagetypes.txt. This is what defines the text and picture. The text uses the current scopes portrait = e_hre # Optional. What portrait to show on the right. If not defined, the scoped character (if scope is a character) will be used name_list = LOC_KEY # Optional. What name list to use. Can also use "religion" for religious names of the scoped character's religion, or "culture" for cultural names. If not specified, there will be no "randomize name" button (except for characters, that'll use the standard buttons for newborns). The loc key should contain a list of names separated by pipes. E.G., "LOC_KEY;Name|Name2|Name3;;;;;;x". When the name list is specified, a name from the list will be chosen at random, and hitting "randomize name" will cause the name to change to another random name in the list. When using a loc key rather than culture/religion, custom loc is supported, using the current scopes } - Added on-actions on_character_renamed, on_title_renamed, on_province_renamed, on_artifact_renamed, and on_bloodline_renamed. These fire when a player renames such an object - Added on-action on_excommunicate_interaction - Added religion parameter rel_head_defense. If set to "yes", people of that religion are likely to join in defense of their rel head when attacked by a different religion. It can also be set in script using "set_rel_head_defense = yes/no" - Added defines MAX_DISTANCE_HOLY_WAR_JOIN and MAX_DISTANCE_REL_HEAD_DEFENSE_JOIN - Added CB effects on_invalidation_title and on_invalidation_posttitle - Fixed holding build triggers not working for regular holdings - Added can_land_path_to trigger - Fixed the exportable value monthly_income actually returning the yearly income - Added localisation modifier 'U' to uppercase first letter - Province history renaming now supports taking a localisation tag - Added any/random_eldership_title scopes - Added any/random_elector_character scopes - Added any/random_pretender scopes - succession and succession_w_cooldown effects can now be complex and use base_type and voting_rules as parameter, example: succession = { base_type = feudal_elective # One of the hard-coded types feudal_elective, elective_gavelkind, tanistry voting_rules = my_elective_voting_rules # Elective rules defined in common/succession_voting } - Added extra script validation that tries to detect if a curly bracket or equal sign is missing or in the wrong location. - christian_church_opinion can now be used outside of traits and there is now a version for each religion group. - Added two on_actions; "on_employer_change" and "on_host_change" which are triggered whenever a character changes their employer (home court) or host (current location). - Added a scripted trigger "valid_exile_court_trigger" which makes it possible to limit which courts the game considers when deciding where to move a character. - Fixed "spawn_disease" not working in events due to load order shenanigans. Now also logs during game load if a referenced disease does not exist - Added DAYS_BEFORE_FIRST_COMBAT_EVENT in defines - Added 'add_god_names' effect which makes it possible to add new god names to the scoped religion - Added 'remove_god_names' effect which makes it possible to remove all god names from the scoped religion - Added 'set_high_god_name' effect which makes it possible to set the name of the high god for the scoped religion - Added 'add_evil_god_names' effectwhich makes it possible to add new evil god names to the scoped religion ################### # Database ################### - Fixed the province of Ratanpur having more holdings than holding slots; increased the holding slots by one - Iceland is now inhabited by Irish Papars in 769. A decision has been added for the Norse to settle Iceland after the Viking age starts. ################### # Bugfixes ################### - Ducal County Claim CB can no longer be used on your liege - Fixed siege leaders in flanks other than the center not working after loading a save, but instead only for new battles or if reassigned - It's no longer possible to ready up in the multiplayer lobby when two players have selected the same character. - Apsara/Ghandarva now rarely visits Indian feasts. - AI Rulers should no longer switch their kids to Faith/Heritage focus just because their educator is another religion/culture from the kid, the educator now also needs to be of the RULERS religion/culture for the AI to consider the decision. - Fixed some issues with the potential conditions for the Elective Faction - Fixed an issue where you could end up playing a relative with temporary titles if you became unlanded - Fixed an issue where the game would in some instances reset your custom rulers beard at game start - Fixed imprisonment reasons in some cases persisting until unpausing - No longer possible for a Pagan religion to get reformed more than once - Imperial Reconquest now includes Sardinia - Fixed Peasant and Heretic revolt triggers not taking into account one of the fail-conditions that prevent a National revolt from happening, thus resulting into no revolt starting at all in some instances - Fixed Ramadan event targeting your own Decadent relatives and setting them free - Fixed Mother/Father-in-Laws being called "Acquaintances" on Notification events upon death - Prosperity event and Settle Tribe Job action now do not result in a successful culture conversion when Culture Conversion is set to Restricted and the province that they target is not a port and has no neighboring provinces of the owner's culture - Fixed Raiding China modifier persisting after having successfully conquered China. - Fixed slightly misleading tooltip on Tributary breaking condition. - Fixed Gain Land for Landless Son ambition being fulfilled by assembling a mercenary band. - Fixed Council outliner being referred to as "Court". - Fixed translation event firing for rulers of the same culture as the ruling Chinese dynasty - Jeanne of Arc is now historical=yes so she doesn't get pruned. - Fixed old claim event not having gendered loc keys. - Added death_date_desc to death_missing and death_vanished. - Improved secret religion scripted trigger to use religion scopes rather than random_character scopes. - Fixed some old tooltips on event 61212. - Fixed education event prompting to secretly convert ward to a religion that he is already openly a part of. - Fixed database religion of Chinese Suy dynasty. - Fixed other_claim not transferring a claimant's family to his new court after victory. - Fixed liege's court physician treating vassals within the liege's court as if he were their personal Court Physician. - Fixed death reason for a few old Chinese courtiers. - Fixed jailor_torture_effect scripted effect resulting in multiple No effect entries in some instances. - Fixes to Tafkir modifier being given to the wrong person - Safety triggers on ZE.2020 to prevent it from firing when the ruler has no Chancellor. - Fixed scoping issue with Ask for Pardon decision. - Religion view title will now properly get the updated description from the religion for it's tooltip. - Fixed alignment issue with norse beard_behind layers. - No longer double "the" when you win an invasion against China - Fixed scoping issues in the Satanists recruitment events. - Made the Demon Child from Demonic Impregnation use the SoA flags and effects rather than the Old Gods ones, as those are not compatible with the child not having a father. - Fixed an issue where a pregnancy conceived before marriage didn't always adhere to the marriage rules when the child was born. - Fixed a Linux crash in the law screen if opened before patrician families are created. - If the one who invites you to carousing dies before the party starts, the do_not_disturb flag will now be cleared from all their potential guests - Removed an old invalidation of delayed events if FROM/FROMFROM-scope was a character that had been dead for a year - Fixed the Prepared Invasion troop spawning being improperly randomized, making being ridiculously lucky or unlucky far more likely than intended - Fixed saving and reloading within a month of an AI launching a Prepared Invasion sometimes leading to them not launching it at all, instead letting the CB expire - Fixed Nomad provinces with a lot of holdings not being considered part of their realm for some purposes, leading to a variety of issues - Fixed a councilor becoming independent leading to them considering themselves to have been fired from the council - Ensured that in multiplayer, only one player gets to name a newborn. Precedence goes to the actual parent if only one is a parent. If both are parents, it goes to the person with the child's dynasty. If both are of the child's dynasty, precedence goes to the mother - Fixed Crusades in rare cases switching defender or invalidating when the defender loses an unrelated war, despite them still being a completely valid target - Previous owners levies should no longer block the current owner from raising levies from a holding. - The Pope will no longer be incredibly rude when granting you claims. - Made Smiths stop trying to make body builders out of babies or toddlers - Fixed rare case of RIP event causing mourning character to become friend with himself after death of his father. - Fixed help liege manage title decision being available only once per character. - Fixed trunkated text in monastic letter event. - Fixed broken Seversky dynasty. - Fixed issue with legitimate children gaining the bastard trait when their father died before they were born. - Fixed Embargo and Seize Trade Post cbs not using proper icons. - Added specific decision icon for Kali Puja feast. - Balanced option on event ZE.12082 childhood rivalry event. - Fixed confusing portraits in tooltips of ZE.12110. - Tweaked and expanded nickname assignment for RIP.12053 tunnel sneaker. - Fixed independent Aztec rulers being appalled when one of their courtiers is sacrified to the gods by another Aztec ruler. - Fixed Smith thiefs accidentally giving the artifact to your rival heir or another easily imprisoned courtier, effectively fulfilling their task. - Fixed Pechenegs still owning some titles in central Asia by 1066. - Estonian dynasty prefix changed to "of". - Fixed MNM.10045 friendship event firing for characters who are lovers already (or in prison). - Imprisoning a Satanist recruiter will now result in the event chain properly stopping. - Legitimized bastards can now properly inherit under nomad succession laws. - Fixed double price in Attempt to Abduct decision when dealing with landless rulers. - Tweaked some historical german names. - A pilgrimage will now stop if the character is imprisoned for whatever reason. - Several childhood events stopped from firing for the educator if he is traveling somewhere (pilgrimage, kowtow, etc.). - The Conduct Secret Ceremony mission will no longer fire for characters who have no one else in their society to actually conduct said ceremony *with*. - Fixed it so that players without the Reaper's Due DLC also can get rid of vomiting symptoms acquired from drinking poison while trying to write a book. - CBs with on_demand_reverse_title now *actually* removes claim(s) from the losing attacker. - No longer kills off patrician families after the 5th family on daily update and rather checks for the DEFINES max limit of patrician families before going on a killing spree - If a prepared invasion target becomes invalidated the character now gets another try at launching a prepared invasion instead of being blocked by the once per lifetime rule. - Fixed instances of being able to Shut the Gates to your capital, when your character is in fact out traveling - Made the childhood event where your ward becomes Fussy actually inform you of that happening - Fixed multiple issues with the Assassin mission to train a protege. - Fixed an issue with historical province renaming - Fixed an issue where event HL.5005 would provide no Grace reward - Fixed how moving your Chancellor to a different county, while they are presenting you with a fabricated claim, would swap the target claim. - Fixed issue with the Hashshashins holy order not spawning correctly in start dates before 1090 - Clarified outcome of yet another childhood event - Fixed so that you get a message alert when an artifact is removed/destroyed via scripted events - The effects from the following console commands are now reset when resigning: "noai", "show_all_societies", "real_fathers", and "discover_plots". - Ruler Designer will no longer crash when being opened if a character for some reason has no hair- or no eye-colors to choose from. - A non-player dying and giving their artifacts to a player through inheritance will no longer unequip some or all of the player's equipped artifacts. - Marriages will now break consort relation between the two characters marrying instead of clearing out all consorts from one of the marrying characters. - Fixed issue where removing a consort would only break the link from ruler to consort and not the one from the consort to the ruler. - Creating a close kin consort now only requires the religion of one of the characters to have a religion that allows close kin marriage (so that it matches how it works for marriages) - Fixed issue were females were disinherited for having consorts instead of being disinherited for being one. - Fixed a rare crash when resigning. - Fixed the Demon Child event chain firing when the child does not have a mother, leading to empty references in text - Removed most restrictions on employing a smith - Fixed issue where the AI would list the wrong reason for not wanting to take their parent as a consort, complaining about their parent being their child. - Fixed an issue causing the event where you could run into your rival during a hunt to never fire. - Fixed China never resorting to simply demanding money when you urge them to reopen the Silk Road for trade. Не упоминается в патчноутах, что мы также внедрили экспериментальное масштабирование для тех, кто играет в нашу игру при помощи монитора 4К! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 3 декабря, 2018 (изменено) Поиграл на последнем патче - так и не понял, почему родословная "потомок Лонброка" не наследуется детьми Рюрика от жены с этой особенностью. Они же реально его потомки, глупость какая-то. Сделал с ней матрилинейный брак - дети унаследовали родословную и от неё, и от отца Рюрика. Но из-за того, что другая династия, не считаются наследниками. В общем, странно это всё. А вот музычка мне понравилась. Изменено 3 декабря, 2018 пользователем Pawlinmawlin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 15 февраля, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №112 — Чудесные новости Всем привет! Давненько мы не писали дневников, и я уверен, вы все умираете от любопытства и хотите знать, над чем мы работаем, ведь мы, разумеется, работали над новой восхитительной особенностью. Следующее обновление будет бесплатным, и основное внимание в нём будет уделено нововведению: Чудесам. Соборы, крепости, пирамиды и множество иных чудес запланировано на следующее обновление. Вложив массу золота и времени, вы сможете построить чудо. Они будут строиться в несколько этапов, и это значит, что даже если вы не успеете закончить строительство при жизни, ваши потомки смогут завершить начатое вами. Чудеса и этапы их строительства Итак, несмотря на возможность построить множество соборов или великих библиотек, мы хотели убедиться, что они не будут одинаковыми, а потому вы можете украсить своё чудо чем угодно: зубцами, гаргульями, садами, и каждый вариант даст уникальные модификаторы и, в некоторых случаях, откроет доступ к новому контенту. Иконки улучшений Мы также добавим в игру несколько уже созданных чудес, чтобы показать уже существующие сооружения, например, Пирамиды Гизы или Римский колизей. (Возможно, вы даже сможете добавить парочку улучшений) Если у вас есть интересные идеи, сообщите нам. Не обещаем, что ваша идея попадёт в игру, но такая возможность существует. Надеемся, вам это нравится не меньше, чем нам. И пожалуйста, помните, работа всё ещё ведётся. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 23 февраля, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №113 — Чудесные виды Приветствую! Нам очень понравилось читать ваши комментарии и предложения на прошлой неделе, так много классных идей. На этой неделе мы подробнее рассмотрим окно чуда, которое вы можете видеть ниже. Окно чуда. Замечу, что мы ещё работаем над изображениями, и в будущем они могут поменяться! Во-первых, у нас есть название чуда. Оно будет динамически меняться в зависимости от места постройки и улучшений. Например, вы можете построить «Стокгольмский собор». Затем, после строительства улучшения «Шипы», он может превратиться в «Кровавый стокгольмский собор». У нас также есть динамическая система описаний, которая работает по аналогии с названием, но с большим числом деталей. Также есть изображение чуда, которое тоже отчасти динамическое. Фон зависит от типа местности (пустыня, джунгли, снег...), а изображение чуда меняется в зависимости от этапа строительства, начиная от начала строительства и до полностью готового и украшенного или даже разрушенного. Ниже у нас есть вкладка модификаторов, где вы можете найти модификаторы, накладываемые чудом. Источником некоторых служит само чудо, другие идут от улучшений, но все они перечислены здесь. Эти модификаторы влияют либо на наивысшего сюзерена, либо на саму провинцию с чудом. Ниже располагается полоса прогресса, которая показывает процесс улучшения до следующего этапа. И наконец, у нас есть улучшения, разбитые на две вкладки: завершённые и доступные. Во вкладке «Завершённые» вы можете видеть подробное описание построенных улучшений, а во вкладке «Доступные» — все улучшения, которые вы можете построить. Пишите нам свои вопросы и комментарии, и мы постараемся ответить! И просто, чтобы вы знали, многие предсказывали возвращение древнеегипетской религии. Я уверяю вас, что египетской религии НЕ БУДЕТ в грядущем патче. Но это не значит, что мы против её появления в будущем... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 2 марта, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №114 — Улучшения Приветствую! Сегодня мы покажем часть улучшений, которые вы сможете добавить к своему Чуду. Каждый этап строительства Чуда откроет ячейки, в которых вы сможете строить улучшения. У улучшений есть свои условия появления, и это значит, что в некоторых случаях вам придётся выполнить определённые требования, чтобы получить к ним доступ. Не каждому Чуду нужен Хранитель маяка, и не каждый персонаж знает, что делать с ядовитыми травами. Для каждого Чуда доступны улучшения, частично общие для всех, частично уникальные. Вот несколько примеров: Одно из улучшений, которые вы можете добавить к своему Чуду — «Пики». Это общедоступное улучшение, и это значит, его можно добавить к любому Чуду. Помимо увеличения защиты от осады владений в провинции, это улучшение позволяет вам время от времени использовать новое решение, «Запугать», на других персонажах. Другие улучшения сильнее привязаны к имеющемуся Чуду, например, «Тайный ход» и «Королевская опочивальня», доступные в Королевском дворце. Вы также можете построить «Арсенал». Это уникальное улучшение, которое можно построить только в Великой Крепости. Как видно на скриншоте ниже, оно открывает особый вариант ответа в цепочке событий на оружейника. С «Арсеналом» ваши кузнецы могут сделать вам приличное оружие. Вы даже можете попросить их изготовить особо тяжёлый Цвайхандер. Другие улучшения откроют малые титулы, например, «Хранитель камня». Угадаете, с каким Чудом это связано? И наконец, некоторые из них придётся просто попробовать. Спасибо, что уделили нам время! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты