SyLaR_MoZZZg 498 27 августа, 2017 (изменено) Жанр: RPG, 4XРазработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 2004 года - Crusader Kings | 2012 года - Crusader Kings 2 | 2020 года - Crusader Kings 3 По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе. Сам процесс построен исключительно на игре за выбранную вами династию, а не государство. В игре огромное множество исторических личностей, но также есть редактор персонажей, позволяющий создать своего персонажа. Временные рамки игры со всеми дополнениями с 769 до 1453 года Модификации: Показать содержимое Суть Geheimnisnacht – Известна в Империи как ночь таинств. В эту ночь темная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных. Начиная с 2010 года IC вы можете играть за практически любую фракцию, доступную в Warhammer Fantasy. Карта от холодного Наггарота и жаркой Люстрии на западе до непроходимых гор скорби на востоке. От смертельных пустошей севера к засушливым пустыням Арабии и Неехары на юге. Будете ли вы бороться с силами хаоса, или подвергнетесь их искушению? Выбор за вами. Особенности: Совершенно новая карта со всеми важными местами Warhammer Fantasy.Множество различных рас на выбор, каждая со своими особенностями.Станьте магом и контролируйте ветра магии.Станьте вампиром и даруйте другим тёмный поцелуй смерти.Станьте вечноизбранным чемпионом Хаоса и поведите орды на южные земли.Станьте культистом разрушительных сил или прогоните их из вашей державы. Будьте осторожны, вы никогда не знаете кто именно является рабом тёмных богов! Скачать мод можно тут Суть Мод позволяет игрокам окунуться в знакомую многим вселенную The Elder Scrolls. Добавлены новые решения, события, портреты и множество провинций. Как создать Империю? - нужны 3 титула-королевства,Король Сиродиила + еще 2 любых королевских титула, амулет королей (отправляем исследовать прову Санкре-Тор или add_trait amulet_of_kings), престиж, деньги, решение в интригах. Есть ли Довакины? - изначально нет, могут появиться. Отображается трейтом - dragonborn. Можно ли Создать Скайрим? - можно, нужно стать королём 3 владений - напр. Фолкритом, Пределом и Солитьюдом. Такое же можно проделать с Сиродилом, Хай-Роком, Хаммерфеллом, Валенвудом, Эльсвйром, Чернотопьем. Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) - длиться очень долго? - 2E 560-2E 601 (41 год) Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) охватывает юго-восток Тамриэля, полностью уничтожая племена людей в Чернотопье. Рептилии-аргониане обладают иммунитетом к болезни. Это послужило основанием для гипотезы, до сих пор не опровергнутой, что мор был наслан магом-аргонианином, питающим ненависть к человечеству. Выход или играть по ЛОРу или править файлы. Есть ли даэропоклонничество в моде? Если есть, что оно даёт? - да есть. Можно поклоняться любому Принцу отдельно. Или всем сразу - вера Изгоев. Если вы поклоняетесь конкретному даэдра, то если у вас есть определённые черты и достаточно благочестия, то в интригах можно будет получить соответствующий артефакт. Звезду Азуры, Булаву Молага Бала и.т.д. Можно ли заключать браки между разными расами? - да, это возможно, только такие браки будут редко давать потомство, либо не давать вообще. Ребёнок может быть получен от следующих браков: Человек + любой эльф, разные виды эльфов между собой. Аргониане совместимы только друг с другом, как и Каджиты. Скачать мод можно тут Суть В игре нас поджидает Мир Мартина, с его Королями, лордами, рыцарями, одичалыми и пр. Интереснейшие сценарии, начиная от Завоевания Эйгона, заканчивая Пиром для Воронов. Невероятное количество ивентов по ПЛИО (на любой вкус и цвет, для любой религии и местности). Хотите грабить, насиловать и убивать как тружелезорожденный? Вперед и с песней, но не забудьте захватить побольше рабов! Побеждать на турнирах? Легко (но для начала нужно пройти тяжелые будни сквайра и научится обращаться с оружием). Добыть для своего Дома клинок из валирийской стали? Желаете варговать и зеленоглазить? Старые боги уже заждались. Как насчет того, чтобы возглавить одичалых и вторгнуться в Вэстэрос или аполитично служить в НД, в то время как ваших родственников рубят и вешают? Отлично. Полетать на драконе, сжечь крепость, скормить неугодного знаменосца своей рептилии? Что может быть приятнее. В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь. Скачать мод можно тут Другие моды с интересными мирами Witcher Kings - мод по вселенной Ведьмака The Middle-Earth Project - мод по вселенной Властелин колец Birthright - мод по вселенной Dungeons & Dragons Hide Изменено 31 августа, 2020 пользователем SyLaR_MoZZZg 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 10 марта, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №115 — Великий труд Приветствую! Сегодня у нас есть для вас замечательные новости — 2 апреля мы выпустим новое бесплатное обновление для Crusader Kings 2 «Великие труды». Если вы не читали дневники разработчиков, то вам будет интересно узнать, что в этом обновлении внимание уделено различным величественным сооружениям, как уже существующим историческим, так новым, которые вы можете построить сами. Я также могу подтвердить, что у нас будут 3D модели чудес на карте. У нескольких будут уникальные модели, а другие будут использовать общую модель сооружений, которые нельзя отнести к какой-либо конкретной категории. В любом случае, вы сможете с первого взгляда найти своё величественное чудо. Модель пирамиды Модель статуи правителя И напоследок мы покажем несколько чудес, которые вы ещё не видели. Мавзолей — место почитания усопших правителей, его даже можно использовать для устрашения друзей и врагов. Мавзолей Событие Мавзолея Великий маяк Статуя Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 22 марта, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №117 — Исторические чудеса Приветствую, строители, архитекторы, крестьяне. Сегодня мы расскажем вам об исторических великих творениях, уже присутствующих в игре. Разумеется, великих творений такое множество, что разместить их все было бы трудно, поэтому мы выбрали несколько из них. Мы также решили не добавлять великое творение в Константинополь. Стены уже представлены в игре, а игрок таким образом получит возможность построить там собственное великое творение. Кроме того, исторические великие творения достаточно просто добавить при помощи модов, так что вы сможете настроить любой тип великого творения по своему усмотрению! И без лишних проволочек я представляю вам исторические великие творения, присутствующие на старте игры в 769 году: Пирамиды Хеопса Стоунхендж Галикарнасский мавзолей Александрийский маяк Храм солнца в Конараке Апостольский дворец Дом мудрости Петра Великие творения в EU4 Тысячи дукатов, истраченные правителями на строительство великих творений, — это инвестиции, которые будут служить веками. Более того, чтобы лучше передать то, насколько неотъемлемой частью вашей страны являются эти творения, мы сделали так, что они сохраняются при конвертировании игры из CK2 в EU4. Правило таково, что каждое великое творение, достигшее финальной стадии строительства, будет представлено в виде постоянного модификатора провинции в конвертированной игре EU4. По умолчанию мы игнорируем любые великие творения, присутствующие на старте кампании CK2, но это правило легко изменить, модифицировав значение в файле defines до конвертации. В зависимости от типа великого творения будут использоваться различные типы провинциальных модификаторов. Ниже перечислены эффекты от завершённых великих творений в конвертированной в EU4 игре: Соборы Местный уровень доходов от налогов +100% Влияние на Папу +1 Великая мечеть Местный уровень доходов от налогов +100% Ежемесячное благочестие +0.01 Миссионеры +1 Синагога Местный уровень доходов от налогов +100% Прирост легитимности +1 Великий храм Местный уровень доходов от налогов +100% Религиозное единство +15% Великий буддистский храм Местный уровень доходов от налогов +100% Веротерпимость к язычникам +1 Великий индуистский храм Местный уровень доходов от налогов +100% Веротерпимость к язычникам +1 Статуя правителя Прирост легитимности +0.5 Максимум абсолютизма +10 Грандиозная крепость Местный уровень защиты крепости +100% Местное количество рекрутов +100% Военные традиции +0.5 Великий подземный город Местный уровень защиты крепости +50% Стоимость местного развития -15% Местное истощение врага +2% Местная стоимость национализации провинции +100% Великие стены Местное торговое влияние +50% Местное истощение врага +2% Местный уровень защиты крепости +50% Сила караванов +20% Великий порт Местное торговое влияние +50% Местное количество моряков +100% Лимит флота +15% Великий маяк Местное торговое влияние +50% Глобальное торговое влияние от кораблей +30% Дальность торговли +25% Великий амфитеатр Национальные беспорядки -1 Стоимость снижения военной усталости -20% Стоимость найма генерала -10% Королевский дворец Максимум владений +5 Прирост величия +1 Великолепный сад Количество дипломатов +1 Глобальная сила шпионажа +40% Глобальная защита от шпионажа -20% (именно так) Престижный университет Местная стоимость развития -10% Количество доступных советников +1 Глобальная скорость распространения институтов +15% Великая библиотека Местная стоимость развития -10% Стоимость советников -15% Количество дипломатов +1 Великий мавзолей Прирост легитимности +1 Дипоматическая репутация +2 Стоимость фабрикования претензий -20% Великая пирамида Прирост легитимности +1 Стоимость повышения стабильности -10% Большой круг камней Количество признанных культур +1 Стоимость идей -10% Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 29 марта, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №118 — Список изменений обновления «Великие творения» Всем привет! Обновление «Великие творения» доберётся до Steam 2 апреля, поэтому мы подумали, что сейчас самое время поделиться с вами некоторыми подробностями о том, каких изменений вам стоит ожидать. После выхода патч будет полностью совместим с вашими сохранениями из «Holy Fury», но чтобы получить исторические великие творения, вам нужно будет начать игру заново. Список обновлений версии 3.1 ################### # Бесплатные нововведения ################### Добавлена функция «Великие творения», позволяющая независимым правителям начинать грандиозные строительные проекты ################### # Баланс ################### Добавлены некоторые секретные штуки Отключено событие 6080 Уменьшена мощь вассальных банд наёмников Черта «Архитектор» теперь имеет модификатор к стоимости великих творений Технология строительства теперь имеет модификатор к стоимости великих творений Форма правления ордена теперь позволяет владеть храмами События процветания теперь учитывают великие творения ################### # Пользовательский интерфейс ################### В открытом окне обществ теперь отображается общество, в котором состоит игрок (если он вообще состоит в обществе) Добавлено описание цветов в режиме карты для Китая ################### # База данных ################### Изменено название империи Русь, чтобы была более очевидна связь с исторической Киевской Русью Добавлено решение для раннего формирования русского царства Добавлены различия между гербами королевства Киев и империи Русь. Теперь они менее схожи Подчищены религии и культуры провинций Анатолии на более поздних стартовых датах Исправлена сломанная династия в Больцано Исправлена сломанная династия в Саарбрюккене ################### # Исправления ошибок ################### Исправлена ошибка, из-за которой дети, сгенерированные для исторических правителей без заскриптованых семей, получали нулевые параметры и не имели детских черт. Это также применимо ко всем детям, создаваемым через команду create_character. Священные ордена больше не смогут строить племенные владения Исправлено отсутствие эффектов и подсказок к новостям о вторжении ацтеков — если у вас есть модификаторы Видения (от герметического гадания), то в таком случае события обновит ваш модификатор Видящего и объяснит, что происходит Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий с тигельной сталью иногда прерывалась перед самым завершением Наличие пакта о ненападении с целью Крестового похода теперь приводит к его автоматическому разрыву, что позволяет вам присоединиться к войне Теперь Songs of Byzantium работают и для римской культуры, а также для всей византийской культурной группы Исправлена ошибка, из-за которой нажатие кнопки «Продолжить» приводило к загрузке неправильного сохранения в ситуациях, когда ваше последнее сохранение — облачное, и у вас есть локальное сохранение с тем же названием Исправлена ошибка, из-за которой паломничество к месту погребения святого иногда прерывалось после странной встречи в деревне Исправлена ошибка, из-за которой вы оставались «заняты» после участия в ритуальной охоте воинской ложи в случае, когда её участники просто возвращались домой после окончания цепочки событий В событиях, связанных со смертью любимого персонажа, вы больше не будете скорбеть и пытаться связать себя узами с персонажем, находящимся в темнице Условия получения события «Миролюбивое дитя основало родословную» стали менее жёсткими, так что теперь это действительно может произойти Исправлен ряд событий и действий, связанных с родословными, которые ранее не проверяли, если ли у данного персонажа эта родословная Заделаны дыры в событиях на возвращение провинций Римской империи После убийства в бою вражеского правителя, тот больше не будет упоминаться в сообщении как ваш «знакомый» Корабли больше не могут срезать путь через Канин при выходе из портов в северной части Атлантического океана Исправлено расположение части войск и щитов провинций в России Игроки больше не смогут принимать решение о переходе в религию, для которой требуется отсутствующее или отключенное дополнение, что приводило к моментальному окончанию игры Англия больше не становится данником Гуинета в XII веке Киевская Русь больше не теряет своего названия, если у её правителя северо-германская культура Исправлен вылет, который мог произойти при первом приближении камеры к сибирским пустошам Исправлена ошибка, из-за которой при начале игры указывались неправильная религия и/или культура правителя в случае их изменения в дизайнере Исправлена ошибка, из-за которой в мультиплеере Крестовые походы начинались сразу же, минуя этап приготовления Исправлена невозможность переименовать племенные поселения Исправлена возможность закрыть окно принятия имени при крещении, если сначала закрыть окно с изменением имени по событию Исправлена ошибка, из-за которой экран титров не закрывался после титров Исправлена ошибка, влиявшая на вычисление результатов дуэли языческих персонажей Исправлена ошибка, из-за которой ребёнок, родившийся после смерти отца, ошибочно получал династию матери Исправлена ошибка, из-за которой при выборном наследовании нельзя было выдвигать в качестве кандидатов своих сыновей Исправлена ошибка, из-за которой назначение регента не всегда срабатывало у зависимых персонажей Исправлена редкая ошибка с вылетом при выборе сюзерена мёртвого персонажа Исправлен вылет при выборе религии мёртвого персонажа через скрипт Исторические персонажи больше не будут пытаться вступать в брак с ещё не родившимися персонажами ИИ теперь разрешено передавать вице-королевства, даже когда те являются вассалами Сохранение правил разделённого или случайного мира больше не должно приводить к поломке правил игры и отключению достижений Исправлен неправильный значок достижений при загрузке сохранения с доступными достижениями Исправлена ошибка, влиявшая на скорость обращения Исправлена проблема с наследованием матрилинейных родословных в сочетании с консортами-мужчинами Запрещено срабатывание части событий на поле боя, описывавших жестокую смерть, но не приводивших к собственно смерти Также хотим вам сообщить, что ваши молитвы были услышаны — в следующем обновлении мы добавим собор Святой Софии! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 2 апреля, 2019 Вышло обновление 3.1 «Великие творения»! Это бесплатное обновление позволит вам пережить эпоху строительства соборов, создать величественные памятники архитектуры и чудеса света, увеличивающие престиж любого, кто может себе позволить их строительство! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 26 апреля, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №120 — Изменения в технологиях и сражениях Приветствую! Сегодня мы поговорим о небольших правках в технологиях и боевых модификаторах местности, которые внесём в следующем патче. Нашими главными задачами было: сделать выбор инвестиций в военные технологии более интересным и сбалансировать значения модификаторов местности с учётом возможных (крупных) модификаторов от тактики. Но вначале оговорюсь, что числа неокончательные, и после получения обратной связи от тестировщиков может понадобиться внести некоторые изменения. Технологии Вот так теперь выглядит окно технологий. Мы объединили инфраструктуру городов и храмов, несколько снизив бонус к налогам от них. Кораблестроение теперь стало экономической технологией. Военные технологии были изменены, и теперь технологии пехоты и кавалерии увеличивают боевой дух (вплоть до 40%) и защиту (вплоть до 60%) отрядов пехоты и кавалерии соответственно. С другой стороны, технологии перестрелки и ближнего боя влияют на значения атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик. И наконец, военная организация теперь даёт лишь небольшой бонус к боевому духу, но она всё ещё важна для размера личной гвардии; кроме того, мы добавили скорость реорганизации (восстановления боевого духа) войск. Лёгкая пехота и слоны, которые не относятся ни к стрелкам, ни к войскам ближнего боя, не получают бонус к атаке. Чтобы компенсировать это, мы несколько увеличили базовые параметры лёгкой пехоты. Это значит, что лёгкая пехота и боевые слоны будут играть более важную роль на низком уровне технологий и утратят свои позиции с их развитием. Но кроме того, лёгкая пехота станет более значимой на пересечённой местности (см. ниже). Уровни технологии с точки зрения истории Мы также слегка изменили начальные значения технологий, чтобы они были более асимметричными и соответствовали истории. На картинке выше вы можете видеть значения в Константинополе на старте игры. В силу высокого развития общества Константинополь может строить более продвинутые здания, и в этой провинции более высокие значения военной организации и легализма. Но в землях франков чуть более развиты ближний бой и кавалерия. Франкские и норманские рыцари весьма грозно смотрелись на поле боя. Модификаторы сражения Взаимодействие тактик боя может дать бонус до 900% некоторым типам войск, при этом ослабляя другие. Чтобы сделать ландшафт, особенно сложные типы, например, горы, более существенным для битвы, мы увеличили бонус обороняющейся стороны для большей части пехоты, особенно для лёгкой (смотрите на картинку ниже). Узкий фланг — это особенность битвы, в которой количество атакующих врагов ограничено численностью войск на фланге, которые получают бонус. Мы изменили узкий фланг: теперь, если у вас есть лидер с навыком сражения на данном типе местности, эта тактика будет использоваться чаще и предоставлять более уместный модификатор. Эффект узкого фланга также был распространён на фазу перестрелки, чтобы оказывать большее влияние на сражение. Мы надеемся, что эти изменения дадут вам, игрокам, больше контроля над условиями сражения и тем самым увеличат влияние ваших решений на исход битвы. Надеемся, что вместе с ребалансом технологий эти изменения улучшат опыт CK2 как новичков, так и опытных игроков. Напоследок напомню, что, как уже упоминалось выше, все числа неокончательные, и вы всегда можете поделиться с нами своими мыслями на форуме. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 12 мая, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №121 — Улучшение двора Приветствую! В этом дневнике разработчиков мы представим изменения, внесённые в систему двора. Управление двором является важной частью игрового опыта СК2, и в данный момент есть несколько механизмов в коде для контроля численности двора, из-за которых персонажи начинают умирать чаще, если двор становится слишком большим. Теперь мы сделали управление двором более интересным, например, снижая агрессивное урезание числа придворных игрока, добавляя дополнительные затраты и бонусы от многочисленного двора, атмосферные события, связанные с придворными и т.д. Цель данных изменений в том, чтобы сделать систему более интерактивной и интересной. Лимит придворных в окне интерфейса. Теперь у вас есть предел числа придворных в зависимости от ранга правителя, который можно видеть в окне интерфейса (см. картинку выше). Вы можете влиять на этот лимит, например, вкладываясь в развитие технологии Величие (majesty). Мы также убрали заключённых из вкладки двора, чтобы повысить значимость отображаемых в нём придворных. Пример трат на большой двор (можно выключить в правилах игры). Чтобы сделать двор более живым, мы добавили события, связанные с его содержанием, которые подарят вашим придворным закулисную жизнь и сделают их более интересными и занятными персонажами, добавив им прозвища, модификаторы и навыки. Дайте прозвище придворной. Мы также удостоверились, что любой придворный, «случайно» выбираемый одним из общих событий, скорее всего окажется человеком с хорошими (ну или хотя бы интересными) навыками, классным малым титулом, интересными отношениями и т.д. Это сделано через заскриптованные значения счёта, которые учитывают черты личности, отношения и модификаторы. Надеемся, вам понравится эта новая небольшая особенность. Спасибо, что прочитали! Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №122 — Великий патч Приветствую! Мы рады сообщить вам, что патч, над которым мы работали с момента выхода обновления «Великие творения», станет доступен в следующий четверг, 16 мая. Благодарим вас за терпение и, без лишних слов, представляем вам список изменений с более подробной информацией. После отзывов, полученных в ответ на наш дневник об улучшениях двора, мы сделали так, что превышение мягкого лимита (числа придворных, которых вы можете поселить у себя) сопровождается небольшим бонусом к престижу. В общем, мы ждём, пока вы опробуете это на практике и скажете, что думаете об этой механике. И это всё на сегодня, но на следующей неделе мы вернёмся с дневником, в котором расскажем о будущих нововведениях. Оставайтесь с нами! P.S. Мы снова начали стримить, по четвергам в 17:00 МСК. Список изменений версии 3.1.1 ################### # Бесплатные особенности ################### - Улучшения двора Добавлен лимит и траты, связанные с размером двора. Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания от технологии величия. Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания для великих творений: Great Fortress и Royal Palace. Добавлены модификаторы размера двора особенностям эти же великих творений: Tavern; Royal Apartments; Hidden Passageways; Travel Tunnels; и Royal Bedchamber. Добавлено снижение стоимости содержания двора особенности великих творений Trap Door. Добавлены модификаторы размера двора строениям Castle Town и Market Town. Переделан принцип выбора придворных в ряде старых событий. Добавлен шанс того, что придворные получат модификаторы. Добавлена вероятность того, что у придворных будет более реалистичная общественная жизнь. Добавлена вероятность того, что придворные получат более интересные навыки. Добавлено новое решение «Попросить придворного оставить двор», чтобы быстро снизить размер двора. Добавлено событие, в ходе которого вы можете дать прозвище придворному. Добавлено событие для многолюдных дворов, в ходе которого придворные будут восхвалять ваше гостеприимство. - В Константинополь добавлено историческое великое творение Собор Святой Софии и связанные с ней события на смену религии. - В Париж добавлено историческое великое творение Нотр-Дам. - Добавлено новое случайное событие на разграбление осаждённого баронства с соответствующими модификаторами персонажа. - Обновлены игровые правила: Добавлено отдельное игровое правило об исторических великих творениях. Добавлено игровое правило, связанное с размером двора (Вкл/Выкл). ################### # Баланс ################### Модификатор командующего «Узкий фланг» стал сильнее и теперь более понятным образом влияет на шанс создания узкого фланга в сражении или избежания его. Узкий фланг теперь также накладывает ограничение на число вовлечённых в сражение войск в фазе перестрелки. Теперь, когда тактика сражения меняет фазу на фланге, противник автоматически выбирает новую тактику, даже если срок действия текущей тактики ещё не истёк. Неактивные великие творения больше не учитываются в накапливаемом модификаторе увеличения стоимости. Стартовый уровень технологий был изменён с учётом исторически более развитых регионов. Переделаны триггеры событий, связанных с должностью канцлера, и теперь они учитывают уровни навыка вплоть до 22, вместо 13. Технологии городской и храмовой инфраструктуры были слиты воедино, и модификатор бонуса к налогам был слегка снижен (максимум 40%). Технология кораблестроения была перенесена из военных технологий в экономические. Новые технологии пехоты и кавалерии теперь увеличивают боевой дух (до 40%) и защиту (до 60%) пехоты и кавалерии соответственно. Новые технологии перестрелки и ближнего боя теперь увеличивают параметр атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик. Военная организация теперь даёт небольшой общий бонус к боевому духу (до 20%), но всё ещё остаётся важной для размера гвардии, и кроме того влияет на скорость реорганизации (восстановления боевого духа). Оборонительный бонус пехоте в горах увеличился до 50-100% при обороне и 50-100% при атаке для лучников и лёгкой пехоты. Мы слегка увеличили бонусы обороняющейся стороны на холмах, а также добавили их для лесов и пустынь. Значения защиты тяжёлой кавалерии были слегка увеличены в фазах перестрелки и ближнего боя и уменьшены в фазе преследования. Было слегка уменьшено значение атаки в ближнем бою для верблюжьей кавалерии и слегка увеличено значение для фазы преследования. Монгольские события на разграбление теперь разрушают два случайных строения, а не одно. Результат попытки соблазнения через решение о приватной беседе теперь высчитывается более тщательно. ################### # Интерфейс ################### Добавлена подсказка, объясняющая, что стоимость великих творений — это ежегодные траты. Убрана запись о начале сооружения особенности в истории великих творений, поскольку она занимала слишком много места и не предоставляла значащей информации. Теперь string_coast будет считывать значение coast в описании прибрежных великих творений. Исправлена ошибка локализации в подсказке налога на иноверцев. Исправлена ошибка, из-за которых в версии с низким разрешением в окне провинции не показывалась картинка с великим творением при переходе от провинции без творения к провинции с творением. Исправлена ошибка, из-за которой на низком разрешении при отсутствии дополнения The Reaper's Due вкладка великих творений оказывалась не на том месте. Исправлена проблема с исчезновением текста великих творения при масштабировании интерфейса. Исправлена неработающая кнопка больницы в окне провинции. Исправлена проблема, из-за которой растущая стоимость великого творения иногда перекрывала его числовое обозначение его стадии. Исправлена ошибка, из-за которой при наведении на построенную, но неактивную особенность, не писались условия её активации. Исправлена проблема с древом династии и древом страны, иногда вылезающим за пределы окна при использовании масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой часть оборонительных улучшений великих творений выдавали нелокализованную строку в описании творения. Исправлено периодическое обрезание названий особенностей великих творений в ситуации, когда ещё оставалось место в окне интерфейса. Исправлена проблема с логом мультиплеерного чата, иногда перекрывающим текст описания разделённого или случайного мира. Исправлена ошибка, из-за которой в планировщике писалась стоимость стадии или особенности творения. Теперь там будет указываться суммарная стоимость. Исправлена ошибка, из-за которой казалось, что игрок потеряет престиж при продавливании своих требований, хотя на самом деле проигравшая сторона теряла благочестие. ################### # База данных ################### В провинцию Lisboa добавлен город Santarem. Добавлены детали историческим персонажам, чтобы лучше показать Анархию (Гражданскую войну в Англии 1135-1154 годов). Местность в провинциях Kurs, Tukumns, Marienburg, Sambia, Scalovia, Poznanskie, Lower Silesia, Czersk заменена на лес. Местность в провинциях Cebta, Amorion, Devon, Adana, Tripoli, Acre, Tiberias, Jerusalem, Hebron, Kerak, Monreal, Beersheb, El-Arish, Porto, Lisboa, Braganza заменена на холмы. Местность в провинции Marrakech заменена на равнину. Местность в провинции Friesach заменена на болото. Местность в провинции Beirut заменена на горы. Столицей герцогства Mudar стала провинция Rahbah. Исправлены супруги или даты вступления в брак для нескольких исторических персонажей. Исправлен стартовый уровень технологий герцогства Chur, теперь он ближе к уровню остальной Австрии. Исправлены временные границы для Козерогов, чтобы он не перекрывался с Водолеем. ################### # Исправления ошибок ################### События об объявлении войны во время обучения теперь должны происходить в правильном порядке. Зороастрийцы теперь могут в охоту. Вы больше не поздравляете сами себя с успешным завершением работы над великим творением. Вы больше не можете обвинить себя в прелюбодеянии. Игрок больше не получает предложения заключить под стражу любовника или супруга, подцепившего сифилис, но уже находящегося в тюрьме. Ваш супруг больше не будет жаловаться на недостаток общения из-за вашей деятельности в обществе герметистов, если он находится в тюрьме. Вы больше не сможете провести ритуальное жертвоприношение себя, будучи сатанистом. Цирюльник больше не пытается менять женские головные уборы, а занимается стрижкой. Вашего патриарха больше не будут называть матриархом. Индус, давший обет безбрачия, теперь будет говорить о подходящем Боге. Священная Римская Империя теперь может изменить наследование в принадлежащих ей королевствах на равный раздел или выборный равный раздел. События ассассинов теперь учитывают случайный мир. Персонажи теперь прекращают враждовать со своими целями, уходя в изоляцию. Папа больше не даёт бонусов к претензиям против священного ордена, потому что в нём нет короля. Улучшение Trap Door больше не будет убивать весь ваш двор. Зороастрийцы больше не могут принимать решения, недоступные в случайном мире. Папа теперь будет будет менее склонен к установке улучшений великих творений, связанных с пытками и пьянством. Решение dynamic_crusader_state на титул теперь должно проверять побережье в правильном скоупе. Модификаторы свиты королевского дворца теперь применяются корректно. Герметисты больше не могут спамить решением «Провести гадание», что приводило их в состояние множественных видений (модификаторов). При завершении задания на строительство храма вы будете получать только одно уведомление вне зависимости от количества построенных зданий. Изменён эффект от особенности великого творения Qubba. Событие о раздражающем придворном теперь учитывает пол придворного. Вы больше не можете совершать покаяние, совершая покаяние. Теперь вы можете тайно обратиться в веру, исповедуя христианскую религию. Зороастрийцам добавлена проверка в ROOTs_secret_religion_is_playable_trigger, триггер, определяющий, включена ли секретная религия игрока посредством DLC. Теперь вы можете тайно изменить веру, будучи христианином. Теперь, если вы насильно сделаете заключённого в темницу персонажа своей наложницей, это разорвет её существующую помолвку. «Рождение города» (событие, по которому вы получаете дополнительную ячейку владения) больше не может произойти, если у вас уже есть 7 ячеек в провинции. Пирамиды теперь могут быть построены и принадлежать персонажам коптской культуры. Убраны улучшения Heating Pipes и Hypocausts у великого творения Garden. Убрано улучшение Torture Chamber у великих творений Library и Garden. Убрано улучшение Spikes у некоторых великих творений, в том числе у Library, University, Konark Sun Temple, и Buddhist Temple. Папа больше будет называть чрево вашей беременной жены "пустошью". Улучшение великого творения Hidden Burial больше не описывается как привлекающее всеобщее внимание. Пленённые вассалы больше не требуют позиций в совете. Вы больше не будете получать несколько событий «Blessed has Passed». Событие про Робина Гуда, которое убирает модификатор "highway_robber_band", теперь должно убирать именно его. Друг больше не называется вашим любовником, когда вы пытаетесь начать с ним вражду. Прояснено, какие условия должны соблюдаться для строительства великого творения Grand University. Улучшение State of a God больше не меняет богов каждый месяц. В родословных викингов теперь не будет теряться черта «Викинг» при загрузке игры. Дебютантки больше не будут "готовы к найму". У ацтекских пирамид теперь есть описание. Добавлен информационный текст для великих творений, которые позволяют тайные переговоры или истории об артефактах. Побеждена французская болезнь, из-за которой женщины теряли свои уши. Вы больше не можете по-хорошему попросить прекратить заговор самого себя. Персонажи, ставшие одержимыми при помощи демонических сил, больше не будут так противиться вступлению в ваш культ демонопоклонников. Добавлена локализация для названия культа Bön Faithful. Великое творение Eternal Flame теперь действительно увеличивает мнение обычных и реформированных зунистов. Папа больше не будет считать вас эгоистичным крестоносцем, независимо от вашей позиции, если вы являетесь главным участником крестового похода. Православное крещение теперь имеет корректный текст и подсказку. Когда рождается мертвый ребенок, у матери появляется шанс заболеть, а не у бабушки. Если персонаж убивает вашего мастера шпионажа, у вас будет повод заключить его под стражу. Достижение "I shed blood of Saxon men" теперь проверяет нужные страны. Мусульманские персонажи теперь могут создавать фракции претендентов. Ваше влияние на кардиналов больше не будет влиять на решения Папы относительно отлучения от церкви, если вы православный. Католики теперь будут заинтересованы в крестовом походе против Египта. Исправлена возможность строить улучшения на чужих великих творениях Исправлена остановка строительства великого творения после наследования. Исправлен вылет в случаях, если история провинции содержит неверное великое творение или улучшение. Исправлены дуэли, и теперь они проверяют личный боевой навык вместо военного. Исправлена ошибка, из-за которой общество Ассассинов иногда давало вам задание убить самого себя. Исправлена ошибка, из-за которой проверка процентов кочевого населения никогда не срабатывала при его большой численности. Исправлен вылет с завершением Крестового похода в сохранении, созданном до версии 3.0. Исправлена ошибка, из-за которой на последней стадии великой гавани использовались обратные модификаторы стоимости. Исправлена проблема с религиозной доктриной Мeritocracy реформированных язычников. Исправлен возможный рассинхрон после того, как ИИ снимал с паузы сооружение великого творения. Исправлена ошибка, которая не давала заменить племенные владения в ситуациях, когда у игрока должна быть возможность заменить их. Исправлена ошибка, иногда не дававшая поставить на паузу строительство великого творения. Исправлена ошибка, из-за которой не срабатывали события приватной беседы. Исправлена история провинции Chalkidike, и теперь у неё есть законный владелец. Исправлена ошибка, из-за которой амбиция «Построить великое творение» выполнялась сразу же после начала строительства. Исправлена ошибка, из-за которой строительство особенности великого творения не ставилось на паузу в ситуации, когда условия для неё больше не выполняются. Исправлена ошибка, из-за которой Храм солнца в Конараке и Галикарнасский мавзолей неправильно обрабатывали историю. Исправлено отсутствие возможности строить особенность plating, если она уже есть на другом великом творении. Исправлена ошибка, из-за которой великие творения не теряли ячеек особенностей при разграблении. Исправлена ошибка с повторяющимся сообщением о беременности, если ваша любовница одновременно является вашей наложницей. Исправлена ошибка, из-за которой носители родословной Ашоки не могли использовать повод к войне «Вторжение». Исправлены многочисленные проблемы с колоколами, награбленными в великом соборе. Исправлен ряд проблем с решением «Спрятать реликвию» и особенностью Relic Tomb. Исправлена проблема со срабатыванием двух событий о разграблении для игроков-монголов. Исправлены проблемы с браком у суоменуско. Исправлены проблемы с форматированием в событии «Потерянная книга». Исправлен неправильный триггер распределения артефактов, так что теперь Гьяллархорн с большей вероятностью окажется в сокровищнице персонажа с германской религией (а не просто у любого персонажа с земельным наделом). Исправлена проблема, из-за которой никогда не срабатывало старое событие «Друг моего друга». Исправлена ошибка, из-за которой безземельные феодальные персонажи иногда при получении графства меняли свою форму правления на теократию. Исправлен ряд отсутствующих элементов локализации в событиях приватной беседы. Исправлена проблема, из-за которой настройка значимости событий не всегда сохранялась при перезапуске игры. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творений с динамическими названиями использовали в описании не тот тип великого творения. Исправлено описание великого творения университет, в качестве типа указывавшее «великое творение», а не «университет». Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творения не добавляли или не убирали свои модификаторы при их активации или деактивации. Исправлена проблема со снятием игры с паузы при нажатии кнопки «Продолжить» в диалоговом окне «Потеря соединения с игроком» в случаях, когда было открыто ещё и меню паузы. Исправлена проблема с локализацией великого творения Собор, которая не могла найти название религии его владельца. Вы больше не будете застревать в нескончаемом хадже. Дети больше не будут заводить любовников. События на бессмертие больше не будут срабатывать в случае смерти мистика. Союзные государства крестоносцев больше не отваливаются от империи игрока. Исправлено срабатывание ряда придворных событий, когда персонаж в это время командует войсками. Провинция Aleppo теперь становится де-юре частью Антиохийского княжества при его создании. Исправлен скоуп, используемый в модификаторах, определяющих шанс присоединения к тайному обществу. Вы больше не сможете использовать цепочку событий с кузнецом, чтобы зарабатывать кучу денег через возврат средств. Исправлен вылет интерфейса, связанный с заключением в тюрьму в момент смерти персонажа. Ассассины больше не будут случайно убивать собственных придворных. Вы больше не сможете назначать канцлера советником, если у вас не открыта эта должность. Исправлено перекрывание текста в одном из возможных вариантов выбора в событии, когда кузнец болтает в рабочее время. Ваш новый вассал больше не будет пытаться выказать своё уважение, когда вы находитесь в изоляции. Вы больше не можете унизить сами себя и выпустить из тюрьмы. Папа больше не будет уговаривать вас присоединиться к Крестовому по ходу, к которому ещё даже сам не присоединился. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 17 мая, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №123 — Железный век Привет! Как вы уже, наверное, знаете, вчера мы выпустили наш патч 3.1.1. Надеемся, что те из вас, кто уже успел испытать его, наслаждаются им, а те, кто ещё не успел, обязательно сделают это на выходных. Сообщите нам, что вы думаете об изменениях двора и технологий, и, как обычно, если вы столкнётесь с проблемами, пожалуйста, сообщите о них на форуме для ошибок! Теперь давайте перейдём к чему-то новому — было несколько намёков то здесь, то там на то, над чем мы работаем. Однако теперь мы можем официально сообщить, что мы выпустим новую историческую закладку под названием «Железный век». Игра на этой закладке начнётся 7 августа 936 года, до этого времени неиграбельная дата, и она будет первой закладкой в 10 веке. В Европе Оттон идёт по пути к империи, соперничающие халифы сражаются за власть над мусульманским миром, а последние остатки викингов направляются к северу. Сотни других персонажей могут рассказать свою историю. Тысячи возможностей ожидают в железном веке. На следующей неделе мы сделаем кое-что особенное и будем вести следующий дневник разработчиков, посвящённый закладке 936 года, с понедельника по пятницу, чтобы освещать события средневекового мира в 10 веке. Также я хочу пояснить, что обновление «Железный век» будет совершенно бесплатным. Хотелось бы исправить ошибку из прошлого дневника и сказать, что правильным днём недели для стримов Crusader Kings является среда в 17:00 МСК, а не четверг, как говорилось ранее. Спасибо, что прочитали! Команда разработчиков Crusader Kings 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 21 мая, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №124 — Рекомендуемые персонажи «Века стали» Добро пожаловать в первый на этой неделе дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Мы будем выкладывать дневник разработчиков каждый день в течение недели, показывая интересные стартовые позиции и другие небольшие изменения, которые вы можете ожидать увидеть на новой стартовой даты. 7 августа 936 года Оттон I был коронован королём Германии. Он начал жёсткую кампанию по борьбе с соперниками и возвращению утраченных территорий в Италии с целью возродить Священную Римскую империю. Мадьяры осели в Карпатской низменности и принялись оставлять свой след в истории, захватывая и грабя соседей, внушая страх всей Европе. На севере христиане пытаются пробиться на Скандинавский полуостров и начать обращение языческих королей, но германское язычество ещё сильно среди викингов. Далеко на юго-востоке, в Багдаде, старый Аббасидский халифат, некогда правивший землями от Персии до Испании, погряз в пучине внутренних войн, удержав лишь центральные земли былой империи. А на берегах Африки появился новый соперник к лице Фатимидского халифата, готового занять земли, оставленные их противником. Мы знаем, что многие просили нас сделать стартовую дату в X веке, и нам самим хотелось этого ничуть не меньше, поскольку история этого столетия весьма интересна. Это рождение Фатимидского халифата и падение Аббасидов, восхождение Оттоновской династии и угасание Каролингов. У нас есть 6 рекомендованных персонажей для этой стартовой даты, но это не значит, что мы не наполнили мир интересными персонажами, за которых вы тоже можете попробовать сыграть. Германский король Оттон: Оттон во многом является главным героем этой стартовой даты. Он только что был коронован и перед ним лежит непростая задача — попытаться собрать Священную Римскую империю и одолеть язычников, наседающих с востока (венгры) и с севера (племена норманов). На западе вассал, удерживающий племенное герцогство Лотарингия, герцог Гизельберт, недавно решил переметнуться на сторону молодого короля Западной Франции Людовика Каролинга. И это не говоря о буйном королевстве Италия, без которого для возрождения Священной Римской империи не обойтись. Халиф аль-Каим: Прошло всего два года с того момента, как аль-Каим унаследовал титул халифа после смерти отца, легендарного аль-Махди, создавшего державу на берегах Северной Африки. После распада слабого Аббасидского халифата в последние десятилетия Фатимиды пытаются занять законное место владык исламского мира, но не все вассалы в восторге от их власти. Всего через пару лет после старта игры Абу Язид начнёт восстание, которое погрузит молодой халифат в хаос и почти расколет его на части. А на востоке зарождается новая угроза в лице аль-Икшида, недавно назначенного губернатора Египта, готового поддержать Аббасидов. Король Этельстан Английский: Будучи первым королём по-настоящему соединённой Англии, Этельстан находится в самом расцвете сил. Но всего лишь год спустя, если говорить об истории, ему пришлось сражаться с коалицией королевств Дублина, Альбы и Стратклайда в битве при Брунанбурге. Его победа закрепила новые северные границы, но что, если бы он проиграл? Кто может сказать, что случилось бы с островами, если бы это произошло. Абу Тахир аль-Джаннаби: Джаннабиды были печально известны тем, что под ложным предлогом вошли в Мекку и устроили в городе резню, перебив при этом паломников, а затем перевезли Чёрный Камень в свою столицу и удерживали его у себя на протяжении десятилетий. Они продолжали совершать набеги на земли Аббасидов и Ихшидов, пока в конце концов не потерпели поражение и не стали медленно угасать до второй половины Х века. Князь Жольт Арпад из Венгрии: Прошло не так много лет с тех пор, как мадьяры осели в Карпатской низменности, вытеснив оттуда болгар и всех, кто встал у них на пути. Однако теперь они являются одними из немногих оставшихся язычников, окружённых немцами на западе, чехами на севере и Болгарским царством на юге. Настало время мадьярам, возглавляемым Арпадами, определить свою судьбу, будь то судьба налётчиков и завоевателей Европы или (что они сделали исторически) путь защитников христианства. Король Норвегии Хакон (Добрый): Молодому Хакону было всего 16 лет, когда он прибыл в Норвегию. Воспитанный под патронажем английского короля Этельстана, он вернулся в свою державу, чтобы править. Не так давно его сводный брат Эйрик Кровавая Секира убил двух других своих братьев и захватил страну под свой контроль, но намедни был изгнан норвежскими ярлами. Скитаясь по северу Шотландии со своей армией, он всё ещё может угрожать правлению Хакона, но это не самая большая проблема юного короля. Будучи католиком, Хакон, несомненно, находится в непростой ситуации, ведь все его вассалы следуют старым порядкам, как и его языческие соседи с севера и востока. Надеемся, вам столь же не терпится опробовать новую закладку, сколь нам не терпится её выпустить. Завтра мы поговорим о некоторых интересных христианских персонажах, за которых у вас будет возможность поиграть! Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №125 — Христианские правители «Века стали» Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Сегодня мы поговорим о правителях-христианах, которых вы сможете найти на новой стартовой дате. Обратите внимание на то, что большинство правителей, показанных здесь, будут иметь случайные черты. Вот как будет выглядеть христианская Европа в 936 году. Король Людовик IV Западно-Франкского королевства: Людовик — один из последних королей династии Каролингов. После него страной правил Лотарь, его старший сын, и позже его внук Людовик V, последний монарх династии Каролингов. На нашей стартовой дате, королю Людовику 15 лет, и он недавно вернулся из Англии, чтобы править своей родиной. Под его властью находится пользующийся немалым влиянием Гуго из династии Капетингов, а также неуправляемые окситанцы на юге и недавно осевшие норманны на севере. Если ему удастся подавить вассалов и их стремление к власти, Западно-Франкское королевство станет прочной основой для будущего династии. Король Рудольф Арльский: Будучи изначально королём Верхней Бургундии, он объединил обе части Бургундии и создал новое королевство Арелат. На востоке итальянцы во главе с энергичным Гуго из династии Бозонидов создали угрозу для столицы Арелата, а также для окрестностей Прованса. В остальном, Рудольф находится в хорошем положении, чтобы вступить в союз с большинством соседних правителей, однако его королевство достаточно мало, и в игре более крупных держав может оказаться выброшенным на обочину истории. Князь Болеслав (Грозный) Чешский: Чех получил титул князя, убив своего брата (Святого князя) Вацлава. Несмотря на то, что его приход к власти был кровавым, Болеслав правил хорошо, и был известен как эффективный управляющий. В начале своего правления он прекратил платить дань немецкому королю Оттону, и в течение следующих 15-20 лет постоянно боролся с немцами. Болеслав — трудный старт, так как он окружён язычниками со всех сторон: польскими правителями на севере, Венгрией на юге и Киевской Русью дальше на востоке. Болгарский царь Пётр: как сын первого царя Болгарии, он унаследовал сильное государство. Южнее и восточнее лежит Византийская империя, с которой у болгар долгая история конфликтов и прочих отношений. На севере венгры завоевали Среднедунайскую низменность и забрали большой кусок земли, раньше принадлежавший болгарам. В добавок ко всему, Болгария является де-юре империй на старте в 936 году и включает в себя царство Болгария и Валахия. Византийский базилевс Роман: мы не могли упомянуть христианских правителей не затронув Византию, верно? Роман из династии Лакапинов является соправителем Византийской империи вместе с Константином Македонским (он правит в Никомедии и Гераклеи) и держит бразды правления как старший из них. Не смотря на тяжелые времена в Византии, они пришли к мирному соглашению с своим северным соседом — Болгарией, а мусульманские страны на южных и восточных границах распадаются на части. С появлением многочисленных шиитских и суннитских правителей (Фатимидов, Буидов, Саларидов, Джаннабидов, Хамданидов, Ихшидидов, Эль-Тамалей и т.д.) в образовавщемся вакууме власти, после ослабления Аббасидского халифата, у Византийской империи есть возможность вернуть свои древние земли, пока враги сражаются друг с другом. Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых христианских правителей был интересным (и, конечно же, есть ещё много других, которых вы сможете сами найти, когда выйдет обновление «Век стали»). Мы с нетерпением ждём встречи с вами завтра, когда мы взглянем на мусульманских правителей, населяющих карту в 936 году! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 24 мая, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №126 — Исламские правители «Века стали» Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы взглянем на некоторых исламских правителей, которых вы можете найти на стартовой дате «Века стали». (И, как говорилось вчера, имейте в виду, что у большинства правителей будут случайные черты и характеристики) Взгляните на исламский мир в целом. Аль-Ихшид из династии Ихшидидов: На нашей стартовой дате Аль-Ихшид только что получил должность ихшида Египта. Несмотря на то, что на самом деле он получил этот титул в 938 году, мы решили назвать его Аль-Ихшид, так как его династия известна как династия Ихшидидов, и он известен именно под таким именем. Функционально он представлен как суннитсткий султан, владеющий Египтом и большой частью Сирии, с данниками на севере, юго-востоке и юге. Он граничит с Фатимидами на западе и Джанабскими Карматами на востоке. Во многом Аль-Ихшид и его династия являются одними из сильнейших государств на стартовой дате, и, скорее всего, будут играть важную роль. Исторически династия Ихшидидов владела Египтом примерно 35 лет до вторжения Фатимидов, которые сделали его столицей своего нового халифата. Халиф Ар-Ради из Аббасидского халифата: На двух наших ранних стартовых датах (769 и 867 годы) Аббасидский халифат — несокрушимая держава, но в 936 году они развалились на части из-за внутренних распрей и потеряли почти всю свою значимость. Со всех сторон их окружают враги, желающие захватить контроль над халифатом и его землями, а сами они трудом удерживают центральные земли вокруг Багдада. Ар-Ради часто рассматривается как последний из настоящих халифов, но даже его правление было прервано в возрасте 31 года, в 940 году. Аль-Хасан из династии Хамданидов: аль-Хасан, как и его брат Али, владеет землями в регионе Аль-Джазира к северу от Аббасидского халифата. Они оба шиитские правители, Али владеет западными территориями под властью брата. На самом деле, аль-Хасан играл важную роль в политике Аббасидского халифата, как и его брат, который сдерживал византийские нападения через Аль-Авасим в Киликии. Позже они получили титулы Насира аль-Даула и Сайф ад-Даула, под которыми они более известны. Династия Буидов: Все три брата-шиита из династии Буидов являются играбельными на стартовой дате 936 года. Али владеет сатрапией Фарса, Хасан — сатрапией Джибаля, а Ахмад — землёй под властью Али. Будучи самым важным в династии, Али был правителем и полководцем Мердавиджа из династии Зияридов (более известен как последний правитель, исповедующий зороастризм). Узнав, что его господин собирается убить его, он собрал войска и основал сатрапию Фарса. После того, как Мердавидж был убит его собственной армией рабов, династия Буидов укрепилась войсками и начала экспансию на север и восток. Позже Ахмад стал ведущей фигурой в Аббасидском халифате и начал век долгого контроля Буидов над халифатом, пока они не были вытеснены сельджуками примерно сто лет спустя. Вушмгир из династии Зияридов: Вушмгир — суннитский брат Мердавиджа, более известного как последний большой зороастрийский правитель. Вушмгир примет ислам и приведёт своих людей в его лоно. На нашем старте он унаследовал остатки недолговечного царства его брата. У него есть несколько вассалов, исповедующих зороастризм, и он окружён большими исламскими государствами со всех сторон. Вы также можете попытаться получить наследие вашего брата, и положить конец исламским вторжениям на зороастрийскую землю. Халиф Абд ар-Рахман из династии Омейядов: В далёких землях Иберии, вдали от жалких аббасидских халифов, теряющих остатки авторитета в Багдаде, Абд ар-Рахман основал свой халифат. Иберийский халиф сделал своей столицей Кордову и готов бросить вызов Фатимидам в Ифрике, а также франкам и Леону на севере. Исторически он в дальнейшем создаст Кордовский халифат, который просуществует почти сто лет до распада на враждующие мираты Тайфы, прекрасно известные из бурной эпохи Реконкисты. Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых исламских правителей был интересным. Завтра мы взглянем на языческих правителей, которые играли не последнюю роль на стартовой дате. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №127 — Прочие правители «Века стали» Приветствую! Сегодня мы вернёмся к обсуждению оставшихся правителей (ну тех, которые не христиане и не мусульмане), которых можно найти на вкладке «Век стали». Ситуация в остальной части мира. Эйрик Кровавая Секира: предыдущий король Норвегии, известный убийством своих братьев. Он был изгнан норвежской знатью, заменившей его Хаконом Добрым (о нём смотрите в дневнике о рекомендованных правителях). Расположившийся на севере Шотландии со своими армией и флотом, Кровавая Секира может атаковать в любом направлении. Я уверен, что как и в случае с Гастингом на вкладке 867 года, мы увидим интересные партии за Кровавую Секиру вскоре после того, как вы, ребята, доберётесь до этой вкладки. Лешек Пяст Польский: предок более известных правителей, таких как Мешко и Болеслав Храбрый, он, тем не менее, играет важную роль в местной польской политике как один из сильнейших правителей региона. И хотя поляки в итоге обратились в христианство под властью Мешко (который, в общем-то, вполне здравствует на этой вкладке в качестве внука Лешко, равно как и его отец Земомысл), кто сказал, что вы не можете привести Польшу в более интересную ситуацию? Тем не менее, граница с другими славянскими племенами, а также Оттоном на западе и Богемией на юге гарантирует интересную игру. Горм Старый Датский: в возрасте 59 лет это прозвище очень даже уместно. Отец более известного правителя Харальда Синезубого, он является королём Дании на этой вкладке. Граничит со шведскими племенами на востоке в Сконе (которую удерживает его внебрачный сын Вальтоке) и германским королём Оттоном на юге. Его сын Харальд в будущем будет править Данией и частью Норвегии после смерти норвежского короля Харальда Серая Шкура. Ингвар (Игорь) Киевской Руси: после смерти Рюрика Хельге (Олег) распространил влияние княжества, оставив после себя обширное княжество от Хольмгарда (Новгорода) на севере до Конугарда (Киева) на юге. Однако, Ингвар (Игорь) стареет, и его власть над вассалами, мягко говоря, незначительна. Но обеспечив мир в стране и их верность, вы окажетесь у руля державы, потенциально готовой захватить власть над восточной частью Европы. Вам только нужно отбить атаки печенегов, хазар и всех русских вассалов, косо поглядывающих на вас. Уверен, всё будет хорошо! Исторически, именно в X веке случился полноценный сдвиг в сторону христианства. Русские приняли православие, скандинавские, венгерские и польские правители обратились в католичество. Но кто хоть раз обвинял нас в историчности игры после нажатия кнопки старт? А теперь двинемся немного восточнее. Цао Юаньде Гуйи: Цао Юаньде — второй правитель уезда Гуйи, унаследовавший страну от правившего ей много лет отца Цао Иня. Гуйи — небольшой аванпост ханьцев, окружённый кочевниками или более сильными странами. К счастью, на старте вы состоите в союзе с могущественным царством Хотан и уйгурами на восточной границе. Будет непросто, но превращение своей страны в империю не является чем-то невыполнимым. Каган Дэгуан из династии Ляо: Дэгуан или Тай-цзун из династии Ляо оказался внятнут во внутреннюю китайскую борьбу во времена эпохи десяти царств. В конечном счёте Тай-цзун объявил себя императором Китая, но не смог удержать трон. С двумя другими кочевыми государствами в качестве данников, Ляо обладают достаточной силой, чтобы распространить свою власть в мире. Макан Какинид Дихистана: Макан принимал участие в династических распрях Табаристана, всегда готовый бороться с кем угодно. Несмотря на два поражения о Зияридов, он каждый раз ухитрялся реабилитироваться. В конечном счёте Макан обратился против своих защитников Саманидов и был убит за доставляемые им хлопоты. Возможно, вы будете удачливее, чем исторический Макан? Завтра мы рассмотрим решения и родословные, добавляемые в «Веке стали», а также анонсируем дату выхода этой вкладки. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №128 — Последний дневник «Века стали» Доброго вечера, утра, а возможно, что и дня. Для начала, рад сообщить, что если всё пойдёт по плану, мы выпустим патч 3.2 вместе со стартовой датой «Век стали» во вторник. Да, в этот вторник, 28 мая. Поэтому в сегодняшнем дневнике мы рассмотрим оставшиеся нововведения и начнём с 5 новых решений. «Наследие брата»: Для желающих принять на себя наследие Мердавиджа мы добавили специальное решение для его брата, Вушмгира. Оно даст вам претензии на старые владения Мердавиджа, а также обратит Вушмгира и его семью в зороастризм. В дополнение, если вы решите выбрать зороастризм, то получите новую родословную Мердавиджа. «Местные традиции Руси»: Норманским германским правителям Киевской Руси неплохо было бы обратиться к местным традициям (принять русскую культуру и славянскую веру) для улучшения отношений с вассалами. Если Ингвар не управляется игроком, то ИИ примет это решение на старте игры. «Болгарское царство»: Это решение, в общем-то, не относится ко вкладке 936 года, поскольку... ну... Болгарское царство там уже есть, но скорее предназначено для любителей Болгарии, которые хотят воссоздать историю на более ранних стартовых датах. «Основать Каир»: Как вы, возможно, знаете, Каир не был важным городом на этой стартовой дате. Или на двух более ранних стартовых датах (769 и 867 годы). И только после того, как Фатимиды завоевали Ихшидов и захватили регион, они сделали Каир столицей своего халифата и быстро отстроили его за несколько лет. Точно так же, если вы играете за Фатимидов и завоевали Египет, то можете сделать Каир значимым городом. Поздравляем! Ура! «Основать замок Габсбург»: Специально для любителей челюстей странной формы мы добавили решение на строительство замка Габсбург. Если вы играете представителем династии Этихонидов и контролируете провинцию Базель, то вам будет доступно решение на возведение замка Габсбург. Все близкие (живые) родственники основателя станут частью новой династии Габсбургов. А теперь перейдём к новым родословным. Одной из наших целей при их добавлении было попытаться сделать их уникальными для вкладки 936 года, чтобы вы нечасто встречали их за её пределами. Мы добавили 6 новых родословных, родословная Оттона Великого. Бонус к князьям-выборщикам делает любого члена родословной более привлекательным кандидатом на роль императора в глазах вассалов в рамках выборной монархии с курфюрстами. Вы получите эту родословную, если сумеете создать СРИ за Оттона. А вот и список изменений нового патча: ################### # Бесплатные особенности ################### — Новая стартовая дата Век стали, 936 год — Новые культуры Сардинская Словенская — Новая шиитская ересь Карматизм — Переработка карты Португалия и юго-запад Испании — 2 новых судоходных реки — 1 новое герцогство — 3 новых провинции Египет — Нил стал судоходным — 7 новых провинций — 3 новых герцогства — Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии ################### # Интерфейс ################### Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими. Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены. ################### # База данных ################### Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды. ################### # Исправление багов ################### Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении. Исправлена позиция Собора Нотр-Дам. Исправлена яркость текстуры кафедрального собора. Модель кафедрального собора уменьшена на 20%. Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса. Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции. Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок. Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман. Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи. Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости. Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе. Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца. Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы». Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении. Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции. Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора. Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии. Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений. Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа. Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца. Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии. Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам. У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки. Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй. Мне не терпится увидеть, что люди скажут о новой стартовой дате во вторник. Повеселитесь! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 28 мая, 2019 Вышел патч CK2 3.2 «Век стали»! [Контрольная сумма KLLL] В Европе Оттон движется по пути создания империи, соперничающие халифы сражаются за власть в исламском мире, а последние оставшиеся викинги держат оборону на севере. Сотни персонажей, и каждый со своей историей. Тысячи возможностей ожидают вас в Веке Стали. Crusader Kings II: 3.2 «Век стали» — это бесплатное обновление для всех владельцев Crusader Kings II, и Steam уже должен был начать загружать его, пока вы читаете эти строки. Если вы столкнётесь с проблемами или ошибками, пожалуйста, сообщите о них на support.paradoxplaza.com, или заполните отчёт об ошибке на нашем официальном форуме! НЕ надо писать о них здесь. Спасибо! Список изменений: ################### # Бесплатные особенности ################### — Новая стартовая дата Век стали, 936 год — Новые культуры Сардинская Словенская — Новая шиитская ересь Карматизм — Переработка карты Португалия и юго-запад Испании — 2 новых судоходных реки — 1 новое герцогство — 3 новых провинции Египет — Нил стал судоходным — 7 новых провинций — 3 новых герцогства — Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии ################### # Интерфейс ################### Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими. Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены. ################### # База данных ################### Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды. ################### # Исправление багов ################### Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении. Исправлена позиция Собора Нотр-Дам. Исправлена яркость текстуры кафедрального собора. Модель кафедрального собора уменьшена на 20%. Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса. Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции. Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок. Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман. Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи. Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости. Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе. Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца. Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы». Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении. Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции. Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора. Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии. Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений. Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа. Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца. Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии. Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам. У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки. Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
drakonid999 4 427 19 октября, 2019 Анонсирована 3 часть 2рая базовая в стиме стала бесплатна. Всё остальные тысячи длц ко 2 все ещё платные P. S. И так времени нет... Хнык. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dart Ph 14 781 19 октября, 2019 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agckuu_Coceg 2 387 19 октября, 2019 Ждём полную версию через 10 лет, Парадоксы? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dmitry Shepard 30 774 19 октября, 2019 2 минуты назад, Agckuu_Coceg сказал: Ждём полную версию через 10 лет, Парадоксы? Я так Стелларис уже года три точно жду)) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 560 20 октября, 2019 Неужели исчерпали все идеи на DLC и патчи На самом деле интересно, карту сделают на весь мир? Помнится они жаловались, что на старом движке даже полноценный Китай прикрутить не получалось. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
drakonid999 4 427 21 октября, 2019 (изменено) В 19.10.2019 в 18:20, Agckuu_Coceg сказал: Ждём полную версию через 10 лет, Парадоксы? Всмысле? вообще то анонс 3 крусы и означает что вышла полная версия... второй Изменено 21 октября, 2019 пользователем drakonid999 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 27 октября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №0 — Ви́дение Приветствую, друзья! Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь. Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими: Фокус на персонажах: Очевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности). Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности. Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками. Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности. Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно. На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?». Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Звездочет 2 589 27 октября, 2019 29 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал: Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Но перенесем в наши будущие DLC. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 1 ноября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №1 — Династии и дома Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков CK3, посвящённый игровым особенностям! Поскольку это первый дневник, мы хотели сделать его особенно сочным и показать классную с нашей точки зрения штуку, а именно, что мы собираемся сделать с династиями! Династии — это нематериальная, и в то же время фундаментальная составляющая, делающая серию Crusader Kings тем, чем она является. Вы должны играть непрерывной чередой членов собственной династии. Со смертью династии заканчивается игра. В CK2 династии были представлены довольно ограниченно. Персонажи просто принадлежали к династии и всё. Вы получали небольшой бонус к отношениям с персонажами своей династии, не более. В CK3 мы хотели подчеркнуть власть, которой обладали династии, и их влияние на мир Средневековья! Мы хотели, чтобы вы как игрок испытывали привязанность к своей династии, заботились о ней. И мы многое сделали для этого! Во-первых (и мы знаем, что игроки в CK2 особенно оценят это), мы изменили само определение династии. Больше это не монолит, а собрание домов. Династии больше не будут обладать одним именем, гербом, не будут одной семьёй. Вместо этого несколько домов (наподобие младших ветвей) соберутся под общим зонтиком династии, работая сообща (теоретически...) с целью наращивания признания этой династии! Итак, что же такое дом? В каждой династии есть дом-основатель (зачастую с тем же именем, что и сама династия), являющийся первым из домов династии. По ходу игры члены правящей династии, состоящие в дальнем родстве с нынешним главой дома (подробнее об этом ниже), могут создать младшую ветвь, фактически, новый дом династии. Создание младшей ветви превращает создавшего её персонажа в главу дома (а наиболее влиятельный глава дома станет династом) и тем самым освобождает от прямого влияния прежнего главы дома. Для создания собственной младшей ветви требуется престиж, невозможность унаследовать титулы главы дома, и кроме того, все ваши династические предки должны быть мертвы (скажем, нельзя делать это при живом отце). Младшие ветви, или дома, приносят множество атмосферных элементов: собственное имя, герб и девиз. Зачастую источником вдохновения служит место, в котором основан дом, и персонаж-основатель. Скажем, если правитель из династии Химена создаст младшую ветвь в южной Франции, то вполне может получить фамилию Тулуза-Химена, и тому подобное. А теперь, кто такой глава дома или династ? В пределах дома всегда есть лидер, глава дома, обладающий властью над прочими членами дома. Глава дома может признавать бастардов, призывать членов дома на войну и требовать приверженности конфессии (отказ от религиозного обращения приведёт к появлению новой младшей ветви). Глава дома также обладает влиянием на всех членов дома, родившихся после того, как он занял это место (подробнее о влиянии мы поговорим в другом дневнике). Они также получают пассивный прирост престижа в зависимости от количества членов дома. Главенство в доме зависит от типа наследования титулов главы дома, так что если вы глава дома, то, скорее всего, сохраните этот титул при наследовании. С другой стороны, династ обладает куда большей властью, чем глава дома, ведь в его власти все члены всех домов династии! Династ — это всегда глава самого влиятельного дома в династии, и лидерство меняется после смерти предыдущего династа. Помимо действий, доступных главе дома, династ может лишать наследства и восстанавливать право на наследство, отвергать и прощать членов династии (что сильно влияет на мнение), налагать претензии на титулы членов династии и заставлять их прекращать междоусобные войны. Всё это работает против любого члена династии, не только члена дома. Кроме того, династ получает престиж за каждого живого члена династии. Да, статус династа даёт значительную власть, но вам нужно осторожно обращаться с ней, ведь эти возможности расходуют признание. Тогда что такое признание? Признание — это ресурс, накапливаемый династией, и его можно использовать различными способами. Перво-наперво, всё полученное признание династии прибавляется к её уровню величия. Уровень величия — это то, как воспринимают вашу династию, как она выглядит в глазах мира, и он влияет на получаемый при рождении престиж, престиж от браков с членами династии и на максимальный бонус за долгое правление. Высокий уровень упрощает организацию браков, особенно с нижестоящими династиями. Тратите вы признание или нет, уровень величия снижаться не будет. Чем выше уровень, тем красивее будет выглядеть рамка вашего герба. Крестьянские династии начнут с отрицательным уровнем величия, и это значит, что за брак с их представителями вы будете терять престиж. Само по себе признание является расходной валютой, отражающей контроль внутри самой династии. Её можно использовать для двух целей. Во-первых, для наиболее мощных действий династа (получение претензий, лишение наследства и т.д.), а во-вторых, для открытия наследий (подробнее об этом ниже). Способы получения признания поощряют вам изображать «стиль игры», распространённый в реальной истории, но не особо практичный в рамках CK2 — распространять свою династию! Вы будете получать признание за каждого правителя вашей династии, не подчиняющегося другому члену династии. Это зависит от уровня, то есть король будет приносить больше признания, чем герцог, и т.д. Таким образом, браки, при которых ваша династия наследует престол другой страны, становятся полезны не только с целью убивать всех родственников, пока вы сами не унаследуете их земли. Распространение династии даст вам больше признания и увеличит могущество династии в целом. Например, если вы играете королём Англии, то не получите признания от своего брата-вассала, но получите его от кузена, являющегося герцогом в Священной Римской империи. Вы также будете получать признание, заключая браки между членами династии и влиятельными правителями, что символизирует ваше вновь обретённое влияние в их державах. Это даёт вам причину тщательно планировать браки своих родственников, даже если вам не нужен союз! Итак, что же это за наследия династий? Мы все знаем, что положение дел в игре Crusader Kings очень переменчиво: сейчас вы играете за императора целого мира, а вот его наследник уже скатился до уровня графства Норфолк. Наследие династии является чем-то постоянным в этом, в некотором роде, диком мире, и оно представлено в виде модификаторов и открытий, которые затрагивают каждого члена вашей династии. Если говорить по существу, то за использование признания вы получаете выбор чего-либо, чем славится ваша династия. На выбор представлено множество наследий, каждое из которых разделено на традиции, имеющие соответствующие тематические названия, например, «Родня», «Коварство» или «Кровь». Они нацелены на формирование/отражение имевшихся (или имеющихся) представлений о некоторых династиях, т.е. о том, что Сельджуки, например, являлись воинами, Аббасиды — завоевателями, а Габсбурги — дипломатами (склонными вступать в брак со своими родственниками), и так далее. Каждая традиция наследия разделена на пять заблокированных частей, открытие каждой из которых стоит всё больше и больше очков признания. В этом дневнике разработчиков мы подробно расскажем об одной из традиций — «Кровь» (которая также является моей любимой). Эта традиция предназначена для тех из вас, кто любит проводить селекцию внутри своей династии, причём первые несколько открытий направлены на повышение вероятности наследования, появления и укрепления генетических признаков (подробнее о генетических признаках в другом дневнике). Несколько последних открытий уменьшат вероятность появления отрицательных признаков (по сути, позволяя заключать больше «рискованных» браков) и дадут вам возможность выбрать генетическую черту, которая будет более распространена среди ваших родичей (то есть красивые, умные и сильные… но при этом являющиеся гигантами или карликами. Но сколько бы я ни молил об этом, я не смог заполучить черту «Габсбургский подбородок»!). И, наконец, увеличение продолжительности жизни членов вашей династии (которая увеличивает как их средний возраст, так и среднюю фертильность — т.е. это даже означает, что женщины вашей династии смогут дольше рожать детей!). Для разблокировки наследия потребуется много времени, и вам придётся приложить немало усилий для полного открытия хотя бы одной традиции, но их эффекты сторицей компенсируют затраченное время. Наследие выбирается и разблокируется династией, поэтому убедитесь, что именно вы контролируете свою династию. Вот и всё на сегодня! Пока что мы не готовы показывать остальные традиции, но будьте уверены, что все они предлагают достаточно интересные возможности для формирования своей династии так, как это угодно вам! Далее у нас будет предварительный просмотр карт, следите за новостями о следующем дневнике. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 8 ноября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №2 — Средневековая карта Всем привет! Мне хотелось бы улучить момент и поговорить о карте в Crusader Kings 3, видении самой карты, а также её отличиях от карты из Crusader Kings 2. Начнём с амбиций. В CK2 несколько частей карты устарели, и, если честно, были недостаточно проработаны. Когда мы начали обновлять карту CK3, мы знали, что хотели уделить внимание всему, провести дополнительные исследования и соответствующим образом обновить карту. Это касается всей де-юре иерархии титулов, так что в игре появилось несколько новых королевств и герцогств. В плане масштаба карта примерно соответствует карте из CK2. Знаю, что разочарую тех из вас, кто надеется на Китай, но, увы, его на карте не будет. Но у нас есть ряд дополнений: в игре будет представлен весь Тибет, в отличие от CK2, где отсутствовала восточная часть, была расширена Чёрная Африка, вплоть до побережья Нигерии. При настройке внешнего вида карты, расположения провинций, рек и прочего, мы в первую очередь ориентировались на понятность. У вас не должно возникать проблем с чтением карты. Например, вы должны опознавать большую часть типов местности просто взглянув на карту, без необходипости щёлкать на провинцию или ждать всплывающую подсказку, чтобы выяснить это. Реки также должны быть хорошо различимы, и вы должны понимать, пересечёте ли одну из них при перемещении армии. Мы представляем карту в трёх вариантах приближения. При максимальном отдалении карта превратится в настоящую бумажную карту, чтобы вам легко было ориентироваться и делать стильные скриншоты. Немного приблизьте, и вы получите 3D карту с типичным набором провинций, отлично подходящую для взаимодействия с вассалами и другими державами. Увеличьте ещё сильнее, и вы увидите названия графств, а также местность, поскольку мы уберём цвета держав. Отлично подходит для передвижения армий и выбора места сражения без необходимости переключаться между режимами карты (но не волнуйтесь, у нас всё равно есть несколько режимов для лёгкого доступа к разного рода информации). Одним из наиболее заметных изменений являются баронства. В CK2 графства были наименьшей единицей на карте, провинцией, а баронства были представлены в окне графства. В CK3 мы сделали следующий логичный шаг и сделали баронства отдельными провинциями. Мы смогли создать более подробную и точную карту. Большинство графств будут состоять включать в себя от двух до пяти баронств, но есть и исключения. Количество провинций будет заметно во время войны, поскольку они делают передвижение армий более точным (подробнее об этом в будущем). Чтобы вы могли осознать, насколько увеличилась плотность провинций, вот вам сравнение Британских островов в CK2 и CK3, располагающихся слева и справа соответственно: Перед тем, как вы все сойдете с ума из-за играбельных баронств: нет. Вы не можете играть в качестве барона. Наименьшим играбельным рангом всё ещё остаётся граф. Поэтому всё внимание будет сосредоточено на графствах, а не на отдельных баронствах. И значит, баронства будут существовать при нескольких условиях. К примеру, они никогда не могут покинуть графство. Это значит, что графство остаётся тем же всё время, избегая тем самым разделов, при которых отдельное баронство становилось независимым или переходило в другое королевство (тем самым несколько снижая вероятность появления ужасных границ). Количество баронств в графстве — это фактор, отображающий его богатство и то, насколько оно «хорошее». Ещё один важный фактор — местность. Графство с кучей пустынь, к примеру, не будет таким же прибыльным, как графство с кучей угодий. Кстати, у нас есть несколько различных типов местности по всей карте. Вместо того, чтобы иметь один единственный тип местности на больших областях карты, мы различаем похожие типы местности, разделив их, как например, лес и тайга, или равнины и засушливые районы. От этого карта не только выглядит и кажется более разной в разных частях мира, они также имеют разное влияние на игру. Теперь поговорим о непроходимой местности. Непроходимых территорий стало намного больше, и используются они в более частых случаях, чем было в СК2. По сути, мы использовали их для всех малообитаемых или необитаемых территорий для того, чтобы обозначить их отличие от настоящих графств. Некоторые области включают в себя множество небольших непроходимых территорий, например, горы, окружающие Богемию, а некоторые области, вроде пустынь Аравии и Сирии, являют собой большие и редкие незаселенные земли. Через непроходимую местность нельзя перемещать армии, что может привести к созданию узких мест, которые вам необходимо будет преодолеть, либо найти обходной путь. Это всё на сегодня, и я надеюсь, что вы насладились предпросмотром карты. Уверяю вас, что в дальнейшем вы увидите гораздо больше! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 12 ноября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №3 — Война Всем привет! Война. Что в ней хорошего — можете вы спросить. Многое, сказал бы я. С её помощью вы можете реализовать эту сочную претензию, удерживаемую вами уже долгое время, или же вы сможете предать неверных мечу. Всё, что может прийти вам в голову. Сегодняшней темой является война, а именно то, как она ведётся. Моей целью является обзор процесса ведения войны. Я не буду вдаваться в подробности касательно казус белли или чего-то подобного сегодня. Имейте в виду, что игра ещё в стадии разработки, и всё, о чём будет сказано здесь, может поменяться. Начнём с разговора о составе армии. Как и в Crusader Kings 2, основу ваших армий составляет ополчение. Ополчение в Crusader Kings 3 имеет свой тип отрядов, названный, собственно, ополчением. Это, по сути, мобилизованные крестьяне, вынужденные отдавать свой долг. Они не очень впечатляющие бойцы, но в большом количестве они являются отличным пушечным мясом для поддержки куда более важных солдат вашей армии — гвардии. Гвардия — эквивалент свиты (Retinues) из CK2. Она представляет собой тренированных солдат различных классов, выполняющих свою роль. Существуют как базовые варианты, доступные всем, такие как лёгкая кавалерия или тяжёлая пехота, так и более интересные варианты, уникальные для определённых культур и регионов карты,со своими характеристиками и областью применения. К слову о характеристиках, состояние вашей гвардии вам помогут отслеживать следующие четыре значения: Урон — очевидно, это тот урон, который один солдат нанесёт оппоненту. Выносливость — количество урона, которое солдат может вынести. Преследование — после битвы (о чём подробнее ниже) преследование увеличивает количество урона, нанесённого отступающему врагу. Скрытность — в противоположность преследованию, скрытность не даёт убить ваших солдат. Не все виды гвардии равны. У вас со старта будет доступ к нескольким видам, а по ходу игры вы откроете новые. Некоторые будут схожи друг с другом, но больше подходящими под определённый тип местности. Другие могут быть простым улучшением, но будут требовать куда больше затрат, чем их более слабая копия. Гвардия позволит вам подстраивать вашу армию под ситуацию. Если вам известно, с кем или где вы будете сражаться, некоторые типы гвардии будут намного сильнее. Ваш регион покрыт холмами? Тогда лучники — ваш выбор. Столкнулись с большим числом кавалерии? Вызывайте копейщиков! Меньшая армия сможет победить большую, если вы правильно подберёте вашу гвардию в противовес сопернику. Когда отряд встречает другой тип войск, против которых он слаб, его эффективность падает, что снижает наносимый урон. Если такой отряд столкнулся с численным преимуществом, эффективность упадёт ещё сильнее, хотя на её уменьшение существует предел, чтобы не сделать ваших дорогих солдат совсем уж бесполезными. Также существует особый тип гвардии: осадные орудия. Вся средневековая война вращалась вокруг осад. Замки и осады были значимой частью эпохи, так что мы посчитали, что необходимо представить их наилучшим образом. Вы начнёте со слабыми катапультами, но они позволят вам осаждать владения быстрее, чем без них. Позже вы откроете улучшенные осадные орудия, такие как требушеты, которые значительно увеличат темп осады. Ваша гвардия будет ограничена в численности, так что выбирайте тщательнее, кого нанять! Вам будут доступны и другие войска помимо ополчения и гвардии. Как правитель вы имеете в своём распоряжении некоторое количество рыцарей. Это вассалы и придворные в вашем владении, обладающие высокой доблестью, которая является эквивалентом боевого ранга в CK2 и отражаением того, как хорошо персонаж сражается. Используется она, когда он принимает участие в битве. Как правило, вы можете иметь всего несколько рыцарей, но существуют пути увеличения этого числа, а также эффективности рыцарей. Наконец, командиры. У армии может быть только один командир, который использует свой навык военного дела для усиления солдат под его командованием. Существует большое количество талантов командира, влияющих как напрямую на сражение (например, бонусы на определённом типе местности), так и вне битвы, например, позволяющие дольше использовать припасы (больше об этом ниже). С армиями разобрались, теперь давайте посмотрим на сражения! В начале любого сражения задаётся масштаб сражения, определяющий, сколько войск может одновременно сражаться с каждой стороны. Масштаб задаётся относительно численности обороняющихся в зависимости от типа местности, на которой происходит сражение. Он больше на открытой местности и ниже на пересечённой и в горах. В целом, я не рекомендую атаковать многочисленные армии на равнинах... Самая важная часть битвы — преимущество. По сути, оно является модификатором, увеличивающим урон всех войск одной из сторон. С началом сражения учитываются все источники преимущества: качества, местность, здания и т.д., но самое главное — навык военного дела вашего командира. Всё вышеперечисленное складывается для каждой из сторон, участвующих в сражении. Разность добавляется в виде бонуса преимущества к той стороне, у которой оно выше. Пример: суммарное преимущество вашей армии составляет 40, и вы атакуете врага, у которого оно всего 10. Это значит, что в сражении у вас будет бонус преимущества в размере 30, что даёт вашим войскам весьма значительный бонус к урону. Помимо стартового преимущества, каждый командующий раз в несколько ходов бросает кости, пытаясь увеличить или сравнять преимущество. На это перетягивание каната дополнительно влияют различные модификаторы и качества. Например, качество «Осторожность» снизит максимально возможный исход броска, на также увеличит минимально возможный, жертвуя высоким потенциалом ради высокого среднего значения. Это сделано для того, чтобы сделать сражения чуть более непредсказуемыми, но вряд ли станет решающим фактором. Солдаты в строю каждый ход наносят урон врагу. Когда солдат «умирает», он причисляется к потерям или к бежавшим с поля боя. Потери, как вы догадались, считаются погибшими, и их со временем придётся восполнять. С другой стороны, бежавшие солдаты — это войска, получившие ранения или сбежавшие с поля боя, и после сражения они возвращаются в строй. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон больше не остаётся способных сражаться солдат. После победы сражение переходит в фазу последствий, длящуюся несколько дней. В это время победитель может преследовать и истреблять выживших (бежавших солдат). Как упоминалось ранее, это звёздный час для некоторых типов гвардии. С высоким значением преследования вы можете убить множество врагов и извлечь максимум из своей победы. В качестве альтернативы, вы можете иметь высокое значение скрытности, чтобы облегчить последствия поражения. Помните, что сражения дадут вам ограниченное количество военного счёта. И это приводит нас к осадам! Осада и оккупация вражеских владений — это главный способ получить военный счёт и выиграть войну. Как упоминалось в дневнике разработчиков прошлой недели, баронства теперь являются отдельными провинциями. Вам не придётся осаждать их все, чтобы оккупировать графство или захватить цель войны — только укреплённые владения. Замки и столицы графств укреплены по умолчанию, и то, насколько трудно осаждать эти владения, зависит от уровня фортификации. Уровень фортификации можно увеличить определёнными зданиями и модификаторами. Каждый уровень фортификации увеличивает количество прогресса осады, необходимого для оккупации. Вы получаете базовое количество прогресса на каждом этапе, и можете увеличить его за счёт значительного численного перевеса или наличия осадных орудий. Этот постоянный прогресс не изменится в процессе осады. Благодаря нему вы знаете максимально возможную длительность осады и сможете учесть её при планировании дальнейших действий. В процессе осады через фиксированные промежутки времени происходят так называемые «события осады», которые могут ускорить прогресс благодаря единовременному бонусу или увеличению базового прогресса осады. Осадные орудия необходимы для получения события «пробой в стене», которое, в свою очередь, позволяет вам начать штурм владения. Это рискованный манёвр, поскольку вы потеряете войска, но взамен значительно увеличите ежедневный прогресс осады. Если на вас нападут во время осады, то вы окажетесь на стороне атакующих и лишитесь любых возможных оборонительных бонусов от местности. Поэтому держать осаду — довольно рискованно, и попытка взять владение штурмом и получить контроль над ним до подхода врага может оправдать потери. И напоследок, несколько слов о перемещении войск. Как я вкратце упоминал в теме предыдущего дневника, у крупных рек есть заранее определённые броды. Больше вы не сможете свободно пересекать их, как в CK2, и часто будете вынуждены перемещать армии в поисках хорошего места для переправы. Но помните, что из-за пересечения крупной реки вы лишитесь преимущества, если решите вступить с бой с врагом на другой стороне. Благодаря этому переправы являются отличным местом, где можно подловить своего врага. Наряду с увеличившимся количеством непроходимых участков местности, теперь на карте есть множество бутылочных горлышек, которые вы сможете использовать, чтобы добиться преимущества (намеренный каламбур). Вас когда-нибудь раздражала ситуация, когда вы в CK2 ненадолго заходили в провинцию лишь затем, чтобы превысить лимит снабжения и потерять часть войск? Не волнуйтесь. Теперь армии могут носить припасы с собой. Припасы расходуются, когда ваши армии находятся в баронствах, лимит снабжения которых меньше, чем размер армии. Таким образом, вы можете без потерь пройти несколько баронств с низким лимитом снабжения. Но если ваша армия осталась без припасов, она начнёт страдать от истощения и терять войска. Припасы со временем пополняются, когда вы находитесь на контролируемой вами территории с лимитом снабжения больше, чем численность вашей армии. Но учтите: даже не страдая от потерь из-за низкого снабжения, ваша армия без припасов получит штраф к преимуществу в сражении! И мы точно не советуем следовать вглубь территории в погоне за вражескими армиями. Вступление в графство, которое контролируется врагом и не граничит с землями под вашим контролем, либо не находится на побережье, приведёт к значительным единовременным потерям от истощения. Но если ваши войска настолько многочисленны, что некоторых потерь вы не заметите, то волноваться, вероятно, не стоит. Фух. этот дневник оказался куда длиннее, чем я ожидал. Надеюсь, вы получили довольно хорошую (хотя и слегка обобщённую) картину того, чего можно будет ожидать при ведении войны в Crusader Kings 3! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 20 ноября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №4 — Развитие и здания Приветствую! Сегодняшний дневник разработчиков посвящён вашим владениям на карте — баронствам и графствам, а также тому, что вы можете делать для них, а они для вас! Как было показано в дневнике про карты, баронства теперь физически присутствуют на карте. Несколько баронств образуют более крупную единицу, называемую графством. Хотя многие аспекты игры всё ещё работают на уровне баронств, например, здания, две из важнейших величин, с которыми вам придётся работать, находятся на уровне графств. Это развитие и контроль. Развитие — это показатель технологического развития и инфраструктуры графства. Развитие напрямую увеличивает налоги и ополчение с владений, а также открывает ряд особых возможностей. Развитие медленно увеличивается по ходу игры и распространяется из развитых графств на соседние. Например, Константинополь (он же Самый желанный город в мире) начинает с очень высоким уровнем развития. Оно постепенно будет распространяться во все стороны и до отдалённых областей будет добираться куда дольше, чем до Греции. Естественно, есть и другие способы увеличить развитие, например, задание управляющего «Усилить развитие», хотя это довольно медленный процесс, и зачастую он оправдан лишь в центральных графствах. Такие типы местности, как пахотные земли или поймы рек, делают графства идеальными кандидатами для развития, и после достижения ими определённого уровня вы можете расслабиться и любоваться медленным распространением развития по вашей державе! С другой стороны, контроль напрямую представляет вашу власть над графством. Он снижается во время осад или при захвате территорий, замещая собой модификатор «новая администрация» из CK2. Если вы не ускорите этот процесс и не прикажете маршалу повышать контроль на вновь захваченных землях, то можете оказаться с кучей бесполезных земель. Из-за этого также важно не допускать на свои земли крестьянский сброд и прочих возмутителей спокойствия... Кроме того, у каждого графства есть мнение о владельце, называемое «народным мнением». Оно отражает настроение местных крестьян и зачастую снижается, если у вас другая культура или религия. Таким образом, вам выгоднее назначать местных владык, вассалов с местной культурой и религией, которые будут управлять этими землями вместо вас, поскольку обращение занимает довольно много времени. Недовольные графства склонны создавать проблемы... подробнее об этом в другом дневнике. А теперь поговорим непосредственно о владениях! В каждом графстве будет определённое количество ячеек для баронств. Некоторые построены со старта, другие нет. Три основных типа владений остались неизменными — замки, города и храмы составляют большую часть владений на карте, и каждый из этих типов играет свою роль. Замки предоставляют ополчение и укрепление, города платят налоги, а также играют важную роль в развитии, а храмы дают в равной степени ополчение и налоги, а также увеличивают контроль. Это значит, что если вы хотите добиться быстрого развития графства, то, возможно, постройка нескольких городов — это именно то, что нужно. Для более укреплённого домена, возможно, стоит отдать предпочтение замкам, ну и так далее. В зависимости от местности провинции каждое владение имеет доступ к ряду зданий. Прежде всего, обычные здания повышают налоги и ополчение, а также имеют несколько вторичных бонусов, таких как укрепление или повышение снабжения. В основном здания представляют собой непосредственные улучшения, долгосрочные инвестиции, которые вы всегда должны учитывать, как и в других наших играх. Также для разнообразия мы добавили такое понятие, как здания столицы герцогства. Эти здания могут быть построены только в баронстве, являющимся де-юре столицей герцогства, что ограничивает их доступность на карте. Чтобы построить и активировать их, вам нужно лично удерживать титул этого герцогства — таким образом вы не можете просто копить графства, в которых вы можете строить эти особые здания, а также, как это было в СК2, вы будете получать серьёзные штрафы за владение слишком большим числом герцогств лично. Сами здания очень дороги, однако у них множество преимуществ, что позволит вам улучшить свой опыт. Военные академии повысят эффективность ваших рыцарей и позволяет вам содержать ещё больше рыцарей; учреждая марки, вы сделаете ваши герцогства ещё более защищёнными, осадные мастерские увеличат эффективность ваших требушетов, и так далее! Также у нас есть концепт особых зданий. Они представляют собой исторические здания, как древние, так и те, которые были построены в это время. Они расположены в заранее определённых баронствах, и вы можете ожидать стандартных вещей, вроде пирамид или Колизея, но также будут более необычные или менее известные сооружения, такие как вал Оффы или бамианские статуи Будды. Некоторые из них можно построить во время игры, например, лондонский Тауэр или Альгамбру. Все эти сооружения дают уникальные и интересные бонусы, а некоторые из них будут представлены 3D моделями на карте. На сегодня всё! Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить следующий дневник разработчиков, в котором мы расскажем вам о новых механиках заговоров! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 26 ноября, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №5 — Происки, секреты и влияние Приветствую, дорогие будущие короли и королевы! Я Voffvoffhunden (известный также как Петтер в дискорде и даже в личной жизни), один из контент-дизайнеров игры. Большинство из вас, скорее всего, не знакомо со мной, поскольку я втайне работал над CK3 со времён выхода HoI4. Это был долгий путь, но было интересно видеть, как игра развивается и растёт с течением времени, а теперь стало ещё интересней, поскольку мы можем рассказывать вам о ней! Сегодня речь пойдёт о ряде нововведений, которые в совокупности покрывают важнейшие части игрового опыта в Crusader Kings. С чего же ещё начать, если не с убийства? Все мы через это прошли. Объединённая Скандинавия практически у вас в руках, если бы только не эти назойливые сиблинги! В CK2 подобные проблемы решались аккуратным использованием заговоров с целью убийства. Мы расширили и заменили эту систему нашей новой системой происков! Для Crusader Kings 3 нам нужна была система чуть более предсказуемая, но всё ещё ненадёжная в плане исхода, так что убийство остаётся... возможностью, но не панацеей. Мы также хотели снизить требуемое количество соучастников, чтобы важнее было уделить внимание нескольким кандидатам, близким к цели, а не слать гонцов с сумами, полными золота, к каждому придворному и вассалу. Мы добились этого при помощи новой системы происков, в рамках которой вы можете выбрать персонажа целью происков, в соответствии с вашими планами, завербовать сообщников, увеличить шанс успеха происков и, в конечном счёте, добиться своей цели. Я попытаюсь показать, как это работает, на примере наиболее знаковых происков: убийства. Уже сейчас вы могли зацепиться за полоску прогресса. Каждый месяц происки могут продвинуться на один шаг, и шанс этого зависит от силы происков интригана и защиты от происков цели. Эти две величины основываются на соответствующем навыке (навыке интриги в случае убийства), но на них также влияют тайный советник (в случае происков, связанных с интригами), различные модификаторы и, конечно же, заговорщики. Чем ближе заговорщики к цели (и чем лучше их навык интриги), тем больше силы они добавляют проискам. После того, как происки продвинулись до 10 этапа, они пытаются претвориться в жизнь. Вероятность успешного исхода определяется шансом успеха происков (у которого несколько иной набор модификаторов, нежели у силы происков), в то время как секретность используется для проверки, раскрыли вас или нет. Если вы набрали умелых заговорщиков и вам повезло оказаться непойманным, то наследие у вас в кармане! Вы, как интриган, защищены от раскрытия вплоть до попытки претворить происки в жизнь. Но эта защита не распространяется на заговорщиков! И поимка с поличным при участии в заговоре с целью убийства ещё ничьей репутации не пошла на пользу, как не способствует она и привычке видеть солнечный свет каждый день. Стоит отметить, что при подобном раскрытии происков шанс успеха значительно снижается, поскольку выбранная цель делает всё возможное, чтобы сорвать ваши планы. Но с другой стороны, возможно, убийства не в вашем стиле? К счастью, система происков столь гибкая, что её можно использовать для любых долгосрочных взаимодействий. На противоположной стороне спектра в виде происков возвращается соблазнение . Оно не использует заговорщиков, как убийство, и не опасно в этом смысле... если ваша цель не состоит в браке, конечно же. Достижение успеха, определяемое вашими способностями в соблазнении, сексуальными предпочтениями и тем, насколько хорошо вы ладите, даст вам нового любовника (или любовницу). Я знаю, о чём вы сейчас подумали, и да, это отличный способ получать заговорщиков для своих происков с целью убийства! Влияние — ещё один всеобщий любимец, возвращающийся в виде происков. Для влияния не нужны заговорщики, вместо этого оно полагается на ваш навык дипломатии. Оно просто медленно прогрессирует, а затем проверяет, удалось ли вам успешно улучшить отношения или нет. Затем всё начинается заново, улучшая мнение цели о вас, пока вы не остановите этот процесс или пока не совершите непоправимую дипломатическую оплошность... Для большего удобства, все персонажи могут одновременно руководить одними враждебными происками (например, убийством) и одними личными (например, соблазнением или влиянием). Увы, вы можете выбрать персонажа целью только одних происков, так что не сможете пытаться убить и соблазнить одного и того же человека, чтобы посмотреть, что получится раньше. Нужно делать одно за другим. Итак, как я уже отмечал ранее, попытка убить кого-нибудь обычно незаконна. (Забавный факт: если верить юридическому отделу Paradox, в реальном мире тоже так). Но если вас не поймали при попытке, то взятки с вас гладки, да? Не совсем! Позвольте представить вам то, что навсегда изменит вашу привычку нервно оглядываться через плечо. Секреты! Персонажи могут получать секреты, когда они делают что-то порицаемое или совершенно противозаконное. Вам нужно будет надёжно хранить свои секреты и заполучать чужие. Посылая своего тайного советника шпионить, вы, возможно, узнаете что-нибудь о надоедливых вассалах, угрожающем вам соседе, или же о ком-нибудь при вашем собственном дворе! Так что же вам делать, когда вы раскрываете секрет? Одним из вариантов, конечно, будет его обнародование! Это возымеет различные эффекты, зависящие от самого секрета. Тайная любовница короля спровоцирует скандал, скрытый извращенец получит соответствующее качество, а раскрытие убийства — это как раз то, чего ждёт ваша родня, чтобы бросить вас в подземелье. И не стоит забывать об ужасных штрафах «убийцы родичей» («Эй, это моя семья, и я сам решаю, что с ними делать, понятно?») Ещё один возможный вариант связан с эволюционировавшей системой услуг из СК2. Теперь эта система называется «влияние», что может отражать различные ситуации. Услуга является одной из них, хотя система может отражать и верность, которую член дома обязан выказывать главе. Влияние используется для того, чтобы заставлять персонажей делать то, что вы хотите, например, принять предложение о свадьбе, сменить тип феодальной зависимости или заставить присоединиться к вашей интриге в качестве агента... Есть слабое и сильное влияние, и если слабое исчезает после использования, то у сильного просто есть промежуток времени, по истечении которого его снова можно использовать. Силу влияния определяет кго источник, и сильнейшее влияние получается после шантажа кого-либо самыми страшными его секретами… Но, возможно, получив влияние, вы захотите его попридержать, а не расходовать. Наличие влияния помешает цели применять в отношении вас враждебные действия, что особенно полезно, когда имеешь дело с вредными вассалами. Но будьте осторожны. Хотя наличие сильного влияния даёт вам значительное преимущество, вы лишитесь его, если связанный с ним секрет будет раскрыт. В игре есть множество происков, секретов и влияния, и хотя перечислить их все вполне возможно, думаю, будет куда интереснее, если вы будете постепенно узнавать их из будущих дневников или уже после выхода игры. Надеюсь, теперь понятно, как соотносится между собой всё то, о чём я рассказывал. Возможно, вы хотите кого-нибудь убить, тогда вам понадобятся заговорщики. Но никто не хочет присоединяться. Тогда раскапывайте их секреты и шантажируйте их. Тем временем вы начинаете личные происки (например, влияние), чтобы увеличить мнение о себе потенциальных заговорщиков, чтобы вы могли убедить их, что да — их сюзерен действительно настолько плох. Но что, если кто-то ненавидит вас (из-за всех этих убийств) и вы не в состоянии найти ни единого грязного секрета, которым их можно было бы шантажировать? Что ж, в Crusader Kings 3, вероятно, вы сможете кое-что с этим сделать... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 3 декабря, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №6 — Совет, могущественные вассалы и супруги в совете Приветствую, друзья! Я Wokeg, самый младший из контент-дизайнеров CK3. Вы вряд ли слышали обо мне, если, конечно, не являетесь фанатом анархокоммунистических инсектоидов: в основном я брожу туда-сюда по офису, бормоча о Западной Стране и странных культурных особенностях, но сегодня я здесь, чтобы рассказать вам о совете, могущественных вассалах и о роли ваших супругов в управлении державой. Начнём с основ: что мы перенесли из CK2? В вашем совете всё ещё есть 5 основных должностей: канцлер, управляющий, маршал, тайный советник и придворный капеллан, и каждый из них полагается на конкретный навык (соответственно, дипломатия, управление, военное дело, интрига и учёность). Каждый советник является вашим вассалом или придворным, и вы (в основном) можете нанимать на эти позиции и увольнять с них по собственному желанию. Каждому из советников можно давать различные задания, для которых требуется соответствующий навык, помогающие вашей державе выживать и процветать. В теории. Хорошо, большинству из вас это должно быть довольно знакомо. А что же поменялось? Во-первых, навыки державы остались в прошлом. Хоть они и не были худшей в мире вещью, вы зачастую забывали об их существовании, если они не были совсем уж ужасны, что было весьма редким явлением. Плюс, лично я просто не могу выкинуть из головы сцену, когда ваш канцлер каждый раз выпрыгивает перед королём и закрывает рукой ему рот, стоит тому придумать грязную шуточку о короле Франции. Вместо того, чтобы влиять на навык вашего персонажа в определённых взаимодействиях, навык советников кардинально влияет на эффективность выполнения ими порученным им заданий. Талантливый управляющий не только выхватывает деньги из рук недостойных крестьян, стоит им получить их, но ещё и увеличивает шанс получить в процессе положительные события. Аналогично, плохой управляющий не просто плох, он активно всё портит и вносит беспорядок в ваши дела. Выбор между политически влиятельным идиотом и умелым придворным ещё никогда не был настолько сложным. В качестве компенсации, простое присутствие в совете сюзерена даст вам крайне незначительный бонус к навыку, соответствующему вашему положению. Даже у поистине бездарного советника есть хоть какие-то помощники. Далее, задания теперь не сбрасываются при смене советников. Если вы приказываете управляющему повышать развитие конкретного графства, они будут продолжать заниматься этим, пока вы не прикажете остановиться, и вставая на паузу, если у вас совсем нет управляющего. Задания советников в графстве остановятся только если графство больше не является подходящей целью для этой задачи, например, если было выполнено временное действие (скажем, религиозное обращение) или если вы потеряли графство по итогам войны. Вместо того, чтобы перечислять все возможные задания для каждого советника, давайте будем проще и просто перечислим наиболее интересные или новые: Канцлер: Интегрировать титул — ускоряет изменение де-юре статуса подходящего титула в вашей державе. Маршал: Увеличить контроль в графстве — увеличивает ежемесячное увеличение контроля в определённом графстве. Управляющий: Увеличить развитие в графстве — снижает время строительства зданий и владений в определённом графстве. Увеличивает ежемесячный прирост развития в нём же. Тайный советник: Найти секреты — попытаться узнать секреты определённого двора, в том числе и вашего. Придворный капеллан: Сфабриковать претензию на графство — даёт возможность получить претензию на определённое графство. Хорошо, мы сообщили достаточно информации о незначительных изменениях. А есть ли действительно большие изменения? Что ж, это смотря как посмотреть. Вы одиноки, и назойливому Папе до вас не добраться? Тогда жизнь может казаться довольно спокойной, по крайней мере, какое-то время. С другой стороны, если вы женатый католик… Первым из таких изменений является супружество, и, как вы могли догадаться из названия дневника, к классическим пяти позициям в совете теперь добавляется основной супруг! Исторически, супруги часто были незаменимыми советниками в управлении владениями, давая советы и рекомендации даже когда они, строго говоря, не должны были этого делать. В нашей модели супругу даются разнообразные задачи в совете, каждая из которых увеличивает ваши характеристики, снимая часть груза управления с ваших плеч. Задачей по умолчанию является «Помощь правителю» — помочь тут и там и обеспечить небольшую фиксированную прибавку ко всем навыкам; это подходит тем правителям, кто со всем справляется и сам, не полагаясь на советы вассалов сами понимаете почему. Если вы хотите, чтобы вам оказали более специализированную помощь, вы можете увеличить определённую характеристику напрямую. Это добавит большую часть значения характеристики супруга к вашему, так как вы перекладываете гору ответственности на чужие плечи, давая власть в обмен на умение. При этом улучшается только одна конкретная характеристика, так что выбирайте тщательно. Не в браке? Нет проблем, одинокие феодалы-наследники хотят встретиться с вами. У вашего супруга имеются земли? Что ж, я боюсь, у него есть более важные дела, чем ваша управленческая домашняя работа. Что касается второго большого изменения: слышали ли вы когда-нибудь фразу «Неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого попа!» Что ж, у нас есть для вас несколько непокорных священников. Некоторые конфессии (подробнее о которых, кроме католицизма, мы расскажем в другом дневнике) заменяют придворного капеллана епископом. Если у вас есть придворный капеллан, то он будет действовать как и остальные советники, хотя последователям некоторых конфессий сложнее будет нанять их. Епископы (и не только они) используют механику аренды, при которой они контролируют все ополчения и получают все налоги с каждого храма в вашем персональном владении; помимо этого, епископ получает часть налогов и ополчения от епископов ваших вассалов. Все говорят, что Церковь забирает себе множество дукатов, не так ли? Как и полагается верному подданному короны, епископ будет рад передать солдат и налоги вам, в зависимости от того, насколько он доволен. Лояльный епископ является благом для вашей экономики и армии и может стать тем, что отделяет неограниченную королевскую власть от экономического краха. Непокорный епископ, напротив, является занозой. Если он не одобряет вас даже чуть-чуть, он оставит ополчение и налоги себе до тех пор, пока вы не будете соответствовать его стандартам; а если он вас ненавидит, он даже может начать заговор с целью заменить вас более благочестивым монархом. Конечно, спросите вы, что помешает вам уволить епископа и заменить его на вашего большого друга? Что ж, это мы называем ересью. И вам придётся подождать дневника о религиях, чтобы узнать о законных способах сместить вашего епископа. Что касается нелегальных, что ж, ни один Папа не остановит нож в спину... Воистину непокорный священник. И напоследок, поговорим о могущественных вассалах. Они должны быть знакомы многим из вас по дополнению Conclave для CK2: могущественные вассалы — богатейшие феодалы, обладающие самым многочисленным ополчением в державе. Они могущественны, влиятельны и неуправляемы, и вы можете игнорировать их только на свой страх и риск. Чем выше ваш ранг, тем сильнее вам придётся с ними бороться, но в конечном итоге это должно свестись не к тому, чтобы пытаться всех ублажить, а к выбору того, кого придётся оскорбить. Как и в Conclave, могущественные вассалы всегда ожидают получить место в вашем совете. Они величайшие магнаты своего времени и они, чёрт возьми, должны быть услышаны! Если вы оставите кого-то за пределами политической жизни, это приведет к огромному штрафу к мнению этого персонажа о вас, поскольку место в совете принадлежит ему по праву сильного. Но не какое-то конкретное место, поэтому если они не смогут организовать армию даже ради спасения собственной жизни, это не повод не назначать их на должность маршала. Ведь власть соответствует компетентности, да? Итак, что же вы получите, пойдя на уступки этим наглым властителям? Есть одна важная функция, напрямую завязанная на могущественных вассалах: изменение престолонаследия. В CK2 требовалось, чтобы все ваши вассалы, как де-юре, так и де-факто принадлежащие к одному из ваших титулов, одобрили ваше решение, прежде чем вы сможете изменить закон о наследовании. В CK3 это вето принадлежит лишь могущественным вассалам, и им прекрасно об этом известно. И наконец, влиятельные вассалы также привязаны к ряду других систем, о некоторых из которых мы поговорим в следующих дневниках, а о некоторых можем поговорить и здесь. При выборном наследовании они зачастую получают больше голосов, поскольку обладают большим влиянием на процессы, происходящие в вашей державе. При вербовке заговорщиков влиятельные вассалы становятся лучшими агентами, если вы сможете убедить их. А поскольку они знают об этом, их также труднее убедить присоединиться к проискам. И наконец, недовольные могущественные вассалы во фракции доставляют куда больше головной боли (подробнее о фракциях мы расскажем позже). Что ж, вот и всё, что мы можем рассказать о функциях совета в данный момент. Надеюсь, мы смогли ответить на терзающие вас вопросы, и вы уже с нетерпением ждёте возможности поуправлять своей державой. На следующую неделю, как мне кажется, у нас запланирован рассказ о персонажах, портретах и качествах... Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-06-council-powerful-vassals-spouse-councillor.1292549/ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SyLaR_MoZZZg 498 4 декабря, 2019 Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №6 — Комментарии разработчиков Torngasuk написал(а): ↑ Итак, если я правильно понимаю, епископы теперь исключительно советники, а не владельцы храмов? В смысле, что у графа будет один епископ на все его храмы, равно как и у герцога, и у короля? И да, и нет. Это система для вашего религиозного советника, но церковные персонажи, безусловно, могут самостоятельно владеть землями. Так что у вас может быть, скажем, архиепископ, отказывающийся платить вам налоги, тогда как князь-епископ Йоркский (напрямую контролирующий герцогство Йорк и всех его вассалов) состоит во фракции против вас. Или же церковь может быть вашей главной опорой. Это уже от вас зависит. Serenity84 написал(а): ↑ Я просто надеюсь, что совет будет труднее контролироваться, чем в CK2. Когда могущественные вассалы не могут вступать во фракции, а вы можете покупать одолжения, управлять державой становится просто, а восстания редки. Контроль над вассалами должен требовать больших усилий. С другой стороны, у ИИ есть проблемы даже с этим... И я до сих пор не знаю, хорошо ли иметь только одного епископа в державе. Это может быть оправдано игромеханически, но кажется неправильным. И в сочетании с вышесказанным это может сделать церковь более управляемой. Что ж, это скорее ряд епископов, и они не особо-то торопятся сообщить вам, что вы не отвечаете их требованиям. Скажем, во время трудной войны. Когда вы пытаетесь победить короля Франции. А затем ваш архиепископом вдруг начинает читать вам нотацию о том, что нужно перестать казнить всех подряд, и неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого п... ой. Я снова это сделал. Достаточно сказать, что проблем от них больше, чем вы думаете. Jia Xu написал(а): ↑ Я в восторге от новой системы архиепископов. В CK2 не было особых причин беспокоиться о ваших теократических вассалах. Главное, чтобы Папа был доволен, а остальных можно спокойно игнорировать. Новая система выглядит потрясающе. Хорошо, что вам нравится! Папа тоже может сам по себе вас ненавидеть, а отлучения от церкви становятся куда страшнее, когда они главным образом раздражают ваших епископов настолько, что они перекрывают вам доступ к золоту. Если, конечно, означенный епископ не является вашим другом, для подобных случаев у нас есть происки на любой вкус и цвет. Arona написал(а): ↑ Итак, архиепископ является религиозным главой державы и контролирует религию в ней. А язычников и еретиков это тоже касается? Если половина вашей державы придерживается одной религии, а вторая половина — другой, то будет ли у каждой из этих религий свой глава? Или только один на державу? Если только один, то собирает ли он налоги со священников других религий, или же это зависит от мнения, и они всё ещё находятся во власти основного главы религии? Ваш епископ, если он у вас есть, является теологическим советником вашей державы. Он собирает налоги со всех подчинённых ему епископов с той же религией (скажем, католический епископом не будет собирать налоги с православных) и с храмовых владений в вашем личном домене, независимо от религии в графствах этих владений. Они управляют землями, пусть они им и не принадлежат, и простолюдины всё ещё платят арендную плату, даже если придерживаются другой религии. Мы не скажем о способах получить епископа, отличных от должности придворного капеллана, пока не выпустим дневник о религиях. И я боюсь, что применимость этой системы к язычникам и еретикам пока является секретом. LukeCreed13 написал(а): ↑ Помощники? Звучит интересно... это реальные персонажи, или же просто некая условная команда бюрократов, помогающая советнику? Наконец-то моя супруга не будет просто детородной машинкой! Надеюсь, у нас будет больше событий о межличностых отношениях женатых персонажей, а также их детей и родственников (помимо и без того достаточного количества событий на соблазнение из CK2). В данный момент это просто условная команда бюрократов, а не конкретные персонажи. И хоть это не исключает событий о бюрократах, тут и там вмешивающихся в ваши дела, мы всё же предпочитаем, чтобы наши персонажи были влиятельными, а моделировать, скажем, третьего младшего клерка, значит впустую растрачивать ваши вычислительные мощности. Если, конечно, он не ворует ваши деньги. Или шпионит на короля Франции. Или и то, и другое. Что до межличностых событий, то это то, чего нам хочется как можно больше! bengast написал(а): ↑ А ещё я заметил, что в совете нет советника (Advisor). Полагаю, эта должность исчезла насовсем? И ещё, в дневнике вы говорили, что могущественные вассалы требует конкретную должность. Что будет, если 2 вассала претендуют на одну должность? Или их требования не будут конфликтовать? В настоящее время у нас нет советников. Боюсь, ваши вассалы больше не поведутся на этот старый трюк. Поясню на примере. Герцогу Геофу из Большой Опрессионии без разницы, будет ли он маршалом, тайным советником, управляющим, канцлером или (если ваша религия такое позволяет) придворным капелланом, он просто хочет быть там. Единственное исключение — позиция супруга, поскольку супруги-землевладельцы не получают эту должность (у них есть свои земли, за которыми нужно присматривать), так что вы не можете выйти замуж за герцога Геофа, чтобы он перестал требовать от вас место в совете. ogarrr написал(а): ↑ Сможет ли советник командовать армиями? Думаю, они не привязаны к работе. Особенно, если советник ещё и рыцарь. Да! У них есть помощники, и об их работе есть кому позаботиться, если с ними можно связаться. Если советник командует армией, это не идеальный вариант, но для того и придумали письма, а вот если он окажется в темнице (скажем, поскольку командовал войсками и попал в плен), то уже не сможет быть советником, и его задание встанет на паузу, пока кто-нибудь не займёт его должность. Korea-Man написал(а): ↑ Я правда надеюсь, что это не значит, что система де-юре земель станет основой для местной разновидности национализации. Стабильные 100 лет в CK2 — вполне нормальное значение, и мне не нравится сама мысль о системе, напоминающей быструю национализацию провинций в EU4. Она работает в игре, но такие вещи, как национализация и де-юре принадлежность земель, должны быть более статичными (или медленно меняющимися), независимо от владельца. Это законное беспокойство, и я его также разделяю. Система EU4 хороша для EU, но CK не должна так работать. Мы полностью осознаём это, и смена де-юре статуса земель должна быть медленной и долговременной, и мы помним об этом. Задача советника позволяет лишь немного ускорить процесс в конкретных областях. Pied-Noir написал(а): ↑ Вы не могли бы объяснить, чем отличаются епископы в CKIII? Я слышал разные версии и немного запутался. Я понимаю это так, что все епископы теперь вассалы епископа, а не графа, как это обычно было в CKII, но значит ли это, что в державе есть лишь один епископ? И чем они отличаются от архиепископов? И я полагаю, если епископ владеет герцогством, то он всё ещё называется князем-епископом? Было бы весьма грустно, если бы все епископы были ограничены в своих возможностях, и лишь самый важный представитель клира был архиепископом. =/ Итак, если мы проигнорируем епископов, владеющих собственными землями («Я епископ Марк, и я лично владею графством Тулуза, поэтому я епископ тулузский»), то епископ — это разновидность придворного капеллана для некоторых религий. Если у вас есть епископ, то он будет получать все налоги и ополчение от всех храмов в вашем домене, а также часть налогов от ваших вассалов-епископов той же религии (если таковые имеются). Вы, главным образом, будете вести дела с этим епископом, и мы планируем их сделать куда более вредными и капризными индивидами, чем епископы в CK2. Титул архиепископа в дневнике использовался исключительно ради атмосферы. Конкретный тип епископа зависит от вашей религии и уровня. У графа может быть только епископ, тогда как у герцога — архиепископ, и так далее. Поскольку это лишь для красоты, то эта система ещё может поменяться, и мы продолжаем разгребать ранги наших безземельных епископов. Torngasuk написал(а): ↑ Спасибо за объяснение, премного благодарен! И всё же я задам вопрос, который интересует других, если вы можете раскрывать такие подробности: помимо вопроса о том, перед кем они отчитываются, отдельные епископы всё ещё существуют, подобно баронам и мэрам? Скажем, вы граф с одним графством, и двумя или тремя храмами в нём. Будут ли у храмов отдельные владельцы, отвечающие перед общим архиепископом, или же у них будет один владелец на всех? Я всё ещё не вполне понимаю этот момент. Я боюсь, не совсем так. Ваш епископ контролирует баронства-храмы в вашем домене и получает налоги с епископов всех ваших вассалов с той же религией. Так что у графа, герцога, короля, у всех есть епископы, и герцог просто будет получать налоги от епископа графа, а король от епископа герцога (если предположить, что они являются вассалами друг друга). В вашем примере у однопровинчатого графа будет один епископ, которому переданы все три храма (что делает его в три раза более могущественным, чем рассматриваемый лорд), но он также платит налоги с этих владений епископу сюзерена графа. Lorcalus написал(а): ↑ Отличные изменения. У меня есть несколько вопросов: 1 Есть ли разница между епископами и архиепископами для разных уровней правителей (скажем, у графов в совете епископы, а у герцогов архиепископы) 2 Если разница в полномочиях епископа и архиепископа? 3 Можете ли вы назначать епископа на задания, как и прочих советников, или же вы обязательно должны ему нравиться для этого? 4 Можем ли мы назначать епископа в совет, или же его назначает Папа после смерти предыдущего? Может ли Папа сместить епископа, если тот стал верен светскому правителю? 1) Да! Именно так. 2) Технически? Нет. На практике? Вы мне не поверите. Ополчение и налоги добавляются, и у могущественного короля, имеющего много земель. будет очень влиятельный архиепископ, пусть даже епископом и является, формально, скромным духовным наставником. 3) Вы всё равно сможете назначать их на выполнение различных задач, они просто не будут платить вам налоги. 4) Я боюсь, что обе части вопроса засекречены. Вам придётся подождать дневник о религиях. Muhu написал(а): ↑ Мне нравится, что теперь есть больше поводов поддерживать хорошие отношения с церковью, но мне не нравится, что всё зацикливается на одном персонаже. Мне кажется, что вам нужно просто подкупить или успокоить одного персонажа, и все ресурсы церкви окажутся в вашем распоряжении. Это кажется слишком простым. Ну, кроме случаев, когда у вас есть церковные вассалы, являющиеся могущественными землевладельцами, но подобное встречается редко. И да, и нет. Жадный вассал со сходными качествами не станет преградой. Вы ладите с церковью, церковь ладит с вами. С другой стороны, скажем, что епископ не жаден. Тогда взятки не столь полезны. Скажем, у вас есть несколько противоположных качеств (особенно, если некоторые из них считаются грехами в вашей религии), и вот теперь у вас действительно проблема. Скажем, это случилось во время войны или сразу после наследования, а не в мирное время. Вам нужны происки влияния, чтобы получить заговорщиков для запланированного убийства, но вы застряли с церковью, пытаясь хотя бы получить контроль над экономикой, а затем Папа отлучает вас от церкви за открытую попытку убийства и... В целом, мне кажется, что геймплейные элементы лучше всего работают в случае каскада неудач. Ни одна из систем не должна требовать вашего полного внимания для своей работы. Вы должны в целом иметь возможность исправлять вещи, это лишь вопрос распределения времени и ресурсов, а также того, является ли эта проблема приоритетом в данный момент. Даже если потребность ублажать епископа зачастую выскакивает на первое место в списке ваших приоритетов, она всё равно приводит к интересным проблемам просто в силу своего существования. FleetingRain написал(а): ↑ Погодите, я уже запутался в епископах. Он не *владеет* храмами, так? Я полагаю, у владений могут быть разные священники-бароны, у которых, в свою очередь, есть разные сюзерены, а все священники отправляют свои деньги и ополчение вашему епископу. Да? Не совсем. Епископы используют механику, называемую арендой: если я однопровинчатый граф, и в моем графстве есть один храм, я автоматически сдаю его своему епископу. Я всё ещё владею им, и он всегда считается неотчуждаемой частью моего графтсва, но налоги и ополчение получает епископ. Другими словами, вместо дюжины мелких епископов в крупном вассальном владении, каждый из который будет слать налоги вашему епископу, ваш епископ просто напрямую получает весь доход. Если у меня есть сюзерен с епископом той же религии, то мой еписком будет платить часть доходов епископу моего сюзерена. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты